Guia Trucoteca Red Dead Redemption Xbox 360

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    Guia de Red Dead Redemption para Xbox 360Capitulo 1: Prologo y Capitulo 1

    Captulo 00, Prlogo: Jake.

    Contenidos:

    00- 01, xodo en Amrica.

    Es imposible concentrarse en nada con estas cotorras al lado.

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    La historia de John Marston comenzar en la ciudad de Blackwater, en la que es escoltado hasta un tren que est

    esperndole para llevarlo hasta la ciudad de Armadillo; no sabremos demasiado en este momento acerca de

    su pasado, pero todo se andar. Podremos ver en esta parte inicial como John atraviesa en el tren la regin

    de New Austin, en la que se detendr para encontrarse en el saloon de la ciudad de Armadillo con su

    contacto, un tipo llamado Jake.

    Parece que has interrumpido la diversin de Jake. Ha llegado el momento de salir zumbando a lomos de tu corcel

    hacia el ocaso.

    Desde la estacin del tren, tendrs que seguir los marcadores de rumbo que te llevarn hasta el interior del

    saloon, lugar en el que te encontrars con Jake que se estar divirtiendo en una de las esquinas del

    establecimiento. Unja vez que te acerques y hables con l, te tendrs que subir a lomos de tu fiel caballo y

    seguir a Jake hasta Fort Mercer.

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    Estabas esperando una bienvenida calurosa?

    En cuanto lleguis a Fort Mercer, Jake te dejar solo para que te enfrentes a Bill Williamson. Te tendrs que

    aproximar hasta la parte frontal del fuerte, donde se encuentra la entrada y entonces se disparar una

    escena cinemtica. Cuando la escena concluya, John quedar en una situacin bastante comprometida, de

    la que le sacar Bonnie MacFarlane, la cual nos encargar nuestra primera misin, el baile comienza.

    Captulo 01: Bonnie MacFarlane.

    Contenidos:

    01- 01, Nuevos amigos, antiguos problemas.

    01- 02, Obstculos en nuestro camino.

    01- 03, Esto es Armadillo, Estados unidos.

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    01- 04, Caballos salvajes, furias domadas.

    01- 05, Una tempestad se avecina.

    01- 06, El incendio.

    01- 01, Nuevos amigos, antiguos problemas.

    John, como hombre casado que es, sabe que Bonnie est fuera de su alcance.

    Tras ser rescatados por Bonnie MacFarlane y llevado de vuelta al rancho de los MacFarlane, veremos como ella

    se dejar caer por el cuarto de John como por casualidad para interesarse del estado de nuestro personaje.

    Llegado cierto momento se dirigir de vuelta al rancho en donde esperar a John para que se termine

    encontrando con ella all.

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    Bonnie le dar a John una buena vuelta turstica por las tierras del rancho MacFarlane.

    Sigue los marcadores que te indicarn la direccin en la que tienes que ir avanzando y que podrs apreciar en elminimapa para encontrarte finalmente con Bonnie, que te estar esperando en el porche del rancho. Acrcate

    a los caballos que tendrs al lado y mntate en uno de ellos para poder seguirle en una vuelta por el rancho

    MacFarlane, algo muy parecido a lo que ya hicimos con Jake antes. Tras ver toda la extensin del rancho,

    tendrs que dirigir los pasos de tu corcel hasta el lugar en el que lo cogiste y entrar despus en la casa de

    Bonnie.

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    Este va a ser un paso decisivo para adentrarnos en el mundo de la caza en Red Dead Redemption.

    Tras poder ver la escena introductoria que transcurrir en la casa de Bonnie tendremos que volvernos para coger

    nuestro caballo y volver a montarnos en l, ha llegado el momento de ir de caza. Sigue a Bonnie por los

    campos de nuevo y baja de tu corcel cuando lleguis finalmente a los sembrados en los que podrs ver a los

    conejitos corriendo tan ricamente. Encrgate de ellos y avanza hasta que encuentres a los coyotes, tendrs

    que matarlos para que no terminen con todas las gallinas. Despus te tienes que dirigir hacia el abrevadero

    para amarrar el caballo que hay cerca de la habitacin de John y daremos por concluida esta primera misin.

    01- 02, Obstculos en nuestro camino.

    (Al completar esta misin desbloquearemos las misiones del sheriff Johnson).

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    Un caballero tiene que acudir a esta llamada.

    Nos tendremos que dirigir hacia la casa de Bonnie para dar comienzo a esta misin. La susodicha tarea consistir

    en que Bonnie quiere tener algo de diversin y para ello desafiar a John a una carrera por los alrededores

    del rancho. No podemos rechazar esta oferta as que nos dirigiremos hasta la parte exterior y cogeremos el

    caballo que estar en el abrevadero continuo para desplazarnos hasta la lnea de salida.

    No seas tan caballeroso y no dejes que Bonnie te gane solo porque sea una mujer.

    En cuanto d comienzo la carrera, solo te vas a tener que preocupar de permanecer por delante de Bonnie

    adems de ir pasando lo suficientemente cerca de los puntos de control del recorrido para no correr el riesgo

    de ser descalificados de la carrera. La tarea de permanecer delante de Bonnie no ser difcil de cumplir perote tienes que asegurar de permanecer muy atento al minimapa para ver el lugar en el que estar el siguiente

    punto de control ya que habr ocasiones en las que est girando y bastante alejado del camino en el que

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    inicialmente te encuentres. Tendrs que reducir la velocidad cuando te vayas acercando a los puentes

    estrechos y te asegurars un paso sin problemas. Cuando llegues a entrar en la granja de nuevo por delante

    de Bonnie se disparar una nueva escena que dar por concluida la misin.

    01- 03, Esto es Armadillo, estados unidos.

    Estos dos parece que se han hecho inseparables.

    Iniciaremos esta misin dirigindonos hacia la casa de Bonnie y llevndonosla a un viaje que terminar en

    Armadillo. Tendrs que saltar hasta el asiento del conductor para llevarnos hasta el punto de destino.

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    Se presenta un da ideal en el antiguo oeste.

    Tendremos que limitarnos a seguir los marcadores de direccin que nos marcarn el rumbo hasta Armadillo, lugar

    en el que te despedirs de Bonnie mientras que buscas una medicina. Tendremos que desplazarnos hasta la

    consulta del doctor (Que aparecer marcada en nuestro minimapa) para poder recoger el remedio.

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    Lleva a tu amiga hasta la ciudad para despedirte y encontrarte con ella mas tarde.

    En cuanto hayas recogido el remedio que te dar el doctor te tienes que ir hasta donde se encuentra Bonnie,

    cerca del almacn general para drselo y despus mandarla de vuelta al rancho MacFarlane mientras que t

    te vas a dar una vuelta por la ciudad, as terminaremos esta misin. El sheriff Johnson se convertir ahora en

    un punto en el que podremos iniciar nuevas misiones, pero te recomendamos que te vayas hasta donde seencuentra Bonnie para completar as las siguientes dos misiones antes de nada y as obtener el lazo antes de

    enfrascarte en las misiones que te propondr el sheriff.

    01- 04, Caballos salvajes, furias domadas.

    El mostachn de morsa de Drew MacFarlane es impresionante, me pido uno para reyes.

    Podrs dar comienzo a esta misin al volver al rancho de los MacFarlane y entrar en la casa, entonces

    conoceremos al padre de la chica, se llama Drew y tiene un mostachn alucinante. Tras una escena inicial, en

    la que departiris amigablemente, volveremos a montarnos y seguiremos a Mr. MacFarlane hasta la zona

    exterior del rancho, hacia la zona en la que aprendimos a montarnos en el caballo. Aqu recibiremos el lazo,cosa que nos vendr de perillas para lo que est por venir.

