GURPS - Demon's Crest

  • Upload
    kamek

  • View
    352

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    1/13

    "Lendas dizem que o mundo fora dividido em dois - o reino dos Humanos e o reino dos Demnios. Um dia,seis pedras mgicas caram do cu no reino dos Demnios. Cada joia (ou crista) tinha gravada o nomede cada um dos elementos que representavam - Fogo, Terra, Ar, gua, Tempo e Cu. Logo os Demnioscomearam a lutar pela posse dessas joias mgicas e o reino irrompeu numa Guerra Civil. Finalmente, oDemnio Vermelho derrotou todos os outros e coletou cinco joias. No satisfeito com as cristas do Fogo,Terra, Ar, gua e Tempo, ele desafiou o Drago-Demnio pela crista do Cu. O Demnio Vermelhoexterminou o Drago e adquiriu a joia do Cu, mas o preo da vitria fora alto. Ele fora ferido gravemente.Um demnio conhecido como Phalanx abateu-o no momento de fraqueza, tirando vantagem de seusferimentos, e roubou-lhe todas as cristas - e assim declarou-se todo-poderoso para reger o mundo dosDemnios e o dos Humanos..."

    Essa a premissa do jogoDEMON'S CREST, lanado pela CAPCOM em 1994 para o console SuperNes.

    Nomenclaturas: GM (Game Master, o mestre de jogo); MB (Mdulo Bsico, o livro de regras deGURPS).

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    2/13

    PARTE I - PERSONAGENS

    Uma campanha utilizando o cenrio e o enredo seria uma adaptao que seguiria o gnero daFantasia Medieval, mas com algumas diferenas temticas, como a luta pela supremacia e a ausncia devalores morais - os demnios so famosos por sua tica de "faze o que tu queres". O jogo oferece a opoinusitada para os jogadores: a chance de interpretarem Demnios numa dimenso acessvel nossa. Adisputa pelo poder engendrada pelas falanges demonacas sugere diversas situaes de aventuras:

    intrigas, alianas, traies, barganhas, batalhas e at guerras - o que foraria o uso das regras deCombate em Massa. Objetos Encantados, poes, e muita magia tambm seriam recursos constantes naCampanha.

    Este cenrio exigiria um GM mais experiente, posto que o custo em pontos para se construir PCsdemnios muito alto, e o demnio "mdio" seria construdo com pelo menos 500 pontos - o que de longetornaria as aventuras desafiadoras. Os arqui-inimigos deveriam ser Lordes-Demnio terrveis construdoscom bem mais de 1.000 pontos - capazes de enfrentar sozinhos os exrcitos humanos (se eles fossemincludos na campanha).

    Para o suporte do cenrio, o GURPS Magia, Grimrio, Horrore Supersseriam mais que suficientes -apesar de que o GM deveria organizar um pacote de Vantagens e Desvantagens para a criao da raa,j que o uso da tabela contida na pgina 103 do GURPS Magiapara criar PCs demnios desequilibraria ocusto em pontos do grupo. No caso, as Vantagens do GURPS Supersfariam sentido, j que os demnios

    so seres sobrenaturais e de caractersticas variadas e imprevisveis, embora que o aspecto do "demniotipo-grgula" seja mais apropriado para retratar os personagens no jogo da CAPCOM. Aqui vai umasugesto "genrica" da lista de caractersticas para os demnios do jogo, cujo custo total depender daescolha que o GM fizerentre as seguintes informaes:

    Atributos: Os demnios podem ter quaisquer valores de ST e HT. Os patamares humanos no significamnada para eles. Porm, no caso de DX e IQ, sugere-se que fiquem prximos da escala humana ou umpouco acima (assim, a partida no vira uma marmelada total, n?).

    Vantagens: Hipoalgia; Fleuma; Aptido Mgica +3; Imortalidade (Idade Imutvel + Imunidade + Imunidadea Venenos + Recuperao Fsica Instantnea: recuperam 1 ponto de HT por turno, 140 pontos); Pontos de

    Vida Extras +5(25 pontos); Vo com Asas (30 pontos); Resistncia a Dano +5(15 pontos); RespiraoDesnecessria; Sono Desnecessrio; Viso Umbrosa; Sem Sangue e/ou Sem rgos vitais (5pontoscada, GURPS FantasyFolk, pg. 26); Difcil de Matar +2 (10 pontos); Super-saltox2(20pontos); Tolerncia Temperatura; Garras; Cauda, Chifres e Dentes Afiadosso todas bem frequentes napopulao demonaca.

    Desvantagens: Unliving (reduzem-se a cinzas quando a HT chega a -1); Aparncia: Horrendo (GURPSCompendium I, pg, 80); Vulnerabilidade: gua benta; Fraqueza: objetos sagrados e pessoas "virtuosas"ou de "f verdadeira"e Dependncia: mana, poderiam ser boas desvantagens obrigatrias pararepresentar o carter "mgico e maldito" da raa. Sanguinolncia; Fria; Sadismo; Fanfarronice;Compulso: molestar inocentes(-10 pontos); Excesso de Confiana; Megalomania; Hbitos Detestveis:fedor (enxofre, falta de banho ou restos de carnia nas garras e presas); Cobia; Avareza; Impulsividade;

    Inveja; Luxria; Intolerncia a Humanos; Mau Humor; Mentir Compulsivamente e Teimosia poderiamintegrar uma lista de possibilidades da personalidade dos demnios. Como esses seres so bemcomplexos e repletos de caractersticas negativas e desagradveis, sugere-se com veemncia que o limitede -40 pontos de Desvantagens seja extrapolado para bem mais de -100 pontos.

