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PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DE LA GUÍA Si queremos estudiar el Football Manager, muy posiblemente tendremos que efectuar una división en los componentes que manejamos a la hora de jugar. Y muy posiblemente nos encontremos con estos tres: - La Esfera Táctica: Algo que ningún entrenador ni jugador del Football Manager puede pasar por alto. El motor de partido de este juego está muy bien implementado, y realmente la cantidad de opciones para personalizar un plan táctico es enorme. Elegir la formación adecuada, jugar en largo o en corto, ¿qué significa Perder Tiempo? ¿Cuáles son los inconvenientes de presionar mucho al rival? Es aquí donde surgen la mayor parte de las dudas y discusiones sobre el FM; así como la mayor parte de los esfuerzos cuando se trata de intentar ganar un partido. - La Esfera Psicológica: Entre la que se incluye facetas fuera de la táctica pero con gran importancia en el terreno de juego, como la personalidad de los jugadores, su moral, su motivación, actitud, compañerismo, etc. Este apartado es cuidado también por cada manager que se precie, ya que el rendimiento de los jugadores puede oscilar sobremanera de estar bien motivados o no, delimitando de forma drástica la línea que separa el éxito del fracaso en un partido. - La Gestión Extrafutbolística: Que incluye aspectos que no influyen directamente en lo que sucede en el terreno de juego: fichajes, gestión económica, cuerpo técnico, entrenamientos Este aspecto es del que menos se ocupa un entrenador real, ya que al estar tan sólo una media de un par de temporadas en un club, estas decisiones de gran peso suelen recaer en la junta directiva. Sin embargo, el Football Manager nos da opción de controlar todo este campo al detalle, como bien es sabido. De hecho, los fichajes y ventas suelen ser uno de los principales focos de atención para aquel que se considere un buen manager. El éxito de mi anterior publicación, la guía Cómo Forjar una Plantilla con Personalidad , radicó en dar la debida importancia a la esfera psicológica sobre las sobreestimada gestión táctica y extrafutbolística. Pero la Guía MALS (conocida así para los amigos), no dejaba de ser un producto demasiado incompleto para llevar a la práctica un equipo ganador. Y es que en ella apenas se hace una mención de rodeo a la otra gran esfera del FM: la sorprendente dimensión paralela y oculta de las tácticas. Y es precisamente en ella donde va a estar enfocado mi nuevo trabajo. Por lo tanto, ahora mismo tenemos que formatear el disco duro, olvidarnos momentáneamente de todas aquellas cosas que hemos visto que eran fundamentales para que un equipo obtenga éxito: la moral, la personalidad, las charlas, comentarios a la prensa, tutelas Pero también de todo ese aparato de gestión y otras triquiñuelas: entrenamientos, ojeo, economía, negociaciones Para centrarnos única y exclusivamente en las tácticas. Esta será la única forma de hacer un tutorial completo y exhaustivo de

Guía Cómo Afrontar una Decisión Táctica

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  • PRLOGO - FUNDAMENTOS DE LA GUA Si queremos estudiar el Football Manager, muy posiblemente tendremos que efectuar una divisin en los componentes que manejamos a la hora de jugar. Y muy posiblemente nos encontremos con estos tres: - La Esfera Tctica: Algo que ningn entrenador ni jugador del Football Manager puede pasar por alto. El motor de partido de este juego est muy bien implementado, y realmente la cantidad de opciones para personalizar un plan tctico es enorme. Elegir la formacin adecuada, jugar en largo o en corto, qu significa Perder Tiempo? Cules son los inconvenientes de presionar mucho al rival? Es aqu donde surgen la mayor parte de las dudas y discusiones sobre el FM; as como la mayor parte de los esfuerzos cuando se trata de intentar ganar un partido. - La Esfera Psicolgica: Entre la que se incluye facetas fuera de la tctica pero con gran importancia en el terreno de juego, como la personalidad de los jugadores, su moral, su motivacin, actitud, compaerismo, etc. Este apartado es cuidado tambin por cada manager que se precie, ya que el rendimiento de los jugadores puede oscilar sobremanera de estar bien motivados o no, delimitando de forma drstica la lnea que separa el xito del fracaso en un partido. - La Gestin Extrafutbolstica: Que incluye aspectos que no influyen directamente en lo que sucede en el terreno de juego: fichajes, gestin econmica, cuerpo tcnico, entrenamientos Este aspecto es del que menos se ocupa un entrenador real, ya que al estar tan slo una media de un par de temporadas en un club, estas decisiones de gran peso suelen recaer en la junta directiva. Sin embargo, el Football Manager nos da opcin de controlar todo este campo al detalle, como bien es sabido. De hecho, los fichajes y ventas suelen ser uno de los principales focos de atencin para aquel que se considere un buen manager. El xito de mi anterior publicacin, la gua Cmo Forjar una Plantilla con Personalidad, radic en dar la debida importancia a la esfera psicolgica sobre las sobreestimada gestin tctica y extrafutbolstica. Pero la Gua MALS (conocida as para los amigos), no dejaba de ser un producto demasiado incompleto para llevar a la prctica un equipo ganador. Y es que en ella apenas se hace una mencin de rodeo a la otra gran esfera del FM: la sorprendente dimensin paralela y oculta de las tcticas. Y es precisamente en ella donde va a estar enfocado mi nuevo trabajo. Por lo tanto, ahora mismo tenemos que formatear el disco duro, olvidarnos momentneamente de todas aquellas cosas que hemos visto que eran fundamentales para que un equipo obtenga xito: la moral, la personalidad, las charlas, comentarios a la prensa, tutelas Pero tambin de todo ese aparato de gestin y otras triquiuelas: entrenamientos, ojeo, economa, negociaciones Para centrarnos nica y exclusivamente en las tcticas. Esta ser la nica forma de hacer un tutorial completo y exhaustivo de

  • todas las opciones que nos ofrece el juego en este aspecto. Hacer esto no es fcil, ni tampoco ser breve ni exactamente preciso. Existen muchas guas del juego escritas desde mil puntos de vista distintos que pueden ser mucho ms tiles que sta (las que ms han influido en sta seguramente sean los Teoremas Tcticos), pero yo tena el inters de hacer una nueva gua completa sobre las tcticas para aportar mi visin personal del juego y enriquecer el material disponible en esta pgina y en el idioma espaol. Antes de que se prosiga a la lectura del tema, se me antojaba imprescindible aclarar los fundamentales principios sobre los que me he apoyado para este trabajo:

    No existe una tctica infalible. Las respuestas a un problema tctico son mltiples y pueden dar igualmente gratos resultados. Por lo tanto, nuestra tarea como entrenador consiste en ser conscientes de la filosofa que hayamos escogido e intentar tomar en cada momento la decisin tctica que creamos ms conveniente de acorde a la situacin. Este es el Principio de Multiplicidad.

    Segn la situacin a la que nos enfrentemos (jugadores propios, jugadores del rival, tctica del rival, expectativas para el encuentro, climatologa, moral de los jugadores, etc.) las respuestas tcticas variarn ostensiblemente. Esto quiere decir que para cada partido y para cada momento especfico del mismo tenemos que adaptar nuestro plan tctico. Este es el Principio de Adaptabilidad.

    El FM funciona mediante un sistema de probabilidad. Esto quiere decir que, aunque hayamos adoptado siempre unas perfectas decisiones (tanto en la tctica como fuera de ella), siempre existe la opcin de que el planteamiento resulte fallido. Esto se debe al realismo del juego y a la complejidad del propio ftbol, en el que intervienen factores e impulsos emocionales que dependen de la historia personal de cada jugador. Por lo tanto, es posible que un jugador de talla mundial yerre en decisiones obvias y tambin que uno de talla amateur haga un gol espectacular. Este es el Principio de Azar (que comnmente

    llamamos suerte ). Podemos llegar a tener una idea ms o menos certera de cmo funcionan los parmetros del juego

    (atributos, instrucciones al equipo, a los jugadores, etc.), pero no conocemos mediante ciencia exacta cmo interactan entre ellos y se plasman en la prctica del motor del juego. Esto se debe nuevamente al realismo del FM y a la necesidad de convertir unos parmetros totalmente artificiales en algo cambiante, vivo y con la suficiente gracia como para seguir enganchado durante muchas horas de juego. Este es el Principio de Ambigedad.

    Debido a los principios de Azar y Ambigedad se hace muy difcil teorizar sobre cules son las mejores respuestas tcticas, por lo tanto la nica solucin posible que nos queda es pasar a la prctica y probar diferentes respuestas y observarlas con cautela y detenimiento para ver si han surtido efecto, qu funciona y qu no, etc. Este es el Principio de la Experimentacin.

    La intencin de esta gua es acercar a otros usuarios mi experiencia con el FM y mis conocimientos de otras experiencias, pero esto no quiere decir que vaya a poseer la razn, que los contenidos de esta gua sean incriticables o que vaya a tener la respuesta a todas las problemticas de este juego. Este es

    el Principio de Humanidad del que Escribe

    Escrito este tedioso y aburrido prlogo, creo que lleg la hora de pasar directamente al meollo de la

    cuestin. Espero que la lectura os sea amena y clarificadora

    NDICE DE LA GUA

    CAPTULO PRIMERO - CONOCIENDO A LOS JUGADORES

    1.1. Clasificacin de los Atributos. 1.2. Explicacin Definitiva de los Atributos 1.2.1. Atributos Tcnicos. 1.2.2. Atributos Fsicos. 1.2.3. Atributo Mentales.

  • 1.2.4. Atributos de Portero. 1.2.5 Atributos de Personalidad. 1.3. Jugadas Preferidas del Jugador. 1.3.1. JPs Defensivas. 1.3.2. JPs de Movimiento. 1.3.3. JPs de Disciplina.

    1.3.4. JPs de Pase. 1.3.5. JPs de Remate. 1.3.6. JPs de Tcnica. 1.4. Una Observacin Cautelosa.

    CAPTULO SEGUNDO - CONOCIENDO A LOS RIVALES

    2.1. La Competicin. 2.2. El Manager y sus Tcticas. 2.3. Los Jugadores. 2.4. Principios Tcticos de Adaptacin al Rival.

    CAPTULO TERCERO - LAS RDENES TCTICAS

    3.1. La Formacin. 3.2. Instrucciones al Equipo. 3.2.1. Instrucciones al Equipo Especficas. 3.3. Instrucciones al Jugador. 3.3.1. Instrucciones al Jugador Especficas de Carcter General. 3.3.2. Instrucciones al Jugador Especficas de Carcter Defensivo. 3.3.3. Instrucciones al Jugador Especficas de Carcter Ofensivo. 3.4. Baln Parado. 3.4.1. Crners en Ataque. 3.4.2. Faltas en Ataque. 3.4.3. Jugadas a Baln Parado Defensivas. 3.4.4. Penaltis. 3.4.5. Saques de Banda. 3.5. Instrucciones sobre el Rival.

