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Actividades Numéricas de Agilidad Mental con Guía Didáctica Unidad 01: Actividad Cálculo. Serpiente de los Números. Realizado por Chirino, Wladimi Pérez, Marcelys

Guía unidad i

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Actividades Numricas de Agilidad Mental con

Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros.

Realizado por:Chirino, WladimirPrez, Marcelys

ndiceIntroduccinDefinicin Entorno de trabajo para la creacin y edicin de actividades escolares.Ejemplos.Gua Didctica Unidad 01: Clculo. Serpiente de los Nmeros

Microtaller: Actividades Numricas de Agilidad Mental con Ardora (2014).-Presentacin

Te damos la bienvenida a esta primera unidad del microtaller Actividades numricas de Agilidad Mental con Ardora.

La presente gua, te permitir adquirir los conocimientos bsicos, para crear actividades de clculo con la aplicacin Ardora. Especficamente se trabajar con la opcin denominada serpiente de los nmeros. Para ello, se describen los pasos que debes conocer para introducir los datos, las opciones de ejecucin y como generar la actividad en una pgina Web ( formato HTML).

Esta unidad tiene como objetivos :

Identificar los elementos que se encuentran en el entorno grfico de la opcin serpiente numrica.

Crear la serpiente numrica, con las herramientas de diseo que ofrece la actividad de clculo en la aplicacin Ardora, que fomente la agilidad mental matemtica.

Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

Microtaller: Actividades Numricas de Agilidad Mental con Ardora (2014).DefinicinGua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

La Serpiente de los nmeros es una actividad de aprendizaje, que le permitir al estudiante, resolver operaciones bsicas matemticas en un corto plazo de tiempo, de manera ldica.

Cabe destacar, que la misma, forma parte de una de las actividades de Clculo que muestra Ardora y tiene como objetivo agilizar el clculo mental en las personas que lo utilicen.

Por su parte, representa una buena opcin para los docentes que deseen disear de forma sencilla y rpida, actividades numricas que promuevan la agilidad mental de los discentes. El nivel de complejidad de la actividad, lo decidir el facilitador, considerando para ello las caractersticas de la audiencia a la que ir dirigida.

Finalmente, se crea un juego, que se resuelve dirigiendo la "serpiente" a la celda que contenga la solucin mediante el uso de lasflechas del teclado.

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Antes de comenzar a elaborar esta actividad, es conveniente crear una carpeta de trabajo donde se guardarn los archivos con las actividades y todos los recursos multimedia que se vayan a utilizar.Para comenzar, se debe hacer clic en el men archivo- Nueva actividad-Opcin clculo La Serpiente de los Nmeros. Tal como se muestra a continuacin:

Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

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Posteriormente, aparecer la pantalla de trabajo con el enunciado de la actividad, donde se muestran cuatro (04) pasos para construir la serpiente de los nmeros.

Paso 01:Opcin actividad, permite crear las distintas operaciones que conformaran la actividad numrica. Tal como se muestra a continuacin:

En la opcin actividad se deben indicar las operaciones con sus respectivos resultados, que formaran parte del juego.Tambin se tiene la posibilidad de asignarle o quitarle a cada ejercicio una puntuacin por cada respuesta correcta o incorrecta; en la opcin PuntuacinGua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

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Paso 02:Las opciones de ejecucin, permiten configurar los lmites de tiempo de realizacin de la actividad y el aspecto de los mensajes de verificacin de los resultados.

En las opciones de tiempo se puede establecer el lmite de tiempo pautado para dar respuesta a la actividad. Tambin, determinar que pasar luego que culmine el tiempo de realizacin de la actividad.En la opcin de mensajes podemos asignarles frases o sonidos que indiquen el estado de la respuesta dada. En la opcin aspectos de los mensajes podemos darle formato al texto y tambin configurar el fondo de los mensajes, botones y otros.Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

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Paso 03:Pgina Web, esta opcin permite configurar el aspecto de la pgina Web donde se mostrar la actividad. Tales como escribir el enunciado de la misma y darle formato y estilo, segn tu preferencia.

Haciendo Clic encima del cuadro de texto se podr escribir el enunciado o las instrucciones del juego, as como tambin se puede cambiar el tipo de letra darle el estilo de preferencia. Haciendo Clic en este recuadro se puede posicionar al enunciado (izquierda, centro, derecha o justificado).Esta opcin permite cambiar el aspecto de la pagina Web; colocando el ttulo de la Ventana , y a la vez permite posicionar la actividad con solo seleccionar a la izquierda, centro o derecha y as como tambin cambiar el tamao de la actividad.Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

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Paso 04:La pestaa SCORM, permite determinar los parmetros de comportamiento de la actividad.

Comenzamos a introducir parmetros indicando que queremos que ocurra cuando la actividad se ha resuelto correctamente como cuando lo ha sido incorrectamente (tiempo, intentos). Si elegimos la primera opcin, el alumno siempre podr volver a intentar una y otra vez la actividad, en caso contrario la segunda y sucesivas veces que accediese a la actividad aparecer el mensaje de felicitacin, tiempo o intentos en funcin de cmo hubiese resuelto la primera vez que la realiz.Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

Notas: Esta opcin en Ardora permite la obtencin de SCORM a nivel de actividad y no como paquete de actividades, donde cada actividad informa detalladamente de su desarrollo, es decir; los puntos que ha obtenido, el tiempo que ha dedicado el alumno a la actividad, si ha resuelto la actividad correctamente, s se agot el tiempo antes de que diese una solucin, si ha hecho excesivos intentos, incluso se puede evitar que una actividad vuelva a ser hecha.

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Guardar y PublicarAl terminar de realizar todos los ajustes, se procede a guardar la actividad; y posteriormente se debe publicar o generar la pgina HTML.

Haciendo clic en el icono de guardar queda registrada la actividad.Ac se coloca el nombre del archivo de la actividad.Luego hacer clic en el botn guardar.Haciendo clic en el icono publicar, se procede a guardar el archivo pero con extensin .html, de esta manera Ardora crea la pgina Web con la actividad.Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

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Una vez creada y publicada la actividad, puedes obtener una vista previa:

Haciendo clic en el icono del Ojo puedes obtener una vista previa de la actividad.Obteniendo como resultado la pantalla inicial de esta actividad.Haciendo clic en comenzar, aparece la ejecucin de la serpiente de los nmeros.Marcador de tiempo de respuesta a la actividad.Marcador de nmeros de intentos.Indicador de la operacin o ejercicio matemtico a resolver.Visualizacin de la Actividad la Serpiente de los Nmeros.Gua Didctica Unidad 01: Actividad Clculo. Serpiente de los Nmeros

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La pantalla final de nuestra serpiente de los nmeros se mostrar de la manera siguiente:12

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Microtaller: Actividades Numricas de Agilidad Mental con Ardora (2014).-Ests preparado para comenzar a crear tu serpiente numrica, Si Verdad!Entonces manos a la Obra..

ActividadPlanifica y disea tu actividad considerando los aspectos que se te presenta en la plantilla siguiente: https://drive.google.com/folderview?id=0Bx5sdioqh3cmZXZwRC1vdTQxUTQ&usp=sharing_eil

Comienza a construir desde Ardora, la actividad clculo de la serpiente de los nmeros, siguiendo cada una de las opciones de edicin que se te presentan.

Guarda tu actividad y envala al correo electrnico de tu facilitador.

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