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GUÍA TÁCTICA DE LA LEGIÓN DE AZGORH Por Karring 1

Guía táctica ENANOS DEL CAOS

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Page 1: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

GUÍA TÁCTICA DE LA LEGIÓN DE AZGORH

Por Karring

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Page 2: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

---ÍNDICE---

Introducción pág 3

Visión general y reglas especiales pág 4

Análisis de unidades pág 8

Análisis de objetos mágicos pág 24

La magia de los Hijos de Hashut pág 27

Personajes especiales pág 34

En conclusión pág 36

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Page 3: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

Ha pasado mucho tiempo desde que comencé a interesarme por los Enanos del Caos y a coleccionar

este perdido ejército de Warhammer. Gracias a Dios, los Enanos del Caos volvieron a ver la luz

hace algunos meses de la mano de Forge World y su libro Tamurkhan: el trono del Caos. Aunque no

es lo que yo esperaba, no pude hacer menos que besar el suelo, agradecido por tener al fin unas

miniaturas y una lista de ejército-actualizada- con los que poder jugar a ser un enano maligno.

Con la intención de dar a conocer un poco este ejército tan desconocido (pero que se juega... Si no

me creéis, pasaos por Chaos Dwarf Online), voy a intentar realizar una guía táctica de los hijos de

Hashut.

Empezemos...

Nota: salvo excepciones, no haré mención extensa de atributos ni reglas especiales. Para eso tenéis

la traducción de la Biblioteca del Gran nigromante, realizada por Yibrael. Aquí me limitaré a

comentar las posibilidades estratégicas de las unidades en un plan más bien general.

Esta es una guía táctica de Warhammer hecha por aficionados y para aficionados. Los nombres,

reglas, etc, aquí mencionados pertenecen a Games Workshop o a Forge World.

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---VISIÓN GENERAL Y REGLAS ESPECIALES---

La Legión de Azgorh es un ejército de élite, caracterizado por una buena potencia tanto en combate

cuerpo a cuerpo como en artillería, así como unos valores realmente impresionantes de resistencia,

armadura y liderazgo. Si bien su elevado coste implica que usualmente se encuentren en

inferioridad numérica, son perfectamente capaces de diezmar las tropas de ejércitos más numerosos

con facilidad, siempre y cuando se utilicen con cabeza. También es un ejército limitado en cuanto a

diversidad de tropas se refiere, pero incluso así, es posible configurar diferentes listas que se

adapten al estilo de juego y gustos de cada cual.

Hijos de Hashut

Al igual que los "civilizados" enanos del oeste, los Enanos del Caos cuentan con buenos atributos

de Resistencia, Habilidad de Armas y Liderazgo, que les hacen estar a la altura de las tropas de élite

de otros ejércitos, con la diferencia de que la Guardia Infernal, la tropa básica de la Legión, es aún

más elitista que los guerreros del clan enanos, estando al nivel de Rompehierros y unidades

similares. Como sus primos benévolos, los Enanos del Caos cuentan con las reglas especiales

Firmeza y Avance Imparable, que les hacen huir y perseguir una UM menos, al tiempo que ignoran

los Chequeos de Enemigo a la Vista (es decir, pueden marchar siempre, lo que suple su baja tasa de

movimiento). Los rápidos y resistentes Centauros Toro o los demonios ígneos conocidos como

K'daai, ayudan a compensar las carencias de sus perversos amos, añadiendo velocidad y fuerza

despiadada en una combinación monstruosa.

Ingenieros infernales

La Legión de Azgorh marcha a la batalla bajo el liderazgo de los Brujos-profeta y los Herreros

Demoníacos. Estos personajes, además de talentosos hechiceros con acceso a los Saberes del Fuego,

Metal, Muerte y Hashut (en el caso de los Brujos), son guerreros decentes gracias a sus atributos y

al equipo con el que vienen de base, por no hablar de su Inmunidad a la Psicología y su capacidad

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de hacer que las Máquinas de Guerra cercanas puedan repetir los dados de Artillería o Dispersión.

Semejante versatilidad tiene un precio, pues la Maldición del Brujo puede convertirles en piedra si

sufren una Disfunción Mágica. Aunque, si logran sobrevivir, su resistencia se verá incrementada

hasta el final de la batalla, haciéndolos aún más difíciles de matar.

Señores del fuego y la lava

Los Enanos del Caos son, sin lugar a dudas, el ejército que más unidades con Ataques Flamígeros

puede desplegar sobre el campo de batalla. Por otro lado, ellos mismos están bien protegidos contra

el fuego, pues muchas de sus unidades poseen Tiradas de Salvación Especiales contra los Ataques

Flamígeros. Finalmente, y en virtud de su regla del saber, el Saber de Hashut es más efectivo contra

criaturas Inflamables, e incluso posee una maldición capaz de volver temporalmente Inflamable a

cualquier unidad, dejándola a merced de sus letales armas.

Artillería demoníaca

La Legión cuenta con una diversidad de máquinas de destrucción indiscriminada, desde Cañones de

Magma al diabólico Demonio de Hierro. Por un coste en puntos adicional, estas máquinas pueden

imbuirse con espíritus demoníacos, confiriéndoles Ataques Mágicos, Miedo, y un bono a la

Resistencia y las Heridas. También pueden engancharse al Demonio de Hierro y formar un Tren de

Vapor, lo que les proporciona protección adicional contra los ataques enemigos y la posibilidad de

reposicionarse en caso de que el enemigo alcance la línea de fuego.

Esclavos pielesverdes

Los Enanos del Caos no van sólos al combate: a su lado marchan sus fieles y subyugados esclavos.

Aunque mediocres en habilidades, los Hobgoblins son baratos y prescindibles, pudiendo incluirse

en gran número. Gracias a la regla Desprecio, nunca causarán pánico a sus perversos amos, y,

mientras estos se mantengan lo bastante cerca, la Animosidad no supondrá un problema para tus

planes. Además de los Cortagargantas, también puedes incluir Jinetes de Lobo, quienes aportan

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Page 6: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

maniobrabilidad y apoyo al ejército.

EQUIPO ESPECIAL

A continuación, hago un resumen de las armas y armaduras especiales de los enanos del caos, de

cara a facilitar la comprensión del análisis de unidades.

Armadura de Tizón Negro: TSA 4+ y TSE5+ contra Ataques Flamígeros. Los Brujos y Herreros

demoníacos pueden seguir lanzando hechizos aunque las lleven.

Rango Fuerza Reglas especiales

Arma Embrujada CaC +1 Ataques mágicos

Archa de Fuego (Cac) CaC +1 Requiere ambas manos

Archa de Fuego (Disparo) 18 UM 4 Poder de Penetración

Trabuco 12 UM 3 Poder de Penetración, Disparos Múltipes

1D3*, Metralla**

Arma Oscura Forjada CaC Portador Ataques mágicos, Habilidad Especial***

Bomba de Nafta 6UM 3 Arma arrojadiza, Poder de Penetración,

Ataques flamígeros. Causa 1D3

impactos en vez de uno, en caso de que

impacte.Un 1 en la tirada para impactar

hace que el portador sufra una herida que

se considera Ataque Flamígero.