    CAPTULO CUARTO - ANLISIS DEL PARTIDO

    4.1. Una Completa Visualizacin. 4.2. Herramientas de Anlisis y Estadsticas del Partido.

    CAPTULO QUINTO - EPLOGO

    5.1. Conclusiones. 5.2. Fuentes. 5.3. Post de Debate, Crtica, Correcciones, Sugerencias y Dudas.

    APNDICE - COMPARTIENDO 90 MINUTOS CON GNTER NETZER

  • CAPTULO 1 - CONOCIENDO A LOS JUGADORES Parece obvio, pero llegamos a un club y lo primero que tenemos que hacer es conocer de qu disponemos en nuestra plantilla. Y es que, principalmente, nuestro plan tctico se ver condicionado por los jugadores que tenemos. Una vez que somos plenamente conscientes de sus puntos fuertes y de sus debilidades, intentaremos mediante nuestra tctica potenciar los primeros y disimular los segundos. Por ejemplo, si tenemos una plantilla que carece de defensores rpidos, lo ms probable es que no juguemos con la lnea defensiva muy adelantada; si la plantilla est en forma y goza de buenas condiciones fsicas, podremos exigir una intensidad de presin mucho ms alta O en el plano individual: si un mediocentro es corpulento, propenso al sacrificio y tiene dotes defensivas, quizs deberamos limitarle su accin en el plano ofensivo y decirle que se limite a recuperar balones. Pero cmo sabemos si un jugador es ms o menos corpulento, sabe mantener su posicin en defensa, chutar a gol o poner pases en profundidad? Ah es donde intervienen lo que denominamos Atributos de los jugadores, y que marcan la eficacia del futbolista a la hora de realizar diversas acciones.

    1.1. CLASIFICACIN DE LOS ATRIBUTOS Los Atributos son una cifra del 1 al 20 que marca la eficacia de un jugador (tambin empleados, pero no vamos a tratar ese tema) en un aspecto concreto del juego. Primeramente, los podemos clasificar en 4 grandes grupos: - Atributos Fsicos: Marcan las capacidades de un futbolista en cuanto a su cuerpo. Por ejemplo, Velocidad, Equilibrio, Fuerza, Propensin a las Lesiones - Atributos Tcnicos: Marcan las capacidades de un futbolista a la hora de entrar en contacto con el baln. Son, por ejemplo, Pases, Tcnica, Remate, Entradas, Primer Toque - Atributos Mentales: Marcan las capacidades y la actitud de un futbolista en el terreno de juego independientemente de su cuerpo o del baln. Son, por ejemplo, Creatividad, Decisiones, Desmarques, Juego Sucio, Trabajo en Equipo - Atributos de la Personalidad: Marcan la actitud de un jugador fuera del terreno de juego (aunque esta actitud termine repercutiendo dentro del partido al afectar a su motivacin, nerviosismo, moral, etc.). Por ejemplo, se tratara de atributos como Profesionalidad, Ambicin, Presin, Temperamento, Controversia

    Despus de esta primera clasificacin, podemos tambin analizar los atributos segn su variabilidad en cuanto al tiempo. De este modo distinguimos: - Atributos Relativos: Son los que se trabajan en los entrenamientos y varan a medida que pasan los aos. A esta categora pertenecen la mayora de atributos, sobre todo los Tcnicos y Fsicos. - Atributos Absolutos: Son los que no se pueden entrenar ya que son innatos a cada jugador y permanecen fijos en el tiempo si no ocurre nada excepcional. Son los siguientes atributos: Agresividad, Determinacin, Influencia,Talento, Forma Natural, Propensin a las Lesiones, Consistencia, Juego Sucio, Partidos Importantes y todos los atributos relativos a la Personalidad del jugador. Estos atributos no computan a la hora de calcular la CA o Calidad Actual del jugador* (tan slo Influencia lo hace, aunque levemente). Por lo tanto, no crecen segn la habilidad potencial del jugador, sino que son atributos que mejoran en base a la concurrencia de otro tipo de eventos. Por ejemplo, Determinacin y el resto de atributos de la Personalidad pueden variar (y de manera extrema) mediante tutelas, Forma Natural y Propensin a las Lesiones pueden decaer drsticamente en caso de lesin grave, Agresividad y Juego Sucio pueden verse reducidos si censuramos ante la prensa la actitud antideportiva de un jugador, y tambin Consistencia, Partidos Importantes e Influencia van adquiriendo mejora a medida que el

  • jugador va acumulando buenas actuaciones en partidos decisivos. *La CA (Calidad Actual) y la PA (Calidad Potencial Mxima) de un jugador, pueden sonarnos a chino, pero son unos nmeros del 1 al 200 que reflejan lo que los comunes de los mortales entienden por Estrellitas en los informes de los ojeadores y preparadores; es decir, lo desarrollado que un jugador tiene sus atributos de entrenamiento y la capacidad mxima que puede llegar a desarrollar de los mismos. Me interesa aqu recalcar el hecho de que muchos atributos no computan en la CA y la PA, por lo que nos podemos encontrar con un joven jugador con potencial de tres mil millones, pero con una personalidad de ****, sin talento, que juega irregularmente, propenso a las lesiones Es por ello que no deberamos guiarnos por estas estrellas a la hora de desechar a un jugador de nuestro plan tctico o de

    nuestra lista de fichajes, porque puede que su rendimiento real est muy por encima (o por debajo ) de lo esperado. Una tercera clasificacin sera la que divide a los Atributos en Visibles u Ocultos, siendo los Ocultos aquellos que no se pueden ver su cifra exacta dentro del propio juego (s con la ayuda de programas externos, como Genie Scout, FMRTE o el propio editor de la base de datos). A pesar de no poder ver la cifra exacta, s que podemos hacernos una idea de cules son los atributos ocultos de un jugador mediante los informes de los ojeadores, su descripcin de la personalidad, su trato con la prensa, observando su comportamiento durante los partidos, etc. Entre ellos se incluyen casi todos lo s de la Personalidad del jugador, pero tambin otros como Consistencia, Versatilidad, Juego Sucio, Propensin a las Lesiones y Partidos Importantes. Y, por ltimo, llegamos a la ltima y ms importante de las clasificaciones en cuanto al apartado tctico . Para entenderla, tenemos que saber un poco de cmo actan los atributos en el Motor del Partido (o en ingls ME, Match Engine). Y es que la cosa no es tan sencilla como cabra imaginarnos. Quizs pensbamos que la calidad de un pase se meda tan slo por el obvio atributo Pase, pero, no nos engaemos, si los de SI Games nos han puesto una tablita con unos 40 atributos, no sera slo por fastidiar. En realidad, en cada accin que realiza un jugador en el campo interviene lo que llamamos una Cadena de Atributos, que fcilmente podra alcanzar ms de 10 atributos implicados en una misma accin. Segn el orden de activacin de los atributos, distinguimos tres clases de ellos: - Atributos de Fondo (del ingls background): Son los primeros atributos que chequea el motor del partido, y lo hace en todas las acciones para ver si la accin es o no llevada a cabo. Normalmente estos atributos suelen ser pasivos, pero si el jugador posee un atributo muy bajo en ellos terminan por activarse continuamente y anular las posibles acciones del jugador. Por ejemplo, el atributo de fondo Determinacin controla el nimo y esfuerzo de un jugador durante el partido pese las adversidades. Al principio de cada accin, el motor del juego chequea este atributo, y, si es muy bajo, Determinacin puede actuar cancelando la accin, como si el jugador dijera: Me rindo, ya no conseguir nada con esto. Paso de intentar disparar a puerta. Los otros atributos de fondo son Concentracin, Trabajo en Equipo y Lucha. - Atributos Primarios: Son atributos que por lo general siempre se sitan al principio de las mayor parte de las cadenas, ya que son comunes en casi todas las jugadas. Son los que deciden cmo y cul ser la accin ejecutada. Por ejemplo, aqu nos encontramos atributos como Creatividad (cantidad de jugadas que el jugador es capaz de imaginar), Tcnica (repertorio de movimientos con el baln del que dispone el jugador), Decisiones (inteligencia para escoger la mejor opcin posible de entre las existentes) y Anticipacin (capacidad del jugador para leer el juego y predecir los movimientos de otros jugadores). - Atributos Secundarios: Son los atributos que determinan la precisin y eficacia final del movimiento. El jugador ya sabe que va a intentar un chut y escogi hacer una vaselina de entre todas las opciones posibles que poda escoger (Creatividad, Tcnica, Decisiones, Anticipacin). Ahora lo que determinar la eficacia y precisin final de esta accin (que la vaselina no se vaya muy alta o muy desviada) son esta serie de atributos referidos ya a aspectos muy concretos. Por ejemplo, estaramos hablando de Remate, Pases, Serenidad, Desmarques, Velocidad, Equilibrio Y todos los dems.

  • 1.2. EXPLICACIN DEFINITIVA DE LOS ATRIBUTOS DE LOS JUGADORES Una vez que entendemos los diferentes tipos de atributos que puede haber, es necesario y lgico ofrecer una explicacin detallada de cada uno. Sin embargo, esto puede resultar especialmente lioso. Actualmente existen muchos malentendidos para averiguar exactamente hasta qu punto ciertos atributos intervienen o no en ciertos aspectos del juego; incluso ciertas guas y expertos del juego pueden llegar a contradecirse un poco; y de nuevo a los creadores del juego no les interesa darnos todo masticado porque el juego se volvera demasiado predecible. Por ello, he decidido plasmar en esta explicacin los malentendidos ms usuales y, en caso de duda, os he puesto ambas opciones para que seis libres de

    creeros ciegamente la una o la otra

    1.2.1 ATRIBUTOS TCNICOS CENTROS: Precisin final del centro al rea de un jugador. CRNERS: Precisin final de un jugador a la hora de lanzar un saque de esquina. ENTRADAS: Precisin de una entrada fuerte, evitando cometer falta y acertando a dar en el baln. LANZADOR DE FALTAS: Determina la precisin final en el lanzamiento de un golpe franco, ojo, que es igual si se trata de un chut a puerta como si se trata de un centro al rea (no es absurdo que haya un

    mismo atributo para dos cosas tan distintas? ). MARCAJE: Capacidad tcnica de un defensor para obstruir a un atacante y evitar que se ponga en contacto con el baln, especialmente en situaciones de uno contra uno, como pueden ser las jugadas a baln parado. Sin embargo, en varias guas aparece reflejado que este atributo tambin afecta a cmo un defensor entiende su zona en el caso de usar marcaje zonal (y entonces, me pregunto, de qu sirve Colocacin?). Segn mi experiencia, marcaje tan slo afecta a estas situaciones de uno contra uno y est muy vinculado a atributos como Fuerza, Equilibrio, Agresividad o Salto (en caso de luchar en el aire). Decir adems que este atributo me parece ms bien mental y no tcnico, pero, bueno, no me pelear con los de SI Games ahora.

    PASES: Precisin final de un pase, tanto si es en largo como si es en corto (aunque en el caso de ser un pase en largo va a necesitar de un buen atributo primario de Tcnica). PENALTIS: Precisin final de un lanzamiento de penalti. Una anotacin: en el caso de los porteros este atributo tambin se refiere a LANZADOR de penaltis. PRIMER TOQUE: Interviene en la precisin con la que un jugador se pone en contacto por primera vez con el baln. Esto es usualmente lo que llamamos un control, pero este atributo tambin interviene cuando el jugador da un pase de primeras o chuta a puerta sin controlar previamente. Al igual que en el resto, pero aqu quizs ms, son importantes los atributos mentales para que el jugador est en el lugar adecuado y sepa hacia dnde tiene que orientar el baln y para qu.

    REGATE: Capacidad de un jugador para correr con el baln controlado. Ahora bien, para lo que llamamos comnmente regatear hace falta ms que este mero atributo tan engaoso. Slo un jugador ser capaz de esquivar a sus adversarios con buenos atributos fsicos (Aceleracin, Agilidad, Equilibrio, Velocidad) y mentales (Talento, Creatividad, Anticipacin, Serenidad). Vaya, ya me ha salido una cadena

    de 10 atributos como quien no quiere la cosa, y an faltan los de fondo REMATE: Precisin final de un chut a puerta desde una distancia cercana-media (menos de 20 metros con respecto a la portera, ms o menos). De nuevo recordar que es engaoso, ya que se necesitan de muchos atributos mentales y tcnicos para ser un buen goleador (Tcnica, Serenidad, Decisiones, Anticipacin, Creatividad).

