Upload
phamhanh
View
238
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak ([email protected]; BoardGameGeek: Dr Doom)
Marzec-Październik 2011
© 2009 GMT Games, LLC
2 Command & Colors: Ancients
1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala graczom na
odtworzenie ważnych starć militarnych starożytnej historii.
Bitwy, zawarte w książeczce ze scenariuszami, uwzględniają
zgodne z historią rozstawienie wojsk oraz ważne cechy terenu –
na tyle na ile jest to możliwe w ramach niniejszej gry. Skala gry
jest elastyczna i zmienna z bitwy na bitwę.
System kart Dowodzenia (Command) pozwala na poruszanie
wojsk, tworzy „mgłę wojny”, stawia graczom wiele ciekawych
wyzwań i zapewnia wiele okazji, podczas gdy kości pozwalają
na szybkie i efektywne rozstrzyganie walki. Taktyka, jaką
będziesz musiał zastosować w czasie bitwy, w dużej części
opiera się na znajomości słabości oraz zalet różnych typów
starożytnych jednostek, ich uzbrojenia, terenu oraz historii.
W podstawowej części gry skupiamy się na bitwach
prowadzonych przez Rzym i Kartaginę, oraz na kilku innych
scenariuszach pomiędzy Kartaginą i innymi historycznymi
przeciwnikami. Dostępne są także dodatkowe moduły
zawierające bitwy Greków, przeróżnych Królestw Wschodu,
Galów, Celtów oraz innych starć, począwszy od walk pomiędzy
spadkobiercami Aleksandra, a skończywszy na wojnach
domowych w Rzymie. Potrzebujesz tej gry, żeby możliwe było
używanie innych rozszerzeń.
Witaj i miłej zabawy!
Richar Borg
2. ZAWARTOŚĆ 1 Plansza Bitwy
3 Arkusze z 45 dwustronnymi Płytkami Terenu
60 Kart Dowodzenia
7 Kości bitewnych
5 Arkuszy naklejek z etykietami na Bloczki i Kości
2 Karty pomocy
1 Książka podstawowych zasad gry
1 Książka scenariuszy zawierająca 15 scenariuszy bitew
345 bloczków: szare Rzymskie jednostki, brązowe jednostki
Kartaginy oraz czarne Sztandary Zwycięstwa:
220 małych szarych i brązowych bloczków dla jednostek
piechoty (pozostanie kilka bloczków zapasowych w tym
rozmiarze)
16 małych czarnych bloczków Zwycięskich Sztandarów
81 średnich szarych i brązowych jednostek kawalerii
12 dużych szarych i brązowych bloczków jednostek słoni
16 prostokątnych szarych i brązowych bloczków liderów oraz
jednostek rydwanów.
Małe bloczki Średnie bloczki Duże bloczki Prostokątne bloczki
16x16x8 mm 21x21x8 mm 26x26x8 mm 21x26x8 mm
Plansza bitwy Plansza bitwy (odtąd nazywana polem bitwy) to siatka heksów o
szerokości 13 heksów i głębokości 9 heksów. Pole bitwy
podzielone jest dwoma przerywanymi liniami na trzy sekcje, co
daje każdemu z graczy lewą flankę, centrum oraz prawą flankę.
W momencie gdy heks przecięty jest na pół przez linię to
traktuje się go jako element zarówno sekcji środkowej jak i
odpowiedniej flanki (sekcji).
Płytki terenu Reprezentują one bogate ukształtowanie terenu i umieszczane są
na polu bitwy, żeby odtworzyć historyczne realia bitwy.
Objaśnione są w dalszej części.
Karty Dowodzenia Jednostki mogą poruszać się i walczyć wyłącznie w momencie
wydania im rozkazu. Karty Dowodzenia używane są do
poruszania jednostek, walki lub wykonania czegoś specjalnego.
Opis kart dowodzenia znajduje się na stronie 18.
Kości walki Każda kość walki ma sześć pustych ścianek, na które należy
nalepić naklejki. Każda kostka powinna mieć następujące
naklejki: jedna Lekka (zielone kółko), jedna Średnia (niebieski
trójkąt), jedna Ciężka (czerwony
kwadrat), jeden Lider (symbol
hełmu) jeden Sztandar (symbol flagi)
i jeden symbol Skrzyżowanych
Mieczy. Jest jeden zapasowy
komplet naklejek.
Jednostki, Liderzy oraz Bloczki Jednostka składa się z pewnej liczby bloczków:
Jednostki piesze:
Wszystkie jednostki lekkiej piechoty, łucznicy, procarze,
auxilia, wojownicy, średnia i ciężka piechota składają się z
czterech małych bloczków.
Ciężkie maszyny wojenne to dwa małe bloczki.
Jednostki kawalerii:
Wszystkie jednostki lekkiej kawalerii, średniej kawalerii,
ciężkiej kawalerii, katafraktów, wielbłądów oraz
wielbłądów katafraktów składają się z trzech średnich
bloczków.
Wszystkie jednostki słoni składają się z dwóch dużych
bloczków.
Wszystkie jednostki ciężkich rydwanów składają się z
dwóch prostokątnych bloczków.
Rydwany barbarzyńców składają się z trzech prostokątnych
bloczków.
Lider nie jest jednostką. Lider reprezentowany jest przez
prostokątny bloczek.
Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki).
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 3
Jednostki rzymskie
Lekka Lekka Łuki Lekka Proce Lekka Auxilia Lekka Wojownicy Średnia Ciężka Ciężka Wojenna Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Machina
(24 bloczki) (8 bloczków) (4 bloczki) (24 bloczki) (8 bloczków) (32 bloczki) (16 bloczków) (4 bloczki)
Lekka Średnia Ciężka Ciężka Słoń Lider
Kawaleria Kawaleria Kawaleria Rydwany (4 bloczki) (3 bloczki)
(9 bloczków) (18 bloczków) (3 bloczki) (2 bloczki)
Jednostki kartagińskie
Lekka Lekka Łuki Lekka Proce Lekka Auxilia Lekka Wojownicy Średnia Ciężka
Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota (16 bloczków) (4 bloczki) (12 bloczków) (20 bloczków) (12 bloczków) (12 bloczków) (16 bloczków)
Lekka Średnia Ciężka Ciężka Słoń Lider
Kawaleria Kawaleria Kawaleria Rydwany (6 bloczków) (3 bloczki) (24 bloczki) (9 bloczków) (12 bloczki) (4 bloczki)
Dla każdej z jednostek przyklej odpowiednie naklejki na front i tył
bloczku. Umieść etykiety Rzymian na bloczkach szarych,
Kartagińczyków na bloczkach brązowych. Sugerujemy podzielić bloczki
na kolory i potem względem rozmiarów. Rozpocznij od bloczków
Rzymian. Weź 24 małe szare bloczki. Znajdź etykiety Lekkiej Piechoty
rzymskiej. Umieść nalepki na froncie i z tyłu bloczków. W momencie
gdy skończą ci się bloczki przejdź do Liekkich Łuczników rzymskich.
Weź 8 małych szarych bloczków
i odnajdź naklejki Lekkich Łuczników rzymskich na arkuszach. Naklej
tył i przód 8 bloczków. W momencie gdy skończą się bloczki przejdź do
rzymskiej Piechoty Procarzy... Czyń tak do momentu gdy wszystkie
jednostki rzymskie nie zostaną przygotowane i przejdź do jednostek
brązowych, Kartaginy. Zapewniamy, że ten wysiłek się opłaci! Kilka
dodatkowych naklejek i bloczków jest dostarczonych w komplecie z grą.
Uwaga: Niektóre jednostki z niniejszej gry nie są używane w
scenariuszach bazowych, ale będą używane w przyszłych dodatkach.
© 2009 GMT Games, LLC
4 Command & Colors: Ancients
W opisie zasad podstawowych znajdują się odniesienia do
jednostek, takich jak lekka kawaleria z łukami, które nie są
zawarte w pudełku z grą. Pojawiają się one w rozszerzeniach.
Umieść Sztandary Zwycięstwa z jednej strony czarnych małych
bloczków.
Symbole jednostek oraz Kolory
Żeby pomóc w określeniu typu jednostki zastosowano na
etykietach kolorowe symbole.
Zielone kółko: lekka piechota, lekka piechota proce,
lekka piechota łuki, lekka kawaleria łuki.
Zielone kółko z białą obwódką: piechota auxilia,
lekkie rydwany barbarzyńców.
Niebieski symbol: średnia piechota, średnia
kawaleria, wielbłądy.
Niebieski symbol z białą obwódką: piechota
wojownicy, katafrakty wielbłądy.
Czerwony symbol: ciężka piechota, ciężkie rydwany,
słonie, ciężkie machiny wojenne.
Czerwony symbol z białą odwódką: ciężka kawaleria
katafrakta.
3. PRZYGOTOWANIE GRY 1. Wybierz bitwę z książki scenariuszy. Jeżeli jest to twoja
pierwsza gra w Command & Colors: Ancients sugerujemy
Akragas jako startową bitwę, ponieważ ma niewiele zasad
związanych z jednostkami oraz terenem.
2. Umieść planszę na środku stołu. Każdy scenariusz
wskazuje, która armia znajduje się na górze, która na dole pola
bitwy. Gracze powinni usiąść przy krawędzi bliżej swojej armii.
3. Umieść płytki terenu zgodnie ze wskazówkami ze
scenariusza.
4. Podziel bloczki na Sztandary Zwycięstwa, siły Kartaginy
(brązowe) i siły Rzymskie (szare). Umieść jednostki na planszy
zgodnie z wytycznymi scenariusza. Uwaga: Każdy symbol
jednostki oznacza pełny oddział.
5. Przetasuj talię kart Dowodzenia i rozdaj karty zgodnie z
uwagami Rady Wojennej zawartymi w scenariuszu. Karty
trzymaj zakryte przed przeciwnikiem. Resztę talii umieść zakrytą
obok pola bitwy, w miejscu łatwo dostępnym dla obu graczy.
6. Umieść siedem kości w zasięgu graczy.
7. Przejrzyj specjalne zasady lub warunki zwycięstwa
związane z bitwą.
8. Grę rozpoczyna gracz startowy, wyznaczony w notatkach
Rady Wojennej.
4. CEL GRY Celem gry jest zebranie, jako pierwszy gracz, odpowiedniej
liczby Sztandarów Zwycięstwa (zazwyczaj 5 do 8), zależnie od
warunków zwycięstwa wybranego scenariusza.
