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HISTÓRIA EM QUADRINHOS COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM HIPERMIDIÁTICO Luciane Ropelatto UFSC, Departamento de Expressão Gráfica [email protected] Ricardo Triska UFSC, Departamento de Expressão Gráfica [email protected] Alice Theresinha Cybis Pereira UFSC, Departamento de Expressão Gráfica [email protected] Marília Matos Gonçalves UFSC, Departamento de Expressão Gráfica [email protected] Resumo O presente artigo aborda o uso da hipermídia, em específico a história em quadrinhos como estratégia didática pedagógica. As mídias exercem forte influência na formação intelectual e podem ser um elemento motivador para a aprendizagem, auxiliando como instrumento de apoio na dinâmica das aulas. A escolha do tema se deu pelo fato de que as tecnologias midiáticas estão cada vez mais presentes na vida das pessoas, como possíveis processos de disseminação aberta do conhecimento. Dessa forma, este artigo está baseado em uma revisão sistemática, cujo importante recurso da prática baseada em evidências, propicia subsídios que proporcionem reflexões para a construção e/ou aplicação da história em quadrinhos como objeto de aprendizagem hipermidiático. Pode-se perceber que as construções de conteúdos em formatos de quadrinhos com apoio de softwares de fácil aprendizado podem despertar o interesse, possibilitar a interatividade, desenvolver aptidões, pois estimulam o imaginário a ter maior participação na sala de aula. Palavras-chave: Objetos de aprendizagem. Recurso didático. História em quadrinhos.

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HISTÓRIA EM QUADRINHOS COMO OBJETO DE

APRENDIZAGEM HIPERMIDIÁTICO

Luciane Ropelatto UFSC, Departamento de Expressão Gráfica

[email protected]

Ricardo Triska UFSC, Departamento de Expressão Gráfica

[email protected]

Alice Theresinha Cybis Pereira UFSC, Departamento de Expressão Gráfica

[email protected]

Marília Matos Gonçalves UFSC, Departamento de Expressão Gráfica

[email protected]

Resumo

O presente artigo aborda o uso da hipermídia, em específico a história em

quadrinhos como estratégia didática pedagógica. As mídias exercem forte

influência na formação intelectual e podem ser um elemento motivador

para a aprendizagem, auxiliando como instrumento de apoio na dinâmica

das aulas. A escolha do tema se deu pelo fato de que as tecnologias

midiáticas estão cada vez mais presentes na vida das pessoas, como

possíveis processos de disseminação aberta do conhecimento. Dessa

forma, este artigo está baseado em uma revisão sistemática, cujo

importante recurso da prática baseada em evidências, propicia subsídios

que proporcionem reflexões para a construção e/ou aplicação da história

em quadrinhos como objeto de aprendizagem hipermidiático. Pode-se

perceber que as construções de conteúdos em formatos de quadrinhos

com apoio de softwares de fácil aprendizado podem despertar o interesse,

possibilitar a interatividade, desenvolver aptidões, pois estimulam o

imaginário a ter maior participação na sala de aula.

Palavras-chave: Objetos de aprendizagem. Recurso didático. História em

quadrinhos.

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Abstract

This article explain about the use of hypermedia, specifically the comics as pedagogical teaching strategy. The media has a strong influence in the intellectual formation and can be a motivator for learning, assisting as a support tool in class dynamics. The theme was selected by the fact that media technologies are increasingly present in people's lives as an open possible dissemination process of knowledge. Therefore, this article is based on a systematic review, where the important resource of the practice based on evidences provides reflections that afford subsidies for the construction and/or application of the comic book as an object of learning hypermediatic. We can notice that the constructions of content in comics formats with easy learning software support can spark interest, enable interactivity, develop skills, that stimulate the imagination and have more participation in the classroom. Keywords: Learning Objects. Teaching resource. Comics.

1 Introdução

Cada vez mais os recursos computacionais se tornam uma realidade nos ambientes

educacionais auxiliando o processo de aprendizagem de vários conteúdos

disciplinares. A organização dos conteúdos em diferentes formas usando a hipermídia

como apoio quebra os paradigmas do ensino linear e da segmentação do

conhecimento, levando o aluno ao contato com uma sociedade informatizada.

