Guia Sherlock Holmes

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  • 8/19/2019 Guia Sherlock Holmes

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    Consejos / Notas

    Esta es una aventura donde prima sobre todo la obtención de pistas para continuar investigandoel caso. Por ello, siempre que estemos en una nueva pantalla y como norma general para todo el juego, examina todos los objetos de la misma y todos y cada uno de los objetos que vayascogiendo.

    Cuando hables con los distintos personajes y salvo que se indique lo contrario, hazlo siempreusando todas las frases posibles y de arriba hacia abajo y varias veces hasta que las frases serepitan o no puedas hablar más con el personaje en cuestión. En muchas ocasiones noaveriguaremos lo suficiente con un personaje si no hablamos con el mismo dos o tres veces. Tenesto muy en cuenta.Hay muchos objetos que se pueden coger pero que no sirven para nada y en la presente guía teindicaré como cogerlos todos. Asimismo, en determinadas ocasiones tendrás la posibilidad deobtener o comprar varios objetos que tampoco servirán de nada. En este caso te indicaré lo quesólamente necesitamos para no enmarranar en demasía el inventario. En este juego no haycombinaciones de objetos en el inventario.Al ser un juego bastente vejete, las acciones que queramos hacer sobre los objetos o personajesse deben indicar claramente mediante los distintos botones que hay en la parte inferior. Entreestos botones estan las típicas acciones de hablar, ver, coger (Tomar), etc y otras como abrir,cerrar, mover, dar y usar. También tenemos otros 3 botones que nos servirán para revisar todaslas conversaciones que hayamos tenido (Notas), para cargar, guardar, salir (Ficheros) y un tercerbotón Opciones para configurar varios aspectos del juego.

    Primeras pesquisas

    Tras la introducción, aparecemos en el famoso apartamento 221b de Baker Street. Tomamos elpapel de Sherlock Holmes (todo un honor, jeje) y junto a nosotros esta el Dr. Watson, nuestorinseparable compañero que nos acompañará durante toda la aventura. De inicio tenemos en elinventario el mensaje de ayuda de Lestrade y unas cuantas tarjetas de visita. Coge la partitura del

    sillón y sal del piso. Habla con Jonas el quiosquero, con Wiggins y examina el giroscopo que éstetiene en la mano. Ve hacia la izquierda o la derecha para salir al mapa y encamínate hacia Alley, ellugar del crimen. Al llegar allí, el inspector Lestrade nos habla durante un buen rato y habla con élde todo. Coge la colilla de cigarrillo y el trozo de papel arrugado del suelo y la barra de metal quehay junto al policía. Examina el cadáver y a continuación los roces, los rasguños que hay cerca ylas heridas de arma blanca donde descubres unos residuos de polvo blanco que recoges.

    Habla de nuevo con Lestrade para obtener una nueva localización: el piso de Sarah Carroway (lavíctima). Abre la puerta para entrar al camerino del teatro y nos habla Henry Carruthers, eldirector. Habla con él de todo y coge el frasco de perfume que hay en el tocador. Examina elfrasco de perfume para obtener una nueva localización: Belle's Perfumerie. Habla con Sheila

    Parker, la única testigo del asesinato, pero esta muy nerviosa y es imposible entender nada. Hablacon Watson y pídele un sedante (frase 4) que automáticamente le das para calmarla. Tras laconversación, le das el papel arrugado que resulta ser una nota de su novio. Coge el muelle quehay bajo el armario, una flor y la tarjeta del jarrón y examina la coqueta que esta cerrada. Dale aHenry el muelle para que arregle la cerradura de la puerta y sal fuera.

    Ve hacia la salida y ya en el mapa ve hacia el piso de Sarah Carroway. Examina la cesta de laropa sucia y encuentras un jersey de rugby, que tras volver a examinar obtienes una nuevalocalización: Campo de South Kensinton y que además tiene aceite de macassar en el cuello yunos cuantos pelos negros. Examina el resto de la habitación y coge el paraguas del fondo, que alabrirlo se cae una llavecita de cobre que coges del suelo. Sal del piso y ve hacia el campo derugby (South Kensinton). Habla con el entrenador de todo pero nos pide el nombre del jugadorpara poder hablar con él, cosa que por ahora no sabemos. Sal del campo de rugby y ve hacia el221b de Baker Street. Entra en el apartamento y usa la flor con la mesa de laboratorio de laderecha. Ahora debemos hacer una serie de acciones con los elementos que tenemos en la mesa.