Sztandar Zwycięstwa przyznawany jest każdorazowo za
wyeliminowanie wrogiego lidera lub pełnego oddziału z gry. W
momencie, gdy ostatni bloczek oddziału zostanie
wyeliminowany, możesz wziąć Sztandar Zwycięstwa. W
niektórych scenariuszach możliwe jest uzyskiwanie
dodatkowych Sztandarów Zwycięstwa za kontrolowanie
wyznaczonych heksów terenu lub spełnienie innych celów.
Zwycięstwo jest osiągane natychmiast w momencie zdobycia
ostatniego wymaganego sztandaru.
5. TURA GRY
(SEKWENCJA GRY) Uwagi Rady Wojennej określają, który z graczy rozpoczyna grę.
Gracze podejmują naprzemienne tury, dopóki jeden z graczy nie
osiągnie wymaganej przez scenariusz liczby Sztandarów
Zwycięstwa.
Podczas gry należy kierować się poniższą sekwencją:
1. Zagranie karty Dowodzenia
2. Wydanie rozkazów jednostkom i liderom
3. Ruch
4. Bitwa
5. Dociągnięcie nowej karty Dowodzenia
Zauważ, że wszystkie ruchy muszą zostać zakończone przed
jakimikolwiek bitwami (pomiędzy dwoma jednostkami), a każda
bitwa musi się w pełni zakończyć przed przejściem do kolejnej
bitwy.
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 5
6. ZAGRANIE KARTY
DOWODZENIA Na początku swojej tury, zagraj jedną kartę Dowodzenia z ręki.
Umieść ją odkrytą przed sobą i przeczytaj głośno.
Karty Dowodzenia używane są do wydawania jednostkom
rozkazów (także liderom), poruszania ich oraz toczenia bitew.
Karta, którą zagrasz, wskazuje sekcję pola bitwy, w której
możesz wydać rozkaz, oraz to ilu jednostkom (także liderom)
możesz rozkazywać.
7. ROZKAZYWANIE
JEDNOSTKOM I LIDEROM Po zagraniu karty Dowodzenia ogłoś, którym z możliwych do
wyboru jednostkom, wydajesz rozkaz.
Tylko te jednostki lub liderzy, których wybrałeś, będą możliwe
do poruszenia, będzie można nimi walczyć lub podejmować
nimi specjalne akcje.
Lider na tym samym heksie co przyjazna jednostka uważany jest
za „dołączonego” do jednostki. Jeżeli jednostce zostanie wydany
rozkaz ruchu, to dołączony lider musi także się poruszyć.
Dołączony lider musi poruszyć się na ten sam heks co jednostka.
Zauważ, że poruszenie jednostki z dołączonym liderem nadal
kosztuje tylko jeden rozkaz.
Jednostki lub liderzy na heksie, przez który przechodzi
przerywana linia, podlegają rozkazom z dowolnej z dwóch
przyległych sekcji.
Nie możesz wydać więcej niż jednego rozkazu każdemu liderowi
czy jednostce. Jeżeli karta Dowodzenia pozwala ci na wydanie
większej liczby rozkazów niż liczba jednostek znajdujących się
w sekcji, to nadmiarowe rozkazy przepadają.
W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcji, karty „Rozkaz
oddziały kawalerii” lub „Jam jest Spartakus”, to lider na tym
samym heksie co jednostka może zostać odłączony od oddziału i
poruszyć się samodzielnie. Każde odłączenie lidera i poruszenie
nim jest traktowane jak oddzielny rozkaz, natomiast jednostka
nie jest traktowana, jakby otrzymała rozkaz (może otrzymać
rozkaz poprzez wydanie kolejnego punktu dowodzenia
zapewnionego przez kartę). Pozostałe rozkazy zapewnione przez
kartę Dowodzenia mogą zostać zużyte na rozkazywanie
jednostkom (włączając tą, od której odłączył się lider) lub na
dołączonych liderów. Karta Dowodzenia Sekcji, karta „Rozkaz
oddziały kawalerii” oraz „Jam jest Spartakus” posiadają symbol
hełmu, żeby przypominać graczom o tym, że jeden lub więcej
doąłczonych liderów może zostać poruszonych przy pomocy
tych kart.
Dowodzenie: Niektóre karty pozwalają na wydanie rozkazów
kilku jednostkom w liczbie równej „Dowodzeniu” twojej strony.
Dowodzenie gracza równe jest maksymalnej, dozwolonej przez
uwagi Rady Wojennej z rozgrywanego scenariusza, liczbie kart
Dowodzenia gracza. W momencie, gdy liczba dozwolonych
przez scenariusz kart Dowodzenia się zmienia, to zmienia się też
Dowodzenie (zwiększa lub zmniejsza) zgodnie z liczbą
możliwych do trzymania przez gracza kart Dowodzenia.
8. RUCH
Ruch Jednostek Ruchy jednostek wykonywane są sekwencyjnie, po jednej
jednostce na raz. Musisz zakończyć poruszanie się jedną
jednostką zanim przejdziesz do kolejnej. Dodatkowo, musisz
zakończyć wszystkie ruchy jednostkami przed przejściem do
Bitew.
Jednostce można wydać tylko jeden rozkaz ruchu na turę
Jednostka, której wydano rozkaz, nie musi się poruszyć
Jednostka, której wydano rozkaz, może przemieścić się z
jednej sekcji pola bitwy do inne sekcji.
Przykład powyżej pokazuje możliwości ruchu piechoty. Zauważ,
że auxilia nie mogą walczyć, jeżeli poruszą się o dwa heksy.
Zauważ też, że wojownicy mogą poruszyć się dwa pola tylko w
przypadku, gdy będą toczyć po ruchu bitwę.
© 2009 GMT Games, LLC
6 Command & Colors: Ancients
Jednostka, której wydano rozkaz, nie może nigdy opuścić
pola bitwy chyba, że scenariusz dopuszcza taką opcję. Poza
specjalnymi zasadami, jednostki nie opuszczają pola bitwy,
ale liderzy mogą uciekać z pola bitwy przez swoją
krawędź, zależnie od woli właściciela.
Dwie jednostki nie mogą zajmować tego samego heksu. W
momencie ruchu jednostki nie możesz wejść na, lub przejść
przez, zajmowany przez wrogą jednostkę, wrogiego lidera
lub własną jednostkę. Wyjątek Lekkiej Piechoty: zobacz
kartę Dowodzenia „Rozkaz Lekka Piechota” i zasady
„Ruch-Strzał-Ruch”.
Jednostka może wejść na heks z przyjaznym liderem, jeżeli
lider jest sam na heksie. Musi jednakże pozostać na tym
heksie nawet, jeżeli pozostanie jej jeszcze możliwość
dalszego ruchu. Samotny lider jest dołączany do jednostki.
Nie możesz oddzielać od jednostki pojedynczych
bloczków; bloczki w jednostce zawsze zostają razem i
poruszają się jednolicie, jako grupa.
Jednostki, które zostały zredukowane w wyniku
poniesionych strat (usunięto bloczki) nie mogą łączyć się z
innymi jednostkami.
Niektóre cechy terenu wpływają na ruch i mogą ograniczać
ruch lub możliwość toczenia walki podczas tury, w której
jednostka się ruszyła (zobacz Teren).
Liderzy to nie jednostki i podlegają innym zasadom ruchu
(zobacz Ruch Liderów, strona 7).
Zasady ruchu w Odwrocie różnią się nieznacznie od normalnych
zasad ruchu (zobacz Odwrót).
Ruch jednostek pieszych Poniższe typy jednostek rozumiane są, jako piesze:
Lekkie jednostki piechoty (lekka piechota, lekkie proce,
lekkie łuki) mogą poruszać się o jeden lub dwa heksy.
Jednostki Auxilia mogą poruszyć się o jeden heks i walczyć
lub o dwa heksy bez walki. Auxilia na potrzeby ruchu,
wydawania rozkazów i przyjmowania trafień,
klasyfikowane są, jako lekkie jednostki piechoty.
Średnia jednostka piechoty może poruszyć się o jeden heks
i walczyć.
Jednostka piechoty wojowników może poruszyć się o jeden
heks i walczyć lub poruszyć się o dwa heksy i walczyć,
jeżeli drugi heks jest bezpośrednio przyległy do heksu
zajętego przez wrogą jednostkę (wojownicy mogą poruszyć
się o dwa heksy tylko w celu Walki Wręcz i tak Walka
Wręcz jest przymusowa po zrobieniu takiej dwu-heksowej
„szarży”). Wojownicy na potrzeby ruchu, wydawania
rozkazów i przyjmowania trafień, klasyfikowani są jako
średnia jednostka piechoty.
Ciężka jednostka piechoty może poruszyć się o jeden heks i
walczyć.
Ciężkie machiny wojenne mogą poruszyć się o jeden heks,
ale nie mogą walczyć, jeżeli się poruszyły. Ciężkie
machiny wojenne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów
i przyjmowania trafień, klasyfikowane są jako ciężkie
jednostki piechoty.
Ruch jednostek kawaleryjski Poniższe typy jednostek klasyfikowane są jako kawaleryjskie:
Lekka kawaleria i lekka kawaleria z łukami może poruszyć
się o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i walczyć
Przykład powyżej ukazuje szybkość ruchu jednostek
konnych oraz liderów. Wszystkie jednostki w powyższym
przykładzie (z wyjątkiem lidera) mogą walczyć po
wykonaniu ruchu.
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 7
Rydwany barbarzyńców mogą poruszyć się o jeden, dwa
lub trzy heksy i walczyć. Rydwany barbarzyńców są
klasyfikowane jako Lekkie jednostki konne na potrzeby
ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień.
Średnia kawaleria może poruszyć się o jeden, dwa lub trzy
heksy i walczyć.
Wielbłądy i wielbłądy katafrakta mogą poruszyć się o
jeden, dwa lub trzy heksy i walczyć. Wszystkie jednostki
wielbłądów są klasyfikowane jako średnie jednostki konne
na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania
trafień.
Ciężka kawaleria oraz ciężka katafrakta może poruszyć się
o jeden lub dwa heksy i walczyć.
Ciężkie rydwany mogą poruszyć się o jeden lub dwa heksy
i walczyć. Ciężkie rydwany są klasyfikowane jako ciężkie
jednostki konne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i
przyjmowania trafień.
