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Guía de Magic Find 1.- PREFACIO Esta guía está destinada a todos aquellos que pasan horas y horas delante de la pantalla matando una y otra vez a Mefisto, Pindleskin, o a su monstruito favorito, y por tanto, pretendo que sea en primer lugar de utilidad para estos jugadores, es más, que sea un homenaje a ellos. En esta guía *no* encontrarás ayuda a cerca de cómo optimizar tus resultados con el uso de un bot, pues mi tiempo no está dedicado a ese tipo de jugadores que se dejan seducir por la vía fácil y rápida. Si eres de estos últimos jugadores, te invito a que mires arriba y a la derecha del monitor de tu pantalla. En ella verás un cuadradito con una X dentro. Te invito a que pulses dicho botoncito. Esta guía es un estudio en profundidad acerca de los resultados que podemos obtener matando a los diversos monstruos que nos vamos a encontrar, pero a la vez, va a ser una guía del magic find en toda regla. Iré empezando por lo sencillo, es decir, lo que cualquier jugador que vaya a hacer runs necesita saber, para acabar con conceptos más avanzados, hasta acabar aplicando conceptos matemáticos como pueden ser conceptos estadísticos o de límites. Me decido por tanto, por una parte a introducir a los menos avezados en el complejo mundo del magic find, y por otra parte, para ayudar a los más duchos en conceptos obtenidos de mi propia experimentación. Los datos que recoge en esta guía recogen tres fuentes de información: - La guía de Flux de la versión 1.09, escrita en febrero de 2002, y que podrás encontrar en su versión original en: http://www.diabloii.net/strategy/x- guides/magic-find.shtml . Dicha guía ha sido traducida a nuestra lengua en repetidas ocasiones, pero al pasar de manos en manos, ha ido recortándose paulatinamente, y, además, con la llegada de la 1.10, muchos datos han quedado anticuados. - Los datos proporcionados por la web www.d2data.net - Mis investigaciones personales obtenidas de ambas fuentes. 2.- EL MODIFICADOR MAGIC FIND Entre los múltiples modificadores que puedes encontrar en los objetos que circulan por el vasto mundo de Santuario, podrás encontrar uno que llamará poderosamente la atención, y que será reclamo de miles de alquimistas: “x % más de posibilidades de encontrar objetos mágicos”. ¿Qué significa esto? Significa nada más y nada menos que al llevar equipado dicho objeto, tus posibilidades de poder encontrar objetos mágicos se verán incrementadas. Antes de nada, convendría repasar cuáles son los distintos tipos de objetos que podremos encontrar en el mundo de Santuario: - Objetos Únicos. Estos objetos son los más difíciles de encontrar. Se caracterizan por tener su nombre escrito en dorado y porque en general, son objetos valiosos por sus estadísticas o modificadores. Tienen el nombre fijo y

Guía de Magic Find - ADNGamer · Dicha guía ha sido traducida a nuestra lengua en repetidas ocasiones, pero al pasar de manos en manos, ha ido recortándose paulatinamente, y, además,

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Guía de Magic Find

1.- PREFACIO Esta guía está destinada a todos aquellos que pasan horas y horas delante de la pantalla matando una y otra vez a Mefisto, Pindleskin, o a su monstruito favorito, y por tanto, pretendo que sea en primer lugar de utilidad para estos jugadores, es más, que sea un homenaje a ellos. En esta guía *no* encontrarás ayuda a cerca de cómo optimizar tus resultados con el uso de un bot, pues mi tiempo no está dedicado a ese tipo de jugadores que se dejan seducir por la vía fácil y rápida. Si eres de estos últimos jugadores, te invito a que mires arriba y a la derecha del monitor de tu pantalla. En ella verás un cuadradito con una X dentro. Te invito a que pulses dicho botoncito. Esta guía es un estudio en profundidad acerca de los resultados que podemos obtener matando a los diversos monstruos que nos vamos a encontrar, pero a la vez, va a ser una guía del magic find en toda regla. Iré empezando por lo sencillo, es decir, lo que cualquier jugador que vaya a hacer runs necesita saber, para acabar con conceptos más avanzados, hasta acabar aplicando conceptos matemáticos como pueden ser conceptos estadísticos o de límites. Me decido por tanto, por una parte a introducir a los menos avezados en el complejo mundo del magic find, y por otra parte, para ayudar a los más duchos en conceptos obtenidos de mi propia experimentación. Los datos que recoge en esta guía recogen tres fuentes de información:

- La guía de Flux de la versión 1.09, escrita en febrero de 2002, y que podrás encontrar en su versión original en: http://www.diabloii.net/strategy/x-guides/magic-find.shtml. Dicha guía ha sido traducida a nuestra lengua en repetidas ocasiones, pero al pasar de manos en manos, ha ido recortándose paulatinamente, y, además, con la llegada de la 1.10, muchos datos han quedado anticuados.

- Los datos proporcionados por la web www.d2data.net - Mis investigaciones personales obtenidas de ambas fuentes.

2.- EL MODIFICADOR MAGIC FIND Entre los múltiples modificadores que puedes encontrar en los objetos que circulan por el vasto mundo de Santuario, podrás encontrar uno que llamará poderosamente la atención, y que será reclamo de miles de alquimistas: “x % más de posibilidades de encontrar objetos mágicos”. ¿Qué significa esto? Significa nada más y nada menos que al llevar equipado dicho objeto, tus posibilidades de poder encontrar objetos mágicos se verán incrementadas. Antes de nada, convendría repasar cuáles son los distintos tipos de objetos que podremos encontrar en el mundo de Santuario:

- Objetos Únicos. Estos objetos son los más difíciles de encontrar. Se caracterizan por tener su nombre escrito en dorado y porque en general, son objetos valiosos por sus estadísticas o modificadores. Tienen el nombre fijo y

sus atributos son siempre constantes, si bien el valor de determinados atributos puede variar.

- Objetos de Set. Estos objetos son un poco menos difíciles de encontrar. Son prácticamente idénticos a los anteriores, si bien su nombre está escrito en verde. Aunque sus atributos aparentemente tengan menos relevancia, al juntar varios objetos de un mismo set, obtendrás bonus extras que pueden ser muy interesantes.

- Objetos Raros. Estos objetos son más frecuentes, pero su valor decrece, aunque, no obstante, algunos atributos pueden ser muy interesantes, como es el caso de los famosos “anillos duales”, es decir, aquellos que roban vida y maná. Los objetos raros se caracterizan por tener entre 2 y 6 atributos variables y por tener también un nombre variable, que será inherente al tipo de atributos que tenga el objeto. Su color se verá reflejado de color amarillo.

- Objetos mágicos. Estos objetos son aún más comunes, y por ello quizá, sean un poco peores, pero no nos llamemos a engaño; objetos con atributos como por ejemplo +3 a un árbol de habilidad podrán hacer las delicias de muchos coleccionistas. Los objetos mágicos, salvo ciertas excepciones, tienen 1 ó 2 atributos, que son los que le dan nombre al objeto en forma de prefijos y sufijos.

- Objetos artesanales. Estos objetos derivan de los anteriores. Sólo pueden obtenerse por medio del comercio o bien creándolos directamente con las fórmulas propias del cubo horádrico. Los objetos artesanales se crean a partir de objetos mágicos, y adquieren propiedades similares a los objetos raros, pero siguiendo unas normas muy concretas que veremos en su correspondiente sección. Tendrán de 4 a 8 atributos y un nombre al azar.

- Objetos normales. Estos objetos son los objetos “base” del juego, sin ningún tipo de modificador, salvo algunas excepciones.

- Objetos de calidad superior. Estos objetos se caracterizan por ser objetos normales que poseen un único atributo (superior), que suele traducirse en un % de defensa o daño mejorados, o bien en una mayor puntuación de ataque o durabilidad.

- Objetos de calidad inferior. Estos objetos se caracterizan por ser objetos normales, con una durabilidad inferior a la normal, y por tanto, la frecuencia con la que tendrás que repararlo será inferior.

- Objetos con huecos. Los objetos pueden tener una serie de agujeros, huecos, engarces, es decir, lugares en los que podremos incrustar runas, gemas o joyas. Los objetos únicos, y de set, por norma general no tienen huecos, pero Larzuk puede añadirles uno. Algunas excepciones son objetos de set o únicos que sí suelen tener agujeros (casco del rey inmortal, o la corona de años). Los objetos mágicos y raros habitualmente no tienen agujeros, si bien, podrás encontrar algunos que sí los tienen, y aún así, larzuk está dispuesto a abrirnos algunos huecos. Los objetos normales (superiores o inferiores), pueden tener también huecos, atendiendo a la calidad del objeto base. En cualquier caso, sólo las armas, armaduras y cascos podrán tener huecos.

- Palabras rúnicas. Las palabras rúnicas derivan de los objetos normales o superiores con huecos, a los cuales se les han añadido las runas correctas para así construir combinaciones que son más poderosas de lo normal.

- Objetos etéreos. Todos los objetos, salvo arcos y ballestas puedes encontrarlos en su modalidad etérea. Esto significa que estos objetos los podrás usar hasta que su durabilidad llegue a cero, que en tal caso, serán inservibles. Los objetos etéreos tienen un 50% más de daño base (si son armas), o bien un 50% más de defensa (resto de equipación). Los objetos etéreos *no* pueden repararse, ni siquiera con la fórmula de reparación del cubo horádrico. Las dos únicas posibilidades de que no se echen a perder son que tenga el atributo “repara 1 de

durabilidad cada x segundos”, es decir, que el item se autorepara él solito con el tiempo, o bien que tengan, bien per se, o bien de forma adquirida (runa zod) el atributo “indestructible”. Todos los objetos anteriores a la 1.10 que per se son indestructibles, como por ejemplo “El Padrino”, no pueden ser etéreos; no obstante en a 1.10 hay objetos como el “Talón de Jade” que vienen a ser la excepción que confirma la regla.

Las runas, gemas, pociones, hechizos, joyas, llaves, oro, objetos de búsquedas, anillos, amuletos, flechas y saetas son objetos que no siguen al pie de la letra esta breve clasificación expuesta, y nos encargaremos de ellos más adelante. Ahora volvamos al tema en cuestión. El magic find nos ayudará a obtener con mayor proporción objetos únicos, de set, raros y mágicos, y por el contrario, hará descender el número de objetos normales, superiores o de calidad inferior que podamos encontrar. No nos ayudará con los objetos artesanales ni con los etéreos, pues los primeros se obtienen con el cubo horádrico, y porque el ser etéreo es un concepto que es ajeno al magic find. ¿Cómo nos favorecerá? En primer lugar hay que tener presente el sistema de generación de objetos por parte del motor del juego, y que iremos desglosando en los siguientes capítulos. 1º) Se decide si caerá o no caerá algo (drop) al matar un monstruo/abrir un cofre etc. 2º) Se decide si caerá un arma, una armadura, o bien cualquier otro tipo de objeto. 3º) Se selecciona la TC del objeto o subcategoría correspondiente (tipo de runa) 4º) Se elige un item base dentro del rango de la TC, verificándose el qlvl del monstruo si se trata de un arma o una armadura 5º) Se elige la calidad/cantidad del objeto o sus prefijos/sufijos si lo que el monstruo arroja *no* se trata de un arma o de una armadura. 6º) Si procede, el programa elige si nuestro objeto será único, de set, raro, mágico… Aquí es donde influirá nuestro magic find. Esta comprobación se realiza siempre en ese orden. 7º) Se realiza la comprobación si el objeto será etéreo o no

3.- LAS REGLAS DEL DROP El drop se define como el/los items/objetos que un monstruo arroja (o no) en el momento de su muerte. El drop por tanto es un “cajón de sastre”, en el que se engloba todo cuanto pueda caer, bien sea una rodela con defectos, bien sea una runa zod; todo ello es “drop”. Los monstruos tienen sus propias reglas del drop. Habrás observado que no siempre dejan caer objetos, ni en la misma cantidad. Como escribió Shakespeare: “To be or not to be” (Ser o no ser). En este apartado nos vamos a centrar en las leyes que rigen la generación de objetos atendiendo única y exclusivamente a su aspecto cuantitativo. Cabe destacar que en este apartado me veo obligado a excluir los cofres, arcones, tumbas, piedras y demás objetos que al hacer “clic” sobre ellos, se “abren”, soltando (o no) objetos. De ello no podremos hablar básicamente porque las reglas que rigen su funcionamiento son realmente desconocidas, y hablar de ello sería especular, y por tanto, generar falsos rumores y leyendas urbanas.