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    Ha llegado el momento de una nueva carrerita.

    Cuando tu y tus compaeros lleguis al primer grupo de caballos salvajes, habr llegado el momento de domar a

    tu primer potro. Es importante que no lances el lazo demasiado lejos ya que debers despus mantener a tu

    objetivo atado mientras que te acercas y te montas en l. Cuando te acerques lo suficiente tendrs que saltar

    en la grupa del caballo y equilibrarte sobre l hasta que lo logres dominar. Cuando hayas logrado domarlo te

    podrs desmontar y volver a montarte en tu caballo. Vas a tener que repetir todo el proceso una segunda vez

    domando de nuevo un segundo caballo de otra manada antes de volver definitivamente al corral con Bonnie.

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    Sers lo suficientemente hombre como para coger con el lazo t solo a un caballo salvaje?

    De vuelta al corral, el seor MacFarlane nos dar instrucciones a nosotros y a Bonnie para poder dirigirnos rumbo

    a Cholla Springs y atrapar nosotros solitos a un potro salvaje de una manada que se ha localizado por las

    inmediaciones. As que sigue a Bonnie hasta el lugar en el que se encuentran los caballos y dirgelos hacia el

    can, lugar en el que podrs amarrarlos con la cuerda y tirarles el lazo de una manera mucho mas fcil.

    Sigue las direcciones que se te vayan dando para saber el lugar en el que tendrs que ir dirigiendo a los

    caballos.

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    Los MacFarlane siguen agasajndonos con toda clase de atenciones, en este caso nos darn un potro nuevecito

    ltimo modelo.

    Cuando hayas logrado acorralar al grupo de caballos y los lleves hasta el interior del can te tendrs que ir a

    perseguir al potro que se ir camino del desierto. Te tendrs que dar prisa porque si no te quedas lo

    suficientemente cerca de l mientras que todava est con el resto dentro del can tendrs que comenzar denuevo la persecucin, ya que te dejar atrs rpidamente. En cuanto ests de nuevo en el desierto en su

    persecucin, solo vas a tener que lanzarle el lazo y volver para encontrarte con Bonnie, de esta manera

    concluir la misin. Es importante que sepas que solo correr fuerte al separarse de la manada, ya que una

    vez dentro del desierto se mover mas o menos dentro de una pequea zona haciendo giros continuos, lo

    que quiere decir que va a ser poco probable que se te pierda.

    01- 05, Se acerca la tempestad.

    Te lo juro!, El caballo tena una cola as de grande!

    Despus de todo este lio nos tendremos que desplazar de vuelta al rancho de los MacFarlane y dirigirnos a sugranero para poder iniciar la siguiente misin. Estamos ante una misin de gua de ganado que puede

    resultar bastante dura y se extender durante una buena parte del desarrollo de la aventura ya que

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    deberemos interceptar a todos los rebaos de vacas antes de que salten directos a la muerte al ir a parar

    directos a un desfiladero si no hacemos nada por evitarlo. Sbete en tu caballo y sigue a Bonnie hasta la

    parte exterior del rancho para alcanzar al primer grupo de vacas a las que debers guiar.

    Estas vacas se guian muy fcilmente hacia el desastre.

    Tendrs que reunir a todas las vacas alrededor de un arbol viejo en el que se concentrarn el resto del ganado,

    para ello tienes que seguir los marcadores de situacin del minimapa que te indicarn el camino que debes

    seguir. En cuanto las vacas hayan alcanzado su punto de destino el juego pasar a una escena cinemtica en

    el que se ver un rayo que alcanza el rbol y asusta al ganado, estos bichos no tendrn otra cosa que hacer

    nada mas que salir corriendo y dirigirse a un desfiladero por el que se despearn si no hacemos algo rpido.

    Para evitarlo nos tendremos que situar al frente del rebao y cortarles el camino para evitar el desastre, no

    vas a tener que salvar a todos y cada uno de los bichos, solo tienes que cuidar de la mayor parte del rebao.En cuanto hayas evitado el conato de suicidio colectivo del ganado, pasaremos a controlar un grupo mas

    numeroso de vacas. As que vuelve con Bonnie para que d comienzo la siguiente parte de la aventura

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    campestre.

    Las cosas que hay que hacer para ganarse la vida.

    Dirige al rebao de vuelta al corral, asegurndote de ir atento a cualquier miembro de ellos que se vaya del grupo.

    Va a ser un recorrido algo largo desde el borde del desfiladero hasta llegar al corral, as que debes de

    permanecer atento a tu minimapa para asegurarte de que mantienes el control de las vacas de tu rebao. En

    cuanto llegues a tu punto de destino y las metas dentro del corral la misin se dar por concluida.

    01- 06, El incendio.

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    Se acercan los problemas al rancho de los MacFarlane.

    Podrs dar comienzo a esta misin acercndote a tu habitacin en el rancho de los MacFarlane. Bonnie necesita

    de tu ayuda, as que monta en tu corcel y sguela para salir del rancho y llegar a un lugar en el que veris a su

    padre que est investigando la escena de un crimen.

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    Los granjeros muertos sern la punta del iceberg de los problemas que se avecinan.

    El seor MacFarlane os enviar a Bonnie y a t de vuelta al rancho as que tendremos que seguirla de nuevo, al

    llegar os encontraris el granero en llamas, es la tarjeta de visita de la banda de Bollard. Corre hacia el

    granero y desmonta para que puedas hacer algo por remediar este nuevo desastre.

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    Parece que la cosa se pone fea.

    Las puertas del granero parecen haber sido bloqueadas desde dentro as que lo que tiene que hacer John est

    claro, tratar de abrirlas por todos los medios para salvar a los caballos desde dentro. Para ello tendremos que

    trepar y entrar en el granero a travs del techo, as que desplzate hacia el lateral del granero y sube por los

    andamios que vers para alcanzar el lateral de la edificacin. Te tendrs que deslizar por el lateral hasta laplataforma que podrs apreciar y volver a subir por una escalerilla que nos dejar en el interior del granero.

    Nos dejaremos caer en l y pasaremos corriendo hasta las puertas para retirar el tridente que las estar

    bloqueando antes de intentar salvar a los animales.

    A veces, para provocar una reaccin basta con un azote.

    En cuanto las puertas estn abiertas, te desplazars hasta dos de los caballos que hay en el interior y les

    tendrs que dar un buen azote en los cuartos traseros para que se asusten y salgan corriendo hacia el

    exterior y se pongan a salvo. En cuanto hayan escapado nos tendremos que dirigir hasta el tercero de los

    caballos y montarnos en l. Corre con este ltimo al que podrs salvar hasta el exterior del granero y llega

    hasta el punto que hay cercano al corral con lo que terminaremos esta misin.

    Capitulo 2: El Marsal Johnson

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    Captulo 02: El Marshal Johnson.

    Contenidos:

    02- 01, Realidad poltica de Armadillo.

    02- 02, Justicia en Pikes Basin.

    02- 03, Si guardas el garrote, los malos se desmandan.

    02- 04, Colgando a Bonnie Mcfarlane.

    02- 05, El asalto a Fort Mercer.

    02- 01, Realidad poltica de Armadillo.

    El Marshal Johnson es un tipo razonable.

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    Dirgete hacia la oficina del sheriff que estar al final de la calle principal de Armadillo para poder dar comienzo a

    esta misin. Tras presentarte al marshal y a sus hombres, este te pedir que le ayudes, con la promesa de a

    cambio ayudarte l y sus chicos a echarle el guante a Williamson. Tras esto podrs salir de la oficina del

    sheriff y seguir a Johnson por la calle, encaminando vuestros pasos hacia el saloon, el lugar en el que dice

    que est el objetivo de sus pesquisas.