Ruch Liderów Jeżeli lider porusza się samodzielnie może przemieścić się o
jeden, dwa lub trzy heksy. Lider poruszający się samodzielnie
może poruszać się przez heksy zajęte przez przyjazne jednostki
lub liderów, ale nie może zakończyć ruchu na heksie, na którym
znajduje się przyjazny lider. Lider nie może wejść na, lub
przemieścić się przez, heks zajęty przez wrogą jednostkę lub
lidera, z wyjątkiem próby ucieczki (strona 16).
Liderowi może zostać wydany jeden rozkaz ruchu na turę. Lider,
któremu wydano rozkaz, nie musi się poruszać (o ile nie jest
doczepiony do innej jednostki, która się poruszyła).
Lider, któremu wydano rozkaz, może przemieścić się z jednej
sekcji pola bitwy do innej sekcji pola bitwy. O ile nie pozwalają
na to Specjalne Zasady Bitwy, to lider nie może nigdy opuścić
pola bitwy ani przez dłuższe ani przez krótsze krawędzie.
Wyjątek: Uniknięcie oraz Ucieczka Lidera (strona 16).
Tylko jeden lider może zajmować heks (jednakże poruszanie się
przez heks nie jest uznawane za zajmowanie go). Lider, który
znajduje się na początku tury gracza na heksie z przyjazną
jednostką, jest uważany za „dołączonego” do jednostki. Jeżeli
jednostce zostanie wydany rozkaz ruchu, to dołączony lider
także musi się poruszyć na ten sam heks, co jednostka. Zauważ,
że jeden rozkaz wystarczy do poruszenia jednostki z dołączonym
liderem.
W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcją, „Rozkaz
oddziały kawalerii” lub karty Dowodzenia „Jam jest Spartakus”,
lider na tym samym heksie co jednostka może poruszyć się
samodzielnie i odłączyć od niej. Karty Dowodzenia Sekcją,
Rozkazu Jednostkom Konnym i karta Dowodzenia Jam jest
Spartakus posiadają symbol hełmu, przypominający graczom o
tym, że lider może w wyniku tych kart poruszyć się oddzielnie.
Każdy ruch odłączający dołączonego lidera kosztuje jeden
rozkaz. Pozostałe w wyniku zagrania karty Dowodzenia rozkazy
mogą zostać zużyte na rozkazywanie jednostkom (włączają tą,
od której się lider właśnie odłączył) lub niedołączonym liderom.
Zauważ, że lider nie może odłączyć się od jednostki w
momencie zagrania karty „Przywództwo”.
Lider, któremu wydano rozkaz, może odłączyć się od jednostki,
które się jeszcze nie poruszyła i po ruchu dołączyć się do innej
jednostki. W momencie, gdy lider przemieści się na heks gdzie
jest inna jednostka, to jednostce, do której się dołączył, nie jest
wydawany automatycznie rozkaz. Świeżo dołączony lider nie
może się poruszyć wraz z jednostką, do której się właśnie
dołączył, nawet jeżeli tej jednostce wydano rozkaz oddzielnie, to
nie może się już ona ruszyć (nadal może jednakże walczyć).
UWAGA DO GRY: Podczas dołączania i odłączania jednostek ważne
jest wyczucie czasu. W momencie, gdy jednostka, do której dołączony
jest lider się poruszy, to poruszony lider nie może się już odłączyć. W
momencie dołączenia się lidera po ruchu do jednostki, nowa jednostka
nie może się ruszyć nawet jeżeli jej rozkazano, ale jednostka (i lider)
mogą nadal stoczyć bitwę. Np. gracz zagrywa kartę Dowodzenia Rozkaz
Trzy Jednostki Środek i wydaje rozkaz ciężkiej piechocie, dołączonemu
do niej liderowi oraz ciężkiej kawalerii w sekcji centralnej. Ciężka
kawaleria porusza się pierwsza i zatrzymuje na heksie przyległym do
wroga. Drugi porusza się dołączony lider, odłączając się od piechoty i
przechodząc na heks ciężkiej konnicy, gdzie kończy ruch i dołącza się do
ciężkiej konnicy. Jeżeli ciężka piechota poruszyłaby się jako druga, to
lider musiałby poruszyć się wraz z nią i nie mógłby się od niej już
odłączyć po jej ruchu. Ciężka piechota porusza się jako trzecia.
Jednostka ciężkiej kawalerii, której wydano rozkaz, i dołączony do niej
lider, mogą teraz stoczyć bitwę. Ciężka piechota, której rozkazano,
także może walczyć jeżeli zakończy ruch na heksie przyległym do wroga.
9. BITWA Bitwy są rozstrzygane pojedynczo, jednostka po jednostce, w
kolejności wybranej przez ciebie. Musisz wskazać i rozstrzygnąć
bitwę w pełni przed przejściem do kolejnej bitwy.
Jednostka, której rozkazano, nie musi walczyć.
Jednostka normalnie może walczyć raz na turę. Uwaga: W
niektórych sytuacjach jednostka może wykonać
Wykorzystanie Natarcia i po udanej Walce Wręcz wykonać
Dodatkową Walkę Wręcz (zobacz Akcje Specjalne –
Wykorzystanie Natarcia). Natarcie oraz Dodatkowa Walka
Wręcz muszą zostać wykorzystane przed kolejną bitwą.
Jednostka nie może wziąć na cel i rozdzielać ataku na kilka
wrogich jednostek.
Liczba strat, jakie poniosła jednostka, nie wpływa na liczbę
kości podczas rzutu na walkę. Jednostka z jednym bloczkiem
zachowuje taką samą siłę walki jak jednostka o pełnej sile.
Wyjątek: Wojownicy walczą większą liczbą kości przy pełnej
sile.
Istnieją dwa rodzaje walki:
Walka Dystansowa
Walka Wręcz
Jednostka, której wydano rozkaz, może uczestniczyć tylko w
jednym rodzaju walki nawet, jeżeli jest zdolna do
przeprowadzenia dwóch rodzajów walki.
Zauważ, że kolejność toczonych bitew zależy w całości od
gracza, który może dowolnie przełączać się między Walkami
Dystansowymi i Walkami Wręcz podczas fazy bitew.
Oba typy walki są opcjonalne. Jednostki, którym rozkazano, nie
muszą atakować w Walce Wręcz nawet, jeżeli obok stoi wroga
jednostka. Wyjątek: Jednostka Wojowników (strona 9).
© 2009 GMT Games, LLC
8 Command & Colors: Ancients
10. WALKA DYSTANSOWA
(STRZELANIE) Tylko jednostki uzbrojone w broń dystansową mogą
przeprowadzić taki rodzaj walki. Ciężkie machiny wojenne są
zdolne do strzelania. Większość jednostek oznaczonych
zielonym kółkiem (obojętnie czy z obwódką czy bez) posiada
broń dystansową. Nie posiadają jej tylko Lekkie Rydwany
Barbarzyńców. Inne typy jednostek mogą zostać wskazane jako
dystansowe w Specjalnych Zasadach Scenariusza.
Jednostka z bronią dystansową, która walczy z wrogiem
oddalonym o więcej niż 1 heks jest traktowana jakby
przeprowadzała Walkę Dystansową (strzelała) z wrogą jednostką
(cel ataku). W trakcie Walki Dystansowej, cel ataku musi być
zarówno w zasięgu ataku jak również być w linii wzroku
strzelającej jednostki.
Walka Dystansowa nie może zostać zastosowana przez
jednostkę wobec przylegającej do niej wrogiej jednostki.
Jednostka przyległa do wrogiej nie może strzelać do innej,
bardziej oddalonej, wrogiej jednostki. Jeżeli taka jednostka
będzie chciała walczyć to musi zaatakować w Walce Wręcz
wrogą, przyległą jednostkę.
Jednostka będąca celem ataku nie może po Walce
Dystansowej Oddać Ataku (zobacz Oddanie Ataku).
Cel nie może Uniknąć ataku Walki Dystansowej.
Procedura Walki Dystansowej (Strzelania) 1. Wskaż strzelającą jednostkę
2. Sprawdź zasięg
3. Sprawdź linię wzroku
4. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren
5. Rozstrzygnij bitwę
6. Zastosuj trafienia
7. Zastosuj Odwrót
PRZYKŁAD WALKI DYSTANSOWEJ: Wszystkim rzymskim
jednostkom wydano rozkaz. Lekkie łuki strzelają na odległość 3
heksów, podczas gdy lekka kawaleria i lekka piechota mają
zasięg 2. Lekkie proce nie mogą strzelać, ponieważ LOS jest
blokowany przez przyjazną jednostkę. Przyjmując, że żadna z
jednostek się nie poruszyła, każda z nich ma dwie kości na Atak
Dystansowy. Jeżeli jakaś jednostka poruszyłaby się, to miałaby
jedną kostkę na atak. Jednostka auxilia nie może strzelać,
ponieważ znajduje się obok wrogiej jednostki. Może jednak
atakować wręcz wrogą jednostkę przed lub po dowolnym ataku
dystansowym innej jednostki. Może też atakować dystansowo
później, w przypadku gdy wroga kawaleria się wycofa lub
zostanie zniszczona, a ona nie zaatakuje wręcz.
1. Wskaż jednostkę strzelającą: wskaż jednostkę, której
wydałeś rozkaz, oraz cel jej ataku.
UWAGA: Każdy atak dystansowy jest deklarowany,
przeprowadzany po jednej jednostce z rozkazem na raz. Musisz
wyznaczyć i przeprowadzić Atak Dystansowy całkowicie dla
jednej jednostki przed przejściem do kolejnej. Niezależnie od
liczby jednostek w zasięgu, każdy Atak Dystansowy
przeprowadzany jest przez jedną, uprawnioną do tego jednostkę
przeciwko innej jednostce w zasięgu oraz na linii wzroku.
Wielokrotne Ataki Dystansowe prowadzone przeciwko jednej
jednostce są rozstrzygane pojedynczo.
2. Sprawdź zasięg: sprawdź, czy cel jest w twoim zasięgu.
Zasięg to odległość pomiędzy strzelającą jednostką a jednostką
będącą celem, liczony w heksach. W momencie obliczania
zasięgu w heksach, wlicz w to heks jednostki będącej celem, ale
nie heks strzelającej jednostki.
