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1 DRAGONBOWL A finales de los años ochenta Jervis Johnson diseñó un divertidísimo juego llamado Dungeonbowl. El juego era un suplemento de la segunda edición de Blood Bowl y demostró ser bastante popular entre los fans. Este reglamento pretende ser una adaptación de este juego al Heroscape. EQUIPOS DE DRAGONBOWL Recluta un ejército mediante un draft de forma idéntica a la descrita en las reglas del HEROSCAPE original. El coste total del equipo no debe exceder los 400 puntos de coste, y como máximo se permite disponer de seis cartas de ejército por equipo. Si lo deseas puedes diseñar escenarios y partidos en los que el coste varíe. Lo dejo a tu discreción. PREPARACIÓN DE LA MAZMORRA Para poder jugar un partido de DRAGONBOWL primero necesitarás un terreno de juego. Hay básicamente tres maneras diferentes de prepararlo: 1) Usar un escenario oficial del manual de reglas. 2) Diseñarlo tu mismo con el LandScape 3.2 (lo podéis descargar de http://home.mchsi.com/~logrey/ ). 3) Descargarte cualquiera de los que hay disponibles por internet (por ejemplo, en http://www.heroscapehq.com ). Los equipos de DRAGONBOWL juegan en todo tipo de lugares, así que puedes crear el terreno de juego como más te guste, siguiendo unas pequeñas restricciones dadas más abajo. En el manual de reglas del HEROSCAPE original tienes varios ejemplos de escenarios que puedes copiar si así lo deseas, pero no hay necesidad de jugar dos veces en el mismo escenario. Restricciones: Tened en cuenta que el terreno de juego debe contar con dos zonas de Touchdown de al menos cuatro espacios para cada equipo. Estas se colocan al final del escenario (en los últimos espacios) y deben ser colocadas tan alejadas entre si como sea posible. Además todos los pasillos del escenario (si los hay) deben ser de dos espacios de ancho como mínimo (para permitir que algunas miniaturas enormes puedan ponerse de lado). A parte de esto no hay restricciones respecto a como construir el campo de batalla. COFRES Y PLATAFORMAS TELEPORTADORAS He incluido en este reglamento seis marcadores de cofre y seis marcadores de superficies teleportadoras del Dungeonbowl original. Los contadores de cofre tienen dos lados: los seis tienen la imagen de un cofre en un lado y en el otro lado, cinco tienen el dibujo de una explosión y uno tiene el dibujo de un balón. Los teleportadores son de una sola cara y están numerados del uno al seis. Coloca los marcadores de cofre, de tal forma que el lado con el cofre se encuentre visible y barájalos. Entonces cógelos uno por uno y colócalos en el terreno de juego. Un contador de cofre puede ser colocado en cualquier casilla que se encuentre al menos a ocho espacios de distancia de la zona de Touchdown y al menos de cuatro espacios de otro cofre. Luego coloca los marcadores de teleportadores. Pueden ser colocados en un espacio vacío de tu elección (puedes incluso colocarlos en una zona de touchdown si quieres, pero esto es un arma de doble filo). LOS JUGADORES Finalmente puedes colocar tus figuras. Cada entrenador coloca tres de sus figuras (si, habéis leído bien, figuras no cartas de ejército) en la zona de touchdown de su parte del terreno de juego. Las figuras sólo pueden colocarse en la zona de Touchdown al inicio del partido. El resto de figuras (recordemos que se puede tener hasta 6 cartas de ejército, y por tanto 6 o más figuras) se pondrá sobre su respectiva carta de ejército (su banquillo) y se tendrán que teleportar al juego desde el banquillo una vez el partido comience... REGLAS DE JUEGO DRAGONBOWL utiliza las reglas avanzadas de HEROSCAPE. En caso de duda las reglas del juego original prevalecen. El objetivo del juego es encontrar el balón y llevarlo a la zona de Touchdown del adversario para marcar un Touchdown. El primer equipo que consiga que una de sus figuras se mantenga de pie con vida en la zona de Touchdown del adversario con el balón al final de su movimiento en una ronda será el ganador. En el partido no se utiliza ningún marcador de turno y que el partido no se divide en dos partes o tiempos. ¡Se juega de forma continua hasta que uno de los dos equipos anota y ese equipo es el ganador! Damos por hecho que si un jugador se queda sin figuras (ni en el terreno de juego ni el banquillo) pierde automáticamente.

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DRAGONBOWL A finales de los años ochenta Jervis Johnson diseñó un divertidísimo juego llamado Dungeonbowl. El juego era un suplemento de la segunda edición de Blood Bowl y demostró ser bastante popular entre los fans. Este reglamento pretende ser una adaptación de este juego al Heroscape.

