82
Informações resumidas do GURPS Magia Mágicas Sobre Animais Estas mágicas estão relacionadas com o controle e comunicação com animais. Nenhuma delas dará ao seu alvo qualquer poder especial; os animais controlados não serão capazes de fazer nada que eles fossem incapazes de fazer normalmente, mas eles seguirão as ordens mentais do operador da melhor maneira que suas habilidades o permitirem. Do mesmo modo, a habilidade de falar com um animal permite apenas descobrir o que o animal sabe ou compreende. Estas mágicas não funcionarão com criaturas de raças que normalmente têm IQ maior ou igual a 8. Todos os objetos encantados desta escola devem representar o tipo de animal ou conter um dente da criatura. Acalmar Animais Comum Permite que o operador acalme um único animal. O teste de reação do animal com relação ao operador receberá um bônus igual ao dobro da energia aplicada na mágica. Duração: Permanente, até que alguma coisa perturbe o animal. Custo: 1 a 3. Pré- requisitos: Empatia com Animais ou a Mágica Persuasão. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 600. Cavalgar Comum Permite que o operador Monte e cavalgue a criatura-objetivo, como se ela fosse um animal de montaria. Teste de cavalgar exigido. O operador não precisa se concentrar. Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: pelo menos uma mágica de controle descritas. Deve se fazer mágica de controle primeiro; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. A mágica não afeta a criatura até que o passageiro em potencial realmente a monte. Se o passageiro apear, o animal permanecerá dócil por cerca de 1 min. Antes de fugir ou atacar (dependendo da natureza). Custo em energia para criar: 800 por objeto que controle uma espécie em particular, 3000 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de criatura. Conexão com Animais Comum Estabelece conexão mental com um animal. Depois de estar submetido a esta mágica, o animal não se afastará muito do operador (normalmente não superior a meia hora de jornada). Se o operador Desejar o animal se aproximará. No caso de animais selvagens, faz testes de reação. As reações obtidas anteriormente, através da mágica Acalmar animais, não estarão mais vigorando. Semelhante à Convocação de animais, porém é operada antecipadamente e sobre uma criatura específica. Duração: Até que a criatura seja chamada. Isto vale como mágica “ativada”; custo: 3; Pré-requisitos: Convocação de animais; objeto: Amuletos combinados. O de ouro é usado por um ser humano, o de prata por um animal; isto dá ao ser humano o poder de fazer conexão com o animais, ou (se auto-energizado) cria a conexão automaticamente. Custo em energia para criar: 500 pelo par. Controle de Aves Comum; Resistível por IQ Permite ao operador controlar as ações de uma ave de tamanho grande (qualquer tamanho) ou um bando de pequenas, até um total de 50 kg. Exige

Gurps Magia

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Gurps Magia

Informações resumidas do GURPS Magia

Mágicas Sobre AnimaisEstas mágicas estão relacionadas com o controle e comunicação com animais. Nenhuma delas dará

ao seu alvo qualquer poder especial; os animais controlados não serão capazes de fazer nada que eles fossem incapazes de fazer normalmente, mas eles seguirão as ordens mentais do operador da melhor maneira que suas habilidades o permitirem. Do mesmo modo, a habilidade de falar com um animal permite apenas descobrir o que o animal sabe ou compreende. Estas mágicas não funcionarão com criaturas de raças que normalmente têm IQ maior ou igual a 8. Todos os objetos encantados desta escola devem representar o tipo de animal ou conter um dente da criatura.

Acalmar Animais ComumPermite que o operador acalme um único animal. O teste de reação do animal com relação ao

operador receberá um bônus igual ao dobro da energia aplicada na mágica.Duração: Permanente, até que alguma coisa perturbe o animal. Custo: 1 a 3. Pré-requisitos: Empatia

com Animais ou a Mágica Persuasão. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 600.

Cavalgar ComumPermite que o operador Monte e cavalgue a criatura-objetivo, como se ela fosse um animal de

montaria. Teste de cavalgar exigido. O operador não precisa se concentrar.Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: pelo menos uma mágica de controle

descritas. Deve se fazer mágica de controle primeiro; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. A mágica não afeta a criatura até que o passageiro em potencial realmente a monte. Se o passageiro apear, o animal permanecerá dócil por cerca de 1 min. Antes de fugir ou atacar (dependendo da natureza). Custo em energia para criar: 800 por objeto que controle uma espécie em particular, 3000 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de criatura.

Conexão com Animais ComumEstabelece conexão mental com um animal. Depois de estar submetido a esta mágica, o animal não

se afastará muito do operador (normalmente não superior a meia hora de jornada). Se o operador Desejar o animal se aproximará. No caso de animais selvagens, faz testes de reação. As reações obtidas anteriormente, através da mágica Acalmar animais, não estarão mais vigorando. Semelhante à Convocação de animais, porém é operada antecipadamente e sobre uma criatura específica.

Duração: Até que a criatura seja chamada. Isto vale como mágica “ativada”; custo: 3; Pré-requisitos: Convocação de animais; objeto: Amuletos combinados. O de ouro é usado por um ser humano, o de prata por um animal; isto dá ao ser humano o poder de fazer conexão com o animais, ou (se auto-energizado) cria a conexão automaticamente. Custo em energia para criar: 500 pelo par.

Controle de Aves Comum; Resistível por IQPermite ao operador controlar as ações de uma ave de tamanho grande (qualquer tamanho) ou um

bando de pequenas, até um total de 50 kg. Exige concentração. Esta mágica não funcionará em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8).

Duração: 1 minuto. Custo: 4 para lançar e 2 para manter. Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia: 400 para um objeto que controla uma espécie particular, ou 800 para um objeto que é capaz de controlar qualquer tipo de ave.

Controle de Insetos Comum; Resistível por IQPermite ao operador controlar as ações de um inseto grande (qualquer tamanho) ou enxame de até

mil “bichinhos” de tamanho normal. Concentração obrigatória. Não funciona sobre ser com IQ>8.Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado,

vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300 por objeto que controle uma espécie em particular, 600 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de inseto.

Controle de Mamíferos Comum; Resistível por IQPermite ao operador controlar as ações de um mamífero de grande porte (qualquer tamanho) ou um

grupo de pequenos, até 50 kg no total. Exige concentração. Está mágica não funciona em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8).

Duração: 1 minuto. Custo: 5 para lançar; 3 para manter. Pré-requisitos: Acalmar Animais ou Subjugar. Objeto: Cajado, vara de condão e/ou jóias. Custo em energia para criar um objeto que controla uma espécie particular: 600, ou 1.200 para um objeto que controla qualquer tipo de mamífero.

Page 2: Gurps Magia

Controle de Moluscos Comum; Resistível por IQControlar molusco grande ou cardume de até 50 kg. Concentração obrigatória. Não funciona sobre ser

com IQ>8.Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado,

vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espécie em particular, 700 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de molusco.

Controle de Peixes Comum; Resistível por IQControlar peixe grande ou cardume de até 50 kg. Concentração obrigatória. Não funciona sobre ser

com IQ>8.Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado,

vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espécie em particular, 800 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de peixe.

Controle de Répteis Comum; Resistível/IQPermite ao operador controlar as ações de um réptil grande ( qualquer tamanho ou um grupo de

pequenos répteis de um 0 a de 50 kg. Exige concentração.Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer; 2 para manter. Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto:

Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que controla uma espécie específica, ou 800 para um objeto que controla qualquer tipo de réptil.

Convocação de Animais ComumPermite ao operador chamar uma criatura de um tipo designado (qualquer espécie com IQ menor que

8). A distância não faz diferença nesta mágica. Se ela for feita com sucesso, o operador saberá a localização da criatura daquele tipo mais próxima e quanto tempo ela levará para chegar. Ela se moverá em direção ao operador o mais rápido que puder, até a mágica terminar ou o animal poder ver o operador. Ela ficará por perto, sem atacar, até a mágica acabar. O animal convocado terá então um bônus igual a +1 em sua reação com relação ao operador (apenas). Note que, se esta criatura for atacada pelo operador ou alguém próximo ao operador, a ligação se quebrará.

Duração: 1 minuto. Custo: 3 para lançar e 2 para manter. Para chamar vários animais, dobre o custo da mágica. Todas as criaturas dentro de uma certa área (normalmente num raio de 15 km, ou mais no caso de um resultado excepcional) serão atraídas. O tempo que eles levarão para chegar dependerá da velocidade que eles conseguirem desenvolver. Se a mágica terminar antes de eles chegarem, eles pararão e passarão a cuidar da própria vida. Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que convoca uma espécie particular ou 800 para um item que pode convocar qualquer animal.

Dominar Animais Comum ou de bloqueio; Resistível por IQManterá qualquer animal imóvel e quieto, enquanto o operador mantiver contato visual e a

concentração. Obs.: escuridão interrompe o contato.Duração: Indefinida; custo: 2; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condão ou

jóias. Custo em energia para criar: 800

Falar com Animais ComumA quantidade de informação depende da inteligência do animal; uma formiga pode caminhar sobre o

ouro, mas a única coisa que saberá dizer é que é duro e não comestível. Cada minuto de mágica possibilitará uma pergunta e a respectiva resposta.

Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: Convocação de animais; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias; custo em energia para criar: 1000 por um objeto que fale com uma espécie em particular, 4000 para qualquer criatura.

Localizar Animais InformaçãoIdem mágica Localizadora, mas só funciona com amimais. Pode ser feita com qualquer espécie de

animal, ou indivíduo.Custo: 3; Pré-requisitos: convocação de animais e pelo menos duas outras mágicas de localização, ou

a mágica Localizadora.

Metamorfose (MD) EspecialPermite ao operador assumir a forma de um animal. Cada animal exige uma mágica diferente a ser

aprendida separadamente. Quando se assume a forma do animal, roupas, jóias armaduras somem, reaparecendo depois que a forma humana é assumida (jóias encantadas não podem ser detectadas

Page 3: Gurps Magia

enquanto tiverem “sumidas”). Mochilas, trouxas, etc. simplesmente caem no chão. O operador conserva sua própria inteligência, mas adquire atributos físicos da nova forma. Nenhuma mágica pode ser realizada, a menos que o operador a conheça tão bem que possa operá-la sem gesticular. A fadiga não aumenta quando a finalidade é a de fazer mágicas. Faz-se um teste de IQ a cada hora de duração da mágica; uma falha significa que o operador perdeu 1 ponto de IQ, essa redução pode chegar ao nível do animal. Se chegar a 7 ele ficará preso para sempre na forma do animal, a menos que a Metamorfose seja removida pela mágica Remoção de maldição (outras mágicas não se contraporarão a ela). A IQ perdida é recuperada quando a forma humana é assumida.

Duração: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: aptidão mágica e pelo menos 6 mágicas de qualquer tipo ; objeto: (a) jóias: precisam ser semelhantes à forma a ser assumida; utilizável apenas por mago ou descendente de um licantropo natural! Permanece com o operador quando a mágica é realizada. Elimina o custo para manter a mágica, porém o operador só poderá voltar a forma original se estiver de posse do objeto, caso contrário será necessário a mágica Remoção de maldição; custo em energia para criar: 1500. (b) Pele da forma a ser assumida: como (a), com a diferença de que se incorpora à forma a ser assumida e não pode ser perdida! Custo em energia para criar: 3000.

Metamorfosear a Outros (MD) Especial, resistível por IQComo Metamorfose, porém aplicável a outras pessoas.Duração: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operação: 30 segundos ; Pré-requisitos:

Aptidão mágica 2, Metamorfose para aquela forma; objeto: Cajado, vara de condão: apenas p/ magos, precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 3000 (b) Pele da forma a ser assumida: permanentemente ativo. Colocada sobre o objetivo ela opera a mágica permanentemente (provocando, rapidamente, a perda de IQ acima mencionada), até ser anulada por Remoção de maldição; o objeto pode ser então reutilizado. Custo em energia para criar: 3000

Passageiro Interno ComumPermite ao operador ver através dos olhos da criatura, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo

em que estiver se concentrando. Funciona com qualquer tipo de animal (mas não seres inteligentes). Não permite controle.

Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operação: 3 segundos; Pré-requisitos: pelo menos 2 mágicas diferentes de controle de animais e a mágica de controle da criatura em questão. Objeto: Um par de jóias idênticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $100. Obs.: mágica apenas p/ magos. A mágica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distância.

Possessão de Animais Comum; Resistível por IQÉ semelhante à anterior, mas o operador exerce controle absoluto sobre o objetivo “a partir de dentro”

e tem livre acesso a todos os conhecimentos e habilidades do animal. Durante a execução o operador poderá usar suas perícias mentais mas não as físicas e não terá consciência de seu corpo que, portanto, deverá estar protegido.

Duração: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operação: 5 segundos; Pré-requisitos: Passageiro interno ou Possessão; objeto: Idêntico à Passageiro interno, custo em energia para criar: 1500 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $200.

Mágicas de Controle do Corpo

Alterar Feições Comum, Resistível por HTMuda a face do objetivo conforme a vontade do operador. Não pode ser usado para ferir.Duração: 1 hora, pode ser removida por Alterar Feições, Alterar o Corpo ou remoção de Maldição.

custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 40. Pré-requisito: 8 mágicas de Controle do Corpo e Metamorfose ou Ilusão. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jóias. Confere ao usuário um novo rosto pré estabelecido pelo operador. Custo em energia para criar: 1000

Alterar o Corpo Comum, Resistível por HTComo Alterar Feições. Não se pode adicionar novos membros ao objetivo, mas chifres, caudas,

cascos são viáveis. A massa deve permanecer a mesma e os atributos básicos não se alteram.Duração: 1 hora pode ser removida por Alterar o Corpo ou remoção de Maldição; custo: 8 p/ fazer, 6

p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 200. Pré-requisito: Alterar Feições. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jóias. Confere ao usuário uma nova aparência pré estabelecida pelo operador. Custo em energia para criar: 4000

Page 4: Gurps Magia

Andar em Círculos Comum, Resistível por HTPermite ao operador mudar o lado para a qual o objetivo está andando, para qualquer direção que se

deseje. Para o objetivo possa tomar qualquer atitude ele deve ser bem sucedido em um teste de Percepção do Corpo no turno seguinte. Se no turno anterior ele se deslocou por 2 ou mais hexs ele deve testar sua IQ.

Duração: instantânea. Custo: 3. Pré requisito: Trança-pés.

Atordoamento Comum, Resistível por HTO objetivo fica fisicamente atordoado (MB, pág. 127) e precisa fazer um teste de HT a cada turno para

se recuperar.Custo: 2; Pré-requisito: Dor.

Atrofiar Membro Comum; Resistível por HTPara todos os efeitos, considera-se o membro incapacitado.Duração: permanente a menos que seja curada por meios mágicos; custo: 5. Pré-requisito: Aptidão

Mágica 2 e Paralisar membros. objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Cegar Comum; Resistível por HTDuração: 10 segundos; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo e pelo menos 2

mágicas de Luz. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usuário fica cego. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Coceira Comum, Resistível por HTProvoca coceira atroz no objetivo, em uma parte escolhida pelo operador. -2 na DX do objetivo. um

objetivo só pode ser atingido por uma mágica de cada vez.Duração: até que o objetivo gaste um turno se coçando; custo: 2; objeto: (a) Cajado, vara de condão:

utilizável apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 100 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. A vítima se coça enquanto estiver usando-o. Custo em energia para criar: 60

Destreza ComumAumenta temporariamente a DX.Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de DX, até 5 máx. O custo para manter é o mesmo; Pré-

requisito: Inabilidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. Objeto muito raro. DX aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 2000 para cada ponto de aumento de DX, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Dor Comum; Resistível por HTO objetivo sente uma pontada de dor lancinante. Teste de IQ para não gritar (se for importante) ou

para não perder a concentração em uma mágica; DX se estiver numa posição arriscada; DX e todas as perícias baseadas neste atributo - 3 no turno seguinte etc. considerar Rijeza, Força de Vontade e Hipoalgia.

Duração: 1 segundo; custo: 2; tempo de operação: 2 segundos; Pré-requisito: Espasmo; objeto: (a) Cajado, vara de condão: utilizável apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 400 (b) qualquer objeto: permanentemente ativo. O usuário sentirá uma dor contínua até ser bem sucedido em HT. Ele não será capaz de fazer nada até ser bem sucedido no teste. Custo em energia para criar: 300.

Emudecer Comum; Resistível por HTDuração: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer

objeto permanentemente ativo. O usuário fica mudo. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500.

Enjôo Comum; Resistível por HTO objetivo sente-se mal e nauseado. Corre à metade da velocidade e não é capaz de fazer mais nada

a não ser manter mágica e dar respostas bem simples.Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 3 p/ manter. Pré-requisito Embriaguez ou pestilência. Objeto: (a)

qualquer um. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 300. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Ensurdecer Comum; Resistível por HT

Page 5: Gurps Magia

Duração: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo e pelo menos 2 mágicas de Som. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usuário fica surdo. Custo em energia para criar: 400. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Escalada ComumAumenta habilidade de escalada.Duração: 1 minuto; custo: 1 a 3 p/ fazer, o mesmo p/ manter. Incrementa o dobro do que foi gasto no

nível de habilidade escalada. objeto: sapatos, luvas, roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 250x o bônus máximo no NH em escalada.

Espasmo Comum; Resistível por HTPode ser direcionada para qualquer músculo do objetivo.Duração: momentânea; custo: 2; Pré-requisito: Coceira; objeto: (a) Cajado, vara de condão: utilizável

apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 300 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. O usuário faz teste de HT toda vez que for executar algo delicado, ou sofrerá espasmo. Custo em energia para criar: 100.

Estorvar ComumReduz deslocamento (consequentemente a esquiva) em 1 ponto para cada ponto de energia usado.Duração: 1 minuto; custo: 1 a 4 pontos para fazer, o mesmo para manter. Pré-requisito: Apressar ou

Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600. (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 200 para cada hex de redução no deslocamento de quem usa o objeto.

Fadiga Comum, Resistível por HTReduz temporariamente a ST do objetivo.Duração: 1 minuto; custo: 1 p/ cada redução de ST, até 5 máx. metade da quantidade utilizada

(arredondar p/ cima) para manutenção. Objeto: (a) qualquer objeto: permanentemente ativo. ST reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de redução de ST. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 900.

Força ComumAumenta temporariamente a ST.Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de ST, até 5 máx. O custo para manter é o mesmo; Pré-

requisito: Dar força. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. ST aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de ST, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Imunidade a Dor ComumO objetivo pode ignorar Espasmo e outras mágica que causam dor. É impossível atordoá-lo em

combate e ele não perde DX quando é ferido, nem terá sua velocidade diminuída quando sua HT for reduzida a 3. No entanto, ele não ganha de fato resistência às lesões - mas apenas à dor que elas provocam.

Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito Dor, Aptidão mágica 2 . Objeto: (a) qualquer um: atua apenas sobre o usuário. Custo em energia para criar: 800.

Inabilidade Comum; Resistível por IQReduz a DX e perícias baseadas nela.Duração: 1 minuto; custo: 1 p/ cada redução de DX, até 5 máx. metade da quantidade utilizada

(arredondar p/ cima) para manutenção; Pré-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. DX reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de redução de DX. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Paralisar Membros Comum; Resistível por HTO operador precisa tocar o objetivo em um de seus membros (teste de DX). Não afeta a cabeça.Duração: 1 minuto; custo: 3 não pode ser mantida. Pré-requisito: Aptidão Mágica mais cinco mágicas

de controle do corpo inclusive dor. objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Page 6: Gurps Magia

Paralisia Total Comum; Resistível por HTO operador precisa tocar a cabeça do objetivo (redutor de -5 na jogada de ataque)Duração: 1 minuto; custo: 5 não pode ser mantida. Pré-requisito Paralisar membros. objeto: cajado ou

vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Projétil de Maldição ProjétilPermite tomar uma mágica Coceira, Espasmo, Dor, Inabilidade, Maldição ou

Cegar/Ensurdecer/Emudecer e lançá-la como um projétil. Um mago que veja um Projétil de Maldição saberá que exatamente seu efeito se ele conhecer a mágica incluída no projétil. TR 13, Prec +2, ½ D 30, Máx. 80. Testes para lançá-la: 1: Projétil de Maldição, 2: teste para atingir o alvo, 3: teste (da mágica subjacente) quando o alvo resiste.

Custo: 2. Se a mágica for bem sucedida, o mago também paga o custo da mágica subjacente (dor, etc.). se a mágica for do tipo que pode ser mantida poderá mantê-la normalmente. Tempo de operação: 1 segundo mais o tempo da mágica subjacente. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e a mágica incluída no projétil. Objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Somente um tipo de magia. Custo em energia para criar: 600 mais o custo da mágica subjacente.

Pés Plantados Comum; Resistível por STSó atua sobre seres vivos. Os pés do objetivo ficam plantados no chão. ST-5 vs NH da mágica para

se libertar em cada turno. NH -2 para armas que não são de longo alcance. Esquiva reduzida à metade arredondada para baixo.

Duração: 1 minuto ou até que o objetivo consiga desvencilhar. Custo3. Pré-requisito: Estovar. objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 400. (b) qualquer objeto: Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 600.

Toque Mortal ComumO objetivo sofrerá 1D de dano para cada ponto de energia aplicado a esta mágica. Esta tem efeito

sobre mortos- vivos.Custo: 1 a 3. Pré-requisito: Atrofiar Membros. Objeto: cajado ou vara de condão preto como carvão,

utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500

Trança-pés Comum; Resistível por DXO objetivo tropeça e cai.Duração: instantânea. Custo: 2. Pré-requisito: Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condão:

utilizável apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600.

Vigor ComumAumenta temporariamente a HT. Não cura ferimentos nem restaura membros incapacitados. Se a

mágica desaparecer quando o objetivo tiver -HT deverá ser bem sucedido em teste de HT para não morrer. Um nível de habilidade alto não reduz o custo desta mágica.

Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de HT, até 5 máx. ; Pré-requisito: Dar Vitalidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. HT aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de HT, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Mágicas para Comunicação e Empatia

Compartilhar Idioma ComumO operador passa a conhecer o idioma num nível de habilidade igual ao NH do objetivo naquele

idioma ou IQ (do operador) +4 (o que for menor).Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito:

Emprestar Idiomas

Compartilhar Perícias ComumO operador passa a ter uma perícia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o seu NH em uma

perícia que ele já conheça - o que for maior. O NH do operador não poderá ser maior do que o objetivo. O objetivo precisa conhecer a perícia e concordar com a mágica. Não funciona com línguas nem com mágicas.

Page 7: Gurps Magia

Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito: Emprestar Perícia.

Compulsão para a Verdade Informação; Resistível por IQO objetivo torna-se incapaz de mentir, embora ele possa ficar em silêncio ou contar

verdades=parciais.Duração: 5 minutos;. Custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Percepção de

veracidade. Objeto: um gorro ou um colar pesado, o usuário é incapaz de mentir. Custo para criar: 600

Controle de Pessoas Comum; Resistível por IQPermite ao operador controle físico (não tem acesso às memórias, perícias, mágicas, etc.). a pessoa

fica ciente do que está acontecendo. O operador só pode “acionar” um corpo por vez e precisa se concentrar para controlar o objetivo.

Duração: 1 minuto. 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou Telepatia. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Dom da Escrita (MD) ComumComo Dom das Línguas , porém escrever.Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Compartilhar Idioma; 3 línguas com

NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabeça ou jóias. Só funciona sobre o usuário e apenas para certas línguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Dom das Línguas (MD) ComumPermite ao objetivo (somente criaturas inteligentes) falar e compreender qualquer idioma com NH

igual à sua IQ.Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Compartilhar Idioma; 3 línguas com

NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabeça ou jóias. Só funciona sobre o usuário e apenas para certas línguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Emprestar Idioma ComumO objetivo passa a conhecer o idioma num nível de habilidade igual ao NH do operador naquele

idioma ou IQ (do objetivo) +4 (o que for menor).Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito:

Transmissão de Pensamentos

Emprestar Perícia ComumO objetivo passa a ter uma perícia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o NH em uma

perícia que ele já conheça - o que for maior. O NH do objetivo não poderá ser maior do que o operador. não funciona com línguas nem com mágicas.

Duração: 1 minuto. Custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito: Transmissão de pensamento, IQ 12+.

Esconder Pensamentos Comum; Resiste à ataques mentaisA mágica atacante deverá sobrepujar a resistência desta mágica ou então (num teste separado) a IQ

do objetivo.Duração: 10 minutos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter; Pré-requisitos: Percepção de Veracidade. Objeto:

Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Custo em energia 400

Exorcismo Comum; Resistível por mágica no objetivoDesativa qualquer mágica de Possessão, Controle ou Passageiro da Alma (ou seus equivalentes para

animais) que esteja afetando o objetivo.Custo: 10. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou Possessão

(opção do GM) status religioso de “santo”. Objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 300.

Leitura da Mente Comum; Resistível por IQFunciona em qualquer ser vivo. Detecta apenas pensamentos superficiais. Modificadores:

Page 8: Gurps Magia

se o operador não sabe a língua materna do objetivo -2; se o objetivo for de uma raça diferente -2; se o objetivo for um alienígena -4 ou mais. Duração: 1 minuto. Custo: 4 para lançar; 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: Percepção da Veracidade. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por um mago. Custo em energia 1.000.

Passageiro da Alma Comum; Resistível por IQPermite ao operador ver através dos olhos da objetivo, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo

em que estiver se concentrando. Não permite controle nem leitura da mente. Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operação: 3 segundos; Pré-requisitos:

pelo menos 2 mágicas diferentes de controle de animais e a mágica de controle da criatura em questão. Objeto: Um par de jóias idênticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $100. Obs.: mágica apenas p/ magos. Modificadores: se o objetivo for de uma raça diferente -2; se o objetivo for um alienígena -4 ou mais.

Duração: 1 minuto; custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter. tempo de operação:3 segundos. Pré-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Um par de jóias idênticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. A mágica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distância. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $100.

Percepção de Emoção ComumPermite ao operador saber quais emoções o alvo está sentindo no momento. Funciona em qualquer

ser vivo. Dirá também quão leal o alvo é em relação ao operador. (Ver lealdade no MB, pág. 195)Custo: 2. Pré-requisito: Percepção de Inimigos. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para

criar: 300

Percepção de Inimigos Informação; ÁreaPode ser lançada sobre uma pessoa ou área. Se for área ela não saberá quem é hostil. Custo básico:1 (mínimo 2). Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 200

Percepção de veracidade Informação; resistível por IQDiz se o alvo está mentindo ou não. Pode ser feita de duas maneiras: (a) Para ver se o alvo disse

alguma mentira nos últimos 5 minutos; (b) Para ver se a última coisa que ele disse era mentira. Se o operador não estiver tocado o objetivo, calcule a distância da mesma maneira que para uma mágica comum.

Custo: 2. Pré-requisito: Percepção de Emoção. Objeto: coroa, elmo, ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Custo para criar: 500

Percepção da Vida Informação; ÁreaDiz ao operador se há alguma espécie de vida na área e dá uma idéia geral (se o resultado for muito

bom) do tipo. O operador pode especificar, também, que ele está procurando um determinado tipo de vida: plantas, elfos, garotas ruivas ou uma determinada pessoa a quem ele conheça.

Custo básico:1/2(mínimo 1), Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 80

Persuasão Comum; Resistível por IQEsta mágica aumenta as chances do objetivo (uma criatura inteligente; IQ maior ou igual a 7) reagir

favoravelmente ao operador.Duração: 1 minuto. Custo: Dobro do bônus a ser adicionado à jogada. Pré-requisito: Percepção de

Emoção. Objeto: Chapéu, coroa, elmo ou qualquer coisa que cubra a cabeça. Deve incluir uma jóia púrpura (granada ou ametista) valendo pelo menos $200. Utilizável apenas por um mago. Custo em energia para criar: 1.000.

Possessão (MD) Comum; Resistível por IQSemelhante a Controle de Pessoas, só que a vítima fica inconsciente e o operador tem pleno acesso

a suas memórias, perícias e mágicas e pode usar todas como se fossem suas (as perícias físicas do objetivo estarão submetidas a um redutor de -1). O corpo do operador cairá inconsciente durante a vigência da mágica, por isso deverá estar protegido.