  • REMATE DE CABEZA: Precisin final de los cabezazos del jugador. Aqu tengo que hacer una puya contra los traductores al juego del espaol, ya que incluyeron la palabra remate cuando debera ser simplemente Cabezazos. Con esto quiero decir que este atributo tambin afecta a la precisin de los pases con la cabeza o a la precisin de los despejes de la defensa (si es que se supone que deberan ser

    precisos ). De todas formas, hay que recalcar una vez ms que si pensamos en la accin completa, aqu la cadena de atributos puede llegar a ser espectacular, tanto para el atacante como para el defensor con importancia de atributos fsicos (Salto, Fuerza, Equilibrio), mentales (Anticipacin, Decisiones, Valenta, Agresividad, Serenidad, Desmarques/Colocacin) y otros incluso como Marcaje o Tcnica. SAQUES LARGOS: Distancia a la que un jugador es capaz de enviar sus saques de banda. Suele ser un atributo anecdtico, aunque puede ser un recurso ofensivo ms para el equipo. Algunos afirman que la Fuerza del jugador influye en la distancia a la que es capaz de llegar con sus saques de banda, pero yo no confirmo esta teora y recelo bastante de ella. TCNICA - PRIMARIO: Atributo importante ya que determina la cantidad de movimientos que el jugador puede realizar con el baln. Esto es, un jugador con una buena tcnica dispondr de entre su repertorio movimientos avanzados como pases con el exterior, lanzamientos especiales de falta, chilenas, todo tipo de regates y de controles Si el jugador tiene un atributo bajo en este aspecto, se resentir todo el rea tcnica del jugador (sus disparos a puerta, sus pases, controles, centros, etc.), c onvirtindolo en un jugador mucho ms predecible y menos refinado. TIROS LEJANOS: Precisin final del disparo del jugador desde, aproximadamente, ms de 20 metros con respecto a la portera (en el foro de SI Games hablaban de un semicrculo de 22 yardas alrededor de la portera). Por lo tanto, este atributo funciona de manera independientemente al de Remate y se activan por separado dependiendo de la distancia en la que se d el chut (slo de la distancia, repito). Sin embargo, he de resaltar de nuevo aqu la importancia, ya no slo de los atributos mentales (Decisiones, Trabajo en Equipo, Creatividad, Serenidad) o del de Tcnica, todos ellos muy importantes, sino tambin

    lo clave que resulta el estado anmico del jugador (es decir, me voy a la gua MALS ). Cuando la personalidad del mismo tiene altas dosis de Determinacin y Ambicin, suele aparecer el mensaje de Se

    le ve motivado y esto duplica (corroborado experimentalmente ) su capacidad de xito. PIERNA MALA - OCULTO: Es esto un atributo? Pues s, quizs estamos acostumbrados a verlo en otro tipo de lugar, bajo las descripciones Fuerte, Dbil o Razonable; pero lo cierto es que es un atributo oculto que va del 1 al 20. Este atributo refleja la potencia y precisin relativa de la pierna mala con

    respecto a la buena (en caso de un 20, ambas piernas sern igual de buenas O de malas ). Es ms importante de lo que creemos porque tiene una gran influencia en la CA jugador, de tal modo que un jugador ambidiestro tendr peores atributos con la misma CA que otro que tan slo es diestro. En la tctica este atributo es importante sobre todo para los jugadores de banda, que pueden jugar a pie cambiado, intentando recortar hacia dentro, o por su banda natural, intentando llegar hasta la lnea de fondo y centrar. Es importante sealar aqu el papel del atributo Decisiones, ya que jugadores con un bajo atributo de Decisiones muy posiblemente tendern a utilizar su pierna mala cuando no era la mejor opcin (algo que puede ser fatdico, por ejemplo, para un delantero).

    1.2.2. ATRIBUTOS FSICOS ACELERACIN: Tiempo que tarda un jugador en alcanzar su velocidad mxima. Es esencial para los cambios de ritmo de atacantes y de los defensores que intentan seguirles la pista. AGILIDAD: Capacidad de un jugador para pararse y moverse en cualquier direccin, con o sin baln. Un jugador con poca agilidad ser ms torpe y poco dado al movimiento, algo que puede ser decisivo dentro del rea o a la hora de regatear o ser regateado. Funciona conjuntamente a otros atributos fsicos como Aceleracin o Equilibrio. EQUILIBRIO: Capacidad del jugador para permanecer firme y no desestabilizarse ante cualquier tipo de presin. Funciona, por ejemplo, en situaciones de lucha uno contra uno o en pugnas areas, pero tambin cuando el jugador intenta seguir en firme ante una entrada del rival. Est muy relacionado con

  • el atributo de Fuerza, tanto del jugador en s como del oponente (si el rival es fuerte tendr ms posibilidades de desestabilizar a nuestro jugador). FORMA NATURAL: Atributo absoluto que controla la capacidad de un jugador para ganar o mantener sus condiciones fsicas, ya sea tras el esfuerzo de un partido, tras una lesin o tras estar un tiempo sin entrenar o sin disputar partidos. En general, podramos decir que los jugadores con un alto atributo suelen estar la mayor parte de las veces al tope en sus condiciones fsicas. Tambin interviene a largo plazo ya que este atributo es el que marca la ineludible decadencia del resto de atributos fsicos cuando el jugador alcanza una edad madura. Con un atributo alto, el jugador podr disfrutar de ms aos de carrera al mejor nivel. FUERZA: Capacidad del jugador para imponerse fsicamente a un rival con el que entra contacto (a mi parecer son falsas las teoras que afirman que un jugador con ms Fuerza dispara con ms potencia, y similares), aumentando sus posibilidades de ganar entradas, balones areos, etc. Es muy til en todo jugador que batalle por el baln a menudo. RESISTENCIA: Cantidad de esfuerzo fsico que el jugador tiene que realizar para que su condicin fsica decaiga en un porcentaje equis. Es decir, con el mismo esfuerzo durante un partido el jugador con mayor resistencia tendr mejor condicin fsica y podr seguir acumulando otros esfuerzos, cuando otro jugador estara ya agotado. Tal y como veremos, este atributo est estrechamente vinculado al de Lucha, que determina lo activo que est el jugador (es decir, la cantidad de esfuerzo que realiza), y con el de Forma Natural, que determina lo bien que el jugador puede recuperarse de los esfuerzos. SALTO: Altura que puede alcanzar la cabeza de un jugador con respecto al suelo en un salto . Los researchers toman el dato de la altura para fijar este atributo, pero en el gameplay no tiene influencia. Quiero decir: dos jugadores con el mismo Salto y diferente altura alcanzarn exactamente la misma altitud cuando despeguen los pies del suelo. Lo que s es cierto es que la altura de un jugador computa cuando el jugador mantiene los pies en el suelo. Otros atributos como Equilibrio, Fuerza, Valenta o Agresividad tambin son determinantes en las pugnas areas. VELOCIDAD: Velocidad mxima que puede alcanzar el jugador en carrera. Obviamente, el jugador es ligeramente ms rpido sin el baln que con l (una pequea ventaja para los defensores). Es interesante unir este atributo a Aceleracin, para ver como la Aceleracin tan slo cuenta durante los primeros compases de la zancada, y luego ya deja de tener influencia. Regate marca la habilidad del jugador para mantener el baln controlado mientras corre, y Equilibrio y Agilidad su capacidad para esquivar obstculos. As mismo, la condicin fsica del jugador (Resistencia), determina el tiempo que el jugador puede mantener esta velocidad mxima. PROPENSIN A LAS LESIONES - OCULTO: Este atributo oculto y absoluto marca la tendencia del jugador a caer lesionado, tanto en los entrenamientos como al recibir golpes durante los encuentros (hay veces que un jugador recibe un golpe en un partido con la famosa crucecita y luego no se lesiona: ello es debido a este atributo). Tan slo podemos saber de su existencia por medio de informes de ojeadores o preparadores. No obstante, si tenis a algn jugador propenso a las lesiones, es mejor que no cunda el pnico. En el caso de las lesiones se expresa muy bien el factor de Azar que comentaba en el prlogo de la gua. Es decir, puede que tengamos un jugador con un 15 o ms en Propensin a las Lesiones, pero que no se lesione casi nunca porque tenemos suerte, y luego resulta que nuestro jugador ms atltico se rompe los ligamentos en la pretemporada. No obstante, si toda nuestra plantilla es bastante propensa, les exigimos un entrenamiento duro y mucho esfuerzo durante los partidos; ya nos podemos ir despidiendo

    de ellos Este atributo es absoluto pero puede variar durante la partida de forma creciente; es decir, a medida que el jugador va acumulando lesiones se vuelve ms propenso a ellas. Por ello, un truco para averiguar este atributo es mirar el historial de lesiones del jugador, y otro truco consiste en ver el atributo de Forma Natural (a mayor Forma Natural, menor riesgo de lesiones, casi siempre se cumple salvo que el jugador haya tenido mala suerte y muchas lesiones a lo largo de su carrera).

    1.2.3. ATRIBUTOS MENTALES AGRESIVIDAD: Indica lo combativo y energtico que un jugador es. Esto no quiere decir que vaya a

  • jugar sucio (esto lo miden atributos ocultos como Juego Sucio o Deportividad) ni a realizar ms faltas (el acierto o no de los envites lo miden atributos como Decisiones, Entradas, Serenidad y compaa), sino que es su capacidad para utilizar el cuerpo en situaciones de uno contra uno. Yo lo entiendo como el correspondiente mental de Fuerza: un jugador sin Agresividad tender a no utilizar su fuerza fsica en los envites; mientras que un jugador con mucha Agresividad utilizar la potencia de su cuerpo al mximo de