    Ataques Naturais:Os Demnios do jogo parecem ter um ataque que lhes inerente - uns cospem fogo,outros cido, alguns sopram gelo... O GM deveria permitir que cada jogador escolhesse seu prprioAtaque Natural segundo as regras do GURPS FantasyFolk, pg. 33. Cada um dos seguintes ataquesexigem um turno de Concentrao para serem usados. O demnio pode dispar-los no turno seguinte. AAmpliao Instantneo(+20%) elimina a Concentrao. O danoe o alcancepodem ser incrementados pormais 1D e mais 1 hexgono por dois mtodos: o mtodo Supercusta 6 pontos por aumento; omtodo Fantasyexige que se recompre os incrementos ao custo da vantagem, isto , 20 pontos.

    Sopro Flamejante(20 pontos) - o demnio pode cuspir fogo como um drago, que pode incinerar cabelos,roupas e outros materiais inflamveis. Isto ser tratado como um ataque em Jato, no como um ataque deprojtil, e exige um teste de DX para acertar o alvo. Dano: 1D. Alcance: 3hexes.

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    3/13

    Sopro-Relmpago (20 pontos) - o demnio pode cuspir relmpagos, que seguem as regras da magiaRelmpago (MB, pg. 158). No pode ser atirado atravs de barras de ao, grades de arame, etc. porqueele seria conduzido para o solo e se perderia. Armaduras de metal oferecem apenas DP 0 e RD 1 contraesse ataque. Dano: 1D. Alcance: 6 hexgonos.Sopro de Gelo (20 pontos) - o demnio pode cuspir projteis de gelo, que causam dano por contuso. Asesferas se partiro ao impacto, e derreter-se-o imediatamente. Esse ataque pode ser utilizado paraapagar fogo, mas a proporo de esferas necessria para extinguir as chamas fica a cargo do GM. Dano:

    1D. Alcance: 6 hexgonos.

    Regra Alternativa: pacote racial

    Caso voc seja um GM prtico, ou nem voc, nem o grupo tenham tempo para ficar escolhendo vantagens edesvantagens para montar os PCs, apenas use a seguinte regra:

    Demnio Garguloide 415 pontos

    Modificadores: ST +8, DX +4, IQ +4, HT +8

    Vantagens:Hipoalgia, Aptido Mgica 1, Imortalidade, Pontos de Vida Extras +5, RD 5, Respirao Desnecessria,Sono Desnecessrio, Viso Umbrosa, Voo com Asas.

    Desvantagens:Unliving (-50 pontos, GURPS Compendium I, pg.100), Aparncia: Horrendo (-30 pontos, GURPSCompendium I, pg. 80), Fraqueza: objetos sagrados e pessoas "virtuosas" ou de "f verdadeira" (-20 pontos, 1D dedano por minuto), Dependncia: reas com nvel de Mana baixo ou normal, no mnimo (-25 pontos), Lifebane(-10pontos, GURPS Compendium I, pg. 98) Sanguinolncia, Fria, BadSmell(-10 pontos, GURPS Compendium I, pg.80), Intolerncia: mortais (humanos, anes, halflings etc., -10 pontos), Vulnerabilidade: gua benta (-15 pontos, 3Dde dano ao contato com a substncia).

    Este o pacote racial bsico. Caso o jogador queira alter-lo, o GM pode permitir, fazendo as devidas modificaesem Vantagens e Desvantagens (isto , pagando pontos para aumentar caractersticas ou eliminar Desvantagensinatas). Note que o pacote racial acima no inclui Vantagens como o ataque natural de Sopro de Fogo ou de Gelo,Garras, Chifres, Cauda, membros extras, Coordenao Plena etc. Isso proposital: ficar a cargo do GM e dejogador decidir se o personagem ter essas caractersticas, bastando, para isso, apenas aumentar o total de pontosdo pacote racial ao incluir as Vantagens desejadas. O mesmo vale para a Aptido Mgica, que costuma ser bem altanesses seres (todosso magos treinados).

    Observaes sobre algumas Desvantagens:

    Note que a Desvantagem Aparncia: Horrendo s valer o custo em pontos SE o demnio interagir, com certafrequncia, com outros seres (humanos, anes, elfos...), pois ela impe uma Verificao de Pnico E um redutor de-6 nas reaes. Se o demnio restringir suas aes apenas em sua dimenso natal, onde seus compatriotastambm so demnios, o GM deve desconsider-la, aumentando o custo do pacote racial. A Desvantagem em si sfaz efeito justamente em ambientes sociais em que os demnios no existem normalmente.

    A Desvantagem Dependncia: Mana um caso mais srio. O custo em pontos de -25 apenas uma refernciabsica. Os demnios dependem do mana para viver, e em suas dimenses existem poucas ou raras reas comnvel baixo ou nenhum de mana. Se os demnios alcanarem outras dimenses ou mundos, nos quais os nveis demana variam perigosamente, ento essa Desvantagem ter um custo em pontos bem diferente. O GM tem a palavrafinal.