Duração: 1 minuto. 10 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Aptidão Mágica mais Controle de Pessoas ou Possessão de animais. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 2500.

Possessão Permanente (MD) Comum; Resistível por IQ

Page 9: Gurps Magia

Similar à Possessão, com a diferença de que o operador permanece no corpo do objetivo até o momento que resolva deixá-lo, ou seja “exorcizado” por alguma mágica apropriada. O corpo do operador fica em animação suspensa. Sempre que o corpo do objetivo sofrer algum dano ou morrer, o operador deve testar sua HT para não sofrer um dano idêntico ou morrer também .

Duração: indefinida (pode ser permanente). Custo: 30. Tempo de operação: 5 minutos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 mais Possessão. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 3000.

Sonda Mental (MD) Comum; Resistível por IQPermite ao operador perscrutar a mente do objetivo em busca de pensamentos recônditos e do

conhecimento de coisas nas quais o objetivo não esteja pensando no momento. Na verdade, o operador pode fazer uma única pergunta ( respondida num máximo de 10 palavras) por minuto e obter a resposta mais verídica possível do objetivo. Idioma não é barreira para esta mágica. Modificadores: mesmos de leitura da mente. Se o objetivo tiver sido induzido a esquecer alguma coisa por meios mágicos esta operação não fará com que ele se lembre.

Duração: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: : Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Telepatia (MD) ComumO operador e objetivo se comunicam via pensamento. Outras pessoas podem participar da conexão,

sendo necessário realizar uma nova operação desta mágica (por qualquer um dos envolvidos) para cada novo participante. Para espreitar uma conexão telepática sem ser notado, redutor de -4. Se o operador e o objetivo se conhecem e o objetivo está esperando a chamada, não haverá modificador devido à distância. Caso contrário considere como na mágica Transmissão de Pensamentos. Esta mágica não é capaz de viajar no tempo, entre dimensões, no espaço interplanetário, etc.

Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 2000.

Transmissão de Pensamentos ComumModificadores de distância devem ser aplicados. Se o operador e o objetivo não se conhecem tem-se

redutor de -4.Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisitos:

Leitura da Mente. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Trocar de Corpo (MD) Comum; Resistível por IQO operador troca de corpo permanentemente com o objetivo (que pode ser qualquer criatura viva).

DX, ST e HT bem como todas as vantagens e desvantagens Físicas ficam com o corpo. IQ, memória, personalidade, todas as perícias e mágicas ficam com a mente. Só pode ser revertida se for feita novamente; nem o Exorcismo, nem qualquer outra mágica de contraposição irão funcionar.

Duração: permanente. Custo: 120. Tempo de operação: 1 hora. Pré-requisitos: Possessão Permanente e Aprisionar Alma.

Mágicas da Terra

Carne para Pedra Comum; Resistível por HT“Petrifica” um objetivo vivo (e todas as suas funções vitais)

Duração: Permanente, a menos que seja revertida por meio de outra mágica. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Pré-requisito: Terra para Pedra . Tempo de operação: 5 segundos. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Controlar Elemental da terra Ver Mágicas com Elementais

Convocar Elemental da terra Ver Mágicas com Elementais

Corpo de Pedra (MD) Comum; Resistível por HT

Page 10: Gurps Magia

O objetivo se transforma em uma estátua de pedra animada (DP 2, RD 4 e só sofre metade do dano provocado por mágicas de fogo e de Água para combate. Velocidade cai para 3.) enquanto a mágica durar não será necessário respirar. O objetivo pode falar, fazer mágicas, etc. Só suas roupas serão transformadas em pedra.

Duração: 1 minuto. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Pedra para Carne. Objeto: Cajado ou vara de condão ou jóias. Utilizável somente por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Criar Elemental da TerraVer Mágicas com elementais

Criar Terra ComumPermite ao operador criar terra sólida e boa onde antes não havia nada. Esta terra deve ser criada em

contato com a Terra (não flutuando no ar ou boiando no oceano).Duração: Permanente. Custo: 4 por hexágono para criar terra do nada (para encher um poço, por ex.),

ou 2 para solidificar lama transformando-a em terra. Pré-requisito: Terra para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 500.

Geo-Visão ComumEsta mágica permite ao alvo ver através da terra (para encontrar cavernas, jazidas de minério,

tesouros enterrados, vítimas enterradas, etc.). Terra e pedras intatas (até 50 m de profundidade) são transparentes para o alvo, não importa para onde ele olhe. O Metal não é transparente; pedras cortadas, tijolos, etc. também não são transparentes.

Portanto, esta mágica não lhe permitirá olhar através dos muros de um castelo.Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade a atingir; o mesmo para

manter.Pré-requisito: Moldar Terra. Objeto: Qualquer um. Custo para criar: 400.

Geolocomoção ComumEsta mágica permite ao objetivo se locomover através da terra como se fosse ar.Duração: 1 segundo. Custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter; para atravessar pedra duplique o custo; para

atravessar metal triplique. Pré-requisito: Moldar Pedra. Objeto: manto de cor cinza ou jóia de prata; só funciona em quem usa. Custo em energia para criar: 1200.

Jato de Areia ComumPermite ao operador lançar um fino jato de areia de uma de suas mãos (DX-4, ou Jato Mágico). Não

causa dano mas pode cegar temporariamente. Pode-se esquivar ou bloquear, em caso de falha testa-se HT. Se falhar fica temporariamente cego.

Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3 pontos. O alcance em hexs é igual à energia aplicada. O custo para manter é o mesmo. Pré-requisito: criar Terra, Moldar Terra.

Localizar Terra InformaçãoEsta é a mágica básica de Terra. Ela diz ao operador a direção e distância aproximada da quantidade

significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Use os modificadores para longas distâncias (MB pág. 151). Qualquer fonte conhecida daquele material poderá ser excluída se o operador mencioná-la especificamente antes de começar.

Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: um bastão aforquilhado com 30g do material desejado (metal/terra/rocha) preso na extremidade; cada bastão encontrará somente aquele tipo de terra. Custo em energia para criar 50 e dinheiro para comprar 30g do material procurado.

Moldar Pedra ComumPermite ao operador provocar o deslocamento de pedras e moldá-las em qualquer forma. Quando se

utiliza esta mágica para mover uma pedra, ela se deslocará apenas um hex por turno. Duração: 1 segundo. Custo: 4 por hex de pedra moldada; 2 por hex para manter. Pré-requisito: Moldar

Terra e outras 3 mágica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou ferramenta de escavação. Custo em energia para criar: 500.

Moldar Terra ComumPermite ao operador mover terra de um lugar para outro e dar-lhe qualquer forma. Se a forma for

estável (ex.: uma colina), ela subsistirá. Uma forma instável (ex.: uma coluna ou parede), durará apenas enquanto a mágica durar (nenhuma concentração especial é exigida) e depois desmoronará. A terra movida através desta mágica viaja apenas 2 hexágonos por turno. Ela não provocará danos a não ser que se

Page 11: Gurps Magia

amontoe sobre alguém imóvel e o enterre. Se a terra for movida para o hexágono onde há alguém (ou para fora do hexágono onde há alguém, para criar um buraco), aquela pessoa poderá se movimentar normalmente em seu próximo turno, para escapar. Somente se não o fizer, ele será enterrado. Qualquer pessoa que venha a ser enterrada por esta mágica pode tentar cavar uma saída através da terra fofa. Será permitido um teste de ST com um redutor igual a -4 em cada rodada. O GM pode dificultar esta jogada se o personagem estiver enterrado sob mais de um hexágono de terra. Veja Prender a Respiração, pág. 91.

Duração: 1 minuto. Custo: 2 por hexágono de terra moldado, 1 por hexágono para manter.Pré-requisito: Localizar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou ferramenta de escavação.

Custo emenergia: 200.

Pedra para Terra ComumTransforma qualquer tipo de pedra (incluindo pedras preciosas) em terra. Deve ser usada numa pedra

ou bloco inteiros, nunca em uma parte. Duração: Permanente. Custo: Dobro de Terra para Pedra. Pré-requisito: Terra para Pedra ou qualquer

outra mágica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 400.

Pedra para Carne ComumInverso de Carne para Pedra. Apenas reverte o efeito de Carne para Pedra. Não pode ser utilizada

para dar vida a estátuas que nunca viveram.Duração: permanente. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 .Tempo de operação: 5

segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Pedra para Terra, e Carne para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Projétil de Pedra ProjétilPermite ao operador criar uma bola de pedra e arremessá-la com sua mão. Quando a bola atinge o

alvo, provoca dano por contusão e desaparece. Esta mágica tem TR 13, Prec +2, ½D 40 Max 80.Custo: De 1 a 3; o projétil provoca 1D+1 de dano por ponto de energia. Pré-requisito: Criar Terra.Objeto: Cajado, Vara de Condão (o projétil é disparado da extremidade do objeto). Pode ser usado

apenas por magos. Custo em energia para criar: 400.

Soterramento Comum; Resistível por HTO objetivo é engolido instantaneamente pela terra. Ele permanece em animação suspensa até ser

resgatado. Um mago que faça esta mágica sobre si próprio pode optar por permanecer consciente, mas esta será uma decisão inteligente somente se ele conhecer a mágica Terra em Ar!

Custo: 10, 6 para reverter um soterramento. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e mais 5 mágicas de Terra. Objeto: Cajado ou vara de condão (de cor negra). Deve tocar o objetivo. Utilizável apenas por magos. Custo para criar: 1200.

Terra em Ar ComumEsta mágica transforma terra ou pedra em ar; pode ser bastante útil para alguém preso debaixo da

terra. Ela é também considerada uma mágica de Ar.Duração: Permanente. Custo: 1 para transformar 0,03 metros cúbicos de terra/pedra em ar,

fornecendo ar suficiente para uma pessoa respirar durante 1 minuto (isto é equivalente a cerca de 1 1/3 hexágonos com 2 m de profundidade por hora). Para transformar grandes quantidades de terra ou pedra de uma vez, o custo é 8 por hexágono.

Tempo: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Ar (pág. 157), Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. A pedra a ser transformada precisa ser tocada pelo objeto. Custo em energia 750 e $1.000 em jóias.

Terra para Pedra ComumTransforma um objeto de terra ou argila em rocha dura (mas não pedra preciosa).Duração: Permanente. Custo: 3 para um objeto até 10 kg; 5 para objetos maiores, até 1 hexágono,

mais 5 para cada hexágono adicional. Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300.

Terremoto ÁreaDivida por 20 a distância real entre o operador e o limite externo da área afetada antes de calcular os

redutores a serem aplicados ao NH. O custo depende da intensidade do tremor. Fraca: só uma demonstração - custo básico; médio: leves danos às edificações - 2 x custo básico. Teste de DX para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada segundo; forte: paredes de pedra racham; torres podem desabar. 4 x custo básico. Teste de DX para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada segundo.

Page 12: Gurps Magia

Duração: 1 minuto. Custo básico: 2 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 30 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, e pelo menos 6 mágicas de Terra, incluindo geovisão.

Vulcão ComumFaz com que sejam lançados vapores e lava de um determinado hex no chão. A princípio, o vulcão

será insignificante- nada além de um pequeno buraco cuspindo pedras e vapores- mas seu tamanho crescerá um par de hexs por dia. Esta mágica também serve para ativar um vulcão adormecido. Quando o operador deixa a mágica se extinguir, o vulcão para de crescer e logo morre (um vulcão anteriormente adormecido poderá continuar ativo se o GM o desejar)

Duração: Um dia. Custo: 15 p/ fazer, 10 p/ manter. Tempo de operação: uma hora até que os primeiros efeitos se tornem visíveis. Para que o vulcão continue crescendo são necessárias 8 horas de concentração ininterrupta por dia. Pré-requisito: Terremoto e pelo menos mais 6 mágicas de Fogo.

Mágicas do ArEstas são mágicas que lidam com o elemento Ar. Um hexágono de ar deve ser entendido como um

volume de um hexágono de base por 2 metros de altura, preenchido com ar respirável a uma atmosfera de pressão.

Caminhar no Ar ComumO ar se comporta como se fosse sólido sob os pés do objetivo, fazendo com que ele possa caminhar

(ou correr) sobre abismos ou subir e descer “escadas” imaginárias. Se o objetivo cair por alguma razão (ex:. ferimento), a mágica cessará. Se ela for refeita imediatamente, ele cairá durante apenas 1 segundo (aproximadamente 5 m) e “aterrisará” no ar (recebendo 1D de dano), a menos que alcance o chão antes. Será uma pena se você estiver 3m acima de um poço de lava!

Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Pré-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou sapatos. Funciona apenas para quem usa o objeto. Custo: 500 em energia, $ 1.000.

Chuva ÁreaCria (ou evita) 2,5 cm de chuva, num ambiente externo normal.Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10. O custo para manter é o mesmo por hora. O custo para fazer

chover no deserto ou noutra área (determinação do GM), onde a chuva não é natural, é dobrado. O custo para evitar a chuva dobra em uma região naturalmente chuvosa ou pantanosa. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisito: Nuvens. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 600. Pode ser usado apenas por um mago. Deve ser mantido mergulhado em água quando não estiver em uso; perderá os poderes se permanecer seco por mais de uma hora.

Controlar Elemental do ArVer Mágicas com Elementais

Convocar Elemental do ArVer Mágicas com Elementais

Corpo de Ar Comum; Resistível por HTO corpo do objetivo torna-se gasoso. As vestimentas (até 3 kg) tornam-se gasosas, mas nesta

formam perdem quaisquer poderes mágicos possuídos. O objetivo permanece visível e capaz de falar, mas não pode carregar nada. Redutores: -3 no uso de magias, não pode desferir ataques físicos (só em outros corpos gasosos), pode ser afetada por mágicas de controle da mente. Destruir Ar provoca 2D de dano em um corpo gasoso. Vento normal leva a pessoa consigo, ventos fortes podem causar danos. Explosão provoca dano por contusão.

Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 1 por minuto para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Semear Ventos. objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Utilizável apenas por magos. Uma enorme desvantagem é que assim que for ativado, o objeto cai das mãos do usuário - por isso, uma mágica realizada com este objeto só dura 1 minuto. Custo em energia para criar: 800.

Criar Ar ÁreaEsta mágica produz ar onde ele não existe. Se feita em um lugar onde existe ar, ela produzirá uma

brisa que durará 5 segundos. Feita no vácuo, ela criará instantaneamente ar respirável. Feita dentro da terra, pedra ou outro material ela preencherá qualquer espaço vazio com ar, mas não rebentará a pedra. Se realizada debaixo da água, produzirá bolhas.

Page 13: Gurps Magia

Duração: 5 segundos. O ar criado é permanente. Custo Básico: 1 (para cada hexágono de ar sob pressão normal). Pré-requisito: Purificação do Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 200

Criar Elemental do Ar Ver Mágicas com Elementais

Destruir Ar ÁreaDestrói ar numa área tida como objetivo. Pode-se criar vácuo num recipiente, numa área aberta causa

barulho.Duração: instantânea, mas o ar destruído é irrecuperável. Custo básico: 2. Pré-requisito: Criar Ar.

Eliminar Odor ComumRemove o cheiro do objetivo. Inclusive tudo o que ele leva consigo.Duração: 1 hora. Custo: 2 para cada objetivo menor ou igual a um homem. 1 para cada hex adicional.

Custo idêntico para manter. Pré-requisito: Purificação do Ar. Objeto: jóias; só afetam o usuário. Custo: 150 mais uma jóia de $300.

Furacão ÁreaComo Tufão, porém mais potente - como um tornado. ST-5 para ficar de pé, quem estiver no meio da

tormenta não enxergará nada além de seu próprio hex. Objetos até 15kg por hex de raio são erguidos. Uma vez erguido, cairá de uma altura igual a 1D-1 vezes o diâmetro em metros, até um max de 50 metros. O GM calcula efeitos para furacões de grandes dimensões.

Duração: 1 minuto após atingir potência plena. Custo básico: 4, metade para manter. Tempo de operação: idêntico ao Tufão. Pré-requisito: Tufão.

Jato de Ar ProjétilPermite ao operador lançar um fino jato de ar de um dos dedos. Pode projetar uma criatura para trás

(projeção para trás - MB, 106), ferir seres gasosos, atordoar ou matar pequenas criaturas em enxame. DX-4 ou NH em Jato Mágico.

Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3; ½ da quantidade de dano (2 a 6 dados) provocada. Alcance do jato em hexs é igual ao número de dados. O custo para manter é o mesmo. Pré-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 200.

Mau Cheiro ÁreaProduz um cheiro horrível de enxofre. Até se dissipar tem efeito de gás venenoso (1D-1 por turno no

caso de uma falha em teste de HT). O gás é pesado e “rolará” montanha abaixo. Em lugar aberto com vento dura apenas 10s.

Duração: 5 min, exceto em áreas ventiladas. Custo básico: 1. Não pode ser mantida. Pré-requisito: Purificação de Ar. Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400.

Nuvens ÁreaCria ou dispersa uma cobertura externa de nuvens, de acordo com a vontade do operador.Duração: 10 minutos, depois dos quais nuvens normais partirão/voltarão, a menos que a mágica seja

mantida. Custo Básico: 1/20. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: No mínimo 4 mágicas de Água e 4 de Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 300.

Odor ÁreaProduz qualquer odor que o operador conheça. Não produz efeito físico.Duração: 1 hora. Não pode ser mantida. Custo básico: 1. Pré-requisito: Eliminar Odor. Objeto: jóias,

envolve o usuário em uma determinada fragrância. Custo em energia para criar: 40.

Previsão do tempo InformaçãoPermite ao operador prever o tempo com precisão para uma localidade determinada, por um período

de tempo definido. Esta previsão não leva em conta possíveis intervenções mágicas, nem prevê a ação de outros operadores.

Custo: 2 vezes a duração do período em dias coberto pela previsão. Dobre o custo para uma localidade fora da área geral (digamos além do horizonte). O Quádruplo do custo para uma localidade em um outro continente. O tempo em outros planetas ou planos não pode ser previsto com esta mágica. Tempo de Operação: 5 segundos por dia de previsão. Pré-requisito: No mínimo 4 mágicas de Ar.

Page 14: Gurps Magia

Purificação do Ar ÁreaEsta é a mágica básica do ar. Ela remove todas as impurezas no hexágono alvo. Ela é usada com

freqüência para neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Note que um aposento cheio de fumaça pode ser purificado com segurança uma parte por vez (mas vapores realmente mortais devem ser removidos de uma só vez, ou uma parte deles poderia escapar). Esta mágica é capaz também de transformar o ar viciado em ar puro e respirável. Um hexágono de ar, se não for renovado, durará 45 minutos para uma pessoa em repouso. Este tempo será menor se houver várias pessoas ou alguém fazendo exercícios puxados (decisão do GM).

Duração: Funciona instantaneamente. A Purificação é permanente. Custo Básico: 1. Não pode ser mantida, deve ser feita de novo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 50.

Relâmpago ProjétilPermite ao operador lançar um raio a partir da ponta de seu dedo. Não é tão destrutivo quanto uma

bola de fogo, mas mais preciso para longas distâncias. Seus dados são TR 13, Prec. +3, ½D 50, Max 100. Tende a “curto-circuitar” equipamentos eletrônicos, quando usado em um ambiente com alta tecnologia. Um raio não pode ser lançado através de uma rede de metal, entre barras, de dentro de um automóvel, etc. Ele saltará para o metal e se perderá. Armaduras de metal não oferecem proteção contra esta mágica (trate as armaduras de metal como se tivessem DP 0 e RD 1). Um raio pode ter efeitos imprevistos. O GM pode, por exemplo, permitir que um mago dispare um raio em direção a um piso de metal. Isto não irá eletrocutar aqueles que estão sobre o piso, mas talvez provoque um choque, prejudicando a concentração e provocando um pequeno (1 ponto, talvez?) dano. O GM pode encorajar o uso de raios enquanto eles não se tornarem um inconveniente.

Custo: Qualquer quantidade entre 1 e 3; o raio provoca 1D-1 de dano para cada ponto de energia gasto na sua realização. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os dedos do operador faiscarão enquanto a mágica está sendo conjurada). Pré-requisito: No mínimo outras 6 mágicas de Ar. Objeto: Cajado ou vara de condão (o raio é disparado a partir da extremidade do objeto). Custo para criar: 800 em energia e $1.200 em platina para adornos. Pode ser usado apenas por um mago.

Respirar Água ComumPermite ao operador respirar água como se fosse ar. O alvo não perde a capacidade de respirar ar

comum.Duração: 1 minuto. Custo: 4 para realizar e 2 para manter. Pré-requisito: Criar Ar; Destruir Água (pág.

159). Objeto: Roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 400.

Semear Ventos ComumPermite ao operador criar movimentos de ar sobre uma área pequena. O vento começa no hexágono

alvo e sopra numa torrente com um hexágono de largura que percorre uma distância igual a 5 vezes a energia aplicada e depois se dissipa. Esta torrente pode Projetar para Trás (v.pág. 106) em alguém que ela atinja, por um número de hexágonos calculado do seguinte modo: jogue 1 dado para cada 2 pontos de energia despendidos na mágica e divida o resultado por 8 (arrendondando para baixo). Isto ocorrerá em todos os turnos enquanto o vento durar.

Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8 ou mais um pé-de-vento violento. O custo para manutenção é o mesmo que para realização. Pré-requisito: Criar Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo para criar: 200.

Terra para Ar ComumRelacionada como mágica de Terra.

Tufão ÁreaCria uma tempestade de vento em espiral com um olho de calmaria no centro. O raio do olho pode

chegar até a metade do tufão se o operador desejar. O operador pode se deslocar no max 3 hex por turno dentro do olho enquanto estiver se concentrando. Quem estiver sobre efeito do tufão deverá fazer tente de ST para evitar ser derrubado, uso de perícias são reduzidas em -5. Ataques a distância só serão bem sucedidos no caso de sucesso decisivo.

Duração: 1 min após atingir potência plena. Custo básico: 2, metade para manter. Tempo de operação: a tempestade começa instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar durante o número de segundos igual ao raio do tufão em hexes, para levar a tempestade até a sua potência max.

Mágicas do FogoEstas são mágicas para uso e controle do elemento Fogo. Toda vez que um hexágono de fogo for

mencionado isto significará que todo o hexágono está tomado pelo fogo (veja Chamas, pág. 129). Se o

Page 15: Gurps Magia

volume das chamas for importante, assuma que o hexágono em chamas tem 2 m de altura. Inflamar Roupas: É difícil queimar roupas enquanto elas estão sendo usadas. Em geral, é possível inflamar uma parte das vestes da vítima ao se provocar 4 pontos de dano por fogo de uma só vez, ou usando a mágica “Atear Fogo” em seu terceiro nível. Isto é muito perturbador (redutor de -2 em DX) e provoca 1D-4 pontos de dano por turno. Qualquer um pode apagar o fogo batendo nele com as mãos (leva um turno se for conseguido um sucesso em um teste de DX). A perda de 10 pontos de vida por fogo de uma só vez, ateará fogo em toda a roupa da vítima, produzindo uma tocha humana e provocando um dano igual a 1D-1 por turno. Ele poderá ser apagado somente se a vítima rolar no chão durante 3 segundos ou saltar dentro d’água. A vítima não poderá fazer mais nada até o fogo ser apagado, a menos que ela esteja protegida (ex.: por Imunidade ao Fogo). Se um escudo de madeira perder mais de 10 pontos de vida por fogo em um turno, a DX do portador estará submetida a um redutor igual a -2 e ele receberá 1D-5 pontos de dano por turno até conseguir se livrar do escudo. Estas instruções presumem roupas comuns. Uma armadura é uma boa proteção contra ataques com fogo; é quase impossível atear fogo às vestes debaixo de uma armadura e o fogo não ficará aceso. A roupa usada sobre a armadura (ex.: um manto) poderia se incendiar, mas a armadura protegeria contra queimaduras (v. pág. 129-130). Por outro lado, fantasias e punhos rendados se incendeiam com muita facilidade. Objetos Encantados: Todos os objetos encantados envolvendo mágicas de Fogo devem incluir um rubi; o tamanho do rubi dependerá da mágica. Se um objeto tiver várias mágicas, ele precisará de apenas uma jóia, grande o suficiente para a mágica mais poderosa.

Atear Fogo ComumEsta é a mais básica de todas as mágicas de Fogo. Ela produz um ponto de calor e é usada para

acender um objeto inflamável. Ela funciona melhor com papel e tecidos e não afetará nenhum objeto que não queimaria com um fogo comum. Em especial, ela não ateará fogo em um ser vivo. Depois de aceso, o fogo queima normalmente.

Duração: Um segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejada. O custo para manter é igual ao custo para iniciar.

1- Para um efeito igual ao de um palito de fósforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em um segundo.

2- Para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de acender papel ou tecidos em um segundo. Roupas comuns em uso levarão 4 segundos.

3- Para um efeito igual ao de um maçarico: capaz de acender madeira seca ou roupas em uso em um segundo, couro em dois e madeira densa (ex.: peroba) em 6.

4- Para um efeito igual ao do fósforo ou magnésio se queimando: capaz de acender carvão em um segundo e madeira densa em 2.

Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 100; o objeto deve incluir um rubi no valor de $ 50.

Bola de Fogo ProjétilPermite ao operador atirar uma bola de fogo com a mão. Quando atinge alguma coisa, ela desaparece

numa lufada de chamas que pode incendiar material inflamável. Seus dados são TR 13, prec. +1, ½D 25, Max 50. Custo: Qualquer um entre 1 e 3; a bola de fogo provocará 1D de dano para cada ponto de energia gasto.

Tempo Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Criar Fogo, Moldar Fogo. Objeto: Cajado ou vara de condão (a chama é lançada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $ 400. Só pode ser usado por um mago.

Bola de Fogo Explosiva ProjétilBola de fogo que afeta o alvo e quem estiver nas proximidades.Custo: entre 2 e 6. 1D para cada 2 pts de energia aplicados. 1D a menos nos hexs adjacentes, 2D a

menos na distância de 2 hexs. Tempo de operação: 1 a 3 seg. Pré-requisito: Bola de fogo. Cajado ou vara de condão (a chama é lançada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 1200. Deve incluir um rubi no valor de $ 500. Só pode ser usado por um mago.

Calor ComumEsta mágica aumenta a temperatura de um objeto até aquela que poderia ser conseguida na forja de

um ferreiro. Ela não produz necessariamente fogo, apesar de que a maioria das coisas queimará se for aquecida o suficiente. Útil para cozinhar, etc. O Calor se irradiará normalmente. (Os GMs devem usar isto como uma orientação sobre os efeitos; não tente transformar a mágica em um problema de física.) Qualquer mago que tenha a intenção de fazer uso intensivo desta mágica deveria se armar com uma lista dos pontos de fusão de vários materiais. A mágica pode ter seus inconvenientes. Se você estiver na cadeia, será possível sair derretendo as grades .. mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes.

Page 16: Gurps Magia

Duração: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto com tamanho até 0,03 m 3 , 3 para um objeto com um hexágono e mais 3 para cada hexágono adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa que fazê-la, para cada minuto. Tempo de Operação: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 graus. O tempo pode ser diminuído à metade, se dobrarmos a energia gasta e assim

por diante, mas não é possível usar menos energia por minuto para um aquecimento mais lento. Pré-requisitos: Criar Fogo; Moldar Fogo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Convocar Elemental do Fogo, Controlar Elemental do Fogo e Criar Elemental do Fogo veja Mágicas com Elementais

Criar Fogo ÁreaExatamente como Atear Fogo só que não precisa de combustível. Produz até um hexágono de

chamas (ou, uma esfera de chamas que cai no ar). Este é o fogo real, que provocará a ignição em qualquer material inflamável que tocar. Não pode ser lançado em rochas, inimigos, etc..

Duração: 1 minuto Custo Básico: 2. Custo para manter: Metade do custo de criação. Não haverá necessidade de manutenção se houver combustível para o fogo queimar. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 300. Deve conter um rubi no valor de $ 200.

Extinguir Fogo ComumApaga um hexágono de fogo (ou uma área menor se necessário). Uma área maior poderá ser afetada

com um custo maior em fadiga. Afeta tanto o fogo comum como o mágico, mas não afeta aço derretido, lava, etc..