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    Primero, usa la flor con el microscopio, a continuación usa las cerillas que hay a la derecha paraencender el mechero bunsen y por último usa de nuevo la flor pero ahora con el bote y sal de lamesa (botón Exit).

    Usa el polvo blanco con la mesa de laboratorio y a continuación usa el polvo blanco con laprobeta, luego usa las cerillas de la derecha para encender el mechero, luego usa la probeta paracalentar el compuesto y por último examina los residuos de humo negro que se producen. Sal dela mesa y del apartamento. Habla de todo con Wiggins y dale la flor para que averigue donde sevende. Sal al mapa y ve hacia Alley, donde al llegar ves que se han llevado el cadáver y obtienesuna nueva localización: la Morgue de Southwark. Sal de Alley y camina hacia la morgue. Una vezallí, habla con el forense de todo que nos muestra los objetos que llevaba la víctima, pero no nosdeja coger nada. También nos da una muestra del mismo polvo blanco que recogimosanteriormente. Habla de todo con el inspector Gregson y obtenemos un nuevo lugar: ScotlandYard.

    Idas y venidas

    Sal de la morgue y ve hacia Scotland Yard e intenta entrar pero el guardia de la puerta no nosdeja. Regresa a la morgue y habla de nuevo con Gregson, que nos acompaña y nos permiteentrar. Habla con el sargento Duncan para que llame a Lestrade pero se niega en redondo. Hablacon Watson que nos da una buena idea de que podemos hacer. Sal y habla con el vendedor"supuestamente" ciego para que nos diga que hacer con Duncan. Entra de nuevo y habla con elsargento, que esta vez si llama a Lestrade. Habla con él y luego con Duncan para que nos de unpase para la morgue. Regresa a la morgue, dale el pase al forense que nos vuelve a mostrar losobjetos de la víctima y coge la llave grande (es lo único que nos deja coger). Regresa a Alley yusa la llave grande con la puerta para entrar en el camerino. A continuación usa la llave de cobrecon la coqueta para abrirla y coge el contenido del cajón superior (unas entradas para la ópera).

    Examina las entradas y obtenemos un nuevo lugar: Ópera de Chancery. Sal de Alley y ve hacia laperfumería Belle. Habla con la mujer de la limpieza (no puede hablar mientras la este vigilando ladueña) y luego habla con Belle (utiliza las frases 1, 2, 3, 3 y 1) para que nos cuente algo sobre elhombre que compró el perfume. Examina la vitrina de los colonias y descubres que no hay coteD'azur. Habla de nuevo con Belle y pídele la colonia que falta. La dueña se marcha dentro parabuscarla, momento que aprovechamos para hablar tranquilamente con la mujer de la limpieza,que nos cuenta que el hombre fumaba Senior Servin. Belle regresa y nos da el frasco de coteD'azur. Sal de la perfumería, regresa al 221b y habla con Wiggins que nos proporciona una nuevalocalización: Covent Garden.

    Ve hacia Covent Garden y habla de todo con la florista. Dale la tarjeta a la florista y coge el cestode flores que hay cerca del barril. Usa el cesto con el barril para "pescar" unos gemelos (el cestose transforma en una tosco gancho de alambre). Entra al pub, coge el dardo que hay en la diana,la pluma del suelo y examina completamente el local. Habla con el barman que nos da un nuevolugar: Estanco de Bradley. También nos dice que si queremos saber más debemos antes ganarlea una partida de dardos. Ahora viene una pequeña fase donde debemos retar a una partida dedardos a cada uno de los tres borrachos del pub y garnarles, por supuesto. Este pequeñominijuego no es dificíl y se le coge el tranquillo rápidamente. Tenemos dos barras una controla laaltura y la otra la fuerza con la que lanzar el dardo, con lo que la unión de ambas hace que eldardo vaya a un sitio u otro (normalmente, si queremos conseguir 25 o 50 puntos debemos dejarla señal en el punto medio de las barras que esta de color rojo).