JEDNOSTKA ZASIĘGOWA ZASIĘG
Lekka piechota, lekka kawaleria, auxilia 2 heksy
Lekkie łuki i lekkie proce piechota 3 heksy
Lekkie łuki kawaleria 3 heksy
Ciężkie machiny wojenne 6 heksów
3. Sprawdź linię wzroku: sprawdź, czy cel jest na twojej linii
wzroku. Jednostka musi być w stanie „widzieć” wroga, którego
chce ostrzelać. Taki koncept nazywany jest „linią wzroku” (LOS
– line of sight).
Wyobraź sobie linię biegnącą od centrum heksu strzelającej
jednostki do centrum heksu jednostki będącej celem. Ta linia
blokowana jest wtedy i tylko wtedy, gdy jakiś heks (lub jego
część) zawiera przeszkodę. Przeszkodami są jednostki lub
liderzy (niezależnie czy przyjazne czy wrogie), niektóre tereny
lub krawędź pola walki. Teren na heksie celu ostrzału nie
blokuje linii wzroku.
Jeżeli ta wyobrażona linia przebiega wzdłuż krawędzi jednego
lub więcej heksów, które zawierają przeszkody, to linia wzroku
nie jest blokowana, o ile przeszkoda nie jest po obu stronach tej
linii.
4. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren (jeżeli
trzeba): Zredukuj odpowiednio liczbę kości. Redukcje
wynikające z terenu opisane są w sekcji Teren.
5. Rozstrzygnij bitwę: rzuć kośćmi bitwy i rozstrzygnij rezultat.
Liczba kości zależna jest od tego czy jednostka utrzymywała czy
nie swoją pozycję (nie ruszała się) przed strzelaniem. Jeżeli
jednostka nie ruszała się przed walką, to może użyć 2 kości w
Walce Dystansowej; jeżeli się ruszała to używa tylko 1 kości.
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 9
Wyjątki:
Jednostki Auxilia, które ruszyły się o dwa heksy, nie mogą
Walczyć Dystansowo.
Jednostki Ciężkich machin wojennych po ruchu nie mogą
Walczyć Dystansowo.
Lekkie rydwany barbarzyńców nie mogą nigdy Walczyć
Dystansowo.
6. Zastosuj trafienia: jednostka, która strzelała, zadaje 1
trafienie za każdą kość, na której wyrzucony zostanie symbol
pasujący typem, do jednostki będącej celem.
Zielone kółko daje trafienie przeciwko jednostce z
zielonym kółkiem (nieważne czy z obwódką czy nie).
Niebieski trójkąt daje trafienie przeciwko jednostce z
niebieskim trójkątem (nieważne czy z obwódką czy nie).
Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z
czerwonym kwadratem (nieważne czy z obwódką czy nie).
Flaga nie zapewnia trafienia, ale może zmusić jednostkę do
odwrotu (zobacz Odwroty).
Jeżeli atakująca jednostka wyrzuci symbol lidera (liderzy mają
wpływ na Walkę Wręcz, ale nie na Walkę Dystansową), symbol
miecza lub symbol jednostki, który nie pasuje do celu ataku, to
Walka Dystansowa nie ma efektu.
Efekt trafień Walki Dystansowej na Jednostki: Za każde
trafienie usuń z celu 1 bloczek. W momencie usunięcia
ostatniego bloczku jednostki otrzymujesz Sztandar Zwycięstwa.
Nadmiarowe trafienia w stosunku do liczby bloczków w
trafionej jednostce nie mają efektu.
Trafienia w liderów: zobacz test na Utratę Lidera.
7. Zastosuj Odwroty: zobacz sekcję Odwroty.
11. WALKA WRĘCZ Jednostka stykająca się z wrogą jednostką jest traktowana jakby
była związana Walką Wręcz. Jeżeli jednostka będąca w
kontakcie z jednostką wroga chce atakować, to musi wykonać
Walkę Wręcz. Nie można ona używać Walki Dystansowej
(strzelać) do przyległej jednostki, jak również do żadnej innej
jednostki wroga w zasięgu.
Procedura Walki Wręcz 1. Ogłoś Walkę Wręcz
2. (możliwe) Unikaj (wybór obrońcy: zobacz zasady Uniku)
3. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren
4. Atakujący rzuca kośćmi
5. Atakujący stosuje trafienia
6. Zastosuj Odwrót
7. Możliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki
Wręcz (zobacz Wykorzystanie Natarcia)
8. Oddanie Ataku. W niektórych sytuacjach obrońca może
Oddać Atak. Jeżeli nastąpi Oddanie Ataku to obrońca
stosuje trafienia i rozstrzyga odwroty pierwotnie atakującej
jednostki.
1. Ogłoś Walkę Wręcz: Ogłoś swoim przeciwnikom, która z
jednostek pod wpływem rozkazu, będzie atakowała w Walce
Wręcz, oraz która jednostka zostanie zaatakowana. W celu
atakowania wrogiej jednostki w Walce Wręcz, atakująca
jednostka musi stać na heksie obok (przylegać) do
atakowanego.
UWAGA: Każdy atak w Walce Wręcz jest deklarowany i
rozstrzygany pojedynczo. Musisz ogłosić i rozstrzygnąć atak
jednej jednostki w Walce Wręcz w całości (włączając w to
Natarcie, Dodatkową Walkę Wręcz oraz Oddanie Ataku przez
wroga) przed przejściem do następnej. Niezależnie od liczby
przylegających do siebie przyjaznych i wrogich jednostek,
Walka Wręcz przeprowadzana jest przez jedną jednostkę
przeciwko jednej wrogiej jednostce. Jeżeli więcej niż jedna
przyjazna jednostka przylega do wrogiej jednostki, to każdy
wydany rozkaz Walki Wręcz rozstrzygany jest oddzielnie.
2. Unik: Niektóre jednostki mają możliwość Unikania. Pozwala
im to na poruszenie się w kierunku od jednostki atakującej,
modyfikując w ten sposób rozstrzygnięcie Walki Wręcz
(zobacz Akcje Specjalne – Unik).
3. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren (jeżeli
jest): Odpowiednio do terenu zredukuj liczbę kości. To, o ile
kości należy zredukować rzut, wynika z opisów w sekcji
Teren.
4. Atakujący rzuca kośćmi: Atakujący rzuca kośćmi i
rozstrzyga rezultat. Liczba kości wynika z typu jednostki.
Walka jednostek pieszych Lekka piechota, lekka piechota proce oraz lekka piechota
łuki może albo stać, albo poruszyć się o jeden lub dwa
heksy i Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 2
kości. Jednostki takie nie mają trafienia przy wyrzuceniu
symbolu miecza.
Piechota auxilia może albo stać albo poruszyć się o jeden
heks i walczyć w Walce Wręcz z siła 3 kości. Jeżeli
jednostka poruszy się o 2 heksy nie może walczyć.
Średnia piechota może albo stać albo poruszyć się o jeden
heks i walczyć w Walce Wręcz z siła 4 kości.
Jednostka wojowników może albo stać albo ruszyć się o
jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległą
jednostką wroga z siła 3 kości. Zauważ, że normalny ruch
wojowników to jeden heks, ale mogą oni „szarżować” dwa
heksy do Walki Wręcz. Jednostka wojowników po szarży
musi walczyć w Walce Wręcz (jeżeli została jakakolwiek
jednostka nadająca się na cel ataku). Jednostka
wojowników walcząca z pełną siłą Walczy Wręcz z siła 1
kości więcej oraz może zignorować jedną flagę wyrzuconą
przeciwko niej. Wojownicy tracą te bonusy po utracie
pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego
ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po
przydzieleniu rozkazu. Chodzi o to, że jednostka
wojowników, jednostce zadającej pierwsze obrażenia,
Oddaje Atak z pełną siłą 4 kości nawet, jeżeli straciła jakiś
bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub kolejnych turach,
wojownicy będą walczyli już z siłą 3 kości.
© 2009 GMT Games, LLC
10 Command & Colors: Ancients
Ciężka piechota może albo stać albo poruszyć się o jeden
heks i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z
siłą 5 kości.
Ciężkie machiny wojenne mogą walczyć w Walce Wręcz z
przyległym wrogiem z siła 2 kości. Ciężkie machiny
wojenne nie zadają trafienia przy wyrzuceniu miecza na
kości. Ciężkie machiny wojenne nie mogą się w tej samej
turze poruszyć i Walczyć Wręcz.
Walka jednostek konnych Lekka kawaleria i lekka kawaleria łucznicy mogą albo stać
albo poruszyć się o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i
Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem siłą 2 kości.
Jednostki te nie mają trafienia przy wyrzuceniu miecza na
kości.
PRZYKŁAD WOJONIWCY: Gracz wydaje rozkaz dwóm
jednostkom bez wsparcia (średniej kawalerii i ciężkiej
piechocie). Są one przyległe do pozbawionej wsparcia, będącej
w pełni sił jednostki wojowników. Gracz decyduje się na
przeprowadzenie ataku przeciwko jednostce wojowników
używając najpierw średniej kawalerii. Średnia kawaleria rzuca
trzema kośćmi i uzyskuje niebieski trójkąt (trafienie) i jedną
flagę. Wojownicy tracą jeden bloczek, ale ignorują flagę i mogą
w ten sposób Oddać Atak. Wojownicy nadal używają czterech
kostek (nawet pomimo tego, że stracili jeden bloczek), ponieważ
obecną bitwę rozpoczęli z pełną siłą. Wojownicy uzyskali jeden
miecz oraz jedną flagę, co powoduje stratę przez średnią
kawalerią jednego bloczka i zmusza ją do wycofania się o 3
heksy. Koniec pierwszej Walki Wręcz.
Ponieważ jednostka Wojowników nie jest już w pełni sił,
wojownicy nie są w stanie ignorować pierwszej flagi i mogą
walczyć tylko z siłą 3 kości we wszystkich przyszłych starciach.
Teraz ciężka piechota przechodzi do natarcia w Walce Wręcz,
rzucając pięcioma kośćmi i uzyskując jeden miecz, jeden
niebieski trójkąt (trafienie) oraz jedną flagę. Wojownicy tracą
dwa bloczki i muszą uciec o dwa heksy, ponieważ nie mogą już
ignorować flagi. Zwycięska ciężka piechota może Wykorzystać
Natarcie i przejść na opuszczony heks po zwycięskiej Walce
Wręcz.