Duração: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo: 3 por hexágono apagado. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300 e uma onix preta no valor de $100.

Frio ComumO inverso de Calor. Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto até o zero absoluto (se for mantida

por tempo suficiente). Duração, Custo e Tempo de Operação: Igual para Calor. Cada minuto diminui 10 graus na

temperatura do alvo. Pré-requisito: Calor.Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve conter um rubi e uma safira no

valor de $300 cada.

Imunidade ao Fogo ComumO alvo (pessoa, criatura ou objeto) e qualquer coisa que ele carregue, torna-se imune aos efeitos do

calor e do fogo (mas não da eletricidade).Custo: 2 por pessoa ou área de um hexágono; 1 por minuto para manter. O custo dobra se o alvo tiver

que resistir a um alto-forno ou vulcão e triplica se tiver que resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. O primeiro nível de proteção já é suficiente contra as mágicas de fogo do tipo hostil. Pré-requisitos: Extinguir Fogo; Frio. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Afeta apenas quem usa. Custo em

energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $500 e uma onix preta no valor de $200.

Imunidade ao Frio ComumA pessoa e tudo que ela tem consigo ficam imunes ao frio e enregelamento.Duração: 1 min. Custo: 2 por pessoa ou hex de área no caso de um objeto maior que um hex; 1 por

minuto para manter. Temperatura abaixo de -20ºC custo dobrado; zero absoluto triplica o custo. Pré-requisito: Criar Fogo, Calor. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 800 mais uma esmeralda de $500 e um ônix negro de $250.

Moldar Fogo ÁreaPermite ao operador controlar o formato das chamas. Um fogo natural não se moverá para um lugar

que ele não pode queimar, mas uma chama produzida com a mágica Criar Fogo não precisa de combustível e pode se mover. Uma chama mantém seu volume. Cada mudança de forma exige um segundo de concentração do operador e a movimentação de uma chama exige concentração constante (mas, depois de moldada, a chama manterá aquela forma até a mágica terminar, sem concentração). A velocidade máxima é 5 m/s e a movimentação é feita no turno do operador. No entanto, se o fogo de um hexágono for moldado para cobrir 2 hexágonos, ele provocará apenas a metade do dano àqueles que

Page 17: Gurps Magia

porventura entrarem nos hexágonos. Um hexágono disperso em 3 hexágonos provocará 1/3 do dano e assim por diante.

Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2. Custo de manutenção: Metade do custo para fazer. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Mágicas da água

Adaga de gelo ProjétilPermite criar um sincelo (estalactite de gelo) cortante como navalha. TR 13, Prec +2, ½D 40, max. 80.Custo: 1 a 3. 1D-1 dano perfuração por cada ponto de energia aplicado. Dobro contra criaturas de

fogo. Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisito: Esfera de gelo ou Jato d’água. Objeto: jóias. Deve Ter formato ou desenho de uma adaga. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 400.

Água essencial ComumDe modo geral é similar a Criar água, com a diferença de que a água criada é a própria essência

mágica da água. Extingue qualquer tipo de fogo e é mais eficiente em saciar sede (3 copos água comum = 1 copo água essencial)

Duração: até ser utilizada Custo: 3 p/ cada 4 litros criados Pré-requisito: mínimo 6 outras mágicas de água. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 800

Aquavisão InformaçãoPermite ver através da água.Duração: 30 seg. Custo: 1 para cada 20 m de profundidade (máx. 200). Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200

Arma congelante ComumFaz com que qualquer arma se torne congelante. +2 de dano na maioria dos oponentes se a arma

penetrar a armadura e +3 sobre criaturas de fogo.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Criar

água. Objeto: uma arma se torna congelante sempre que for brandida pelo usuário sem nenhum dispêndio de energia por parte do usuário. Custo em energia para criar: 750 + $2000 em ingredientes mágicos.

Camada de gelo ÁreaCobre piso ou solo (1 hex) com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. Essas camadas são

difíceis de distinguir, IQ-3 para dar-se conta de uma camada de gelo antes de pisá-la. Sobre o gelo combates de perto, ataques a queima roupa e defesas ativas sofrem redutor de -3. Perícias físicas a ataques com armas de projétil ou arremesso, -2. DX-2 para se mover sobre o gelo.

Duração: até derreter. Custo: 3. Tempo de operação: 2 segundos para cada 3 pontos de ST aplicados na operação. Pré-requisito: Geada. Objeto: (a) tapete. Custo por hex: 100 + $250 em ingredientes mágicos. (b) cajado, vara de condão ou jóias. Custo: 250 + uma pedra azul preciosa no valor d $500.

Caminhar na Água ComumPermite ao alvo caminhar sobre a água como se ela fosse terra. Se a água estiver se movendo, o GM

poderá fixar uma penalidade para qualquer ação tentada enquanto se está sobre a água.Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-

requisito: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão, jóia ou roupas. Funciona apenas para quem o está usando. Custo em energia: 500.

Chuva ÁreaRelacionada entre as mágicas de Ar.

Congelar ComumDuração: até derreter. Custo: 2 para um objeto do tamanho de um punho, 4 para um objeto com

tamanho até 0,03 m 3 , 6 para um objeto com um hexágono e mais 3 para cada hexágono adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa que fazê-la, para cada 10 minutos. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 200 + pedra preciosa azul de $100.

Page 18: Gurps Magia

Convocar Elemental da Água, Controlar Elemental da Água e Criar Elemental da Água veja Mágicas com Elementais

Corpo de água Comum; Resistível por HTCorpo e vestes do objetivo tornam-se líquidos. Nesta forma ele não é capaz de segurar nada, não

pode realizar ataques físicos a outras criaturas não líquidas, sofre redutor de -3 para usar magia. Mágica Dissipar água provoca 2D de dano e mágicas do Fogo provocarão o dobro de dano. Está imune a ataques físicos normais (exceto contundentes: 1 ponto dano cada). É afetada por mágicas de controle da mente. O objetivo poderá se misturar a lagos, rios etc. para se transformar numa forma semi-visível, mantendo a capacidade de se deslocar a toda velocidade e recuperando 1 ponto de HT enquanto estiver submerso. Se o corpo estiver separado quando a mágica terminar ele reaparecerá onde houver maior parte do seu corpo, sofrendo 1 ponto de dano para cada 2,5 kg perdidos. Não leve em consideração, neste caso, as partes que tenham sido afetadas por mágicas do fogo, se o dano causado por elas já tiver sido computado.

Duração: 1 min. Custo: 5 para cada criatura de 1 hex, 2 por hex para manter. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão, ou jóias. Uma desvantagem séria é o fato de que, assim que é ativado, o objeto cai das mãos do usuário - com isso, uma mágica só dura 1 min. Custo em energia para criar: 1200.

Criar Água ComumPermite ao operador criar água pura a partir do nada. Esta água pode aparecer em diversas formas.

Ela pode aparecer dentro de uma vasilha, como um globo suspenso no ar (que cairá imediatamente) ou na forma de uma névoa de gotículas (nesta forma, 4 litros de água apagarão um hexágono de fogo). A água não pode ser criada no interior de um inimigo para afogá-lo.

Duração: A água criada é permanente. Custo: 1 para cada 2 litros de água. Pré-requisito: Purificação de Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 200.

Descongelar ComumDuração: acima da temperatura de congelamento: permanente. Abaixo da temperatura de

congelamento: 10 minutos. Custo: 6 (no mínimo 2). Sob temperaturas abaixo do congelamento o custo para manter é o mesmo. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Calor ou Congelar. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300 + pedra preciosa azul de $100 em ingredientes mágicos.

Desidratar Comum; Resistível por HTRetira água dos tecidos do objetivo, provocando dano ou morte. Duração: o dano desaparecerá

quando a vítima for submetida a um processo de cura. Custo: 1 para 1D-1 pontos de dano provocados até máximo de 3. Tempo de operação: 2 seg. Pré-

requisito: mínimo de 5 mágicas de água. Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vítima. Custo: 700 em energia.

Dissipar Água ÁreaProvoca o desaparecimento de água (em qualquer forma), deixando um vácuo e/ou grãos de

impurezas secas.Duração: Permanente. Custo: 3. Em águas profundas 1 hex só tem 2m de profundidade. Pré-requisito:

Criar Água.

Enregelar Comum; Resistível por HTAbaixa a temperatura dos tecidos do corpo do objetivo causando dano ou morte. Duração: o dano perdura até que a vítima seja submetida a um processo de cura. Custo: 1 por 1D

dano, máx. 3. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: mínimo de 5 mágicas da água, incluindo Geada e Congelar. Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 700 + pedra preciosa de $500

Esfera de Gelo ProjétilPermite ao operador arremessar uma bola de gelo. Ela provoca dano por contusão quando atinge o

alvo e se desfaz numa poça d’água. Uma esfera que produza 1D de dano será também capaz de apagar 1 hexágono de fogo se for apontada com precisão. Seus dados são TR 13, Prec +2, ½D 40, Max 80.

Custo: Qualquer valor entre 1 e 3; produz um dano igual a 1D para cada ponto de energia utilizado, ou o dobro do dano em criaturas de fogo. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Moldar Água.

Page 19: Gurps Magia

Objeto: Cajado ou vara de condão (a bola é disparada da extremidade do objeto). Custo em energia: 400. Deve ter na ponta uma safira no valor de $500. Utilizável apenas por magos.

Geada ÁreaCria uma geada sobre determinada área. Em temperaturas abaixo de 0° a geada dura

indefinidamente. Em condições brandas derrete rapidamente e transforma-se em orvalho. Pode tirar 1 ponto de dano de criaturas do fogo.

Duração: até derreter-se naturalmente. Custo: 1. Pré-requisito: Criar água ou Frio. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200, mais uma pedra preciosa azul de $300.

Gelovisão ComumPermite ver através do gelo. Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade. Pré-requisito: Moldar águaObjeto: qualquer coisa. Custo em energia para criar: 400.

Granizo ÁreaProvoca queda de granizo. A temperatura precisa estar acima da de congelamento.Duração: 1 minuto. Custo: 1/5; o mesmo para manter. Pré-requisito: Neve. Objeto: cajado. Só pode

ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 500

Guarda-chuva ComumImpede ser atingido por chuva, neve, etc. não funciona contra granizo, chuva de pedras, etc. de

grande intensidade ou de origem mágica.Duração: 10 min. Custo: 1 para fazer 1 para manter. Pré-requisito: Moldar água ou Escudo. Objeto:

jóias . permanentemente ativo. Só funciona sobre o usuário. Custo em energia para criar: 100.

Gêiser ÁreaFaz com que um gêiser de água escaldante jorre do solo. Quem estiver na área do gêiser sofre 3D

dano e é empurrado para fora da área de efeito precisando ser bem sucedido em DX-5 para manter-se de pé. Dois segundos após o início do gêiser a água começa a cair em gotículas. Isto afeta uma área duas vezes maior que o raio original do gêiser e causa 1D dano para quem estiver na área onde caem respingos. Se o operador estiver na área do gêiser ele sofre dano normalmente, mas se estiver na área dos respingos ele não será atingido.

Duração: 1 segundo. Custo: 5 para fazer 2 para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: 6 mágicas de água e 4 mágicas da terra ou do fogo.

Jato d’água ComumLançar jato de água a partir de um dos dedos. Faz com que todos os alvos sejam projetados para trás

assim que forem atingidos. Teste de DX-4 ou jato mágico para ver se consegue atingir o alvo. Se atingido na face por jato d’água sofre DX -3 nas jogadas do turno seguinte para cada ponto de ST aplicado no jato.

Duração: 1 s. Custo: 1 a 3. 1D dano para cada ponto de energia empregado na mágica. Alcance igual ao número de dados. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão (deverá ter ponta com jóia azul por onde sai o jato) ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 600

Localizar Água InformaçãoPermite ao operador determinar a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de água

mais próxima. Use os modificadores para longas distâncias (MB pág. 151). Qualquer fonte conhecida de água poderá ser excluída se o operador mencioná-la especificamente antes de começar. Exige um bastão no formato de uma forquilha. O teste de habilidade estará submetido a um redutor igual a -3, se o bastão não estiver disponível.

Custo: 2. Objeto: Um bastão enforquilhado (pode também ser escavado em osso ou marfim). Custo em energia: 40, $300 em materiais.

Moldar Água ComumDepois de ganhar uma forma, a água a manterá sem que o operador precise se concentrar mais, até

que a mágica termine. A água movimentada com esta mágica se deslocará a 3 hex/turno. Uma forma útil é um Muro de Água para parar ataques com fogo. 80 litros de água serão suficientes para criar um muro com 2 metros de altura e um hexágono de comprimento. Ele será capaz de frear bolas de fogo e fogo comum, e provocará 2D de dano a qualquer elemental do fogo que penetre nele. 80 litros de água pesam 80 quilos.

Page 20: Gurps Magia

Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 80 litros; 1 para manter toda a “escultura”. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Água. Objeto: Cajado, vara de condão e jóia. Custo em energia: 400.

Nadar ComumDescrito entre as mágicas de movimento

Neve ÁreaCria (ou evita a formação de) 2,5 cm de neve, num ambiente externo normal onde a temperatura seja

igual ou abaixo de 0.Duração: 1 hora. Custo: 1/15. Cada 1/15 ST adicionais aumentam a quantidade de neve à razão de

2,5 cm por hora. O custo para manter é o mesmo da hora. Pré-requisito: Nuvens, Geada. Objeto: cajado. Custo em energia para criar: 450. Deve ser mantido em refrigeração quando não estiver sendo usado. Perde seus poderes se exposto por mais de 2 horas a temperaturas acima de 32º. Só pode ser utilizado por magos.

Nevoeiro ÁreaCria uma área de nevoeiro denso. Um simples hexágono de nevoeiro será capaz de bloquear a visão.

Armas e projéteis em chamas perderão seu poder extra no nevoeiro. Penetrar no nevoeiro provocará 1 ponto de dano por hexágono a um

elemental do fogo e subtrairá 1 ponto do dano provocado por uma bola de fogo quando ela atingir o alvo. No entanto, nenhuma quantidade de nevoeiro será capaz de extinguir um fogo.

Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2; metade disto para manutenção. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 300.

Purificação de Água EspecialPermite ao operador remover todas as impurezas da água, ao derramá-la através de um arco ou anel

(ou, numa emergência, seus próprios dedos) para dentro de uma vasilha.Duração: A água purificada permanece pura a menos que seja contaminada novamente. Custo: 1

para cada 4 litros de água a purificar. Tempo de Operação: Usualmente 5 a 10 segundos para cada 4 litros de água, a menos que sejam usados um arco e uma vasilha maiores. Pré-requisito: Localizar Água. Objeto: Um aro de osso ou marfim. Custo em energia: 50.

Respirar Água ComumRelacionada entre as mágicas de Ar.

Respirar ar ComumPermite ao objetivo respirar ar como se fosse água.Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer 2 para manter Pré-requisito: Criar água, Destruir ar. Objeto:

cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só funciona sobre o usuário. Custo: 150 em energia

Sapatos de neve comumCaminhar sobre gelo ou neve como se estivesse em solo normal.Duração: 1 minuto. Custo 2 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito:

Moldar água. Objeto: sapatos, botas ou sandálias. Custo em energia para criar: 350.

Encantamentos

Estas são mágicas usadas para fazer e desfazer objetos encantados. Só podem ser feitas através de Magia Cerimonial .

Desejo(MD) EncantamentoPermite mudar acontecimentos recentes. Ela anula qualquer jogada de dados que tenha acabado de

ser feita, exceto as de operações mágicas, e substitui o resultado pelo desejo do operador.Custo: 250 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Pequeno Desejo e no mínimo uma mágica de cada uma

das outras 15 escolas diferentes.

Encantar (MD) EncantamentoEste é o mais básico de todos os encantamentos. Para colocar uma mágica em um objeto, o operador

precisa também saber esta. Ela é também um pré-requisito para todos os encantamentos com exceção de Pergaminho Mágico.

Page 21: Gurps Magia

Quando um objeto é encantado, o teste de habilidade do mago é determinada pelo valor mais baixo entre seu NH na mágica Encantar e seu NH na mágica que está sendo colocada no objeto. Se o mago tiver assistentes, o nível de habilidade deles nas duas mágicas deverá ser maior ou igual a 15, mas o teste será baseado no nível do operador.

Duração: Todos os objetos encantados são permanentes a menos que eles sejam destruídos ou o encantamento seja removido. Tempo de operação: MB 152-153. Custo: ver Magia cerimonial Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, e no mínimo uma mágica de cada uma das outras 10 escolas.

Energização EncantamentoProduz um objeto mágico total ou parcialmente “auto-energizado”, ou seja um objeto que exige uma

quantidade menor de energia para ser usado. A energia extra é drenada diretamente do mana ambiente. Estes objetos têm grande procura, pois eles não fatigam seus usuários. Se um objeto tiver 1 ponto de “energia própria” o usuário daquele objeto gastará 1 ponto a menos de energia para fazer ou manter a mágica. Exemplo: A mágica Vôo normalmente exige 5 pontos de energia para ser feita e 3 por minuto para ser mantida. Com um anel auto-energizado, que tenha 1 ponto de energia própria, seriam necessários apenas 4 para fazê-la e 2 por minuto para mantê-la.

Este resultado pode ser conseguido em uma área com intensidade normal de mana. Numa área de intensidade baixa de mana, apenas metade desta energia é produzida (arredondado para baixo). Numa área de intensidade de mana alta ou muito alta, a energia extra fornecida será o dobro, mas nunca mais do que isso. Se um objeto tiver energia própria suficiente para o custo de manutenção da mágica ser zero, ele poderá ser tratado como “permanentemente ativo” depois que a energia para fazer a mágica tiver sido despendida (mas o usuário ainda precisa permanecer acordado, etc., para manter a mágica normalmente). Mas, se um objeto tiver energia própria suficiente para a energia necessária para fazer a mágica ser igual a zero, o item será para todos os propósitos “permanentemente ativo” e não exigirá nenhum tipo de manutenção consciente. O usuário poderá até desligá-lo se quiser.

Custo em energia: 500 para o primeiro e segundo pontos de energia própria, 1.000 para o terceiro e o dobro para cada ponto adicional. Pode ser refeito em um nível maior como em Precisão (a seguir). Pré-requisitos: Encantar, Recuperar Força.

Encobrir EncantamentoTorna o objeto maior por dentro que por fora. O incremento é de 2 metros cúbicos por quilo de

capacidade. Se o objeto for destruído tudo o que houver dentro desaparecerá.Pré-requisito: Criar Objeto, Reduzir Peso. Custo: 100 para cada quilo de capacidade extra se os

objetos contarem como carga, 200 se não contarem. Objeto: qualquer coisa que normalmente sirva para conter outras coisas.

A menos que alguma coisa seja especificada em contrário, o alvo de qualquer uma destas mágicas deve ser uma arma. O último a apanhar o objeto é seu “dono”. Todas são permanentes e não exigem que o usuário despenda energia.

Feitiço EncantamentoTorna o objetivo impossível de pegar, tirar, derrubar, etc. para escapar de um objeto enfeitiçado é

preciso remover ou suspender o encantamento, encontrar alguém que realize Remoção de Maldição ou amputar a parte afetada. Pode ser limitado por uma mágica de Conexão ou Senha. As tentativas de quebrar ou cortar fora o objeto falharão (ou resultarão em amputação). Faça parecer sem lógica se necessário; fica a critério do GM.

Custo: 200. Pré-requisito: Encantar

Grande Desejo EncantamentoPode-se fazer qualquer coisa em particular; desde que não vá tornar a aventura ridícula ou

desequilibrada. Ela nunca é aprendida com NH maior que 15, se a jogada falhar resultará em perda permanente de 1 ponto de IQ do operador e se houver ajudantes eles receberão 6D pontos de dano. Falha crítica resulta em grandes tragédias.

Custo: 2000 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Desejo e a soma de valores de IQ e DX maior que 30.

Pergaminho Mágico EncantamentoPermite ao operador escrever um pergaminho mágico, incluindo qualquer mágica das outras escolas.

Lido em voz alta por um mago que entenda sua linguagem, este pergaminho fará a mágica uma vez. Seu poder estará então perdido e a escrita desaparecerá. A leitura de um pergaminho exige o dobro do tempo normalmente necessário para realizar a mágica. O mago que lê o pergaminho pagará o custo normal de energia. Não será necessário nenhum teste de habilidade quando a mágica for lida, a menos que haja alguma resistência contra ela. Neste caso, faça uma disputa usando o nível de habilidade do mago que

Page 22: Gurps Magia

escreveu o pergaminho. Um pergaminho pode ser lido em silêncio para ver o que ele diz. Qualquer mago que entenda a língua saberá o que a mágica faz. Esta leitura não fará com que ela se realize.

As mágicas podem ser escritas em qualquer material, o pergaminho é bastante comum. O dano infligido a um pergaminho Mágico não afeta sua eficácia, enquanto o texto da mágica estiver legível.

Tempo de Operação: O número de dias necessários para se escrever um pergaminho é igual à energia necessária para se fazer a mágica original (custo básico para mágicas de área), sem levar em conta nenhum bônus devido ao nível de habilidade. Multiplique este número por $25 para obter o valor de mercado do pergaminho mágico. Exemplo: Um pergaminho mágico com a mágica Retrovisão (custo: 3 para fazer, 1 para manter) levaria 3 dias completos para ser escrito e iria custar normalmente $ 75. No fim deste período, o GM fará um teste da habilidade do mago com o encantamento Pergaminho Mágico ou com a mágica que está sendo escrita (o que for mais baixo). Uma falha significa que o pergaminho mágico não funcionará. Uma falha crítica significa que ele fará uma mágica defeituosa. Duração: Tanto quanto a mágica duraria normalmente. Se a mágica for do tipo que poder ser mantida, isto poderá ser feito pelo mago que ler o Pergaminho. Pré-requisito: Aptidão Mágica, Alfabetização. Um mago não poderá escrever um pergaminho para uma mágica que ele não sabe.

Pequeno Desejo(MD) EncantamentoAge basicamente sobre jogadas. Faz o objeto, que deve ser um anel, amuleto ou pedra preciosa

realizar um pequeno desejo. O desejo de afetar uma única jogada ou ação.Custo: 180 Pré-requisitos: Aptidão Mágica, e no mínimo uma mágica de cada uma das outras 10

escolas diferentes.

Remoção de Encantamento EncantamentoRetira uma mágica de um objeto encantado. Não afeta os outros encantamentos existentes no mesmo

objeto. Exceção: Uma falha numa tentativa de remover um encantamento “limitante” removerá todos os encantamentos do objeto.

Modificadores: -3 se o operador não souber como fazer a mágica que ele está tentando remover. -3 se ele não souber exatamente o que é a mágica. -3 para cada uma das outras mágicas existentes no objeto. Estes modificadores são cumulativos. Duração: A Remoção é permanente. Custo: 100 ou 1/10 da energia usada originalmente para colocar o encantamento, o que for maior. Tempo de Operação: O mesmo que para a mágica Encantamento. Pré-requisito: Encantar.

Velocidade EncantamentoAo ser colocado em um objeto reduz seu tempo de operação. Cada ponto de velocidade reduz o

tempo pela metade. Se for reduzido até 1, o usuário poderá fazer a mágica sem depender de concentração.Custo em energia para criar: 500 pelo 1º e 2º pontos de velocidade, 1000 pelo 3º e o dobro para cada

ponto adicional. Pode ser repetido num nível mais elevado como na mágica Precisão. Pré-requisito: Apressar

Encantamento de Armas

Arma Dançante EncantamentoA arma que contenha este encantamento lutará por si própria sob o comando do seu dono (verbal ou

mental), pairando no ar como se estivesse sendo brandida por um guerreiro invisível. Ela terá um NH 15, velocidade 5 e uma ST (para fins de dano) igual a energia empregada na mágica.

Custo: 1000 para cada 0,5 kg. Duplique o custo para uma arma com velocidade igual a 6, ou NH igual a 18. Para obter uma arma com estas duas vantagens, multiplique o custo por 4. Pré-requisito: Golem de Ar.

Cornucópia EncantamentoFaz com que algum recipiente contenha quantidade infinita de munição. Os projéteis devem ser

retirados um por um com as mãos por uma determinada pessoa (dono). Cada projétil dura 1 minuto após ser retirado, logo após desaparece. Também desaparecerá se alguém que não o dono tente tirar projétil do recipiente. Pode-se fazer uma aljava cornucópia que forneça flechas mágicas se o mago souber faze-las.

Custo: 50 x valor em $ da munição utilizada na cornucópia. Pré-requisito: Aptidão mágica 2 e mínimo de 2 outros encantamentos de armas.

Eliminar EncantamentoFaz com que a arma cause um determinado efeito apenas com algum tipo de adversário. Reduz o

custo em energia de alguns encantamentos ( Pujança, Precisão, Arma Flamejante, etc.) se aplicado antes destes. Esta mágica não pode ser removida a menos que todos os encantamentos que ela controla também

Page 23: Gurps Magia

o sejam. Quanto maior a especificidade da limitação, maior a redução no custo das outras mágicas. Exemplo de reduções:

Funciona apenas contra uma nação, religião específica; Divida custo por 2. Contra um tipo de criatura ou povo de uma cidade; divida por 3. Contra todos os membros de uma família: divida por 4. Contra um inimigo específico: divida por 10.

Custo: 100. O operador precisa possuir algo que pertença à nação, raça, família, etc. envolvido. Pré-requisito: Encantar.

Espada fiel EncantamentoSempre que a arma for derrubada ela voltará para a mão do usuário - mesmo que não esteja em

condições de lutar. Depois de arremessada (atingido o alvo ou não) ela volta (velocidade = 12) para o dono. DX -4 para agarrá-la e NH -4 para outro que queira usá-la. De modo voluntário pode-se transferi-la para outra pessoa (novo dono). Se o dono morrer ela irá para perto do corpo, mas será fiel ao primeiro que apanhá-la.

Custo: 750 para 0,5 kg (mínimo). Pré-requisito: Aporte

Precisão EncantamentoMelhora a chance de um golpe desferido com a arma atingir seu alvo, aumentando o nível de

habilidade efetivo de quem a usa. Esta mágica pode acrescentar de 1 a 3 pontos ao NH. Custo em energia: Depende do bônus. +1: 250. +2: 1.000. +3:5.000. Divida o custo por 10 se o objeto

da mágica for um projétil (ex.: uma flecha com um bônus igual a +3 exigiria apenas 500 de energia). Se uma arma já tiver esta mágica em um nível baixo, o operador poderá incorporar a mágica num nível mais alto (tornando a arma mais precisa). O custo em energia para esta nova mágica é a diferença entre os 2 níveis. Pré-requisitos: Encantar e pelo menos 5 mágicas de Ar.

Pujança EncantamentoFaz com que a arma produza um dano maior quando atinge o alvo. A mágica aumenta o dano básico.

As armas encantadas têm mais possibilidade de penetrar em uma armadura.Custo em energia: Depende do bônus. +1: 250. +2:1.000. +3:5.000. O custo será dobrado se for uma

arma de projétil. Divida o custo por 10 se tratar de um projétil (ex.: uma flecha). Note que esta mágica pode ser refeita em um nível mais alto como no caso de Precisão (anterior). Pré-requisitos: Encantar e pelo menos 5 mágicas de Terra.

Sacar rápido EncantamentoA arma saltará para a mão de seu dono quando ele o quiser ficando instantaneamente preparada

(não é necessário fazer manobra preparar) a não ser que algo a impeça (distância maior que 1 metro ou se estiver presa). caso ela seja desbalanceada, não ficará despreparada depois de ter sido usada para aparar um ataque.

Objeto: ferramentas e armas. Custo: 300 para cada 0,5 Kg (no mínimo 0,5 kg) 2.000 para uma mochila, aljava etc. da qual projéteis comuns sairão para a mão da dono conforme a necessidade. Pré-requisito: Aporte

Encantamentos sobre armadurasEstas mágicas funcionam apenas em roupas, armaduras e escudos. Elas são do tipo

“permanentemente ativa” e oferecem uma proteção excelente. O inconveniente é que quando o dano infligido ao objeto atinge um certo limite, a mágica também desaparece. Isto ocorre quando o objeto tiver sido perfurado (RDx5) vezes (considerando-se a RD natural). Mantenha uma estatística do número de perfurações que o objeto sofreu. Se uma peça de roupa não tem RD natural (ex.: uma camisa de algodão encantada) ela perderá sua magia na quinta vez em que for perfurada.