    sus posibilidades. Es decir, Fuerza y Agresividad estn relacionados cual matrimonio feliz (o infeliz ). ANTICIPACIN - PRIMARIO: Capacidad del jugador para leer el juego, es decir, predecir los movimientos del baln y de sus compaeros y reaccionar lo antes posible ante ellos. Es un atributo primario porque se activa en cada accin que el jugador realiza, ya sea desmarcarse, recibir un pase, poner o rematar un centro, cubrir el desmarque del rival... No obstante, adems de reaccionar rpido, el jugador tiene que estar en una posicin inicial correcta (Desmarques en ataque y Colocacin en defensa), saber escoger la decisin ms adecuada (Decisiones) y tener la capacidad fsica para reaccionar (Aceleracin, Agilidad). El jugador con una baja anticipacin tardar un poco ms en hacer todo, aunque pueda cubrir esta carencia con otros atributos. COLOCACIN: Capacidad del defensor para situarse en la posicin correcta en funcin de los acontecimientos que ocurren a su alrededor. Es un atributo netamente defensivo y NO FUNCIONA en ataque. Esto quiere decir, que un delantero por tener buena Colocacin no estar en el lugar adecuado para recibir un centro. Es un atributo absolutamente vital para cualquier defensa que se precie (cuntos goles hemos recibido por estar nuestro defensa en el quinto pino?), y est precedido y condicionado por los atributos primarios de Anticipacin y Decisiones (donde estn los dems y dnde debera estar yo), y, por lo tanto, tal y cmo veremos en el siguiente punto, tambin est muy limitado por el atributo Concentracin. CONCENTRACIN - ATRIBUTO DE FONDO: Regularidad de las capacidades mentales del jugador durante el encuentro. Un jugador con baja Concentracin jugar la mayor parte del tiempo por debajo de sus posibilidades mentales, mientras que un jugador con alta Concentracin estar casi siempre despierto y atento, jugando a su nivel. Este atributo de fondo funciona en palabras del Match Engine limitando los atributos primarios Decisiones y Anticipacin, lo cual influye en absolutamente todas las acciones del jugador, tanto ofensivas como defensivas. Es decir, puede que tengamos un jugador muy inteligente, pero si el atributo de Concentracin no acompaa, su inteligencia tan slo aparecer en unas cuantas acciones por el partido y luego ser un jugador normal. Normalmente se dice que este atributo tiene ms influencia a medida que pasa el tiempo de un partido, pero bajo mi punto de vista esto es errneo: un jugador con poca Concentracin puede cometer el error de su vida en el minuto 1 de partido. Lo que s que recomiendo es sustituir a los defensores con poca Concentracin en caso de ir ganando hacia el final del encuentro, para no exponerse a que cometan errores que provoquen goles en contra. Por otra parte, es muy caracterstico de los jugadores atacantes tener poca Concentracin, pero esto no se debe a que sea un atributo defensivo, si no a que estos jugadores tienden a ser ms jvenes y a funcionar segn momentos de brillantez seguidos de momentos de gran espesura. CREATIVIDAD - PRIMARIO: Imaginacin del jugador a la hora de pensar jugadas. A uno con baja Creatividad tan slo se le ocurriran dos o tres jugadas (pasrsela a mi compaero de al lado, chutar a puerta, o ceder al portero), mientras que un jugador creativo dispondr de un amplio repertorio entre el que escoger (puedo tirar una pared, intentar un autopase, quizs un disparo con efecto, o puede que un baln al hueco hacia ese compaero que se est desmarcando). Despus, el atributo Decisiones ser el encargado de escoger qu opcin es la ms vlida de entre todas las posibles; el atributo Tcnica ser el que determine si el jugador puede o no llegar a ejecutar ese movimiento; y el atributo Talento ayudar a que la jugada imaginada sea lo ms impredecible posible. Con todo ello, Creatividad es un atributo imprescindible para hacer que nuestro ataque sea variado y no algo totalmente lineal y predecible; aunque por otra parte no debemos olvidar que Creatividad es un atributo que slo tiene efecto prctico con el baln controlado, y que no es un atributo estrictamente necesario en nuestros jugadores ms retrasados. DECISIONES - PRIMARIO: Bueno, este atributo creo que ya lo hemos explicado varias veces, y de hecho es uno de los ms importantes del juego. Un jugador est constantemente tomando decisiones durante un partido a todos los niveles, y este atributo marca la capacidad de un jugador para escoger la jugada considerada como ms correcta por el Motor del Juego. Afecta tambin a si la accin ser llevada

  • en el momento, en la direccin y con el medio preciso. ste es el ltimo de los atributos primarios, ya que antes de l se suceden Anticipacin (dnde estn los jugadores y el baln), Creatividad (despliega la amalgama de jugadas posibles) y Tcnica (despliega la amalgama de jugadas posibles con el baln). Es vital en todas las parcelas del campo y para cualquier jugador, y es un atributo que tiende a mejorar considerablemente con la experiencia en partidos. DESMARQUES: Capacidad del atacante de estar situado en la posicin ms peligrosa cuando no tiene el baln. Es el equivalente ofensivo de Colocacin. Aqu hay que tener en cuenta otra vez la traduccin, ya que el ingls Off the ball (fuera del baln) no es slo lo que en espaol se tiene en cuenta por desmarque (carrera buscando algn espacio), si no que afecta a todos los movimientos del jugador sin baln, ya sea dentro del rea buscando rematar un centro, arrastrando defensores para habilitar espacios que aprovechen los compaeros de equipo y, claro est, desmarcndose l mismo en busca de posibles huecos en la defensa. Est muy relacionado con los atributos Anticipacin y Decisiones (dnde estn los dems y a dnde debera moverme yo), y, por lo tanto, tambin guarda relacin indirecta con el atributo de fondo Concentracin. DETERMINACIN - ATRIBUTO DE FONDO: Uno de mis preferidos, tal y como insist en la gua MALS. Marca la capacidad del jugador para sobreponerse a las adversidades a medida que un encuentro va llegando a su fin. Un jugador con baja Determinacin tirar la toalla con prontitud y comenzar a dejar de realizar acciones, como chutar a puerta, lanzarse a recoger un baln dividido o desmarcarse al hueco. Sin embargo, un jugador con alta Determinacin nunca pierde la fe y est siempre activo en sus movimientos. Como estamos a punto de ver, guarda mucha relacin con el atributo de Lucha. Ahora bien, adems de realizar esta funcin para el motor del juego, Determinacin es tambin un atributo de la Personalidad del jugador, que determina, entre otras cosas, su moral, su motivacin, cmo reaccionar a las charlas, su nivel en los entrenamientos De hecho, tengo la teora personal de que slo los jugadores y equipos con alta Determinacin son los que encandilan a los aficionados y pasan a la historia del

    ftbol INFLUENCIA: Este es un atributo ciertamente extrao porque para m est claro que es un atributo de Personalidad. Indica la capacidad de liderazgo de un jugador y lo buen capitn que podra llegar a ser. Los jugadores con alta influencia tienden a ser respetados por sus compaeros, admirados y son un modelo a seguir. Es ms probable tambin que generen amistades dentro del club (aunque un jugador no

    influyente tambin puede tener amigos, que conste ) y sus tutelas a jugadores jvenes son mucho ms efectivas. En cuanto al partido en s, los jugadores con alta influencia y que son capitanes tienden a generar un efecto contagio, expandiendo su motivacin a otros compaeros mentalmente ms dbiles. No s si alguien se ha fijado alguna vez, pero al adelantarse en el marcador frente a un equipo mentalmente fuerte y con un buen capitn, como pueden ser el Barcelona y Carles Puyol, inmediatamente todos los jugadores reaccionan motivndose y volviendo al equipo mucho ms aguerrido y peligroso. El atributo Influencia es absoluto, pero crece, aunque no de manera disparatada, a medida que el jugador va cuajando actuaciones importantes y ganndose un nombre en el mundo del ftbol. LUCHA - ATRIBUTO DE FONDO: Otro de mis preferidos. El atributo Lucha (traducido regularmente del ingls Work Rate o Capacidad de Trabajo) indica la actividad que un jugador realiza durante el encuentro. Un jugador con baja Capacidad de Trabajo tender a realizar muchas menos acciones, pensando que ya se las harn sus compaeros o que no hace falta hacerlas; traducido al

    espaol, ser un vago en toda regla Los jugadores con una elevada calificacin de Lucha estn prcticamente obligados a tener una buena Resistencia, porque de otro modo no podrn acabar los partidos sin llegar a la extenuacin. Adems, este atributo debera estar siempre complementado por la Determinacin, porque, de otro modo, nuestro tan trabajador luchador se rendir ante las adversidades y ser un jugador pasivo. SERENIDAD: Capacidad del jugador para mantener la calma y no precipitarse ante situaciones de presin. Qu situaciones de presin? Pues cualquiera, desde la presin real de un contrincante que quiere recuperar el baln, pasando por la de tener que superar al portero en el mano a mano, o la de ser el propio portero que ha de reaccionar ante ese mano a mano, poner un pase clave o realizar una entrada a un hombre que se est escapando solitario hacia la portera. Si el jugador tiene un bajo atributo de Serenidad, en estas situaciones de presin perder los papeles y se vern afectados todos sus atributos,

  • sobre todo los claves Decisiones y Anticipacin. Puede llegar a ser un atributo desquiciante si est muy bajo, llegando a ver a grandes pasadores lanzar pelotazos o tirar el baln fuera por la lnea de banda a las primeras de cambio, pero tambin viendo cmo tu mejor central pierde la posicin, tu delantero yerra goles cantados o tu portero hace una autntica piltrafa en el momento ms importante del partido. Actuando conjuntamente con el atributo de la personalidad Presin puede dar lugar a grandes catstrofes de nervios y a un jugador que, en la prctica, siempre est muy por debajo de su autntico nivel. TALENTO: Un atributo especial que marca la capacidad del jugador para hacer cosas impredecibles con el baln. Traducido al ME del juego: su capacidad para reducir el atributo de Anticipacin de los defensores. Este es un atributo exclusivamente ofensivo y que en absoluto necesitamos para un defensor, pero que es imprescindible cuando se trata de sortear lneas defensivas, ya sea con un desmarque impredecible, un regate impensable o un disparo impresionante. Su efectividad viene condicionada y muy ligada al atributo Creatividad (cantidad de jugadas que imagino) y al de Tcnica (cantidad de jugadas que soy capaz de ejecutar con el baln). En general, el tro Creatividad, Tcnica y Talento funcionan como hermanos y son los que hemos de buscar en cualquier atacante que se precie. TRABAJO EN EQUIPO - ATRIBUTO DE FONDO: Capacidad del jugador para pensar en sus instrucciones tcticas y en el bien del equipo a la hora de tomar una decisin. Es decir, lo reducido que es su ego personal. Los jugadores con poco Trabajo en Equipo tienden a hacer la guerra por su cuenta y a obviar a sus compaeros y tus tan trabajadas rdenes tcticas. En caso de que tengan unos buenos atributos de Decisiones, Anticipacin y Creatividad, pues an pueden trabajar efectivamente, pero en caso negativo, estaramos hablando de un autntico intil a nivel tctico y que esperemos que sea un Messi de la vida porque si no sus contras y riesgos son muy elevados (sobre todo en defensa). VALENTA: Capacidad del jugador para atreverse ir a por un baln, independientemente del riesgo de golpe o lesin. Este tipo de jugadores lo dan todo y se arriesgan al lmite para evitar un gol, ganar un baln areo o ir a por un baln dividido. Con todo, es necesario decir que si esto no va a acompaado de los atributos Lucha, Determinacin y Agresividad, as como de una buena Fuerza, este atributo ser en vano. CONSISTENCIA - OCULTO: Quizs uno de los ms importantes atributos ocultos y que el juego espera que vayas descubriendo tan slo con la experiencia de entrenar durante varias temporadas. Marca la capacidad del jugador para utilizar al mximo sus atributos tcnicos y mentales durante los diferentes encuentros. Por lo tanto, este es un atributo que acta prcticamente de fondo, limitando vilmente todos los atributos tcnicos y mentales del jugador (no as con los fsicos, por lo que los ms afectados por este atributo son los jugadores cerebro). Esto es as para darle ms vidilla al juego e intentar simular los altibajos que la mayora de jugadores tienen a lo largo de la temporada. De tal forma que, citando la gua Quiero ser un buen manager, incluso un jugador con Consistencia 20 disputar 20 de 25 partidos (eso es lo mximo) a su nivel, otro con Consistencia 10 lo har 10 de cada 25, con Consistencia 1, 1 de cada 25 y as etc. Si a esto le sumamos atributos como Concentracin, Decisiones, Determinacin o Lucha, pues tendremos a un jugador con tres mil millones de puntos de CA pero que te hizo una jugada

    buena en toda su carrera deportiva, ms o menos La buena noticia es que un jugador puede incrementar este atributo a medida que suma buenas actuaciones, sobre todo cuando an est en perodo de formacin. Para terminar, quisiera aclarar que este atributo no se mejora mediante tutoras como se comenta, ya que en ellas tan slo se trasvasan los atributos ocultos de Personalidad ms Determinacin (esto lo he corroborado personalmente en el FM12). JUEGO SUCIO - OCULTO: Bsicamente, el atributo del que te lamentas cuando un jugador se

    autoexpulsa Determina la frecuencia con la que un jugador cae vctima de actitudes antideportivas, muchas veces de manera totalmente injustificada, junto a otros atributos como Deportividad o Temperamento. Desde mi punto de vista hay veces que el FM lo exagera, porque es muy raro ver a un jugador en el minuto 10 de un intrascendental partido de liga e ntrndole por detrs con la plancha a un defensa central rival que tiene el baln controlado en el centro del campo (verdico, no tentis vuestra suerte). La frase que localiza a este atributo en los informes de ojeadores es A veces puede tener problemas debido a su competitividad (lo cual es un eufemismo de cuidado). Es un atributo absoluto aunque es posible que, al igual que Agresividad, reciba reducciones en caso de que sancionemos y critiquemos al jugador infractor (esto es una teora sin verificar, lo de Agresividad s que est