Lekkie jednostki rydwanów barbarzyńców mogą albo stać
albo poruszać się o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczyć
Wręcz z przyległym wrogiem siłą 2 kości. Jednostka
lekkich rydwanów barbarzyńców walcząca z pełną siłą
Walczy Wręcz z siłą 1 kości więcej oraz może zignorować
jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. Jednostka lekkich
rydwanów barbarzyńców traci te bonusy po utracie
pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego
ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po
przydzieleniu rozkazu. Jak w przypadku wojowników,
chodzi o to, że jednostka rydwanów, jednostce zadającej
pierwsze obrażenia, Oddaje Atak z pełną siłą 3 kości nawet,
jeżeli straciła jakiś bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub
kolejnych turach, lekkie jednostki rydwanów barbarzyńców
będą walczyły już z siłą 2 kości.
Średnia kawaleria może albo stać albo poruszyć się o jeden,
dwa lub trzy heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym
wrogiem z siłą 3 kości.
Ciężka kawaleria (regularna lub katafrakta) może albo stać
albo poruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce
Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 4 kości. Ciężka
katafrakta może zignorować jeden miecz wyrzucony
przeciwko niej w Walce Wręcz.
Walka jednostek wielbłądów Jednostki wielbłądów (regularne lub katafrakty) mogą albo stać
albo poruszyć się o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczyć Wręcz z
przyległym wrogiem z siłą 3 kości. W momencie Oddania Ataku
w Walce Wręcz (lub w wyniku zagrania karty Pierwsze
Uderzenie), jednostka wielbłądów rzuca tylko 2 kośćmi.
Wielbłądy katafrakty mogą zignorować jeden miecz wyrzucony
przeciwko nim w Walce Wręcz.
Wielbłądy kontra Kawaleria kontra Rydwany: Konie nie
lubią zapachu wielbłądów, stąd poniższa zasada. W momencie,
gdy kawaleria lub rydwany są w Walce Wręcz z wielbłądami,
wielbłądy mogą zignorować jedno trafienie niebieskiego
trójkąta. Jeżeli kawaleria lub rydwany są zmuszone do odwrotu
w bitwie z wielbłądami, to muszą takie jednostki dokonać
odwrotu o jeden heks dalej za każdą wyrzuconą flagę.
Walka ciężkich rydwanów Ciężkie rydwany mogą albo stać albo poruszyć się o jeden lub
dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z
siłą 4 kości. W momencie Oddania Ataku w Walce Wręcz (lub w
wyniku zagrania karty Pierwsze Uderzenie), jednostka ciężkich
rydwanów rzuca tylko 3 kośćmi. Ciężkie rydwany mogą
zignorować jeden miecz wyrzucony przeciwko nim w Walce
Wręcz.
Walka słoni Słonie mogą albo stać albo poruszyć się o jeden lub dwa
heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem. W
Walce Wręcz słonie rzucają z siłą równą sile, z jaką
jednostka broniąca się atakowałaby słonie.
W momencie, gdy słonie Oddają Atak po zaatakowaniu ich
w Walce Wręcz, rzucają z siłą równą sile, z jaką jednostka
atakująca. (Słonie nie używają żadnych kości
„bonusowych”, które otrzymuje atakująca jednostka).
Sytuacje specjalne:
Słonie przeciwko słoniom – rzuć 3 kośćmi.
Słonie przeciwko liderowi – rzuć 1 kością.
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 11
Słonie przeciwko wojownikom – rzuć 3 kośćmi.
Słonie przeciwko ciężkim rydwanom – rzuć 3 kośćmi.
Słonie przeciwko wielbłądom – rzuć 3 kośćmi.
Lider nie wpływa na kości w Walce Wręcz jednostek słoni
(hełm nie znaczenia).
Każdy symbol miecza wyrzucony w Walce Wręcz słoni to
1 trafienie. Co więcej, każdy miecz przerzucany jest
jeszcze raz i brane są pod uwagę możliwe trafienia
wynikające z symboli, miecze lub flagi. Uwaga: Innymi
słowy, przerzucaj tak długo miecze, aż nie wypadnie coś
innego na kości! Odnotuj ile trafień oraz flag zostało
wyrzuconych w wyniku dodatkowych rzutów. Wszystkie
trafienia i flagi są stosowane dopiero po tym, jak wszystkie
dodatkowe rzuty zostaną wykonane.
Jeżeli słonie są jednostką atakującą, a jednostka atakowana
ze względu na swoje zdolności lub teren ignoruje symbole
mieczy, nie przerzucaj kości.
Jeżeli zatem słonie atakują piechotę w ufortyfikowanym
obozie (co pozwala na ignorowanie jednej flagi i jednego
miecza), to „pierwszy” miecz na wyniku rzutu słoni jest
ignorowany i nie jest przerzucany. Jeżeli słonie wyrzucą
dwa lub więcej mieczy, to wszystkie miecze poza
pierwszym są trafieniami są przerzucane. Ponieważ słonie
ignorują miecze, w trakcie ataków słoni przeciwko słoniom
wszystkie miecze są ignorowane (nie ma przerzutów).
PRZYKŁAD WALKI WRĘCZ: Gracz Rzym użył karty
dowodzenia „Natchnione Przywództwo”, żeby wydać rozkaz
pięciu widocznym powyżej jednostkom. Wszystkie zostaną
zakończone przed Walką Wręcz. Zauważ, że ruchy wskazane
powyżej wymagają, żeby lekka kawaleria poruszyła się pierwsza
(inaczej nie mogłaby się poruszyć przez heksy B i C). Przyjęto na
potrzeby tego przykładu, że jednostki nie będą Unikać.
Kartagina liczy na to, że będzie mogła Oddać Atak.
A: Auxilia poruszyła się o dwa heksy więc nie może angażować
się w Walkę Wręcz. Alternatywnie Auxilia mogła być poruszona
o jeden heks i Atakować Dystansowo.
B: Wojownicy mogą poruszyć się o dwa heksy i muszą atakować
ciężką kawalerią albo ciężką piechotę. Rzymianie wybierają atak
na ciężką kawalerię. Wojownicy mają pełną siłę, więc rzut
wykonywany jest 4 kośćmi. Trafienie wypada na czerwonym
kwadracie lub mieczu symbolu lidera (ponieważ dołączony jest
lider). Dwie lub więcej flag spowodują wycofanie. Zauważ, że
wymuszenie wycofania jest główną zaletą atakowania jako
pierwsza jednostka w Walce Wręcz. Jeżeli jednostka wycofa się,
nie może Oddać Ataku. Wojownicy mają dwa trafienia, ale
żadnej flagi! Ciężka kawaleria traci dwa bloczki, ale przetrwała
i może Oddać Atak z pełną siłą 4 bloczków. Trafienia zada
uzyskując niebieskie trójkąty i miecze, ale będzie potrzebowała 4
flag, żeby zmusić wroga do wycofania się.
C: Słonie mogą walczyć z ciężką piechotą 5 kośćmi lub z lekkimi
łukami 2 kośćmi. Rzymianie atakują ciężką piechotę, wyczuwając
okazję do jej zniszczenia i rzucają 5 kośćmi. Trafienia uzyskują
dzięki czerwonym kwadratom i mieczom (hełmy się nie liczą,
ponieważ liderzy nie dają nic Słoniom w Walce Wręcz). Słonie
spowodują wycofanie się dwoma lub więcej flagami. Rezultat to
1 czerwony kwadrat, 2 miecze i 1 flaga. Słonie przerzucają dwie
kości mieczy, ale nie uzyskują dodatkowych trafień. Ciężka
piechota traci 3 ze swoich 4 bloczków. Kartagina ignoruje flagę,
ponieważ ciężka piechota jest wspierana (przylegają do niej
dwie przyjazne jednostki). Ciężka piechota wytrzymuje atak i
oddaje 5 kośćmi (nawet pomimo tego, że przeżył 1 bloczek).
Kartagina trafia tylko przy wyrzuceniu czerwonych kwadratów
(miecze nie mają efektu przeciwko słoniom), natomiast
jakakolwiek flaga spowoduje u słoni wycofanie się i szał.
D: Lekka kawaleria atakuje lekką piechotę łuki i uzyskuje
trafienia na zielone kółka (miecze nie trafiają), wycofanie
powodują dwie flagi. Broniąca się lekka piechota łuki może
zignorować jedną flagę, ponieważ jest wspierana i jeżeli nie
zostanie wycofana może Oddać Atak dwoma kośćmi, trafiając na
zielone kółka lub powodując wycofanie dwom lub więcej
flagami.
E: Ciężkie rydwany walczą z kartagińskimi ciężkimi rydwanami
4 kośćmi. Trafiają na czerwone kwadraty i miecze oraz
© 2009 GMT Games, LLC
12 Command & Colors: Ancients
powodują wycofanie się przy dowolnej liczbie flag (rydwany nie
są wspierane i nie mają lidera, który zwiększa morale). Broniące
się rydwany mogą zignorować miecze oraz w przypadku
Oddawania Ataku, wykonają rzut 3 kośćmi.
PRZYKŁAD: Jednostka słoni atakuje niewspieraną jednostkę
lekkiej piechoty, która jest w pełni sił i decyduje się nie Unikać.
Słonie atakują dwoma kośćmi ponieważ znajdują się w Walce
Wręcz z lekką piechotą. Słonie trafiają na zielone kółka i miecze.
Kości, na których wypadł miecz, może być przerzucana jeszcze
raz powoduje kolejne trafienie (kolejny miecz). Znowu można
przerzucić kość, wypada teraz flaga. Kość nie może być już
więcej przerzucana i lekkiej piechocie zadawane są obrażenia:
jedno zielone trafienie, dwa trafienia za miecze oraz jedna flaga.
Porządnie zbita lekka piechota traci trzy z czterech bloczków i
musi się wycofać o tyle na ile pozwala jej maksymalny zasięg jej
ruchu, czyli dwa heksy. Słonie mogą Wykorzystać Natarcie i
wejść na opuszczony heks.
Słonie ignorują wszystkie miecze rzucone przeciwko nim,
w Walce Wręcz.
Słonie nie otrzymują korzyści do walki wręcz ani morale
od dołączonych liderów, nie otrzymują też korzyści od
liderów przyległych.