Sangre de Hashut CaC - Un sólo uso. Se utiliza en vez de los

ataques del portador. Impacta a 2+ a una

única miniatura trabada con él. Si

impacta,causa 1D6 impactos que hieren

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como la Regla del Saber del Saber del

Metal, ignorando armadura, Flamígeros

y mágicos.

*Tira el dado y multiplica por el número de unidades disparando para determinar el número de

disparos.

**Los Trabucos no sufren penalizador por Disparos Múltiples. Si diez o más Trabucos disparan a la

vez al mismo objetivo, no sufren el penalizador por Aguantar y Disparar ni por Larga Distancia. Si

veinte o más Trabucos disparan a la vez al mismo objetivo, pueden repetir las tiradas fallidas para

herir. Todos estos bonificadores son acumulativos.

***Tira un dado antes de la batalla, al mismo tiempo que los hechizos del Brujo. El resultado

determinará qué habilidad especial el Arma Oscura Forjada. Si tu ejército incluye dos o más,

deberás repetir cualquier resultado duplicado.

1 Creadora de magia. El brujo obtiene +1 a sus intentos de Canalizar.

2 Ráfaga del horno. Arma de Aliento de F3 y Ataques Flamígeros.

3 Maligna. El poseedor se ve sujeto a la regla Odio Eterno.

4 Azote de vida. El arma posee la regla especial Heridas Múltiples (D3).

5 Sanguijuela de magia. El brujo obtiene un +1 a sus intentos de Dispersar.

6 Poseída. El arma siempre hiere con 2+. Cualquier resultado de 1 en la tirada para herir implica

que el Brujo se hiere a sí mismo, sin posiblidad de Tirada de Salvación por Armadura ni Especial.

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Page 8: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

---ANÁLISIS DE UNIDADES---

-COMANDANTES-

Brujo-profeta

El Brujo es la única opción de Comandante de la

Legión (exceptuando a Drazoath, del que no hablaré

en esta sección por tratarse de un personaje especial).

Mago poderoso, guerrero decente y muy resistente,

hábil ingeniero y liderazgo 10. Lo tiene todo. Claro

que su coste básico es relativamente elevado-265

puntos-, pero es viene de serie con Armadura de

Tizón Negro y Arma Oscura Forjada, lo que lo hace bastante jugable incluso sin equipo adicional.

No obstante, posee opciones propias y muy interesantes para equiparlo, desde las monturas (Tauros

si quieres enfocarlo al combate o Lammasu si deseas aún más potencial mágico), a la Sangre de

Hashut, que lo convertirá en la maldición de los personajes y monstruos acorazados.

En definitiva, el mejor general del ejército pese a su coste, excepto en partidas muy pequeñas.

A favor: muy versátil, excepcionalmente duro para ser un hechicero, Liderazgo 10, tiene acceso al

Saber de Hashut.

En contra: caro en términos absolutos, puede sufrir heridas adicionales a causa de la Maldición del

Brujo.

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Page 9: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

-MONTURAS-

Gran Tauro y Tauro Fundido*

Ambas criaturas pueden ser montura de un Gran Brujo

por 145 y 225 puntos, respectivamente. Ambas son

criaturas con ataques flamígeros, voladoras y con un

perfil típico de montura monstruosa. Como los K'daai

(ver más adelante), cuentan con la regla especial Cuerpo

Ardiente, que no sólo les hace más difíciles de herir con

armas no mágicas sino que causa impactos flamígeros a

las unidades trabadas al principio de cada fase de combate. No obstante, su habilidad más

interesante es la regla especial Alimentado por el Fuego, que les hace inmunes a los hechizos del

Saber del Fuego y, además, les permite recuperar 1D3 heridas si son blanco de un hechizo del Saber

del Fuego... magia a la que, por cierto, tienen acceso los brujos. Es por esto que opino que los tauros

son una muy buena opción de montura, ya que nos proporcionará una plataforma de artillería

mágica móvil con una buena potencia también en cuerpo a cuerpo, además de poder curarse a sí

mismos y ser algo maś resistentes que otros monstruos a las máquinas de guerra enemiga (siempre y

cuando no sean rúnicas o cosas así).

Las diferencias entre ambos es que el tauro "grande" posee un +1 a su R y H, además de un Arma

de Aliento flamígera de F4. ¿Merece la pena el aumento de puntos? Teniendo en cuenta el coste del

Gigante de Asedio y el Destructor K'daai, resulta que es el monstruo más barato con el que pueden

contar los Enanos del Caos... y con un Brujo encima, puede resultar debastador si se utiliza

sabiamente, especialmente contra esos monstruos regenerativos tan molestos del enemigo.

A favor: Ataques Flamígeros, vuelo, posibilidad de curarse gracias al Saber del Fuego.

En contra: elevado coste en puntos, sin ningún tipo de salvación por armadura ni especial más allá

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de la regla "cuerpo ardiente"

Lammasu

El Lammasu (que ya reapareció con Tormenta de Magia, y, de hecho, utiliza las reglas de dicho

suplemento) es un Monstruo único, pues es a la vez Monstruo y Hechicero. Sí, con sólo dos ataques

no es que vaya a combatir mucho... pero sigue teniendo un perfil relativamente resistente, y contar

con un hechicero de nivel 1 o 2 adicional puede resultar útil en ciertas estrategias, sobre todo

sabiendo que tiene acceso al Saber de las Sombras, que los Enanos del Caos no pueden utilizar de

otro modo. Así mismo, su Resistencia a la Magia (3) y su regla especial que anula las armas

mágicas en contacto peana con peana pueden volverlo un incordio para el enemigo.

Puesto que utiliza las reglas de Tormenta de Magia, puede comprársele un arma de aliento mágica y

un ataque de cola, lo que lo vuelve algo más peligroso en combate cerrado.

A favor: Hechicero con acceso al Saber de las Sombras (también fuego y muerte), resistencia a la

magia y capacidad de anular temporalmente armas mágicas.

En contra: aún más caro que el Tauro debido a sus habilidades sortílegas.

*El original "Bale Taurus" es un tanto complejo de traducir en español sin que quede raro... "Bale"

tiene algo que ver con el metal aleado.

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-HÉROES-

Herrero demoníaco

Se trata de una versión menor del Brujo-Profeta.

Aunque también se defiende en cuerpo a cuerpo-lleva

la Armadura de Tizón Negro, además de un Arma

Embrujada-, no

es ni mucho menos como el Brujo y, a diferencia de él,

sólo tiene acceso al Saber del Fuego, Metal o Muerte.