3.1.- Monstruos normales. Los monstruos normales arrojarán objetos acorde a esta fórmula: P = 1 – (b^n) P es las posibilidades en forma decimal de obtener un objeto. Cuando hablamos de una forma decimal, es equivalente a un tanto por ciento dividido entre 100; por ejemplo, un 50% sería un 0,5. La cifra de P debe estar necesariamente ceñida a un límite máximo de 1 y un mínimo de 0. n es el número de jugadores que hay en la partida ^ es un símbolo que se utiliza para expresar que estamos ante una potencia. En este caso, la base de la potencia es b, y el exponente es n. Por ejemplo, si tenemos una potencia 4^3 operaremos de la siguiente forma: 4x4x4 = 64 es decir, que multiplicamos la base tantas veces como nos indique el exponente. b es la base del drop, que depende de cada monstruo. Según Arreat Summit, un valor aproximado para todos los monstruos sería un 25%, con lo cual obtendríamos los siguientes resultados de obtener algo cada vez que matemos a un monstruo normal, según el número de jugadores:

Número de jugadores % de posibilidades de obtener algo 1 25 % 2 43,75 % 3 57,813 % 4 68,359 % 5 76,270 % 6 82,202 % 7 86,652 % 8 89,959 %

Si tomásemos estos valores aproximados y con ella confeccionásemos una gráfica de la evolución del drop con respecto al número de jugadores, obtendríamos el siguiente resultado:

La progresión del drop es una curva exponencial, y que está muy limitada en un intervalo concreto (1 a 8), con lo cual no tiene mucho sentido hablar de los límites que podría tomar si pasáramos de 8 jugadores. Lo que sí podemos afirmar es que pasar de 1 a 4 jugadores, supone un aumento de los drops de un 25 a un 68,359% (casi se triplica) y pasar de 5 a 8 jugadores, significa que el drop se incrementa de un 76,270% a un 89,959 % (el aumento no es excesivamente significativo). ¿Significa esto que hay una cifra “mágica”? Ni mucho menos. Con 8 jugadores, el drop general será superior que con 1 jugador, y adicionalmente, percibiremos una mayor experiencia, de eso no nos quepa la menor duda; sin embargo, los monstruos serán mucho más difíciles de matar, pues tendrán más vida y son más fuertes, y a la vez, habrá otros 7 jugadores que podrán ser más rápidos que nosotros y recoger los objetos que caigan por ejemplo en un baal run. Posiblemente, con 4 ó 5 jugadores, encontremos el equilibrio entre la dificultad del juego y la recompensa obtenida, pero aún así, cuantos más drops, mejor, y con 8 jugadores, nuestros resultados a la larga serán mejores que con 4. Un último apunte al respecto sería decir, que posiblemente el 25% de drop base esté referido a la versión 1.10 y no haya sido corregido en Arreat Sumit. De todos es sabido que en la versión 1.10 los drops han disminuido, y por ello, quizá la cifra, dependiendo de cada monstruo se sitúe en torno a un 15% o un 20%. Poniendo una cifra intermedia (17.5%) los drops serían los siguientes:

Número de jugadores % de posibilidades de obtener algo 1 17,5 % 2 31,938 % 3 43,848 % 4 53,675 % 5 61,782 % 6 68,470 % 7 73,988 % 8 78,540 %

El comportamiento de una hipotética gráfica sería similar a la anterior, con la salvedad que estaría desplazada a la derecha de la primera curva; esto quiere decir que para alcanzar un drop similar, necesitaríamos 1 personaje más en la partida, aproximadamente y que en ningún caso se podría alcanzar el drop máximo establecido por la primera curva. Adicionalmente a esto, hace relativamente poco he creado una aplicación llamada “fórmulas magistrales” que si no ha salido aún a la luz, debe de estar a punto de hacerlo; ahí encontraréis una calculadora específica en la que según el % del drop base del monstruo y el número de jugadores, obtendréis los datos que necesitéis, sin necesidad de trastear con la calculadora. Por otra parte, en http://www.d2data.net/tc/no_drop.html hay un listado de las posibilidades de los monstruos de que la TC no drop sea seleccionada. Esto quiere decir, que son los porcentajes por los cuales no dejan caer nada. Si hacemos la resta 100% - %de nuestro monstruo, obtendremos el % de las veces que ese monstruo sí tira un objeto. Cabe destacar dos aspectos fundamentales de esa tabla, la primera de ellas, es que ya está calculado para 8 personas en una misma partida; la segunda de ellas es que los jefes de acto o de las búsquedas deben ser excluidos de la misma, pues sus reglas del drop son diferentes, como veremos en los sucesivos apartados. 3.2.- Monstruos Jefes. Se definen como monstruos jefes aquellos monstruos que son los “cabecillas” de un grupo de monstruos, y que por ello, tienen estadísticas adicionales, tales como resistencias adicionales, teletransporte, extra de defensa, explotan al morir… Son más difíciles de matar, pero también por ello, obtendrás una recompensa mayor, que consistirá en que siempre arrojarán al morir 4 pociones de vida/maná o rejuvenecedoras y un objeto, que nunca podrá ser de baja calidad. Los monstruos acompañantes de los jefes, aunque tengan algunos atributos propios del jefe (extra rápidos), no tienen el drop propio del jefe, sino que son considerados monstruos normales. El número de jugadores no influye en la cantidad de los drops. 3.3.- Monstruos campeones, fantasmales, lunáticos… Este tipo de monstruos son similares a los monstruos normales. Se caracterizan por encontrarse en grupos de 3 ó 4, y por ser una “versión élite” de los monstruos normales. No suelen ser especialmente difíciles de matar. Su drop se caracteriza por constar de 2 pociones de vida/maná o rejuvenecedoras y un objeto, que nunca podrá ser de baja calidad. El número de jugadores tampoco influye en la cantidad de los drops. 3.3.- Monstruos super únicos. Estos monstruos son monstruos especiales. Se caracterizan por tener una ubicación concreta y un nombre fijo, si bien sus atributos pueden ser variables (es decir, inmunidades, auras, etc).

El drop de estos monstruos tampoco está determinado por la cantidad de jugadores en una partida, sino que es constante: 4 pociones de vida/maná o rejuvenecedoras y 2 objetos, que como mínimo, serán mágicos. Esta regla es válida para todos los monstruos, salvo ciertas excepciones: * Griswold: su drop es similar a un monstruo de una búsqueda del juego * Colenzo, el aniquilador; Achmel, el maldito, Bartuc, el sangriento; Ventar el pecaminoso y Lister, el Torturador, cuyo drop es similar al de los monstruos campeones. Mucha gente los considera super únicos, y en verdad son monstruos de una búsqueda (ver sección 4.4) No todos los super únicos tienen esbirros, en el caso de tenerlos, tendrán drops de monstruos normales. Así mismo, los monstruos super únicos se caracterizan porque pueden ser sustituidos por Diablo Clon cuando éste camina por la tierra. Dado su interés, he aquí un listado de los monstruos super únicos y su ubicación:

Nombre del monstruo Acto Ubicación Fuego de Cadáveres (zombi) 1 Caverna del mal

Bishibosh (chamán caído) 1 Llanuras frías Quebrantahuesos (esqueleto) 1 La cripta

Cuervo frío (guardabosques de la oscuridad)

1 Caverna nivel 1

Rakanishu (caido) 1 Campo pegregoso Puño de madera de la copa del

árbol (bruto) 1 Bosque oscuro

Griswold (personaje diablo 1) 1 Tristán Perro fétido de la larva del foso

(fétido) 1 Cárcel nivel 2

Ceniza de hueso (mago esqueleto)

1 La catedral

Brazo de cuero (podrido) 2 Tumba pedregosa nivel 2 Bruja Sangrienta, La Salvaje

(cazadora) 2 Salas de la Muerte nivel 3

Gran Estallido (Escarabajo de la Muerte)

2 Oasis Lejano

Gusano Frío, El Excavador (Especial)

2 Cubil de Gusanos, Nivel 3

Saúco Oscuro (apestado) 2 Ciudad Perdida Piel Dentada (salamandra) 2 Templo de la Garra viperina

nivel 2 Ojo de Fuego (Invasor) 2 Sótano del palacio nivel 3

El Anciano Kaa, el Desalmado (Desenredador)

2 Una de las 7 tumbas de Tal Rasha

Sszark, el Ardiente (Araña llameante)

3 Caverna de arañas

Hechicero Curandero Endugu (Chamán Asesino de almas)

3 Mazmorra de Desollamiento Nivel 3

Árbol de Tormenta (Azotador) 3 (Parte Baja de Kurast)

Doncella Guerrera Sarina (Cazador de la Carne)

3 Templo en Ruinas

Ala Rota del Halcón de Hielo (Murciélago Penumbroso)

3 Cloacas, Nivel 1

Gran Visir del Caos (Invocador de Tormentas)

4 Santuario del Caos

Infectador de Almas (Señor de la Ponzoña)

4 Santuario del Caos

Señor de Seis (Caballero del Olvido)

4 Santuario del Caos

Dac Farren (El Duendecillo Demoníaco)

5 Estribaciones Sangrientas

Eldritch, El Rectificador (El Esclavo)

5 Tierras Altas Glaciares

Asesino de Dientes Afilados (El Cacique)

5 Tierras Altas Glaciares

Eyeback, El Desatado (El Vapuleador Mortal)

5 Tierras Altas Glaciares

Fosa de Trilla (La Bestia Aplastadora)

5 Meseta Arreat

Heladostein (El Abismo Helado) 5 Río Helado Rompehuesos (La Horda

Reanimada) 5 Senda Glacial

Pindleskin (El Guerrero Deshonrado)

5 Templo de Nihlathak

Destructor Ruidoso (La Enredadera Helada)

5 Sótano Helado

3.4.- Monstruos de búsquedas del juego Estos monstruos son aquellos que es necesario matar para poder completar una búsqueda del juego. Se caracterizan por tener una ubicación concreta y un nombre fijo, si bien sus atributos pueden ser variables (es decir, inmunidades, auras, etc). Probablemente, los drops de este tipo de monstruos son los más variables del juego y del que menos reglas se sepan con certeza. Experimentalmente, he comprobado que la mayoría de estos monstruos tienen tendencia a arrojar 3 objetos, si bien en algunos casos arrojan 2 objetos. Dichos objetos tendrán alta tendencia de ser mágicos, pero puedes encontrar algunos que no lo sean, a parte de que estos monstruos arrojarán gran cantidad de oro. Otros monstruos tienen tendencia a arrojar 4 veces, si bien, en algunos casos arrojan 3 objetos. En ninguno de los casos, el número de jugadores afectará a la cantidad del drop. En este cómputo de objetos no están incluidos los objetos propios que pueden tirar los monstruos en las búsquedas, como pueden ser el malaise horádrico o el martillo de la forja del infierno. Realmente es muy difícil determinar la cantidad exacta del drop de estos monstruos, por lo que no entraremos en profundidad. Un buen puñado de estos monstruos pueden ser sustituidos por Diablo Clon, por lo cual, sería interesante disponer de una clasificación de los mismos:

Nombre del monstruo Acto Ubicación Cuervo Sangriento (Especial) 1 Cementerio

La Condesa (Acechador de la Oscuridad)

1 (Sótanos de la Torre, Nivel 5)

El Herrero (Especial) 1 Barracones Radament (Desenredador) 1 Cloacas, Nivel 3

El Invocador (Especial) 2 Santuario Arcano Geleb, Dedo Ardiente (Miembro

del Consejo) 3 Travincal

Toorc, Puño de Hielo (Miembro del Consejo)

3 Travincal

Ismail, Mano Vil (Miembro del Consejo)

3 Travincal

Bremm, Puño de Chispas (Miembro del Consejo)

3 Represión del Odio, Nivel 3

Wyand, el Vaciador (Miembro del Consejo)

3 Represión del Odio, Nivel 3

Maffer, Mano de Dragón (Miembro del Consejo

3 Represión del Odio, Nivel 3

Izual (Especial) 4 Llanuras de la Desesperación Hefasto, El Fabricante de

Armaduras (Especial) 4 Río de Llamas

Nihlathak (Especial) 5 Salas de Vaught Colenzo, El Aniquilador

(Chamán Deforme) 5 Trono de Destrucción

Achmel, El Maldito (Desenredador)

5 Trono de Destrucción

Bartuc, El Sangriento (Miembro del Consejo)

5 Trono de Destrucción

Ventar, El Pecaminoso (Señor de la Ponzoña)

5 Trono de Destrucción

Lister, El Torturador (Esbirro de Destrucción)

5 Trono de Destrucción

3.5.- Monstruos jefes de acto Los monstruos jefes de acto se caracterizan por ser el monstruo más importante de cada acto, y que es necesario matar para pasar al siguiente acto. Estos monstruos son nada más y nada menos que dos de los cuatro demonios menores y los tres demonios mayores. No nos vamos a meter ahora con la historia del mundo de Santuario, pero quien quiera hacerlo, podrá leer aquí parte de la historia: http://www.labiblioteca.net/Historia/historiad1.php (en caso de que este enlace se rompiese, siempre se la puedes pedir a Aguja, el webmaster de dicha página). A lo largo de toda mi vida diablera, he podido comprobar que los monstruos de acto pueden arrojar un número máximo de 6 objetos, que es la mayoría de las veces, si bien en determinados casos, pueden arrojar 3, 4 ó 5, y en ocasiones muy muy puntuales, llegué a recibir tan solo 1 ó 2. Por otra parte, la propia guía de Flux tiene contradicciones en este sentido, pues por un lado dice que el número de jugadores en una partida no afecta al drop de los jefes, y por otro lado, dice que los valores absolutos en cuanto a cantidad de drop sí que varían ligeramente. Realmente, las variaciones son nimias. Aunque no sea cierto, vamos a partir de la hipótesis de que el drop con 1 jugador sea el mismo que con 8 jugadores, y vamos a analizar con profundidad una teoría que he

construido acerca del drops de los únicos, basada en procesos aleatorios y que expondré a continuación. Lo primero de todo habría que ver estos gráficos, entendiéndose como puntos verdes los sucesos favorables (cae un objeto) y como puntos rojos, los sucesos desfavorables (no cae el objeto). Supongamos que tiramos al aire una moneda una vez: habrá un 2 posibilidades: cara o cruz. Si tiramos la moneda al aire dos veces, obtendremos 4 posibilidades: 1 posibilidad de que nos salgan dos caras, 1 posibilidad de que nos salgan dos cruces, y por último obtener cara-cruz y cruz-cara, es decir, 2 posibilidades de tener 1 cara y una cruz. Si tirásemos al aire n veces la moneda ¿cuál es el número total de casos que podremos obtener? Con un lanzamiento, obtuvimos 2 casos; con dos lanzamientos, obtuvimos 4 casos, con 3 lanzamientos, siguiendo una progresión geométrica, tal y como muestra el siguiente gráfico, obtendremos 8 casos.

Para 6 casos, que es lo que nos interesa, tendremos 26 = 64 casos en total. Ahora analicemos cómo se agrupan todos esos casos, según los sucesos favorables:

En el gráfico faltan las siguientes partes: e) 2 sucesos favorables, que sería la misma que la c) pero con los colores invertidos, con un total de 15 sucesos.

f) 1 suceso favorable, que sería la misma que la b) pero con los colores invertidos, con un total de 6 sucesos. g) 0 sucesos favorables, que sería la misma que la b) pero con los colores invertidos, con un total de 1 suceso. Realicemos una suma para comprobar que todo está correcto: 1 + 6 + 15 + 20 + 15 + 6 + 1 = 64 sucesos. La moneda, a menos que esté trucada, tiene por sí un 50% de posibilidades de que salga cada lado, así que al lanzar consecutivamente 6 veces la moneda, los porcentajes serían: 1,5625% de posibilidades de obtener 6 veces cara 9,375% de posibilidades de obtener 5 veces cara 23,4375% de posibilidades de obtener 4 veces cara 31,25% de posibilidades de obtener 3 veces cara 23,4375% de posibilidades de obtener 2 veces cara 9,375% de posibilidades de obtener 1 vez cara 1,5625% de posibilidades de obtener 0 veces cara Total = 100 % de las posibilidades cubiertas Estas son las posibilidades teniendo en cuenta que cada lado de la moneda tiene un 50% de posibilidades de ser seleccionado. Sin embargo, con los jefes de acto, estamos usando una moneda trucada, en la cual el lado de la moneda que tiende a obtener objetos está trucado con respecto al que nos los niega. La fórmula matemática para calcular una probabilidad sería: P = (A)x x (B)y x N donde: A es la posibilidad del suceso favorable (cara, obtener objeto) B es la posibilidad del suceso desfavorable (cruz, no obtener objeto) Los superíndices x e y suman el total de lanzamientos (en este caso, 6), siendo x el número de lanzamientos favorables en un mismo suceso, y siendo y el número de lanzamientos desfavorables en el mismo suceso (ejemplo: para cara, cruz, cruz, cruz, cara, cruz; x valdría 2 e y valdría 4) N es el número total de sucesos en cuestión para el hecho que queremos calcular. La fórmula es bastante compleja de entender, pero viene así determinada por las leyes de la probabilidad y es universal para lanzamiento de monedas, objetos de mefisto, o cualquier acontecimiento en el que se chequea sucesivamente la llamada “ley del todo o nada”. Hay que tener en cuenta, adicionalmente, que A y B en la fórmula deben expresarse como fracciones, lo cual se obtiene de dividir un porcentaje entre 100. Por ejemplo, un 50% sería 0,5. Comprobemos la veracidad de la fórmula, para lanzar 6 monedas y obtener 4 caras: A = 0,5 B = 0,5 x=4 y=2 N=6 Sustituimos y operamos

P= (0,5)4 x (0,5)2 x 6 = 0,09375 Si lo multiplicamos por 100, y lo pasamos a porcentaje (9,375%), comprobamos que era lo mismo que habíamos obtenido un poco más arriba por la simple regla de 3 Si tomásemos a nuestro queridos diablillos como conejillos de indias, los podremos considerar como monedas trucadas, en los cuales, las posibilidades de obtener objeto son superiores a la moneda. Si vamos de nuevo a http://www.d2data.net/tc/no_drop.html veremos que hay un listado de “no drop” no sólo para los monstruos normales (como ya vimos) sino también para los monstruos de acto. El porcentaje está referido para la no obtención de objetos; nosotros debemos sustraer esa cifra de un 100% para obtener el porcentaje de obtención de objetos. A priori, esa cifra *parece* que está referida a 8 jugadores en una partida; así pues, aquí convendría recordar que hemos postulado que el drop de 1 jugador con 8 jugadores no es idéntico, pero sí muy similar, y que por tanto, no habría cambios significativos. Conviene recordar que ese porcentaje será calculado un total de 6 veces, una por cada cada objeto, de forma sucesiva, para saber cuántos objetos caen. Si tomamos esas cifras, y las aplicamos para cada jefe de acto, obtendremos sucesivamente las siguientes tablas, válidas para un mismo monstruo en cada dificultad, y ordenadas de menos a más drop:

Andariel (primera muerte) = 53,65853659 % 0 objetos 0,990417864 % 1 objeto 6,880797795 % 2 objetos 19,91809888 % 3 objetos 30,75074916 % 4 objetos 26,70459795 % 5 objetos 12,3684454 % 6 objetos 2,386892967 %

Andariel = 71,641791040 % 0 objetos 0,052008316 % 1 objeto 0,788336576 % 2 objetos 4,978967846 % 3 objetos 16,77126011 % 4 objetos 31,77712441 % 5 objetos 32,11162045 % 6 objetos 13,52068229 %

Duriel (primera muerte) = 76,829268290 % 0 objetos 0,015475279 % 1 objeto 0,307876606 % 2 objetos 2,552135024 % 3 objetos 11,28312326 % 4 objetos 28,05934601 % 5 objetos 37,21555365 % 6 objetos 20,56649017 %

Mefisto, Diablo y Baal (primera muerte) = 78,571428570 %

0 objetos 0,009681872 % 1 objeto 0,213001173 % 2 objetos 1,952510753 % 3 objetos 9,545608124 % 4 objetos 26,25042234 % 5 objetos 38,50061943 % 6 objetos 23,52815631 %

Mefisto, Diablo y Baal = 78,571428570%

0 objetos 0,004345179 1 objeto 0,112974644 2 objetos 1,223891973 3 objetos 7,071375847 4 objetos 22,9819715 5 objetos 39,83541727 6 objetos 28,77002358

Duriel = 85,820895520 %

0 objetos 0,00081263 % 1 objeto 0,029511298 % 2 objetos 0,446552529 % 3 objetos 3,603757254 % 4 objetos 16,35916122 % 5 objetos 39,6063903 % 6 objetos 39,95381477 %

Finalmente, unos cuantos apuntes al respecto sobre estas tablas:

• Estas tablas se basan en hipótesis; no debe ser tomada 100% cierta, sino a modo orientativo acerca del fenómeno de los drops en jefes de acto. Los datos de www.d2data.net puede que aporten algún error, o que se deba a un aumento del número de jugadores. En cualquier caso, si hubiese errores, las tablas se desplazarían siempre hacia una mayor cantidad de objetos dropeados.

• Posiblemente, los monstruos de las búsquedas sigan un proceso de drop similar a los jefes de acto, si bien el número máximo de objetos por monstruo no está claramente definido.

• En la primera muerte, la cantidad de los drops disminuye. Sin embargo, esto se ve equilibrado con un aumento en cuando a la calidad de los drops, como veremos más adelante.