  • comprobado). PARTIDOS IMPORTANTES - OCULTO: Rendimiento de un jugador en las citas ms importantes, como puede ser una final, un derbi, un partido en el que se juega una liga Acta de manera similar a la Consistencia (todo lo dicho entonces vale aqu), pero slo en este tipo de partidos. VERSATILIDAD - OCULTO: Rendimiento de un jugador jugando en posiciones que no le son naturales, as como su capacidad para entrenar nuevas posiciones en poco tiempo. Este atributo est totalmente oculto y no aparece en ningn informe, aunque, grosso modo, podemos deducir que los jugadores que juegan de forma eficaz en 4 o 5 posiciones, tienen un alto nivel de Versatilidad, mientras que uno que slo domina una y nunca jams en su vida ha pisado una segunda, tiene poco nivel de la misma. Si he de dar mi opinin personal sobre este atributo, creo que tiene menos influencia real de la que podramos pensar. Si los jugadores tienen atributos adecuados para una posicin y los pones a jugar en ella aunque la tengan en rojo, normalmente suelen hacer un buen papel. Quizs un poco ms nerviosos y menos espectaculares de lo habitual, s, pero un buen papel. Por lo tanto, yo soy de los partidarios de que entrenar a un jugador para una nueva posicin es una prdida de tiempo de entrenamiento a no ser que sepas que ese jugador tan slo va a jugar en esa posicin mientras seas su manager.

    1.2.4. ATRIBUTOS DE PORTEROS En realidad, esta serie de atributos no dejan de ser atributos tcnicos y mentales aplicados a las labores de un guardameta, pero la tradicin FMstica siempre los ha considerado como una categora aparte, as que yo no ser menos, jeje. AGARRE DE BALN: Capacidad de un portero para atrapar balones cuando realiza una parada o recoge algn baln dividido. De este modo se evitan rechaces innecesarios que podran ser una buena fuente de goles en contra. Como ancdota, mencionar que, en situaciones climatolgicas adversas (vamos, lluvia), a los porteros les cuesta ms agarrar el baln. BALONES AREOS: La teora que ms me ha convencido y que creo que es la cierta sobre este atributo dice que define la altura a la que pueden llegar los brazos de un guardameta a la hora de atrapar un baln en el aire. Sera, pues, como el equivalente de Salto pero para los porteros, siendo entonces Salto slo relevante cuando el portero salta para cabecear el baln y no para agarrarlo con las manos. Por lo tanto, deberamos a la hora de fichar un portero slo estar atentos a los Balones Areos, y no a su atributo de Salto, algo poco intuitivo pero que opino que es lo correcto. Al igual que para un jugador de campo, al participar en una pugna area el portero tiene que contar con un buen nivel de Anticipacin, Decisiones, Colocacin, Valenta, Equilibrio, Fuerza, Agresividad y Agarre de Baln. COMUNICACIN: Capacidad del guardameta para organizar su lnea defensiva, otorgando as un plus de estabilidad y armona, sobre todo en las jugadas a baln parado. Es inconcebible imaginar una defensa segura y rocosa sin este atributo de portero. EXCENTRICIDAD: Capacidad del portero para hacer cosas raras e impredecibles, como pueden ser mantener el baln mucho tiempo controlado, salir del rea para obligar a la presin de los delanteros rivales, intentar regatearlos, etc. Si el portero en cuestin tiene cualidades tcnicas (tan slo es visible Primer Toque, pero los porteros tienen asignados atributos ocultos de Pases, Tcnica y Regate, por ejemplo) y mentales (Decisiones, Creatividad, Talento, Serenidad, Anticipacin) como para jugar de lbero, pues no habr mucho riesgo, pero en caso contrario esta ser sin duda una fuente de problemas considerable. MANDO EN EL REA: Tendencia del portero a salir y atrapar balones que se paseen por su rea, sobre todo centros. No obstante, el xito de estas salidas lo garantizan otros atributos que ya venimos mencionando (Balones Areos, Salidas y compaa). Por lo tanto, dependiendo del portero en cuestin, incluso puede que a veces sera mejor que se quedara bajo palos manteniendo la posicin y que dejara ese trabajo sucio a sus defensores.

  • REFLEJOS: Capacidad del portero para reaccionar instintivamente ante un disparo. Va unido de la mano junto al atributo fsico de Agilidad y el mental de Anticipacin, aunque los tres sern poco tiles si el portero no tiene una buena posicin inicial (Colocacin). SALIDA DE PUOS: Tendencia del portero a despejar con los puos un baln areo, aun cuando pudiera haberlo atrapado. En general no es un atributo que influya mucho en las tcticas, aunque para un portero con buen agarre de baln y habilidad area, este atributo podra ser hasta perjudicial. SALIDAS: Capacidad del portero para salir de su rea de influencia y atajar algn baln dividido. Aqu intervienen indudablemente dos atributos fsicos de los que casi nos habamos olvidado, Aceleracin y Velocidad, pero tambin los mentales bsicos, Anticipacin, Decisiones y Concentracin. En caso de que el delantero llegue antes y nos veamos envueltos en un mano a mano, otros atributos comenzarn a aflorar. SAQUE CON LAS MANOS: Similar al atributo tcnico de Pases, pero para cuando un portero realiza un saque con las manos; es decir, tan slo interviene en la precisin final del envo con las manos y no hacia qu lugar o a qu compaero (Anticipacin, Decisiones, etc.). Aqu algunos sostienen que, al igual que en Saques Largos, el atributo Fuerza es el que rige la distancia a la que puede enviar el baln el portero, pero yo me abstengo de confirmarlo. SAQUES DE PUERTA: A diferencia del atributo anlogo Saque con las Manos, Saques de Puerta tan slo define la distancia mxima a la que es capaz de chutar el portero con el pie (ojo, cuidado de nuevo con los maravillosos traductores, el ingls Kicking se refiere a cualquier golpeo con el pie y no slo a la jugada a baln parado que en espaol llamamos Saque de puerta). La precisin final del envo vendr dada por los genialmente ocultos atributos de Pases y Tcnica, y la direccin por los mentales. Este atributo es por lo tanto prescindible si no sacamos en largo hacia algn hombre objetivo. UNO CONTRA UNO: Habilidad tcnica del portero para bloquear un mano a mano ante un delantero rival. Aqu interviene la cadena de atributos que explicamos antes con Salidas, pero tambin todos los necesarios para realizar la parada (es decir, la cadena de Reflejos) y otros como Valenta y Serenidad.

    Vamos, que de nuevo tenemos una cadena con casi todos los atributos PARAR PENALTIS? - OCULTO: Le por voz de uno de los creadores del motor del juego en el foro de SI GAMES que, al igual que los jugadores de campo, los porteros tienen un atributo oculto que define su capacidad parar penaltis, adems de los obvios Reflejos-Anticipacin-Agilidad, Colocacin-Decisiones-Serenidad. Lo dejo en el aire, pero por mi parte no encontr ni rastro (quizs usando el Genie Scout). Como veis, en el caso de los porteros tenemos muchos atributos morralla, que no nos interesan demasiado y que afectan a realidades en las que el portero difcilmente se ver envuelto. Por ello, os dejo aqu una lista de atributos que realmente son imprescindibles para un buen portero: los de portero Agarre de Baln, Balones Areos, Comunicacin, Reflejos, Salidas y Unos contra Uno; los mentales

    prcticamente todos menos Desmarques ( ), Creatividad y Talento (estos dos slo son tiles en caso de utilizar portero lbero), y con especial nfasis en el tro Anticipacin-Decisiones-Concentracin y en Colocacin, Valenta y Serenidad. En cuanto a los atributos fsicos, apenas tienen influencia Resistencia (uf, no veas lo que corre un portero), Forma Natural, Salto y Velocidad (salvo que el portero sea excesivamente lento); y son muy importantes Agilidad, Equilibrio, Fuerza y Aceleracin. As mismo, de nuevo recalco el hecho de que los porteros tambin tienen todos los atributos de los jugadores de campo, pero estos estn ocultos por muy importantes que sean (cunto daramos por ver los mseros Tcnica y Pases!).

    1.2.5. ATRIBUTOS DE PERSONALIDAD Vale, ya s que sta no es la gua MALS, pero slo me quedan estos pocos para terminar con todos los

    atributos, as que no me voy a quedar a las puertas de la gloria Adems, estos atributos s que tienen verdadera influencia en las tcticas: habr veces que nos veremos obligados a retirar a un jugador del

  • campo porque est nervioso, sera inteligente dejar en el banquillo como posibles sustitutos a aquellos con mayor Determinacin para obtener una genial remontada, o aquellos defensas con menos Temperamento seguro que se ven metidos en problemas con mayor facilidad ADAPTABILIDAD: Capacidad del jugador de adaptarse a un entorno nuevo: las tcticas del nuevo equipo, aprender el idioma del pas extranjero, etc. Cuando el jugador no est del todo adaptado al club (el 2 entrenador nos lo comenta en sus consejos prepartido) debemos tener especial cuidado con ellos, sin darles mucha responsabilidad e introducindolos poco a poco, ya que su nivel distar mucho de lo deseable. Este atributo tan slo aparecer en los informes de los ojeadores (no de los preparadores, curiosamente). AMBICIN: Ansias de triunfo de un jugador. Un jugador con alta Ambicin tender a motivarse ms a menudo y a exprimirse lo mximo posible, tanto en los entrenamientos como en el terreno de juego. Tambin hay que decir que este tipo de jugadores tienden a ser ms egostas y una fuente de problemas si otros atributos acompaan (Polmica, Temperamento, Lealtad) y tu equipo no est alcanzando los suficientes xitos. LEALTAD: Deseo de un jugador por quedarse en su club actual y aguantar los posibles inconvenientes de permanecer en l. Suele ser positivo para evitar conflictos, pero tampoco es que se diga muy determinante en el juego, y mucho menos en las tcticas. PRESIN: Otro de los grandes atributos de la personalidad. Marca la capacidad del jugador para manejarse en situaciones difciles, ya sea fuera del campo (rumores de fichaje, comentarios de la prensa sobre su rendimiento) o dentro de l. Si es bajo puede llegar a ser muy molesto (sobre todo si est ligado a una baja Serenidad) ya que el jugador tender a ser ms inseguro y ponerse nervioso durante los partidos, precipitndose continuamente en sus decisiones. PROFESIONALIDAD: Predisposicin de un jugador al trabajo. Ser profesional significa tomarse en serio los entrenamientos, acatar la disciplina del entrenador y trabajar duro. Los jugadores poco profesionales suelen desarrollarse mucho menos y ser una fuente de problemas y alboroto en cuanto se les exige demasiado. DEPORTIVIDAD: Tendencia de un jugador al juego limpio o fair play, es decir, no hace trampas, no se

    queja a los rbitros, enva el baln fuera cuando algn compaero est lesionado Vamos, tonteras TEMPERAMENTO: Capacidad de un jugador para auto-controlar sus emociones. Un jugador con bajo temperamento tender a enfadarse o frustrarse ante las adversidades, como un gol recibido, una bronca del manager, una fea entrada del rival Suelen ser jugadores que son fuentes de altercados o problemas, tanto en el terreno de juego como fuera de l; aunque, por otra parte, son ms pasionales y ms bravucones, algo que hasta cierto punto puede ser positivo. POLMICA: Capacidad del jugador para plantarse en la prensa a decir lo que piensa. En una sociedad

    democrtica mola, pero en un club de ftbol, no Jugadores con alto valor en polmica utilizan los medios como vehculo de sus quejas y pueden montar autnticos los. Por ltimo, destacar que Determinacin e Influencia son tambin atributos de la personalidad, y que todos ellos son absolutos e invariables salvo tutelas (excepto Influencia, que crece con la experiencia y la reputacin, y Adaptabilidad, que creo que no vara nunca).