No obstante, es mucho más barato que este y tampoco tiene malos atributos, con lo que a menudo es

mucha mejor opción si sólo buscas un ingeniero para tus máquinas de guerra con un par de

añadidos.

A favor: barato, sigue siendo más difícil de matar y tiene más liderazgo que un hechicero corriente.

En contra: no tan versátil como el Brujo, con R4 y 2H, es mucho más vulnerable a la Maldición.

Castellano oscuro

El líder de la Guardia Infernal es el héroe guerrero por

excelencia. Muy hábil y resistente, y con varias opciones de

equipo, incluido el Portaestandarte de Batalla. Cuenta con dos

bazas a su favor que son la Tozudez-lo que hará aún más

irrompible tu línea- y su elevado límite en objetos mágicos: 75

puntos, lo que permite combinaciones imposibles para otros héroes.

A favor: relativamente barato, muy resistente, tozudo, buena capacidad para objetos mágicos.

En contra: lento, aunque pueda batirse con comandantes enemigos sigue siendo un héroe y las 2

heridas se notan.

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Centauro Taur'ruk

Una picadora de carne, rápida y brutal. No hay forma más rápida de definirlo. Más duro aún que el

Castellano y, aunque con un punto menos de HA, más ataques y fuerza. Perfecto para liderar una

unidad de Centauros Toro, a la que aporta un buen liderazgo y la ofensiva que les falta. El único

incoveniente es su elevado coste-155 puntos- que, unido a que no puede ser el General y a que debe

incluirse una unidad de Centauros Toro, lo convierten en una inversión cara.

A favor: buena armadura, resistencia y heridas, rápido, salvaje en cuerpo a cuerpo, un buen líder

para una unidad de Centauros.

En contra: caro, te obliga a incluir una unidad de Centauros (aunque por otro lado, es lo lógico)

Khan hobgoblin

Barato, muy barato. Por cuarenta puntos, tenemos un héroe perfectamente sacrificable que cumplirá

su función de aumentar el liderazgo de las unidades de hobgoblins y conferirles un poquito más de

pegada, pues es el único personaje que puede unirse a ellos (la regla Desprecio de Enanos y

Centauros lo impide). Tanto a pie como en lobo, puede dar más de una sorpresa si se usa

adecuadamente. ¿Incovenientes? Es un hobgoblin... Además, se ve que los 25 puntos extra en

objetos mágicos se los debió robar el Castellano, pues sólo puede llevar esa cifra de cachivaches.

A favor:barato, versátil y sacrificable.

En contra: francamente mediocre, escasas combinaciones de objetos mágicos.

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-UNIDADES BÁSICAS-

Guardia infernal

La guarnición de la Fortaleza Negra, Enanos del

Caos desterrados allí hasta que recuperen el honor

perdido consiguiendo la gloria en la batalla,

castigados hasta ese momento con ocultar su rostro

tras yelmos de hierro incadescente. Al contrario de

lo que la primera impresión pueda decir, son más

parecidos a Guerreros del Caos en miniatura que a

Enanos malvados. Con todo lo bueno de los

Enanos, +1 F y Armadura de Tizón Negro, forman los bloques céntricos de la línea de batalla de

cualquier ejército de la Legión. Tienen el incoveniente de ser caros para una unidad básica, si bien

12 puntos por miniatura es algo que se puede permitir, y válido teniendo en cuenta sus atributos y

equipo. Son un yunque, y uno muy bueno. Difíciles de matar y aún más complicados de

desmoralizar (Liderazgo 9, el mismo que muchos generales de Warhammer...).

Por otra parte, la Guardia infernal puede adquirir diversas opciones de equipo para adaptarlos a tu

estrategia: armas a dos manos, archas de fuego o trabucos. No obstante, estas opciones son caras y

difíciles de utilizar (salvo el arma a dos manos, que resulta más o menos asequible). Eso sí, las

unidades equipadas de esta forma acaban siendo tan buenas en cuerpo a cuerpo como disparando,

con lo que un buen uso los volverá infumables para tus enemigos.

Aunque debido a su coste, no será normal ver más de una o dos unidades, son imprescindibles (de

hecho, ¿quién va a llevar un ejército de Enanos del Caos sin Enanos del Caos...).

A favor: forman un yunque increíble, y tienen la suficiente fuerza para mantener el ritmo del

combate. Varias opciones de equipo que los hacen muy adaptables.

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En contra: caros para una unidad básica, las opciones de equipo son muy caras. Lentos y difíciles

de maniobrar.

Hobgoblins cortagargantas

Los Cortagargantas forman el grueso de los esclavos hobgoblins que acompañan (o se ven forzados

a) combatir junto a sus amos. Aunque no son grandes guerreros, son baratos y absolutamente

prescindibles. Esto permite crear grandes hordas Impasibles que, con el liderazago del general

Enano del Caos, no se moverán del sitio aunque mueran a decenas; o bien, utilizar pequeñas

unidades para estorbar o absorber disparos, ya que no causarán pánico al resto de tropas.

También son buenas unidades para cargas de apoyo (a fin de cuentas, se mueven más rápido que los

Enanos del Caos), pues si provocan una huida y retienen la persecución, su regla Apuñar por la

Espalda les permite infligir impactos adicionales a los enemigos que huyan, difíciles de alcanzar por

sus crueles amos. Como equipo adicional, pueden adquirir armas adicionales, escudos o arcos,

aunque la armadura ligera y los cuchillos arrojadizos con los que vienen de base no están nada mal.

A favor: baratos, prescindibles y numerosos.

En contra: mediocres, sufren animosidad, aunque se ignora si hay Enanos del Caos o Centauros

Toro a 6 UM.

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-UNIDADES ESPECIALES-

Jurados de hierro infernal

La versión élite de la Guardia Infernal, si es que eso es posible. Por cinco puntos más, tenemos

guerreros con un punto más de HA y armas embrujadas-lo que les deja con F5 y ataques mágicos.

Aunque puedan parecer caros, esos dos cambios son muy importantes, ya que pasan de ser sólo

yunques a ser yunques que pueden destrozar. A diferencia de la Guardia Infernal básica, no tienen

opciones de equipo adicional. Armas embrujadas y escudo. Punto. Como si necesitasen otra cosa...

A favor: tan duros como la Guardia Infernal y con mucha más pegada.

En contra: más bien caros en puntos.

Centauros Toro

Estos Enanos del Caos mutados son una de las

unidades más valiosas para la Legión. Rápidos y con

elevada Resistencia y Armadura (3+, sumando

armadura pesada y piel escamosa de 5+), constituyen

unidades de apoyo increíbles, capaces de proteger los

flancos de nuestras unidades y recibir los mayores

castigos sin arañarse. El único punto flaco es que

cuentan con tan sólo dos ataques y Fuerza 4. Sus opciones de equipo (armas adicionales, lanzas,

armas a dos manos o escudos) nos permiten paliar una de estas debilidades pero no ambas. Así

pues, no llegan a romper tanto como parecen, pero... cuestan sólo 40 puntos de base, de lo más

barato en este ejército y, viendo sus atributos, un chollo.