3.6.- Diablo Clon Esta sección de los drops no puede concluir sin antes decir unas palabritas sobre este enigmático personaje… Quienes quieran saber quién es diablo clon, y cómo se puede conseguir su advenimiento, es recomendable que estas dos guías sean leídas: http://www.diablo2latino.com/tema10162.html y http://www.diablo2latino.com/tema13988.html

Diablo clon puede aparecer tanto en normal, pesadilla o infierno, en todos los casos, tendrá las mismas características (salvo el color de la piel), y será igual de duro que pelear en todas los niveles de dificultad. Sin embargo, su drop no será igual… En la dificultad infierno, tiene un 100% de posibilidades de arrojar el Annihillus (hechizo único). Sólo tirará 1 hechizo, haya 1 ó más personas en la partida, y lo tirará aunque ya tengas uno en el inventario (aunque no podrás cogerlo). En la dificultad normal, *no* tirará el Annihillus, sino que su drop es el mismo que diablo de la dificultad normal. Por último, en la dificultad pesadilla, tiene un 20% de posibilidades de tirar el Annihillus (aunque personalmente, tengo la sospecha de que es un 25%), y un 80% de arrojar objetos de forma similar a como lo haría el diablo normal de la dificultad pesadilla (75% en mi humilde opinión). En cualquier caso, la moraleja es buscarle en infierno, pues será igual de difícil de matar, y nos aseguraremos el codiciado hechizo. 4.- Selección del objeto base: La TC y el Qlvl (por kemelestokes) En esta sección nos vamos a ocupar de la selección del objeto desde el punto de vista cualitativo. Existe un tratado de TC`s, escrita por kemelestokes, que es sin duda el mejor texto en lengua castellana que explica esta parte del magic find, y que, con permiso del autor, incluiremos a continuación. 4.1- Definiciones (por kemelestokes)

Cada objeto generado en el juego tiene una serie de identificadores que son utilizados para determinar su “calidad” y los modificadores que le acompañan. Los más importantes son:

TC: (“Treassure Class” en inglés, o “Clase de Tesoro” en castellano). Es un factor

del código interno del juego que lista qué objetos puede dejar caer un monstruo o cofre (‘cofre’ incluye todo tipo de recipientes como barriles, urnas, cestas, alijos piedras, etc, que al hacer clic sobre ellos pueden dejar caer algún objeto). Cada objeto ‘base’ del juego tiene asignado un TC, y cada monstruo un TC máximo que no podrá ser superado en ningún caso. Por ello es importante conocer los TC de objetos y monstruos, para saber quién me puede dar determinado objeto y quién no.

Qlvl: (“Quality Level”, o “Nivel de Calidad”). Cada objeto ‘base’ tiene un Qlvl asignado, que puede variar dependiendo de los modificadores que tenga. Un monstruo nunca podrá dejar caer un objeto con un Qlvl superior a su nivel. El ejemplo más típico son las Tachuelas de Tancred, con un TC de 3 (el más bajo), pero un Qlvl de 27, por lo que para obtener estas botas el monstruo debe tener al menos un nivel de 27. Si el objeto es obtenido de un PNJ (Personaje No Jugador) o de Jugada Arriesgada, es el nivel del personaje el que determina el Qlvl. (Nota: en algunos lugares este identificador puede aparecer como Ilvl, pero ya existe otro con este nombre y puede dar lugar a confusión).

Alvl: (“Affix Level” o “Nivel de Afijo”). Todos los objetos mágicos (excepto únicos y set) tienen sus modificadores listados en Afijos (Prefijos y Sufijos). El nivel de estos afijos es el Alvl, y es el que determina el Qlvl de un objeto mágico o raro. Un objeto mágico (de nombre azul) tendrá como máximo dos Afijos (un prefijo y un sufijo), que vendrán añadidos al nombre, por ejemplo Espada Corta de Bronce de la Fuerza, este objeto tiene el prefijo de Bronce (que proporciona Puntuación de Ataque) y el sufijo de la Fuerza (que aumenta la Fuerza). Un objeto raro puede tener hasta seis afijos (tres prefijos y tres sufijos), pero no vienen listados en el nombre. El Alvl del afijo más alto es el que proporciona el Qlvl del objeto. El Nivel Requerido para equipar un objeto es el 75% del Qlvl (solo en objetos raros y mágicos), o el nivel requerido del objeto base si es más alto. En el Arreat Summit hay una lista de todos los prefijos y sufijos que pueden tener los objetos mágicos y su Alvl (estoy preparando una lista traducida que será publicada en breve).

Ilvl: (“Item Level” o “Nivel de Objeto”). Este identificador es el nivel del monstruo que ha dejado caer el objeto (o el del personaje que lo ha comprado o conseguido en Jugada Arriesgada). Puede haber dos objetos exactamente iguales con un Ilvl diferente (siguiendo con el ejemplo anterior, si Baal en dificultad infierno deja caer unas Tachuelas de Tancred, estas tendrán un Ilvl de 99, pero si las obtienes de Duriel en pesadilla (por ejemplo), su Ilvl será de 55). Esto no parece importante, ya que dos objetos iguales funcionarán de la misma manera aunque tengan un Ilvl diferente, pero a la hora de utilizarlos para recetas del cubo horádrico, el Qlvl máximo que podrá tener el nuevo objeto depende del Ilvl del objeto base (o del nivel del personaje, el que sea más bajo). Por eso los mejores objetos para recetas del cubo horádrico son los obtenidos de Nihlathak en infierno (nivel 98, por lo que proporciona un Ilvl de 98) o Baal en infierno (nivel 95, por lo que proporciona un Ilvl de 95). En la versión 1.10 los niveles de algunos monstruos han cambiado, ahora los monstruos con mayor nivel son Baal en infierno con nivel 99 y Diablo Clon en los tres niveles con nivel 110, además el nivel de Nihlathak en infierno ha disminuido a 92.

Huella Digital: (“Fingerprint” en inglés). En el momento en que es generado un objeto, recibe una Huella única, que no puede ser repetida por ningún otro objeto. Dos objetos exactamente iguales obtenidos del mismo monstruo tendrán todos sus modificadores e identificadores exactamente iguales, excepto la Huella Digital, que será distinta para cada objeto. La única excepción a esto son los objetos duplicados (‘dupes’), y es el método que utiliza Blizzard para detectarlos con el Dupescan, si detecta dos objetos en la misma partida con la misma huella, elimina uno de ellos. Hay objetos como las gemas, runas y pociones que no tienen Huella Digital, por lo que son imposibles de detectar en caso de que sean dupes (las joyas si tienen, por lo que si son detectables).

4.2.- Proceso de selección del objeto (por kemelestokes)

Además, hay ciertos tipos de objetos que tienen reducidas sus probabilidades de que un monstruo las deje caer. Todos los objetos específicos de clase, excepto garras de asesina, y todos los cetros, bastones y varas tienen un penalizador que reduce sus probabilidades a 1/3, las garras de asesina tienen las probabilidades reducidas a 2/3. Os habréis preguntado alguna vez porqué salen tantas Corazas Blindadas en el juego. La razón es muy sencilla y tiene que ver con lo dicho antes, este objeto tiene un TC de 18, y si miráis en la lista comprobaréis que solo hay otros cuatro objetos con un TC de Armadura de 18: Los Cuernos, El Líder de los Desenredadores, El Yelmo Astado y El Escudo Heráldico. Estos cuatro objetos son específicos de clase, por lo que sus probabilidades están reducidas a 1/3, y si el juego determina un TC de Armadura de 18, el objeto con más probabilidades de salir será la Coraza Blindada (no tiene penalizadores). Por otra parte, hay tres objetos de set de Griswold con TC 87 (El

Caduceo, La Corona y El Escudo de Vórtice), uno de ellos es específico de clase, y otro un cetro, lo que sumado a su alto TC hacen que probablemente sean los objetos más difíciles de obtener del juego, por eso es tan difícil reunir este set.

Los TC van de tres en tres, desde 3 (el más bajo) hasta 87 (el más alto), que solo

lo tienen unos pocos monstruos del Acto V en dificultad infierno (Baal incluido). Existen TC para Armaduras, Armas y objetos diversos pero solo he incluido las armas y armaduras. Las Pociones de Lanzamiento tienen TC de Armas, las he incluido al final de la lista, divididas en dos grupos, las de Daño de Fuego (a la izquierda) y las de Daño de Veneno (a la derecha).

Para determinar que monstruo puede dejar caer un objeto en particular, mira el TC

del objeto en las listas de objetos y luego en las listas de monstruos comprueba que monstruos tienen ese TC (o superior), con lo que podrán dejarlo caer (repito que algunos monstruos puede que tengan el TC suficiente para dejar caer el objeto base, pero no suficiente nivel para la versión única o de set).

4.3.- TC de objetos (por kemelestokes)

A continuación vienen las listas de objetos, están ordenados por orden de TC en las versiones normales, luego a la derecha la versión excepcional, y en la tercera columna la de élite. Cada objeto base lleva su TC entre paréntesis a continuación del nombre del objeto (el número que aparece después de la barra es el Qlvl del objeto base), y debajo la versión única y de set (si existen) de ese objeto (con su Qlvl correspondiente entre paréntesis).

Dada la gran extensión de las tablas, y debido a que serán de mera consulta, estas

tablas se encuentran al final de la guía, en forma de apéndice.

4.4.- TC de monstruos (por kemelestokes)

A continuación viene la lista de monstruos superúnicos y jefes finales, con su TC máximo en los tres niveles de dificultad. Los he colocado (más o menos) en el orden en que te los encontrarías si siguieras el desarrollo normal del juego. Al lado del nombre, entre paréntesis he indicado el tipo de monstruo que es, y debajo el lugar en que se encuentran. Los monstruos cuyo tipo es ‘especial’ son monstruos que no pertenecen a ningún tipo definido del juego (como Griswold o Izual), normalmente tienen que ver con alguna búsqueda determinada, y no tienen esbirros del mismo tipo (por lo que he incluido a Cuervo Sangriento y Shenk, pero no a la Condesa). Además de los superúnicos, he incluido los Bovinos del Infierno (las famosas vacas), ya que son monstruos muy populares, y siempre viene bien saber su TC. El número que aparece después de la barra es el nivel de monstruo.

Por último indicar una cosa que me ha llamado la atención: Griswold, el Herrero

y el Rey de las Vacas tienen el mismo TC (12 en normal y 66 en pesadilla e infierno), lo que los hace los monstruos de mayor TC en nivel pesadilla (ni siquiera Baal, Diablo Clon o los superúnicos de TC 87 en infierno les alcanzan en pesadilla).