    ALL ATRIBUTES EXPLAINED! Ahora vamos con los de los empleados (es coa )

  • 1.3. JUGADAS PREFERIDAS DEL JUGADOR Despus de todo este rollo acerca de los atributos, podramos suponer que ya conocemos todo acerca de nuestros pupilos; no obstante, adems de los atributos, hay un aspecto clave que puede tener una influencia radical en nuestras decisiones tcticas. Hasta hace poco yo mismo no le daba mucha importancia, pero despus me di cuenta de que la mitad de las cosas que no funcionaban en mi tctica se deban a las dichosas Jugadas Preferidas o JPs (en ingls PPM de Player Preferred Moves) del jugador. Estas jugadas preferidas marcan la tendencia del jugador a, por el don concedido por la libertad de Dios, saltarse sus instrucciones tcticas y realizar cierto tipo de jugadas prediseadas a las que estn acostumbrados. Las Jugadas Preferidas en s no son ni buenas ni malas, ya que lo eficaz que sea el jugador realizndolas depender de sus atributos, y lo eficaces que ests sean en el partido depender de las circunstancias tcticas del mismo. Por ejemplo, puede ser que ests intentando explotar las bandas y resulta que tu extremo insiste una y otra vez en recortar hacia dentro. Quizs realice este movimiento a la perfeccin gracias a unos buenos atributos, pero se encontrar con que ninguno de sus compaeros le est apoyando en este plan de juego, y adems los rivales tienen una muralla defensiva colocada en el borde del rea, resultando as la accin de la JP Se mete hacia dentro fallida. Por lo tanto, en la prctica los managers tenemos que adaptarnos a las JPs de los jugadores, adecuando nuestro sistema tctico a sus costumbres, de igual forma que lo adecuamos a sus atributos. Recordad: si no puedes con tu rival, nete a l. Por ejemplo, si un defensor tiene la JP Entra con fuerza pero es malo por atributos realizando entradas, deberas procurar entrenarle individualmente para que mejore en ese aspecto y no la fastidie tan a menudo, as como no dejar que l sea el hombre ms retrasado en el campo y haya un compaero cerca corrigiendo sus pifias. Este sera un caso perfecto de adaptar nuestras decisiones tcticas a las manas y costumbres de nuestros jugadores. Yo, personalmente, prefiero a los jugadores que no tienen ninguna JP o que tienen muy pocas, ya que entonces no tienen tanta vida propia y son ms verstiles al seguir ms o menos de manera fiel las rdenes tcticas. Mientras, los jugadores con muchas JPs tienen un perfil tctico muy fijo por el que intentan escabullirse siempre que pueden, aunque tus instrucciones para ese partido sean diferentes. En cuanto a si debemos entrenar las JPs o no, desde mi punto de vista, esto es muc ho menos necesario de lo que se cree generalmente (y de lo que creen nuestros inteligentes empleados, por cierto), e incluso a veces puede llegar a ser contraproducente (qu sucede si un da tenemos que defender como locos un resultado y resulta que a nuestro centrocampista le habamos enseado la JP Sube en cuanto puede?). Es cierto que, como veremos, cierto tipo de JPs no afectan a las instrucciones tcticas y pueden dar notables beneficios al jugador, pero no debemos olvidar que entrenarlas supone una penalizacin al entrenamiento de los atributos del jugador. Por lo tanto, entrenar JPs tan slo es recomendable para jugadores ya no estn en perodo de formacin (a partir de los 24 aos, por ejemplo) y que tienen una deficiencia que no se puede corregir de otro modo (por ejemplo, se trata de un delantero que siempre dispara muy flojo y con su pierna mala). Por otra parte, lo que s que a veces considero muy til es hacer que un jugador se olvide de alguna JP. En general muchos de ellos son reticentes a hac erlo, pero si ese jugador es de los mejores del club y tiene alguna JP contraproducente que contradice tus tcticas o sus propios atributos, deberas de intentar desaprendrsela. Otra solucin muy prctica es venderlo y traer a

    otro jugador (qu demonios, si nosotros somos los que estamos al mando y no ellos ). A continuacin intentar explicar todas las JPs, indicando las instrucciones tcticas que se ven afectadas en el caso de que las haya. Decir que, al igual que los atributos, algunas JPs son ocultas, y otras son absolutas, es decir, no pueden entrenarse ni olvidarse y son innatas al jugador en cuestin. La nica forma de transferir las JPs absolutas es mediante las tutelas de jugadores veteranos a jvenes, cuando seleccionamos la opcin de que les ayuden a mejorar en su juego (una opcin arriesgada que debemos usar con prudencia). Tambin sealar que a veces se dan casos de jugadores con JPs contradictorias. Por ejemplo, un jugador que Sube en cuanto puede y al mismo tiempo Baja a recibir el baln, o bien otro que Intenta pases imposibles a menudo y tambin Da pases cortos y fciles. No soy muy capaz de explicar lo que sucede en este tipo de casos, pero creo que el jugador tender a hacer ambas cosas aunque no est indicado en sus rdenes tcticas. Atributos mentales como el de Decisiones toman vital importancia para que el jugador escoja la opcin ms lgica en cada momento.

  • 1.3.1. JPs DEFENSIVAS Entra con Fuerza: El jugador tender a actuar como si tuviera asignada la opcin Entradas-Fuertes. Para que sea exitoso en sus cometidas, sern claves los atributos Entradas, Decisiones, Anticipacin, Valenta, Fuerza y Agresividad, entre otros. Esta es una forma de defender bastante arriesgada, ya que si la entrada falla el delantero rival tendr todo de cara para iniciar una temible internada, o, an ms, podran provocarse faltas, penaltis, tarjetas, etc. Por ello, es mejor que este tipo de jugadores no sean los ms retrasados y tengan a otros compaeros apoyndolos mediante coberturas. Las entradas fuertes son especialmente tiles en mediocentros con labores destructivas. Mide sus Entradas: El jugador tender a actuar como si tuviera asignada la orden tctica Entradas-Flojas. Es especialmente til en jugadores defensivos con bajos atributos en Entradas, Fuerza, Valenta o Agresividad. Muchas veces estos jugadores pierden la oportunidad para robar una pelota cuando deberan, pero si tienen buenos stats mentales y fsicos como para mantener su posicin y perseguir al rival (Colocacin, Anticipacin, Serenidad, Trabajo en Equipo, Agilidad, Aceleracin) terminan siendo una forma segura de defender. Marca muy Encima al Rival: El jugador actuar como si tuviera marcada la casilla Marcaje de Cerca-S. Para que sea efectivo, el marcador deber poseer buenos atributos de Marcaje, Concentracin, Colocacin, Entradas, Valenta, Anticipacin Es especialmente peligroso en el caso de hablar de defensores centrales muy lentos o poco disciplinados tcticamente, ya que se dedicarn a perseguir a los rpidos delanteros y dejarn desguarnecida la defensa, cuando lo ms prudente en estos casos es defender de una forma ms posicional.

    1.3.2. JPs DE MOVIMIENTO Conduce el baln hacia la Izquierda/Derecha: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla de Correr Baln-A Menudo marcada, y, adems, sus regates se dirigirn hacia una de las dos bandas. Para que tenga xito en sus regates son imprescindibles los atributos Regate, Tcnica, Talento, Aceleracin, Agilidad, Velocidad y Equilibrio. As mismo, como el jugador se dirige hacia la banda ha de tener un buen atributo en Centros y su pierna buena debe corresponderse con el perfil de la banda en la que est. Conduce el baln hacia el Centro: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla de Correr Baln-A Menudo marcada, y, adems, sus regates se dirigirn hacia el corazn del rea y no hacia las bandas. Para que los regates tengan xito, el jugador deber tener los atributos ya mencionados (Regate, Tcnica, Talento, Aceleracin, Agilidad, Velocidad y Equilibrio). As mismo, como el jugador atacar por el medio, ha de tener buenos atributos para buscar el remate o bien generar pases peligrosos a sus compaeros (Remate, Tiros Lejanos, Pases, Creatividad, Talento, Decisiones, Serenidad). Corre con el Baln a Menudo: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Correr Baln-A Menudo, pero no dirigir sus regates hacia ningn lugar concreto, a diferencia de las JPs anteriores. El jugador en cuestin ha de saber regatear y tener explosividad: Tcnica, Regate, Aceleracin, Agilidad, Velocidad, Equilibrio, Talento Casi Nunca Corre con el Baln: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Correr Baln-Raramente activada. Para que la JP no sea contraproducente estos jugadores han de ser torpes y no saber regatear ni a un cono. Puede ser til en el caso de organizadores que nos interesan que estn todo el rato moviendo la pelota y no movindose ellos con el esfrico. Cae a Banda: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin de anchura Cae a banda (Moverse entre Lneas para FM13) activada. Esto no quiere decir que el jugador vaya a caer hacia su banda (vivan los traductores!) si no que tender a ocupar los espacios que haya entre los defensores rivales, por ejemplo, entre los dos centrales, entre el central y el lateral o entre los centrales y los mediocampistas. Para realizar estos movimientos con xito el atacante ha de tener una buena visin de juego, es decir:

  • Desmarques, Anticipacin, Creatividad y Decisiones. La contrapartida de esta JP es que el jugador tender a perder la posicin de la tctica y a desmarcarse, algo que puede que no queramos, por ejemplo, si ese jugador debera ser el delantero de rea que est siempre en posiciones ofensivas para rematar las jugadas. Se Mete hacia Dentro: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin de anchura Recorta hacia Dentro activada. Esto quiere decir que, al recibir el baln en las bandas, buscar moverse hacia el centro. Funciona mejor en delanteros interiores cuando juegan a pierna cambiada y tienen grandes atributos para generar peligro: Tcnica, Creatividad, Talento, Tiros Lejanos, Regate, Pases, Agilidad Llega hasta la Lnea de Fondo: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin de anchura Pegarse a Banda activada. Esto quiere decir que tender siempre a abrir el campo al mximo y jugar muy cerca de la lnea de banda. Para que el jugador pinte algo por ah ha de saber centrar (Centros, Anticipacin) y tener un mnimo de habilidad y regate (Tcnica, Regate, Aceleracin, Velocidad, Agilidad). Es una opcin til para extremos clsicos y carrileros de funcin ofensiva (cuidado porque este tipo de carrileros al jugar tan en la banda pueden perder funcionalidad defensiva). Sube en Cuanto Puede: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin Correr desde Atrs-A Menudo activada. Es decir, cuando el equipo est con la posesin buscar siempre avanzar hacia posiciones ofensivas. Para ello, ha de saber ocupar los espacios (Desmarques, Anticipacin, Decisiones), tener atributos ofensivos como para generar peligro (Remate, Tiros Lejanos, Tcnica, Creatividad, Talento) y si adems fuera gil en sus desplazamientos (Aceleracin, Velocidad), pues perfecto. Obvia decir que la contra de esta JP acontece cuando queremos una tctica ms defensiva o bien que el jugador en cuestin participe en el juego del equipo desde atrs. Baja a Recibir el Baln: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin Correr desde Atrs-Raramente activada. Entonces, el jugador no buscar siempre correr hacia delante cuando el equipo tiene la posesin, sino que se retrasar para buscar los pases de sus compaeros y participar ms en el juego. Puede ser til tambin en delanteros ya que arrastran a sus defensores y liberan espacios para que

    ocupen los compaeros del Sube en cuanto puede Para que esta JP sea efectiva el jugador ha de saber ocupar los espacios y leer el juego (Desmarques, Anticipacin, Decisiones), adems de tener buen trato de baln y saber hacer jugar a sus compaeros (Tcnica, Pases, Creatividad, Talento). Hace Paredes: El jugador tender a realizar un pase en corto a alguno de sus compaeros antes de desmarcarse hacia delante con vistas a recibir el baln de vuelta de manera inmediata. Es muy til en los metros finales para noquear lneas defensivas, pero el jugador y sus compaeros de equipo han de estar muy juntos, jugar en corto a un tempo rpido y tener muy buenos atributos, como Pases, Tcnica, Primer Toque, Decisiones, Creatividad, Desmarques, Trabajo en Equipo, Anticipacin, T alento, y tambin