A favor: unidades rápidas, resistentes y blindadas a un módico precio.

En contra: poca ofensiva para ser Bestias Monstruosas, aunque atacando en el lugar exacto pueden

causar destrozos.

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Page 16: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

K'daai nacidos del fuego

Los K`daai son demonios de fuego

nacidos de los sacrificios a Hashut y

atados a enormes armaduras por

medio de la magia. Sus llamas arden

brevemente pero con intensidad...

Esta unidad de infantería monstruosa

es el verdadero martillo de los Enanos

del Caos. Buena cantidad de ataques e

impactos automáticos, F5 y ataques

flamígeros por doquier, además de

una tirada de salvación especial de 4+; teniendo en cuenta que los ataques no mágicos deben repetir

las tiradas exitosas para herirles, estos demonios ígneos son verdaderamente infumables. Ah, y que

a nadie se le ocurra tratar de matarlos con fuego, porque su TSE se incrementa a 2+.

Aunque no todo es positivo. A partir del turno 2 (del jugador), los K'daai deben superar un chequeo

de resistencia o sufrir heridas adicionaes. Unido a que son inestables y tienen sólo 2 heridas, corren

un serio riesgo de volatilizarse cuando menos lo esperes, perdiendo los valiosos puntos que cuentan.

Por suerte, también son rápidos (M6 e I4, lo más veloz del ejército): llévalos directos al combate y

pronto los verás calcinando a cualquier insensato que se cruce en su camino.

A favor: elevada fuerza e impactos especiales. Casi tanto o más difíciles de herir que los Centauros.

Ataques flamígeros. Indesmoralizables.

En contra: si no te andas con cuidado o tienes mala suerte, se incinerarán a sí mismos. Coste

elevado (55 puntos). Cuentan como demonios, por lo que son vulnerables al saber de la luz. Su bajo

liderazgo de 7 puede dar sustos con algunos hechizos. Para incluirlos en el ejército, debe haber un

Herrero Demoníaco o Brujo-profeta.

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Page 17: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

Demonio de hierro

La locomotora diabólica. El Demonio de hierro

es un verdadero búnquer: mucha resistencia,

muchas heridas y salvación de 3+. Como es

indesmoralizable y se mueve 6 UM, su mejor

labor es la de anclar la línea de batalla,

bloqueando a las grandes infanterías, a las que

puede machacar con ayuda de sus impactos por

carga y el golpetazo atronador. Aunque cuidado,

no vaya a ser el enemigo quien te lo bloquee con una gran unidad de élite...

El demonio viene equipado con un cañón de vapor, que con su F6, penetración y heridas múltiples

es muy útil contra unidades de caballería, infantería monstruosa, carros, etc. Puesto que puede

mover y disparar sin penalizador, es importante moverlo con sabiduría, de modo que apoye tu línea

de combate sin perder objetivos potenciales. También puedes sustituirle los cañones por un

partecráneos: aumentará su precio considerablemente... y es que tirar un dado más en los impactos

por carga y en el golpetazo lo vale.

El demonio de hierro es imprescindible para montar un Tren de Vapor, que viene a ser una

plataforma móvil para tus máquinas de guerra, otorgándoles protección frente a disparos y en el

cuerpo a cuerpo, además de poder salir pitando en caso de urgencia; y, puede pagársele Vínculo

Demoníaco, como si fuera una máquina de guerra más, lo que lo hace aún más indestructible (y los

ataques mágicos impedirán que unidades etéras o similares "pinchen" a la locomotora).

A favor: un tanque muy difícil de destruir y con una potencia moderada en disparo y cuerpo a

cuerpo. Indesmoralizable. Necesario en caso de querer jugar un Tren de Vapor.

En contra: pese a su movilidad y reglas que le permiten ignorar la mayor parte de la escenografía,

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Page 18: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

es difícil de maniobrar. Caro en puntos (entorno a los 300). Inútil contra unidades inmunes al

Golpetazo Atronador o si no es él quien carga.

Cañón de Magma

La primera de las máquinas de guerra de la Legión no

podía ser más destructiva. Nada menos que un

lanzallamas con un alcance de 24 UM. Ni más ni

menos. Con acceso a Vínculo Demoníaco y Vagón de

Vapor. Letal contra todo, excepto monstruos muy

grandes.

A favor: muy destructivo gracias a su fuerza, ataques

flamígeros y heridas múltiples.

En contra: alcance relativamente corto, comparado con otras MG. Caro en puntos.

Lanzacohetes de Muerte

La mejor pieza de artillería de los Enanos del Caos

en relación calidad/precio. Con sus dos tipos de

disparo, puede tanto con enormes bloques de

infantería (plantilla grande de F3 y ataques

flamígeros que causa pánico con sólo una baja)

como con dragones (F8 y 1D6 heridas, que ataca

sin plantill

a a un único punto, fallando si se desvía). Su único gran defecto es que su disparo de plantilla llegar

a desviarse muchísimo, incluso hacia tus propias tropas-los demonios que poseen los cañones

quieren sangre, sea de quien sea- aunque gracias a las Armaduras de Tizón Negro y su resistencia,

tus Enanos del Caos no deberían preocuparse demasiado.

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Page 19: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

Al igual que el Cañón de magma, puedes pagarle Vínculo Demoníaco y convertirlo en Vagón de

Vapor.

A favor: sirve para todo. Muy barato.

En contra: la plantilla tiene poca fuerza, sin efecto en el agujero central, y el cohete de demolición

es algo impreciso. Riesgo de impactar a tus propias tropas.

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-UNIDADES SINGULARES-

Jinetes de lobo hobgoblin

El motivo de envidia de los Enanos del oeste: la caballería rápida. No hay mucho que contar sobre

ellos, ya que todo el mundo conoce sus funciones: redirigir, cazar máquinas de guerra, etc. Como

dato curioso, los Jinetes de Lobo Hobgoblin tienen una regla en virtud de la cual obtienen un +1

adicional a la resolución del combate cuando cargan por el flanco o la retaguardia, mientras que que

sufren un -1 a impactar si son ellos los que reciben una carga. En definitiva, que son aún más

decisivos que otras caballerías al carga desde la posición adecuada (siempre con apoyo, ojo), y están

aún más condenados si reciben una.

A favor: caballería rápida, y la maniobrabilidad que ello conlleva, a un precio irrisorio.

En contra: bajo liderazgo y animosidad, aunque esta última es fácil de controlar con un par de

Centauros Toro por ahí.

