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Taller de simulación 1 Guía de trabajo Taller de Simulación Profesor: Guido Salazar S. LOCATIONS : Representan lugares fijos en el sistema donde las entidades se envían a procesar, a procesar, almacenarse, u otra clase de actividades o toma de decisiones. Las locaciones deben utilizarse para modelar elementos como máquinas, areas de espera, estaciones de trabajo, filas y bandas de transporte. Icon (Icono): Se utiliza para representar la locación. Name (Nombre): El nombre de cada Locación. Cap (Capacidad): El numero de entidades que la locación puede tener o procesar a un mismo tiempo. Units (Unidades): El número de unidades de una locación. Observaciones : 1. Para colocar una fila se debe apretar en grafics la figura que es una (línea de riel), y pinchar dos veces y ver que en la ventana que aparece este pinchada la palabra (QUEUE= Fila o Correa Transportadora), mientras que la otra palabra significa (CONVEYOR= Correa Transportadora). 2. Para borrar una locación se debe ir a edición y pinchar la palabra (Delete). 3. notar que el numero blanco (va cambiando según ENTITIES : Cualquier cosa que el modelo procese se le llama “Entidad”. Las entidades también pueden tener atributos asignados por el usuario, para representar cosas como dimensiones, pesos, estado de aprobar fallas, identificadores de grupos, etc. Icon(Icono): Representa la entidad durante la simulación. Name (Nombre): Nombre de la entidad. Speed (Velocidad): velocidad en pies o metros por minuto. Observación : Usar medidas de entidad cuando se trabaje con correa transportadora y cola finitas. PATH NETWORKS : Cuando los recursos se modelan y a la vez son recursos dinámicos, estos viajan de una locación a otra a través de una Red Física de Camino= Path Networks.

Guia de Usuario Promodel -2013

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Taller de simulación

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Guía de trabajo Taller de Simulación

Profesor: Guido Salazar S.

LOCATIONS: Representan lugares fijos en el sistema donde las entidades se envían a procesar, a

procesar, almacenarse, u otra clase de actividades o toma de decisiones. Las locaciones deben utilizarse para modelar elementos como máquinas, areas de espera, estaciones de trabajo, filas y

bandas de transporte.

Icon (Icono): Se utiliza para representar la locación.

Name (Nombre): El nombre de cada Locación.

Cap (Capacidad): El numero de entidades que la locación puede tener o procesar a un mismo

tiempo. Units (Unidades): El número de unidades de una locación.

Observaciones:

1. Para colocar una fila se debe apretar en grafics la figura que es una (línea de riel), y pinchar dos veces y ver que en la ventana que aparece este pinchada la palabra (QUEUE= Fila o Correa Transportadora), mientras que la otra palabra significa (CONVEYOR= Correa Transportadora).

2. Para borrar una locación se debe ir a edición y pinchar la palabra (Delete). 3. notar que el numero blanco (va cambiando según

ENTITIES:

Cualquier cosa que el modelo procese se le llama “Entidad”. Las entidades también pueden tener atributos asignados por el usuario, para representar cosas como dimensiones, pesos, estado

de aprobar fallas, identificadores de grupos, etc.

Icon(Icono): Representa la entidad durante la simulación.

Name (Nombre): Nombre de la entidad.

Speed (Velocidad): velocidad en pies o metros por minuto.

Observación: Usar medidas de entidad cuando se trabaje con correa transportadora y cola finitas.

PATH NETWORKS: Cuando los recursos se modelan y a la vez son recursos dinámicos, estos viajan

de una locación a otra a través de una Red Física de Camino= Path Networks.

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Tabla de edición de redes físicas

Graphic(Gráfica): Permite definir el color de la red fisica de caminos.(para redes “Passing o “No-passing”. Para redes “crane”, permite especificar los colores, separación de puentes y

representa gráfica de la grúa viajera.

Name (Nombre): Nombre que identifica a la red.

Type (Tipo):Non-Passing, Passing, Crane.

T/S (Tiempo/Velocidad)= Como la base con la cual se mide el movimiento a lo largo de la

red.(Esta opción no se encuentra disponible para redes viajeras). Paths (Segmentos): El número de segmentos en la red. El usuario define las conexiones entre

nodo y nodo de la red.