    Aunque el Marshall es un viejarrales, puede montar en caballo como el mozalbete ms lozano.

    Segn te vas aproximando al saloon, el objetivo os ver y saldr corriendo con lo que nos veremos obligados a

    seguir al marshall para ayudarle a echarle el guante. Sitate muy cerca de Johnson mientras que vais

    persiguiendo al objetivo camino de la casa Pleasance, en la que al final estar esperando el fugitivo. Cuandollegues a la casa, utiliza los barriles y las rocas como puntos de cobertura segn vas ascendiendo por la

    colina, mientras que lo haces, los enemigos se cansarn disparando sin mucho fortuna. Tendrs que

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    desplazarte hasta quedar cerca de la casa de manera que terminars llegando al punto en el que estar el

    objetivo del marshal.

    Vivo o muerto, no lo s, pero lo que es seguro es que te vas a venir con nosotros.

    En cuanto acabes con los objetivos principales de la banda podrs optar por dos posibilidades, una, la de capturar

    vivo al maleante para que se lo lleve el marshal, otra, la de eliminarlo (Tienes que tener en cuenta que al

    matarlo recibirs puntos de honor negativos). Si llegas a este punto y tienes entre tus pertenencias el lazo

    puedes utilizarlo para hacerlo prisionero. Una vez que se haya solucionado todo con el Marshal Johnson, te lo

    agradecer y te dir que puedes contar con su ayuda siempre que as lo necesites, con lo que esta misin se

    dar por concluida.

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    02- 02, Justicia en Pikes Basin.

    (Al completar esta misin desbloquearemos las misiones secundarias de Nigel West Dickens).

    Vaya!, espero no pillarte en mal momento. I

    Daremos comienzo a la siguiente misin aproximndonos a la oficina del sheriff en la ciudad de Armadillo una vez

    ms. En ella nos encontraremos al marshal intentando dar solucin a distintos problemas relacionados con laseguridad en New Austin. En cuanto nos dirijamos a l, uno de sus ayudantes se acercar y nos informar de

    que hay problemas en Pike's Basin, as que nos tendremos que acercar hasta all y ayudarle a parar todo ese

    desmadre. Nos dirigiremos a la parte exterior y nos montaremos en nuestro corcel para poder seguir al

    marshal hasta Pike's Basin.

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    Alguien va a tener que proteger a los imprudentes ayudantes del Marshal Johnson, Te imaginas quin va a ser?

    En cuanto llegues a la entrada a Pike's Basin tendremos que desmontar y seguir al marshal hasta el interior de la

    guarida de los enemigos, podremos eliminar a los fugitivos en la entrada con algunos disparos certeros de

    rifle. Continuaremos adentrndonos en el lugar hasta llegar a un sitio en el que tendremos que elegir entre

    continuar junto al marshal o seguir al lado de sus ayudantes (Las dos opciones van a concluir con similares

    consecuencias, as que haz lo que te d la gana que no va a influir en el final). Mientras que ests escondido

    a cubierto debers cubrir a tus amigos que estn en la parte opuesta del can, as que saca el rifle y dales a

    los enemigos que tendrn ms cercanos hasta que logres llegar hasta la otra parte. Acaba con el resto de los

    fugitivos en el campamento y echa un vistazo alrededor cuando ests listo para desplazarte hasta su interior,despus solo te vas a tener que ir hasta quedar cerca del marshal.

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    Otro da ms, otra pandilla de rateros eliminada.

    Segn vayas subiendo despus por la colina acompaado del marshal, elimina a los francotiradores que hay al

    otro lado del can, despus del puente. Sigue adentrndote en el lugar, esta vez utilizando las dos pistolas,

    y de vez en cuando echando mano del rifle para encargarte de los oponentes situados ms lejos. Despeja de

    malandrines el campamento que encontrars en la parte ms baja del sitio y cuando lo hayas hecho, solo

    tendrs que acercarte a los granjeros cautivos con lo que la misin terminar.

    02- 03, Si guardas el garrote, los malos se desmandan.

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    John se est hartando un poco de ser el chico de los recados del marshal.

    Esta misin dar comienzo al entrar de nuevo en la oficina del sheriff de Armadillo. Tras enterarnos de algunos

    posibles ataques en las afueras de la ciudad, el sheriff y sus ayudantes te reclutarn para que les des apoyo

    contra estos malandrines. Pues nada, el deber es el deber, as que salte fuera y monta en el caballo que nos

    vamos, acompaa a Johnson y a sus hombres para averiguar que demonios est pasando.

    Hay tipos malos haciendo cosas malas.

    Iremos avanzando al lado del Marshal Johnson y de sus hombres hasta llegar a dos puntos de acampada que

    estarn sealados por los restos de dos hogueras, nos dispondremos entonces a investigar. Seguiremos

    avanzando hacia la granja que estar un poco ms adelante, descendiendo por la carretera y tendremos quebuscar las edificaciones que nos marcarn los puntos azules en el minimapa, pero no encontraremos

    absolutamente nada. Despus tendremos que pasar hasta el granero y les tendremos que disparar a las

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    barras de madera que estarn bloqueando la entrada, pasaremos y haremos un descubrimiento bastante

    sorprendente.

    Estos tos no te van a dar un solo respiro, ni para reponer la municin.

    Tendrs que dirigir tu atencin a la casa y eliminar a los enemigos que estarn en el porche antes de que logren

    ponerse a salvo entrando en el edificio. Busca despus entre los cadveres para quitarles algo de dinero, una

    escopeta recortada y tambin municin, despus podremos pasar hasta el interior de la casa. Cuando lo

    hayamos hecho, tendremos que tener especial cuidado con el enemigo que nos estar acechando detrs de

    la puerta, al otro lado de la habitacin, justo enfrente del lugar por el que entraremos, y finalizaremos dndole

    bocata de plomo a otro de los bandidos que aparecer de repente antes de que subamos por las escaleras.

    Podremos acabar fcilmente con el bandido que estar sujetando a un secuestrado en la primera planta a la

    derecha de las escaleras y despus nos podremos permitir el lujo de disparar a mansalva para acabar con elresto de los enemigos que habr en la otra habitacin antes de reunirnos con el marshal en el exterior.

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    Ha llegado el momento de repartir justicia al estilo del antiguo oeste.

    Tras or una historia espeluznante que os contar una mujer que ha sobrevivido, nos montaremos en nuestro

    caballo y cabalgaremos junto al marshal para dar caza a los bandidos responsables de las atrocidades

    cometidas en la granja. Cuando por fin los alcancis, podrs ver una escena tras la que te tendrs que cubrir

    tras unos sacos amontonados, un par de grupos de enemigos se os acercarn. Utiliza el rifle y disprales

    desde esta posicin (Debers permanecer en esta posicin para terminar esta misin con xito). Podrs

    acabar con todos desde aqu. En cuanto termines con el ltimo la misin se dar por concluida.

    02- 04, Colgando a Bonnie Mcfarlane.

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    No nos vamos a quedar de brazos cruzados ante este atropello.

    De nuevo daremos comienzo a la siguiente misin entrando en la oficina del sheriff de Armadillo. El seor

    MacFarlane llegar para contarle al marshal que su hija (Bonnie) est desaparecida, as que tendris que salir

    a buscarla. Tras recibir noticias de uno de los hombres responsables de su desaparicin llegar el momento

    de montar en nuestro corcel y de cabalgar junto al marshal para devolverla a lugar seguro. Sigue al marshal

    mientras que se dirige a Tumbleweed, en la regin de Gaptooth Ridge.