Mortero Estremecedor

La máquina de guerra más brutal en el arsenal de

Zharr-Naggrund es nada más y nada menos que un

enorme cañón que dispara como catapulta de F5 (10

con heridas múltiples 1D6 en el centro) y poder de

penetración, que además, provocará Terreno Peligroso

a las unidades dañadas si se mueven o disparan armas

pesadas. Todo un monstruo, nunca mejor dicho. Por

un coste en puntos adiconal, puede agregarse un Esclavo Ogro a la dotación, lo que haré que ignore

su regla Recarga Lenta (si no se obtiene un 3+ después de disparar, no puede hacerlo al siguiente

turno) y le añadirá 3 heridas y 3 ataques de ogro, por lo que las tropas ligeras que lleguen a tu cañón

con intención de destruirlo sufrirán las consecuencias. Por supuesto que tanta capacidad destructura

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Page 21: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

tiene un precio: sufrir problemas supondrá restar uno al dado en la tabla de Pólvora Negra...

Como el resto de Máquinas de Guerra "normales" de la Legión, puede obtener Vínculo Demoníaco

y montarse en Vagón de Vapor.

A favor: gran poder destructivo y táctico, si se incluye el Esclavo Ogro, se vuelve más difícil de

destruir.

En contra: caro en puntos, compite con el Cañón Infernal; necesita el Esclavo Ogro para asegurar

una buena tasa de disparo y eso incrementa su coste. Relativa facilidad de que explote si tiene

problemas.

Cañón Infernal

Los creadores de esta infame monstruosidad la tienen

entre sus filas. No podía ser de otro modo. Un

monstruo enorme, resistente y que dispara como una

catapulta con F5, causando pánico con -1 Liderazgo.

Y, pese a ser Monstruo y no Máquina de Guerra, se

beneficia de la regla Ingeniero Infernal (así viene en

las FAQ). Temible, muy temible. Su único problema reside en la posibilidad de que salga corriendo

contra las fuerzas enemigas, pero incluso así estará cumpliendo su función, protegiendo los flancos

del ejército-y, siendo realistas, con liderazgo 9 puede fallar ese chequeo pero es poco probable. Sea

como sea, procura no dejarlo demasiado tiempo solo si llega a trabarse: es duro pero no para

combates prolongados.

A favor: muy poderoso en cuerpo a cuerpo además de disparar e indesmoralizable, perfecto para

proteger tu flanco de disparo

En contra: puede lanzarse contra las unidades enemigas en vez de disparar, sus Problemas pueden

ser peligrosos.

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Page 22: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

Gigante de Asedio

Una unidad muy peculiar, ya que puede incluirse tanto

en la Legión como en un ejército de Guerreros del

Caos. ¿Qué tenemos aquí? ¿Un gigante con armadura?

Pues sí: por unos cincuenta puntos más que un gigante

"normal", tenemos un monstruo con TSA de 5+, que se

incrementa a 3+ contra disparos, un punto más de HA,

menos movimiento y más probabilidad de caerse (con

un 1 o 2). Como todos los gigantes, es una unidad divertida de llevar, con un poder ofensivo

inigualable aunque impredecible. A diferencia de sus congéneres, no es tan vulnerable a las flechas

y otros proyectiles, pese a que el costo que esto supone los vuelve menos "sacrificables".

Posee un par de opciones interesantes, como las Runas de Odio (que le hacen estar sujeto al Estado

Berserker, pero le permiten repetir las tiradas de impactos o heridas aleatorios) o los Garfios de

Escalada (si muere cerca de un obstáculo, zanja, etc, tus tropas podrán utilizar su cuerpo para pasar

a través de él), aunque ambas lo encarecen aún más.

A favor: destructivo y divertido. Más resistente que otras criaturas al fuego enemigo.

En contra:caro e impredecible.

Destructor K'daai

La versión montruosa de los Nacidos del Fuego. Se trata de uno de los monstruos más peligrosos

del panorama gracias a su HA5, F7 y A6+1D3 por su Furia Asesina especial (para un total de entre

7 y 9 ataques!!!!. En el lado opuesto, es complicado de matar gracias a su R6, H6 y TSE de 4+ más

la regla Cuerpo Ardiente, idéntica a la de los K`daai; es decir, que los ataques no mágicos que

hieran deberán repetir la tirada. Finalmente, posee nada menos que movimiento 9, con lo que es

avernalmente rápido. Una aberración capaz de devorar todo un flanco por sí mismo.

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Page 23: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

¿Tendrá un precio no? Desde luego. Nada por debajo de 325 puntos, contando además con

Inestabilidad y Brillo ardiente (sí, tiene R6, pero un seis siempre es un fallo en un chequeo de

atributo). Muy recomendable para ejércitos centrados en el combate, aunque tanto salvajismo se

paga.

A favor: un monstruo con todas las habilidades de los K'daai y una potencia devastadora.

En contra: extraordinariamente caro. Aunque es más difícil que con los Nacidos del Fuego, también

puede chamuscarse a sí mismo. También necesita la presencia de un Herrero o Brujo para incluirlo

en el ejército.

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Page 24: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

---ANÁLISIS DE OBJETOS MÁGICOS---

-ARMAS MÁGICAS-

Martillo Negro de Hashut

Sólo para Enanos del Caos. Por 35 puntos, tenemos un +2 a la Fuerza que aniquilará

automáticamente a cualquier miniatura Inflamable a la que hiera. Aunque no es barato, tampoco es

caro, y teniendo en cuenta que podemos volver cualquier unidad Inflamable gracias a la Tormenta

de Ceniza, es un buen objeto si incluimos un mago con el Saber de Hashut en nuestro ejército. Y un

+2 a la Fuerza sin renunciar a atacar por iniciativa siempre es de agradecir. Vale, los Enanos del

Caos no son conocidos por su alta iniciativa, pero los hay que la tienen aún más baja...

Daga de la Malicia

Odio. Simple y llanamente. Por 20 puntos. No es una mala opción para un personaje hobgoblin (de

hecho, es de las pocas armas mágicas con las que puede equiparse).

Maza Oscura

Golpe Letal y la opción de, una vez por partida, causar una herida automática a todas las miniaturas

trabadas con él, incluida su montura, sin posibilidad de salvaciones por armadura. ¿Cuesta 60

puntos? Yo creo que sí... aunque se hace complicado utilizarla sin causar estragos en tus propias

tropas, el Golpe Letal no es algo que pueda desdeñarse a la ligera. Por otra parte, no es tan raro que

un Castellano se quede solo frente al enemigo gracias a su Tozudez y Resistencia, con lo que esta

arma se convierte en una buena forma de despedirse del enemigo.

-ARMADURAS MÁGICAS-

Armadura de Bazherak el Cruel

Por 50 puntos tenemos una TSA de 2+ que no se puede mejorar y Resistencia a la Magia (2).