    Por exemplo: os PCs esto numa misso para tentar invadir a Terra, em pleno sculo 21. Eles realizam um ritualpoderoso, abrem um portal, e aparecem em plena Avenida Paulista! De acordo com certas noes do GURPSMagia, a Terra moderna tem nvel de mana baixo ou nenhum, podendo fazer com que a desvantagem Dependncia:Mana chegue a valer -150 pontos (o que far com que o grupo de demoniozinhos considere reabrir o portal mgico evoltar correndo para casa, a menos que queiram perder 1 Ponto de Vida por minuto, at destruio total!

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    4/13

    PARTE II ARTEFATOS

    As Cris tas mgic as

    As Cristas so joias que caram do cu no mundo dos Demnios e levaramo reino ao caos. No se sabe de onde vieram, nem por que caram nomundo em questo, o que pode dar ensejo para engendrar aventuras.

    Cada uma delas um objeto encantado de Poder 30 - encantadas comdiversas mgicas, inclusive algumas desconhecidas, capazes de concederum tipo de mgicaAlterar o Corpo(GURPS Magia, pg. 25) diferente paracada Crista, que permite ao usurio assumir a forma de um tipo especial deDemnio, chamado Grgula(que no tem nada a ver com a raa de igualnome descrita no FantasyFolk). Para acionar esse poder de qualquer joia, necessrio gastar um turno de Concentrao. importante salientar que asmgicas encantadas nas joias s podem ser realizadas depois que o

    portador usou a mgica de alterao, transformando-se no respectivo Grgula. Todas as Cristas contm oEncantamento Energizao (GURPS Magia, pg. 38), num nvel alto o bastante para que o portador nogaste nenhum ponto de sua ST para us-las. Considera-se que as joias autoenergizadas sejam objetosencantados "Permanentemente Ativos" aps transformao. Para "desligar" as mgicas usadas, ousurio precisa deixar a forma de "Grgula" com um turno de Concentrao.

    A Crista da Infinidade - "Quando todas as seis Cristas so unidas, dito que a Crista da Infinidade surgee concede ao seu portador um poder inimaginvel. "No jogo, quando as seis Cristas so reunidaspor Firebrand, ele decide desafiar Phalanx para a batalha final. Mas Phalanx tem a felicidade de tirarproveito da Crista da Infinidade quando esta aparece. Com os poderes na nova Crista, o adversriode Firebrandtorna-se uma enorme criatura temvel, bem mais poderosa que Phalanx. Se o GM pretendertornar real a existncia da Crista da Infinidade, e possibilitar aos PCs o uso dela, a definitiva extenso dospoderes da jia ficar ao seu encargo.

    As Cristas mgicas s podem ser usadas por Demnios.

    Crista do Fogo -(uma joia vermelha) essa Crista possui quatro peas; cada um dos fragmentos concedeao demnio-usurio cuspir um tipo diferente de Ataque Natural, exigindo apenas um teste bem-sucedidode DX para us-los (os fragmentos so "permanentemente ativos", no necessria a Concentrao. Soelas:

    Rompedor -Uma esfera esverdeada, capaz de desintegrar objetos inanimados. Dano: 2D+2 decontuso para seres animados, 4D de contuso para objetos inanimados. Alcance: 8.

    Tornado -um pequeno furaco estacionrio, causa 1D de dano por contuso em seres vivos oumortos-vivos, e 2D em objetos inanimados. Alcance: 1. O usurio do fragmento tambm torna-se capaz derealizar a mgica Andar no Ar (GURPS Magia, pg. 31), sem nenhum gasto em energia.

    Agarrador -um projtil de uma esfera composta por uma substncia pegajosa, que confere umbnus de +5 percia Escalada se ela for atirada sobre uma inclinao ngreme. A substncia desaparecesem deixar vestgios em 3 turnos. No pode ser usada no cho, para "grudar" ou "atrasar" amovimentao alheia. O projtil causa 1D+3 de dano em seres vivos ou mortos-vivos. No afeta objetosinanimados. Se a superfcie atingida no for algo como uma parede, muro, encosta, etc., o projtil sumir.Alcance: 8.

    Fogo-Diablico -um projtil de chamas azuladas, no formato de um drago. Conhecido como ofogo mais quente do reino. Dano: 3D+3 de contuso para seres vivos ou mortos-vivos, 4D de contuso

    para objetos inanimados. Alcance: 9.

    A Crista do Fogo, por si s, a mais poderosa: com ela o demnio pode se transformar no poderoso"Grgula Final", uma criatura alada de pele lils, asas preto-azuladas, chifres, garras e dentes afiados, que

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    5/13

    causam dano com mesma proporo que o "Grgula Lendrio" (veja abaixo). A pele do "Grgula Final"tem DP 2 e RD 12, que podem ser somadas DP e RD naturais do demnio-portador. Alm disso, atransformao concede ST+5, HT+5, a capacidade de realizar a mgica Desintegrar sem nenhum custoem energia, como o "Grgula Terrestre", e a Mgica Vo do Falco, com o custo de ST normal. O ataquenatural deste Grgula cuspir um projtil que mais se parece uma bola de fogo branca, com os dados:Alcance 8, Dano 3D a seres vivos e mortos-vivos, 5D para objetos inanimados (esse dano por contuso).Se o "Grgula Final" gastar 2 (dois) turnos de Concentrao, pode aumentar o Alcance em +4 e os dois

    tipos de dano em +3D, mas essa ao custa 6 pontos de ST. Para usar este ataque, basta ter um sucessonum teste de DX