Conforme Kenski (2011, p.43-44), “Educação e tecnologia são indissociáveis”. A

tecnologia deve ser usada na educação para que ocorra uma integração, utilizando-as

como base para o ensino, com o conhecimento de suas potencialidades, do modo de

usá-las e quais suas inovações. Esta última precisa ser informada seja ela “[...] um tipo

de processo, produto, serviço ou comportamento” para que se saiba a melhor maneira

de empregá-las como auxilio para necessidades de seus usuários. A inovação se

tornará uma espécie de produto natural do cotidiano à medida que se assimila a

informação sobre esta e se faça uso das mesmas, à medida de necessidades e

potencialidades. “Usamos muitos tipos de tecnologias para aprender e saber mais e

precisamos da educação para aprender e saber mais sobre as tecnologias”. A este

novo ângulo de visão, se pode dar o nome de “socialização da inovação”.

O que faz a diferença qualitativa é a capacidade de adequação do processo

educacional aos objetivos de aprender. O professor tem o papel de agir como o

intermediador, facilitador, orientador, articulador do processo de aprendizagem

impulsionando o aluno a buscar novas informações, formar um pensamento crítico,

pesquisar assuntos para resolver problemas. Por outro lado, o aluno tem que ser

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também pró-ativo e deixar de ter uma postura passiva de receber informação.

(SCHWARZELMÜLLER , 2012).

Para os autores Araujo; Costa; Costa (2008), a utilização de histórias em

quadrinhos na educação como instrumento de prática educacional pode ser uma

importante ferramenta de alfabetização e leitura motivacional, por apresentar uma

associação de imagens e textos que permitem uma comunicação visual fácil de ser

assimilada, “sem falar na presença de técnicas artísticas como enquadramento,

relação entre figura e fundo entre outras [...], induzindo os alunos que não sabem ler e

escrever a aprenderem a ler e escrever a partir de imagens, ou seja, estariam se

alfabetizando visualmente”.

As histórias em quadrinhos são alvo de interesse de leitura por boa parte dos

estudantes e também de alguns adultos, que se trazidas para a sala de aula em forma

interativa tende a despertar mais o interesse dos alunos e aproximação do professor

com o universo destes. Segundo a 3ª. edição da pesquisa Retratos da Leitura no

Brasil1, realizada pelo Instituto Pró-livro (IPL) em 2011, de uma amostra de população

de 88,2 milhões, as histórias em quadrinhos mostra que entre os gêneros de leitura as

HQ’s estão mais presentes nas seguintes idades em: 36% entre 5 e 10 anos das 12,5

milhões de crianças; 33% de 8,6 milhões de adolescentes e 27% de 10 milhões jovens

entre 14 a 17 anos. A pesquisa teve como base uma amostra da população brasileira

com 5 anos ou mais (178 milhões de pessoas) dos quais 50% são leitores. Mesmo

assim, em número de leitores as HQ’s estão à frente dos interesses por leitura em

textos escolares, internet, livros digitais, áudios e livros técnicos e um pouco abaixo de

revistas, jornais, livros indicados em escolas e demais literaturas.

Muitas mudanças aconteceram nos modos de ensinar e aprender desde que as

tecnologias de informação e comunição começaram a se expandir. Seja qual for o

tempo e a forma de contato com os equipamentos midiáticos, professores e alunos

lidam com diversos tipos de mídia diariamente. Guardam em suas memórias,

vivências e informações incorporadas destes meios, os quais se tornam referências

que servem de apoio para novas descobertas de aprendizagens em sala de aula.

(KENSKI, 2011).

Observa-se que a velocidade da informação midiática é superior às que se

recebem no espaço escolar e as histórias em quadrinhos podem ser um bom recurso

de aprendizagem e interatividade se trabalhadas criativamente de diversas formas e

em disciplinas. Nesse contexto, o uso de sistemas de hipermídia é um bom recurso de

aproximação entre educação, tecnologia e aluno, é o que aborda os itens a seguir.

1 Retratos da Leitura no Brasil. 3ª. Edição da Pesquisa Retratos no Brasil. Disponível em:

http://www.prolivro.org.br/ipl/publier4.0/dados/anexos/2834_10.pdf. Acesso em: maio/2013.

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2 A hipermídia na educação

Os sistemas hipermídia criam novos caminhos para a educação permitindo a

propagação e o gerenciamento das informações no sentindo de compartilhar, criar,

alterar e canalizar dados novos por meio do diversos conteúdos multimidiáticos2.