Interfases (Interfaces): si una entidad será recogida y depositada en una locación debe

conectar con un nodo a través de una interfase nodo-locación. Mapping (Mapeo): El número de mapeos alimentados, el usuario define destinos a ramas

particulares de la red.

Nodes (Nodos): se crean automáticamente cuando se definen gráficamente los segmentos de

la red. Los nodos pueden ser utilizados para controlar el comportamiento de un recurso, a

través de la lógica de nodos y rutinas de búsqueda.

Observación: Trabajar desde derecha a izquierda y no considerar de mapping en esta oportunidad. Además considerar los datos en que se esta trabajando (tiempo (colocar la unidad de

tiempo) o distancia)).

RESOURSES:

Un recurso es una persona pieza de un equipo, o cualquier dispositivo que se utiliza para una o varias de las siguientes funciones: transporte entidades, asistir en la ejecución de

operaciones de las entidades en las locaciones, ejecución de mantenimiento en locaciones, o realizar mantenimiento en otros recursos.

Tabla de edición de Recursos

Icon (Icono): El icono seleccionado para este recurso.

Name (Nombre): El nombre del recurso.

Units (Unidades): El número de unidades representadas por este recurso, entre 1 y 999 (los

recursos grúas viajeras sólo pueden tener una unidad). Dts (Tiempos muertos): Para definir cualquier tiempo muerto opcional para este recurso. Sólo

tiempos muertos basados en reloj y en utilización se permiten para los recursos.

Stats (Estadísticas): pueden ser recolectadas como reporte sumario de todas las unidades del

recurso, o individualmente para cada unidad del recurso.(ninguna, básica, por unidad). Specs (Especificaciones): Es utilizada para asignar una red física, definir la velocidad del

recurso, los tiempos de recoger y depositar.

Observaciones: Tener cuidado con el nodo de estacionamiento cuando el recurso se encuentre

vacío.

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PROCESSING: La ruta de las entidades a través del sistema y las operaciones que toman lugar en cada

locación que entran. Una vez que las entidades han entrado al sistema, como se define en la tabla de llegadas, el proceso especifica todo lo que les sucede hasta que salen del sistema.

Tabla de edición de proceso

Entity (Entidad): El tipo de entidad para el cual el proceso se define. Si todas las entidades en

la misma locación experimentan la misma operación o tienen el mismo destino, la palabra

reservada es (ALL= todas) puede ser alimentada en este campo. Location (Locación): La locación donde ocurre el proceso, la lista de selección de locaciones

muestra la locación actual, la última locación seleccionada o la primera locación definida.

Operation(Operación): La lógica de operación es opcional, pero típicamente contiene por lo

menos un estatuto (WAIT= espera) para la cantidad de tiempo que la entrada debe

permanecer en la locación. Si la entidad necesita un recurso para procesar o para ser combinar en alguna forma con otras entidades, debe ser especificado en esta parte.

Tabla de edición de ruteo

Blk(Bloque): Contiene el número de bloque para el bloque de ruta seleccionado. Un bloque de

ruta consiste en una o más alternativas de ruta de las cuales una será seleccionada basándose

en la regla del bloque.

Output(Salida): Si se define una ruta, el nombre de la entidad resultante de la operación debe

alimentarse en este campo. Este nombre puede ser el mismo de la entidad que entro o puede ser otro nombre o puede ser varios nombres, cada uno en diferentes línea.

Destination (destino): Esta es la locación a la cual se moverán las entidades después de que la

operación se haya completado. Rule (regla): Selecciona el destino de la entidad.

Move Logic(Lógica de movimiento): Permite definir el método de movimiento así como

cualquier otra lógica a ejecutarse entre el tiempo que se pide como ruta la siguiente locación y

el tiempo en que la entidad llega, pero no entra, a esa locación.

Observaciones:la ventana de herramientas (tools), es utilizada para definir gráficamente las

operaciones y las rutas. Se debe trabajar en la opción Entity y elegir la opción (route to exit= ruta de salida) con esta opción se saca a la entidad del sistema.

Recordar que move for: es para tiempos fijos. Move with: utilizarlo en los recursos.probabilite: usar cuando se debe dividir una cantidad de entidades.wait: cuando la entidad debe esperar un

tiempo determinado(sec, min, hr).