    Aceleracin y Agilidad. Vamos, que o eres el Barcelona o esto te va a servir de poco Se Intenta Hacer Autopases: El jugador tender a enviar el baln al espacio justo detrs de su oponente y lanzarse a correr tras l. Est muy ligado a Correr Baln-A Menudo. Ni que decir tiene que el jugador ha de ser verdaderamente explosivo, con buenas dosis de Aceleracin, Agilidad y Velocidad (Equilibrio ayuda a que el jugador no se caiga por el camino). As mismo el autopase servir de poco si el jugador no escoge el momento ms sorprendente para realizarlo (Decisiones y Talento) y si no va acompaado de buenos atributos tcnicos como Tcnica o Regate (en el momento mismo del autopase, Regate no interviene, pero de poco le servir al jugador esta jugada si despus no la contina corriendo

    con el baln ). Le gusta Intentar Romper el Fuera de Juego: El jugador tratar de desmarcarse en profundidad para superar al ltimo defensa rival. Guarda relacin con la instruccin Correr desde Atrs-A Menudo. Esta JP slo tiene sentido si el jugador, adems de ser rpido (Aceleracin, Velocidad), posee los atributos mentales necesarios como para no pifiarla todo el rato y que le piten 30 fueras de juego. Estamos hablando de los claves Desmarques, Anticipacin, Decisiones y Concentracin. As mismo, si se supone que despus de esto vendr un mano a mano, no le vendran mal unos buenos Primer Toque, Remate y Serenidad.

  • Juega de Espaldas a Portera: El delantero (si no lo es ya puedes ir borrando esta JP ) jugar dado media vuelta y de espaldas a portera, mirando a los compaeros. Guarda relacin con la instruccin Correr desde Atrs-Raramente. Esto le imposibilitar hacer desmarques de ruptura, pero participar mucho ms en el juego combinativo del equipo. Para ello, el delantero ha de tener buenas dotes para repartir el juego: Primer Toque, Pases, Creatividad, Trabajo en Equipo, Anticipacin o Decisiones. Adems, este tipo de jugadores necesitarn buenos atributos fsicos para aguantar las acometidas de los defensores rivales: Fuerza y Equilibrio juegan un rol muy importante. Se Mete en el rea Rival - ABSOLUTA: Cuando el equipo est atacando, este jugador buscar a toda costa introducirse en el rea rival para dar ms opciones al equipo en los ltimos metros. Afecta a la instruccin Correr desde Atrs-Siempre y es una versin an ms ofensiva del Sube en Cuanto Puede. Para que sea exitosa el jugador ha de saber ocupar los espacios (Desmarques, Anticipacin, Decisiones) y ha de tener algo de talento y tcnica para hacer cosas interesantes en el rea (Tcnica, Primer Toque, Pases, Remate, Creatividad, Talento, Agilidad). Llega al Final al rea Rival - ABSOLUTA: En vez de meterse en el rea rival a las primeras de cambio, el jugador tender a esperar quedndose en posiciones ms retrasadas para incorporarse al ataque justo en el ltimo momento, cuando crea ms oportuno. Afecta a la Mentalidad del jugador y a sus instrucciones de Correr desde Atrs. Puede ser til ya que de este modo el jugador ocupar de forma ms inteligente los espacios y servir de apoyo a otros compaeros, en lugar de colapsar el rea. No obstante, si esperas de este jugador que sirva de referencia dentro del rea debido a, por ejemplo, su capacidad de definicin o su podero areo, entonces esta JP ser tu enemiga. Para un buen provecho de ella, el jugador ha de tener buena lectura de juego e inteligencia (Desmarques, Anticipacin, Decisiones, Concentracin, Creatividad) as como atributos tcnicos para intervenir efectivamente en las jugadas (Primer Toque, Pases, Remate). Se Queda Siempre Atrs - ABSOLUTA: Esta JP absoluta har que el jugador prcticamente no se incorpore al ataque. Afecta a sus indicaciones de Mentalidad y Correr desde Atrs. Da un poco ms de seguridad defensiva a tu tctica, pero mucha pobreza ofensiva, sobre todo si el jugador tiene algunos stats ofensivos mnimamente interesantes. Intenta Sacar el Baln Jugado - ABSOLUTA: El jugador, en cuanto se vea presionado por un rival, intentar no despejar el baln o hacer un pase en corto, sino que regatear regatear al espacio obviando sus rdenes de Correr Baln. Se trata, pues, de una JP arriesgada, sobre todo para jugadores en posiciones defensivas y que tengan poco nivel tcnico y mental. Para un adecuado uso el jugador ha de poseer Tcnica, Regate, Agilidad, Decisiones y Serenidad.

    1.3.3. JPs DE DISCIPLINA Discute con los rbitros: Una de mis JPs preferidas. Bsicamente, estamos ante un broncas que suele recibir tarjetas (amarillas o rojas) de los rbitros por protestar. Esta JP es evidentemente negativa, pero este tipo de jugadores suelen estar ms motivados en los encuentros y tener buenos atributos de Determinacin, Agresividad, as como bajo Temperamento o Deportividad No se puede ensear (salvo mediante tutelas), pero s desaprender. Normalmente sera una prdida de tiempo hacerlo ya que el efecto de esta JP es muy escaso en comparacin con la mejora de atributos que se podra obtener entrenando.

    1.3.4. JPs DE PASES Da Pases Cortos y Fciles: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-En Corto activada y Pases en Profundidad-Raramente. Esto quiere decir que enviar el baln hacia compaeros cercanos y hacia sus pies, no al hueco. Puede ser til para jugadores muy poco tcnicos y creativos (lase Pases, Tcnica, Creatividad, Decisiones, Talento, Anticipacin), aunque pueden perjudicar la tctica si quieres plantear un estilo directo. Yo, por mi experiencia personal he corroborado que si tienes un estilo de Ritmo alto y de Perder Tiempo bajo y si este jugador se ve mnimamente presionado, normalmente

  • tirar el baln al quinto pino. Intenta Pases Imposibles a Menudo: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Pases en Profundiad-A Menudo marcada. Slo tiene sentido si el jugador tiene atributos tcnicos y mentales adecuados: Tcnica, Pases, Creatividad, Talento, Anticipacin, Decisiones, Trabajo en Equipo. De otro modo ser una fuente de prdida de balones. No Juega Balones Largos: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-En Corto activada. No obstante, podr servir balones al hueco y no a los pies de sus compaeros. La eficacia de esta JP depender enteramente de las circunstancias tcticas mucho ms que de los propios atributos del jugador. Intenta Pases Largos: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-Directo marcada. Ser beneficioso o no dependiendo de las circunstancias tcticas, pero vendra bien que el jugador tuviera cierto repertorio tcnico (Tcnica, Pases) para que sus envos fueran ms certeros. Para el Juego: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Aguantar Baln-S marcada. Esto har que el jugador aguante el baln durante unos instantes para esperar a que sus compaeros se incorporen al ataque de manera adecuada. Ser til sobre todo en el caso de delanteros o mediocampistas con buenos atributos fsicos (Fuerza, Equilibrio) y mentales (Trabajo en Equipo, Decisiones, Creatividad), pero puede perjudicar a la tctica si planteas un ritmo muy rpido. Marca el Tempo: El jugador obviar las instrucciones de Ritmo en las instrucciones del equipo y utilizar sus propios atributos mentales para marcarla. Se trata de un jugador que ha de tener excelentes atributos mentales (y tambin algunos tcnicos) para poder regir el juego a su antojo: Creatividad, Decisiones, Anticipacin, Trabajo en Equipo, Talento, Serenidad, Tcnica, Pases y aadir a gusto un poco de Determinacin y Lucha. Intenta el Pase en vez de buscar el Gol: Esta JP har que el jugador realice pases cuando est situado en posiciones de remate. Puede ser muy til para jugadores que tienen escasa capacidad de finalizacin (Remate, Serenidad), pero que poseen talento y trabajo en equipo (Trabajo en Equipo, Creatividad, Talento, Anticipacin, Pases, Tcnica). En caso de que el jugador suponga una amenaza real gracias a sus chuts, esta JP ser muy contraproducente. Le Gusta Cambiar el Juego a la Otra Banda: El jugador, estando en una banda, tender a hacer pases en largo hacia la banda contraria si ve que hay ms espacios para dirigir la ofensiva por all. Es interesante si el jugador tiene buenos atributos de Pase, Tcnica, Trabajo en Equipo, Creatividad, Decisiones y Anticipacin. Ralentiza el Juego - ABSOLUTA: Una JP negativa en cualquier aspecto, y su principal problema es que no se puede desaprender al ser absoluta (cuidado con transferirla mediante tutelas!). Es la hermana mala de Para el Juego. En este caso el jugador sentir cierto gusto narcisista por tener el baln controlado, y siempre tardar en desprenderse de l a la hora de dar un pase. Esto es especialmente perjudicial en tcticas con un ritmo alto, y adems el jugador dar tiempo a que los defensores se le acerquen, pudiendo incluso perder la posesin. En la prctica, yo entiendo esta JP como una penalizacin en los atributos Anticipacin y Decisiones cuando el jugador tiene la pelota controlada.