Considerada apropriada para o ensino educacional a tecnologia hipermidiática propõe

flexibilidade e exploração dos conteúdos relevantes de forma não sequencial

permitindo o acesso e controle de navegação. (ALMEIDA, 2008).

De acordo com Schwarzelmüller (2012), com o auxilio da tecnologia é possível

desenvolver nos alunos capacidades de pesquisa, comunicação e interpretação da

informação, inserindo conteúdos e atividades em forma de documentos hipermidiáticos

adequados ao contexto de sua disciplina, seja, sociocultural, sócio-histórico e outras.

“Nesta perspectiva pode-se usar softwares específicos que permitem estabelecer links

entre objetos de informação que podem ter em qualquer formato de mídia”. Importante

é que se faça uma ligação compreensível entre a informação e o objeto de estudo e

que as ferramentas sejam acessíveis para alunos e professores.

A maioria das tecnologias é utilizada como auxiliar no processo educativo. Não são nem o objeto, nem a sua substancia, nem a sua finalidade. Elas estão presentes em todos os momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a elaboração da proposta curricular até a certificação dos alunos que concluíram um curso. (KENSKI, 2011, p. 44).

A introdução da tecnologia traz significativa mudança na organização do ensino,

pois vai além de ser usada somente como apoio docente, mas um meio que propicia

comunicação, diálogos, discussão entre os alunos e que permitem o uso de outros

recursos como vídeos, histórias em quadrinhos, música, tornando a aula mais

interativa. E a estas ferramentas de apoio chamamos de objetos de aprendizagem.

3 A relevância dos objetos de aprendizagem

O acúmulo de informações, a rapidez dos avanços tecnológicos, as mudanças na

sociedade, refletem no ensino exigindo uma adaptação a um ambiente mais interativo

e estimulador. Para manter a qualidade de seus serviços e métodos de ensino, a área

de educação necessita investir em novas ferramentas que os auxiliem na organização

de conteúdos mais estruturados. A inserção dos computadores na escola como uma

dinâmica de interação oferece condições de estimulação da criança à investigação

2 Materiais pedagógicos representados por meio de recursos digitais multimídia para apoiar a

aprendizagem de determinado tópico de estudos, conceito ou fenômeno. (ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tecnologias e conteúdos multimidiáticos na Educação Básica. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/arquivos/conferencia/documentos/maria_de_almeida.pdf. Acesso em: Maio/ 2013)

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além de possibilitar pausas e retornos para interpretação do conteúdo atendendo ao

ritmo de cada uma.

Os objetos de aprendizagem servem como ferramentas pedagógicas com intuito

de facilitar e dar suporte ao ensino, podendo ser produzidos em qualquer mídia ou

formato, desde uma animação simples a um software complexo, com objetivo de

estimular o aluno à reflexão, ao pensamento crítico, a criatividade e ao raciocínio

lógico. É a adequação de um modelo padrão onde se disponibilizam organizadamente

materiais educacionais, como o caso do ensino a distância.

Uma das definições mais usadas e aceitas na literatura está nas palavras de Wiley

(2000), “Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e dar suporte à

aprendizagem [...] na maior parte são constituídos e recursos digitais como vídeos,

software, animações, imagens”. Os autores Harman & Koohang (2007) concluem o

termo como uma infinidade de materiais de apoio a aprendizagem se encaixando

também nesta categoria currículos, livros, páginas web, apresentações, artigos e

recursos multimídia. Para o professor Romero Tavares3, “Objeto de aprendizagem é

um artefato cognitivo que se encaixa em uma necessidade educacional claramente

identificável e tem o potencial de poder ser reutilizado em diferentes contextos”.

Objetos de aprendizagem são criados para serem flexíveis a fim de proporcionar a

possibilidade de serem reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem

permitindo novas conexões e usos. Uma das suas principais características é fornecer

elementos modulares para separação do assunto, ou seja, uma quebra de conteúdo

educacional em unidades menores, mais discretas. (HARMAN & KOOHANG , 2007, p.

8, trad. própria). “Um objeto de aprendizagem deve ser construído com as

características essenciais de um tema, e escolhendo um enfoque mais inclusivo

possível4”.