    Crista do Ar -(uma joia lils) o portador pode assumir a forma do "Grgula Areo", um demnio de peleazul-escura, com asas integrando parte dos braos, ligando-se ao corpo como as de um morcego, comps de guia e uma face em bico. Com isso, o usurio tem as mgicas Vo e Vo do Falco (GURPSMagia, pg. 62), sem custo em energia. O portador tambm recebe um bnus de +3 na DX. A Crista do Arconcede ao portador um bnus de +3 em todas as mgicas da Escola do Elemento Ar, e o portadorreceber um bnus de +5 em relao aElementais do Ar, chamados Silfos.

    Como ataque natural, o "Grgula Areo" pode cuspir uma navalha de ar fino que causa um dano de 1D+2de corte, com Alcance 6. Esse ataque no afeta objetos inanimados.

    Crista da gua -(uma joia azulada) o portador pode se transformar no "Grgula das Mars", com a peleesverdeada, barbatanas, guelras e nadadeiras estrategicamente dispostas pelos membros. Essasmudanas so manifestaes dos encantamentos Respirar gua (GURPS Magia, pg. 31); Aquaviso(idem, pg. 36); Nadar (idem, pg. 62) e Apressar (idem, pg. 60) com um bnus de +3 apenas para odeslocamento embaixo d'gua. A Crista da gua ainda concede ao portador um bnus de +3 em todas asmgicas da Escola do Elemento gua. O portador tambm receber um bnus de +5 em relaoaElementais da gua, chamadas Ondina. Como ataque natural, o "Grgula das Mars" pode cuspir umprojtil que uma pequena esfera de gelo, capaz de causar 1D+2 de dano por contuso. Esse ataque temAlcance 5, e s requer um teste bem-sucedido de DX para ser usado.

    Crista da Terra -(uma joia amarela) o portador pode se transformar no "Grgula Terrestre", um tipo com apele de tom ocre, sem asas, porm de grande fora e velocidade ampliada. Em termos de jogo, o usuriopode realizar a Mgica Desintegrar (GURPS Magia, pg. 51), com NH 30 e sem nenhum custo emenergia. A Crista tambm concede ao portador um bnus de +5 na ST, +3 no parmetro Deslocamento e+3 para a realizao de todas as mgicas da Escola do Elemento Terra. O portador tambm receber umbnus de +5 em relao aElementais da Terra. Como ataque natural, o "Grgula Terrestre" pode cuspiruma chama-projtil que cai no primeiro hexgono aps o do original, percorrendo mais 4 hexgonos numrastro de breves chamas, que desaparecem to logo surgiram. Aqueles que estiverem nos hexgonosatingidos, sofrero 1D+2 de dano pelas queimaduras. As chamas podem atear fogo normalmente eminflamveis.

    Crista do Tempo -(uma joia esverdeada) o portador pode se transformar no temido "Grgula Lendrio",

    com uma pele rubra como sangue, asas amarelo-escuro, garras e chifres. Alm de poder voar, o demniocausar dano com as garras de BAL/corte e GDP/perfurao. Seus joelhos tambm causam um dano deGDP/perfurao pelas protuberncias sseas. Os chifres causam dano de GDP/contuso em Combate dePerto, e as mordidas causam por corte baseado em ST, segundo a pg. 140 do Mdulo Bsico. Amudana tambm confere ST+3, HT+3, e uma pele cuja Resistncia a Dano 8 (que poderia ser somada do portador, se ele j tinha alguma RD natural), e DP 1. Finalmente, o "Grgula Lendrio" possui umataque natural que cuspir uma esfera azulada, capaz de destroar objetos. Esse um ataque de projtil,com os parmetros: Alcance 8, Dano 3D de contuso para seres vivos e mortos-vivos, 4D de contusopara objetos inanimados. Para usar este ataque, basta ter um sucesso num teste de DX.

    Crista do Cu - (uma joia branca) Pouco se sabe sobre esta Crista. O Demnio-Vermelho (Firebrand)cometeu um erro ttico ao cobi-la das garras do Drago-Demnio: a batalha pela posse da ltima das

    Cristas agravou-lhe srios ferimentos, tornando-o incapaz de mant-la. O Demnio Phalanx, numa tocaiaardilosa, aproveitara da situao a seu favor, atacando o Demnio-Vermelho e roubando a Crista do Cu.Assim, Phalanx pudera reger o mundo dos Demnios por mil anos, at sua confiana ser sutilmenteperturbada pelos rumores acerca do retorno de Firebrand (este nome mereceria uma boa traduo!).

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    6/13

    O GM pode deixar os Encantamentos desta Crista numa incgnita definitiva, posto que o jogo no ofereceuma explicao clara o suficiente de seus poderes. Uma sugesto: se as Cristas estiverem reunidasdentro de uma rea de 10 hexgonos de raio, e a Crista do Cu for usada por um demnio, mesmo queele no tenha a posse das outras Cristas, ela tornar-se- uma Crista especial, contando como uma Gemade Energia de ST 5.000 (!), luzindo com um brilho branco e ofuscante. Nesse momento, ela chamada deCrista da Infinidade. Alm disso, essa nova Crista capaz de realizar a mgica Grande Desejo, uma vezpor usurio.