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    Por supuesto, estos malos no disparan con tirachinas.

    En cuanto entres en Tumbleweed, tendrs que desmontar y llevar al prisionero que habais tomado para

    intercambiarlo por Bonnie hacia el grupo de los malos que estarn esperando para efectuar el intercambio.

    Cuando de repente las cosas se pongan un poco feas en el transcurso del canje, nos tendremos que

    deshacer rpidamente de los enemigos ms cercanos para pasar despus a avanzar hacia la ciudad,

    eliminando a la multitud de enemigos que encontrars por el camino dando al final con Bonnie (Que estar

    marcada en tu minimapa con un punto azul).

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    No te quedes mirando, Bonnie no se va a bajar sola de la horca.

    Segn nos vayamos acercando y adentrndonos en la ciudad veremos cmo los bandidos abandonarn a

    Bonnie colgando, con lo que tendremos que darnos algo de prisa para que no se nos vuelva azul y juegue a

    dejar de respirar. Elimina al resto de los enemigos segn te vas acercando a la posicin en la que est Bonnie

    y corta rpidamente la cuerda de la que est colgando, de esta manera terminaremos la misin.

    02- 05, El asalto a Fort Mercer.

    Haciendo justicia a su condicin de folloneros (Honrados, eso s), esta pandilla la va a liar seguro.

    Esta misin dar comienzo cuando nos aproximemos al lado del precipicio desde donde podremos observar a

    Fort Mercer, el lugar en el que una vez te abandonaron a tu suerte y casi muerto, no nos hemos olvidado de

    Bill Williamson. Tras disfrutar con la escena que saltar deberemos cabalgar hasta el interior del fuerte

    escondidos en el interior de su carromato. Una vez que nos encontremos en su interior saltar otra escena y

    despus pasaremos a ponernos serios con los malos que hay en este lugar.

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    Sorpresa!, tengo una tartamuda.

    En cuanto pase el discurso de nuestro amigo abriremos la trampilla que nos esconde y tendremos el control denuestro personaje para poder acribillar a los hombres de Williamson, con la ayuda inestimable de la

    ametralladora que llevamos escondida en la carreta de West Dickens. Elimina a las distintas oleadas de

    enemigos que se te vayan apareciendo desde el interior del fuerte, despus saltaremos de la carreta y

    seguiremos al Marshal Johnson y a sus hombres por los tejados, eliminando a los enemigos que nos

    vayamos encontrando. Lo mejor ser que echemos mano del revlver en el transcurso de este

    enfrentamiento, ya que nos las tendremos que ver con numerosos enemigos sin mucho tiempo para ir

    recargando. En cuanto hayas despejado la zona de malos nos dirigiremos hasta le nivel bajo, en el patio y

    nos reuniremos con el marshal.

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    De vuelta con la tartamuda.

    Tras ver otra escena cinemtica llegar el momento de encargarnos de nuevo de otro buen montn de

    chicos de Williamson que estarn intentando volver a tomar el fuerte que acabamos de tomar. Como da la

    casualidad de que la tartamuda (O sea la ametralladora, ya sabes la ta-ta-ta-tartamuda) se ha quedado fuera

    podremos echar mano de ella e ir dando buena cuenta de las diferentes oleadas que se vayan acercando.

    Presta atencin al horizonte y asegrate de no dejar a nadie vivo. En cuanto hayas terminado con todos

    veremos una escena, ha llegado el momento de trasladarnos a Mxico comienza el segundo acto.

    Capitulo 3: Nigel West Dickens

    Captulo 03: Nigel West Dickens.

    Contenidos:03- 01, el blues del estafador.

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    03- 02, No mentirs, excepto si es por dinero.

    03- 03, Mentirosos, tramposos, y otros orgullosos americanos.

    03- 04, Puede un estafador borrar sus pecados?

    03- 05, El deporte de los reyes, y el de los mentirosos.

    03- 01, el blues del estafador.

    Parece que a este le ha dado algo malo.

    Podrs comenzar esta misin en las afueras de Armadillo, cerca de un carro de diligencia que estar aparcado

    cerca de un camino. Te encontrars con un hombre herido de edad avanzada que se llama Nigel West

    Dickens, pobre diablo, habr que llevarlo de vuelta a la localidad de Armadillo para que pueda ser atendido

    por el mdico. Lo pondremos en los asientos de los pasajeros de la diligencia y nos montaremos en el lugar

    del conductor para llevarlo hasta el pueblo.

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    Por qu seguimos arriesgando el pellejo por esta gente?

    Sigue los marcadores que te irn indicando el rumbo que debers seguir hasta llegar a Armadillo. No te confesporque no va a ser tan fcil este desplazamiento como pueda parecer a primera vista, ya que los bandidos

    que haban herido al pobre West Dickens volvern con la intencin de acabar lo que se han dejado a medias.

    De manera que nos veremos obligados a dispararles mientras que manejamos la diligencia. Los eliminaremos

    y acabaremos la misin acercndonos a la oficina del doctor.

    03- 02, No mentirs, excepto si es por dinero.

    (Al completar esta misin desbloquearemos las misiones de Seth).

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    No nos vamos a poder resistir a darle un buen puetazo al sombrero de este to.

    Esta misin dar comienzo al acercarnos a las instalaciones de la consulta del doctor en las que dejamos a West

    Dickens al final de la anterior misin. Cuando lo hagas, este tipo te pedir ayuda para engaar a unos pobres

    granjeros que hay en la granja cercana, y, como vamos a necesitar ms tarde su ayuda, nos veremos

    obligados a aceptar. As que nos montaremos en la parte que corresponde al conductor del carro y

    seguiremos las indicaciones de direccin que nos llevarn hasta la granja Ridgewood. West Dickens te dejar

    a corta distancia del objetivo para que contines el resto del trayecto a pie hasta llegar a la granja.

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    Preparados, apunten, !!!fuego

    Despus de esto observaremos la escena que se disparar y tendremos que pasar a disparar a los objetivos que

    se nos marcarn en la calavera de una vaca situada en el porche de la entrada a la granja. Cuando le

    dispares vers una nueva escena en la que un granjero incrdulo te retar a que le dispares a su sombrero

    mientras que lo lanza por los aires. Utiliza el Dead Eye para disparar y acertar mientras que surca los cielos y

    aparecer una nueva escena.

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    Pon a este to en su sitio haciendo gala de tus habilidades.

    Cuando los granjeros, un poco cabreados, te reten a una lucha a puetazos, tendrs que aceptar el reto y darle

    en los hocicos a tu oponente hasta que coma tierra. Este mismo ranchero te retar a un duelo, pero ojo

    porque no debes matarlo. En lugar de hacerlo, mientras que os estais enfrentando, tienes que dispararle a la

    pistola que est empuando para terminar el duelo sin sangre y para que termine la misin con otra escena.

    03- 03, Mentirosos, tramposos, y otros orgullosos americanos.

    (Al completar esta misin desbloquearemos las misiones del irlands).

    Uno de los dos est engaando al otro

    Esta misin se iniciar en el rancho Ridgewood, lugar en el que concluy la anterior misin. Tras ver la escena

    que saltar, te tienes que subir en el carromato de Nigel West Dickens y elegir entre ver la carrera completa

    hasta el alcanzar el objetivo, o saltrtela y proseguir a tu punto de destino.

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    Una carrerita viene bien cuando tienes prisa por volver al lado de tu familia.