Independente do uso do método de ensino, o processo de aprendizagem ocorre

dentro do indivíduo baseado em experiências ou metodologias usadas anteriormente

para compreender qualquer assunto. Para aprender determinado tópico o aluno irá

focar seus sentidos para o professor em uma aula com o único propósito de adquirir

conhecimento. Essa é a natureza dinâmica dos processos de assimilação, síntese e

retenção, os quais se tornam o foco principal dos educadores e desenvolvedores

quando tentam projetar objetos de aprendizagem que se adaptem a essas formas

variadas de aprendizagem. (HARMAN & KOOHANG 2007, p.383). Através de

3 TAVARES, Romero. Professor do Departamento de Física do Centro de Ciências Exatas e

da Natureza (CCNE) da UFPB. Objetos de Aprendizagem (s.d). Disponível em: http://www.conexaoprofessor.rj.gov.br/entrevista_03.asp. Entrevista concedida ao site Conexão Professor. Acesso em: maio/2013. 4 Id, s.d

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atividades como histórias em quadrinhos, jogos, animações, filmes e outros, o uso dos

objetos de aprendizagem nas aulas é uma forma de introduzir o conceito de um

assunto, como tentar despertar o interesse pelo aprendizado e auxiliar o aluno na

fixação de determinado conteúdo.

Especialistas em psicologia como Vigotsky, há muitos anos já utilizavam métodos

que testavam a capacidade real dos sujeitos através de sessões experimentais

aplicando testes especialmente organizados “[...] nos quais os sujeitos vissem sentido,

e que permitissem várias soluções, cada um indicando um aspecto de atividade

cognitiva”. Um planejamento de conteúdo classificado de modo que pudessem

resolver ou de forma gráfica funcional ou abstrata categórica, podendo o sujeito

solucionar problemas de raciocínio dedutivo, seja por informações fornecidas acerca

do seu conhecimento ou usando informações fornecidas nos problemas. (VIGOTISKI;

LURIA; LEONT’EV, 2012, p. 43-44).

Os objetos de aprendizagem podem ser usados em qualquer disciplina e idade.

Na escolha do objeto o professor deve ter atenção somente à adequação do recurso

quanto a faixa etária de seus alunos e aos objetivos de aprendizagem visados. Deve-

se observar cuidadosamente o tipo de recurso, a adequação da linguagem ao nível

dos alunos, a abordagem do assunto com interesse dos alunos, se as informações

estão corretas e atualizadas, se o conteúdo está livre de preconceitos e estereótipos e

se requer conhecimento prévio por parte dos estudantes, entre outros itens.

(NASCIMENTO, 2007).

O Ministério da Educação há oito anos estimula a produção de objetos de

aprendizagem em diversos formatos que estão sendo produzidos e publicados no

Banco Internacional de Objetos Educacionais5 e que alimenta o portal do Professor,

são várias atividades multimídia, interativas, na forma de animações e simulações.

Neste portal, há uma seção chamada “Espaço Aula”, onde há publicações e sugestões

de aulas de vários professores utilizando objetos de aprendizagem e podem ser

acessadas livremente por outros professores que queiram experimentar tais

estratégias em sala com seus alunos6.

Com os objetos de aprendizagem em forma de simulação é possível fazer coisas

que se consideram difíceis de serem projetadas na vida real ou em outros formatos de

mídia. “A possibilidade de experimentar e constatar a aplicação de um conhecimento é

um fator importante para o aluno obter um aprendizado efetivo”. Um ambiente no qual

poderá controlar seu próprio tempo, interferir na resolução dos problemas e observar a

evolução do processo. (NASCIMENTO, 2007).

5 Disponível em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/. Acesso em: maio/2013

6 Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/buscarAulas.html. Acesso em: maio/ 2013

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4 Utilizando história em quadrinhos na educação

Os educadores passam por constantes desafios na educação, como a desmotivação e

a falta de atenção em sala, muitas vezes encontram nas tecnologias da informação e

comunicação maneiras para inovar suas aulas. O uso de histórias em quadrinhos

como objeto de aprendizagem em todos os níveis de educação pode ser um meio

estimulante a participar das aulas, pois está presente em boa parte do cotidiano dos

alunos. Como recurso pedagógico pode-se utilizar as histórias em quadrinhos para

desenvolver aptidões para leitura, criatividade, produção e outras, além de reforçar

conteúdos específicos e aplicar conceitos teóricos desenvolvidos em aula.