Teniendo en cuenta el coste de la armadura de plata, parece que vale lo que cuesta. Aunque su coste

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Page 25: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

puede restringir las opciones de equipo, un personaje con esta armadura puede hacer inmortal a una

unidad de Guardia Infernal frente al Saber del Metal (hiero a 3+, sí, pero al ser ataques flamígeros,

la Guardia salvaría a 3+ especial...) y otros hechizos bastante desagradables. Un objeto interesante,

aunque compita con el siguiente.

La Máscara del Horno

Sólo Enanos del Caos. +1 a la armadura, lo que permite fácilmente alcanzar el 2+ haciendo uso de

escudos. Además, su portador obtiene Miedo y una TSE de 4+, que se incrementa a 2+ contra

Ataques Flamígeros (como si fuera un K'daai, vamos). Aunque 65 puntos lo hacen un objeto caro,

su portador se volverá muy dífícil de matar, y con un bonito añadido al causar Miedo.

-TALISMANES-

Manto de Piedra

Sólo Enanos del Caos. Este talismán reduce en 1 la Iniciativa de su portador a cambio de

incrementar su Resistencia en 1, por 40 puntos. Aunque algo caro, es un objeto muy interesante,

especialmente para los Brujos. Aunque por norma general, anulará las opciones de buscar una TSE,

un personaje con R6 duele sólo de pensarlo.

-ESTANDARTES MÁGICOS-

Estandarte de la Esclavitud

Este viejo conocido vuelve Inmunes a Psicología a todos los Hobgoblin a 12 UM de él por un coste

moderado: 35 puntos. Bastante recomendable para los ejércitos que incluyan varias unidades de

Hobogoblin centrados al combate. Que unas unidades tan mediocres sean inmunes al miedo, terror

y pánico suele dejar al enemigo con una cara de tonto que no tiene precio. Pero cuidado: al ser

Inmunes a Psicología, no podrán declarar Huir ante una carga, cosa que a veces interesa. Este

estandarte es útil, pero sólo según la estrategia que tengas en mente.

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Page 26: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

- OBJETOS ARCANOS-

Cáliz de la Sangre y la Oscuridad

Esta copichuela permite retirar 1D3 dados de la reserva de Energía y 1D3 dados de la reserva de

Dispersión de ambos jugadores en cualquier momento de cualquier Fase de Magia, con el efecto

secundario de hacer que el portador recupere una herida si obtiene un doble 6 y pierda una sin TSA

si obtiene un doble 1. Aunque su precio sea alto (50 puntos), es una interesante alternativa (o

complemento) a un Pergamino de Dispersión, pues no sólo nos permite "dar por culo" en la Fase de

Magia, sino que encima existe la posibilidad de recuperar heridas (aunque también de perderlas), lo

que viene muy bien si nuestro mago ha acabado petrificado a causa de la Maldición.

-OBJETOS HECHIZADOS-

Frasco Demoníaco de Ashak

Este objeto de un sólo uso libera un poderoso demonio confinado al utilizarlo, cuyo efecto es causar

Pánido a todas las unidades enemigas a 18 UM del portador, y 1D6 heridas a todos los Carros,

unidades con perfil separado como los carros y máquinas de guerra a 18 UM. Si bien su

extraordinario coste de 100 puntos nos obligará a enfocar al personaje en este objeto, puede resultar

una estrategia ganadora contra ejércitos "gunline", aunque para ellos deberíamos montar al

personaje en un monstruo (quien, seguramente, sea blanco de todos los cañones). Arriesgado

aunque brutal

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Page 27: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

---LA MAGIA DE LOS HIJOS DE HASHUT---

Si hay algo que diferencie a los Enanos del Caos de las Tierras Oscuras de los Enanos de las

Montañas del Fin del Mundo es que pueden utilizar la magia. Hace ya tiempo que vendieron sus

almas a Hashut a cambio de la supervivencia y el poder. El precio que pagaron fue muy alto, pues el

efecto de la magia en su raza no es otro que convertirlos lenta pero inexorablemente en piedra; si

bien, su dominio sobre el fuego y el metal no tiene parangón.

Los Herreros Demoníacos tienen acceso a los Saberes del Fuego, el Metal y (sorpresa) la Muerte;

los Brujos-profeta, además, pueden utilizar el Saber de Hashut, su propia e impía disciplina. En esta

sección hablaremos del uso que tiene cada uno de estos saberes en un ejército de la Legión.

Llamas ardientes

El Saber del Fuego suele ser despreciado por muchos jugadores debido a la simpleza de su táctica.

Bajo mi punto de vista, esto es un gran error. El Saber del Fuego no es peor (ni mejor) que los otros

saberes: simplemente, sirve para lo que sirve, y esto es abrumar al enemigo mediante artillería

mágica. Los hechizos del Saber del Fuego son Ataques Flamígeros, lo que siempre viene bien

contra algunas criaturas especialmente desagradables o contra asedios (recordemos que repiten las

tiradas fallidas para herir al atacar unidades guarecidas en edificios). Por otra parte, su regla del

saber, la Llama Prendida, te bonifica al lanzar varios hechizos contra la misma unidad. Con un

hechicero de alto nivel, acompañado incluso de otro de bajo nivel, puedes diezmar con relativa

facilidad una unidad enemiga por fase de magia, sobre todo teniendo en cuenta que los hechizos del

Saber del Fuego tienen una baja dificultad. Los grandes bloques de infantería deberían andarse con

mucho cuidado, pues tanto los Rayos de Fuego penetrantes (1D3 impactos por cada fila de cinco o

más miniaturas) como la propia Bola de Fuego (entre 1D6 y 3D6 impactos) pueden causarles

estragos.

De todas formas, no todo es ofensiva indiscriminada en la Piromancia. La Espada Ígnea de Rhuin

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Page 28: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

puede hacer especialmente agresiva a una unidad, tanto en combate cerrado como a distancia, y la

Cascada de Fuego hará que el enemigo se lo piense dos veces antes de cargar a tus unidades.

Por todo ello, el Saber del Fuego es útil tanto en ejércitos de cuerpo a cuerpo, a los que dota de la

artillería que les falta, como en ejércitos de disparo, aumentando aún más su potencia y protegiendo

a tus tropas ante cargas enemigas.

A favor: ataques flamígeros, hechizos de baja dificultad, útil en casi todas las clases de ejército.

En contra:muy unilateral, necesitas hechiceros de alto nivel o varios hechiceros de nivel bajo para

sacarle el máximo partido.

Fuego alquímico

El Saber del Metal es una gran opción. Gracias a su regla del saber, Transformación del Metal, las

unidades fuertemente blindadas no tendrán ninguna opción contra ti, pero esa no es la única baza de

este saber, que cuenta con hechizos de potenciación que aumentan tanto el ataque como la defensa

(las Espadas Hechizadas y la Capa Brillante) ya altos de por sí en la mayoría de tus tropas;

maldiciones muy peligrosas, perfectas para debilitar al enemigo antes de aplastarle; y un hechizo de

los peligrosos capaz de "matar lo inmatable". Su único gran incoveniente es, precisamente, su punto

fuerte, y es que la Alquimia pierde gran parte de su potencial al enfrentarse a ejércitos con escasa o

nula armadura. No obstante, incluso así puede sacársele un buen partido, si sabes elegir

adecuadamente los hechizos. A fin de cuentas, sólo hay dos hechizos que se beneficien de la

Transformación del Metal... porque, de hecho, no necesita más para fundir las corazas enemigas.