Słonie kontra kawaleria i rydwany: Konie łatwo płoszyły się
na widok słoni, stąd następująca zasada: kiedy jednostka
kawalerii lub rydwanów Walczy Wręcz ze słoniami, to słonie
mogą zignorować jedno czerwone trafienie oraz jedną flagę.
Jeżeli kawaleria lub rydwany zostaną zmuszone do wycofania
się w walce ze słoniami, to muszą się wycofać o jeden
dodatkowy heks za każdą wyrzuconą przez słonie flagę.
Liderzy w Walce Wręcz Liderzy atakują w Walce Wręcz trochę inaczej. Lider nie może
walczyć, jeżeli jest samotny na heksie. Lider może jednakże
inspirować przyległe przyjazne jednostki w Walce Wręcz lub
Oddające Atak. Jeżeli lider jest dołączony lub przyległy do
przyjaznej jednostki, to jednostka taka uzyskuje trafienie za
każdy wyrzucony na kości hełm, niezależnie od typu atakowanej
jednostki.
Wyjątek: lider nie modyfikuje ataku w Walce Wręcz jednostek
słoni.
Podliczenie trafień W Walce Wręcz atakująca jednostka zadaje trafienie w
przypadku wyrzucenia symbolu pasującego do atakowanej
jednostki. Nie ma znaczenia to, czy symbol jednostki jest lub nie
jest z białą obwódkę.
Zielone kółko daje trafienie przeciwko jednostce z
zielonym kółkiem (nieważne czy z obwódką czy nie).
Niebieski trójkąt daje trafienie przeciwko jednostce z
niebieskim trójkątem (nieważne czy z obwódką czy nie).
SŁONIE W WALCE WRĘCZ:
A: W walce A słonie zaatakowały ciężką kawalerią i w rezultacie
„zadały” jedną flagę. Ciężka kawaleria normalnie wycofuje się
o 2 heksy, ale w wyniku ataku słoni czyni to o 3 heksy. Na
obrazku powyżej widać możliwe opcje ucieczki. Ponieważ
kawaleria nie będzie mogła wycofać się o jeden z wymaganych
heksów, utraci jeden bloczek. Rzymska jednostka słoni
Wykorzysta Natarcie i zajmie opuszczony heks, ale nie
wykorzysta dodatkowego ataku Walki Wręcz.
B: W bitwie B Rzymscy wojownicy „zadają” kartagińskim
słoniom dwie flagi, tak więc słonie wpadają w Szał i wycofują się
o dwa heksy. Zauważ, że dwie przyjazne jednostki za słoniem nie
dają wsparcia (wzmocnienia morale), ponieważ słonie nie moga
otrzymywać wsparcia – mogą je tylko zapewniać. Najpierw
wynik Szału słoni sprawdzany jest w stosunku do przyległych
heksów – w tym przypadku jest to pięć jednostek. Grający
Rzymianami rzuca dwoma kostkami dla każdego z oddziałów na
heksach X i Y, żeby sprawdzić czy będą straty, podczas gdy dla
trzech jednostek Rzymskich rzuca jego przeciwnik. (Zauważ, że
słonie Rzymian w powyższym przykładzie już Wykorzystały
Natarcie, więc unikają Szału kartagińskich słoni). Jeżeli rzymscy
wojownicy byliby trafieni, to należy sprawdzić czy nie nastąpi
utrata lidera. Po wykonaniu rzutów dla każdego z pięciu heksów,
słonie wycofują się. Ponieważ ich droga odwrotu jest
zablokowana, to słonie zostają na miejscu, a dwie przyległe
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 13
blokujące drogę odwrotu jednostki otrzymują po dwa trafienia
(jedno za każdy heks na który nie mogły się wycofać słonie).
Kartagińskie słonie mogą teraz wykonać Oddać Atak.
Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z
czerwonym kwadratem (nieważne czy z obwódką czy nie).
Jedno trafienie jest zaliczane za każdy wyrzucony w Walce
Wręcz miecz (są od tego wyjątki).
Jedno trafienie jest zaliczane za każdy wyrzucony w Walce
Wręcz hełm, jeżeli do jednostki jest dołączony lider lub
lider znajduje się na przyległym do walczącej jednostki
heksie, niezależnie od typu atakowanej jednostki. Wyjątek:
słonie nie otrzymują wsparcia od lidera w Walce Wręcz.
Flaga nie powoduje trafienia, ale może powodować odwrót
(Odwrót).
Wyjątki:
Machiny wojenne oraz zielone jednostki bez białej
obwódki (lekka piechota, lekka piechota proce, lekka
piechota łuki, lekka kawaleria, lekka kawaleria łuki) nie
zadają trafienia za symbol miecza w Walce Wręcz.
Rydwany ignorują jedno trafienie z miecza w Walce
Wręcz.
Słonie ignorują w Walce Wręcz wszystkie trafienia z
symboli miecza w Walce Wręcz oraz jeden czerwony
kwadrat zadany przez kawalerią lub rydwany.
Lider nie modyfikuje kości w Walce Wręcz przyległej
jednostki słoni.
Wielbłądy ignorują w Walce Wręcz trafienie z jednego
niebieskiego trójkąta zadanego przez kawalerię lub
rydwany.
Wielbłądy katafrakta ignorują w Walce Wręcz trafienie
jednego miecza i jednego z niebieskiego trójkąta zadanego
przez kawalerię lub rydwany.
Kawaleria katafrakta ignoruje w Walce Wręcz trafienie z
jednego miecza.
Efekt trafień w jednostki w Walce Wręcz Za każde zadane jednostce trafienie zdejmowany jest z planszy
jeden bloczek. W momencie zdjęcia ostatniego bloczku wrogiej
jednostki jest ona wyeliminowana i zdobywasz Sztandar
Zwycięstwa. Jeżeli gracz uzyska więcej trafień niż jest bloczków
w jednostce, to dodatkowe trafienia nie mają żadnego efektu.
Trafienia w liderów – zobacz testy na Utratę Liderów.
6. Zastosuj odwrót: Zobacz sekcje Odwrót
7. Możliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki
Wręcz: zobacz Wykorzystanie Natarcia
8. Oddanie Ataku: W Walce Wręcz obrońca może Oddać Atak,
jeżeli jeden lub więcej bloczków przetrwa atak oraz jeżeli
broniąca się jednostka nie wycofa się.
Jeżeli broniąca się jednostka wycofa się z pierwotnie
zajmowanego heksu, to nie może przeprowadzić Oddania Ataku,
nawet jeżeli w wyniku odwrotu jednostka nadal jest przyległa do
atakującej ją jednostki.
Jeżeli broniąca się jednostka nie ma możliwości wycofania się,
ale po zastosowaniu strat pozostaną w niej jakieś bloczki, to
może wykonać Oddanie Ataku.
Podczas Oddania Ataku jednostka musi określić, czy w wyniku
terenu na jakim walczy nie ma konieczności redukcji liczby
kości, potem wykonuje Oddanie Ataku (rzut kośćmi i
zastosowanie trafień, odwrotu) tak jakby był atakującym.
Specjalne sytuacje:
Słonie Oddają Atak słoniom – rzut 3 kośćmi.
Słonie Oddają Atak wojownikom – rzut 3 kośćmi.
Słonie Oddają Atak ciężkim rydwanom – rzut 3 kośćmi.
Ciężkie rydwany Oddają Atak z siłą 3 kości.
Wielbłądy i wielbłądy katafrakta Oddają Atak z siłą 2
kości.
12. ODWROTY Odwroty są rozstrzygane po tym, jak zastosowane zostaną
trafienia i z oddziału usunięte zostaną utracone bloczki. Za każdą
wyrzuconą w ataku przeciwko jednostce flagę, musi się ona
wycofać o jeden ruch w kierunku swojej krawędzi pola bitwy.
Ruch to maksymalna liczba heksów o jaką jednostka może
przemieścić się w trakcie jednego rozkazu.
Wyjątek: Wojownicy wycofują się o 2 heksy. Słonie i auxilia
wycofują się o 1 heks.
PRZYKŁAD: lekka konnica w wyniku wyrzucenia przeciwko niej
1 flagi wycofa się o 4 heksy. Jeżeli wyrzucony przeciwko niej 2
flagi, musiałaby się wycofać o 8 heksów! Lekka piechota
wycofałaby się o 2 heksy za każdą wyrzuconą przeciwko niej
flagę. Jeżeli wyrzucony 3 flagi, musiałaby się wycofać o 6
heksów.
Gracz, który kontroluje jednostkę decyduje, na które heksy
wycofuje się jednostka, stosując poniższe zasady:
Jednostka musi wycofywać się zawsze w kierunku
krawędzi planszy gracza, który ją kontroluje, niezależnie od
kierunku ataku. Jednostki nie mogą nigdy wycofywać się w
bok.
Teren, który nie jest nieprzekraczalny, nie ma nigdy
wpływu na wycofywanie się, tak więc jednostka w
odwrocie może przekraczać lasy, brody rzeczne, itd. bez
zatrzymywania się. Nieprzekraczalny teren blokuje
jednakże ruch.
Jednostka nie może wycofać się na, lub przez, heks
zajmowany przez inną jednostkę (nieważne czy przyjazną
czy wrogą).
Dołączony lider musi wycofać się wraz z jednostką, jeżeli
ta zostanie zmuszona do odwrotu.
© 2009 GMT Games, LLC
14 Command & Colors: Ancients
Jednostka bez lidera może wycofać się na heks z
niedołączonym przyjaznym liderem (np. liderem samotnie
zajmującym heks). Lider natychmiast dołączany jest do
jednostki, a odwrót natychmiast kończy się na polu z
liderem. Jednostka ignoruje potrzebę dalszego odwrotu.
Jeżeli jednostka nie może się wycofać w wyniku tego, że
droga odwrotu jest zajęta przez inną jednostkę (niezależnie
czy przyjazną czy wrogą), na heksie znajduje się wrogi
lider, zmuszona jest wycofać się poza pole bitwy lub na
nieprzekraczalny teren, to jednostka traci tyle bloczków, o
ile heksów się nie wycofała a powinna była. Jeżeli
jednostka nie może wycofać się zgodnie z zasadami
(zasada z pierwszego podpunktu) to musi wycofać się inną
drogą tak, żeby nie straciła bloczków.