Por serem encontradas com facilidade, desde bancas de jornal, lugares públicos e

comerciais, as HQ’s se tornaram comuns no conhecimento e na linguagem de famílias

de diversas classes sociais. Para as crianças o diálogo que propõe, por exemplo, em

forma simbólica de um balão é familiar, pois lembra um pensamento ou uma fala e a

linguagem é simples de ser compreendida. Além disso, a imagem associada à escrita

aumenta a compreensão do conteúdo a ser transmitido. (BARBOSA; RAMOS;

VILELA, 2005).

Para Vergueiro (2005), as HQ’s constituem um meio de comunicação de massa

com dois códigos de mensagem, o linguístico “presente nas palavras utilizadas nos

elementos narrativos, na expressão dos diversos personagens e na representação dos

diversos sons; e o pictórico, constituído pela representação de pessoas, objetos, meio

ambiente, ideias abstratas e/ou esotéricas etc”. O autor completa que o maior desafio

está em encontrar uma temática em quadrinho adequada à área da disciplina que

deseja trabalhar. O processo didático se torna mais vivo algo diferente e com maior

participação dos alunos.

A professora de ensino Angela Santos7 escreve em seus blogs assuntos

relacionados a mídias educacionais de aprendizagem significativa, objetos de

aprendizagem e novas tecnologias em educação e descreve como usa as histórias em

quadrinhos como estratégia diferenciada para suas aulas. Nas fases iniciais trabalha

inicialmente com uma história pronta e depois propõe aos alunos que em conjunto

elaborem sua própria história. Com séries mais avançadas, trabalha na compreensão

da história associando textos e imagens. Para os adolescentes faz a sugestão aos

professores que utilizem quadrinhos que abordem temas estudados em sua própria

disciplina, como História, Matemática, língua portuguesa, geografia, ciências, idiomas

e outras. (SANTOS, 2011).

7 SANTOS, Angela. Professora de ensino Niterói, Rio de Janeiro, Brasil. Angela Santos.

Disponível em: http://www.blogger.com/profile/15445574010386202673. Acesso em: maio/2013.

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Um exemplo de como se pode usar as histórias em quadrinhos como forma

participativa é o software HagáQuê8, um editor de histórias desenvolvido com o

objetivo de auxiliar o processo de criação de quadrinhos por crianças inexperientes no

uso de computadores, mas com recursos fáceis de serem editados. Apesar de estar

desatualizado, tem sido usado como ferramenta de ensino por alguns professores,

pois permite liberdade de expressão. Com ele há possibilidade do professor passar um

determinado assunto e solicitar uma montagem de uma historia em quadrinhos

incluindo imagens relatando o que compreenderam. Este tipo de atividade propõe uma

interação entre os alunos e auxilia no desenvolvimento da criatividade, elaboração

textual, socialização, interesse pela leitura e pesquisa. A figura 01 mostra a interface

do HagáQuê com um exemplo de história em quadrinhos realizada por alunos.

Figura 01: Interface do software HagaQuê Fonte: http://materialdidatico.pbworks.com/w/page/20509747/Tutorial%20HagáQuê

Assim como o HagáQuê encontram-se outros softwares de serviço on-line para

construção de histórias em quadrinhos e que podem ser utilizados como ferramenta

diferencial para ensino em sala de aula, como o Make a Comic e Comic Life. O Make a

Comic permite criar HQ’s simples, no qual os alunos escolhem os personagens,

cenários e diálogos de narração em uma sequência de três quadrinhos. Apesar de

estar em inglês, as ilustrações o tornam autoexplicativos. (Figura 02).

8 Software desenvolvido no núcleo de informática aplicada à Educação (NIED) da Unicamp/SP,

como parte da dissertação de mestrado em 2001 de Silvia Amélia Bim, com o auxilio de Eduardo Hideki Tanaka e a orientação da Profª Dr. Heloisa Vieira da Rocha. Disponível em http://www.niee.ufrgs.br/eventos/SBC/2000/pdf/wie/art_condensados/wie060.pdf. Acesso em: maio/2013.

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Figura 02: Interface Software Make a Comic Fonte: http://www.wittycomics.com/

Comic Life é um software baseado em revistinhas de história que permite criar

quadrinhos e diálogos utilizando imagens de arquivos pessoais apenas arrastando e

soltando fotos para o programa. Sua interface é muito intuitiva, acompanha o usuário

passo a passo, tem uma variedade de elementos programados e efeitos para

imagens. Como os demais, possibilita também colocar legendas, letreiros de texto,

frases em balões pré-definidos ou criar próprios modelos9 (figura 03).