A favor: algunos ataques flamígeros, vuelve las TSA del rival contra sí mismo, bastante variedad de

maldiciones y potenciaciones.

En contra: una parte importante de su efectividad depende de la armadura del ejército enemigo.

Nigromancia

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Page 29: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

Aunque al principio pueda parecer que un saber de corto alcance basado en absorber almas no sirva

para un ejército como el de los Enanos del Caos, en realidad es perfectamente adecuado. Ya sólo el

hecho de que Sorber el Espíritu sea útil, gracias al liderzago 9 y 10 de los Ingenieros Infernales,

hace de este saber una elección acertada, pero las posibles combinaciones son múltiples. Para

empezar, su pequeña gama de hechizos anti-personaje (Sorber el Espíritu, Caricia de Laniph y

Destino de Bjuna) también puede resultar ser anti-monstruo (cuyo liderazgo es 8, como mucho),

criaturas poderosas y rápidas que tienden a acercarse con demasiado entusiasmo las líneas de

artillería o a rodear los lentos flancos de la Guardia Infernal. Además, tanto Manto de

Desesperación como Asolar el Alma harán más efectivas tus máquinas de guerra, al aumentar la

posibilidad de causar pánico y dañar al enemigo, respectivamente.

La pena es que el hechizo más poderoso sea bastante arriesgado para nuestras propias tropas, dada

la baja iniciativa que caracteriza a casi todo el ejército; el riesgo de que el Sol Púrpura acabe

explotando encima de tus propias falanges es demasiado elevada para mi gusto, aunque nada impide

utilizarlo si el ejército rival también es de baja iniciativa. A fin de cuentas, Hashut no recompensa a

los cobardes...

A favor: el hechizo identificativo se vuelve muy peligroso en manos de los hechiceros Enanos del

caos, varios de sus hechizos pueden utilizarse para proteger la artillería de amenzas o hacerla más

efectiva.

En contra: su corto alcance, que sólo puede aumentarse a costa de potenciar los hechizos, y sólo en

algunos. Su hechizo más poderoso es arriesgado de utilizar con la Legión.

La sombra y la llama

Le toca el turno al Saber de Hashut, la magia única de los Enanos del Caos. Como imagino que

pocos la conoceréis, os transcribo el saber aquí, extraído de la traducción de Yibrael en la Biblioteca

del Gran nigromante.

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Page 30: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

FUEGO ASESINO (Regla del saber):las llamas de Hashut prenden mejor sobre la carne viviente, y

siempre están hambrientas de destrucción.Si un hechizo deproyectil mágico o daño directo de este

saber selecciona como objetivo a una miniatura o unidad con la regla especial Inflamable, el

lanzador añade +1D3 a su tirada de lanzamiento del hechizo.

ALIENTO DE ODIO (Hechizo identificativo) Dificultad 6+

La malicia del hechicero infecta a sus aliados elegidos como si se tratase de una enfermedad,

inspirándolos a actos de crueldad y salvajismo cada vez mayores.

Permanece en juego. Aliento de odio es un hechizo de potenciación con un alcance de 12". La

unidad afectada obtendrá la regla especial Odio (todos los enemigos) mientras dure el conjuro.

Alternativamente, el hechicero puede elegir potenciar este hechizo para que afecte a todas las

unidades amigas a 12" o menos de él, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 15+.

1- IRA ARDIENTE Dificultad 6+

El brujo conjura los ardientes fuegos subterráneos en forma de un torrente de lava para inmolar a

sus enemigos.

Ira ardiente es un proyectil mágico con un alcance de 8". Causa 1D6 impactos de F6 que se

consideran Ataques flamígeros. El brujo puede potenciar este hechizo para que cause 1D6

impactos adicionales, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 12+.

2- SUBYUGACIÓN OSCURA Dificultad 8+

nvocando el poder de Hashut, dios de la tiranía, el brujo blande el poder de su amo para quebrar la

voluntad de sus enemigos.

Subyugación oscura es un hechizo demaldicióncon un alcance de 24". La unidad objetivo deberá

realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -3, y si lo falla, tendrá un

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Page 31: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

-1 a su Liderazgo por el resto de la batalla (hasta un mínimo de 2). Las

unidadesIndesmoralizablesson inmunes a este hechizo.

3- MALDICIÓN DE HASHUT Dificultad 10+

Canalizando la maldición que le aflige, el brujo es capaz de petrificar a sus oponentes.

La Maldición de Hashut es un hechizo de daño directo con un alcance de 18". Selecciona como

objetivo una única miniatura (incluso si es un personaje dentro de una unidad). El objetivo sufre un

número de impactos igual a 2D6 menos su atributo de resistencia. Esos impactos hieren siempre con

4+ y niegan la tirada de salvación por armadura.

4- TORMENTA DE CENIZA Dificultad 12+

El brujo conjura una nube de ceniza volcánica caliente que ciega a todo lo que tenga la mala suerte

de cruzarse en su camino.

Tormenta de ceniza es un hechizo de maldición con un alcance de 24". El objetivo tendrá un

penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cuerpo y -2 para impactar con proyectiles hasta el

inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Adicionalmente, la unidad sólo podrá usar su

atributo básico de movimiento, y no podrá marchar, cargar o volar. La unidad tratará todo tipo de

terreno (excepto el terreno impasable) comoterreno peligrosomientras este hechizo esté en efecto, y

lois hechiceros afectados sólo podrán lanzar hechizos que los seleccionen como objetivo a ellos

mismos. Cualquier unidad bajo el efecto de este hechizo se consideraráInflamable.

5- MARTILLO INFERNAL Dificultad 13+

El brujo invoca el poder de Hashut, que se manifiesta como un enorme martillo negro envuelto en

llamas o una cabeza de toro, que cruza el campo de batalla golpeando y aplastando.

Martillo infernal es un hechizo de daño directo. Para determinar qué miniaturas resultan afectadas,

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Page 32: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

traza una línea recta de 3D6" desde el brujo directamente hacia adelante. Cualquier miniatura bajo

la línea (determinado del mismo modo que el rebote de un cañón) deberá superar un chequeo de

iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cualquier

unidad que sufra al menos una baja por este hechizo deberá chequear pánico inmediatamente. El

brujo puede elegir potenciar este hechizo, duplicando la distancia indicada en los 3D6 (no tires 6D6;

tira 3D6 y multiplica por dos el resultado), en cuyo caso la dificultad será de 18+.