    Talisms- "De acordo com este livro, os humanos possuam tesouros chamados "Talisms". Aqueles queo usassem obtinham poderes mgicos. H rumores de que eles esto escondidos em algum lugar domundo dos Demnios."(dito por um sbio do reino)

    Estes no so os talisms construdos segundo as regras do GURPS Grimrio, mas so joias encantadassegundo as regras normais de Objetos Encantados (MB, pg. 152). Os talisms de Demon'sCrest soornamentos aproximadamente do tamanho de um punho, que podem ser usados pendurados no pescoo,amarrados no pulso, etc. S se pode usar umtalism por vez. O GM pode colocar tais itens sob a custdiade adversrios perigosos, como um trofu para os ousados que tentem roub-los...

    Coroa - encantada com as mgicas Localizar Terra e Energizao em nvel 3, ambas com Poder 15, este

    talism permite que o usurio saiba a direo e a distncia de alguma quantidade significativa de ouro.

    Caveira - um Talism de Poder 15, encantado com as mgicasCura Profunda e Energizao em nvel 3. Isto , o portadordeste item pode curar at 6 Pontos de Vida sem nenhum custoem Fadiga. Pode ser usado 1 vez por turno.

    Armadura - Encantado com a mgica Vigor (GURPS Magia,pg. 24), concedendo ao portador um bnus de +5 em sua HTenquanto estiver usando-o.

    Presas - o talism possui pequenas Gemas de Energia

    encravadas no interior dos dentes. Ao total, elas oferecem ST30 para energizar mgicas.

    Mo - um talism muito especial, que s funciona parademnios: o portador recebe um bnus de +2D em seu AtaqueNatural.

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    7/13

    PARTE III CAMPANHA

    Esta adaptao para GURPS 3 edio pressupe duas hipteses de cenrio: uma em que os jogadoresrepresentam demnios, no Reino Demonaco; e outra em que os jogadores representam os aventureirostpicos de fantasia no Reino Humano humanos, elfos, anes sendo guerreiros, magos, clrigos etc.,enfrentando espordicas ameaas demonacas. Os dois Reinos so paralelos, como se fossem duasdimenses vizinhas. Caber ao Mestre de Jogo definir se h trfego entre ambas.

    possvel, ainda, fazer uma combinao dos dois cenrios. Neste caso, caber ao Mestre de Jogoconsiderar algumas ideias:

    Reino Demonaco

    Este tipo de campanha reflete mais fielmente o jogo DemonsCrestos jogadores montam personagensque so demnios, seguindo um conjunto bem especfico de regras, e entram em jogo na luta pelasupremacia do Reino Demonaco.

    Na campanha com demnios, a temtica a da disputa pelo poder: no h benevolncia, herosmo,amizade ou compaixoas palavras-chave de uma partida de DemonsCrestso honra, orgulho, poder eindividualismo. Se h companheirismo entre demnios, por mero interesse condicional e momentneoalianas so feitas para facilitar a busca individual pelo enriquecimento ou conquista. Aliados sodispensveis assim que a ocasio permitir.

    Esta campanha pode criar muitas situaes violentas e incomuns em partidas de fantasia, com demniosentrando em confrontos implacveis e destruidores contra seus compatriotas, lutando com selvageria esanguinolncia, algumas vezes, at de modo suicida. Ser comum os jogadores lutarem entre si, ou pelomenos agirem competitivamente o tempo todo durante a partida e divertirem-se muito com isso, j queesta a essncia temtica da campanha com demnios.

    Os jogadores devem criar seusdemnios seguindo as regras especficas sugeridas neste suplemento, e,caso o GM deseje, pode realizar as devidas alteraes para adaptar ao seu estilo.

    Sugestes de subtipos de campanhas:

    a) A busca pelas Cristas Mgicas: como no jogo de Super NES, os jogadores esto vasculhando o reinodemonaco em busca das joias que caram do cu, na inteno de junt-las para obter poder absoluto.Esta campanha a mais fcil de conduzir, pois segue o roteiro original. Muitos ganchos para situaes deconflito, intrigas e uso de habilidades. Sem contar nos combates, porque, assim que encontrem uma dasCristas Mgicas, talvez ela j esteja nas mos de um ser mais poderoso!

    b) Bucha de canho: os jogadores so fiis lacaios (forados ou no) de poderosos Lordes-Demnios,agindo em misses perigosas e absurdas, para a manuteno da base de poder de seus mestres. Cadajogador teria seu patrono lorde, disposto a defend-lo em meio a uma srie constante de estratagemas eintrigas, muitas vezes, com resultados fatais.

    c) Guerra dos tronos malditos: nesta campanha, os jogadores so os prprios Lordes-Demnios, agindonos bastidores e na prtica, tentando derrubar inimigos e anexar seus territrios em busca de acmulo demais poder e arregimentao de mais integrantes para seus exrcitos. Talvez seja o tipo de campanhamais longo e desafiador.

    d) Arena: os jogadores so demnios escravizados por conta de alguma punio, ou por terem sido

    capturados por inimigos, e so forados a lutar por suas vidas em arenas que oferecem combatesinterminveis, entretendo, ao mesmo tempo, seus captores e uma plateia sdica. Boa opo paraexperimentar as regras do cenrio em uma aventura que seja uma sesso de pancadaria.