Consertos comuns podem reparar o objeto, mas não contarão contra o número de perfurações para se decidir quando a magia desaparecerá. No entanto, a mágica Consertar conseguirá fazê-lo. Se as regras avançadas para armadura forem usadas, elas poderão ser compradas encantadas por partes. Custo das partes: 40% do total para o tronco (30% para a frente apenas); 10% por um par de pernas, braços, mãos ou pés e 20% para a cabeça.

Desviar EncantamentoAumenta a Defesa Passiva do objeto sobre o qual é lançado. A DP pode ser aumentada em até 5

pontos com este encantamento. Se você estiver construindo uma armadura por partes, o encantamento de cada parte protegerá somente ela e vários itens com encantamento Desviar podem ser usados. Se você estiver usando uma armadura “genérica”, use Desviar no tronco pois ele aumentará o DP onde quer que a pessoa seja atingida.

Page 24: Gurps Magia

Custo em energia: 100 para DP+1, 500 para DP+2, 2.000 para DP+3, 8.000 para DP+4 e 20.000 para DP+5. Este encantamento pode ser refeito para fortalecer o objeto como no caso de Precisão (pág. 160). Pré-requisito: Encantar. Objeto: Roupas, armadura ou escudo.

Enrijecer EncantamentoAumenta a Resistência a Dano do objeto sobre o qual ele é lançado. A RD pode ser aumentada em

até 5 pontos com esta mágica. Se você estiver montando uma armadura por partes, o encantamento de cada item protegerá apenas a ele e vários itens encantados poderão ser usados. Se você estiver usando uma armadura “genérica”, use esta mágica sobre o tronco, ela adicionará RD não importa o lugar que o golpe atingir.

Custo em energia: 50 para RD + 1, 200 para RD+2, 800 para RD+3, 3.000 para RD+4, 8.000 para RD+5. A mágica pode ser refeita para fortalecer o objeto como em Precisão. Pré-requisito: Encantar. Objeto: Roupa ou armadura (mas não um escudo).

Reduzir o Peso EncantamentoTorna o escudo e/ou a armadura mais leves e fáceis de carregar. O objeto se torna mais leve somente

quando ele está sendo realmente vestido. A armadura em uma mochila teria seu peso normal. Custo em energia: 100 para diminuir o peso do objeto em 25%; 500 para cortar o peso do objeto à

metade.Pré-requisito: Encantar.

Encantamentos limitantesLimitam o modo como objetos funcionam. São difíceis de remover. Denominar, Senha e Eliminar não

podem ser removidas a menos que as mágicas que elas limitam também o sejam. Limite e Conexão resistem a remoção com bônus igual a +5.

Denominar EncantamentoServe para dar um nome mágico ao objeto encanado. O usuário precisa dizer o nome do objeto na

primeira vez que for usá-lo para que sua mágica funcione.Custo: 400, ou 200 se o nome for escrito no objeto. Pré-requisito: Encantar

Eliminar encantamentoFaz com que a arma (ou objeto) cause um determinado efeito apenas com algum tipo de adversário.

Reduz o custo em energia de alguns encantamentos ( Pujança, Precisão, Arma Flamejante, etc.) se aplicado antes destes. Esta mágica não pode ser removida a menos que que todos os encantamentos que ela controla também o sejam. Quanto maior a especificidade da limitação, maior a redução no custo das outras mágicas. Exemplo de reduções:

Funciona apenas contra uma nação, religião específica; Divida custo por 2. Contra um tipo de criatura ou povo de uma cidade; divida por 3. Contra todos os membros de uma família: divida por 4. Contra um inimigo específico: divida por 10.

Custo: 100. O operador precisa possuir algo que pertença à nação, raça, família, etc. envolvido. Pré-requisito: encantar.

Limite EncantamentoO objeto só funcionará para o usuário ou classe de usuários.Custo: 200Pré-requisito: Encantar

Senha EncantamentoQuando a senha for dita remove os poderes do objeto até serem invocados novamente ou depois de

um certo período (escolha ao fazer o objeto).Custo: 400. Divida pela metade se a senha estiver escrita no objeto (legivelmente). Pré-requisito:

Encantar

Conexão* ÁreaAdia a ativação e uma ou mais mágicas numa determinada área de atuação, até que um determinado

evento ocorra na presença da Conexão. Deve-se estabelecer o tamanho da área afetada e as magias que serão disparadas, conectadas.

Duração: até ser disparada e as mágicas conectadas terminarem. Custo: 8; as mágicas conectadas não podem ser mantidas. Tempo de operação: 4 horas. Sem redução. Pré-requisito: Retardo. Objeto: esta

Page 25: Gurps Magia

mágica pode ser feita permanentemente sobre qualquer objeto encantado para determinar a que circunstancias ele funcionará.

Custo: 200. Qualquer mágica de informação para determinar as circunstâncias sobre as quais ela funcionará (ex. Detecção de magia) deverá ser feita como um encantamento separado sobre o objeto. Pode-se fazer uma Conexão invertida para desativar um efeito durante uma circunstância. Exemplo de Conexão: uma espada mágica poderia ser conectada com uma mágica de Luz e uma Percepção de vida para brilhar na presença de orcs.

Instrumentos MágicosSão objetos encantados cujas mágicas podem ser usadas apenas por magos. Todos eles são do tipo

permanentemente ativos.

Cajado EncantamentoQualquer coisa tocada pelo cajado do mago é considerada como tocada pelo próprio mago. (Isto

significa também que o mago pode fixar uma Gema de Energia em seu cajado e usá-la normalmente, 149 MB) . Apesar de muitos objetos possuírem a forma de um cajado ou vara de condão, isto não significa que eles necessariamente tenham que ter esta mágica incorporada. A mágica Cajado só é usada quando o mago tem necessidade de um objeto para estender seu próprio toque. Muitos magos usam Encantamentos Limitantes diversos, para que outras pessoas não possam usar seus cajados, mas isto não é automático.

Custo em energia: 30. Pré-requisito: Encantar. Objeto: Qualquer peça de material orgânico no formato de um bastão (madeira, osso, marfim, etc.), até 2 m de comprimento. Pode ser decorado com outros materiais como pedras e metais preciosos. Um cajado pequeno é freqüentemente chamado de “bastão” e um muito pequeno e fino de “vara de condão”.

Gema de Energia EncantamentoUma Gema de Energia é usada para armazenar mana que será usada pelo mago mais tarde.

Qualquer mago tocando uma Gema de Energia pode retirar parte ou toda a energia armazenada, usando-a ao invés da energia de seu próprio corpo para fazer uma mágica. Diz-se que toda gema de energia tem uma “força”, que é a quantidade máxima de energia que ela pode conter. Como um mago só pode usar uma gema de energia por vez, uma gema de energia grande tem mais utilidade do que um punhado de pequenas. Uma gema de energia grande pode ser usada para fazer grandes mágicas; uma porção de pequenas pode ser usada uma por vez para ajudar a manter uma mágica, mas não todas de uma vez. Depois de usada, uma gema de energia se “recarrega” absorvendo mana do ambiente. A taxa de absorção varia de acordo com a intensidade de mana da região:

Zero: Não se recarrega Alta: 1 ponto/12 horas.Baixa: 1 ponto/semana Muito alta: 1 ponto/6 horas.Normal: 1 ponto/dia.Uma Gema de Energia não se recarregará se estiver a menos de 2 m de distância de uma maior.

Pedras do mesmo tamanho dividem entre si o mana disponível e se recarregam mais lentamente. Isto significa que alguém que possua várias Gemas de Energia deve deixar algumas fora de vista para que elas se recarreguem. Regras especiais para criação de gemas de energia: É necessário uma jóia (veja a seguir). O primeiro encantamento aplicado sobre ela transforma-a numa gema de energia descarregada com força 1. Cada novo encantamento aumentará sua força em 1. Portanto, 15 encantamentos criariam uma Gema de Energia com Força 15. No entanto, com um número tão grande de encantamentos, existe uma chance em 4 de uma falha crítica durante o processo, o que destruiria a pedra. Para o caso de 60 encantamentos a chance de falha crítica é de 2 em 3. Além disso, cada falha comum colocará algum tipo de “anomalia” mágica na pedra. Isto significa que é possível se trabalhar durante meses a fio e acabar com uma gema de energia de força igual a 20, que cheira a peixe e só funciona às quartas-feiras. Por isso as pedras grandes sem anomalias sérias são muito mais valiosas do que outras de mesma força. As anomalias e peculiaridades de uma Gema de Energia são determinadas pelo GM, e podem ser usadas como uma ferramenta para equilibrar uma campanha. A maioria delas será composta de limitações arbitrárias e esquisitas na capacidade de recarga da pedra (ex.: apenas quanto estiver banhada em sangue de morcego), ou no modo como ela pode ser usada (ex.: apenas com mágicas do Fogo; apenas por virgens de olhos verdes ou por ninguém que esteja usando um chapéu). Uma peculiaridade grave afetará quem usa a pedra (ex.: emudecê-lo por uma hora). O operador saberá que sua mágica falhou mas não qual peculiaridade sua pedra adquiriu. A mágica Analisar Mágica pode determinar quais peculiaridades uma Gema de Energia tem. Duas falhas seguidas significam que não é mais possível aumentar a força daquela pedra. Uma Gema de Energia precisa ser feita com uma pedra preciosa (normalmente opala). Sua força máxima é igual ao seu peso em quilates. Como há uns 5 quilates em um grama, esta não é uma limitação significativa no peso, mas indica que uma Gema de Energia forte será perceptível se for usada onde possa ser vista. Uma pedra grande com mais de 10 quilates é incomum e com mais de 20 é muito rara. Como as

Page 26: Gurps Magia

pedras grandes custam proporcionalmente mais do que as pequenas, isto aumentará ainda mais o custo de Gemas de Energia grandes (MB 153).

Uma Gema de Energia está descarregada quando é criada (no entanto, se ela já estiver carregada, sua energia não será afetada por um encantamento para aumentar sua ST). A energia de uma Gema de Energia não pode ser usada para realizar encantamentos na própria pedra (ou seja, uma gema de energia não pode ser usada para ajudar a encantar ela mesma).

Custo em energia para cada encantamento: 20. Pré-requisito: Encantar. Gemas de Energia “Dedicadas”

Se uma Gema de Energia for anexada a um objeto antes de ele ser encantado, ela se tornará parte do objeto encantado, tornando-se, neste caso, uma gema de energia “dedicada”. Sua energia pode ser drenada por quem usa o objeto (mas apenas para fazer mágicas através daquele objeto). Se uma Gema de Energia dedicada for removida de um objeto encantado, ele estará automaticamente quebrado e perderá seu encantamento, mas a pedra continuará intacta e se tornará de novo uma Gema de Energia “normal”. (É claro que se a ela tiver sido incrustada de alguma forma no objeto (por ex.: um anel mágico), será necessário um sucesso em um teste de Joalheiro para removê-la sem quebrar a pedra também.)

A vantagem de uma gema de energia dedicada é que sua energia, sendo canalizada especificamente, é usada com o dobro da eficiência. Uma gema dedicada de 1 ponto fornece 2 pontos de energia (mas ainda leva um dia para se recarregar em uma área de intensidade de mana normal).

Gemas de Energia “Exclusivas”Um objeto pode também ser feito com uma Gema de Energia embutida, de tal modo que ele só pode

ser energizado pela(s) Gema(s) que o integra(m). Isto é feito exatamente da forma descrita para Gemas Dedicadas, porém a energia de uma Gema Exclusiva é três vezes mais eficiente, ou seja, cada ponto dela fornece 3 pontos de energia. Contudo, o objeto permanecerá inoperante até que a gema se recarregue.

Bola de cristal encantamentoUsada na mágica de adivinhação do mesmo nome. Necessita-se de uma bola de cristal de 5 cm

($1.000,00) de diâmetro. Uma de 7,5 cm ($5.000,00) dá bônus de +1 na realização de mágica e uma de 10 cm ($ 20.000,00) dá bônus de +2.

Custo: 1.000. Pré-requisito: Adivinhação (Cristalomancia)

Mágicas sobre alimentosEstas se relacionam com comida e bebida. Para a finalidade destas mágicas considere que cada

refeição é constituída de 500 gr de alimentos. Nenhuma delas serve para transformar mortos (ou mortos-vivos) diretamente em alimentos e não podem ser usadas em combates.

Água para vinho ComumTransforma qualquer bebida potável em uma bebida levemente alcoólica.Duração: permanente. Tempo de operação: 10 seg. Custo: 4 para cada 4 litros (metade do custo para

cervejas e o dobro para destilados). Pré-requisito: Purificar água, Fermentar. Objeto: recipiente que transforma o seu conteúdo em bebida alcoólica. Custo em energia para criar: 500 para cada 4 litros.

Banquete ComumFaz com que qualquer coisa tenha o aspecto de alimento bom e saboroso, sem que sua natureza não

se altere (ilusão).Duração: 1 dia. Custo: 2 por 0,5 kg. Pré-requisito: Aptidão mágica, Cozinhar, Inépcia. Objeto: cajado

vara de condão ou jóias. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 600.

Banquete de monge ComumPermite que o objetivo permaneça 1 dia sem comer e beber, sem adoecer.Duração: 24 h. Custo: 6. Pré-requisito: Banquete, Imunidade à dor.Objeto: roupas ou jóias, utilizável apenas por magos, pessoas puras ou virtuosas. Custo em energia

para criar: 1.000.

Cozinhar ComumCozinha os alimentos.Custo: 1 por 0,5 kg. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Testar alimento, Criar fogo. Objeto:

Panela que cozinha os alimentos sem nenhum custo em energia para o usuário. Só pode ser usada um número de vezes por dia. Demora 1 minuto para cozinhar. Custo em energia para criar: 30 por refeição/dia.

Page 27: Gurps Magia

Criar alimento ComumTransforma qualquer substância não metálica em alimento.Duração: Permanente. Custo: 3 por 0,5 kg se a matéria prima for totalmente não comestível, 2 se for

de origem vegetal. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Cozinhar, Localizar Alimento. Objeto: (a) cajado, vara de condão ou jóias. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 600. (b) Panela que gera os alimentos sem nenhum custo em energia para o usuário. Só pode ser usada um número de vezes por dia. Demora 1 minuto para gerar. Custo em energia para criar: 200 por refeição / dia.

Destilar ComumPromove a concentração de um líquido retirando a sua água.Duração: permanente. Custo: 1 para cada litro de líquido inicial. Tempo de operação: 10 seg. Pré-

requisito: Fermentar, Dissipar água

Deteriorar ComumFaz com que a comida se deteriore imediatamente. (pode-se fazer uma contra mágica ou Purificar

alimento no espaço de 1 minuto).Custo: 1 por refeição. Pré-requisito: Testar alimento. Objeto: cajado ou vara de condão. Precisa tocar

o alimento. Custo em energia para criar: 100

Envenenar alimento ComumIntroduz veneno, fisicamente concreto, num alimento. Se bem sucedido em teste de HT, ficará

indisposto e perderá 2 pontos de HT. Se falhar, sofre terríveis cólicas estomacais e perde automaticamente 1D+1 pontos de HT; além de Ter seu NH com redutor de -3 em todas as jogadas até que seja restaurado.

Custo: 1 por 0,5 kg. Pré-requisito: Purificar alimento, Deteriorar. Objeto: Cajado ou vara de condão. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 600

Fermentar ComumProvoca fermentação. Reduz a fermentação para 1 hora no caso de bebidas ou 1 minuto no caso de

pães.Duração: 1 hora / 1 minuto. Custo: 1 para 0,5 kg. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 10 seg.

Objeto: pequeno barril que fermenta sem nenhum custo em energia para o usuário. Só pode ser usada um número de vezes por dia. Demora 1 minuto para cozinhar. Custo em energia para criar: (Nº de refeição / dia) x ( + 50 para cada 4 litros ).

Localizar alimento InformaçãoPermite saber a distância, direção e natureza geral da fonte de alimento (comestível) mais próxima.Custo: 2 utilize os modificadores de distância. Objeto: uma forquilha. Custo em energia para criar:

300.

Preservar alimentos ComumPreserva alimentos de deterioração, ressecamento, etc.Duração: 1 semana. Custo: 2 para cada 0,5 kg mais 1 para manter. Pré-requisito: Esterilizar, Testar

alimentoObjeto: (a) cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 200. (b) Caixa ou saco,

permanentemente ativo; seu conteúdo é preservado indefinidamente. Custo em energia para criar: 200 para cada meio quilo a ser preservado (arredondado para cima).

Purificar alimento ComumElimina corpos estranhos, venenos e deteriorização, produzindo alimentos comestíveis.Custo: 1 por 0,5 kg. Pré-requisito: Preservar alimento ou Deteriorar. Objeto: Cajado vara de condão ou

jóias. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 400

Testar alimentos InformaçãoPermite saber se uma substância é seguramente própria para o consumo. Não diz se o alimento está

encantado.Custo: 1 para uma única refeição ou garrafa; 3 por hex para testar todas os alimentos na área. Objeto:

cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 100.

Page 28: Gurps Magia

Mágicas de curaEstas mágicas se constituem na parte mais branca de toda a magia branca. Apesar disso, elas são as

precursoras da necromancia . Alguns curandeiros se recusam a aprender Ressurreição devido à necessidade do conhecimento “impuro” de necromancia para fazer esta mágica funcionar. Qualquer um que tente curar a si mesmo estará submetido a um redutor igual à quantidade de pontos de vida que ele perdeu. Ex.: Se um feiticeiro perde 4 pontos de vida e tenta se curar, ele estará submetido ao redutor de -4 em todas as tentativas de fazer mágicas de Cura em si mesmo. Algumas destas mágicas estão marcadas com “Uma Só Vez”. Se uma destas mágicas falhar, o operador (e todos os seus assistentes) não poderá tentar usá-la no mesmo ferimento. Se ela não funcionou da primeira vez, não funcionará para aquele operador. Se estiver especificado “Uma Só Vez”, sem nenhuma menção ao período de tempo, o(s) operador(es) não poderá (ão) tentá-la nunca mais. Uma falha crítica em uma mágica de Cura sempre terá um efeito negativo

apropriado sobre o paciente (agravando a lesão, criando um novo ferimento, ou algo semelhante).

Animação suspensa Comum; Resistível por HTMantém o objetivo aparentemente adormecido. Os efeitos sangramentos graves, doenças,

envelhecimento, etc., ficam todos suspensos durante o período de duração da mágica. O objetivo não precisa de alimentos nem ar, mas fica vulnerável a fenômenos externos.

Duração: até ser quebrada. Custo: 6. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Sono, e 4 mágicas de cura no mínimo. Objeto: (a) jóias, flechas ou roupas. Permanente ativos. Animação suspensa instantaneamente. A mágica se desfaz se remover o objeto. Custo em energia para criar: 2.000. (b) caixão. Permanente ativos. Põe o ocupante em animação suspensa. Custo em energia para criar: 2.000.

Compartilhar força ComumPermite que operador disponha de sua ST (somente sua) para a mágica de outro mago. Somente o

objetivo poderá receber força, caso aceite. Se não aceitar, o operador terá gasto apenas 1 de fadiga.Custo: 2 para cada 1 ponto drenado. NH elevado não reduz o gasto. Pré-requisito: Dar força.

Cura Profunda (MD) ComumRestitui até 8 pontos de HT ao objetivo. Não elimina a doença mas curará o dano já causado por ela.

Esta mágica é arriscada se for usada pelo mesmo operador mais de uma vez por dia sobre o mesmo paciente. Seu NH estará submetido a um redutor de -3 na primeira repetição, -6 na segunda e assim por diante. Se ele tiver NH 15+ em Medicina, uma falha crítica terá o mesmo efeito que uma falha comum, a menos que ele esteja tentando esta mágica mais de uma vez por dia no mesmo objetivo. Apesar disso, um operador pode usar as mágicas Cura Superficial e Cura Profunda sobre o mesmo paciente num mesmo dia, sem nenhuma penalidade.

Duração: Permanente. Custo: 1 a 4. O dobro da energia gasta é restituída ao paciente. Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Cura Superficial. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofióideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Pode ser usado apenas por magos, ou não magos com um NH 20+ em Medicina. Custo em energia: 1.500.

Cura Superficial ComumRestitui até 3 pontos de HT ao objetivo. Esta mágica não elimina a doença mas curará o dano já

causado por ela.Esta mágica é arriscada se for usada pelo mesmo operador mais de uma vez por dia sobre o mesmo

objetivo. No caso de se tentar fazê-lo, o NH do operador terá um redutor de -3 na primeira repetição, -6 na segunda e assim por diante.

Se o operador tiver um NH maior ou igual a 15 em Medicina, uma falha crítica terá um resultado igual ao de uma falha comum, a menos que ele esteja tentando esta mesma mágica mais de uma vez por dia no mesmo objetivo.

Duração: Permanente. Custo: 1 a 3; o número de pontos de vida restituídos ao objetivo. Pré-requisito: Dar Vitalidade. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofióideo. O alvo deve ser tocado pelo objeto. Pode ser usado somente por magos, ou por não-magos com NH maior ou igual 15 em Medicina. Custo em energia: 600.

Curar doenças ComumElimina do corpo de objetivo todas as doenças, infecções ou germes de um determinado tipo. Deve-se

conhecê-la antes (Diagnose) ou NH-5 para realizar a mágica . Não restaura HT.Duração: até que os germes voltem. Custo: 4 (mínimo para realizar a mágica em qualquer objetivo)

para um humano normal. Tempo de operação: 10 min. Uma tentativa. Pré-requisito: Esterilizar e Cura profunda. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofióideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 800 para um mal específico, 1500 para curar qualquer doença.

Page 29: Gurps Magia

Dar Força ComumDevolve os pontos de fadiga perdidos pelo alvo da mágica, com um custo em energia para o

operador. Não é capaz de levar a ST a um nível maior do que o original.Duração: Permanente. Custo: A energia gasta pelo operador vai para o paciente na forma de ST

restaurada. Exemplo: O operador gasta 5 pontos de ST; o paciente recupera 5 pontos perdidos em fadiga. O custo em energia não é reduzido por um nível de habilidade elevado. Pré-requisito: Aptidão Mágica ou a vantagem da Empatia. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo para criar: 100.

Dar Vitalidade ComumO mesmo Dar Força, mas devolve a Vitalidade perdida pelo paciente ao invés da Força. No entanto,

esta é uma “cura” temporária. A HT ganha com esta mágica dura apenas uma hora e depois desaparece. A Vitalidade não pode ser levada a um nível maior do que o original. Esta mágica não pode ser mantida; ela deve ser feita de novo. Por isso, ela é apenas um quebra-galho. O custo em energia não é reduzido por um nível de habilidade elevado.

Duração: 1 hora. Custo: 1 por ponto de HT emprestado. Pré-requisito: Dar Força. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 250.

Despertar ÁreaDevolve o objetivo ao estado consciente e alerta. Contrapõe-se instantaneamente aos efeitos do

atordoamento ou de uma mágica Animação Suspensa . Se o objetivo estiver muito fatigado (ST menor ou igual a 3), esta mágica o deixará alerta por apenas uma hora e lhe custará um ponto de Fadiga. Não funcionará em ninguém com ST menor ou igual a 0. Os objetivos deverão ser bem sucedidos em um teste de HT, com um bônus igual à margem pela qual o teste de habilidade da mágica foi bem sucedido, a fim de despertar. O objetivo terá um redutor de -3 se ele estava inconsciente devido a algum ferimento ou -6 se ele estava drogado.

Custo Básico: 1. Pré-requisito: Dar Vitalidade. Objeto: Cajado. Deve tocar o objetivo. Custo em energia: 300.

Esterilizar ÁreaMata todos os micro-organismos existentes na área-objetivo. Se for realizada sobre um ser vivo, ela

eliminará todas as infecções e parte da flora normal do corpo, o que causará 3D pontos de dano se a criatura for do tamanho de um homem.

Duração: até os micro-organismos voltarem. Custo: 2 para objeto de tamanho de um punho até 1m^2, para áreas maiores o custo básico é 3. Tempo de operação: 2 para objeto (tamanho de um punho ou superfície de 1 m2), 5 para seres vivos. Pré-requisito: Deteriorar ou Controle de insetos. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofióideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Custo em energia para criar: 400

Interromper envelhecimento (MD) ComumFaz parar o envelhecimento por 5D dias. Não pode ser feita novamente até os efeitos da primeira

mágica terminem.Duração: 5D dias. Custo: 20 uma tentativa por semana. Pré-requisito: mínimo 6 mágicas de cura,

aptidão mágica 2. Objeto: Jóias. Permanentemente ativo; evita o envelhecimento enquanto estiver em uso. Reinos foram

destruídos pela posse de tais objetos. Custo em energia para criar: 10.000.

Neutralizar veneno ComumElimina todos os traços de um determinado veneno do corpo do objetivo. Deve-se conhecer o veneno

antes (Venefício) ou NH-5 para realizar a mágica. Não restaura HT.Duração: permanente. Custo: 5 para uma criatura de 1 hex. Pré-requisito: Curar doenças, ou Aptidão

mágica 3 e Testar alimentos. Tempo de operação: 30 seg. Uma tentativa. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofióideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos ou médico com NH 20+. Custo em energia para criar: 400 para um mal específico, 1.500 para neutralizar qualquer veneno.

Recuperação de Força EspecialFunciona no próprio operador mas não é capaz de recuperar a Força de outras pessoas. Permite ao

operador se recuperar da fadiga mais rapidamente que o “normal”. Uma pessoa normal recupera 1 ponto de fadiga a cada 10 minutos. Um mago que conheça esta mágica em nível 15 se recuperará duas vezes mais rápido. Se souber a mágica em nível 20, ele será capaz de recuperar 1 ponto a cada 2 minutos. É impossível qualquer aperfeiçoamento a partir deste nível. O mago deve descansar com tranqüilidade, não

Page 30: Gurps Magia

sendo necessário nenhum outro ritual ou teste. Ele apenas “descansa mais rápido”, por drenar força do mana ao redor. Enquanto descansa, o mago será capaz de manter mágicas comuns mas não aquelas que exigem concentração. Esta mágica não funciona em áreas com intensidade de mana baixa ou zero.

Custo: Nenhum. Pré-requisito: Aptidão Mágica; Dar Força. Objeto: Jóia. Permite que quem a use se recupere como se ele soubesse esta mágica com um nível de habilidade igual ao Poder do objeto. Permanentemente Ativo. Um objeto muito raro. Custo em energia: 1.000. Deve ser feito com uma liga de ouro e platina (valor mínimo de um anel $ 500).

Regeneração (MD) ComumPermite que o objetivo regenere um membro, ou olho perdido.Duração: permanente. Custo: 20. Uma tentativa. Tempo de operação: 1 minuto para fazer, 1 mês para

se consumar e o objetivo poder usar o membro. Pré-requisito: Restauração, Aptidão mágica 2. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado como um serpente. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 3.000

Regeneração instantânea (MD) ComumComo Regeneração, só que instantaneamente.Custo: 80 Uma tentativa. Pré-requisito: Regeneração, Aptidão mágica 3. Objeto: Vara de Condão ou

Cajado, decorado como um serpente. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 4.000.

Rejuvenescer (MD) ComumDiminui 1D mês na idade do objetivo.Duração: o objetivo começa a envelhecer imediatamente. Custo: 100. Uma tentativa por mês. Pré-

requisito: Interromper envelhecimento, Aptidão mágica 3

Ressurreição (MD) ComumTraz o objetivo de volta a vida, desde que o corpo, ou maior parte dele esteja disponível. Redutor de -

1 para cada dia decorrido desde a morte do objetivo.Duração: até ser morto novamente. Custo: 300. Uma tentativa. Tempo de operação: 2 h. Pré-

requisito: Regeneração instantânea e Convocar espírito. Objeto: só rumores sobre sua existência.

Restauração (MD) ComumPermite que o objetivo recupere o uso de um membro incapacitado ou de um olho machucado -

também restaura audição, olfato, etc. Reimplantes com redutor de -5 no espaço de uma hora após amputação e sem muita danificação.