EQUIPOS DE DRAGONBOWL Recluta un ejército mediante un draft de forma idéntica a la descrita en las reglas del HEROSCAPE original. El coste total del equipo no debe exceder los 400 puntos de coste, y como máximo se permite disponer de seis cartas de ejército por equipo. Si lo deseas puedes diseñar escenarios y partidos en los que el coste varíe. Lo dejo a tu discreción.

PREPARACIÓN DE LA MAZMORRA Para poder jugar un partido de DRAGONBOWL primero necesitarás un terreno de juego. Hay básicamente tres maneras diferentes de prepararlo:

1) Usar un escenario oficial del manual de reglas. 2) Diseñarlo tu mismo con el LandScape 3.2 (lo podéis descargar de http://home.mchsi.com/~logrey/). 3) Descargarte cualquiera de los que hay disponibles por internet (por ejemplo, en http://www.heroscapehq.com).

Los equipos de DRAGONBOWL juegan en todo tipo de lugares, así que puedes crear el terreno de juego como más te guste, siguiendo unas pequeñas restricciones dadas más abajo. En el manual de reglas del HEROSCAPE original tienes varios ejemplos de escenarios que puedes copiar si así lo deseas, pero no hay necesidad de jugar dos veces en el mismo escenario. Restricciones: Tened en cuenta que el terreno de juego debe contar con dos zonas de Touchdown de al menos cuatro espacios para cada equipo. Estas se colocan al final del escenario (en los últimos espacios) y deben ser colocadas tan alejadas entre si como sea posible. Además todos los pasillos del escenario (si los hay) deben ser de dos espacios de ancho como mínimo (para permitir que algunas miniaturas enormes puedan ponerse de lado). A parte de esto no hay restricciones respecto a como construir el campo de batalla.

COFRES Y PLATAFORMAS TELEPORTADORAS He incluido en este reglamento seis marcadores de cofre y seis marcadores de superficies teleportadoras del Dungeonbowl original. Los contadores de cofre tienen dos lados: los seis tienen la imagen de un cofre en un lado y en el otro lado, cinco tienen el dibujo de una explosión y uno tiene el dibujo de un balón. Los teleportadores son de una sola cara y están numerados del uno al seis. Coloca los marcadores de cofre, de tal forma que el lado con el cofre se encuentre visible y barájalos. Entonces cógelos uno por uno y colócalos en el terreno de juego. Un contador de cofre puede ser colocado en cualquier casilla que se encuentre al menos a ocho espacios de distancia de la zona de Touchdown y al menos de cuatro espacios de otro cofre. Luego coloca los marcadores de teleportadores. Pueden ser colocados en un espacio vacío de tu elección (puedes incluso colocarlos en una zona de touchdown si quieres, pero esto es un arma de doble filo).

LOS JUGADORES Finalmente puedes colocar tus figuras. Cada entrenador coloca tres de sus figuras (si, habéis leído bien, figuras no cartas de ejército) en la zona de touchdown de su parte del terreno de juego. Las figuras sólo pueden colocarse en la zona de Touchdown al inicio del partido. El resto de figuras (recordemos que se puede tener hasta 6 cartas de ejército, y por tanto 6 o más figuras) se pondrá sobre su respectiva carta de ejército (su banquillo) y se tendrán que teleportar al juego desde el banquillo una vez el partido comience... REGLAS DE JUEGO DRAGONBOWL utiliza las reglas avanzadas de HEROSCAPE. En caso de duda las reglas del juego original prevalecen. El objetivo del juego es encontrar el balón y llevarlo a la zona de Touchdown del adversario para marcar un Touchdown. El primer equipo que consiga que una de sus figuras se mantenga de pie con vida en la zona de Touchdown del adversario con el balón al final de su movimiento en una ronda será el ganador. En el partido no se utiliza ningún marcador de turno y que el partido no se divide en dos partes o tiempos. ¡Se juega de forma continua hasta que uno de los dos equipos anota y ese equipo es el ganador! Damos por hecho que si un jugador se queda sin figuras (ni en el terreno de juego ni el banquillo) pierde automáticamente.

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TELEPORTARSE Los marcadores de teleportación representan puertas teleportadoras creadas al inicio del partido por los magos. Puedes utilizarlas para mover a tus figuras por el campo de batalla rápidamente. Desgraciadamente no puedes estar seguro sobre donde (o si) una figura volverá a aparecer. Cuando una figura entra en un teleportador, tira un D6. El jugador se teleportará inmediatamente al teleportador con el mismo número. Salir de una puerta de teleportación cuesta un punto de movimiento, debido a que necesita recuperar la orientación después de haber aparecido, para poder continuar con su movimiento normalmente. Sin embargo, si un jugador se teleporta de nuevo en la misma ronda (por tanto, dos o más veces), la extrema tensión que sufre su cuerpo podrá causarle mortales lesiones internas; el jugador que controle a la figura tirará un dado de combate. Si obtienen una calavera, la figura recibirá automáticamente una herida (no evitable de ninguna manera). Pon un indicador de herida encima de su carta de ejército.