Figura 03: Interface Software Comic Life Fonte: http://comic-life.softonic.com.br/

Barbosa; Ramos; Vilela, (2005) apontam algumas vantagens de utilizar as HQ’s:

interesse pela leitura dos quadrinhos; enriquecimento do vocabulário; desenvolvimento

de hábito de leitura; palavras e imagens juntas ensinam de forma mais eficiente;

9 Comic Life in Education. Os Benefícios da Comic Life na Educação. (s.d). Disponível em:

http://comiclife.com/education. Acesso em: maio/2013.

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podem ser utilizados em qualquer nível escolar e tema; enriquecimento do vocabulário

dos estudantes; tem um caráter globalizador; tem alto nível de informação nos

quadrinhos. Além das vantagens citadas, os autores Araujo; Costa; Costa (2008,

p.33) comentam que a informação é captura em um curto espaço de tempo quanto

transformada em história em quadrinhos, pois estimulam a inteligência e imaginação

com raciocínio direto e amplo destes.

Mas por mais didático seja uma animação, uma história em quadrinhos, um filme

é preciso inserir critérios de planejamento. Sua apresentação deve ser direcionada aos

objetivos de aprendizagem a ser alcançados, ao conteúdo que se deseja trabalhar, ao

tipo de aluno, assim como uma preparação prévia dos alunos para colocarem-se em

atenção ao que observar e ao que fazer a crítica do que foi visto. “É preciso depois

canalizar todo o envolvimento dos estudantes com cenas vistas para a formulação de

debates, conversas e atividades comunicativas entre eles, de forma que orientem a

reflexão, sobre o conteúdo que deve ser assimilado e trabalhado criticamente”.

(KENSKI, 2011 p. 86).

Segundo Nascimento (2007, p. 137) ainda são poucos os objetos de

aprendizagem que os alunos podem interferir no seu ambiente, limitando-se somente

a “[...] cliques para que o sistema apresente informações e realize cálculos”. A base

para uma boa construção de objetos de aprendizagem está nas estratégias de

planejamentos, nos objetivos a ser alcançados e na equipe de apoio. O que faz uma

atividade ser diferente e motivadora é a forma de abordagem do conteúdo e a

apresentação de sua problemática. Portanto, pode-se dizer que ainda existem

atividades focando em mais regras do que na compreensão e aplicação de

conhecimento. E a construção de conhecimento pela produção de quadrinhos pode

ser um meio evolutivo e incentivador para novos projetos.

5 Considerações finais

Há várias opções de se trabalhar com histórias em quadrinhos na educação, usando

materiais já publicados no mercado ou fazendo com que os alunos produzam seu

próprio material com apoio de um software de fácil linguagem. Estes softwares

possibilitam podem ser facilmente encontrados no mercado com acesso gratuito. O

aspecto mais importante é assimilação do conteúdo e a participação interativa dos

alunos estimulando-os a produção de conhecimento novo. É um recurso de

estimulação da inteligência e da imaginação como afirmaram alguns autores citados,

pois é de fácil assimilação. Logo, podem-se empregar também outros meios como

documentários, filmes, animações, capítulos de livros , até mesmo visitas técnicas e

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incentivar os alunos a desenvolvam um conteúdo em linguagem de quadrinhos a partir

do que compreenderam, respeitando as orientações iniciais do educador.

Como leitura as HQ’s podem ser motivadoras, na escrita podem auxiliar na

produção de textos, já que para boa parte dos estudantes escrever é parte mais difícil.

Desta forma, com as HQ’s eles podem desenvolver o processo do pensamento

organizando melhor suas ideias e formulando textos com inicio, meio e fim.

Quanto às tecnologias digitais, elas sempre vão apresentar novas inovações e

consequências, pois é difícil medir seu impacto e repercussão tecnológica. E por um

bom tempo vão continuar trazendo alguns desafios, problemas individuais ou em

grupos para serem resolvidos. Mas os problemas com a educação, segundo a autora

Kenski (2011) vão além das particularidades das tecnologias e da vontade dos

professores em utilizá-las adequadamente em situações de aprendizagem. O

importante é que as histórias em quadrinhos possam servir como um recurso didático-

pedagógico prático e facilitador do aprendizado promovendo possibilidades interativas

e imaginárias.

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