    Una vez ganados a los borrachos, debemos hacer lo mismo con el barman (es muy duro de pelary nos ganará varias veces sin despeinarse, pero no es imbatible y con un poco de suerte loconseguirás). Una vez derrotado el barman, habla con él y nos da una nueva localización:

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    farmacia de Hattington Street. Ve hacia la farmacia, habla con el farmacéutico y luego con Richardque se derrumba al conocer la muerte de Sarah. Sal de la farmacia y ve hacia la Ópera deChancery. Habla con el portero y luego con el manager. Dale las entradas al portero para que nosdeje pasar y habla con el acomodador. Sube las escaleras y dale la entradas a la mujer mayor quehay en el palco. Habla con ella y nos da un permiso para acceder al camerino de Anna, lahermana de Sarah Carroway. Baja y dale el permiso al manager (Frederick Epstein) que nos llevaal camerino, pero no nos deja tocar nada.

    Estrechando el cerco

    Sal camerino y entra otra vez. Habla con Watson para que lo distraiga y abre los cajones deltocador. Coge el manojo de llaves que hay en el cajón central y sal de la ópera. Ve ahora hacia elcampo de rugby y habla con el entrenador para que haga venir al hombre que estamos buscando,de nombre Sanders. Dale el frasco de perfume a Sanders y obtenemos una nueva localización:Habitación del Eaton. Ve hacia la habitación del Eaton y habla con Sanders, que no nos cree y noshecha fuera. Ve hacia la morgue, habla con el forense e intenta coger la carta de defunción de lavíctima, pero éste no nos deja. Sal de la morgue y regresa al 221b de Baker Street. Habla conJonas el quiosquero y luego con Wiggins, que nos vende un periódico a un módico precio.

    Vuelve al Eaton y dale el periódico a Sanders. Éste al ver la noticia de la muerte de Sarah accedea contarnos una serie de cosas y nos da dos nuevas localizaciones: Lugar para el picnic y Tabernade St. Bernard. Ve hacia la taberna y habla con el espectador de la partida de billar y luego conNobby Charleton. Habla con el barman y luego con Jack Mahoney varias veces hasta que nos dela dirección de Antonio Caruso, presunto novio de Anna. Ve al piso de Antonio Caruso y habla conél para que nos de la dirección de la casa de Anna. Regresa al 221b, habla con Wiggins paracomprarle el giroscopo y ve a la casa de Anna. Usa el llamador de la puerta pero no nos abrenadie, así que usa el manojo de llaves con la puerta y entra en la casa. Una vez dentro coge lasdos tarjetas de visita que hay en la bandeja de la mesa del centro y examínalas para obtener un

    nuevo lugar: bufete de Mr. Jacob Farthington.

    Sube las escaleras para llegar al dormitorio de la señorita Anna y habla con la sirvienta, que nonos deja tocar nada. Habla con Watson para que nos de una pista sobre que podemos hacer ybaja de nuevo al recibidor. Mueve el jarrón de la entrada (cerca de las escaleras) para tirar la tierradel mismo al suelo y vuelve a subir. Habla con la sirvienta para contarle nuestra patosa acción yésta baja a limpiarlo, dejándonos vía libre. Mueve la estatua de la esquina izquierda y coge el libroque hay debajo. Examina el libro detenidamente y sal de la casa. Ve hacia el bufete de Mr.Farthington y habla con él de todo y varias veces. Coge la caja de caramelos que hay encima dela chimenea y sal del bufete. Ve hacia el lugar para el picnic y usa el giroscopo con el muchachosolitario de la derecha (el que esta alejado del resto), el cual viene a verlo.

    Dale el giroscopo al muchacho (de nombre Paul) y habla con él de todo. Tras la conversación,Paul se marcha al lugar donde estaba dejándose la gorra enganchada en la verja. Coge la gorradel muchacho y examínala para obtener un nuevo lugar: Tienda ecuestre de Eddington. Ve haciala tienda ecuestre y habla con el dueño de la misma, pero éste es bastante "rancio" y no nos dicegran cosa. Habla con Watson para que nos de una nueva idea de que hacer y usa los cuernos decaza para hacer un poco de ruido. A continuación examina los escudos de armas (que resultan serfalsos) y que termina por ahuyentar a la clientela del local. Ésto hace que el dueño reconsidere supostura y nos proporcione una nueva localización: la Mansión de Lord Brumwell. Sal de la tiendaecuestre y dirígete hacia la Mansión de los Brumwell. Una vez allí, usa la campana de la entradapara llamar al mayordomo y poder entrar.