    Cuando llegues a tu destino debers competir en una carrera de carruajes. Para ganar solo te vas a tener quesituar en la posicin ms cercana siempre a los marcadores de humo localizados en el trayecto del recorrido y

    tratar de ir siempre en cabeza de la competicin. Pulsando el aumento de velocidad en intervalos regulares

    sin pasarse podremos conseguir la victoria sin grandes dificultades. En cuanto hayas ganado la carrera

    podrs ver la carrera con West Dickens hasta el punto de destino o pasarla sin hacerle caso. Despus

    veremos otra escena que dar por concluida esta misin.

    03- 04, Puede un estafador borrar sus pecados?

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    Hay algo que me tiene escamado.

    Esta misin dar comienzo en Plainview, cerca del carromato de Nigel West Dickens. Tras ver una escena

    introductoria de la tarea, tendremos que desplazarnos a la multitud para que se dispare otra escena, despus

    nos podremos preparar para hacer algo de puntera desde el carro.

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    Este viejarrales lleva una vida demasiado agitada.

    Cuando logres escapar de tus perseguidores, apntales con tu nueva arma, la ametralladora, y espera hasta que

    se acerquen al carruaje para acabar con ellos. Sigue defendiendo a tu conductor (Que no ser otro que West

    Dickens) hasta que lleguis a salvo y se dispare otra escena que dar por concluida la misin.

    03- 05, El deporte de los reyes, y el de los mentirosos.

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    Esta es la ltima vez que ayudamos a este to.

    Comenzaremos esta misin al acercarnos al coche de West Dickens cerca de un precipicio. Este tipo nos dir que

    nos necesita para que corramos para l, as que sguelo hasta que te lleve finalmente al lugar en el que se

    desarrollar la competicin. No habr opcin de saltarse el recorrido hasta el punto de destino, as que

    paciencia y vmonos con el cuadrpedo hasta el lugar de la carrera.

    No importa ganar por un centmetro o por un kilmetro, el caso es ganar.

    Ha llegado de nuevo el momento de correr, lo que pasa es que en esta ocasin corrers con tu caballosolos contra otros siete oponentes. Utiliza las mismas tcticas que seguiste en la carrera de carros anterior,

    siguiendo por el camino predeterminado indicado por los marcadores de humo. Esta competicin va a ser un

    poco ms reida que la anterior con los carruajes, pero si todava cuentas con el caballo que obtuviste en la

    doma con Bonnie la cosa no ser demasiado complicada. En cuanto hayas ganado la carrera saltar una

    nueva escena cinemtica que concluir la misin.

    Capitulo 4: Seth

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    Captulo 04: Seth.

    Contenidos:04- 01, Desenterramientos y otros pasatiempos.

    04- 02, Un paseo agradable con los amigos.

    04- 03, Deja que los muertos entierren a sus muertos.

    04- 01, Desenterramientos y otros pasatiempos.

    Alguien sabe porqu vive este to en un cementerio?

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    Esta misin comenzar cuando nos aproximemos a la iglesia que est situada en un lugar no demasiado distante

    de Armadillo. Tras poder ver otra nueva escena tendremos que cabalgar con Seth hasta el lugar que se te

    vaya indicando, un lugar llamado Benedict Point, sitio en el que, al llegar, se disparar otra nueva escena.

    El que la hace, la paga.

    Tras poder ver esta escena, nos tendremos que acercar a hurtadillas hasta el lugar en el que estarn los caballos,

    cerca de las instalaciones, y robar uno de ellos. Tendrs que cabalgar e irte alejando del lugar hasta que el

    medidor de Se busca desaparezca de pantalla, despus nos tendremos que volver a Benedict Point para

    echarle una reprimenda a Moses. Amrralo y llvatelo (O ponlo encima de la grupa de tu caballo) de vuelta al

    lugar en el que se encuentra Seth, al hacerlo podr recuperar el mapa.

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    A veces no es suficiente con decir Lo siento.

    Tras ver como Seth recupera su mapa de Moses, coge la carta de disculpas que te dar y llvala hasta la oficinade telgrafos, entrgala para que se anule la recompensa que pesa sobre tu cabeza y de esa manera

    habremos finalizado la misin.

    04- 02, Un paseo agradable con los amigos.

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    Seth no se junta con gente muermo, prefiere a otros ms interesantes.

    Comenzaremos esta misin en el cementerio de la iglesia en la que encontraste por primera vez a Seth en la

    anterior misin. En cuanto te encuentres con l, vers que est cargando algunos cadveres en su carreta,

    as que observa la escena completa y preprate para defenderlo en la misin que acaba de comenzar.

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    Si no eres lo suficientemente cuidadoso, terminars en la misma situacin en la que estn los amigos calladitos

    de Seth.

    Segn vas llevando a Seth hacia su punto de destino, se acercar un grupo de atacantes a vuestro vehculo, con

    lo que tendrs que dirigir la carreta y disparar al mismo tiempo. Utiliza la pistola cuando veas que los

    enemigos se acercan demasiado y acabars con ellos de forma cmoda. La carreta permanecer en el

    camino mientras que no pases al modo de disparo durante un periodo de tiempo demasiado largo. Una vez

    que todos tus agresores hayan sido eliminados, sigue cabalgando hasta Tumbleweed para dejar all a Seth y

    terminar la misin.

    04- 03, Deja que los muertos entierren a sus muertos.

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    Seth encontrar finalmente su tesoro escondido.

    Podrs iniciar esta misin en el punto en el que dejaste a Seth al final de la anterior misin. Tras observar la

    escena que saltar, tendrs que desplazarte hacia la mansin en ruinas en compaa de Seth.

    La cosa ir mal para los otros buscadores de tesoros, nosotros tenemos la de los ojos negros.

    En cuanto te adentres en Tumbleweed, tendrs que ocuparte de los enemigos que estarn apostados por los

    alrededores. Mantente equipado con la pistola para esta particular caza a travs de las calles de la ciudad y

    acaba con los siniestros personajes que estarn escondidos detrs de las paredes de estas edificaciones y en

    los balcones. En cuanto alcances la mansin, podrs comprobar que la entrada principal est bloqueada, de

    manera que solo nos quedar la opcin de entrar en ella por el stano. As que dirgete hacia el lateral deledificio para poder localizar la puerta del stano de la mansin y preprate para enfrentarte a unos cuantos

    malos ms.

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    Quin iba a decir que una mansin tan ttrica iba a esconder un tesoro tan deslumbrante.

    Pasa a travs del stano y entra finalmente en el edificio de la mansin, eso s, teniendo un cuidado

    especial y extremo cuando vayas a girar alguna de las esquinas ya que habr unos cuantos medio muertos

    con el gatillo muy vivo esperndote. Sigue despejando de escoria la mansin y sube por las escaleras hasta

    que nadie (Excepto tu y Seth, claro est) quede de pie. Tras entrar en la habitacin en la que el tesoro se ha

    ido almacenando comenzar una escena que dar carpetazo final a la misin.

    Capitulo 5: Irish (el irlandes)

    Captulo 05: Irish (El irlands).

    Contenidos:

    05- 01, Un francs, un gales y un irlands.

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    05- 02, El hombre naci para meterse en problemas.

    05- 03, En tierras movedizas.

    05- 04, Estaremos juntos en el paraiso.

    05- 01, Un francs, un gales y un irlands.

    Te has metido con el tipo equivocado, compadre.

    Segn te vayas aproximando al granero que est situado justo en las afueras de la calle principal de salida de

    Armadillo comenzar esta misin, te encontrars con el irlands que est siendo ahogado por un par de tipos.

    Tras dispararse una escena, tendremos que eliminar a los dos agresores, que resultarn ser un francs y un

    gals, tras hacerlo se dar comienzo a una escena nueva antes de salir por patas con el irlands hasta una

    cabaa en la que encontrars la ametralladora (Segn l).