PRZYKŁAD: Jednostka lekkiej piechoty znajduje się na swojej
krawędzi pola bitwy i ma się wycofać o dwa heksy. Ponieważ nie
może opuścić pola bitwy i nie ma się gdzie wycofać o dwa heksy,
traci dwa bloczki – jeden bloczek za każdy heks, o który nie
zdoła się wycofać.
Wzmocnienie morale Niektóre sytuacje pozwalają jednostce na zlekceważenie jednej
lub większej liczby wyrzuconych przeciwko niej flag. Sytuacje
powodujące takie wzmocnienie kumulują się. Jednostka będąca
w takiej sytuacji może zignorować flagi przy każdym ataku
przeciwko niej.
Jednostka może zignorować flagę, jeżeli dołczony jest do
niej lider (jest na tym samym heksie co jednostka). Jeżeli
jednostka utraci jeden lub więcej bloczków, to żeby można
było zignorować flagę, lider musi przetrwać rzut na utratę
lidera.
Jednostka może zignorować jedną flagę, jeżeli jest
wspierana przez dwie przyjazne jednostki. Jednostki
wspierające mogą znajdować się na dowolnych,
przyległych do wspieranej jednostki heksach.
Lider, jeżeli jest sam na heksie, może działać jako
jednostka dająca wsparcie innej jednostce, tak jak ma to w
przypadku jednostki.
Niektóre rodzaje terenu pozwalają jednostce na
zignorowanie jednej flagi (zobacz Teren).
Jednostka wojowników o pełnej sile może ignorować jedną
flagę.
Słonie mogą działać jako wsparcie dla jednostek, ale same
nie mogą otrzymywać wsparcia od jednostek ani liderów.
Zauważ, że zignorowanie flagi zależy wyłącznie od wyboru
gracza. Właściciel jednostki może zaakceptować flagę (co może
usunąć jednostkę poza zagrożenie). Jeżeli więcej niż jedna flaga
może zostać zignorowana, to właściciel jednostki może
akceptować jedną (lub więcej) lub ignorować jedną (lub więcej)
flag, ale za każdą zaakceptowaną flagę musi wycofać się o pełną
liczbę heksów wymaganą dla tej sytuacji.
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 15
PRZYKŁAD: Średnia kawaleria z dołączonym liderem oraz
wzmocnionym liderem otrzymuje 2 flagi w ataku dystansowym.
Właściciel jednostki widzi, że w obliczu walki w zwarciu, jego
jednostka jest zagrożona. Decyduje się na zignorowanie jednej
flagi, jedną natomiast ignoruje. Musi wycofać się o 3 heksy lub
ponieść konsekwencje tego, że nie wykona wycofania.
Wycofywanie się słoni (Szał) Słonie przed wycofaniem się wpadają w Szał. Wszystkie
jednostki oraz samodzielni liderzy na przyległych heksach
(przyjazne lub wrogie) muszą sprawdzić, czy nie zostaną
stratowani. (Może to także oznaczać jednostkę, która atakowała
słonie!). Rzuć dwoma kośćmi dla każdego heksu z jednostką lub
samodzielnym liderem. Podczas Szału przeciwnicy rzucają na
obrażenia przeciwko twoim jednostkom, ty rzucasz na obrażenia
przeciwko jego jednostkom. Do trafienia dochodzi, jeżeli wynik
rzutu jest zgodny z symbolem typu jednostki. Hełm lidera
eliminuje samodzielnego lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony
w wyniku szału, to musi unikać. Wszystkie inne symbole są
ignorowane.
Po Szale, słonie kończą swoje wycofywanie się. Jeżeli na drodze
wycofywania się w stronę własnej krawędzi mapy napotkają
przyjazną jednostkę, wrogą jednostkę lub samotnego wrogiego
lidera, to słonie nie cofają się dalej oraz nie tracą żadnych
PRZYKŁAD ODWROTU: Przeciwko zaatakowanej średniej
kawalerii na heksie A wyrzucono dwie flagi. Średnia kawaleria
może zignorować jedną flagę, ponieważ jest wspierana, ale
nadal musi wycofać się o 3 heksy. Na szczęście pierwszy heks (X)
zawiera samotnego lidera, który podłącza się do wycofującej
jednostki i zatrzymuje ją. Lekka kawaleria może zignorować
jedną flagę, ponieważ jest wspierana, ale nadal musi wycofać się
o 4 heksy. Ponieważ jej droga odwrotu jest zablokowana przez
przyjazną jednostkę, to kawaleria traci wszystkie trzy bloczki –
powinna się wycofać o 3 heksy więc traci jeden bloczek za każdy
heks, na który się nie wycofała, heksy X i Z są zajęte przez
przyjazne jednostki. Utrata trzech bloczków eliminuje jednostkę.
Zauważ, że nie mogła się ta jednostka wycofać na heks Y,
ponieważ odwrót musi zawsze odbywać się w kierunku krawędzi
mapy.
bloczków. Zamiast tego, jednostki lub wrogi lider zajmujący
heks na drodze odwrotu, tracą po jednym bloczku, za każdy heks
odwrotu, którego słonie nie mogą wykonać. Samotny lider
wroga nie wykonuje rzutu na Utratę Lidera i liczy się jako
Sztandar Zwycięstwa. (Samotny przyjazny lider nie blokuje
drogi ucieczki słoni. Słonie wkraczają na heks z przyjaznym
liderem i zaprzestają dalszej ucieczki. To jedyna sytuacja, kiedy
lider ma wpływ na jednostki słoni.)
PRZYKŁAD WYCOFYWANIA SIĘ SŁONI: Zaatakowano
jednostkę słoni i wyrzucono dwie flagi przeciwko niej. Po
wykonaniu rzutu na Szał, słonie muszą wycofać się o 2 heksy, ale
na ich drodze stoją dwie jednostki. Jedna z nich ma jeden
bloczek, druga jest w pełni siły. Słonie nie mogą się wycofać i
pozostają na swoim heksie. W związku z tym każda jednostka
traci dwa bloczki – jeden za każdy heks, na który nie wycofały
się słonie. Jednostka z jednym bloczkiem zostaje wyeliminowana,
druga jednostka traci dwa bloczki – przeciwnik zdobywa w ten
sposób sztandar zwycięstwa.
UWAGI DO GRY: Ponieważ scenariusze kończą się natychmiast
w momencie uzyskania ostatniego Sztandaru Zwycięstwa, to
sytuacja w której słonie wpadają w szał lub się wycofują, może
doprowadzić do sytuacji, kiedy nie wiadomo kto wygrał –
podczas Szału lub wycofywania się, straty mogą pojawić się po
obu stronach. Kolejność testów Szału wykonywana jest w
kolejności wybranej przez gracza, który spowodował Szał.
Wykonuj rzuty na Szał i przyznawaj sztandary zwycięstwa, za
jednostki wyeliminowane w ten sposób, pojedynczo. Używając
tej procedury nie doprowadzicie do remisu. W momencie, gdy
droga odwrotu słoni jest zablokowana, wszystkie straty należy
usunąć równocześnie i wszystkie Sztandary, wynikające ze strat,
przyznać równocześnie. Jeżeli obie strony uzyskają niezbędną
liczbę Sztandarów Zwycięstwa, gra kończy się remisem.
13. AKCJE SPECJALNE
Unik W momencie, gdy jednostka zostaje zaatakowana w Walce
Wręcz, obrońca może zadeklarować próbę Uniknięcia walki,
zamiast przyjęcia Walki Wręcz. Uwaga: Atakująca jednostka nie
może Unikać, jeżeli obrońca Oddaje Atak. Jeżeli rzut przeciwko
unikającej jednostce wyeliminuje ją, przyznawany jest jeden
Sztandar Zwycięstwa.
Atakująca jednostka wykonuje rzut na atak odpowiednimi dla
Walki Wręcz kośćmi, przeciwko Unikającej jednostce, ale
wyłącznie kostki o odpowiednim dla unikającej jednostki
symbolu są trafieniami. Wszystkie inne symbole, włączając w to
liderów, miecze i flagi, są ignorowane.
© 2009 GMT Games, LLC
16 Command & Colors: Ancients
Jeżeli unikająca jednostka otrzyma trafienie i ma dołączonego
lidera, to dla lidera wykonywany jest rzut na utratę lidera, z
użyciem normalnych dla tego rzutu zasad.
Zdolność do Unikania: Następujące jednostki mogą Unikać:
Lekkie jednostki (lekka piechota, lekka piechota proce,
lekka piechota łuki, lekka kawaleria, rydwany
barbarzyńców) mogą zawsze Unikać.
Machiny wojenne (prawie) zawsze nie mogą unikać.
Zobacz Uniki Machin Wojennych.
Lider, jeżeli jest sam na heksie, musi Unikać (zobacz
Uniki Liderów).
Średnia kawaleria, wielbłądy oraz wielbłądy katafrakty
mogą unikać ataków piechurów oraz ciężkich jednostek
jazdy.
Ciężka kawaleria, ciężka katafrakta oraz ciężkie
rydwany mogą Unikać ataków piechurów oraz słoni.
Auxilia, średnia piechota, wojownicy, ciężka piechota
oraz słonie nie mogą nigdy Unikać.
Procedura uniku: Manewr uniku to poruszenie się o 2 heksy w
kierunku własnej krawędzi pola bitwy. Unik o 1 heks jest
dozwolony i możliwy, ale tylko jeżeli jest to jedyny możliwy
heks, na który można się ruszyć. Jednostka nie może Unikać,
jeżeli oba heksy położone w kierunku do własnej krawędzi
mapy, są zajęte przez tereny nieprzekraczalne, jednostki
(niezależnie czy wrogie czy własne) lub samotnego wrogiego
lidera.
Jeżeli pierwszy heks, na który wkroczy unikająca jednostka, jest
zajęty przez samotnego lidera, to po wejściu na heks jednostka
zatrzymuje się i lider ten jest dołączany do jednostki. (To nadal
uważane jest za prawidłowo wykonany Unik.)
Jednostka, która Unika walki, nie może Oddawać Ataku nawet,
jeżeli zakończy ruch na heksie obok jednostki, która atakowała.
Jednostka atakujące nie może zająć heksu zajmowanego
pierwotnie przez obrońcę, niezależnie od rezultatu rzutu na atak
przeciwko unikającej jednostce. Nawet, jeżeli w wyniku rzutu
jednostka unikająca zostanie wyeliminowana, jednostka
atakująca nie może wejść na heks.