Duração: permanente. Custo: 15. Uma tentativa. Tempo de operação: 1 minuto para fazer, 1 mês para se consumar e o objetivo poder usar o membro. Pré-requisito: Cura profunda. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um motivo ofióideo. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.000

Restauração instantânea (MD) ComumFunciona com Restauração, só que instantaneamente.Custo: 50. Uma tentativa. Pré-requisito: Restauração, Aptidão mágica 2. Objeto: Vara de Condão ou

Cajado, decorado como um serpente. O objetivo deve ser tocado pelo objeto. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.500

Mágicas de ilusão e criaçãoEstas permitem ao operador criar o que não existe. Cada mágica submete o operador a um redutor

de -1 nos testes de outras mágicas se estiver mantendo estas. Qualquer ilusão pode ser destruída ou desacreditada. Para desacreditá-la deve-se gastar um turno concentrando e fazer disputa de IQ e NH utilizada na mágica. O toque de uma criatura inteligente, um ataque, ou uma mágica qualquer desmancharão a ilusão. Outras coisas simplesmente a atravessarão.

Anular criação Comum; Resistível pela mágica do objetivoDestrói qualquer criação. Não afeta ilusões.Custo: 1 por hex de objetivo inanimado, 3 por hex de criatura viva. Pré-requisito: Controle de criaçãoObjeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 500

Anular ilusão Comum; Resistível pela mágica-objetivoAnula qualquer Ilusão ou Disfarce Ilusório.

Page 31: Gurps Magia

Pré-requisito: Controlar ilusão. Objeto: cajado ou vara de condão; precisa tocar; custo em energia para criar: 400

Auto-suficiênciaPermite programar ilusão ou criação a realizar ações e reagir de uma determinada maneira.Duração: tanto quanto a ilusão ou criação durarem. Custo: 2. Tempo de operação: tempo necessário

para o operador descrever as instruções para o GM. Instruções complicadas exigirão um longo tempo. Mínimo: 5 seg.

Carapaça ilusória ComumIlusão lançada sobre um objeto para fazê-lo parece, soar e ter textura diferente. Pode ser

desacreditada.Duração: 1 minCusto: 1 para objeto pequeno, 2 para objetos de 1 hex., metade para manter. Pré-requisito: Ilusão

simplesObjeto: por 200 vezes o custo básico a mágica se torna permanente e não pode ser desacreditada.

Controlar criação Comum; Resistível pela mágica do objetivoPermite assumir o controle de uma criação feita por outra pessoa. Deve-se pagar o custo para mantê-

la.Custo: 1 por hex de tamanho da criação. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Criar animais ou

Criar servoObjeto: cajado ou vara de condão. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 400.

Controlar ilusão ComumPermite assumir o controle de uma ilusão feita por outra pessoa. Não afeta Disfarce ilusório. Deve-se

pagar o custo para mantê-la.Custo: 1 por hex de tamanho da ilusão. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: ilusão perfeita.

Objeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 300. Precisa tocar.

Criar animal ComumCria animal (IQ=7 ou menos e que o operador conheça muito bem) que ele poderá controlar

mentalmente enquanto existir. Dura até ser morto ou o operador parar de renovar a mágica.Duração: 1 min. Tempo de operação: igual ao custo em segundos. Custo: 2 por cada 50 kg. Metade

para manter. Pré-requisito: Criar água, Criar objeto, IQ 13+

Criar guerreiro ComumCria guerreiro para lutar ao comando do operador. IQ 10; ST 10; DX 12; HT 12; perícia de combate =

16. Ao ser criado ele não possui nenhuma arma ou armadura; ele usará o que lhe for fornecido.Duração: 1 min. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito: Criar servo. Custo: 4 para fazer, 4 para

manter. Guerreiro brutamontes(ST 16) é 6 para fazer 6 para manter.

Criar objeto(MD) ComumCria qualquer artefato que o operador conheça muito bem. Tenha-se bom senso apenas.Duração: indefinidamente enquanto estiver em contato (muito próximo ou contato físico) com um ser

inteligente. Custo: 2 por 2,5 kg. Tempo de operação: igual ao custo em segundos. Pré-requisito: Aptidão mágica 2, Criar terra, Ilusão perfeita

Criar servo ComumCria um servo estúpido, porém obediente, com IQ, HT, ST, DX iguais a 9, ou tipo brutamontes

(st=16), ou ainda com alguma perícia, que não de combate, de NH=16. Ele não pode lutar ou lidar com situações complexas.

Duração: 1 min. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão mágica 3, IQ 13+, Criar objeto. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Servente habilidoso é 4 para fazer e 2 para manter. Brutamontes é 6 para fazer e 3 para manter.

Detectar ilusão InformaçãoDiz se o objetivo é real, ilusão, criação e que tipo. O operador precisa estar vendo o objetivo. Custo: 2.

Pré-requisito: Ilusão simples

Disfarce ilusório Comum

Page 32: Gurps Magia

É uma ilusão operada sobre e ao redor de um ser vivo para disfarçá-la. O operador precisa primeiro criar uma ilusão (uma das 4 anteriores) e com esta mágica, sobrepô-la ao objeto realizando o disfarce. Não precisa concentrar para manter.

Duração: até que a ilusão termine. Custo: 3. Pré-requisito: Ilusão simples. Objeto: jóias ou roupas; realiza um determinado disfarce ilusório sobre o usuário. Custo em energia para criar: 300 por uma complexa, 500 por uma perfeita.

Ilusão complexa ÁreaComo Ilusão simples, mas afeta também a audição. RD 0 e HT 1, se rompida, é destruída.Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer metade para manter. Pré-requisito: Som, Ilusão simples

Ilusão perfeita ÁreaFunciona como Ilusão complexa, mas afeta todos os sentidos, menos o tato; sal mão pode atravessá-

la. RD 0 e HT 1, só pode ser desmanchada usando Anular magia ou Anular ilusão.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer metade para manter. Dobro para também ludibriar o tato. Pré-

requisito: Aptidão mágica, Ilusão complexa

Ilusão simples ÁreaAfeta apenas a visão. Cria uma imagem etérea que não interfere fisicamente com o mundo real. O

operador pode modificá-la se quiser (moldar ou mudar de lugar), tendo que se concentrar. O toque de uma criatura inteligente, um ataque, ou uma mágica qualquer desmancharão a ilusão. Outras coisas simplesmente a atravessarão.

Duração: 1 min. Custo: 1 para fazer, metade para manter. Pré-requisito: o operador precisa enxergar e ter IQ maior ou igual a 11.

Mágicas de reconhecimentoEstas mágicas fornecem informação. A duração é “instantânea”, a menos que haja alguma

observação em contrário (i.e., o operador recebe um lampejo de conhecimento mas não uma imagem permanente).

Adivinhação InformaçãoFornece uma visão relacionada à dúvida do operador ou responde uma pergunta do tipo sim-ou-não.Modificadores: quanto mais perguntas, mais difícil ficam as coisas. -4 para a Segunda pergunta, -8

para a terceira e assim por diante. Use modificadores de distância substituindo quilômetros por dias.Custo: 10. Tempo de operação: 1 hora. Pré-requisito: História e as mágicas de elementos conforme

esteja especificado para cada método de adivinhação.Astrologia: adivinhação pela observação dos astros.Cartomancia: adivinhação pelo uso de cartas.Cristalomancia: adivinhação pelo uso de uma bola de cristal encantada.Dactilomancia: adivinhação pelo uso de um ponteiro que percorre uma tábua com leras.Aruspicação: adivinhação através das entranhas de um animal.Molibdomancia: adivinhação pela análise do chumbo derretido ao ser derramado sobre água fria.Oniromancia: adivinhação pela interpretação de sonhos.Piromancia: adivinhação pela observação do fogo.Runas: adivinhação por meio de pedras rúnicas.

Analisar Mágica Informação; pode ser resistida por encantamentos usados para ocultar mágicas

Informa ao operador exatamente que mágicas existem naquele objetivo. Se o objetivo tiver mais de uma mágica incorporada, a Análise de Mágica identificará aquela que precisou de menos energia e dirá que existem outras. Ela poderá ser feita novamente para identificar a próxima mágica e assim por diante. Esta operação mágica dará ao operador resultados limitados, quando ele se defrontar com uma mágica de que nunca ouviu falar, do mesmo modo que Identificação de Mágica, vista anteriormente.

Custo: 8. Pré-requisito: Identificação de Mágica. Tempo de operação: 1 h. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 1.200.

Aquavisão InformaçãoVer Mágicas da Água

Aura Informação

Page 33: Gurps Magia

Mostra ao operador um halo brilhante, ou “aura”, em torno do objetivo. Esta aura dá ao operador uma idéia geral da personalidade do objetivo (quanto melhor o resultado da jogada de teste, melhor a idéia. A aura mostra também se o objetivo é um mago e, em caso, afirmativo, quão poderoso ele é); se o objetivo está possuído ou controlado de alguma maneira; ou se o objetivo está tomado por alguma emoção muito forte. Todos os seres vivos têm uma aura; as coisas inanimadas não. Um zumbi pode ser detectado por sua aura tênue e perseguida pela morte. Um vampiro conserva a aura que tinha em vida. Ilusões e criaturas criadas não têm aura, logo esta mágica executada com sucesso será capaz de diferenciá-las das pessoas reais. Um sucesso decisivo permitirá detectar características mágicas secretas como licantropia, vampirismo, longevidade antinatural e outras semelhantes.

Custo: 3 (para qualquer tamanho de objetivo). Pré-requisito: Detecção de Magia. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Utilizável apenas por magos. Custo em energia: 100.

Despertador ComumDesperta o operador em um horário futuro (máximo de uma semana), acordando se ele estiver

dormindo, lembrando-o de algo que ele tenha especificado.Duração: 1 semana. Custo: 1 não pode ser mantida. Pré-requisito: Hora certa. Objeto: jóias. Custo em

energia para criar: 60

Detecção de Magia ComumPermite ao operador descobrir se um objeto é encantado. Se a mágica for bem sucedida, em uma

segunda tentativa, dirá se a mágica é temporária ou permanente. Um sucesso decisivo em qualquer uma das duas vezes permitirá uma identificação completa da mágica, como se ele tivesse feito a mágica Analisar Mágica.

Custo: 2. Tempo necessário: 5 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica. Objetos:(a)Cajado, vara de condão, jóia. Utilizável apenas por magos. Custo em energia: 100. (b) Anel ou colar. Utilizável por qualquer pessoa.

Permanentemente ativo. Vibra, alertando quem o está usando de que há algum objeto encantado num raio de 5 metros. Normalmente, emprega-se um Encantamento Limitante, para fazer com que o objeto alerte quem o está usando apenas quando certos tipos de mágica são encontrados. Custo em energia: 300.

Guia InformaçãoDiz qual a direção certa para se chegar a determinado lugar, ou melhor caminho para se chagar

àquele lugar; deve-se escolher. Use os modificadores para distância e redutores correspondentes ao conhecimento que o operador tem do lugar em questão. Não serve para achar pessoas, coisas, ou mesmo coisas muito específicas (casa ou escritório de alguém, por exemplo).

Custo: 4. Uma tentativa por dia. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Aptidão mágica, IQ 12+ e no mínimo 2 mágicas de “Localizar”. Objeto: Uma forquilha ou bússola. Custo em energia para criar: 1.000.

História InformaçãoPermite saber informações sobre o passado recente do objetivo (objeto inanimado ou perto de 1 hex.

De um objeto grande), a personalidade do usuário (não o nome), etc.Custo: 3 por 1 dia de história, 5 por 1 semana, 10 por 1 mês. Tempo de operação: 1 segundo para

cada ponto de energia aplicado. Pré-requisito: Rastrear

História antiga InformaçãoProporciona visão geral do objeto por um período mais longo.Custo: 5 por cada 10 anos, 8 por cada 100 anos, 10 por cada 1.000 anos. Tempo de operação: 1

minuto para cada ponto e energia aplicado. Pré-requisito: História

Hora certa InformaçãoDiz hora e data ao operador.Custo: 1. Objeto: jóias que permitem ao operador saber a hora exata sempre que ele o desejar. Custo

em energia para criar: 250.

Identificação de Mágica InformaçãoPermite ao operador saber que mágica ou mágicas acabaram de ser (nos últimos 5 segundos), ou

estão sendo, feitas no momento, sobre ou pelo objetivo. Não é capaz de identificar as mágicas existentes em um objeto encantado. Uma operação desta identificará todas as mágicas feitas sobre ou pelo objetivo. No entanto, se alguma destas mágicas for totalmente desconhecida pelo operador (não só mágicas que ele não sabe, mas também aquelas de que ele nunca ouviu falar), o GM deverá fornecer apenas uma descrição vaga (ex.: Algum tipo de proteção física). Como regra, os mágicos terão ouvido falar de todas as mágicas

Page 34: Gurps Magia

existentes nesta lista, a menos que o GM decida que algumas delas são secretas. Mas os mágicos nunca terão ouvido falar das mágicas novas criadas pelo GM ou pelos jogadores.

Custo: 2. Pré-requisito: Detecção de Magia. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 1.100.

Localizadora InformaçãoSintoniza o operador com um indivíduo, ou um objeto feito por seres humanos, que ele esteja

procurando. É útil para achar objetos perdidos. Um sucesso no teste de habilidade dará ao operador uma idéia do paradeiro do objeto ou o levará a uma distância não maior do que 1,5 km. Modificadores: Modificadores padrão de longa distância (v. pág. 151). Alguma coisa relacionada com o objeto procurado (ex.: peça de roupa da pessoa perdida) deverá estar à disposição no momento em que a mágica for feita; a jogada de teste terá um redutor de -5 se não estiver; +1 se o operador já teve contato ou está familiarizado com o objeto procurado.

Custo: 3. Uma tentativa por semana. Pré-requisito: Aptidão Mágica, IQ maior ou igual a 12 e pelo menos duas mágicas do tipo Localizar (ex.: Localizar Terra, Localizar Água). Objeto: Um bastão em forma de forquilha (madeira, osso ou marfim) ou uma agulha de bússola (esculpida em marfim) que sempre aponta para um certo objetivo,

escolhido quando o objeto foi criado. Alguma coisa pertencente ao objetivo deve ser incorporada ao objeto: Custo em energia: 500.

Medidas Área, InformaçãoDiz ao operador qualquer uma destas características com relação ao objetivo: peso, medidas

volumétricas, cor exata, seu volume.Custo: 1. Objeto: invente algo. Custo em energia para criar: 100

Olho mágico ComumCria um olho concreto - 10 cm de diâmetro - pelo qual o operador pode ver.Duração: 1 min. Tempo de operação: 2 seg. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aptidão

mágica, Aporte, Visão aguçada. Objeto: um globo ocular entalhado em marfim encrostado de jóias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.100 em energia, $ 1.000 pelo trabalho do entalhador habilidoso, $600 em esmeraldas.

Olho mágico invisível ComumCria um Olho mágico que só pode ser visto com a mágica Ver invisível.Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito: Olho

mágico, Invisibilidade. Objeto: um globo ocular entalhado em marfim encrostado de jóias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.600 em energia, $ 1.000 pelo trabalho do entalhador habilidoso, $900 em esmeraldas.

Orientação InformaçãoDiz ao operador onde fica o norte. Ou lugar que ele tenha muita afinidade (uma operação extra); como

casa por exemplo.Custo: 2. Pré-requisito: Aptidão mágica. Objeto: bússola encantada aponta para o norte ou para a

casa do operador conforme sua vontade.

Parede de Vidro ComumPermite ver através de qualquer parede, piso, teto, com menos de 1,30m de espessura (não importa

qual material).Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: 5 outras mágicas de

Reconhecimento, ou Geovisão. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 600.

Percepção de Magia InformaçãoInforma ao operador se há algum objeto ou atividade mágica por perto. O operador pode dizer que

está procurando alguma coisa que ele não está vendo, ou especificar um determinado objeto.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Detecção de Magia. Objeto: jóias,

cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 1.200.

Rastrear ComumPode ser feita em qualquer pessoa, animal ou objeto. Enquanto a mágica for mantida, o operador

saberá onde o objetivo está, se ele se concentrar durante um segundo. O objeto deverá estar com o operador no momento em que a mágica for feita, ou ele precisará antes realizar com sucesso uma mágica

Page 35: Gurps Magia

Localizadora. Sempre que o objeto não estiver na presença do operador, deverão ser aplicados os modificadores padrão para grandes distâncias.

Duração: 1 hora. Uma tentativa por dia. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisito: Localizadora.

Ver segredos ComumPermite ver armadilhas, portas, objetos escondidos.Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito:

Localizadora, aura. Objeto: cajado ou vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400

Visão de magia ComumPermite identificar todos os objetos encantados que estão no campo de visão do operador. Ele terá

uma aura que o identificará e poderá até fornecer pistas sobre a natureza do objeto.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Detecção de magia. Objeto: cajado

ou vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 1.200

Mágicas de luz e trevas

Cores ComumPermite ao operador mudar a cor de qualquer luz.Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Luz

Esconder ComumTorna o objetivo difícil de encontrar. Mesmo que esteja bem visível deve-se ser bem sucedido em

teste de visão. Se já estiver escondido, cada ponto de energia acrescenta -1 a testes dos sentidos daqueles que o estiverem procurando. Deve ficar parado para que a mágica exerça seu efeito

Duração: 1 hora. Custo: 1 a 5 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Penumbra ou Amnésia. Objeto: cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 1.000; qualquer objeto pode ser encantado para ficar escondido: 200 por ponto de ocultamento por hex de tamanho do objeto.

Infravisão ComumPermite ao objetivo ver linhas infravermelhas de calor além da luz normal.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Visão aguçada, ou 5 mágicas de

Luz. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 100

Invisibilidade ComumTorna o objetivo invisível; não se pode percebê-lo com o sentido da visão.Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: 6

mágicas de luz, incluindo Penumbra. Objeto: (a) cajado, vara de condão ou jóias. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 1.200; (b) qualquer objeto pode ser encantado para ficar invisível: 500 por hex de tamanho ou 25 kg do objeto.

Jato de luz ComumLibera um facho luminoso que pode ser usado como lanterna; de 0 a 10 metros, visibilidade boa, de

10 a 30, parcial. Pode ser usado para cegar adversário a uma distancia inferior a 10 metros apontando para sua face se o ambiente for de semi escuridão.

Duração: 1 min. Custo: 1 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Luz constante. Objeto: luva ou anel. Custo em energia para criar: 200

Lampejo ComumCria um lampejo brilhante, capaz de cegar totalmente alguns daqueles que o vêem e reduzir a DX de

outros em 3 pontos (o que reduz todas as perícias baseadas em DX). Pode afetar qualquer um que esteja de frente para o clarão e esteja de olhos abertos (a critério do GM, se ele não estiver usando miniaturas). O operador não será afetado se ele fechar os olhos enquanto faz a mágica. Todas as outras criaturas dentro do raio de ação da mágica deverão fazer um teste de HT para evitar os efeitos mais graves:

Distância Sucesso no teste de HT Falha no teste de HT1 a 10 hex 1 minuto com DX-3 3 s cego,11 a 25 hex 10 s com DX-3 1 minuto com DX-3mais de 25 hex nenhum efeito 3 s com DX-3Custo: 4. Tempo necessário: 2 segundos. Pré-requisito: Luz Constante.

Page 36: Gurps Magia

Luz ComumProduz uma pequena luz, como a chama de uma vela. Ela fica parada, a menos que o operador se

concentre no processo de deslocá-la; neste caso, ela se deslocará a 5m/s.Duração: 1 minuto. Custo: 1 para fazer; 1 para manter. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo

em energia: 100.

Luz Constante ComumFeita sobre um objeto pequeno (até o tamanho de um punho, ou meio quilo) ou sobre uma parte

pequena de um objeto maior, fará com que o objeto brilhe com uma luz branca.Duração: Variável. Jogue 2 dados para obter a duração em dias. Custo: 2 para um brilho pálido; 4

para a radiância do fogo; 6 para um clarão intenso a ponto de provocar dor naqueles que estão próximos. Pré-requisito: Luz.

Objeto: Pode-se fazer qualquer coisa brilhar permanentemente com uma energia 100 vezes maior do que a especificada acima (ex.: 200 para um brilho pálido,etc.).

Moldar trevas ÁreaPermite que o operador molde e desloque (5m/s) trevas criadas com a mágica Trevas, bem como

atuar sobre sombras bidimensionais.Duração: 1 min. Custo: 2, o mesmo para manter. Para sombras o custo é 1. Pré-requisito: Trevas.

Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 200

Olhos de falcão ComumPermite enxergar objetos distantes com se estivessem muito próximos.Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Visão

aguçada, ou 5 mágicas de Luz. Objeto: roupas ou jóias contendo a figura de um falcão. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 400

Penumbra ComumTorna o objetivo mais difícil de se enxergar e, portanto, mais difícil de atingir com qualquer ataque

físico ou mágica de longo alcance. Cada ponto de energia subtrai 1 ponto do nível de habilidade efetiva de qualquer ataque feito contra o objetivo (máximo 5).

Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo para manter. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Trevas. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia; afeta quem o usa ou carrega apenas. Custo em energia: 100 por ponto a ser subtraído.

Trevas ÁreaCobre um ou mais hexágonos de trevas. Uma pessoa que esteja em um dos hexágonos atingidos

poderá ver normalmente os outros hexágonos, mas não o que está em seu próprio hexágono ou nos outros atingidos. As pessoas que estão fora dos hexágonos escurecidos não conseguirão ver nada a não ser a escuridão. Por isso, ataques feitos contra alvos fora da zona de escuridão não terão redutores mas ataques feitos para dentro da escuridão terão redutores: de -4 se o defensor estiver no único hexágono escuro; -6 se houver vários hexágonos escuros e a localização exata do defensor não for conhecida com exatidão. A mágica Visão nas Trevas permite que se enxergue nestes hexágonos escuros, Infravisão não.

Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Luz Constante.Objeto: Assoalho, terra ou um tapete podem ser encantados para que a área acima (mais ou menos 2

metros) fique permanentemente no escuro. Custo em energia: 120/hexágono.

Ver o invisível ComumPermite enxergar e identificar as coisas que estiverem invisíveis.Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Invisibilidade ou Visão nas trevas e

Infravisão. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 400

Visão noturna ComumPermite ao objetivo ver normalmente desde que haja alguma claridade (Vantagem “Visão Noturna”)Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Visão aguçada ou 5 mágicas de LuzObjeto: jóias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 200

Visão nas trevas ComumO objetivo consegue enxergar na mais profunda escuridão.

Page 37: Gurps Magia

Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Visão noturna e Infravisão. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 400

Quebrar e Consertar

Afiar ComumAfia uma arma cortante ou perfurante. +1 sobre o dano básico provocado.Duração: 1 min. Custo: 1 para cada 15 cm de fio. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito:

Concertar. Objeto: Veja Pujança em Encantamentos. As mágicas não se acumulam

Consertar ComumConserta permanentemente um objeto inanimado quebrado. Haverá um redutor igual a -5 se alguma

parte menor do objetivo estiver faltando e o material adequado para fazer as partes faltantes for providenciado (ex.: um lingote de ouro para fazer um trabalho filigranado em ouro). Se a mágica for executada com sucesso, as partes faltantes reaparecerão. Os objetos encantados uma vez quebrados, não recuperarão sua mágica quando forem consertados, mas esta mágica devolverá toda solidez a um objeto encantado enfraquecido.

Duração: Permanente. Custo: 3 para cada 5 kg de peso do objetivo (mínimo 6). Tempo de Operação: 1 segundo para cada 0,5 kg (mínimo 10). Pré-requisito: Aptidão Mágica, Remendar.

Consertar flechas ComumSimilar a Consertar, só que para flechas de até 120 gr.Duração: permanente. Custo: 2 por flecha. Tempo de operação: 4 seg. por flecha. Pré-requisito:

Remendar

Copiar ComumFaz uma ou mais cópias de uma ou mais páginas escritas.Duração: permanente. Custo: 2, mais 1 por cópia feita. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito:

Alfabetização e Tingir

Desintegrar (MD) ComumReduz o objetivo (seres inanimados) a pó. Pode provocar até 4D dano. Se o dano não for grande o

suficiente para destruir o objeto, ele não será afetado.Duração: Permanente. Custo: 1 a 4; 1D dano para cada ponto de energia aplicado. Pré-requisito:

Aptidão mágica 2, Fragmentar, Estragar, Terra para ar, Destruir ar, Dissipar água

Detectar Pontos Fracos InformaçãoPermite ao operador encontrar a parte mais fraca do objetivo, se houver alguma. Pode ser feita sobre

qualquer parte de um objeto grande; não seria necessário fazê-la sobre todo o muro de uma cidade, por exemplo, mas poder-se-ia verificar um hexágono do muro por vez.

Custo: 1 por hexágono (mínimo 1), o dobro se o objetivo estiver vivo. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Uma mágica de cada um dos 4 elementos. Objeto: Jóias. Funciona apenas para quem o usa. Custo em energia: 100.

Endurecer comum; resistência especialEndurece temporariamente um objeto não rígido. Se tentar endurecer roupa de um adversário este

poderá resistir com HT+2. Se falhar, sua DX ficará submetida a -1 para cada 0,5 kg de roupa que ele estiver usando.

Duração: 10 min Custo: 1 para 0,5 kg - mínimo de 2, metade para manter. Tempo de operação: 2 seg. para cada 0,5 kg Pré-requisito: Remendar

Enfraquecer ComumProduz 1D de dano à parte mais fraca do objetivo (funciona apenas em objetos inanimados). Veja a

quantidade de pontos de vida de vários objetos na pág. 125. Nenhum operador pode usar esta mágica mais de uma vez no mesmo objetivo em um período menor do que uma hora. A RD do objetivo não protege contra esta mágica.

Duração: Permanente. Custo: 2. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito: Detectar Pontos Fracos. Objeto: Cajado, vara de condão ou luva. Funciona apenas para quem o usa; deve ser usado para golpear o objetivo. Custo em energia: 200.

Estragar Comum

Page 38: Gurps Magia

Esta mágica acelera o processo de desintegração de materiais inanimados.Duração: 1 min. cada min corresponde a 5 anos. Custo: 2 para 0,5 kg, idem para manter. Tempo de

operação: 5 seg. para cada 0,5 kg. Pré-requisito: Aptidão mágica, Enfraquecer, Deteriorar.

Fragmentos (MD) ComumSimilar a Enfraquecer mas mais rápida (pode ser feita em apenas um turno além de poder ser

repetida). É capaz de produzir até 3D de dano, mas se ela não produzir dano suficiente para quebrar o objetivo, ele não será afetado. Só age sobre objetos inanimados.

Custo: 1 a 3; provoca 1D de dano para cada ponto de energia usado. Pré-requisito: Aptidão Mágica, Enfraquecer. Objeto: Cajado, vara de condão ou luva. Funciona apenas com quem o usa; deve ser usado para golpear o objetivo. Custo em energia: 500.

Limpar ÁreaLimpa a área ou criaturas objetivos.Duração: permanente. Custo: 2. Pré-requisito: Restaurar. Objeto: cajado, vara de condão ou

equipamento de limpeza. Custo em energia para criar: 100

Nós ComumDará um nó que só poderá ser desatado por meios mágicos.Duração: até que a senha seja dita, ou que a corda seja cortada ou rompida. Tempo de operação: 3

seg. Pré-requisito: Endurecer. Objeto: corda encantada; custo em energia para criar: 20 para cada 30 cm de corda

Remendar ComumConserta temporariamente um objeto quebrado. O teste de habilidade terá um redutor de -3 se algum

pedaço menor do objeto estiver faltando, mas se a mágica for realizada com sucesso o objeto se manterá inteiro apesar das partes faltantes.

Duração: 10 minutos. Custo: 1 para cada 5 kg de peso do objetivo (mínimo 2); metade disto (arredondado para cima) para manter. Tempo de Operação: 4 segundos para cada 5 kg de peso do objetivo. Pré-requisito: Enfraquecer e Restaurar.

Remodelar ComumPermite moldar qualquer substância inanimada como se fosse um barro. Essa mágica é realizada

sobre o objetivo de maneira que sob o efeito desta, tudo o que ele toque se torne levemente amolecido; independente da sua vontade.

Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Aptidão mágica, Enfraquecer, Moldar terra ou Moldar planta.

Resistência a choques ComumTorna um objeto pequeno resistente è quebra. Dobra-se o número de pontos de vida.Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Consertar, Fragmentar. Objeto:

qualquer, custo em energia para criar: 400

Restaurar ComumFaz, temporariamente, com que um objeto inanimado quebrado pareça novo. Os outros sentidos e a

mágica “Visão de Magia” (v. GURPS Magia, pág. 49) não serão enganados.Duração: 10 minutos. Custo: 2 por hexágono do objetivo; metade disso para manter. Objetos muitopequenos exigem no mínimo 2 pontos de energia. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisito:

Enfraquecer ou Ilusão Simples.

Tingir ComumMuda a cor de qualquer material inanimado conforme a vontade do operador por 2D dias.Duração : 2D dias. Custo: 1 (material pequeno) a 5 (pessoa ou objeto de 1 hex). Tempo de operação:

3 seg. Pré-requisito: Restaurar, Cores

Meta mágicas

Anulação de magia Área; Resistível pela mágica do objetivoAnula mágicas existentes em uma área. Deve-se conhecer a mágica a ser anulada.Duração: a mágica anulada se perde para sempre. Custo: 3. Tempo de operação: 1 seg. para cada

ponto de energia aplicado. Pré-requisito: Contra-mágica e pelo menos 12 outras mágicas de qualquer tipo.

Page 39: Gurps Magia

Ativação de Runas (MD) Comum Ver Runas.

Benção ComumEsta é uma mágica genérica de auxílio e proteção. Não se pode abençoar a si próprio. Ela fornece um

bônus de +1, ou mais, para o objetivo. Não atua sobre sucessos decisivos e falhas críticas.Duração: Ela dura indefinidamente até que o objetivo falhe em uma jogada (ou o adversário acerte) e

fique sujeito a um perigo realmente sério. Então, a Benção reduz o perigo milagrosamente e cessa de atuar sobre o objetivo. Custo: 10 para bônus de +1, 50 para +2, 500 para +3. Não podem ser cumulativas; uma Benção mais poderosa substitui uma mais fraca. Tempo de operação: 1 minuto. Pré-requisito: Aptidão mágica 2 e pelo menos 2 mágicas de 10 escolas diferentes. Para uma Benção de nível 3 é preciso Aptidão Mágica igual a 3. Pode-se exigir do operador status de Santo ou Virtuoso. Objeto: qualquer. A Benção é depositada em um objeto ao invés de uma pessoa, e afeta ao usuário do objeto. Quando a Benção finalmente afastar alguém de um perigo realmente muito sério, o objeto perderá o encantamento.

Contra mágicas Comum; Resistível pela mágica do objetivoEsta mágica anulará qualquer mágica em andamento. Precisa-se conhecer a mágica que será

anulada. Esta mágica é feita com o menor valor entre o NH em Contra mágica e o NH na mágica que está sendo contraposta.

Custo: metade do valor da mágica contraposta. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Aptidão mágica

Drenar mana ÁreaPermite drenar mana de uma área, tornando-a permanentemente sem mana. Uma falha crítica na

realização desta, causará ao operador perda permanente de 1 ponto de Aptidão Mágica.Duração: permanente. Custo: 10. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Anular magia e 1 mágica de

10 escolas diferentes

Escamotear magia ComumInterfere em qualquer mágica de informação que vem a ser realizada sobre o objetivo (1 hex). Cada 1

ponto de energia gasto gera um redutor de -2 ao se realizar uma magia de informação sobre o objeto.Duração: 10 h. Custo: 1 a 5, mesmo para manter. Duplique o custo se o objetivo for de 2 hexes e

assim por diante. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Detecção de magia. Objeto: qualquer, custo em energia para criar: 100 vezes o custo acima.

Escudo anti-mágicas Área; Resiste a todas as mágicas lançadas contra ele

Esta mágica resistirá qualquer mágica lançada de fora contra um objetivo que esteja dentro dela. Exceção à mágicas de projétil.

Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aptidão mágica 2, Resguardar e Resistência à magia. Objeto: (a) qualquer recipiente. Custo em energia para criar: 250 para cada 28 cm^3 (mínimo de 500). (b) um tapete ou área de piso. Custo em energia para criar: 400 por hex.

Maldição ComumOposto de Benção. Ela termina quando o objetivo consegue um resultado excelente. Então, anula o

sucesso e termina.Custo: 3 por maldição de 1 ponto, 10 para de 2, 20 por uma de 3. Não são cumulativas. Tempo de

operação: 2 seg. para maldição de 1 ponto, 4 para de 2 e 6 para de 3. Pré-requisito: mesmos de Benção. O operador não deve ser muito bom. Objeto: qualquer. Quando a maldição realizar seu último “ataque” o encantamento desaparecerá. Custo em energia para criar: 10 vezes o necessário para lançá-la sobre uma pessoa.

Pentagrama Especial; Resiste a tentativa de cruzá-loProduz uma barreira mágica que impede mágicas hostis e entidades mágicas (e apenas mágicas) de

atravessarem em qualquer direção. Uma pessoa normal poderia entrar e sair do Pentagrama, bem como destruí-lo (apagando suas linhas). Para forçar a saída do pentagrama uma entidade mágica pode testar sua (ST+IQ)/2 contra o NH em Pentagrama; no máximo uma vez por dia.

Duração: Permanente, a menos que seja quebrado. Custo: 10 por hex protegido. Mais energia pode criar um pentagrama melhor. Embora não seja um encantamento, um mago pode utilizar o método de

Page 40: Gurps Magia

“Encantamento Lento e Seguro” para criar sozinho o pentagrama; que deve ser desenhado. Tempo de operação: no mínimo 5 seg. por hex.

Pré-requisito: Escudo anti-mágicas. Objeto: pisos encantados com o desenho do pentagrama. Se alguma entidade sobrepujar uma mágica Pentagrama, o encantamento é quebrado, mas o desenho não).

Proteção Bloqueio; Resistível pela mágica do objetivoFeita imediatamente após uma mágica ter sido lançada sobre seu objetivo, esta mágica pode evitar

que a mágica do oponente funcione, exceto mágicas de projétil. Deve-se conhecer a mágica contraposta num nível igual ou maior que 12. Deve ser realizada antes que o objetivo faça o teste de resistência contra a mágica do oponente.

Custo: 2 sobre si próprio; 3 sobre outros. Pré-requisito: Aptidão mágica

Proteção total Bloqueio; Resistível pela mágica do objetivoSimilar a Proteção, mas - se funcionar - protegerá todos aqueles que teriam sido afetados pela mágica

do atacante.Custo: 1 por objetivo protegido (mínimo 4). Pré-requisito: Aptidão mágica 2, Proteção

Refletir Bloqueio; Resistível pela mágica do objetivoVersão aperfeiçoada de Proteção e funciona como ela. A diferença é que reflete a mágica do

oponente ao invés de anulá-la.Custo: 4 sobre si próprio, 6 sobre outros. Pré-requisito: Proteção

Remoção de maldição Comum; Resistível pela mágica do objetoRemove qualquer destas mágicas: Maldição, Condicionamento, Feitiço, Alterar feições, Alterar corpo,

Metamorfose, Metamorfosear outros.Custo: 20. Tempo de operação: 1 hora. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, e 1 mágica de 15 escolas

diferentes.

Resguardar Comum; Resiste a qualquer mágica de informaçãoTorna o objetivo mais difícil de se encontrar com o uso de qualquer mágica de informação. Usa-se NH

de Resguardar vs o NH da magia de informação utilizada para encontrar o objetivo.Duração: 10 h. Custo: 3 para fazer, 1 para manter; para 1 hex. Tempo de operação: 5 seg. Pré-

requisito: Aptidão mágica. Objeto: qualquer, custo em energia para criar: 500 por hex de objeto.

Resguardar área Comum; Resiste a qualquer mágica de informaçãoComo Resguardar, só que para área.Duração: 10 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter; para 1 hex. Tempo de operação: número de

segundos igual ao custo em energia. Pré-requisito: Resguardar. Objeto: (a) qualquer recipiente , custo em energia para criar: 200 para cada 30 cm^3 (mínimo de 500). (b) tapete ou área de piso, custo em energia para criar: 300 por hex.

Resistência à magia Comum; Resistível por IQ + Aptidão mágicaCada ponto aplicado aumenta em 2 a resistência do objetivo à magia. Isso se for de acordo com a

vontade do objetivo. Se tentou resistir, aumenta apenas 1.Duração : 1 min. Custo: 1 a 5 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de operação: Aptidão mágica

e uma ou mais mágicas de pelo menos sete escolas diferentes. Objeto: armas, jóias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Não magos gastam o dobro de fadiga. Custo em energia para criar: 300 (b) qualquer objeto. A resistência a magia do próprio objeto pode ser aumentada de 1 a 10. Custo em energia para criar: 200 por ponto adicional de resistência.

Restaurar mana ÁreaOposto de Drenar mana. Não há risco de perda de Aptidão Mágica.Duração: permanente. Custo: 10. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Anular magia e 1 mágica de

10 escolas diferentes

Mágicas de conexãoEstas mágicas estão interrelacionadas. Retardar é uma mágica comum usada para fazer uma

conjugação rápida de mágicas, enquanto que Conexão, é uma mágica de área usada para conexões mais duradouras. Reflexo é uma mágica especial feita sobre outra mágica para convertê-la em uma mágica de Bloqueio de “um tiro só”. “Mágica conectada” é uma mágica controlada por uma mágica de conexão. As

Page 41: Gurps Magia

mágicas conectadas devem ser feitas pela mesma pessoa que fez a mágica de conexão, e tem que ser realizada imediatamente depois que a mágica de conexão foi feita (máx. 1 min.)

Conexão ÁreaAdia a ativação (ou desligamento) de uma ou mais mágicas numa determinada área de atuação, até

que um determinado evento ocorra na presença da Conexão. Deve-se estabelecer o tamanho da área afetada e as magias que serão disparadas, conectadas. Mágicas de projéteis e bloqueio não podem ser conectadas. É possível fazer uma única conexão que ative uma mágica quando a área for penetrada e a desative quando a área for deixada.

Duração: até ser disparada e as mágicas conectadas terminarem. Custo: 8; as mágicas conectadas não podem ser mantidas. Tempo de operação: 4 horas. Sem redução. Pré-requisito: Retardo. Objeto: esta mágica pode ser feita permanentemente sobre qualquer objeto encantado para determinar a que circunstancias ele funcionará. Custo: 200 Qualquer mágica de informação para determinar as circunstâncias sobre as quais ela funcionará (ex. Detecção de magia) deverá ser feita como um encantamento separado sobre o objeto. Pode-se fazer uma Conexão invertida para desativar um efeito durante uma circunstância. Exemplo de Conexão: uma espada mágica poderia ser conectada com uma mágica de Luz e uma Percepção de vida para brilhar na presença de orcs.

Reflexo EspecialEsta mágica atua sobre outra mágica. Ela faz com que a Segunda atue uma única vez como mágica

de bloqueio e depois se desvanece. Diferentemente das mágicas de Retardo e Conexão ela é disparada pela vontade do operador (é basicamente uma defesa como Bloquear, Aparar).

Duração: 1 h. Tempo de operação: 10 seg. Custo: igual ao custo para fazer a mágica objetivo (mínimo 1). O custo para manter é o mesmo. NH na mágica Reflexo não altera seu custo. Pré-requisito: Retardo, Proteção

Retardo ComumEsta mágica é feita sobre outra mágica para retardar sua ativação (ou desligamento) até que uma

determinada coisa aconteça diante da mágica conectada, ou seja, na presença de um objeto ou área em que a mágica conectada foi feita. Não pode ser feitas sobre mágicas de projéteis nem de bloqueio. Quando um retardo é disparado, a mágica conectada começa a fazer efeito no turno seguinte. A vantagem Reflexos em combate dá bônus de +6 para percebê-la.

Duração: 2 horas. Tempo de operação: 10 seg. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica 3, mais outra 15 mágicas quaisquer.

Mágicas de controle da mente

Amnésia Comum; Resistível por IQ ou pelo NHFaz com que o objetivo esqueça de um fato, perícia, ou mágica temporariamente.Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito:

Aptidão Mágica, Inépcia e IQ12+. Objeto: qualquer, permanente ativo. O objetivo voltará a se lembrar uma hora após a retirada do objeto. Custo em energia para criar: 500.

Amnésia permanente (MD) Comum; Resistível por IQ ou pelo NHCausa amnésia permanente. Um mago que conheça esta mágica será capaz de restaurar a memória

refazendo a mágica e vencendo uma disputa de NH com a mágica inicial.Duração: permanente. Custo: 15. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Amnésia

e IQ 13+. Objeto: qualquer, permanente ativo. Se for usado durante um dia inteiro a informação será perdida para sempre, até ser removida com Remoção de Maldição ou Amnésia Permanente. Custo em energia para criar: 1000.

Atordoamento mental Comum; Resistível por HTFica mentalmente atordoado até ser bem sucedido em teste de IQ.Custo: 2. Pré-requisito: Torpor ou Atordoamento

Bravura Área; Resistível/IQ-1Torna o(s) objetivo(s) destemido(s). Qualquer personagem sob o efeito desta mágica deverá fazer um

teste de IQ para evitar a bravura quando a situação exigir cautela.Duração: Uma hora, a menos que seja contraposta pela mágica Medo. Custo Básico: 2; não pode ser

mantida.

Page 42: Gurps Magia

Pré-requisito: Medo. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; Mantém a mágica em quem o usa. Custo em energia: 500. (b) Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa entrar em contato com o objetivo. Custo em energia: 500.

Condicionamento (MD) Comum; Resistível por IQFaz o objetivo cumprir uma ordem (não muito absurda). Pode ser removido com Remoção de

maldição, apenas.Duração: Permanente, até que seja cumprido. Custo: 12. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito:

Aptidão Mágica 2, e 10+ mágicas de Controle da mente. Objeto: qualquer. Permanente ativo. Incute condicionamento (determinado na hora da criação) em quem usa. O usuário não consegue removê-lo por si só. Se retirado, a mágica persistirá ainda por 1 mês, ou até ser removida por Remoção de maldição. Custo em energia para criar: 2.000.

Condicionamento permanente (MD) Comum; Resistível por IQPermite dar ao objetivo uma ordem permanente. Por exemplo: “jamais toque em armas”, “destrua

todos os orcs” etc. Pode ser removido com Remoção de maldição, apenas. Uma falha crítica nesta mágica custa 1 ponto de IQ ao operador.

Duração: permanente. Custo: 30. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Aptidão Mágica 3, 15+ mágicas de controle da mente. Objeto: qualquer. Permanente ativo. Incute condicionamento permanente (determinado na hora da criação) em quem usa. O usuário não consegue removê-lo por si só. Se retirado, a mágica persistirá ainda por 1 ano, ou até ser removida por Remoção de maldição. Custo em energia para criar: 4.000.

Controle de emoções Área; Resistível por IQIncute no(s) objetivo(s) uma emoção escolhida pelo operador. Os objetivos deverão apenas

representar as emoções.Duração: 1 h. Custo: 2. Não pode ser mantida. Pré-requisito: Lealdade. Objeto: (a) qualquer.

Permanentemente ativo. Custo: 300. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1.000 por um que pode incutir uma determinada emoção, 2.200 por um que seja capaz de incutir qualquer emoção que se deseje.

Embriaguez Comum; Resistível por IQDeixa a vítima sobre estado de embriaguez.Duração: 1 min. Custo: 1 para cada ponto de DX e IQ reduzidos (máximo 5), metade para manter.

Pré-requisito: IQ maior ou igual a 12. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Inépcia e Inabilidade. Objeto: (a) qualquer, permanente ativo. Custo em energia para criar: 200 por ponto de redução. Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisas tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Enjôo Comum; Resistível por HTFaz com que o objetivo sinta-se mal e nauseado.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito:

Embriaguez ou Pestilência. Objeto: (a) qualquer, permanente ativo. Custo em energia para criar: 300. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisas tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1.500.

Escravizar (MD) Comum; Resistível por IQComo Subjugar, só que permanente.Duração: até ser removida. Custo: 30. Pré-requisito: Subjugar e Telepatia

Estupidez (MD) Comum; Resistível por IQReduz temporariamente a IQ do objetivo a 1.Duração: 1 min. Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Aptidão

Mágica 2, Amnésia.Objeto: qualquer. Faz a mágica sobre quem usa. Custo em energia para criar: 800

Falsas lembranças Comum; Resistível por IQPermite ao operador inserir uma única e simples informação na mente do objetivo.Duração: variável. Após término da mágica faz se um teste com redutor de -1 a cada dia para

recuperar a lembrança verdadeira. Ela pode ser recuperada em caso de algum choque ou mesmo a qualquer momento. Custo: 3 para 1 h (3 para manter), 8 para 1 dia (4 para manter) . Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Amnésia mais 6 outras mágicas de Controle da mente.

Page 43: Gurps Magia

Fúria Comum; Resistível por IQAdquire temporariamente a desvantagem Fúria Duração: 10 min ou menos, se a luta terminar e o objetivo sair do estado de fúria como no MB pág.

31. Tempo de operação: 4 seg. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Bravura. Objeto: (a) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Deve conter um dente de urso ou imagem de um urso. Custo em energia para criar: 750 (b) manto feito de pele de urso. DP 1, RD 2 para ataques pelas costas. Se ele aparar 20 pontos de dano estará destruído e a mágica cessará. Custo em energia para criar: 500

Inépcia Comum; Resistível/IQReduz temporariamente o atributo IQ do objetivo. O nível de habilidade em todas as perícias e

mágicas baseadas em IQ ficará reduzido também. O GM pode exigir um teste de habilidade para ver se o personagem é capaz de se lembrar de assuntos complexos enquanto estiver sob a influência desta mágica.

Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada ponto de IQ (máximo 5); metade disto (arredondado para cima) para manutenção. Pré-requisito: IQ maior ou igual a 12. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; reduz o IQ de quem usa. Custo em energia: 100 para cada ponto de IQ. (b) Cajado, vara de condão. Utilizável apenas por magos; deve entrar em contato com o objetivo. Custo em energia: 800.

Lealdade Comum; Resistível por IQTorna o objetivo leal ao operador fazendo com que este siga suas ordens ou aja conforme o suposto

interesse do operador. Se o operador atacar o objetivo a mágica se quebra instantaneamente.Duração: 1 h. Custo: 2 para fazer, 2 para manter, duplique se o objetivo não conhecer o operador e

triplique se for inimigo dele. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Bravura mais outras 4 mágicas de controle da mente. Objeto: (a) qualquer. O usuário se torna leal ao criador do objeto. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 2.000.

Loucura Comum; Resistível por IQ-2O objetivo fica temporariamente insano. Jogue um D6.1 - furioso: adquire Fúria MB pág. 31.2 - Catatônico: fica olhando para o vazio e não faz nada de útil.3 - Fóbico: fica amedrontado com algo nas imediações.4 - Hebefrênico: fica biruta, rindo, fazendo piadas e se sacudindo. Se confrontado com algum perigo

há 50% de chance que a reação seja útil e não aleatória e tola.5 - o objetivo escolhe um dos 4 tipos de loucura.6 - o operador escolhe um dos 4 tipos de loucura.Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Objeto: (a) qualquer.

Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000

Loucura permanente (MD) Comum; Resistível por IQ-2Causa Loucura permanente.Duração: permanente. Custo: 20. Tempo de operação: 10 min. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2,

Loucura, IQ 13+.

Medo Área; Resistível/IQO(s) objetivo(s) sente(m) medo. Um objetivo que não consiga resistir deverá fazer um teste de

Reação com um modificador igual a -3 ou +3; o GM decide se aquele objetivo em particular terá uma reação “melhor” ou “pior” por estar amedrontado. Um inimigo poderia se render ou atacar furiosamente, um mercador poderia se sentir intimidado ou mandá-lo embora. Ou seja, esta mágica é arriscada. Um objetivo que conseguir resistir ficará irado. Os PCs atingidos por esta mágica podem ser obrigados a fazer uma Verificação de Pânico, com um redutor igual a -3, ao invés de um teste de reação.

Duração: 10 minutos, a menos que contraposta pela mágica Bravura. Custo Básico: 1 não pode ser mantida.

Pré-requisito: Percepção de Emoção. Objetos: (a)Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; Induz o medo em quem o usa. Custo em energia: 200. (b) Cajado e vara de condão. Utilizável apenas por magos; deve tocar o objetivo; custo em energia: 300.

Olfato aguçado ComumAumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele sente de algum cheiro.Duração: 30 min. Custo: 1 para cada ponto de incremento (máx. 5), metade para manter. Objeto:

roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 150 por ponto de incremento

Page 44: Gurps Magia

Ouvido aguçado ComumAumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele ouve alguma coisa.Duração: 30 min. Custo: 1 para cada ponto de incremento (máx. 5), metade para manter. Objeto:

roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 150 por ponto de incremento

Pânico Área; Resistível/IQOs que se encontrarem na área fugirão com um medo irracional do operador.Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Medo

Pesadelo Comum; Resistível por IQProvoca pesadelos num objetivo adormecido fazendo com que ele não tenha descanso à noite,

acarretando perda de ST (se ST chegar a 1 começará a perder HT). IQ-4 para o objetivo identificar que o pesadelo é de causa mágica. pode ser cancela da por Anulação de magias ou Sono tranqüilo.

Duração: 1 h. Custo: 6. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Visão de morte, Medo, Sono, Aptidão Mágica 2. Objeto: (a) cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 800. (b) qualquer. Se for usado durante 8 h provocará mágica à noite mesmo que seja retirado. Custo em energia para criar: 500

Prontidão (MD) ComumAumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele sente qualquer coisa por qualquer dos

sentidos.Duração: 10 min. Custo: 2 para cada ponto de incremento (máx. 5), metade para manter. Objeto:

roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 300 por ponto de incremento

Repelir ÁreaTorna a área-objetivo desagradável para se estar ou olhar, exceto para o operador. É uma mágica

sutil. Se por exemplo, for utilizada sobre um armário, o GM deverá dizer às vítimas (que olharão em direção a ele) que elas não vêem nada, ou se quiserem revistá-lo, poderá ser dito a elas que já o fizeram (elas pensarão ter feito).

Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Esconder, medo e Amnésia. Objeto: uma área poderá se tornar repulsiva por custo de 100 vezes o normal.

Retrovisão ComumO objetivo consegue ver tudo à sua volta.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Prontidão. Objeto: armas, roupas

ou jóias. Custo em energia para criar: 1.000

Sabedoria ComumAumenta IQ temporariamente. Aumenta NH nas perícias, mas não mágicas e teste de sentidos. Não

pode exceder a IQ do operador.Duração: 1 min. Custo: 2 para cada ponto aumentado (máximo de 5); mesmo para manter. Pré-

requisito: 6+ mágicas de controle da mente. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 2.000 por ponto de incremento. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 2.000

Sono Comum; Resistível/HTO objetivo adormece. Se ele estiver em pé, cairá e a queda não o acordará. Poderá Ser acordado por

um golpe, barulho alto, etc., mas estará mentalmente “atordoado” (v. pág. 127). Uma mágica Despertar acorda-lo-á imediatamente.

Custo: 4. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Torpor. Objetos: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; provocará o sono em quem o usa. Só acordará quando o objeto for removido. O encantador poderá especificar, quando estiver criando o objeto, se o seu efeito será instantâneo ou gradual. Custo em energia: 600. (b) Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos; deve tocar o objetivo. Custo em energia: 1.200.

Sono Coletivo Área; Resistível/HTO mesmo efeito da mágica Sono, sobre uma área.Custo Básico: 3; raio mínimo 2 hexágonos (custo 6). Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto

de energia usado. Pré-requisito: Sono, IQ maior ou igual a 13.

Sono tranqüilo Comum; Resistência especial

Page 45: Gurps Magia

O objetivo ganha uma noite de sono tranqüilo. Neutraliza insônia, pesadelo, mágica Pesadelo, permite dormir em ambiente barulhentos e dobra a recuperação de ST e HT. É despertado pelo operador, ferimento, ou mágica Despertar. Só funciona se o objetivo estiver disposto a se submeter, caso contrário é resistida automaticamente.

Duração: 8 h. Custo: 4. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Sono e Silêncio. Objeto: (a) cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 900. (b) qualquer um que seja possível usar. Acordará após 8 horas ou quando o objeto for removido. Custo em energia para criar: 800.

Subjugar Comum; Resistível por IQO objetivo se torna um escravo fiel ao operador. Segue todas as ordens não importa quão perigosas

sejam. Protege espontaneamente o operador.Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão

Mágica, Lealdade e mais 2 mágicas de Controle da mente. Objeto: (a) qualquer. O usuário se torna leal ao criador do objeto. Custo em energia para criar: 1.000. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 3.000.

Sugestão Comum; Resistível por IQIncute sugestão na mente do objetivo. Bônus de resistência: +5 se atentar para a segurança do

objetivo; +3 se for contra suas convicções.Duração: 10 min. Tempo de operação: 10 seg. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito:

Controle de emoções, Amnésia. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente ativo. Incute uma idéia especificada no momento da criação do objeto. A sugestão se dissipa 1 hora após a retirada do objeto. Custo em energia para criar: 400. (b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar objetivo. Custo em energia para criar: 500.

Sugestão coletiva Área; Resistível por IQComo Sugestão, mas afeta todos que estiverem em uma área.Duração: 10 min. Tempo de operação: 1 seg. por ponto de energia. Custo: 4 para fazer, 2 para manter

(máx: 2 hex. de raio). Pré-requisito: Sugestão. Objeto: instrumento musical. É preciso saber tocá-lo. Custo em energia para criar: 1.500

Terror Área; Resistível/IQOs que se encontrarem na área e não conseguirem resistir, deverão fazer um teste de Verificação de

Pânico com redutor de -3.Custo: 4. Pré-requisito: Medo

Torpor Comum; Resistível/HTO objetivo agirá e parecerá normal, mas não será capaz de perceber o que está acontecendo à sua

volta, nem se lembrará depois. Um guarda Entorpecido ficará em pé quieto enquanto um ladrão passa por ele. Qualquer perda de pontos de vida ou sucesso na tentativa de resistir à mágica fará com que o objetivo saia do entorpecimento e volte ao estado alerta.

Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Inépcia. Objeto: (a) Qualquer objeto. Permanentemente Ativo; provoca os efeitos da mágica Torpor em quem o usa. Custo em energia: 400. (b) Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos; deve tocar o objetivo. Custo em energia: 1.000.

Torpor Coletivo Área; Resistível/HTO mesmo efeito da mágica anterior, sobre uma área.Custo Básico: 2 para fazer; 1 para manter. Raio mínimo 2 hexágonos. Tempo de Operação: 1

segundo para cada ponto de energia gasto. Pré-requisito: Torpor, IQ maior ou igual a 13.

Visão aguçada ComumAumenta todos os testes de IQ feitos para verificar se ele vê alguma coisa.Duração: 30 min. Custo: 1 para cada ponto de incremento (máx. 5), metade para manter. Objeto:

roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 150 por ponto de incremento

Mágicas de movimentação

Acelerar (MD) ComumAumenta muito a velocidade do objetivo. O objetivo passa a Ter dois turnos por rodada; um na sua

vez dentro da seqüência da rodada e outro na final.

Page 46: Gurps Magia

Duração: 10 seg. Custo: 5 para fazer. Não pode ser mantida. No final da mágica o objetivo também perde 5 pontos de fadiga. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica, Apressar, IQ +12. Objeto: sapatos ou jóias. Custo em energia para criar: 2.000. Custa 5 pontos de fadiga para o usuário para cada 10 seg.

Andar nas paredes ComumPermite andar nas paredes como se estivesse no chão. Precisa haver contato com alguma superfície

para que a mágica não se quebre.Duração: 1 min. Custo: 1 para cada 15 kg (min. 2 pontos). Metade para manter. Pré-requisito: Aporte.

Objeto: jóias ou calçados. Custo em energia para criar: 1.000.