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    Una cabaa parece un sitio de lo mas seguro para esconder con seguridad un objeto tan valioso como peligroso;

    una ametralladora.

    En cuanto llegues a la cabaa en la que el irlands dice que est la ametralladora escondida tendrs que dejar

    fuera de combate a unos cuantos enemigos que estarn merodeando por las inmediaciones, despus

    entraremos en la cabaa y nos encontraremos con que no hay ametralladora que valga. En cuanto te ds

    cuenta de que tambin el irlands ha volado, la misin se dar por concluida.

    05- 02, El hombre naci para meterse en problemas.

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    Todos estos personajes parecen querer abocarnos al alcoholismo.

    Nos tendremos que encontrar de nuevo con el irlands para dar comienzo a esta nueva aventura, en esta ocasin

    s que daremos con la localizacin real de la ametralladora, o eso es al menos lo que se nos promete.

    Tendremos que saltar a lomos de nuestro caballo y cabalgar con el Irlands hacia la mina que hay en

    Gaptooth Breach, all nos estarn esperando un montn de cazadores de tesoros bastante cabreados.

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    Por supuesto que la ametralladora est en la parte mas escondida de la mina, o qu esperabas?.

    En cuanto llegues a Gaptooth Breach, tendrs que despejar la zona de contrincantes utilizando para ello el rifle,

    despus nos desplazaremos hasta la entrada de la mina para iniciar nuestra bsqueda. Segn vayamos

    avanzando cada vez ms al interior de la mina tendremos que ir siendo cada vez mas cautelosos con los

    enemigos y la manera de deshacernos de ellos, esto ser porque comenzaremos a ver cajas y cajas de

    explosivo TNT y adems las lmparas de gas, al dispararles, explosionarn matando a nuestros oponentes y

    a nosotros de camino tambin. Despus de pasar todo esto, inspecciona la carreta de minero que hay al final

    de tnel y encontrars finalmente la ametralladora. Ahora toca salir de aqu.

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    Mtete en la vagoneta para alcanzar la Victoria.

    Y qu mejor manera de salir de aqu que a lomos de una vagoneta de mina, pues vamos all. El objetivo final es

    empujarla hasta el irlands y saldrs de aqu definitivamente. La tendrs que desplazar por los railes y a la

    vez dispararle a los enemigos, no va a ser demasiado complicado hacerlo, solo vas a tener que permanecer

    atento al tipo corpulento que tendr preparada una caja de TNT con mucho cario para ti justo al final de lasvas, para evitar este regalo envenenado, tendremos que dispararle a la caja antes de llegar hasta su

    posicin, de esta manera explotar y nos dejar via libre para salir de este agujero y llegar hasta donde est

    el irlands, con lo que la misin concluir.

    05- 03, En tierras movedizas.

    Quin quiere a este nene?

    Esta misin comenzar segn nos vayamos aproximando al callejn que hay cerca del saloon, en el sitio de los

    ladrones. Veremos una escena que nos introducir en la misin que tendr lugar en el almacn hasta el que

    seguiremos al irlands en el otro extremo de la ciudad. Deberemos desplazarnos sigilosamente para entrar atravs de unas escalerillas despus de intentarlo por la puerta principal y comprobar que est bloqueada.

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    A veces nos tenemos que ensuciar las manos.

    Segn vas ascendiendo y entrando en el almacn, tendrs que ir haciendolo de forma sigilosa, de esta manera

    llegars a una plataforma que hay en la parte opuesta. Llegados a este punto podremos hacer acto de

    presencia, dejndonos ver e inmediatamente abriendo fuego para abatir a los bandidos que all se

    encuentran, despus entraremos en la habitacin en la que est secuestrado Shaky, y mataremos a todos los

    enemigos que veremos en ella para salvarle. Cortaremos las ataduras de Shaky y llegar el momento de salir

    de all por patas. Para ello es conveniente que utilicemos nuestra arma mas potente, para poder eliminar a los

    oponentes de una manera rpida y segura de un solo disparo mientras que retrocedemos hacia afuera en

    busca de la municin de la ametralladora. Una vez que hayas eliminado a todos los enemigos nos

    encontraremos con el irlands y con Shaky para reclamar la municin que necesitamos.

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    A veces hay que gastar algo de municin para poder ganarte un poco mas de ella.

    Cabalgaremos disparando junto al irlands segn nos vamos huyendo del almacn con la municin. Como esnormal, los bandidos a los que les habis arrebatado la municin no quedarn del todo contentos con el trato

    y os perseguirn. Para deshacernos de ellos tendremos que utilizar la ametralladora o el rifle segn se vayan

    acercando y seguiremos hacindolo hasta que alcancemos el rancho MacFarlane, lugar en el que concluir la

    misin.

    05- 04, Estaremos juntos en el paraiso.

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    Ha sido una carrera realmente loca.

    Esta misin dar comienzo en los embarcaderos que hay cerca del rio en el que encontrars al irlands y a Nigel

    West Dickens, que te ayudarn a desplazarte de camino a Mxico. As que sbete a la embarcacin y

    preprate para comenzar una defensa loca contra los amiguetes del irlands que os intentarn asaltar desde

    la orilla.

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    Solo nos queda un poquito mas para llegar a la libertad.

    Segn vas desplazndote rio abajo junto al irlands, te tienes que ir escondiendo tras las paredes de la

    embarcacin y disparar desde all contra los enemigos que te dispararn desde la orilla. Elimina a tantos

    como puedas y vuelve a recargar la municin con la caja de provisiones que tendrs en el mismo bote.

    Cuando llegues a los enemigos que te tiren cartuchos de TNT, tendrs que dispararles y acabar con ellos

    antes de que los logren arrojar, de esta manera los eliminaremos a ellos y de camino a unos cuantos de sus

    amigotes que los estarn rodeando en ese momento. Una vez que terminemos y hayamos despejado ellugar de destino nos acercaremos y desembarcaremos desde el bote despidindonos del irlands y de la

    misin que se dar por concluida en ese momento.

    Capitulo 6: Misiones de John Marston Parte 1

    John Marston e Hijo (Jack Marston)

    Encuntrate con el hijo de John, Jack, que estar en la granja familiar tan pronto como te sea posible. No te ser

    muy complicado encontrarlo, estar tranquilamente leyendo sentado debajo de un rbol. Como ya te coment

    Abigail, Jack est un poco obsesionado con la lectura (lo cual no est nada mal, pero necesita un poco de

    accin). Cuando llegues cerca de l dejar de leer e intentar ocultar el libro, aunque poco despus te contar

    en la aventura en la que est inmerso. Despus de una pequea charla y un tira y afloja, John le propondr a

    Jack la posibilidad de meterse en una aventura real.

    La familia necesita vender carne para ganar algunos dlares y por lo que parece el alce es bastante abundante en

    esta poca del ao en los bosques cercanos. John insistir en que Jack lo acompae a cazar y por lo que

    parece el chico est encantado con la idea.

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    Una vez ests a punto sobre tu caballo, tendrs que dirigirte hacia el punto rojo que ves en tu HUD. Este punto

    rojo te conducir hacia tu querido perro Rufus, que por as decirlo ser tu gua hacia la batalla, olfateando el

    rastro de los alces que tienes que abatir y mostrndote exactamente el camino que has de seguir. En este

    punto es una buena tctica no adelantarte demasiado a tu perro, si no quieres tener que retroceder en ms de

    una ocasin para buscarlo, por tanto tmatelo con calma y ve detrs de Rufus. Puedes usar el tiempo que

    Rufus se toma para seguir el rastro de los alces para entablar conversaciones con tu acompaante

    (descubrirs que Jack todava est un poco tocado desde su encuentro con los bandidos de la misin que

    desbloque este personaje), sin embargo parece bastante animado con la misin de la caza del alce.