Nota aclaratoria: aparece la cifra X/Z siendo X la TC y Z el nivel que tienen en

esa dificultad

Acto I:

Nombre Normal Pesadilla Infierno Fuego de Cadáveres (Zombie) 3/4 42/39 63/82 (Guarida del Mal) Bishibosh (Chamán Caído) 3/5 42/39 63/71 (Llanuras Frías) Cuervo Frío (Guardabosques de la Oscuridad) 3/2 42/37 63/80 (Caverna, Nivel 1) Cuervo Sangriento (Especial) 6/10 42/43 66/88 (Cementerio) Quebrantahuesos (Esqueleto) 3/2 42/37 63/86 (Cripta) Rakanishu (Trinchante) 6/2 42/37 63/71 (Campo Pedregoso) Puño de Madera de la Copa del Árbol (Bruto) 6/8 42/41 66/71 (Bosque Oscuro) Griswold (Especial) 12/5 66/39 66/87 (Tristán) La Condesa (Acechador de la Oscuridad) 12/11 45/42 66/82 (Sótanos de la Torre, Nivel 5) El Herrero (Especial) 12/10 66/42 66/73 (Barracones) Perro Fétido de la Larva del Foso (Mancillado) 6/14 42/45 66/74 (Cárcel, Nivel 2) Ceniza de Hueso (Mago de la Muerte Ardiente) 12/17 42/47 66/75 (Catedral) Andariel (Jefe Acto I) 15/12 45/49 69/75 (Catacumbas, Nivel 4) Acto II:

Nombre Normal Pesadilla Infierno Radament (Desenredador) 27/16 51/49 75/86 (Cloacas, Nivel 3) Brazo de Cuero (Podrido) 15/18 45/47 69/82 (Tumba Pedregosa, Nivel 2) Bruja Sangrienta, La Salvaje (Cazadora) 15/17 45/46 69/85 (Salas de la Muerte, Nivel 3) Gran Estallido (Escarabajo de la Muerte) 18/19 48/48 69/79 (Oasis Lejano) Gusano Frío, El Excavador (Especial) 18/14 48/49 69/84 (Cubil de Gusanos, Nivel 3) Saúco Oscuro (Apestado) 18/20 48/49 69/80 (Ciudad Perdida) Piel Dentada (Salamandra) 18/21 48/49 69/86 (Templo de la Garra Viperina, Nivel 3) Ojo de Fuego (Invasor) 18/21 48/50 69/81 (Sótano del Palacio, Nivel 3) El Invocador (Especial) 21/18 48/55 72/80 (Santuario Arcano) El Anciano Kaa, El Desalmado (Desenredador) 21/23 48/52 69/83 (Tumba de Tal Rasha)

Duriel (Jefe Acto II) 24/22 51/55 72/88 (Cámara de Tal Rasha) Acto III:

Nombre Normal Pesadilla Infierno Sszark el Ardiente (Araña Llameante) 24/25 51/53 72/82 (Caverna de las Arañas) Hechicero Curandero Endugu (C. Asesino de Almas) 27/27 51/54 75/86 (Mazmorra de Desollamiento, Nivel 3) Árbol de Tormenta (Azotador) 27/26 51/55 75/83 (Parte Baja de Kurast) Doncella Guerrera Sarina (Cazador de la Carne) 27/26 51/56 75/87 (Templo en Ruinas) Ala Rota del Halcón de Hielo (Murciélago Penumbroso) 24/25 51/54 72/87 (Cloacas, Nivel 1) Geleb, Dedo Ardiente (Miembro del Consejo) 33/28 54/59 78/85 (Travincal) Toorc, Puño de Hielo (Miembro del Consejo) 33/28 54/59 78/85 (Travincal) Ismail, Mano Vil (Miembro del Consejo) 33/28 54/59 78/85 (Travincal) Bremm, Puño de Chispas (Miembro del Consejo) 33/28 54/59 78/86 (Represión del Odio, Nivel 3) Wyand, el Vaciador (Miembro del Consejo) 33/28 54/59 78/86 (Represión del Odio, Nivel 3) Maffer, Mano de Dragón (Miembro del Consejo) 33/28 54/59 78/86 (Represión del Odio, Nivel 3) Mefisto (Jefe Acto III) 33/26 54/59 78/87 (Represión del Odio, Nivel 3) Acto IV:

Nombre Normal Pesadilla Infierno Izual (Especial) 36/29 57/60 78/86 (Llanuras de la Desesperación) Hefasto, El Fabricante de Armaduras (Especial) 36/25 60/60 84/88 (Río de Llamas) Gran Visir del Caos (Invocador de Tormentas) 36/33 57/61 78/88 (Santuario del Caos) Infectador de Almas (Señor de la Ponzoña) 36/33 57/60 78/88 (Santuario del Caos) Señor de Seis (Caballero del Olvido) 36/33 57/61 78/88 (Santuario del Caos) Diablo (Jefe Acto IV) 36/40 60/62 84/94 (Santuario del Caos) Acto V:

Nombre Normal Pesadilla Infierno Dac Farren (El Duendecillo Demoníaco) 39/37 60/62 87/83 (Estribaciones Sangrientas) Shenk, El Que Todo Lo Ve (Especial) 36/36 60/61 84/83 (Estribaciones Sangrientas) Eldritch, El Rectificador (El Esclavo) 36/34 60/61 84/84 (Tierras Altas Glaciares) Asesino de Dientes Afilados (El Cacique) 39/39 60/64 87/84 (Tierras Altas Glaciares) Eyeback, El Desatado (El Vapuleador Mortal) 36/35 60/61 84/84 (Tierras Altas Glaciares) Fosa Trilla (La Bestia Aplastadora) 39/41 63/63 87/84 (Meseta Arreat) Heladostein (El Abismo Helado) 39/46 63/66 87/86 (Río Helado) Rompehuesos (La Horda Reanimada) 36/36 60/65 84/86 (Senda Glacial) Pindleskin (El Guerrero Deshonrado) 39/45 63/68 87/86 (Templo de Nihlathak) Nihlathak (Especial) 39/65 60/70 87/95 (Salas de Vaught) Destructor Ruidoso (La Enredadera Helada) 39/40 63/64 87/86 (Sótano Helado) Colenzo, El Aniquilador (Chamán Deforme) 39/43 63/58 87/86 (Trono de Destrucción) Achmel, El Maldito (Desenredador) 39/43 63/67 87/88 (Trono de Destrucción) Bartuc, El Sangriento (Miembro del Consejo) 39/43 63/71 87/96 (Trono de Destrucción) Ventar, El Pecaminoso (Señor de la Ponzoña) 39/43 63/71 87/96 (Trono de Destrucción) Lister, El Torturador (Esbirro de Destrucción) 39/58 63/71 87/95 (Trono de Destrucción) Baal (Jefe Acto V) 42/60 63/75 87/99 (Cámara del Mundo de Piedra) Nivel Secreto de la Vaca

Nombre Normal Pesadilla Infierno Bovino del Infierno 36/28 60/61 87/81 Rey de las Vacas (Bovino del Infierno) 12/31 66/64 66/84 Diablo Clon 36/110 60/110 */110 *Diablo Clon en dificultad infierno siempre deja caer el hechizo único Annihilus, y además es el único monstruo que puede darlo (más información en la sección 4.6)

Monstruos Normales de TC 90

Esta es una lista de todos los monstruos normales (ni jefes finales ni superúnicos) que tienen TC 90 (es posible que no esté completa), todos ellos están en el acto V en dificultad Infierno. Estos monstruos tienen menos probabilidades de dejar caer objetos

mágicos que los superúnicos o jefes finales, pero si te los encuentras como únicos o campeones (en todas sus variantes como fanático, loco, fantasmal, etc) seguirán teniendo el mismo TC y más posibilidades de dejar caer objetos mágicos, aunque menos que los superúnicos o jefes finales.

En la 1.10 se ha aumentado la aleatoriedad de los monstruos, por lo que las localizaciones dadas aquí puede que ya no sean válidas. Además, es posible encontrarse monstruos de otros actos en el acto V, con su nivel y TC ajustados, por lo que puede que algunos tengan TC 90. Además, en la nueva versión es posible que cambien el TC de algunos monstruos.

Me ha llamado la atención que los esbirros de Achmel tengan TC 87 en lugar de 90 (al igual que los esqueletos que les acompañan), los de los otros cuatro (Colenzo, Bartuc, Ventar y Lister) si tienen TC 90. La Catapulta (Estribaciones Sangrientas, Tierras Altas Glaciares, Meseta Arreat, Tundra Helada) El Señor Sangriento (Minotauro) Inmune a los Golpes Físicos (Abaddon) La Enredadera Helada (Terror Helado) Inmune al Frío (Pasaje Cristalino, Sótano Helado) El Señor del Infierno (Minotauro) Inmune al Frío (Foso de Acheron) La Tentación Sangrienta (Súcubo) Inmune al Veneno (Río Helado, Sótano Helado) El Terror Helado (Terror Helado) Inmune al Frío (Río Helado, Senda Glacial) El Abismo Helado (Yeti de Nieve) Inmune al Frío (Río Helado, Sótano Helado) La Asfixia Helada (Terror Helado) Inmune al Frío (Caverna del Bote, Camino de los Antiguos) El Guerrero Deshonrado (Horda Reanimada) Inmune al Veneno (Templo de Nihlathak, Torres del Homenaje Nivel 1) El Cadáver Pecaminoso (Horda Reanimada) Inmune al Veneno (Salas del Dolor) El Señor de la Muerte (Minotauro) Inmune al Fuego (Foso Infernal, Torres del Homenaje Nivel 3, Trono de Destrucción) El Brigada Mortal (Vapuleador) Inmune al Frío (Sótano Helado) El Gran Engendro Infernal (Esclavo) Inmune al Fuego (Torres del Homenaje Nivel 2) El Duende Demoníaco (Diablillo) Inmune al Fuego (Torres del Homenaje Nivel 3) Chamán Deforme (Esbirros de Colenzo) Inmune al Fuego (Trono de Destrucción) Miembro del Consejo (Esbirros de Bartuc) (Trono de Destrucción) Señor de la Ponzoña (Esbirros de Ventar) Inmune al Veneno (Trono de Destrucción) Esbirro de Destrucción (Esbirros de Lister) Inmune al Fuego (Trono de Destrucción)

4.5.- Curvas de distribución de TC`s seleccionadas (por pableras) Adicionalmente a lo dicho por kemelestokes, me dispongo a hacer un estudio sobre las curvas de distribución de las posibilidades de ser seleccionada cada TC por los monstruos. Prácticamente, para todos los monstruos, se sigue una campana de Gauss, cuya moda (es decir, el pico más alto), se encontrará a una TC más alta en función de la TC que tenga el monstruo. Estas gráficas se basan en que de todas las posibilidades, caigan únicamente armas o armaduras, y dada la complejidad de su elaboración, sólo las he hecho para los 3 casos más comunes: mefisto (pesadilla e infierno) pindleskin en infierno y andariel (en pesadilla e infierno) a) Andariel. Andariel es un monstruo que en la versión 1.10 se ha puesto de moda. Se le suele matar tanto en pesadilla como en infierno. Las razones de matarla en pesadilla se debe a que

de todos los monstruos que pueden arrojar sojs, es el más fácil de matar y el más accesible. En infierno se la mata también porque su TC es similar al de mefisto, y quizá en esta versión del juego se encuentra más accesible al jugador que en la 1.09, además de resultar más fácil de eliminar. En pesadilla, su tc máxima es 45. Las posibilidades de ser seleccionadas las tc`s las podemos ver en las gráficas siguientes, y siguen una distribución bimodal, en una campana de gauss deforme, siendo los máximos 18 y 36. Es decir, que andariel en pesadilla no nos va a dar objetos realmente buenos (ver apéndice), pero sí nos podrá dar sojs, como veremos más adelante. Si hiciésemos una integral del área de la curva total, no obtendremos un 100% de los objetos totales que andy puede dejar caer, sino un 28,35%. El resto se pierden con los no-drops, como ya vimos y con la selección de oro, pociones, etc, etc…

En infierno, la curva para Andariel se achata más (el máximo baja de casi un 3,5 a un 2,5) y se hace más ancha, para dar cabida a los objetos de TC superior. Su porcentaje de no drop también es de un 28,35%. Su TC máxima sin embargo, se incrementa hasta 69, aunque sus probabilidades realmente son escasas. La distribución pasa a ser multimodal, manteniéndose esos picos significativos en torno a 18 y 36, si bien aparecen otros en 48 y 60. Puede dar interesantes objetos, pero como veremos a continuación, hay otro “bichito” más generoso con la calidad de sus drops.

b) Mefisto. Mefisto es el monstruo por excelencia para hacer Magic Find. Su elevado drop en cantidad y en calidad, su relativo fácil acceso y la facilidad de ser aniquilado con un personaje eficiente con una buena carga de Magic Find le convierten en el monstruo idóneo del juego para hacer Magic Find. Su Porcentaje de elección de TC para armaduras y armas es mayor de lo normal porque va en detrimento del porcentaje de elección de otro tipo de objetos (véase runas, gemas, joyas, pociones…). En pesadilla, tiene una tendencia bimodal (con un repunte al final) con máximos en 18, 36 y 48. Es muy espectacular el hecho que andariel en pesadilla pocos valores pasen del 2%, mientras que mefisto pasa esa barrera prácticamente en todos los valores. Mefisto en pesadilla es sin dudar alguna el primer lugar a donde los jugadores deben recurrir para empezar a equipas a sus personajes.