REACCIÓNES EN CADENA Si una figura resulta teleportada a un espacio ya ocupado por otra figura (suya o del adversario), la figura que se encontraba en el espacio es teleportada fuera de este en una “reacción en cadena”. Tira un D6 para ver donde se teleporta la víctima (que puede, llegado el caso, causar otra reacción en cadena). Recuerda que si una figura se teleporta dos veces en la misma ronda, podrá recibir una herida.

PERDIDOS EN EL ESPACIO La teleportación no es una ciencia exacta y siempre existe la posibilidad de que algo salga mal. Para representar esto, si sacas el número desde el cual la figura se está teleportando, ¡Se pierde en el Espacio! Por ejemplo, si una figura se encuentra en el teleportador número tres y saca un “3” en el D6, se pierde en el espacio. Retira la figura del campo y colócala al margen. No podrá participar más en el encuentro, aunque podrá ser localizado en la corriente temporal por los hechiceros del equipo, para el próximo encuentro. El balón no se puede perder en el espacio (pues está mágicamente protegido) en vez de eso caerá al suelo donde se encontraba la figura y rebotará a un espacio adyacente al teleportador.

TELEPORTADORES DEL BANQUILLO El banquillo de cada equipo contiene un teleportador especial que permite a las figuras de la zona de reservas teleportarse al terreno de juego. Al inicio de una ronda, un entrenador puede teleportar una figura (si una escuadra la componen dos, tres o cuatro sólo podrá teleportar una de ellas) de la zona de reservas al campo cada turno. Los reservas no empiezan la partida en el campo de batalla. Tira el d20 al inicio de cada ronda, antes de poner los indicadores de orden. Si obtienes 13 o más puedes poner cualquier reserva en cualquier puerta de teleportación. Lanza 1d6 para ver donde aparece. Ten en cuenta que esto puede provocar “reacciones en cadena”. En DRAGONBOWL, un entrenador puede tener cualquier número de figuras en el campo. En la práctica, sin embargo, es difícil que un entrenador consiga introducir todas sus figuras en el campo antes de que se anote un touchdown. Observa que no puedes teleportar figuras del campo de batalla al banquillo.

ABRIENDO COFRES Al inicio del partido el balón se esconde en un cofre y las figuras deben encontrarlo para marcar un touchdown. Desgraciadamente los cofres que no contienen el balón, contienen en su interior un espectacular – aunque normalmente no letal – hechizo explosivo, que se activa cuando se abre el cofre. Una figura puede abrir un cofre que se encuentre en su mismo espacio por el coste de un punto de movimiento. Da la vuelta al marcador. Si aparece el balón, reemplázalo por el balón. Una vez revelado el balón puede ser recogido normalmente a un coste de un punto de movimiento, incluso por la figura que lo encontró si le queda movimiento. Sin embargo, si el cofre tiene trampa, explotará (retíralo del terreno de juego) y la figura que lo abrió y cualquier otra figura adyacente al espacio en la que se encontraba el cofre resultan afectadas y se debe realizar un chequeo para ver si resultan heridas. Lanza 1 dado de combate para cada miniatura. Si obtiene una calavera, la figura recibirá una herida (no evitable de ninguna forma). Pon un indicador de herida encima de su carta de ejército. Además, todas las figuras que sean dañadas por la explosión del cofre pierden sus marcadores de turno en su carta, y la figura que abrió el cofre terminará automáticamente su turno (aunque le queden puntos de movimiento por gastar).

UTILIZANDO GLIFOS Al igual que en las reglas originales del HEROSCAPE, dependiendo del escenario, los glifos se ponen en el campo de batalla con el símbolo boca arriba o con el poder boca arriba. Cuando una de tus figuras pase por un glifo con el símbolo boca arriba, se detendrá allí y darás la vuelta al glifo, poniendo el poder boca arriba. Los poderes del glifo tendrán efecto de inmediato. Cuando una figura vaya a parar a un glifo con el poder boca arriba, deberá detenerse. Nota: La figura de doble espacio deberá detenerse cuando el extremo que vaya por delante pase por encima del glifo. Algunos glifos dan poderes temporales, mientras que otros conceden poderes más duraderos. Sigue las reglas que se dan en las reglas originales para cada glifo.