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    Despus de unos pocos minutos de dejar que Rufus olisquee el rastro de los alces por la espesura del bosque, tu

    perro encontrar una presa a una distancia media. El alce no es tcnicamente un enemigo propiamente dicho,

    pero an as se te mostrar como un punto rojo en tu HUD. Como es normal, el alce ser extremadamente

    cauteloso y desconfiado y tendrs que acercarte a l despacio y con el mayor silencio posible. Es bastante

    conveniente que desmontes del caballo ya que si el alce ve a tu montura, aunque vayas totalmente en

    silencio, escapar. Una buena idea es desmontar y usar el caballo para impedir que te vea (si te ve huir, en

    este caso vuelve a montar rpidamente e inicia la persecucin, ya que a pie sera prcticamente imposible).

    Cuando veas que tienes un buen blanco (tmate tu tiempo y no te precipites) saca uno de tus rifles de largo

    alcance y disprale un par de veces para que caiga muerto. Ahora acrcate al cuerpo del alce y sigue lasinstrucciones de la pantalla para obtener la piel y la carne de tu presa. Ahora tienes un poco de carne (y algn

    que otro subproducto de origen animal) pero no es suficiente, por lo que tendrs que continuar con la caza.

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    Despus de la primera masacre de alce, Rufus recobrar el rastro de un nuevo grupo de presas este perro

    tiene una nariz prodigiosa. Lo nico que tendrs que hacer es volver a subir a tu caballo y seguir a tu perro a

    travs de la nieve y entre los rboles hacia la siguiente presa. Esta vez la persecucin del alce ser algo ms

    larga, as que no desesperes ya que merecer la pena. Esta vez tendrs tres objetivos disponibles en lugar

    de uno. En cuanto llegues, como era de esperar, los alces se dispersarn, sobre todo si no eres cuidadoso y

    armas demasiado ruido o te dejas ver. Sigue la misma tcnica que usaste con la primera presa ponte

    detrs de tu caballo a una distancia prudencial. Si eres lo bastante cuidadoso y tienes una buena punterasers capaz de abatir a las tres presas con tu rifle de larga distancia antes de que se dispersen demasiado y

    se internen en la espesura del bosque. En caso de que uno o dos de los alces consigan escapar, podrs

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    verlos como puntos rojos en tu HUD, por lo que es difcil perderlos por completo, eso s, no permitas que se

    alejen demasiado. Despus de que hayas acabado con la ltima presa, camina hacia los cadveres y sigue

    las instrucciones que se mostrarn en la pantalla para obtener la piel, la carne y dems productos.

    Despus de que Jack desuelle y despedace a su primer alce, es hora de que de obtener el beneficio de la

    cacera. La carne de alce es buena para comer y con la piel se pueden fabricar distintos objetos y ropas

    pero la intencin de Marston es cambiar todos estos productos por dinero contante y sonante. En este punto

    de la misin lo que tienes que hacer es dirigirte hacia el almacn de suministros para intercambiar tusmercancas y obtener dinero para mantener la granja en funcionamiento y poder comprar vveres. As que

    dirgete hacia el punto amarillo de tu HUD. Cuando llegues a tu destino, entra en el almacn y habla con el

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    tendero y cierra el trato.

    Una vez que tengas el dinero en la mano, lo nico que te queda por hacer es dirigirte de vuelta a tu granja. De

    nuevo una nueva marca aparecer en tu HUD, mostrndote el camino de vuelta a tu hogar. Durante el camino

    podrs conversar con Jack, que admitir que la experiencia ha sido mucho ms divertida de lo que en

    principio pensaba que sera, lo que hace que John se alegre bastante. Una vez que llegues a la granja, John

    mandar a Jack a cuidar de sus ocupaciones cotidianas, no sin antes prometerle que volvern a irse de caza

    en otra ocasin y pronto. De esta manera habrs finalizado la primera de las misiones de John Marston e hijo.

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    Sin amor, malcriamos al hijo (Jack Marston)

    Al inicio de esta misin encontrars a John caminando por su granja en direccin a la casa,

    presumiblemente sin nada que hacer. Pero justo cuando todo parece estar en orden y paz, el mundo de

    John se tambalea. El To entra a toda prisa llamndote a voces. Despus de recuperar el aliento, te dice queha visto a Jack en el valle, y el chico llevaba la intencin de cazar un oso, lo cual es una idea de lo ms

    peligrosa, ya que estas bestias tienen una fuerza digna de tener en consideracin. Despus de pagarla con

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    el pobre To sin ninguna razn. John monta en su caballo con la esperanza de poder ayudar a su hijo antes

    de que sea demasiado tarde.

    Como supones, de nuevo debers seguir a Rufus para poder encontrar el rastro de Jack. Lo malo es que

    tendrs que viajar una distancia considerable antes de encontrar a Jack, por lo que no te queda ms

    remedio que ser paciente. Rufus en un perro pequeo y se mueve no muy rpido, sobre todo si lo comparascon tu caballo, as que no desesperes. La parte buena es que podrs disfrutar del paisaje y probar las

    habilidades de tu caballo.

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    Tarde o temprano, encontrars lo que ests buscando. John se horrorizar con lo que encuentre, sin embargo, no

    te preocupes Jack no est muerto, pero lo estara si hubieses llegado unos segundos ms tarde. Con el

    tiempo, encontrar lo que usted est buscando. John, por supuesto, va a ser horrorizado por lo que

    encuentra, sin embargo. No se preocupe - Jack no est muerto, aunque si maltrecho, herido, magullado yescondido detrs de una roca. El oso pardo no ha huido y tendrs que enfrentarte a l antes de que cambie

    de idea y destroce a tu hijo.

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    Preprate para disparar en cuanto termine la escena y veas al oso, ya que lo siguiente es un ataque del

    mismo, que cargar hacia ti sin contemplaciones. El oso va a correr precipitadamente a ti, as que necesitas

    tener un rifle de gran alcance equipado, y alcanzarle al menos un par de veces en la cabeza para tener

    alguna posibilidad de que muera antes de que te golpee. Lo ms probable es que muera en el ltimo

    momento, por lo que no te preocupes demasiado si hay que probar un par de veces para eliminar a la bestia.

    Despus de que est muerto, vers una breve escena con Jack. Es hora de volver a la granja.

    Mientras Jack y John tienen una bronca monumental, van bajando de la montaa. Durante la conversacin

    se deja entrever que Jack tiene un resentimiento hacia su padre por la ausencia de este. Despus de la

    palabrera, lo nico que queda claro es que Jack va a ser duramente castigado.

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    Por ltimo, sigue el camino hacia la granja, con Jack de una pieza. Despus de unos minutos de marcha y llegues

    a la granja, la misin estar terminada.

    Capitulo 7: Misiones de John Marston Parte 2

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    El ltimo enemigo debe ser eliminado (Jack Marston)

    Esta es la misin final del juego, aunque en principio pueda parecer de lo ms inocente. Vers a Jack trabajando

    en tareas en el interior del granero cuando John se gira para ver lo que est haciendo. John felicita al nio por

    su buen trabajo y su habilidad con las herramientas y justo despus empieza a bromear con l sobre su

    puntera. Finalmente, padre e hijo comienzan a hablar de otras cosas y de las buenas perspectivas de futuro

    de la granja cuando Jack se tenga que ocupar de ella... todo este ambiente de paz y quietud se ver

    rpidamente truncada.