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    8/13

    Reino Humano

    Nesta campanha, os jogadores so aventureiros tpicos, vivenciando suas faanhas at o momento emque as foras das trevas entram em contato com seu mundo, na forma de espritos, Liches e demnios.Os personagens-jogadores podem entrar em contato umas poucas vezes com seres demonacos vindo doReino paralelo que talvez tenham sido banidos para o Reino Humano. Neste caso, os demniosencontrados seriam grandes viles por trs de aventuras longas e difceis, servindo como os ltimos

    chefes da partida, oferecendo grande desafio e recompensas. Os demnios no revelariam nada sobresua terra natal, principalmente por acharem que este conhecimento no convm aos mortais.

    Este estilo de campanha mais cooperativo, e suas aventuras no seriam distintas daquelas escritas parao clssico estilo dungeoncrawling (explorao de masmorras). A nica diferena prtica poderia ser aapario incidental (e rara) de um ou mais demnios em episdios, talvez invocados por poderososmagos, criando mistrio e dvida sobre as reais capacidades dos heris.

    Sugestes de subtipos de campanhas:

    a) O Conjurador: um poderoso e temido Mago descobre um livro banido que d a receita completa deinvocar demnios ameaadores do Reino Demonaco. Ele pode conseguir, ou apenas tentar; nesse meiotempo, os personagens podem realizar uma verdadeira busca para encontr-lo e destruir o livro mandando o demnio de volta.

    b) O Exilado: um demnio de poder razovel foi banido do Reino Demonaco, e s quer viver dentro deseus termos no Reino Humano. Ele pode estar cometendo diversos crimes, ou talvez s esteja sepreparando para reinar sozinho sem a interferncia de seus irmos o que chama a ateno de herisdispostos a devolv-lo ou simplesmente destrui-lo.

    c) O Batedor Maldito: um demnio (ou grupo de demnios) mediano foi enviado para o Reino Humanocom o objetivo de pesquisar territrios, mais ou menos como fizeram alguns pases na poca dascolonizaes. Em certo momento, ele entra em contato com o grupo de jogadores, e pode solicitar

    informaes, observ-los em silncio ou trucid-los por diverso.

    Crossovers

    Esta campanha a mais promissora (e a mais difcil): o Reino Humano e o Reino Demonaco possuem umcanal aberto, em que ir e vir de um para outro relativamente fcil. Esse fato, por si s, j cria uma listaextensa de ganchos para aventuras. Os demnios acabariam cobiando conquistar no apenas riquezasdo mundo humano, como tambm a prpria supremacia dos dois mundos o que resultaria em muitosconflitos massivos. Os humanos, com a perspectiva de ameaas de tal magnitude, formariam exrcitosmais do que preparados para os desafios, e os heris alcanariam escalas picas. Este Crossover lembraos jogos GhostsandGoblinse GhoulsandGhostsda CAPCOM, os ttulos que deram origem ideia deDemonsCrest.

    Sugestes de sub t ipos d e campanhas

    a) GhostsandGoblins: os jogadores so Cavaleiros, Paladinos ou Sacerdotes, instrudos por suas religies(ou divindades) para exorcizar e banir os demnios, purificando o Reino Humano de suas presenasabominveis. Talvez algumas cidades j estivessem completamente dominadas pelos seres demonacos,ou algum reino j dispusesse de um novo (e maldito) Rei, cabendo aos jogadores destron-lo.

    b) GhoulsandGhosts: os jogadores so demnios, tentando sobreviver em meio aos reinos humanos,enquanto desafiam heris, saqueiam vilarejos, tentam derrubar soberanos e acumular tesouros. Cadademnio do grupo de jogadores seria poderoso o bastante para enfrentar sozinho uma equipe de heris,

    caso contrrio, no iro durar muito.

    c) O duas-caras: um demnio entraria no Reino Humano e assumiria a aparncia de um cidado nobre erespeitvel. Ento, com naturalidade, contrataria um grupo de aventureiros para realizar diversas misses

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    9/13

    a seu gosto, talvez at enviando-os para enxotar seus rivais compatriotas. Os jogadores descobririamtarde demais a real identidade do contratador.

    d) A Caa: Heris humanos e demnios audazes entrariam numa caada implacvel, revezando caa ecaador, em uma histria cheia de confrontos e perseguies. O uso de magia, poderes e artefatos seriapano de fundo para este subtipo. Sugere-se que o grupo de jogadores seja dividido entre personagenshumanos e demnios, tomando extremo cuidado em equilibrar nveis de poder e condies.

    Outros Mundos, Outras pocas

    sempre bom combinar ideias de cenrios e personagens diferentes. As misturas podem gerar aventurasdesvairadas, mas com alto grau de diverso. A vo algumas ideias:

    GURPS Horror o prprio gnero contm muitas referncias a demnios como oponentes terrveis,ameaando vidas inocentes e que pouco podem fazer para evitar os algozes. Neste crossover, os PCspodem ser os antagonistas, infernizando NPCs humanos ou de outras raas, talvez como alguma forma dediverso ou at como um meio de disputa entre o grupo. Aconselha-se cautela neste tipo de aventura,posto que os valores ticos pouco importaro dentro do jogo.