Arrivals: A cada ocasión en que nuevas entidades se introducen al sistema, se le llama llegada. El proceso de llegadas se define al especificar la siguiente la siguiente inforamación:( número de

nuevas entidades por llegada, frecuencia de las llegadas, locación de la llegada, tiempo de la primer

llegada, total de ocurrencias de la llegada.

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Tabla de edición de arrivals

Entity (Entidad): El nombre de la entidad que arriba.

Location (Locación) El nombre de la locación a donde la entidad arriba.

Qty each (Cantidad por ocasión): el número (1 a 999999) de entidades que arriban en cada

intervalo de tiempo de llegada. Para llenar la capacidad de la locación en cada llegada, utilizar

la palabra reservada INFINITE. First time (Primera vez): El tiempo de la primer llegada. Dejar este campo en blanco para

utilizar la frecuencia de llegadas para determinar la primer llegada. Este campo solo se evalúa

al inicio de la simulación. Si se utiliza un ciclo de llegadas. Aquí se especifica el tiempo de inicio del primer ciclo.

Occurences(Ocurrencias): El número de veces por ejecución de simulación que promodel

generará las llegadas (1-999999). Alimentar la palabra reservada INFINITE(Abreviada

INF)causa que promodel envié el número especificado de llegadas en cada tiempo de llegada, sin limite. Este valor puede ser cualquiera expresión y sólo es evaluado al inicio de la

simulación. Si se está utilizando un ciclo, aquí se especifica el número de veces que se repite el ciclo.

Frequency(Frecuencia): El tiempo inter-arribos o el tiempo entre llegadas. Si un ciclo de

llegadas se alimentó en el campo de Qty each, entonces aquí se especifica el tiempo entre el inicio de cada llegada.

Logic (Lógica): Este campo define cualquier lógica de llegada opcional, que consiste en uno o

más estatutos generales a ser ejecutados por cada entidad que arriba.

Disable (Desactivar): Fijar este campo en Yes o No dependiendo si se desea desactivar la

llegada sin tener que borrar el reglón del registro.

Attributes: Los atributos son tomadores de valores similares a las variables, pero son ligados a

locaciones y entidades específicas, y usualmente contienen información acerca de esa locación o

entidad. Los atributos pueden contener números enteros o reales. También pueden asignarse nombres de elementos a los atributos, y se almacenan como el número de tabla del elemento pero

pueden referenciarse por el nombre.

Tipos de atributos:

Atributos de entidad: son tomadores de valores asignados a una entidad además, pueden ser

examinado y operar en cualquiera de los siguientes lugares:

- Lógica de llegada - Lógica de operación - Lógica de salida de locaciones, que refiere al atributo de la

entidad siendo enviada - Reglas de atributos mínimo o máximo para locaciones o recursos - Cantidad a enviar - Prioridad de destino - Prioridad de recurso - Expresión de tiempo de movimiento de ruta - Tiempos de recoger y depositar de los recursos - Velocidad de la entidad - Condición de depurador

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Atributos de locación: son tomadores de valores asignados a una locación además, pueden

ser examinado y operar en cualquiera de los siguientes lugares: - Lógica de llegadas - Lógica de operación - Lógica de salida de locaciones - Regla de locaciones de mínimo o máximo atributo para seleccionar las entidades de salida - Cantidad a enviar - Prioridad de ruta a destino - Prioridad de ruta de recurso - Expresión de tiempo de movimiento de ruta - Tiempos de recoger y depositar de los recursos - Lógica de tiempos muertos de locaciones - Velocidad de banda de transporte - Condición de depurador

Tabla de edición de attributes

Id(Identificación): El nombre del atributo.

Type(Tipo): El tipo de atributo, real o entero.

Classification(Clasificación): Atributo de entidad o atributo de locación.

Notes(Notas): Un campo de notas generales para definir el atributo.

Variables: Las variables son de dos tipos: Global y Local. Las variables globales son tomadores de

valores definidos por el usuario para representar valores numéricos cambiantes. Las variables

locales son tomadores de valores que sólo son disponibles dentro de la lógica donde se declararon.

Tabla de edición variable:

Icon(Icono): Si muestra la palabra yes, a sido aplicado sobre el layout un icono(contador), la

palabra no indica que no se ha colocado nada. ID(identificación): El nombre de la variable.