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    El To empieza a llamar a John a gritos desde el exterior, hasta que tanto John como Jack salen para ver qu

    pasa. Con ayuda de un catalejo, el To ha visto algo preocupante que se acerca rpidamente. John echa un

    vistazo y sabe que se avecinan problemas, por ello pide a Jack que entre en la casa y le ordena que bloquee

    todas las puertas y ventanas. La batalla est a punto de comenzar.

    Bsicamente, el gobierno de Estados Unidos no ha cumplido su promesa, ni siquiera se han acercado a cumplirla.Los soldados estn atacando la frontera de la granja de John, y depende de ti y solo de ti el protegerla. A

    decir verdad, esta avalancha de enemigos es bastante difcil de contener ya que tendrs pocos lugares de

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    cobertura y adems corres el peligro de ser flanqueado si eres demasiado lento. La buena noticia es que los

    soldados solo vendrn desde una misma direccin, por lo que tendrs varias oportunidades de liquidar a un

    enemigo antes de que avance demasiado. Utiliza tu rifle ms potente para intentar abatir a tus enemigos

    desde una distancia segura (evitando las distancias cortas o que un enemigo avance lo suficiente como para

    llegar cerca de tu posicin), ya que si tus enemigos consiguen acercarse pueden hacer tu vida mucho, pero

    que mucho ms difcil. De todas formas, es hora de rezar porque las cosas se complican un poco.

    Despus de la destruccin de la primera oleada de enemigos, un aviso en la pantalla te advierte de la necesidadde volver a toda prisa a tu casa. Hazlo, teniendo en cuenta que si no has acabado con todos los soldados de

    la oleada inicial, estos enemigos intentarn salirte al paso para evitar que llegues a tu casa (en este caso es

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    muy importante que mantengas un ojo en el HUD para ver donde se encuentran los enemigos y cuntos son).

    Cuando por fin llegues a la casa, te encontrars con que Abigail y Jack estn intentando defender la casa

    desde su interior. John insistir en que ambos se queden dentro como refuerzos, pero Jack (para variar)

    desobedecer a su padre y saldr para servirte de apoyo. Abigail se queda dentro, al menos por el momento.

    Una vez que ests en el porche, las cosas empiezan a ponerse serias. Los enemigos se acercarn a tu posicin

    desde tres ngulos distintos (lo cual puede suponer un gran riesgo de flanqueo tanto por la derecha como por

    la izquierda) a lo que se suma que los lugares de cobertura realmente buenos son bastante escasos, por nodecir que no hay ninguna cobertura decente. Tu primera prioridad debe ser sin dudarlo ni un momento buscar

    un buen lugar de cobertura desde el que puedas eliminar al mayor nmero de enemigos que te sea posible y

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    que a la vez te proteja los mximos ngulos posibles. La mejor estrategia a seguir es asomar la cabeza e

    intentar abatir a todos los enemigos que puedas, aguantar el mximo dao antes de volver a agacharte y

    sanarte. A continuacin, repite este proceso una y otra vez. Los soldados estn bien armados y son

    agresivos, pero el juego parece darte por lo menos la ventaja de que son poco certeros en sus disparos. En

    teora puedes eliminar a dos o tres enemigos de cada vez que hagas esta estrategia... eso s, asegrate de

    que ningn enemigo se acerque demasiado a la casa, o tu situacin se har mucho ms complicada.

    Durante la refriega vas a asistir a la primera de las dos escenas dramticas que se dan en esta misin. El To, quese ha estado encargando valientemente de la defensa de la casa es herido mortalmente... antes de morir

    tendrs una emotiva conversacin con l. Sin embargo y como dice John no pueden hacer nada por el pobre

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    hombre ya que ha recibido un disparo en mitas del pecho. Sigue eliminando a los enemigos y cuando hayas

    acabado con la ltima oleada, la familia atender brevemente al To y despus se dirigen hacia el granero,

    donde se encuentran los caballos con los que presumiblemente podrn huir. Por supuesto una cosa es decir

    vamos al granero y otra muy distinta conseguir llegar al granero.

    Como suponemos has imaginado, el camino hacia el granero ser una lucha por cada metro que avances.

    Adems no ser nada fcil ya que los enemigos estarn ahora por toda la propiedad y te podrn atacar desde

    cualquier ngulo. Lo ms importante que debes tener ahora en cuenta es algo que ya suponemos dominarsy que no es otra cosa que mirar constantemente el HUD, que se transformar en tu mejor aliado. Otra cosa a

    tener en cuenta es que debes mantenerte constantemente en movimiento, ya que si permaneces demasiado

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    tiempo en una cobertura corres el peligro de ser atacado por la espalda o ser rodeado. La buena noticia es

    que hay cobertura en abundancia en todo el camino hacia el granero, as que no dudes en usarlo. Debers

    ser letal y rpido para hacer frente a estas ltimas oleadas, que sern sin duda las ms agresivas y difciles

    de todo el juego.

    Cuando finalmente llegues al granero, podrs ver la secuencia final del juego. John no est dispuesto a dejar su

    granja as como as, pero tiene claro que Abigail y Jack tienen que montar a caballo y largarse de all para

    logren conseguir ponerse a salvo.... no te vamos a reventar el final, podemos decir que el juego en s acabaaqu y termina de manera trgica. Tendrs que llegar hasta aqu para averiguarlo.

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    Lobos, perros e hijos (Jack Marston)

    Podrs realizar est misin simplemente acercndote a Jack, el hijo de John, que estar en la casa de la granja

    Marston. Al llegar, vers a tu hijo Jack disparando un rifle, por as decirlo intentando mejorar su tcnica y

    puntera. Despus de observar unos pocos disparos, John comentar la tcnica de Jack y tratar de darleunos buenos consejos. Bsicamente le hace saber que se pone muy tenso cuando dispara y que levanta el

    rifle cuando dispara... todo sera estupendo, todo si pasamos por alto el hecho de que Jack est un poco

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    enfadado con su padre y temeroso que despus de su larga ausencia su padre, es decir t, vayas a

    desaparecer de nuevo. Despus de asegurarle que eso no volver a pasar, le propones hacer una pequea

    excursin para ahuyentar a los lobos que merodean por los alrededores de la granja. Jack estar encantado

    con la idea.

    Al igual que en la misin en la que John y Jack salieron a cazar alces, vas a tener de nuevo a confiar en tu perro

    de caza Rufus para encontrar las pistas y rastros que dejan los lobos. Eso significa que vas a tener que seguir

    al perro, que no es demasiado rpido (digmoslo, es condenadamente lento!), hacia los bosques para queencuentre el olor de los lobos. Este proceso slo durar unos minutos, y te dar la oportunidad de escuchar

    otra conversacin entre padre e hijo. Rufus, al final encontrar la pista y dar con los lobos, as que ten

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    paciencia, y disfruta de la relacin entre John y Jack.

    Finalmente, Rufus te mostrar la posicin de los lobos. La misin en s es sencilla y bsicamente consistir en

    hacer frente a dos conjuntos de lobos separados el uno del otro. Como de antes, debers ser muy cauteloso y

    silencioso para evitar que los lobos salgan huyendo y tengas de nuevo que perseguirlos y encontrarlos. De

    nuevo mantente al lado de tu caballo (por si tienes que montar rpidamente) .Con un buen fusil, deberas ser

    capaz de acabar con estos animales desde lejos, pero como acabo de mencionar, preprate por si alguna de

    las presas intenta escapar o atacarte si ests muy cerca.

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    Cuando el primer conjunto o manada de lobos hayan sido eliminados, sers libre de seguir Rufus pa