    GURPS Cyberpunk e se os demnios pudessem acessar a realidade virtual? Talvez por acidente (quemsabe?), um punhado deles consiga visitar um mundo cyberpunk atravs de um portal, achar interessantefazer uma tour e, sem mais nem menos, surge a chance de aprender e usar a mgica tecnolgica. Se bemme lembro, John Constantine j tapeou um demnio usando a rede virtual de computadores, em umaverso antiga da HQ Hellblazer... Considere os demnios atormentando usurios da Rede... O GURPSGrimrio seria necessrio neste caso.

    GURPS Viagem no Tempopreferido por Steve Jackson, este suplemento oferece muitos ganchos paraaventuras com demnios: a campanha de Dimenses Alternativas da pgina 83 do suplemento elucidatodos os aspectos da teoria das dimenses paralelas, inclusive citando possveis dimenses bizarras,onde as leis da fsica vo por gua abaixo. Um mestre de jogo imaginativo e engenhoso teria ideias para

    criar dezenas de aventuras, nas quais a Patrulha da Infinidade tentaria burlar os planos do Centrum natentativa de acessar e negociar com a dimenso dos demnios. Enquanto isso, no Reino Demonaco, osdemnios descobririam um jeito bem eficaz de espionar e acessar as outras dimenses...

    GURPS Viagens Espaciais e se uma nave de exploradores descobrisse um planeta cujos habitantesso demnios? Durante uma investigao aprofundada, na qual os cosmonautas pousariam no mundointrigante, teriam um choque cultural dapesada com os cidados demonacos. Imaginelasers contra a fora mgica malfica...

    PARTE IV ANTAGONISTAS

    O Reino Demonaco habitado por demnios

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    10/13

    em maior parte, que variam muito em formas, tamanhos e poderes. Porm, tambm existe toda uma faunadiversificada, a tal ponto que possvel justificar a incluso de qualquer criatura encontrada em quaisquersuplementos GURPS e tambm de outros RPGs.

    Caso o Mestre queira ser fiel temtica de DemonsCrest, eis algumas adaptaes de criaturasencontradas durante o jogo da CAPCOM:

    Ovnunu

    ST:20 Desloc./Esquiva: 4/4 Tamanho: 4

    DX:10 DP: 1/6* Peso: 300 quilos

    IQ:16 RD: 2/20* Habitat: -HT:15/70 Dano: 5D perfurao (raio tico) Alcance: C, especial

    * os valores esquerda da barra referem-se ao Plasma, enquanto que os valores direita referem-se aoprprio Ovnunu.

    Ovnunu um lorde de uma distante cidadela perdida nos confins do Reino dos Demnios. Seu corpo ,em maior parte, composto por um olho imenso, de cerca de 3 metros de dimetro, com vrios tentculosem sua base, os quais o ajudam a se locomover. No entanto, Ovnunu est quase sempre envolto por umamassa de plasma esmeralda, semi-translcida, flexvel e pegajosa como membranas de uma ameba.Dentro desse plasma, Ovnunu gera pequenos inmeros filhotes, que so usados para reconhecimento,espionagem e defesa. Quando esto em desuso, costuma digeri-los usando o plasma (que contm sucogstrico).Os filhotes de Ovnunu so regurgitados e voam a uma velocidade de 5 m, em qualquer direo. Elespossuem RD 5 e 10 Pontos de Vida. Quando encontram um ser que oferea ameaa, os olhos projetam-se na direo do alvo e explodem, provocando 3D de dano. At 4 olhos podem atacar um mesmo alvo deuma s vez. Normalmente, Ovnunu encontrado com cerca de 2D+2 filhotes dentro de sua proteocelular. Novos olhos so gerados a cada 1D+2 horas.

    Proteo de plasma: A membrana de Ovnunu imune a ataques fsicos e tem alta resistncia mgica. Elas pode ser danificada com armas mgicas+1 ou melhores, ataques de natureza mgica e ainda possuiuma alta resistncia a dano (20). Para destruir o plasma, necessrio provocar 80 pontos de dano, o que

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    11/13

    far que Ovnunu fique sem proteo. Entretanto, ele comear a produzir um novo plasma, que ficarpronto em 3D+4 turnos.Quem se aproximar da membrana e toc-la, arrisca-se a ser agarrado por ela e ficar preso o plasmatentar absorver uma criatura de at 2hexes de tamanho, para digeri-la lentamente (1D+2 de dano porturno). Para se libertar, a vtima precisa ter sucesso em uma Disputa de Habilidades (GURPS MB, pg. 87)contra a ST de Ovnunu. Caso falhe, ser engolida, ficando 1 turno dentro do plasma. A vtima pode tentarse libertar, provocando dano (de natureza mgica, claro) para abrir caminho, at que perca a conscincia

    ou morra com o corrosivo suco gstrico no interior da membrana.Algumas raras vezes, Ovnunuemerge de seu plasma para sentir o ar ao seu redor, coletar itens ou fazermgicas (ele no consegue lanar magias quando est dentro do plasma). No momento em que est forade sua proteo, as caractersticas de Ovnunu so mais frgeis: utilize o segundo valor, depois da barra,em cada item de sua planilha (acima). Ele s pode usar seu raio tico quando est fora do plasma.Ovnunu conhece dezenas de mgicas, todas com NH 25. Fica a cargo do GM decidir qual o repertriodo NPC.