Initial Value(Valor inicial): El valor inicial de una variable que es asignada una vez empezada la

simulación.

Stats(Estadísticas): Estadísticas recolectadas por promodel por cada variable, sobre tres niveles

de detalle.(none, basic, time series)

Notes(Notas): Una campo de notas generales para definir la variable.

Macros:

Una macro es un tomador de valores para una expresión utilizada frecuentemente, un grupo de estatutos y funciones, o cualquier texto que puede ser utilizado en un campo de

expresión lógica.

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Tabla de edición de macros

Id(Identificación): Un nombre para identificar la macro.

Text(Texto): Cualquier texto a ser substituido en donde se invoque el nombre de la macro.

Rti(Interfase en tiempo de ejecución): Opción para definir a la macro como un parámetro de

interfase en tiempo de ejecución.

Tabla de edición de RTI

PARAMETER

NAME

PROMT UNRESTRICT.TEXT RECORD

RANGE

NUMERIC

RANGE

Param.Name(Nombre del parámetro): Este texto identificará al parámetro representado por

esta macro. Promt(Pregunta): Este texto aparecerá si el usuario decide modificar el parámetro. Debe

utilizarse para especificar mejor la información a ser alimentada.

Unrestricted Text(Texto no restringido): Esta permite al usuario alimentar cualquier texto, como

una distribución. Record range(Distribución de marcas): Permite condicionar los arribos o las paradas bajo en

cierto rango. Esto permite que el test tenga varias combinaciones encontrando la mejor

alternativa para el modelo.

Numeric range(Rango numérico): Especifica los limites inferior y superior del parámetro, si es

tipo numérico.

User Defined Distributions En ocasiones ninguna de las distribuciones inter-construidas de Promodel representa adecuadamente un grupo de datos. En estos casos, el usuario puede definir una distribución de

usuario para representar el grupo de datos.

Tabla de edición de distribuciones de usuario

ID TYPE CUMULATIVE TABLE

Id(Identificación): El nombre de la distribución.

Type(Tipo): Discretas o Continuas pendiendo del número de salidas posibles.

Cumulative(Acumulada): Dependiendo si la distribución se especificara en formato de acumlado

o de no acumulado.

Table(Tabla): Tabla de edición para definir los parámetros de la distribución.

Streams Una fuente es una secuencia de números aleatorios independientes cíclicos. Las fuentes se

utilizan en conjunto con distribuciones. Hasta 100 fuentes pueden utilizarse en un modelo.

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Tabla de edición de fuentes

Stream(Número de fuentes): El número de la fuente(1 a 100). Este número identifica a cada

fuente. Seed (Número de semilla): El valor de la semilla (1 a 100). Las fuentes que tienen el mismo

valor de la semilla generan la misma secuencia de números aleatorios.

Reset(Reiniciar): Fijar este campo en Yes si se desea que la fuente se reinicie al valor inicial de

la semilla para cada réplica del modelo. Fijar este campo en No si se desea que la fuente

continúe donde terminó, para replicas subsecuentes.

Scenarios Un escenario es un grupo de parámetros de tiempo de ejecución con valores definidos por

el usuario. Al utilizar escenarios se permiten alterar varios parámetros del modelo para correr una

serie de escenarios sin modificar el modelo directamente.

Tabla de edición de escenarios

ADD EDIT DUPLICATE DELETE DISABLE ENABLE RUNSCENARIOS

Add(Añadir):Abre la ventana de dialogo de parametros de escenarios para añadir un escenario.

Edit(editar):Abre la ventana de dialogo de parámetros de escenarios para editar un escenario

ya existente. Duplicate(Duplicar):Duplica el escenario seleccionado, y abre la ventana de diálogo de

parámetros de escenarios para darle un nombre al nuevo escenario creado y editar los datos.

Delete (Borrar):Borra el escenario seleccionado.

Disable/Enable(Desactivar/Activar):Desactiva o activa el escenario seleccionado.

Run escenarios(ejecutar escenarios):Ejecuta el modelo con los escenarios definidos. Al correr

varios escenarios, presionar el boton de abort durante la traducción causa que se suspendan todos los escenarios en lugar de sólo el actual.