Aporte Comum, Resistível por IQPermite mover objetos concretos sem tocá-los.Duração: 1 min. Custo: 1 por objeto de até 0,5 kg, 2 por até 5 kg, 3 por até 20 kg, 4 por até 100 kg e 4

para cada 50 kg adicionais. Mesmo para manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 900.

Apressar ComumAumenta parâmetros de deslocamento e esquiva em até +3.Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter, para cada ponto de incremento. Dobre o custo

para um objetivo de 2 hex e assim por diante. Tempo de operação: 2 seg. Objeto: sapatos ou jóias. Custo em energia para criar: 250 para cada ponto acrescido.

Cela ÁreaTorna a superfície extremamente grudenta. Mesmo efeito da mágica Pés plantados. Se resistir ela

ficará livre para agir no hex. em que se localiza, se pisar em outro que esteja sob efeito da magia deverá fazer de novo os testes.

Duração: 10 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter (1 hex.). Pré-requisito: Apressar. Objeto: (a) jóias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 900. (b) área de piso. Custo em energia para criar: 100 vezes o custo normal da operação.

Chave mestra Comum; Resistível por Trava mágicaAbre fechadura magicamente. Use modificadores conforme a dificuldade para abrir a fechadura.Duração: até ser travada novamente. Custo: 3 para fazer, não pode ser mantida. Tempo de operação:

10 seg. Pré-requisito: Serralheiro ou Aporte e Aptidão Mágica 2. Objeto: Objeto. Uma chave de ouro, amuleto de ouro com forma de uma chave, no valor de $800. Custo em energia para criar: 2.000

Corpo etéreo (MD) ComumO objetivo (e sua veste apenas) se transforma em um corpo etéreo e pode atravessar matéria sólida.

Não reage com plano físico, embora possa ser visto (aparência translúcida), ouvir e ser ouvido. Pode realizar magias com redutor de -5, e ser afetado por mágicas das escolas de Comunicação e empatia, Controle da mente com teste de resistência igual a -2. Bem como mágicas necromânticas que afetam mente e alma também serão resistidas com redutores igual a -2.

Duração: 10 seg. Custo: 8 para fazer, 4 para manter. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica 3 e Corpo de ar, ou outras 6 mágicas de movimento. Objeto: (a) jóias, capa, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Com exceção da capa, os outros objetos caem no chão ao ser realizado a mágica. custo em energia para criar: 3.000 (8.000 para a capa). (b) jóia que brilha na presença de um ser etéreo num raio de 25m. custo em energia para criar: 100 mais uma gema no valor de $500.

Desatar Comum; Resistência especialDesata nós e abre fechos de qualquer tipo que puder ser desatado com as mãos. Um sucesso

decisivo pode fazer com que uma cota de malhas se desfaça em seus elos. Serve para surrupiar brincos, colares, desabotoar camisas, desencordoar arcos, desatar elos de correntes, etc.

Custo: 3 para um fecho simples, mais um para alvo extra no hex. se houver uma pessoa ela poderá resistir com sua IQ. Objetos mais pesados poderão ser desatados com gasto de energia proporcional. Pré-requisito: Serralheiro. Objeto: luvas, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 400. (b) amuleto que confere imunidade à mágica Desatar. Custo em energia para criar: 40

Faca alada ProjétilPermite ao operador lançar por meios mágicos qualquer objeto perfurante com a ponta para frente

(ST 15). TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 40.

Page 47: Gurps Magia

Custo: 1 para cada 0,5 kg da arma. Pré-requisito: Poltergeist. Objeto: qualquer arma perfurante. Custo em energia para criar: 300 para cada 0,5 kg (mínimo de 300).

Golem de ar ComumDá a ilusão de haver um homem invisível (ST = 15) segurando um objeto ou fazendo uma ação

repetitiva.Duração: 1 h. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Aptidão

Mágica 2 e Aporte. Objeto: pode-se tornar esta mágica permanentemente ativa em qualquer objeto para que ele realize a ação. Custo em energia para criar: 400, $500 em ingredientes mágicos. Precisa ser “conduzido” em sua programação uma vez por dia.

Levitação Comum; Resistível por IQO objetivo precisa ser um ser vivo. Ele flutuará no ar como queira o operador. Máximo de 3m/turno.Duração: 1 min. Custo: 1 para cada 40 kg (mínimo 2) para fazer, metade para manter . Tempo de

operação: 2 seg. Pré-requisito: Aporte. Objeto: (a) jóias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 800. (b) tapete voador. Fica sobre o controle mental do usuário (IQ-4 ou Pilotagem -4; 125 kg de transporte por hex de tamanho). Custo em energia para criar: tapete de $1.000 por hex, e 700 de energia por hex.

Manipular MovimentoPermite manipular peças maiores do que as manipuláveis pela mágica Serralheiro. Não precisa tocar

o objetivo. Cordas podem ser unidas, maçanetas giradas, facas afiadas, etc.Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer e 3 para manter para cada 5 kg de objeto manipulado. Tempo de

operação: 3 seg. Pré-requisito: Serralheiro

Marcha acelerada ComumDuplica a velocidade do objetivo em viagens longas.Duração: 1 dia de marcha. Custo: 4 para fazer, 4 para manter. Tempo de operação: 1 min. Pré-

requisito: Aptidão Mágica, Apressar.

Nadar ComumPermite ao objetivo mover-se na água com seu deslocamento normal (redução habitual de carga).

Pode agir e lutar normalmente sem habituais redutores e é automaticamente bem sucedido em testes de Natação independentemente da fadiga e carga.

Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Moldar água, Levitação. Objeto: jóia, capa, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 1.000.

Poltergeist Projétil; resistível por HTArremessa o objetivo para o alvo visado pelo operador. ST do arremesso igual a 15. TR 13, Prec +1,

1/2D 20, Max 60.Custo: 1 para objeto de 25 kg (1D dano); 2 para um de até 25 kg (1D+1 dano). Pré-requisito: Aporte.

Objeto: cajado ou vara de condão. Precisa tocar o objetivo e apontar para o alvo. Custo em energia para criar: 1.000.

Queda lenta ComumReduz a velocidade do objetivo em queda para 1 m/s. Pode ser feita antes do objetivo entrar em

queda.Duração: 1 min. Tempo de operação: 1 seg. Custo: 1 para cada 25 kg de peso. Metade para manter.Pré-requisito: Aporte. Objeto: roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 1.000.

Reduzir carga ComumReduz peso de qualquer equipamento que o objetivo estiver transportando.Duração: 10 min. Custo: 3 para redução de 25%, 5 para redução de 50%. Metade para manter.

Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aporte.

Serralheiro ComumPermite manipular pequenas peças com precisão. Útil na perícia Arrombamento, Mecânica, etc. (+5

de bônus).Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aporte Objeto. Uma chave de ouro,

amuleto de ouro com forma de uma chave, no valor de $300. Custo em energia para criar: 1.000

Teleporte (MD) Especial

Page 48: Gurps Magia

Leva o operador a outro lugar.Distância: até 10 hexes: custo = 3, redutor = 0; 11 - 20 hexes: custo = 4 ; redutor = -1; 21 - 100 hexes:

custo = 5 ; redutor = -2; 100-500 6/-3; 500 - 501 - 2,9 km, 7/-4; 3 - 15,9 km 8/-5; 16 - 159 km, 9/-6; 160 - 1590 km, 10/-7, e assim por diante com incremento no custo de +1 para cada aumento de 10x na distância. Só é possível ser teleportado para um lugar que o operador conheça bem, use modificadores. Depois de teleportado deve ser bem sucedido em teste de Percepção do corpo; uma falha significa desorientação e a única ação possível é a defesa. Em caso de falha crítica ele fica desorientado. Pré-requisito: IQ15+ e 1 mágica de 10+ escolas diferentes, ou Vôo do falcão. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 3.000. Para um objeto que leve o usuário para um lugar determinado o custo é de 2.000. O operador precisa conhecer o local muito bem.

Teleportar outros (MD) Comum; Resistível por IQIdêntico a Teleporte, mas o operador não sai do lugar e o objetivo pode ser qualquer pessoa.Custo: mesmo de Teleporte, mas com os seguintes multiplicadores: até 5 kg, x1/2; 5 - 24 kg, x1; 25 -

49, x2;50-100, x3; um múltiplo adicional a partir daí para cada 50 kg. Pré-requisito: Aptidão Mágica 3,

Teleporte. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Um turno para utilizar. Custo em energia para criar: 3.000.

Translocação BloqueioPermite evitar um ataque transportando o operador para outro hex não ocupado; até 3 hex se

necessário. Para agir no próximo turno depois de ser translocado é necessário ser bem sucedido em teste de Percepção do corpo; uma falha significa desorientação e a única ação possível é a defesa. Em caso de falha crítica ele fica desorientado.

Custo: 2. Pré-requisito: Teleporte. Objeto: roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 800.

Vôo (MD) ComumPermite voar. O objetivo tem pleno controle sobre seu vôo e pode lutar no ar. Deslocamento igual a

10, aplicar redutores de carga.Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Aptidão

Mágica 2, Levitação. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Só funciona com o usuário. Custo em energia para criar: 2.500

Vôo do falcão (MD) ComumUma mágica Vôo muito rápida. Deslocamento igual a 40. Duração: 1 min. Custo: 8 para fazer; 4 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Vôo.

Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Só funciona com o usuário. Custo em energia para criar: 3.000.

Mágicas necromânticas

Animação (MD) ComumPermite convocar um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou objeto. Use o bom senso

para determinar os efeitos desta mágica.Duração: 1 min. Custo: 3 para animar um objeto do tamanho de um homem, ou menor. Custo

aumenta proporcionalmente. Metade para manter. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Convocar espírito. Objeto: a figura pode ficar permanentemente animada por 100 vezes o custo em energia exigido para animá-la a 1ª vez.

Aprisionar alma (MD) ComumPermite ao operador prender a alma do objetivo (que deve estar presente, disposto, ou inconsciente,

caso não seja o operador) dentro de algum recipiente. Se você estiver preso numa “garrafa”, você só morrerá se a garrafa for destruída. Pode-se realizar

magias (as de NH 21+), pode-se comunicar por contato mental direto com qualquer um que esteja segurando a “garrafa”. A mágica pode ser repetida para transferi-lo para outra “garrafa”, ou mesmo para outro corpo (Possessão; Possessão permanente; Trocar de corpo).

Duração: permanente. Custo: 8. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Aptidão Mágica, 6 mágicas Necromânticas, inclusive roubar HT.

Controle de zumbi Comum; Resistível pela mágica ZumbiPermite assumir o controle sobre um zumbi de outro operador.

Page 49: Gurps Magia

Duração: permanente. Custo: 3. Pré-requisito: Zumbi. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Não confere habilidade de fazer a mágica, mas dá bônus de +2. Custo em energia para criar: 500.

Convocar demônio EspecialChama uma entidade mágica maligna. Controlada por uma Disputa de vontade; NH + Vontade do

operador vs ST + IQ do demônio. Se souber o nome do demônio ele recebe bônus de +4 para controlá-lo.Duração: até que a tarefa do demônio seja cumprida, ou 1 hora. O que for menor. Custo: 20. Tempo

de operação: 5 min. Pré-requisito: Aptidão Mágica e pelo menos 1 mágica de 10 escolas diferentes. Objeto: existem e podem ser adquiridos, mas (felizmente) a técnica para criá-los não é d conhecimento geral.

Convocar espíritos Informação; Resistível pela IQ do espíritoPermite que o operador converse com o espírito de alguém que tenha morrido. Se o objetivo era

amigo do operador, ele estará submetido a um redutor de -5 para resistir ao chamado. Modificadores: -5 se o operador não souber o nome completo do objetivo; -1 se fizer mais de uma

semana que ele morreu, -2 para mais de 1 mês, -3 para mais de um ano; -4 para mais de 10 anos; -5 para mais de 50 anos; -6 para mais de 500 anos.

Uma falha significa que não poderá a seu convocado novamente em menos de 1 ano. Em falha crítica ele terá convocado um espírito maligno que mente deliberadamente.

Custo: 20 para fazer, 10 para manter. Se a mágica for feita no lugar da morte, o custo cai pela metade. Tempo de operação: 5 min. Pré-requisito: Visão de morte e Aptidão Mágica 2. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Não confere habilidade de fazer a mágica, mas dá bônus de +2. Custo em energia para criar: 1.000.

Convocar sombra (MD) Informação; Resistível por IQEsta mágica convoca sombra do objetivo de um futuro possível para responder a algumas perguntas

(uma por minuto).Modificadores: -1 para cada ano de distância; -5 se o objetivo não estiver presente; -10 se não houver

nada do objetivo disponível (roupas, objetos, etc.); -10 se não se souber o nome completo.Esta mágica não pode ser tentada mais de uma vez por ano sobre uma mesma pessoa. Use o bom

senso para limitá-la.Duração: 1 min. Custo: 50 para fazer; 20 para manter. Tempo de operação: 10 min. Pré-requisito:

Convocar espíritos. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Não confere habilidade de fazer a mágica, mas dá bônus de +2. Custo em energia para criar: 800.

Convocação extra-dimensional EspecialSimilar a Convocar demônio, mas para chamar seres de outros planos.Duração: varia de acordo com a dimensão e a criatura. Custo: em torno de 20. Tempo de operação: 5

minPré-requisito: Aptidão Mágica e no mínimo 1 mágica de 10 escolas diferentes. Objeto: rumores

apenas.

Envelhecimento (MD) Comum; Resistível por HTEnvelhece o objetivo.Duração: permanente. Custo: 5 a 50. 1 mês para cada 5 pontos aplicados. Tempo de operação: 1

min.Pré-requisito: 6 outras mágicas necromânticas, ou Juventude. Objeto: (a) qualquer. Permanentemente

ativo. 1 ano por dia de envelhecimento. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão. Precisa tocar o objetivo. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 2.000.

Espantar zumbi ÁreaProvoca 1D de dano a todos os zumbis, esqueletos e múmias que estiverem na área afetada. Jogue

um dado para cada zumbi. Se o resultado for igual a 1, o zumbi foge do operador.Duração: os zumbis espantados evitarão o operador por 1 dia. Tempo de operação: 4 seg. Pré-

requisito: Zumbi, ou (a critério do GM) um status de Santo. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Pode-se determinar que o objeto só funciona para pessoas puras/boas/santas de coração. Custo em energia para criar; 600.

Espírito de caveira ComumConvoca um assassino fantasmagórico para fazer tudo o que o operador mandar. Exige uma caveira

de uma criatura inteligente (só poderá ser usada uma vez, sendo então destruída).Duração: 24 h, ou ser destruído antes. Custo: 20. Pré-requisito: 4+ mágicas necromânticas

Page 50: Gurps Magia

Objeto: crânio de uma criatura inteligente. Ao ser dita a senha ou feita uma convocação a caveira se dissolve e o espírito aparece como descrito. Custo: 40

Expulsar Especial; Resistível por ST + IQMandará qualquer demônio, ou criaturas de outros planos, de volta a suas origens. Disputa de NH na

mágica + Vontade contra ST + IQ do demônio. Bônus de +4 se souber o nome da criatura.Custo: (ST + IQ do objetivo) / 2. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica e no

mínimo 1 mágica de 10 escolas diferentes. Objeto: Algum artefato “santificado” pode ajudar na expulsão de demônios e objetos das dimensões das criaturas extradimensionais podem ajudar a entendê-las.

Percepção de espíritos Informação; áreaDiz ao operador se há algum fantasma, espectro, morto-vivo, ou outra criatura sobrenatural na área

de efeito.Custo: ½. Pré-requisito: Visão de Morte, Percepção de vida e Aptidão Mágica.Objeto: (a) jóias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 100 (b) gema que brilha

quando há espíritos no raio de detecção. Custo em energia para criar: 100 para cada hex.

Pestilência ComumInfecta o objetivo com alguma praga repugnante.Duração: permanente. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica, Roubar Vitalidade

e deteriorar. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Peste a ser definida no momento da criação. Precisa tocar o objetivo. Custo: 1.000.

Ressurreição (MD) ComumTraz o objetivo de volta a vida, desde que o corpo, ou maior parte dele esteja disponível. Redutor de -

1 para cada dia decorrido desde a morte do objetivo.Duração: até ser morto novamente. Custo: 300. Uma tentativa. Tempo de operação: 2 hs. Pré-

requisito: Regeneração instantânea e Convocar espírito. Objeto: só rumores sobre sua existência.

Roubar força ComumPermite ao operador roubar ST do objetivo para repor sua fadiga.Custo: nenhum; para cada 3 de ST retirada, ele recobra 1 ponto. Tempo de operação: 1 min para

cada 3 pontos retirados. Pré-requisito: Cura superficial. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 800

Roubar juventude (MD) Comum; Resistível por HTPermite roubar juventude do objetivo. Uma falha crítica causa perda de 1 ponto de IQ e faz envelhecer

20 anos instantaneamente. Duração: permanente. Custo: 10 a 30. Tempo de operação: 1 h. Para cada 10 pontos aplicado, o

operador fica 1 ano mais jovem e o objetivo 2 anos mais velho.

Roubar vitalidade ComumPermite tirar HT do objetivo para curar suas próprias lesões.Duração: permanente. Custo: nenhum. Para cada 3 de HT retirados, ele recupera 1. Tempo de

operação: 1 min. para cada 3 pontos retirados. Pré-requisito: Roubar força. Objeto: (a) jóias, cajado ou vara de condão. Precisa tocar o objetivo. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1.500. (b) qualquer. Reduz a HT do usuário (1 a 5) enquanto for usado. Ele recupera quando o objeto for removido. Custo em energia para criar: 200 por cada ponto de HT perdidos.

Visão de morte ComumO objetivo tem o pressentimento vivido de sua própria morte (falsa ou verdadeira). Ficará

mentalmente “Atordoado” até ser bem sucedido em teste de IQ para afastar os efeitos malignos da mágica. por outro lado esta mágica poderá ser útil ao objetivo alertando-o sobre a possibilidade de um perigo mortal.

Duração: 1 seg. Custo: 2. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 600.

Zumbi Comum.Torna um cadáver, ou esqueleto, animado para ser servo vivo do operador. Seus atributos baseiam-se

no corpo original, assim como suas perícias físicas. Não possui alma, nem perícias mentais; ele se torna um zumbi.

Duração: o zumbi permanece animado até ser destruído. Custo: 8 para um cadáver do tamanho de um homem ou menor; aumenta de acordo com a proporção do cadáver. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Convocar espíritos, Dar vitalidade.

Page 51: Gurps Magia

Mágicas sobre planta

Abençoar plantas ÁreaFaz com que as plantas dentro da área cresçam mais rápido e mais fortes pelo resto de sua fase de

crescimento. O rendimento da safra é duplicado.Duração: 1 colheita ou estação de crescimento. Custo: 1. Tempo de operação: 5 min. Pré-requisito:

Curar plantas. Objeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 500.

Alarme florestal ÁreaSemelhante à mágica Rouxinol. Mas funcionará apenas em áreas onde existam plantas.Duração: 10 horas. Custo: ½ (mínimo 2); mesmo para manter. Pré-requisito: Percepção de perigo ou

4 mágicas de planta.

Animação de plantas ComumFunciona como Animação, só que pode animar uma planta viva. HT é o dobro de energia aplicado na

mágica.Duração: 1 min. Custo: 3 para planta do tamanho de um homem. Aumenta na proporção. Dobre o

custo se a planta for se destacar do chão (Deslocamento máximo 4) e andar com suas raízes. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: 7 mágicas de plantas. Objeto: qualquer planta. 50 x custo normal.

Crescimento de plantas ÁreaFaz crescer na proporção de 1 mês por minuto.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Curar

plantas. Objeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 300

Criar plantas ÁreaPermite que o operador faça nascer vegetação numa determinada área.Duração: permanente. Custo: 4 por hex de grama; 8 para arbustos; 15 para árvores. Tempo de

operação: 1 seg. por ponto de energia. Pré-requisito: Crescimento de plantas, Aptidão Mágica. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar a área. Custo em energia para criar: 1.000.

Curar plantas ÁreaCura plantas que estejam na área afetada.Duração: permanente. Custo: 3 por hex. Tempo de operação: 1 min. Pré-requisito: Identificar plantas.

Objeto: cajado. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 400

Entrelaçamento ÁreaFaz com que as plantas rasteiras da área se tornem obstáculos (reduz deslocamento à metade e -2

para Esquivar), ou que arbustos e árvores se tornem barreiras que precisam serem movidas para passar. Duração: 1 min. Custo: 1 para grama, 2 para árvores, metade para manter. Pré-requisito: Crescimento

de plantas. Tempo de operação: 2 seg. Objeto: uma área pode se tornar permanentemente “enroscada”. Custo em energia para criar: 20 por hex de grama, 30 por hex de árvore.

Esconder rastros ComumFaz com que o operador mais 5 homens, ou o operador montado a cavalo passe por gramados,

arbustos e bosques sem deixar nenhum sinal. NH Rastreamento -8. Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Curar plantas. Objeto: capa de

matéria vegetal. Custo em energia para criar: 300.

Forma de planta EspecialPermite ao operador (e suas roupas apenas) assumir forma de planta entre ½ e 5 vezes o seu próprio

tamanho. Ele deverá assumir as limitações físicas da planta em que se transformou; não falará, nem enxergará (talvez distinga claro e escuro). Os ferimentos recebidos na forma de planta se manifestarão proporcionalmente, i.e. uma flechada numa árvore é mais ou menos uma alfinetada no ser humano. Deve-se fazer um teste de HT por hora durante o período em que permanecer na forma de planta. Uma falha reduz temporariamente a IQ em 1 ponto. Se ela chegar a 7, ele ficará preso àquela forma permanentemente ou até ser liberto por Remoção de maldição.

Duração: 1 hora. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica e 6 mágicas de plantas. Objeto: cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 1.200.

Page 52: Gurps Magia

Identificar plantas InformaçãoDetermina o tipo e espécie de qualquer planta. Bem como algumas de suas propriedades.Custo: 2. Pré-requisito: Localizar plantas. Objeto: cajado ou vara de condão. Custo: 200

Localizar planta InformaçãoMostra a direção e distância de um grupo de plantas ou tipo específico delas. Use modificadores de

longa distância.Custo: 2. Objeto: estatueta entalhada em madeira, cajado ou vara de condão. Custo em energia para

criar: 50.

Moldar plantas ComumPermite ao operador modelar e dar formas a material vegetal com as mãos.Duração: 1 min. Custo: 3; 1 para manter, duplique o custo se o material já não estiver vivo. Tempo de

operação: 10 seg. Pré-requisito: Identificação de plantas. Objeto: luvas de matéria vegetal. Custo em energia para criar: 500.

Murchar plantas Área; Resistível por HTFaz com que as plantas da área murchem e moram.Duração: permanente. Custo: 2 . Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Crescimento de plantas.

Objeto: cajado ou vara de condão de galhos secos. Custo em energia para criar: 200

Percepção de plantas Comum; Resistível por Esconder RastrosPermite ver e ouvir detalhes mínimos das plantas à sua volta. +4 em Rastreamento, +2 nos testes de

todos os sentidos.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Alarme florestal, Esconder rastros.

Objeto: cajado ou estatueta. Custo em energia para criar: 500.

Mágicas de Proteção e Advertência

Armadura ComumSoma-se à RD do objetivo.Duração: 1 min. Custo: 2 para cada ponto de RD conferida ao objetivo (5 máximo). Pré-requisito:

Consertar, Aptidão Mágica 2. Objeto: ver encantamento Enrijecer

Braço de Ferro BloqueioPermite aparar um golpe apenas com o braço sem dano para o objetivo. Duração: conta como

manobra aparar.Custo: 1. Pré-requisito: Imunidade a Dor e DX 12+. Objeto: um bracelete ou outra coisa usada no

braço. Custo em energia para criar: 600

Domo Absoluto Área; Resiste à intromissão de mágicasProtege contra ataques físicos e mágicos; tem o efeito de uma combinação de Domo de Força e

Pentagrama. Não se pode convocar nenhuma criatura dentro dele, não há nenhuma marcação a ser apagada. Só pode ser removido por uma anulação de magia ou Contra mágica . Resiste a qualquer tentativa feita por meios mágicos para se ver o que tem dentro.

Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 4 para manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Domo de Força e Escudo Anti-magia.

Domo Climático ÁreaCria um domo luminoso que repele qualquer tipo de mau tempo (consideráveis fenômenos destruirão

o domo). Insetos também são excluídos!Duração: 6 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: pelo menos 2 mágicas de cada um

dos 4 elementos.

Domo de Força ÁreaFunciona como Domo Climático, mas repelirá qualquer força física ou mágica de projétil. Nada, exceto

luz entra dentro do domo, bem como nada sai; nem a luz, se o operador não quiser. No entanto, a magia e as entidades mágicas atravessarão o Domo de Força como se ele não existisse.

Duração: 10 min. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica, Domo Climático e Aporte

Page 53: Gurps Magia

Escudo ComumAcrescenta-se à Defesa Passiva do objetivo. Duração: 1 min. Custo: 2 para cada ponto de DP conferida ao objetivo (5 máximo). Pré-requisito:

Aptidão mágica 2. Objeto: veja encantamento Desviar.

Escudo anti-projéteis ComumDesvia os projéteis (inclusive mágicos) lateralmente, mas ele continua em linha reta depois de passar

pelo objetivo.Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Aporte ou Escudo. Objeto: Cajado,

vara de condão, arma ou armadura. Custo em energia para criar: 400.

Escudo anti-teleporte ÁreaQualquer tentativa de Teleporte para dentro ou fora da área está submetida a um redutor de -5. A

duplicação no custo eleva para -10 e a duplicação para -15!Duração: 1 h. Custo: 1/3 para fazer (raio de 3 hex); mesmo para manter. Tempo de operação: 10 seg.

Pré-requisito: Sentinela e a mágica Teleporte. Objeto: pode ser feita sobre área. Custo em energia para criar: 50 por hex.

Guarda-chuva ComumImpede ser atingido por chuva, neve, etc. não funciona contra granizo, chuva de pedras, etc. de

grande intensidade ou de origem mágica.Duração: 10 min. Custo: 1 para fazer 1 para manter. Pré-requisito: Moldar água ou Escudo. Objeto:

jóias . permanentemente ativo. Só funciona sobre o usuário. Custo em energia para criar: 100.

Neblina Mística ÁreaProduz um nevoeiro denso e opalescente. Figuras que estiverem a mais de 2 hex só poderão ser

vistas com a mágica Visão de Magia. Todos que estiverem dentro da neblina deverão fazer teste de IQ (+ Abscanto) para não se perderem. Intrusos deverão fazer teste de verificação de pânico quando entrarem pela primeira vez na neblina e repetir a cada 5 minutos. Os que estirem dentro da neblina no momento da criação não sofrerão quaisquer efeitos negativos desta e terão bônus de +1 na defesa quando forem atacados por intrusos (estes com redutor de -1 nas jogadas de defesa).

Duração: 10 h. Custo: 1, mesmo para manter. Tempo de operação: 5 min. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e Sentinela ou Escudo. Objeto: (a) amuleto que mantém usuário imune aos efeitos da neblina. Custo em energia para criar: 400. (b) existem rumores sobre objeto que cria a neblina mística.

Percepção de perigo InformaçãoDiz ao operador se há algum perigo imediato por perto; ou mesmo distante se ele estiver para se

aproximar e atacar.Duração: instantânea. Custo: 3. Pré-requisito: Percepção de inimigos ou vantagem Noção de Perigo.

Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 400

Reverter projéteis ComumFaz os projéteis (inclusive mágicos) se voltarem contra o atacante.Duração: 1 min. Custo: 7 para fazer, 3 para manter. Pré-requisito: Escudo anti-projéteis ou Domo de

ForçaObjeto: Cajado, vara de condão, arma ou armadura. Custo em energia para criar: 600.

Rouxinol ÁreaTorna o objetivo (solo ou porta) barulhento, alertando quem estiver nas proximidades.Duração: 10 h. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Percepção de Perigo. Objeto: pode

ser feita sobre qualquer área de solo, piso, porta, ou tapete. Custo em energia para criar: 100 por hex de raio.