    Somulo

    ST:150 Desloc./Esquiva: 10/5 Tamanho: 12 hex

    DX:15 DP: 4 Peso: 50 toneladas

    IQ:19 RD: 15 Habitat: -HT:18/250 Dano: 16D garras, 7D+2 mordida Alcance: C, 2, 3, 4 especial

    Ataques: 2 garras (16D de corte), 1 mordida (7D+2 de perfurao).

    Sopro Flamejante: 6D de dano, renova a cada 1D turnos.

    Somulo um Drago-Demnio famigerado e temido por todo o Reino dos Demnios ele tem seu prprio

    feudo, possuindo escravos e servos subjugados para satisfazer seus interesses. Mesmo assim, Somuloprefere agir por conta prpria na maioria das vezes. No jogo DemonsCrest, durante a guerra civil causadapela chegada das Cristas Mgicas, Somulo combateu e foi derrotado por Firebrand, mas antes, deubastante trabalho ao demnio vermelho.

  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    12/13

    Este ser s pode ser ferido por ataques de natureza mgica, armas mgicas +1 ou melhores, ou por armasde prata ou abenoadas. Somulo um mago poderoso (Aptido Mgica 3), e conhece muitas mgicascom NH 25. O GM decide quais so.

    Belth

    ST:25 Desloc./Esquiva: 7/10 Tamanho: 4

    DX:17 DP: 3 Peso: 250 quilos

    IQ:16 RD: 25 Habitat: -HT:16/100 Dano: tico Alcance: C, 1,2,3,4,5,6

    Ataques:1 garra (2D+7 de corte), 1 espada (5D+9 de corte, 2D+7 de perfurao)

    Belth um demnio que habita uma enorme plancie que foi campo de uma terrvel guerra h algunssculos, cujo solo j no se v mais por estar totalmente recoberta por um mar de ossos. Ele imune a

    ataques fsicos, sendo ferido apenas por armas mgicas +2 ou melhores e magia. Armas perfurantes nolhe causam nenhum dano, mesmo que sejam mgicas (flechas, lanas, azagaias...). Belth utiliza umaespada segmentada de 1,80m feita de ossos de seu corpo, que pode ser esticada por at 6 metros em umataque. A espada mgica, indestrutvel e no pode ser derrubada de sua mo, pois parte de seusprprios ossos. O toque da garra de Belth tambm pode drenar 2D Pontos de Vida. Ele pode usar estepoder uma vez a cada 3 turnos. O valor drenado recuperado normalmente.

    Rodrigo Bazlioalforje.wordpress.com

    covilgurps.wordpress.com

    Sugesto:

    http://c/Users/Rodrigo/Documents/alforje.wordpress.comhttp://c/Users/Rodrigo/Documents/alforje.wordpress.comhttp://c/Users/Rodrigo/Documents/covilgurps.wordpress.comhttp://c/Users/Rodrigo/Documents/covilgurps.wordpress.comhttp://c/Users/Rodrigo/Documents/covilgurps.wordpress.comhttp://c/Users/Rodrigo/Documents/alforje.wordpress.com
  • 7/25/2019 GURPS - Demon's Crest

    13/13

    Conhea a verso do cenrio de DemonsCrest que escrevi para o Old Dragon, o RPG da RedboxEditora. Aqui:https://alforje.wordpress.com/2012/07/11/cenario-para-old-dragon-demons-crest/

    Fontes:

    Livros:

    GURPS Magia, Grimrio, Horror, Supers, FantasySteve Jackson Games;Dungeons and DragonsDungeon Masters Guide to Immortals - TSR;

    Dungeons and DragonsCreature CatalogueTSR;

    AdvancedDungeonsandDragonsLivro do Mestre e Livro dos MonstrosTSR, Editora Abril;

    Belas MaldiesNeil Gaiman e Terry PratchettBertrand Brasil;

    Deuses AmericanosNeil Gaiman;

    Livros de Sangue (srie completa)Clive BarkerCivilizao Brasileira.

    Quadrinhos:

    Hellblazer, VertigoComics;Livros da Magia, idem;

    Sandman, idem.

    Hellboy, Dark Horse Comics

    Uncanny X-Men, The New Mutants, X-Factor - Saga Inferno. Marvel Comics, 1988-1989.

    Filmes & Sries

    A Lenda, Anjos Rebeldes (The Prophecy, s o primeiro), Corao Satnico, EvilDead (todos),Hellraiser, Hellboy, O Exorcista e dezenas de outros filmes tipo B.

    Millenium, Twilight Zone, Fringe, Supernatural.Fonte das Imagens:

    Google.

    Jogos:

    Gargoyles Quest I e II, GhostsandGoblins, GhoulsandGhosts, SuperGhoulsandGhosts,Actraiser Ie II, Black Tiger, Cadash, Diablo (todos), The Elder Scrolls, Demons Souls, e uma centena deoutros jogos (tudo quanto jogo tem um demoniozinho espreita...).

    https://alforje.wordpress.com/2012/07/11/cenario-para-old-dragon-demons-crest/https://alforje.wordpress.com/2012/07/11/cenario-para-old-dragon-demons-crest/https://alforje.wordpress.com/2012/07/11/cenario-para-old-dragon-demons-crest/https://alforje.wordpress.com/2012/07/11/cenario-para-old-dragon-demons-crest/