Si comparamos las gráficas correspondientes de Mefisto en pesadilla con las de Mefisto en Infierno, nos daremos cuenta, en primer lugar, que en infierno su TC es 78, que es bastante elevada con respecto a 54. Hasta el nivel 54, el AUC (área bajo la curva) presenta una morfología similar, si bien la primera moda, en torno a la TC 38 ha descendido de casi un 7% hasta algo más de un 5% y para compensar ese descenso se ha aumentado hasta casi un 2% toda una zona que va desde la TC 57 a la 72. En esa nueva área nos encontraremos con objetos muy útiles; algunos de ellos ya eran arrojados por mefisto en pesadilla, como la parada de palo o la rojiza; sin embargo, ahora se añade a este selecto grupo objetos como el chacó. A partir de la TC 75 hay un cambio muy brusco, lo cual explica por qué objetos de la TC 78, como pueden ser un valor de arkaines o una malla arácnida no son muy recibidas muy a menudo por este monstruo. En resumen, mefisto es nuestro monstruo de elección para buscar objetos, tanto en calidad como en cantidad.

c) Pindleskin. Pindleskin es un monstruo superúnico que se encuentra en el Templo de Nihlatak, en el portal rojo que Anya abre en el acto 5 tras su rescate de su prisión helada. Como todo superúnico, este monstruo arrojará siempre 4 pociones (muchas de ellas rejuvenecedoras totales) y 2 objetos, cuya calidad será siempre mágica o superior. Además de esto, Pindleskin se caracteriza por tener un drop relativamente generoso dentro del grupo de superúnicos, por un fácil acceso, y por tener TC 87, con lo cual, salvo excepciones que se pueden contar con los dedos de una mano, Pindleskin tiene la capacidad de arrojar cualquier objeto del juego, y además, es rapidísimo encontrarle y es relativamente fácil matarlo con un personaje suficientemente poderoso (es recomendable usar un mercenario, pues lo más peligroso de este monstruo y de la camarilla que le rodea es su embestida). Además, en la versión 1.10 se ha corregido un bug que tenía este monstruo en la versión 1.09 referente al daño que hacía tras una segunda explosión de su cadáver. Sin embargo, al igual que hacía Aristóteles, es muy importante señalar que este monstruo tiene una “potencia” y un “acto”. Este concepto puede echarnos sin duda alguna a reír o hacer pensar que la persona que escribe estas líneas goza de una precaria salud mental. Lo que quiero remarcar y dejar muy claro es que no es lo mismo la capacidad de ser capaz de tirar cualquier objeto del juego (potencia) que el mero hecho de arrojar dichos actos (acto): de igual forma que una semilla tiene la capacidad de generar un gran árbol (potencia), si se dan las condiciones desfavorables, como por ejemplo que la semilla sea ingerida por un animal, ese árbol nunca llegará a existir (acto). Esta linda metáfora podemos traducirla al mundo del magic find de tal forma que, para nuestra propia desgracia, pindleskin no siempre nos va a arrojar esa armadura de tal rasha que tanto queríamos, o ese arco de hidra único que tanto necesitamos, o ese orbe que tanto necesita nuestra hechicera, llamado “profundidades de la muerte”. Para nuestra desgracia, Pindleskin tiene un drop un poco menos generoso que mefisto, tanto en cantidad (sólo 2 objetos), como en calidad (las TC 78, 81, 84 y 87 como se ve en la gráfica tienen menos del 1% de posibilidades de ser seleccionadas), y además, como

veremos en la sección de funcionamiento del magic find, el rendimiento de magic find es inferior que contra un jefe de acto. Pindleskin tiene una línea de tendencia multimodal, pero sin duda alguna, la moda que más nos interesa, es decir, la de las TC altas es la más baja que tiene esta criatura. Si sumamos esas TC, no llegamos siquiera a un 3%. Teniendo en cuenta que Pindleskin arroja 2 objetos cada vez, y suponiendo que en ningún caso se sustituyen por gemas, joyas, hechizos, etc, necesitaríamos aproximadamente 17 rondas para obtener un solo objeto de esa moda. Este dato, unido a que su % de generación de únicos empleando un MF decente puede ser de 1 objeto único o de set cada 11 ó 12 runs (en el mejor de los casos), con lo cual, a veces se necesitan casi 200 runs para obtener un objeto que satisfaga nuestras necesidades y que Mefisto no pueda arrojar. Muchos jugadores al principio se sienten defraudados con este monstruo, y el desánimo puede cundir efecto rápidamente en ellos. Pindleskin debe visitarse cuando las necesidades primarias de nuestros personajes estén cubiertas y lo que estamos buscando son objetos muy buenos, y además, tengamos, mucho, mucho tiempo libre.

d) Baal En la versión 1.10, la popularidad de los “Baal runs”, o quizá mejor dicho “Lister runs” ha desplazado casi en un 99% a los afamados runs de vacas de la 1.09 para todos aquellos que tengan la necesidad de subir niveles a sus personajes. Existen sin duda alguna infinidad de modalidades de hacer runs de baal, en los cuales no nos vamos a centrar aquí, pero sin duda alguna, el método más repetido es el baal run en grupos de 8 jugadores, en detrimento de todo lo que hemos visto hasta ahora, que se basaba en la potencia de un único jugador. Los baal runs suelen estar concurridos por unas 8 personas; su razón es más que evidente: la unión hace la fuerza, y si es necesario matar a un grupo de monstruos que casi todos los jugadores catalogan como “sujetos peligrosos”, el apoyo mutuo de las habilidades de los jugadores será necesario para llevar a buen puerto tan arriesgada empresa. Esto tiene la contrapartida que al haber más jugadores en la partida, hay más ojos que pueden ver caer los objetos que caigan, y también habrá otras manos sin duda alguna más audaces y hábiles para recoger dichos objetos antes que nosotros. Por esa razón de “lucha por la supervivencia” los baal runs gozan de mala fama en cuanto a obtención de objetos se refiere, y por eso, muchos de estos runs concluyen con la no muerte de Baal, porque a niveles altos se considera incluso una auténtica pérdida de tiempo. Respecto a los monstruos normales que se matan para limpiar la cámara del trono de la destrucción, no hay gran cosa que decir: son monstruos normales, y de ellos ya hemos hablado. Los esbirros de Baal son de difícil clasificación, pues aparentemente son superúnicos, pero es necesario acabar con ellos para concluir una búsqueda, y hay una tercera contradicción: su drop es el propio de un monstruo campeón (2 pociones de vida/maná o rejuvenecedoras y un objeto, que nunca podrá ser de baja calidad). Dadas su bajo drop y que a efectos prácticos, dan muy pocos objetos únicos, estos monstruos deben obviarse. No obstante, conviene señalar que Lister, el Torturador, puede llegar a arrojar cualquier objeto del juego, y desde luego, si arroja un “Poder de Tyrael”, y, además, eres tú el afortunado que lo recoge, puedes darte por contento. Respecto a Baal en sí, no hay mucho que decir; a estas alturas cualquiera puede ser capaz de interpretar las gráficas por sí mismo, así que trataré de ser lo más conciso posible. Pese a lo dicho anteriormente, muchos runs sí acaban con la muerte de Baal, sobretodo, no sólo por la experiencia que puede llegar a bajos niveles, sino también porque los personajes a bajo nivel también están necesitados de objetos, y de esta forma tienen el aliciente de poder obtener algún objeto que necesitan a la par que subir un poquito más su barra de experiencia. En la modalidad normal, Baal tiene un comportamiento prácticamente igual a Andariel en pesadilla, aunque sus porcentajes de elección de armas y armaduras con respecto a otro tipo de objetos (anillos y gemas principalmente), influye directamente, pues Baal no tiene esa tendencia a arrojarlos. Por consiguiente, los porcentajes de elección son mayores, pasando el máximo de Andariel de un 3% a un máximo de Baal de un 8%.

En la modalidad pesadilla, Baal tiene un comportamiento muy similar al que hemos descrito para Mefisto en pesadilla y para Andariel en Infierno. Baal tiene una forma de curva un poco más parecida a la de Andariel, si bien el registro de porcentajes máximos por TC es más similar al de Mefisto. Baal puede ser útil para empezar a recolectar objetos bastante interesantes, porque además, la TC está significativamente aumentada respecto a Mefisto en pesadilla (de 54 a 63, donde ya empiezan a aparecer objetos buenos), pero sin llegar al de Andariel (69). Baal será siempre interesante matarlo a este nivel para ir equipando nuestros personajes, siempre y cuando no haya mucha “competencia alrededor”, y por supuesto, teniendo en cuenta que en tal caso, sería aconsejable que el último golpe se lo llevara por parte de un personaje que tuviera chance (cosa que tampoco se cumple).

Por último, en la modalidad infierno, cabría señalar que Baal puede tirar cualquier objeto, como Pindleskin, unido al interés que tiene el drop de un jefe de acto. Sin embargo, hay que considerar su difícil acceso a este monstruo, y que no es tan fácil ni tan rápido de matar como Mefisto (es muy molesto matar a un monstruo que se teletransporta, se crea dobles de sí mismo, o te lanza una ráfaga en V que te congela y te lanza hacia atrás). Además, sus drops generales están por debajo de 2% (por debajo de Mefisto), que en el caso de las TC`s altas son también muy bajas (menos del 1%), con lo cual aparenta decir que no sería muy rentable. Sin embargo, es posible que con él puedas llegar a obtener objetos de alta categoría con más frecuencia que con Pindleskin, aunque como sucedía con aquél monstruo, dadas las condiciones que nos son impuestas (difícil acceso, difícil de matar, competencia exógena de otros jugadores...), puede llegar a ser desesperante poner fe ciega en este monstruo.