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PASES A LA MANO Solo se pueden realizar pases rápidos y cortos a la mano a una figura de tu equipo en un espacio adyacente, y únicamente al principio de tu movimiento (antes de mover la figura). No se permite pasar ni durante el movimiento ni al final del movimiento. Obviamente el balón no puede ser pasado a una figura a través de una pared o un obstáculo.

ATACAR CON EL BALÓN No, no hay ningún tipo de ataque que sea especialmente doloroso cuando es usado en las partes delicadas de la anatomía de una figura contraria, atacar (o lanzar) el balón de pinchos es una técnica especial utilizada por los lanzadores en los partidos de DRAGONBOWL. Básicamente el lanzador estrella el balón de pinchos en una figura del adversario. Esto le permite lanzar 1 dado adicional de combate. TERRENO OPCIONAL Los campos de batalla en ocasiones están normalmente llenas de tipos especiales de terreno u obstáculos, ya sean ríos o lava hirviente, pozos llenos de estacas, famélicos puentes de cuerda sobre simas sin fondo, ¡o lo que sea! Si incluyes estos detalles en tu terreno de juego de DRAGONBOWL, las siguientes pautas te ayudaran a determinar el efecto que el terreno tiene en los jugadores... CAYENDO SOBRE COSAS Como se señala más arriba, los campos de batalla tienen en ocasiones cosas que pueden arruinarte el día si caes sobre ellas. Estas suelen incluir lava hirviente, simas sin fondo y fosos ocultos. Obviamente una figura no caerá deliberadamente en uno de estos sitios pero pueden ser empujados a ellos o caer por accidente (ver Saltar Sobre Cosas, más adelante). Si esto ocurriera, tira tantos dados de combate como riesgo/peligrosidad del sitio. Por cada calavera, la figura recibirá automáticamente una herida. Pon un indicador de herida encima de su carta de ejército. Si llevaba el balón, aparecerá mágicamente en un teleportador elegido al azar. Perder a una figura de esta forma causa un cambio de turno (el turno pasa a su adversario). SALTANDO SOBRE COSAS ¿Qué hay de todos esos desagradables obstáculos que se cruzan en el camino? Las figuras siempre tienden a saltarlos. Esto está bien, pero de vez en cuando se tropezarán en el peor momento y caerán en él, con los efectos descritos más atrás. Una figura puede saltar sobre un obstáculo como parte de su movimiento, cada espacio de salto cuesta tres puntos de movimiento. Tira 1 dado de combate después de realizar el salto, añadiendo 1 dado adicional a la tirada si hay alguna zona de defensa enemiga desde el espacio que salta o al que salta. Luego lanza tantos dados de combate como su defensa. Si las calaveras superan a los escudos, el jugador cae en el obstáculo, y pierde una herida por cada punto de diferencia. Si la tirada es igual o mayor que el número de casillas saltadas, entonces llega a salvo. SITUACIONES PRECARIAS Algunas veces una figura se encontrará en una “situación precaria”, que significa básicamente que se encuentra en un espacio adyacente a algo en lo que puede caer. Por ejemplo, una figura cruzando un desvencijado puente de cuerda se encontrará en una situación precaria mientras se encuentre en el puente, y una figura que se encuentre adyacente a un río de lava está en una posición similar. Las figuras en posiciones precarias deben tirar 1 dado de combate antes de atacar o de recibir un ataque y antes de tratar de recoger, lanzar o atrapar el balón. Si el resultado es el blanco (ni escudo ni calavera) la figura resbalará y caerá en la cosa a la que pueda caer, con los efectos descritos anteriormente. Con una tirada de escudo o calavera podrá realizar la acción normalmente. RUINAS, ESTATUAS, IDOLOS, TRONOS Y FUENTES Por una razón o por otra, la gente siempre está colocando cosas como ruinas, enormes ídolos (generalmente con joyas por ojos), fuentes, grandes tronos y cosas así en los campos de batalla. Estos no tienen otro objeto en el juego más que estar en medio y estorbar. Para representar esto una figura no puede entrar en una casilla que contenga estos obstáculos.

OTRAS REGLAS ESPECIALES Estas reglas solo cubren la punta del iceberg en el diseño de un campo de batalla. Si estás jugando una liga o campeonato te recomiendo que diseñes tus terrenos de juego y tengas tus propias reglas para astutas trampas y monstruos errantes. Tal vez un tercer jugador pueda hacer de Dragonbowl Master, moviendo otras figuras, mientras otros tratan de jugar en ella, como los viejos tiempos del D&D o el Heroquest ... esta variante se puede resumir en una única palabra: ¡Divertios!

© 2005 – José Carlos de Diego Guerrero – http://ludere.ual.es/bsk

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