6- LLAMAS DE AZGORH Dificultad 18+

Las llamas surgen de los ojos y la boca del hechicero, llamando a los más terribles poderes del

fuego y la destrucción. El suelo se resquebraja, y un torrente de magma surge para abrasar a los

enemigos de Hashut.

Llamas de Azgorh es un hechizo dedaño directoque puede lanzarse en cualquier punto del campo de

batalla hacia el que el brujo tenga línea de visión. Coloca la plantilla redonda pequeña con el centro

sobre el punto escogido y dispérsala 1D6" (permanece en el sitio si obtienes un resultado de punto

de mira). Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de F6 con las reglas

especialesataques flamígerosyheridas múltiples (1D6). Adicionalmente, cualquier miniatura bajo el

agujero central de la plantilla deberá superar un chequeo de resistencia con un penalizador de -2 o

morirá sin salvación de ningún tipo. El brujo puede elegir potenciar este hechizo para que use la

plantilla redonda grande en lugar de la pequeña, en cuyo caso la dificultad será de 25+.

Como podéis comprobar, el Saber de Hashut viene a ser una mezcla entre los saberes del Fuego y

de la Muerte, con varias características propias. Es tremendamente destructivo (sus impactos no

baja de F6), su único hechizo de potenciación concede nada menos que Odio a nuestras tropas

(pudiéndose usar en área) y se combina a las mil maravillas con los recurrentes Ataques Flamígeros

de la Legión gracias a la Tormenta de Ceniza y su Regla del Saber.

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Page 33: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

Además, sigue teniendo "herramientas tácticas" en forma de la Subyugación Oscura, que nos

permite reducir PERMANENTEMENTE el liderazo de una unidad no indesmoralizable, perfecto

para provocar pánico mediante nuestras máquinas de guerra o forzar el miedo de nuestras tropas

especiales (K'daai y Centauros), por ejemplo.

¿Puntos flacos? Al igual que el Saber de la Muerte, sus hechizos de proyectil mágico y daño directo

adolecen de un alcance más bien corto en general, con la notable excepción de las Llamas de

Azgorh, las cuales, sin embargo, requieren línea de visión pese a ser de daño directo. Por ello, este

Saber es más adecuado si utilizamos nuestro Brujo para ir al combate, asegurándonos así de que el

enemigo acortará distancia.

A favor: terriblemente destructivo, combina muy bien con el "carácter" y las reglas del ejército.

Quizá sea el más versátil de los cuatro saberes.

En contra: corto alcance (aunque algunos hechizos llegan más lejos que sus homólogos de la

Muerte), sólo para Brujos-profeta, es difícil sacarle todo el partido al principio.

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Page 34: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

---PERSONAJES ESPECIALES---

Drazoath el Ceniciento

Drazoath es el supremo Señor de la Legión de

Azgorh, expulsado allí tiempo ha por las faltas de su

señor, cuando aún vivía en Zharr-Naggrund.

Despiadado y poderoso en extremo, ascendió hasta

convertirse en el nuevo amo de la Fortaleza Negra, y

su objetivo no es otro que alcanzar la suficiente

riqueza (en oro y esclavos) para asegurarse un puesto

en el consejo de los Brujos cuando finalmente llegue la hora de regresar a Zharr-Naggrund.

Si los Brujos-profeta son guerreros hábiles a la par que peligrosos magos, Drazoath es ambas cosas

con todavía mayor destreza. Gracias a su HA6 y el Cetro Grabado (que le permite herir siempre a

4+ como mínimo), es más peligroso en cuerpo a cuerpo que un Brujo corriente, mientras que el

Crisol Demoníaco le otorga un +1 al lanzar hechizos, más otro +1 adicional si consigue acabar con

uno o más hechiceros en combate. Por otro lado, el Amuleto de Élitro infernal le otorga una TSE de

5+ que, de fallar, inflinge un impacto de F2 al que lo golpeó, lo que unido a la Armadura de Tizón

Negro que lleva, su R5 y sus H4, lo hace muy resistente. Y, como no podía ser de otra forma,

Drazoath marcha a la batalla a lomos de su Tauro Cinderbreath, que es un Tauro Fundido cuya arma

de aliento tiene F5.

Pero lo que de verdad hace que sea interesante incluirlo en un ejército es su regla especial

Renombre Oscuro, por la que tanto él como todas las unidades amigas a 12 UM obtiene un +1 a su

Resolución del Combate. Si sumamos esto a que su L10 llega a 18 UM gracias a que está montado,

no sólo tenemos un gran mago que además es duro y feroz en combate, sino que será capaz de

apoyar los combates de nuestras fuerzas con su mera presencia.

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Page 35: Guía táctica ENANOS DEL CAOS

Aunque Drazoath es caro (570 puntos, creo recordar), lo cierto es que es más barato que algunas

combinaciones posibles de Brujo en Tauro, teniendo en cuenta que sus habilidades, perfil y objetos

mágicos son únicos. Eso sí, como todo mago guerrero-más aún, mago guerrero montado-, es

complicado de utilizar y algo vulnerable a la artillería. Es el precio de la versatilidad, que un buen

comandante puede convertir en la baza ganadora.

A favor: tan versátil como un Brujo pero más efectivo en ambas vertientes. Los combates cercanos

obtendrán un punto adicional. Combinado a su Presencia Inspiradora y a un Portaestandarte de

Batalla, tu línea de combate puede volverse irrompible.

En contra: caro en puntos, Saber de Hashut obligado, al no poder usarse desmontado, es difícil no

desperdiciar su habilidad de Ingeniero.

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---EN CONCLUSIÓN---

La Legión de Azgorh es un ejército de élite, caracterizado por un sólido núcleo de tropas lentas,

fuertemente blindadas, resistentes y disciplinadas, capaz de desplegar una devastadora línea de

artillería a la par que monstruos poderosos. Aunque resulta complicado jugar al principio y la lista

de ejército está algo limitada, cuando se saben usar son muy difíciles de vencer sin un número

considerable de bajas.

Aunque habitualmente serán superados en número, su potencia de disparo y magia puede, en manos

de un general astuto, diezmar las filas enemigas antes de llegar al combate. Por otro lado, sus tropas

principales pueden ser fácilmente rodeadas y con frecuencia atacarán en último lugar, pero su

dureza y armadura garantizará que devuelvan el golpe, mientras que su elevado liderazgo impedirá

que huyan. De todas formas, el ejército cuenta con un número relativamente elevado de tropas

indesmoralizables y tozudas, y alguna que otra unidad de movimiento elevado que, si bien no

podrán desplegarse en gran número, son herramientas muy útiles para anclar la línea de batalla y

entorpecer al enemigo.

Como punto final, los Enanos del Caos son también el ejército con el mayor número de Ataques

Flamígeros y el que mejor está protegido contra ellos, lo que usualmente vuelve contra el enemigo

esas armas incendiarias que suelen incluirse "por si acaso".

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