5.- Efecto y funcionamiento del Magic Find Hemos visto hasta ahora cosas muy generales, referentes a la cantidad y calidad de los drops. En este apartado nos vamos a ir metiendo más aún en materia, y vamos a hablar de la cualidad de los objetos. Recordemos aquí que los objetos pueden presentarse en sus versiones únicas, de set, rara y mágica, además de los normales. En esta sección vamos a profundizar en las normas y cálculos que van a determinar cuándo un objeto será única, y cuándo será mágico. Lo primero que hay que decir es que hay que diferenciar entre los siguientes conceptos: - Magic find del personaje: Este es el magic find que poseerá el personaje en forma de objetos marcados como por ejemplo como “+ 30% posibilidades más de obtener objeto mágico”. Existe una variante del mismo, que añade la coletilla “muerto viviente”; en este caso, es un error de traducción del parche de la versión española del juego, y que en realidad hace referencia a que ese magic find se ve incrementado en

función del número de niveles que posea nuestro personaje. Un ejemplo clásico es la armadura “Ira del hacedor de cráneos”. - Magic find efectivo: Es el magic find que se aplica después de tener en cuenta los factores y fórmulas de regresión del magic find, que veremos en breve. Se expresa como porcentaje, si bien también puede expresarse como coeficiente - Posibilidad base del monstruo de arrojar un objeto mágico. Según el nivel y la categoría de nuestro monstruo (jefe de acto, superúnico…), tendrán mayor o menor porcentaje base de que el objeto arrojado sea único, de set, etc. - Posibilidad final del monstruo: sobre él se calcula finalmente la cualidad del objeto. Estos conceptos están intrínsecamente relacionados. En primer lugar, el motor del juego calcula por medio de una fórmula matemática nuestro magic find efectivo, obteniéndose un porcentaje o coeficiente, el cual se aplica sobre la posibilidad base del monstruo, obteniéndose la posibilidad final del monstruo, que en realidad, es un rango de posibilidades. A continuación, el motor del juego extrae un suceso aleatorio, que si se encuentra dentro del rango de posibilidades determinado, hará que el suceso sea favorable, es decir, que nuestro objeto adquiera una cualidad determinada (único, por ejemplo). Como todo esto resulta muy abstracto de ver a simple vista, es hora de poner un ejemplo numérico. Imaginemos que nuestra hechicera tiene un total de un 200% de chance entre todos sus objetos. Tras calcular el magic find efectivo para objetos únicos, de set, raros y mágicos, obtenemos que son respectivamente de un 171%, 183%, 185% y 200% (como veremos más adelante). Esta hechicera mata a un bovino del infierno en el nivel secreto de la vaca, y que tras hacer los cálculos correspondientes, el juego determina que sí va a tirar un objeto, y que ese objeto es un monarca, y supongamos que la proporción base de objetos para el bovino del infierno es un 0,1% para único, un 0,2% para set, un 0,4% para raros y un 5% para mágicos. El juego determina SIEMPRE por este orden la cualidad del objeto:

a) En primer lugar chequea si será único. b) Si salió negativo el caso a), chequea si el objeto será de de set. c) Si salió negativo el caso a) y el caso b), chequea si el objeto será raro. d) Si salió negativo a), b) y c), el juego chequea si será mágico e) Si salió negativo a), b), c) y d), el juego arrojará un objeto normal, pudiendo

ser de alta (superior), baja (con grietas) o calidad normal. Conociendo nuestro MF efectivo y el % base del monstruo, procedemos a calcular el % final de nuestro monstruo. Esto es MUY importante, porque la fórmula correcta de operar es esta: Únicos: 0,1% + 0,1% x (171/100) = 0,1% + 0,1% x (1,71) = 0,1% + 0,171 = 0,271 % Set: 0,2% + 0,2% x (183/100) = 0,2% + 0,2% x (1,83) = 0,2% + 0,366% = 0,566 % Raros: 0,4% + 0,4% x (185/100) = 0,4% + 0,4% x (1,85) = 0,4% + 0,74% = 1,14% Mágicos: 5% + 5% x (200/100) = 5% + 5% x (2) = 5% + 10% = 15% Y sigue esta norma general: % = %base del monstruo + (%base del monstruo x magic find efectivo) Los datos que he introducido como %base del monstruo no están tomados al azar, sino que son lo más realísticos posibles que se puede encontrar en un monstruo. Antiguamente, existía una calculadora en diabloii.net en la cual podías buscar el % base de cada monstruo: http://stats.diabloii.net/calcs/Quality.shtml Sin embargo, en el

momento de escribir esta guía, dicha página no funciona, y por tanto, los números expuestos son inventados, pero manteniendo una lógica similar a lo que se podía ver antiguamente en esta web. Vuelvo a insistir en que la forma de hacer el cálculo es F U N D A M E N T A L. Existió antaño (y por desgracia, sigue existiendo en muchas webs de habla hispana) una guía cuyo autor estuvo *muy* desacertado realizando una serie de errores, que al llegar a este cálculo se hicieron sistemáticos, y que en este cálculo cometió 3 errores de capital importancia. El primer error fue no sumar en %base del monstruo, sino que multiplicó directamente el %base del monstruo por el magic find efectivo, con el consiguiente error. Para hacernos idea de la magnitud del error, basta con ir al supermercado, y ver cuál es la diferencia entre que nos hagan un 10% de descuento en el carro de la compra a que se equivoque la cajera y nos cobre únicamente el 10% de todo lo que hemos comprado. Si nuestro carro de la compra tiene un valor de 50 euros, nos debería cobrar 50 – 5 x (10/00)= 50 – 5 = 45 euros, pero por su incompetencia, realmente nos cobra 50 x (10/100) = 5 euros, a nuestro propio beneficio, obviamente. Sin embargo, este primer error no era el más grave, porque se cometió un segundo error aún mayor, de tal forma que este quedaba enmascarado. Dicho error consiste en que no se ha tenido en cuenta que un porcentaje es lo mismo que un coeficiente decimal; por ejemplo, un 79% es lo mismo que un 0,79 o lo que es lo mismo, multiplicar por 79 y dividir entre 100. Nuestra operación calcula un porcentaje aplicado a otro porcentaje, y por tanto, tenemos tres opciones: expresar el resultado como tantos por diez mil, expresar el resultado como centésimas partes por millón, o bien, lo más sencillo, que uno de esos % se exprese en forma de coeficiente decimal, arreglándose el problema matemático. Pues bien, dicha persona, obvió dividir el resultado por 100, obteniéndose resultados desorbitados; si hubiese sido la cajera, que nos hace un 10 % de descuento, nos habría cobrado lo siguiente: 50 x 10 = 500 euros, cuando en realidad, nos tendría que haber cobrado 45 euros. Esto significa por tanto, un error absoluto de más de un 1100%. Desde luego, si mi jefe en el trabajo procediese a pagarme la nómina de idéntica forma, es decir, cobrando 11 veces más de lo que me corresponde, dad por seguro que no estaría perdiendo mi precioso tiempo escribiendo una guía sobre el magic find, sino pasando unas vacaciones de 6 meses en las Islas Bahamas. Pero aún hay más: un tercer error, todavía más grave, de estos de poner el grito en el cielo y que consiste en una equivocada interpretación de los resultados obtenidos, de tal forma que se difundió una explicación que es una auténtica falacia y que ha llevado a asentar una leyenda urbana profundamente arraigada en los usuarios del juego. Dicha interpretación tenía su origen en que se obtenía que por ejemplo, con 700% de magic find, se obtenían resultados del orden de 4000% de posibilidades de que el objeto en cuestión sea mágico, y la explicación a ello consistía en la demencial propuesta que cuanto más magic find usara un personaje, era peor para su rendimiento, porque se obtienen más objetos mágicos que únicos; además, esta persona afirmaba que primero se calculaba el % de objeto de mágico, luego el de raro, set y único, es decir, de forma inversa a como tiene lugar en la realidad. Esta afirmación, junto a que la otra, en la que dice que cuanto más magic find, peores resultados se obtienen es completamente falso pues, como veremos en el apartado correspondiente, a más magic find, hay mayor porcentaje de obtener objetos únicos, hasta un cierto límite, pero para poder comprenderlo mejor, es necesario hacer una representación gráfica del comportamiento del magic find.

Las curvas de magic find se caracterizan todas ellas por cumplir en el intervalo [0,100] la ecuación de una recta, que sería tan sencilla como y = x lo cual quiere decir que el magic find efectivo coincide con el del personaje; sin embargo, en el intervalo (100,infinito) siguen una trayectoria asintótica. Si hiciésemos una representación gráfica, obtendríamos lo siguiente:

Grosso modo, para los principales valores de MF del personaje obtendríamos los siguientes datos: %MF % Mágicos % Raros % Set % Únicos

0 0 0 0 050 50 50 50 50

100 100 100 100 100150 150 146 145 142200 200 185 183 171250 250 220 215 194300 300 250 242 211350 350 276 267 225400 400 300 287 236450 450 321 306 246500 500 340 322 253550 550 357 337 261600 600 372 350 266650 650 386 362 272700 700 400 373 276750 750 412 383 281800 800 423 392 284850 850 433 400 288900 900 442 408 290950 950 451 415 293

1000 1000 460 421 296 Esta tabla de datos recoge los valores aproximados que usan los jugadores de battle.net.

Estos datos no han aparecido por generación espontánea, sino que existen unas fórmulas concretas para calcularlos, y que nos van a servir para dos cosas: la primera de ellas, si queremos conocer el MF efectivo de un valor intermedio (ejemplo: 417), y en segundo lugar, porque con ellas vamos a estudiar el comportamiento de la propia curva en el infinito. La ecuación para los objetos únicos es la siguiente:

Si calculamos el límite de la ecuación en el infinito:

Aunque la manera de operar no ha sido muy ortodoxa, sí ha sido práctica. Si usamos la aplicación “Fórmulas magistrales”, con valores de mf con muchos ceros, obtendremos idéntico resultado. La curva de magic find de únicos tenderá a llegar a 350, pero sólo será 350 cuando llegue al infinito. La ecuación y el límite correspondiente para los objetos de set es la siguiente:

Finalmente, para objetos raros, obtendremos los siguientes resultados:

En resumen, el MF efectivo máximo que se puede llegar a alcanzar es de 350% para únicos, 600% para set y 700% para raros. Con 1000% de magic find teórico, aún estamos en un efectivo de 296, 421 y 460% respectivamente. Esto significa que con un elevado equipo de magic find en nuestro personaje, aún estamos muy lejos de alcanzar el máximo de MF efectivo. Este hecho demuestra que todo el Magic Find que pueda cargar un personaje será bien recibido, pues cuanto más magic find lleves equipado, más magic find efectivo tendrás y por tanto, tendrás más posibilidades de obtener objetos únicos, de set y raros. Si nos fijamos en el comportamiento de la gráfica, llega un momento que para subir una pequeña fracción de nuestro MF efectivo tenemos que emplear mucho MF en el equipo de nuestros personajes; por ejemplo, para subir 10 puntos porcentuales, entre 266% y 276% para únicos, necesitamos hacer un esfuerzo significativo de 100% de magic find equipado, de 600% a 700%. Evidentemente, subir el magic find es algo realmente beneficioso para nuestro proceso de búsqueda y captura de objetos; sin embargo, puede ser perjudicial para nuestro personaje, porque al cambiar de equipo, es posible que pierda resistencias, niveles de habilidad, tenga menos vida, sea más lento matando, o finalmente, no sea capaz de matar al monstruo, o lo que es peor, el monstruo nos puede acabar matando a nosotros. Por eso, una de las dudas más consultadas es ¿cuánto magic find emplear? Está demostrado que cuando más magic find usemos, siempre será mejor; no hay razón de bajar el magic find aparentemente, pues a magic find, más objetos únicos y de set. No obstante, esto es algo muy ideal, muy bonito, pero hay que llevarlo al campo de la realidad: quizá una hechicera con un alibabá con dos runas ist sea mucho menos eficaz que una que tenga equipado un óculo. Las gráficas de magic find tienen un punto de inflexión. Al tratarse de una ecuación muy compleja, se podrían calcular por medio de derivadas, y con eso podríamos obtener una cifra orientativa, que sería el mínimo aconsejable para hacer magic find. Personalmente, he hecho mis cálculos usando derivadas y variables logarítmicas de las curvas de magic find, pero no he llegado a ningún resultado concreto ni que sea muy de fiar (por desgracia, las matemáticas se olvidan). Las únicas cifras orientativas acerca del mínimo que debemos usar para el magic find, serían aquellas cuyo MF efectivo fuera el 50% del alcanzable en el infinito, y extrapolar a la gráfica para calcular el magic find a emplear. Suena un poco abstracto, pero el procedimiento a emplear, gráficamente sería el siguiente:

Si extrapolamos de esta forma, obtendremos que para 175% de efectivo (350/2) se corresponde con 208% de mf a emplear. Esa cifra será la que usaremos como mínimo para hacer nuestros runs para garantizarnos buenos resultados. De igual forma si usamos el 300% (600/2) correspondiente a los sets, obtendremos un 433%. 433% es una cifra que nos garantiza que con ella obtendremos la mitad de todo el magic find efectivo para sets; además, con esta cifra, nuestro MF para únicos será de 243% (según las fórmulas), lo cual viene a situarse en torno a un 70% del magic find efectivo máximo para únicos. Intentar llegar a esa cifra, o superarla es más que aconsejable. Es importante también no llevarnos a error; 433% es una cifra recomendable, es decir, una cifra de referencia para aquellas personas que no sepan cuánto MF emplear. Si se emplea una cifra menor, no pasa nada grave, pues siempre que sea superior a un 208%, nuestras opciones para objetos únicos serán ya buenas. Si nos pasamos de 433% tampoco pasa gran cosa, simplemente, nuestro rendimiento será mayor a la hora de hacer runs. No existe una cifra mágica que determine cuál es la mejor cantidad de magic find a emplear. La norma, que ya hemos repetido es que cuanto más magic find llevemos, mejores resultados obtendremos. ¿Hasta qué punto? Esto depende de cada jugador, de sus gustos, de su forma de jugar. Cuanto más magic find puedas equipar a tu personaje, sin que éste pierda potencial de combate, bienvenido será. No olvidemos que a veces, en aras de la rapidez, conviene renunciar a un poquito de magic find para tener unas mejores resistencias, o para tener más niveles de habilidad, o para hacer más daño, y en definitiva, ir más rápido, y correr menos riesgo. El binomio beneficio/riesgo debe ser considerado por parte de cada jugador; por ejemplo, quizá podría tener un personaje con 800% de magic find, pero con todas las resistencias negativas, y que tardara 5 minutos en aniquilar a Mefisto; pero por el contrario, ese personaje, con 500% de magic find, tarda 2 minutos en aniquilar a Mefisto. Son muchos parámetros los que hay que tener en cuenta a la hora de seleccionar tu equipación: las habilidades que vas a emplear y el nivel de las mismas, tus resistencias, tu vida, el tiempo que tardas en hacer el run… todo ello deben ser criterios que te permitan valorar qué equipo usar y cuánto magic find llevar; las cifras simplemente son orientativas, y a veces no es recomendable sacrificar poder de combate para arañar unos poquitos puntos de magic find efectivo.

Otra cosa que considero muy importante es que el motor del juego calcula el magic find en el momento de la muerte del monstruo, y nunca antes. Si hay varias personas matando a un mismo monstruo, se tendrá en cuenta sólo el magic find de aquél que le diera el último golpe antes de caer muerto; en ningún caso se sumarán el magic find de todos los jugadores. En ocasiones determinadas, el monstruo puede morir debido al veneno o alguna criatura invocada; si se produjese este caso, el magic find que se tendría en cuenta sería el del jugador que ha invocado a dicha criatura o bien ha matado por medio del veneno. Especial interés puede tener el caso concreto de los mercenarios. Como bien es sabido, en la expansión del juego se pueden equipar a los mercenarios, y éstos nos pueden ser de gran ayuda. Entre los objetos que se les puede equipar, podemos encontrar, obviamente objetos que contengan magic find. ¿En este caso qué sucede? Si el monstruo lo mata el jugador, se aplica el magic find que posea el jugador en el momento de la muerte. Si el golpe que acabó con la vida del monstruo provino del mercenario, lo que se tendrá en cuenta es la suma del magic find del mercenario con el del jugador. Por último, quiero señalar que si el motor del juego determina que debe ser arrojado un objeto único que no existe, será arrojado ese mismo objeto en su versión rara y con el triple de durabilidad. Por ejemplo, si el motor del juego decide que va a caer una armadura lacada única, caerá una armadura lacada rara con el triple de durabilidad. De idéntica forma el motor del juego opera con los objetos de set que no existen, pero transformándolos en mágicos: Si el motor del juego determina que se debe crear un monarca de set (por ejemplo), lo que hará será arrojarnos un monarca mágico con el triple de durabilidad. 7.- El gold Find y las runas. Otros mitos, mentiras y leyendas del Magic Find Entre las preguntas que más veces he visto formuladas en los foros con respecto al magic find, hay un tipo de preguntas que se repiten con mayor frecuencia: ¿Influye en magic find en las runas? ¿Influye el gold find en las runas? ¿Influye el magic find en los hechizos? En esta sección vamos a abordar estas preguntas y vamos a echar tierra de por medio a las charlatanerías que pueblan los chats de battle.net, donde más de una vez el gurú de turno divulga teorías tan sorprendentes como inútiles... las leyendas urbanas del magic find cada día son más extrañas y llamativas; quizá un día de estos me encuentre con algún lunático que diga que Mefisto suelta arcos de hidra todos los días de luna llena a las 5 de la mañana, siempre que las esferas celestes estén alineadas en la constelación de géminis y la luz de la luna se refracte con un ángulo de 30 grados sobre la superficie del mar…

En primer lugar, hay que decir que el magic find NO tiene efecto alguno sobre las runas, ni positivo ni negativo. La explicación es muy sencilla: las runas son runas; no son objetos susceptibles de recibir una comprobación por parte del juego sobre su cualidad, pues NO existen runas mágicas, ni runas únicas, ni runas de set; todas ellas son runas, desde la El hasta la Zod.

Respecto a las runas existe una teoría muy divulgada que afirma que cuanto más magic find, más posibilidades tienen las runas altas de ser obtenidas respecto a las más bajas. FALSO. Las runas siguen unos parámetros fijos de obtención en cada monstruo, y es algo absolutamente inalterable, pues es un proceso similar a la forma de selección de la TC de un arma o de una armadura (ver gráfico aclaratorio). Sobre las runas hablaremos con más profundidad en el siguiente capítulo.

Respecto al Gold Find, existe una guía, precisamente la misma que he rebatido en el apartado anterior, en la cual afirma que el gold find tiene relación directa con la cantidad de runas que se obtienen. Por desgracia, este embuste ha sido divulgado por toda la comunidad hispana, y quien fuera su autor jamás la ha corregido, favoreciéndose que se forme una leyenda urbana de tal magnitud que ha llevado en varias ocasiones a Blizzard, la empresa creadora del juego, a tener que decir públicamente que EL GOLD FIND NO TIENE INFLUENCIA ALGUNA SOBRE LAS RUNAS. El gold find lo único que hace es que caiga más cantidad de oro, y JAMÁS hará que caiga más cantidad de runas ni de mejor calidad. La asociación del gold find con el drop de las runas es tan disparatada como el propio dicho recoge: “¿Qué tiene que ver el tocino con la velocidad?” La última pregunta bien puede aplicarse a anillos, amuletos, joyas…además de los propios hechizos. Ni el magic find ni el gold find tendrán influencia alguna para determinar la calidad ni cantidad de hechizos, joyas que caerán (como en las runas). Lo único en lo que sí tendrá efecto sobre ellas el magic find es en el momento de determinar si serán únicos, de set, raros o mágicos, de idéntica forma a como lo haría un arma o una armadura. Han de tenerse en cuenta varias consideraciones, una que es común a todos ellos es que dichos objetos son siempre mágicos como mínimo, es decir, que no existen sus versiones como objetos normales, y mucho menos como objetos de baja calidad… A parte de ellos hay que tener en cuenta que:

a) Las joyas pueden ser únicas, raras o mágicas. b) Los hechizos pueden ser únicos o mágicos c) Los anillos y los amuletos pueden ser tanto mágicos, como de set, como

raros, como únicos. Adicionalmente de las ya comentadas, existen otras leyendas urbanas, que paso a comentar. Todas ellas son completamente falsas, y su falsedad es fácilmente demostrable (llevamos ya un buen rato hablando de las normas que rigen los drops…)

- La gema del chat aumenta en 300% el MF. - Si te sale gema perfecta activada tienes más posibilidades de que caigan únicos en tu partida (una variante es que caigan gemas) - Si matas a Mefisto en el círculo que hay en el nivel, da mejores cosas. - Si haces muchas runs seguidas dejan de caerte cosas buenas - Cuando te caiga algo bueno un día es imposible que te sigan cayendo cosas buenas porque el mf del día se te ha agotado. - Los días especiales (san Valentín, reyes, etc) los enemigos son más generosos - Cuanto más rápido mates a un jefe de acto, más cosas te dará - Hay que llevar 350% de MF exactos o de lo contrario, no funcionará (variantes: cualquier cifra que se os ocurra) - Matando al consejo antes que a Mefisto harás que éste tire mucho menos. - Mefisto puede tirar padrinos o windforce porque a un amigo le tiró uno. - Si matas a muchos enemigos y luego a Mefisto o Pindelskin, estos tirarán más cosas - Si matas solo a Mefisto o a Pindle, éstos tirarán más cosas (curiosamente, se

contradice con la anterior) - Es mejor llevar MF procedente de objetos únicos que llevarlo de set - El MF de los objetos “muerto viviente” no funciona - Si eres una hechicera y usas tormenta atronadora, el MF se inutiliza - Si hay varias personas en la partida, pero estás tú solo en el acto en que matas al

monstruo, te tirará más cosas. - Cuanta menos gente haya en battle.net, mejores objetos encontrarás, porque Mefisto reparte entre todos. - El servidor le dice al monstruo qué objeto debe tirar en función del número de gente conectada (esta es la leche; si hay 100 puertos, y en cada puerto hay 100 partidas, y en cada partida hay unos 10.000 monstruos, esto significa que el servidor tiene cien millones de conexiones activas sólo para decidir lo que cada monstruo debe tirar) - Por la mañana, Mefisto es más generoso que por la tarde. - Si tiras un objeto delante de Mefisto, tendrás más posibilidades de que ese objeto caiga. - El nivel del personaje influye para obtener mejores objetos (esto es mentira; es el nivel del monstruo el que influye, como se demuestra en la sección escrita por kemelestokes) - Llevar altos porcentajes de MF es malo (ver sección anterior) - Los portales de la ciudad delante del monstruo inutiliza el magic find (la otra versión dice que los potencia…)

Si conoces alguna otra leyenda urbana, sin fundamento, y quieres que figure en esta lista, mandamela a [email protected] Recordemos que la generación de objetos es un proceso demasiado aleatorio, en el que influyen muchas normas, y muchas reglas, y que con nuestro magic find lo único que hacemos es modificar las reglas ligeramente a nuestro favor, pero no por ello siempre

nos van a caer buenos objetos. La paciencia es la madre de la ciencia; la impaciencia es la madre de todas estas falacias. 8.- Epitafio Me hubiera gustado acabar esta guía, pero hay una serie de estudios que no he sido capaz de abordar por falta de fuerza de voluntad. Éstos habrían sido un estudio detallado sobre las runas, un estudio sobre la rareza de cada objeto (por ejemplo, la rareza de un soj respecto al de un naguel), la jugada arriesgada, y un sinfín de cosas más que podrían haber sido de utilidad. Sin embargo, considero que lo básico ya está todo dicho, y que poco puedo aportar más sin caer en la redundancia…por eso dejo esto aquí, con la esperanza de que sirva de base para alguien que desee terminar la obra que emprendimos kemelestokes y yo, así como un montón de diableros que han aportado su granito de arena a este oscuro mundo del Magic Find. Gracias por leer esta guía, y espero que el trabajo y empeño que en ella se haya vertido te haya sido de utilidad.