    Una vez dentro, examina la colilla de cigarrillo que hay en el cenicero de la entrada y espera hastaque nos llame Lady Brumwell. Habla con ella de todo pero no nos permite hablar con su marido.Sal de la mansión y ve hacia el estanco de Bradley. Examina la cabeza de alce disecada y las

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    Aparecemos de nuevo en el apartamento de Holmes. Sal de allí y dirígete hacia la oficina de losdetectives. Abre la puerta que rompimos antes y mueve el sillón para encontrar debajo una notaque tiene escrito: I.O.U. 12, 4s, 2d, HM. Examina los libros que hay abajo a la derecha en laestantería y descubres que son falsos. Mueve estos libros y descubres detras una caja fuerte. Usael trozo de papel que tiene los números 11-17-86 escritos con la caja fuerte para abrirla y coge elcontenido de la misma (un medallón). Examina el medallón y encuentras dentro una carta queexaminas detenidamente. En ella se cuenta la verdad sobre el hijo de Lord Brumwell y de AnnaCarroway. Mueve el sillón de nuevo para quitarlo de la salida y sal de la oficina. Regresa a lacárcel, dale el pase al guardia y habla de todo y varias veces con Hunt.

    Vuelve a la mansión, usa la campana para llamar al mayordomo y espera a que Lady Brumwellnos llame. Hablamos con ella y esta vez si nos deja hablar con su marido. Abre la puerta e iniciasuna conversación automática con Lord Brumwell que confiesa su idilio con Anna y la verdaderaidentidad de Paul, el hijo de Anna. Tras irse Brumwell, descubrimos que ha cerrado las puertas yque no podemos salir. Examina el cuadro grande de la pared y mueve la espada persa de laizquierda que hay en la chimenea. Mueve ahora el cuadro grande de la pared y descubrimosdetras una caja fuerte. Ábrela (por suerte no esta cerrada) y coge el contenido de la misma (una

    llavecita de cobre). Usa la llavecita de cobre con las puertas y ábrelas. Lady Brumwell nos habla ysal de la mansión. Se produce una nueva animación donde Lord Brumwell se tira desde un puentey muere.

     Al rescate de Anna

    Volvemos a aparecer en el apartamento de Holmes, donde Watson nos comenta lo sucedido. Saldel apartamento y ve hacia el piso de Robert Hunt. Examina la mesita de noche y el libro que hayencima. Abre el libro y vuelve a examinarlo para leer algo sobre madame Rose, la adivina delCovent Garden. Coge el marcador del libro y examínalo para descubrir que se trata de unapapeleta de la casa de empeño de Jaimeson. Ve hacia la compra-venta de Jaimeson y habla con

    el dueño de todo. Dale la papeleta y a cambio nos da unas cartas del Tarot. Examina las cartas delTarot y encuentras una llave vistosa. Ve hacia Covent Garden y entra en el pasaje de la izquierda,hacia la tienda de la adivina. Por suerte no hay nadie en casa, así que podemos investigartranquilamente.

    Examina el escritorio del fondo y el cajón del mismo que esta cerrado. Usa la llave vistosa con elcajón del escritorio, ábrelo y coge de dentro una llave de plata unida a una cadenita. Mueve la velade la izquierda (en las columnas) y se abre la librería, dejando al descubierto una caja fuerte. Usala llave de plata con la caja fuerte, ábrela y examina el contenido. Coge el pergamino y examínalopara obtener nuestra última localización: Embarcadero de Savoy Street. Sal de Covent Garden yve hacia el embarcadero. Examina la ventana para descubrir a Anna atada a una silla y junto a unextraño artefacto que resulta ser una bomba. Habla con Watson y usa la barra de metal con lapuerta. Se produce una animación donde salvamos por los pelos a Anna Carroway, Watson casimuere pero también se salva de la explosión y fin de la aventura.