    1.3.5. JPs DE REMATE Lanzamientos desde Lejos: El jugador tender a actuar como si tuviera marcada la casilla Tiros Lejanos-A Menudo. Obviamente, para que el disparo sea acertado, el jugador debe contar con un buen atributo de Tiros Lejanos y Tcnica, pero, adems, esto puede terminar en un montn de posesiones malgastadas si el jugador no posee buenos atributos de Decisiones, Trabajo en Equipo y Creatividad, para saber en qu momento ha de disparar y en qu momento existen otras opciones mejores. Ms observaciones: no conviene tener demasiados lanzadores lejanos en el equipo, ya que acabaran por no llegar balones al rea; as mismo, conviene que el lanzador lejano tenga atributos de personalidad MALS que le permitan estar siempre motivado para lanzar con fe y espritu sus chuts (dicho as suena a

  • cursilada, pero en la prctica ya veris: Ambicin, Determinacin o Lucha son indispensables). Dispara con Potencia: El jugador disparar con mucha fuerza y velocidad, tanto desde dentro como desde fuera del rea. Para que los disparos no vayan a Nueva Zelanda es imprescindible que el jugador posea los atributos Remate, Tiros Lejanos y Tcnica bien altos. Es una JP muy til en jugadores con escasa Serenidad, Creatividad y Decisiones, los cuales normalmente no sabran muy bien hacia qu lugar disparar y terminaran estrellando flojos disparos contra el cuerpo del portero. Ahora da un poco igual la direccin, si va entre los tres palos va a ser muy difcil para el guardameta detenerlo, pudiendo incluso dejar rechaces que aprovechen otros jugadores. Coloca los Tiros: Aqu el jugador tender a dirigir sus disparos hacia una esquina de la portera. Para que el remate vaya bien dirigido, el jugador necesitar buenos atributos de Remate y Tcnica, pero, adems, ha de tener atributos mentales muy buenos para saber cundo y dnde disparar: Serenidad, sobre todo, pero tambin Decisiones, Talento y Anticipacin jugarn su rol para que el delantero sea capaz de leer bien la jugada y ganarle la partida al guardameta. En general esta JP puede llegar a ayudar mucho a los delanteros con clase a la hora de definir. Le Gusta Regatear al Portero: En un mano a mano el jugador tender a, en lugar de chutar prontanamente, buscarle las cosquillas al portero para superarlo y despus rematar a puerta vaca. Es til en jugadores con escasa capacidad de Remate, pero para que sea realmente efectiva tendramos que estar hablando de un jugador muy explosivo, tcnico y gil mentalmente: Aceleracin, Agilidad, Velocidad, Tcnica, Regate, Talento, Serenidad y Decisiones. Le Gusta Hacer Vaselinas: El jugador tender a definir los mano a mano con una vaselina (un globo por encima del portero, por si hay algn despistado). Para que la vaselina vaya bien dirigida el jugador necesitar Tcnica y Remate, y para saber realizarla en el momento adecuado, Serenidad, Anticipacin, Decisiones, Talento y Creatividad. En s es una JP interesante si viene de serie insertada en el jugador indicado, pero entrenarla es poco til porque el jugador podra perfectamente tomar esto como una opcin durante el partido si tiene suficiente Creatividad, Talento y Decisiones. Intenta Hacer Chilenas: El jugador tender a realizar una chilena si se da la oportunidad (creo que el FM por esto entiende cualquier remate en el que se levante el pie por encima de la cabeza). Obviamente es necesario mucho Talento, Tcnica, Remate y Anticipacin (para poder cazar los centros). La poca incidencia en el juego de este tipo de remates har que esta JP apenas sea perceptible, ni para bien ni para mal. Intenta Tirar de Primera: El jugador tender a disparar a puerta sin controlar el esfrico. Esto le dar una ventaja de tiempo importante y normalmente pillar al portero descolocado, pero los disparos sern muy imprecisos si no van acompaados de cualidades tcnicas importantes. Primer Toque, Remate, Tcnica, Serenidad determinarn la calidad del disparo, mientras que Anticipacin, Desmarques o Decisiones harn que el jugador reciba en posiciones peligrosas. Lanza Faltas con Potencia: El jugador tender a disparar sus faltas con fuerza y velocidad. Slo ser til si el jugador es capaz de disparar con precisin gracias a unos buenos atributos de Lanzamiento de Faltas, Tiros Lejanos y Tcnica. De otro modo la mayor parte de los lanzamientos irn fuera. Intenta Faltas desde Lejos: El jugador buscar puerta en los golpes franco aunque est muy lejos de la portera. El lanzador en cuestin ha de ser muy bueno, porque de otra forma se perder una oportunidad de colgar un baln al corazn del rea. Ayudan a lanzar las faltas los atributos Lanzamiento de Faltas, Tiros Lejanos, Tcnica, Talento, Serenidad y la JP Tira con Efecto. Una observacin: si alguien quiere perder el tiempo entrenando esto encontrar la opcin en Entrenamiento de Pases (la razn preguntdsela a los de SI Games, porque ya lleva varios aos siendo as).

    1.3.6. JPs DE TCNICA Lanza el Baln Largo y Plano: No os preocupis, es otra de las JPs intiles. Est relacionada con los saques de banda y los lanzamientos largos hacia el rea. Para que el jugador saque provecho de ello ha de

  • tener un buen atributo de Saques Largos, y adems el equipo tendra que trabajar este tipo de jugadas a baln parado (algunas fuentes afirman que Equilibrio afecta en la distancia de los saques largos, pero yo me mantengo escptico: acaso se va a caer al suelo el jugador cuando saque de banda?). Intenta no Usar la Pierna Mala: Esta s que es una JP interesante y da mucho que hablar. Con ella activada, el jugador tender a usar slo su pierna buena, aunque usar su pierna dbil sea una mejor opcin en ciertas circunstancias. El beneficio de esta JP es que de este modo se evitarn muchos pases o chuts errados por falta de potencia o precisin con la pierna mala, pero la parte negativa es que el jugador perder oportunidades por no usar su otra pierna, pudiendo ser incluso forzado por sus rivales a jugar con una pierna que prefiere no utilizar (Nota: si vemos esta JP en algn rival podemos utilizarla en su contra mediante las Instrucciones al Rival). Es recomendable que esta JP slo la tengan aquellos jugadores con un bajo atributo de Decisiones y con una pierna mala Dbil o Muy Dbil. Tira con Efecto - ABSOLOUTA: Una JP muy interesante y slo transferible mediante tutelas. Con ella activada, el jugador tender a realizar sus envos aadiendo curvatura a la trayectoria. Esto es as en el caso de tiros, pases, centros... Para sacar el mximo provecho de esta jugada el jugador ha de tener el mximo posible de atributos tcnicos elevados, sobre todo Tcnica, Tiros Lejanos, Pases, Lanzamiento de Faltas y Crners. Un jugador con esta JP debera ser nuestra primera eleccin en las jugadas a baln parado.

    1.4. UNA OBSERVACIN CAUTELOSA Ya est! Con este conocimiento de los Atributos y de las Jugadas Preferidas deberamos saber (o por lo menos intuir) lo eficaz que puede llegar a ser un jugador en cada una de sus acciones. Pero no todo acaba aqu. Durante estas pginas hemos percibido que la accin conjunta de los atributos es muy compleja, que algunos de los ms importantes estn ocultos, y que tampoco se sabe muy claramente qu realiza cada atributo. Por ello, slo podremos terminar de conocer a un jugador observndolo crtica y cautelosamente durante todos los partidos que dispute, contemplando sus reacciones anmicas, sus mejores y peores momentos, cmo combina con sus compaeros, etc. Una vez ms, se torna esencial la clave de este juego: ver los partidos a modo completo y disfrutar (o maldecir) con cada jugada del encuentro. Una actividad muy interesante que propongo es que, al visualizar una jugada, intentis analizarla en base a los atributos de los jugadores: por qu mi lateral no est colocado en el sitio adecuado? Qu atributos permitieron a mi mediapunta desarrollar un pase en profundidad tan perfecto? Por qu mi defensor no gana ninguna batalla area? De este modo con el tiempo iris familiarizndoos con las cadenas de atributos y conociendo cada vez ms a vuestros jugadores, hasta que llegar un punto en el que prcticamente sabris qu podis esperaros de cada uno de ellos y qu no (aunque despus llegue un da y nos sorprendan, ah est la gracia del juego).

  • CAPTULO 2 - CONOCIENDO A LOS RIVALES Puedo verte en tu silln. Ahora mismo ests ojeando, entusiasmado, los jugadores de tu plantilla, analizando sus atributos y Jugadas Preferidas. Ya habrs llegado a tus primeras grandes conclusiones, sabrs los puntos donde ms flojea tu plantilla, qu jugadores pueden ser prescindibles y qu zonas necesitas reforzar. Incluso, es posible que ya hayas llegado ms all. Entre otras opciones, has decidido que vas a apostar por un 4-2-3-1 de juego fluido y ofensivo, con dos delanteros interiores que basculen hacia dentro y carrileros de largo recorrido. As mismo, tambin has pensado que el 4 -1-4-1 podra ser tu esquema defensivo de contraataque, con los interiores Alto ah! Es cierto que ya sabes bastantes cosas como manager, pero todava no ests en disposicin de comenzar a tomar con rigor tus decisiones tcticas. De hecho, tan slo conoces ms o menos 11 jugadores del terreno de juego: pero, qu hay de los otros once? Estabas obviando ni ms ni menos que el 50% de los componentes de cualquier situacin tctica que se produzca entre jugadores en un partido! Porque, as es, nuestro plan tctico variar muy considerablemente dependiendo de a quin nos enfrentemos. Algunos managers y jugadores del FM sostienen que yo juego as, ya se las apaar el rival para pararme, pero esto no deja de ser una gran necedad. Cuando adaptamos nuestro estilo de juego lo hacemos siempre para explotar los puntos dbiles del rival y bloquear sus puntos fuertes; de modo contrario a cmo hacemos con nuestros propios jugadores. En este sentido, debemos recordar la mxima de cualquier tctica: obtener ventaja en el planteamiento de un partido para aumentar nuestras probabilidades de xito. Por muy cabezota que sea un entrenador, llegar el da en el que su sistema tctico necesite una buena revisin para poder ganar a cierto tipo de rivales.

    2.1. LA COMPETICIN Esta es la ms extraa y difcil de analizar de las categoras que voy a exponer para un correcto anlisis del rival. Pero lo cierto es que todos sabemos que el ftbol vara dependiendo de dnde se juegue y en qu condiciones. No slo porque varen las reglas de las competiciones, sino porque tambin vara el estilo de juego de los equipos dependiendo de su nacionalidad y de su nivel. Todos tenemos una idea ms o menos vaga de que el ftbol italiano no es similar al ingls, y de qu tampoco se juega igual en la 3 divisin norirlandesa que en la primera divisin brasileira. Estos conceptos generales que luego pueden o no plasmarse en un rival concreto (a lo mejor nos encontramos con un equipo francs que desarrolla un ftbol poco acorde con la idea que tenemos de ftbol francs) s que son reflejados de forma ms o menos exacta por el FM (esquemas y estilos de los entrenadores, atributos de los jugadores que participan en esas divisiones, tambin condiciones climatolgicas y de los estadios). Como algunos sabis, yo, por ejemplo, soy un fantico de la 1.Bundesliga. Llevo un perodo de tiempo largo realizando diferentes partidas en esta liga y he llegado a atesorar un conocimiento amplio de la misma. Conozco los sistemas habituales de la competicin, sus jugadores y sus clubs, sus mayores amenazas y sus puntos dbiles Este conocimiento acumulado por la experiencia me es ahora muy til cuando inicio una nueva partida en la primera divisin alemana, como si ya tuviera parte del trabajo hecho. Sin embargo, si ahora me ponis a entrenar en el Calcio, en la Liga Argentina o en la MLS estadounidense, os puedo asegurar que, pese a los conocimientos que pueda tener del FM y de su funcionamiento, me costara un mundo llegar a un rendimiento similar del que podra cosechar en Alemania o en Espaa. Estoy seguro de que me dara de bruces contra esquemas tcticos que nunca investigu, contra nuevos jugadores que demuestran de repente que son grandes amenazas cuando tema poco de ellos, o incluso con innovaciones en las propias normas del torneo. En definitiva, el conocimiento de la categora en la que jugamos delimita nuestro rendimiento como managers, y por ello es lo ms normal del mundo que nos vaya mal cuando fichamos por un nuevo club extranjero, o ascendemos o descendemos de categora; mientras que, si nos mantenemos estables, con el paso de las temporadas adquirimos conocimientos en base a nuestra experiencia previa que nos suponen ventajas de las que no disponamos en los primeros das.

  • 2.2. EL MANAGER Y SUS TCTICAS El factor principal que define las tcticas que usa la IA (Inteligencia Artificial) en sus encuentros es el perfil del entrenador rival. Es as de fcil. Despus, dependiendo de las apuestas (hasta qu punto se siente favorito o un equipo de tiros lejanos) o de cmo va yendo el partido (si necesita remontar o mantener el resultado), la IA optar por una variante ms defensiva o ms ofensiva, incluso en el segundo tiempo puede cambiar de formacin, pero el sistema tctico inicial ser prcticamente el mismo. Fia