Sentinela ÁreaAlertará o operador sobre qualquer criatura ou coisa mal intencionada que esteja passando na área,

mesmo que ele esteja dormindo.Duração: 10 h. Custo: 1 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito:

Percepção de perigo. Objeto: pode ser feita sobre qualquer área de solo, piso, ou tapete. Custo em energia para criar: 200 por hex de raio.

Page 54: Gurps Magia

Trava Mágica Comum; Resistível pela mágica Chave-mestraTrava uma porta automaticamente. Ela não se abrirá até a mágica ser removida ou destruída.Duração: 6 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 4 seg.Pré-requisito: Aptidão Mágica. Objeto: uma chave de ouro. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia

para criar: 200.

Mágicas do som

Audição AguçadaVer Controle do corpo

Audição Remota ComumO objetivo é capaz de ouvir qualquer conversa que ele possa ver, ou através de objetos sólidos (máx.

1,8 metros de espessura). É bem sucedido automaticamente em qualquer teste de audição.Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão

Mágica; não pode Ter desvantagens Surdez ou Duro de ouvido; 4 outras mágicas de som. Objeto: roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 400.

Barulho ÁreaCria uma área tomada por um alarido confuso e contínuo. Uso de perícias baseadas em IQ tem

redutor de -3 (distração). A área afetada é cercada por um Muro de Silêncio. Resiste a (ou é resistida por) Silêncio.

Duração: 5 seg. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Muro de Silêncio. Objeto: área qualquer. Custo em energia para criar: 100 por hex.

Escrever ComumAnima uma caneta que escreverá tudo que o operador ditar enquanto a mágica durar.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Vozes, Golem de ar e

Alfabetização. Objeto: caneta. Custo em energia para criar: 250. Com mais 100 pontos pode-se sintonizá-la com voz d outra pessoa.

Estrondo ComumProduz um único som estrepitoso, como uma explosão, ou um trovão. Que estiver a 3 hex (6 hex se o

local for área fechada com menos de 10 hex) do ponto de estrondo deve testar seu HT para não ficar surdo; o operador testa HT+2. Se falhar precisará fazer um teste de HT por hora até se recuperar. Custo: 2. Pré-requisito: Som

Furtividade Mágica ComumO objetivo é capaz de se mover silenciosamente sem fazer barulho, etc., mas pode falar se

necessário. Bônus de +3 à furtividade e redutor -5 para quem tentar escutá-lo.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito:

Quietude. Objeto: roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 500.

Jato de Som ComumPermite lançar um fino feixe de som muito agudo da ponta do dedo. Ela se comporta como um

atordoador ultra-modermo (MB 119).Duração: 1 seg. Custo: 1 a 4 para fazer, o mesmo para manter. O alcance em hex é igual ao custo em

energia.Pré-requisito: Voz Amplificada. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Mensagem Retida ÁreaCria uma mensagem verbal que pode ser retida para ser liberada quando um determinada pessoa,

especificada no momento em que a mágica foi feita, chegar à área. Só o destinatário ouvirá, independente de quais ruídos o tente atrapalhar.

Duração: até que a pessoa chegue. Custo: 3 por sentença simples. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica, Vozes, Detectar Vida.

Muro de Silêncio ÁreaCerca uma área com um muro que não será atravessado por sons. Quem estiver do lado de dentro

não ouve os de fora e vice versa. Não afeta a realização de mágicas.

Page 55: Gurps Magia

Duração: 1 min. custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Silêncio. Objeto: uma área, chão, tapete, pode ser silenciada permanentemente. Custo em energia para criar: 100 por hex.

Ouvido Mágico ComumCria uma réplica da orelha do mago pela qual ele pode ouvir. A orelha pode se mover sem topar com

as coisas em seu caminho (como se tivesse Visão Sonora). Pode ser feita sobre um Olho Mágico já existente.

Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Aporte, Audição Remota, Visão Sonora. Objeto: qualquer escultura ou pintura representando uma orelha pode ser transformada num. Custo em energia para criar: 450.

Ouvido Mágico Invisível ComumCria um Ouvido Mágico que sé pode ser visto através da mágica Ver o Invisível.Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 4 seg. Pré-requisito: Ouvido

Mágico, Invisibilidade.

Quietude Comum; Resistível por IQO objetivo não é capaz de fazer nenhum ruído. Quer por acidente ou propositalmente. Bônus de +3 à

furtividade e redutor -5 para quem tentar escutá-lo. Esta mágica pode silenciar um mago oponente durante a batalha.

Duração: 10 seg. se houve tentativa de resistência, caso contrário, 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Silêncio. Objeto: roupas ou jóias. Só funciona para o usuário. Custo em energia para criar: 200.

Silêncio ÁreaCria uma área de silêncio absoluto.Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Som. Objeto: uma área, chão,

tapete, pode ser silenciada permanentemente. Custo em energia para criar: 80 por hex.

Som ComumProduz qualquer tipo de som sem sentido que o usuário deseje no volume normal de conversação. Duração e custo: 1 para 5 seg. de som; 2 para 1 min.; 1 para manter 1 min. de som. Objeto: qualquer.

Produz um som continuamente (embora use Pausa Mágica para desligá-lo). Custo em energia para criar: 50.

Visão sonora ComumPermite que o objetivo veja através do som, com um morcego ou golfinho. Ele pode enxergar na mais

completa escuridão (como Visão nas Trevas) e verá objetos invisíveis (imagem turva, redutor de -2 para acertar). Cores e detalhes não são percebidos.

Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: A mágica Audição aguçada ou a vantagem Audição aguçada. Objeto: jóias, cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 400.

Vozes ComumProduz um som significativo - vozes, música, etc.- no volume normal de conversação. Requer

concentração constante.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Som. Objeto: qualquer. Repete uma

fala simples indefinidamente. Custo em energia para criar: 20 por palavra.

Voz Amplificada ComumO objetivo pode ser ouvido claramente por todos a quem ele puder ver. Ele também pode especificar

quais pessoas o ouvirão, mas será ouvido por todos os que estiverem no seu alcance normal de voz.Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Vozes,

Estrondo. Objeto: elmo, jóias, cajado ou vara de condão. Custo: 200.

ElementaisEspíritos elementais, ou “elementais”, são materializações dos elementos: Terra, Ar, Fogo e Água. Os

Elementais terão DX e IQ menor ou igual a 12, mas sua ST e HT são ilimitadas. Os Elementais de Terra têm um bônus de +2 em qualquer teste de resistência ao controle, e sua reação frente à maioria das pessoas tem um redutor de -1 (bônus de +1 no caso de fazendeiros). Deslocamento 3; RD 2. Serão afetados por todas as mágicas e armas, mas receberão apenas metade do dano provocado por mágicas hostis de Fogo e Água e nenhum de Ar (com exceção de Relâmpagos). Luta com as mãos, provocando

Page 56: Gurps Magia

dano por Contusão/Perfuração devido à sua ST. Os Elementais de Ar têm um bônus igual a +1 em testes para resistir ao controle. Deslocamento 12. Não são afetados por armas materiais e atacam usando a mágica Semear Ventos. Os Elementais do Fogo ou “salamandras”: Frente a pessoas em geral, sua reação tem um redutor igual a -2, mas frente a qualquer proposta de incêndio tem um bônus de +2. A reação dos Elementais de Água frente a propostas de incêndio têm um redutor de -4. Deslocamento: fora da água 4; dentro, 10. RD=0. Atacam como seres humanos desarmados. São imunes às mágicas de Água, mas sofrem o dobro do dano devido a mágicas de Fogo. Podem se misturar a qualquer grande massa de água, tornando-se invisíveis e recuperando 1 ponto de HT por minuto. Se forem congelados, ficarão imobilizados mas não sofrerão dano.

Mágicas com ElementaisA descrição a seguir, para mágicas com os espíritos Elementais de Terra, é, válida também para as

mágicas correspondentes com os espíritos elementais de Ar, Fogo e Água. Veja MB 154 uma descrição da natureza e poderes dos quatro tipos de elementais.

Convocar um Elemental de Terra EspecialEsta é uma mágica diferente para cada um dos quatro elementos. Ela permite ao operador chamar

um elemental próximo (se existir um). Elementais de Ar e Água podem viajar vários quilômetros dentro de seu elemento, para atender a uma convocação, mas elementais de Terra se deslocarão apenas 1,5 km e elementais do Fogo viajarão apenas 100 m a partir de um lugar ígneo. Em geral, o GM deverá assumir que o elemental está disponível se o local for apropriado, a menos que o cenário ou a situação requeiram que os elementais estejam oportunamente ausentes. O GM é quem determina os atributos do elemental (jogando 2 dados para cada atributo, se o enredo da história não exigir algum tipo específico de elemental). Uma convocação muito bem sucedida poderá chamar vários elementais (no caso de um

sucesso decisivo, o número de elementais chamado será 1D+1 e seus atributos ST e HT serão definidos por 3D). O elemental convocado não estará sob o controle do operador, mas deverá permanecer por uma hora, a menos que ele seja dispensado (ou destrua o operador). Note que uma liberação não garante que o elemental irá embora; ele poderá preferir

ficar, se for hostil ou simplesmente curioso. O operador pode fazer perguntas ao elemental convocado, pedir ajuda, etc.. Um teste de reação será feito para ver como o(s) elemental(is) se sente(m) com relação ao mago. As reações dos elementais do Fogo estão sempre submetidas a um redutor igual a -2. No caso de uma reação boa, o elemental cooperará durante uma hora (não mais), e depois desaparecerá. (Lembre-se, quando convocar um elemental, que é

possível negociar com ele se você for inteligente o suficiente para saber o que um elemental poderia desejar.)

Jogue um dado se a mágica convocatória for repetida. No caso de um resultado entre 1 e 3, um novo elemental aparecerá. Se o resultado for 4 ou 5, o mesmo elemental aparecerá. No caso de um 6, não haverá elementais disponíveis. Se o mesmo elemental for convocado novamente num prazo de uma semana, sua reação estará submetida a um redutor igual a -4. Duração: Uma hora. Não pode ser mantida. Custo: 4. Tempo necessário: 30 segundos. O elemental aparecerá depois de 2D minutos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica; pelo menos mais 8 mágicas do elemento

apropriado ou 4 mágicas do elemento e outra mágica convocatória de elementais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias decoradas com imagens adequadas do elemental (é necessário um encantamento diferente para cada um dos elementos). Custo: 800 em energia e $1.300 em ouro e platina.

Controle de um Elemental (Terra) Comum; Resistível/IQ ou ST maiorPermite ao operador controlar todas as ações de um determinado elemental enquanto durar a mágica.

Para controle direto, o elemental deve se manter ao alcance dos olhos do operador. O elemental se retirará se assim lhe for dito. Se ele for enviado para realizar uma tarefa, ao invés de ficar sob o controle direto do operador, seu IQ deverá ser grande o suficiente (decisão a cargo do GM) para entender as instruções. Esta mágica pode também ser usada como uma mágica de informação, para avaliar os 4 atributos daquele tipo de elemental (a uma distância máxima de 5 m). Será necessário um sucesso em um teste, mas não haverá dispêndio de energia.

Duração: Um minuto. Custo: 1/8 do total do valor dos 4 atributos do elemental para começar e metade deste valor (arredondado para cima) por minuto a partir daí. Tempo necessário: 2 segundos. Pré-requisitos: Convocação de Elemental do elemento apropriado. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia decorada com imagens apropriadas do

elemental. É necessário um encantamento diferente para cada um dos 4 elementos. Não permite que o usuário faça mágicas; dá um bônus igual a +2 em qualquer tentativa de fazer a mágica. Não cumulativo. Custo: 1.000 em energia e $ 1.300 em ouro e platina.

Criar Elemental (Terra) Especial

Page 57: Gurps Magia

Permite ao operador criar um espírito do elemento apropriado. O valor máximo de seus atributos IQ e DX é 12. Não há limite para os atributos HT e ST. Não há mínimo para nenhum dos 4 atributos, apesar de que um elemental muito estúpido não entenderá ordens complexas. Um elemental recém-criado servirá obedientemente o operador por uma hora. No fim deste período, faça uma disputa entre o nível de habilidade do operador com esta mágica e os atributos IQ e ST do elemental combinados. Se o operador vencer, o elemental o servirá por mais uma hora. Quando o operador perder, o elemental escapará de seu controle e fugirá (ou atacará, no caso de uma reação muito ruim).

Custo: 1/4 do total do valor dos 4 atributos do elemental. O dobro deste valor se for feita em um lugar inadequado para o elemento que está sendo invocado (ex.: criar um elemental da água próximo a um vulcão). Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao total dos atributos do elemental. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Controle de Elemental apropriada.

Regras opcionais:Mágicas de improviso:Pode-se improvisar mágicas, ou seja fazer uma mágica que não se conheça. Uma mágica de

improviso é composta por 2 elementos. Um é a ação que está sendo realizada (verbo), outro é o objetivo da mágica (substantivo). Por exemplo: Criar Papel; criar (verbo), papel (substantivo). É possível dominar mágicas improvisadas até que elas se tornem como uma mágica conhecida. Depois de ser bem sucedido numa mágica de improviso, o mago pode estudá-la.

NH na realização de uma mágica de improvisoSomente um mago pode improvisar uma mágica. É preciso que ele conheça algumas mágicas da

escola em questão. Quanto mais ele conhecer, melhor será seu NH. Para determinar o NH de uma determinada escola faz-se o seguinte: considere que as mágicas conhecidas com NH menor que 12 valem 0 pt, entre 12 - 15 valem 1 pt, entre 16 - 19 valem 1 ½ pt e maior ou igual a 20 valem 2 pts. Exemplo: um mago conhece 3 mágicas do Ar com NH 11, 4 com NH 14, 3 com NH 19 e uma com nível 20. As 3 de NH 11 somam 0 pt, as 4 de NH 14 somam 4 pts, as de NH 19 somam 4,5 pts e a de 20 soma 2 pts. 0+4+4,5+2=10,5, arredondado pra baixo dá 10. Ou seja o NH deste mago na escola do Ar é 10. Isto deve ser anotado em seu grimório.

ModificadoresTodos os modificadores devido ao alcance, toque, etc. devem ser aplicados.

Os VerbosVerbo - escolaComunicar - Comunicação e EmpatiaCurar - CuraPerceber/Pressentir - ConhecimentoEnfraquecer - Quebrar e consertarFortalecer/Restaurar - Quebrar e ConsertarDeslocar - MovimentaçãoProteger - proteção e AdvertênciaAlertar - proteção e AdvertênciaCriar - veja NotaControlar - veja NotaTransformar - veja Nota

Os SubstantivosQuatorze das escolas de magia podem ser usadas como substantivos:Ar, Animal, Alimento, Controle da Mente, Terra (afeta metais e pedras preciosas com redutor de -3),

Água (afeta não aquosos com redutor de -2 ou pior), Necromancia (para cadáveres, mortos-vivos e demônios), Planta (também afeta madeira morta e fibras vegetais com redutor de -2) Ilusão e Criação (para imagens), Meta-mágicas (para mana, encantamento, entidades mágicas, e a mágica propriamente dita). As mágicas realizadas sobre o próprio mago são geralmente de Controle de Corpo ou Controle da Mente. Para atuar de modo semelhante sobre animais, deve-se usar as regras da escola de Animais.

Realização da mágica Uma mágica é criada reunindo-se um Verbo e um Substantivo, com a finalidade de se obter um

resultado específico. Isto faz com que seja possível inventar novas mágicas indefinidamente. Exemplo: um mago quer impermeabilizar livros. Tem-se várias possibilidades, como: Proteger Planta, Enfraquecer Água ou Controlar Água. Vejamos: suponhamos que no caso deste mago a mágica Enfraquecer Água seja mais viável. Temos então o Verbo (enfraquecer, que corresponde à escola Quebrar e Consertar - cujo o NH

Page 58: Gurps Magia

deste mago é 14) e o substantivo (água, que corresponde à escola Água - cujo o NH deste mago é 15). Então ele fará 2 testes, um para o Verbo e para o Substantivo e ser bem sucedido nos dois para que a mágica tenha seu efeito. Caso falhe em algum, o GM decide os possíveis resultados e ele paga os pontos de fadiga. Caso falhe nos dois ele . O mago saberá que as coisas não andaram exatamente como ele queria, mas não saberá exatamente o quê. O GM também decide quanto ao custo de energia, duração (pode-se basear em magias parecidas; o bom senso que manda), redutores, pré-requisitos (pode exigir que tenha uma determinada mágica como pré-requisito) e nível de Aptidão Mágica . No caso de falha total ele não perde os pontos de fadiga e saberá que falhou.

Desvantagem das mágicas de improvisoTempo de realização é duas vezes maior que o tempo necessário para fazê-la se ela fosse conhecida.Gasta-se 2 pts de fadiga a mais do que o custo global original se ela fosse conhecida ( mágicas de

controle e transformação gastam 3 pts de fadiga a mais). Este custo não é diminuído por NH elevado. Este incremento também se aplica à manutenção.

No caso de resultado igual a 16 a mágica falha (quanto as de Controle e Transformação, 15 é falha e 16 falha crítica).

NotaCriar, Controlar e Transformar são Verbos especiais.CriarPara criar objetos, animais, e seres humanos de duração temporária usa-se a mágica “Criar”

correspondente, pertencente à escola de Ilusão e Criação. Estas mágicas já são de improviso, na medida que o operador é quem define exatamente o quê está criando. Nas escolas que já incluem suas próprias mágicas para Criar - como as dos Elementos e as de Alimentos -, o uso especial de criar pode ser considerado como sendo apenas uma variação da mágica existente. Neste caso, é preciso conhecer esta mágica preexistente. O operador faz simplesmente um teste contra seu NH naquela mágica, enquanto se concentra no resultado que ele quer. O GM determinará um redutor (recomenda-se no mínimo igual a -3) dependendo de quão grande é a diferença entre aquela criação e a mágica original. Ex.: Criar Vinho pode ser tomada como base Criar Água, que o operador deve obrigatoriamente conhecer.

O Verbo “criar” não pode ser usado em escolas que já disponham de algum tipo de mágica de criação. Ex.: não se pode improvisar Criar Água.

ControlarPara ser capaz de controlar uma substância, o mago precisa estar muito bem familiarizado com a

escola que representa o Substantivo em pauta. E já que há apenas uma escola envolvida, o resultado da mágica é verificado com uma única jogada contra a escola em questão, estando o NH reduzido em -5. Além disso, um resultado igual a 15 indica uma falha e um resultado igual a 16 é falha crítica. O custo também é alto; acrescenta-se 3 ao custo normal ao invés de 2. Ex.: o mago que queira impermeabilizar livros pode usar a mágica Controle de Água. Seu NH na escola de Água é 15, então ele fará teste contra 15-5=10 e gastará 1 pt a mais de fadiga.

TransformarEste Verbo é usado quando se trata de alterar a natureza do material. Quanto mais profunda for a

transformação, mais difícil e fatigante será a mágica. Pode-se mudar a forma, o tamanho ou a matéria. Um servo obtido a partir de um cão será fiel, mas não muito mais esperto do que era antes.

São necessárias duas jogadas de teste: uma para a escola que rege a matéria prima outra para a que rege a matéria final. Se ambas pertencem à mesma escola, as jogadas serão feitas com um redutor de -2, se não, com redutor de -3. Uma metamorfose homem - cão pode ser entendida como “Corpo/Animal” . as duas jogadas serão feitas contra NHs nas duas escolas: de Corpo e de Animais.

Enquanto um objeto transformado permanecer intacto, ele poderá (através de uma nova operação ou Remoção de Maldição), ser conduzido a sua forma original sem prejuízos. Se ele for danificado, a quantidade de dano será refletida depois que ele tomar sua forma original.

A criação de objetos encantados através da magia de improvisoO GM deve fazer uma analogia com os objetos encantados existentes baseado em outras mágicas

para definir o custo e o tempo necessários para a obtenção do objeto desejado. Mesmo que o operador tenha assistentes, é ele quem faz a improvisação e realiza a mágica; os outros apenas contribuem com energia. Os encantamentos de improviso demoram o mesmo que os normais, mas exigem que se faça um teste do substantivo Magia (da escola Meta-mágicas ), submetido a um redutor igual a -2, além das jogadas necessárias para a mágica propriamente dita.

Um método mais formal para a criação destes objetos é descrito como Magia das

Runas

Page 59: Gurps Magia

Magia das Runas Uma runa é um símbolo que representa uma palavra, um som ou um conceito. A Magia das runas

não é nada mais do que um método de se produzir pergaminhos mágicos e objetos encantados de “improviso” através da utilização destes símbolos. Ela só pode ser aprendida por um mago.

Perícia com Runas (mental/MD)Ciência das RunasEsta perícia compreende o conhecimento genérico sobre uma determinada linguagem rúnica (ex.

Ciência das Runas Futhark). Cada linguagem rúnica deve ser aprendida em separado. Embora haja poucas runas para serem aprendidas, cada uma delas demanda uma compreensão profunda de seu verdadeiro significado, variações, inter-relacionamentos com outras runas e com o mundo que a cerca e assim por diante. Não se trata, portanto, de uma perícia qualquer.

As Runas Além do conhecimento generalizado sobre a linguagem rúnica, um mago precisa estudar cada uma

delas individualmente antes de poder usá-la. Existe uma runa para cada um dos Verbos e Substantivos da Magia de Improviso. Cada runa representa uma perícia independente que não admite nível pré-definido. A Ciência das Runas é um pré-requisito para o estudo de cada uma delas. Nenhuma runa pode ser conhecida com um NH maior do que o NH do mago na perícia Ciência das Runas para aquela linguagem. O nível de aptidão mágica não influi ao estudo das runas. Um mago que tenha a Ciência das Runas em mais de uma linguagem rúnica precisa aprender as runas separadamente para cada uma das linguagens! Com a perícia Ciência das Runas tem-se o direito a um teste para tentar reconhecer um símbolo desconhecido como sendo uma nova runa daquela linguagem, mesmo que nunca se tenha visto-a antes. A partir daí, pode-se começar a estudá-la normalmente.

Para ler uma inscrição rúnica e determinar com precisão qual a mágica que se pretende com ela é necessário fazer um teste em separado, com seu NH submetido a um redutor igual a -3, para cada uma das runas que compõem a inscrição. Runas de diferentes linguagens não podem ser associadas entre si.

Verbos: criar, Controlar, Curar, Transformar e Pressentir são, todas, runas do tipo mental/difícil. Comunicar, enfraquecer, fortalecer, deslocar, proteger e Alertar são runas mentais/médias

Substantivos: terra, Animal, Magia, Corpo(homem), Mente e Mortos-vivos são runas tipo mental/difícil. Ar, Fogo, Água, Plantas, Ilusão, e Luz/trevas são mentais/médias. Alimento e som são mentais/fáceis.

Utilizando as RunasHá diversas maneiras pelas quais se pode executar operações com runas, incluindo-se: escrevê-las

num pergaminho, traçá-las no ar, inscrevê-las num objeto ou usar pedras runas. Para verificar se executou corretamente os desenhos das runas, o mago faz um teste de seu NH em cada uma delas. Quando se duplica o tempo de execução, isto confere um bônus de +1 ao NH. Caso o tempo seja reduzido à metade, incorre-se a um redutor de -2 sobre o NH.

Após terem sido criadas, elas podem ser ativadas por meio da mágica ativação de runas.

Ativação de RunasQuando esta mágica é operada com sucesso sobre uma combinação de runas, o efeito representado

pelas runas escolhidas se manifesta. Esta mágica funciona com qualquer linguagem rúnica conhecida pelo operador.

Duração: instantânea. Custo: nenhum. O custo do efeito das runas depende do efeito e das runas empregadas, da mesma maneira como no caso das mágicas de improviso. Pré-requisito: Aptidão mágica 1, Ciência das Runas

Mágicas com RunasPara fazer mágicas com runas o mago precisa primeiro tê-las inscritas em algum objeto, pedra,

pergaminho, ou escrevê-las no ar. Suponhamos que Thorfin vá usar a espada. Seu NH em Ativação de Runas é 16, mas a espada possui a runa Romper que ele tem como 14, e é este NH que ele vai usar para ativar as runas. Não há nenhum custo para usar a espada (encantamento pela runa Magia).

Os pergaminhosMesmo esquema, testa-se a caligrafia ou o NH da runa utilizada, o que for menor. O tempo para

desenhar as runas são: 1h, runas fáceis; 3h, runas médias; 6h, runas difíceis. Para realizar a mágica o mago olha o pergaminho e realiza a mágica Ativação de Runas. Neste momento ele paga o custo em fadiga e o pergaminho se desfaz em cinzas. Se ele estiver usando um pergaminho que não tenha sido escrito por ele, recebe um redutor de -4.

Page 60: Gurps Magia

Um mago também pode traçar runas na terra e na areia, com NH-2. Podem ser ativadas enquanto durarem (GM decide).

Inscrições RúnicasQuando duas ou mais runas são escritas em caráter permanente, está se criando um objeto

encantado.Para fazer um objeto com runas:Faz-se o teste com o NH que permite ao mago escrever a runa em algum objeto (ex.: se vai gravá-la

numa espada deve ter a perícia Ferreiro, se é num pergaminho deve testar sua caligrafia, etc.) e seu NH nas runas necessárias. Por exemplo: Thorfin, vai se fazer uma espada que permita destruir Elementais do Fogo, vai encantar com a mágica: Romper (ou Ferir) Fogo, vai então utilizar as seguintes perícias: ferreiro (15), as perícias das runas: Enfraquecer (14), Fogo (15) e Magia (16). Isso significa que quando ele dispuser as runas no metal, ele fará um teste contra 14 para a runa Enfraquecer (menor NH entre a perícia da runa e a perícia de Ferreiro); contra 15 na runa Fogo (NH Fogo = NH Ferreiro = 15); e contra 15 para as runa Magia e Denominação. Se for bem sucedido ele terá uma espada rúnica que funcionará perfeitamente. Se houver falhas ele terá uma espada que não funciona bem ou funciona de outra maneira que a esperada (depende dos resultados) por ele ter inscrito as runas incorretamente. O tempo necessário para a confecção vai variar de acordo com a natureza do objeto encantado. No caso desta espada, temos os seguintes encantamentos: Denominação, Pujança e Precisão; estes dois últimos limitados a Elementais do fogo. Faz-se as contas e determina-se o tempo necessário para que ela fique pronta (não há regra geral para este assunto, fica a critério do bom senso).

Caso o objeto precise da mágica Ativação de Runas, o custo é reduzido pela metade. Alguns objetos com gravações de runas podem ser usados por qualquer pessoa. Eles seguem as regras descritas para os objetos encantados normais e demoram o mesmo tempo que estes para serem produzidos.

Utilizando um objeto encantado com runas:Faz-se a mágica Ativação de Runas e paga o custo correspondente. Quando um objeto contendo uma

inscrição permanente é usado, uma falha crítica causa 5D de dano ao objeto, o que poderá destruí-lo ou não.

Pedras com runasPode-se fazer pedras (podem ser preciosas, ou mesmo um pedaço de madeira) de runas permanente

encantadas (verdadeiras) para atuarem como objetos encantados. Faz-se a combinação desejada e usa-se a mágica Ativação de Runas. Custo para criar: 100 para uma runa fácil, 200 para média e 300 para difícil. Pedras preciosas: $1000 confere bônus de +1 no NH efetivo, $5000 confere +2. Em caso de falha a gema se partirá em mil pedaços.

Ao fazer uma mágica utilizando pedras com runas, calcule os custos em fadiga de modo idêntico ao descrito em mágicas de improviso. Será preciso o mago dispor das runas específicas para utilizá-las; por exemplo: se for fazer a mágica: Criar Fogo, ele terá que dispor das runas Criar e Fogo. Se elas estiverem dentro de um saco, ele terá que achá-las primeiro para fazer a mágica.

O mago também tem a possibilidade de usar pedras “comuns” (não encantadas). Estas contém apenas o poder intrínseco da runa. Tempo para produzi-las: 2h para runa fácil, 6h para média e 12h para difícil. Redutor de -2 para ativar as runas.

Traçar com o dedoTeste o NH em cada uma das runas desenhadas no ar com redutor de -3. Tempo: 2 segundos para

runa fácil, 6 segundos para média e 12 segundos para difícil. Faz-se logo após Ativação de Runas.