UWAGA: Unikanie jest nie po prostu „ucieczką”. Unikanie
zazwyczaj reprezentuje zaplanowany odwrót, który ma na celu
spowolnienie natarcia wroga ale kosztem pewnego ryzyka dla
jednostki.
Uniki Machin Wojennych Atakująca jednostka wykonuje normalny rzut przeciwko
jednostce machiny wojennej. Jeżeli machina zostanie
wyeliminowana, to zwycięzca otrzymuje Sztandar Zwycięstwa.
Jeżeli nie zostanie wyeliminowana, to machina wykonuje
zgodny z zasadami uniku ruch o jeden lub dwa heksy, potem
machina jest zdejmowana z pola bitwy. Załoga machiny
wojennej uciekła i nie liczy się jako Sztandar Zwycięstwa.
Uniki Liderów Liderzy unikają w inny sposób niż jednostki. Ruch Lidera
wynikający z Uniku odbywa się o 1, 2 lub 3 heksy w stronę
własnej krawędzi pola bitwy.
Jeżeli lider jest dołączony do jednostki, a jednostka utraci swój
ostatni bloczek w wyniku Walki Dystansowej lub Walki Wręcz,
wykonaj rzut jedną kością na utratę lidera. Jako trafienie uznaje
się wyrzucenie na kości symbolu lidera. Jeżeli lider nie zginie, to
musi on unikać. Jeżeli sytuacja ma miejsce podczas Walki
Wręcz, to atakująca jednostka może Wykorzystać Natarcie,
ponieważ wyeliminowała jednostkę, która się broniła.
Zaatakowany w Walce Wręcz lub w Walce Dystansowej lider
znajdujący się samotnie na heksie (nie dołączony), jest
atakowany w zwykły sposób. Liczba kości bitwy, które
wykorzystuje jednostka atakująca, jest określana tak jak przy
każdej innej bitwie. W celu uzyskania trafienia należy wyrzucić
na kościach symbol lidera. Jeżeli lider nie zostanie
wyeliminowany to musi dokonywać uniku. Atakująca jednostka
nie może Wykorzystać Natarcia po Walce Wręcz przeciwko
niedołączonemu liderowi, obojętnie czy lider został
wyeliminowany czy nie.
W momencie wykonywania przez lidera Uniku należy stosować
poniższe zasady:
Ruch lidera w Uniku wynosi 1, 2 lub 3 heksy w stronę
własnej krawędzi pola bitwy. Gracz, który kontroluje
lidera, określa liczbę heksów, o które się poruszy oraz
drogę, którą dokona ucieczki.
Unikający lider może poruszać się przez przyjazne
jednostki, przyjazne jednostki z liderem oraz przyjaznych
liderów pozostających pojedynczo na heksie.
Lider nie może zakończyć swojego ruchu wynikającego z
Uniku na heksie zawierającym przyjaznego lidera,
nieprzekraczalny teren, wrogą jednostkę lub wrogiego
lidera. Może jednakże wykonywać ruch Uniku przez heksy
zawierające przyjazne jednostki lub przyjaznych liderów.
Unikający lider nie może poruszać się przez wrogie
jednostki, ale zasady dotyczące Ucieczki Lidera mówią
więcej na ten temat.
Lider, po zakończeniu swojego ruchu na heksie z przyjazną
jednostką, uważany jest za dołączonego do tej jednostki.
Unik wykonywany przez lidera przez heksy z jednostkami
nie wpływa na nie w żaden sposób.
Możesz zdecydować się na wykonanie Uniku liderem
zakończonego opuszczeniem z pola bitwy przez własną
krawędź mapy. Ochroni cię to przed sytuacją, kiedy lider
mógłby się stać Sztandarem Zwycięstwa dla przeciwnika,
ale tracisz w ten sposób także ważny aspekt dowództwa na
polu bitwy.
Jeżeli lider nie może Uniknąć przynajmniej o jeden heks
(ze względu na nieprzekraczalny teren) to lider jest
eliminowany i staje się Sztandarem Zwycięstwa
przeciwnika.
Ucieczka Lidera Jeżeli wróg zajmuje jeden lub dwa z heksów będących drogą
Uniku lidera, to unikający lider musi wykonać próbę Ucieczki
przez te heksy.
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 17
Procedura Ucieczki Lidera Przesuń lidera na jeden z wrogich heksów. Wróg na heksie
wykonuje jeden atak przeciwko liderowi. Jednostka
atakująca używa normalnej liczby kości w Walce Wręcz.
Lider nie otrzymuje żadnych premii wynikających z terenu.
W celu uzyskania trafieni przeciwko liderowi
podejmującemu próbę ucieczki, wystarczy wyrzucić jeden
symbol lidera.
Jeżeli lider nie zostanie trafiony, to ucieczka kończy się
sukcesem i może on dalej przeprowadzać swój ruch Uniku
na kolejny heks. Jeżeli kolejny heks jest także zajęty przez
wroga, to należy znowu przejść powyższą procedurę
Ucieczki. Jeżeli jego trzeci heks jest także zajęty przez
wroga, to lider jest eliminowany, a przeciwnik uzyskuje
Sztandar Zwycięstwa.
Jeżeli lider zakończy swój ruch Ucieczki na heksie z
przyjazną jednostką, to dołączany jest do tej jednostki.
Przykład Uniku i Ucieczki Lidera: 1) Wrogie jednostki lekkiej piechoty i
średniej kawalerii zajmują dwa heksy za
samotnym liderem, który musi wykonać unik.
Heksy za tymi jednostkami są puste. Lider
wybiera unik przez heks z lekką piechota,
ponieważ przeciwnik będzie wtedy rzucały
tylko dwoma kośćmi zamiast trzech, którymi
rzucałby w przypadku średniej kawalerii.
Przeciwnik rzuca dwoma kośćmi i uzyskuje jeden miecz i jeden
czerwony kwadrat. Ponieważ nie wyrzucił żadnego hełmu, to
liderowi udaje się ucieczka i kończy swój Unik po przejściu
jeszcze dodatkowego jednego lub dwóch heksów.
2) Heks za wrogim liderem jest pusty.
Następny heks jest zajęty przez średnia
kawalerię. Przyjazna jednostka bez lidera
zajmuje heks za średnią kawalerią. Lider
może wykonać Unik o jeden heks, na puste
pole, ale wybiera Unik o trzy heksy, chcąc
zakończyć ruch na heksie z przyjazną
jednostką. Po wejściu na drugi heks
zawierający średnią kawalerią, ruch Uniku
jest wstrzymany, a przeciwnik rzuca trzema
kośćmi uzyskując dwie flagi i zielone kółko.
Ponieważ nie wyrzucono żadnego hełmu, to
liderowi udaje się ucieczka i kontynuuje ruch Uniku na trzeci
heks zawierający przyjazną jednostkę.
3) Jedyna możliwa droga Uniku
prowadzi przez heksy zawierające wrogą lekką
piechotę na pierwszym heksie i średnią
kawalerię na drugim heksie. Unikający lider
porusza się na pierwszy heks i zatrzymuje się
na czas wykonania przez przeciwnika rzutu
dwoma kośćmi za lekką piechotą. Wynikiem
rzutu jest flaga i miecz. Ucieczka się powiodła,
ale lider musi teraz ponownie uciekać na
drugim z heksów. Przeciwnik rzuca trzema
kośćmi za średnią kawalerię i uzyskuje niebieski trójką i dwa
hełmy. Wymagany był tylko jeden hełm, tak więc lider jest
usuwany. Przeciwnik otrzymuje sztandar za wyeliminowanie
lidera.
Wykorzystanie Natarcia Jeżeli jednostka, której wydano rozkaz, w wyniku Walki Wręcz
wyeliminowała lub zmusiła do wycofania z heksu się broniącą
się wrogą jednostkę, to przeprowadzona została udana Walka
Wręcz. Zwycięska atakująca jednostka może poruszyć się na
opuszczony heks. Nazywane jest to Wykorzystaniem Natarcia,
ponieważ impet natarcia po Walce Wręcz pozwala jednostce
przejść na opuszczony heks.
Wykorzystanie Natarcia po udanej Walce Wręcz nie jest
obowiązkowe. Jeżeli jednakże jednostka zwycięska nie
Wykorzysta Natarcia, to traci możliwość wykonania
dodatkowego ataku w Walce Wręcz, nawet jeżeli jest przyległ do
innej wrogiej jednostki.
Specjalne Wykorzystanie Natarcia przez kawalerię: Jednostki
kawalerii (lekkie, lekkie łucznicze, średnie, ciężkie lub ciężkie
katafrakty) po udanej Walce Wręcz, mogą Wykorzystać Natarcie
i wejść na opuszczony heks, a potem poruszyć się o jeszcze
jeden heks. Wszystkie wielbłądy, rydwany oraz słonie, pomimo
tego że traktowane są jako jednostki kawaleryjskie, nie są
kawalerią i nie są uprawnione do ruchu o jeden dodatkowy heks.
Ten ruch o jeden dodatkowy heks jest opcjonalny i nie jest
wymagane jego wykonanie żeby otrzymać wykorzystać
możliwość dodatkowego ataku w Walce Wręcz. Po wykonaniu
dodatkowego ataku w Walce Wręcz kawaleria może
Wykorzystać Natarcie przemieszczając się na opuszczony heks.
Poniższe sytuacje nie zezwalają na Wykorzystanie Natarcia:
Jeżeli broniąca się jednostka Unika Walkę Wręcz, to
atakująca jednostka nie może Wykorzystać Natarcia i wejść
na opuszczony heks.
Jeżeli lider jest samotny na heksie i jest atakowany Walce
Wręcz, to musi Unikać. Atakująca jednostka nie może
Wykorzystać Natarcia i wejść na opuszczony heks.
Jednostka Oddająca Atak nie jest uprawniona do
Wykorzystania Natarcia.
Jednostka, której wydano rozkaz „Pierwsze Uderzenie”
(First Strike) nie może Wykorzystać Natarcia, ale jednostka
będąca celem Pierwszego Uderzenia pozostaje
prawidłowym celem działania Wykorzystania Natarcia i
prawdopodobnego dodatkowego ataku w Walce Wręcz.
Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają
możliwość Wykorzystania Natarcia.
Machiny Wojenne nie mogą nigdy Wykorzystać Natarcia.
Dodatkowa Walka Wręcz Po udanej Walce Wręcz niektóre jednostki, które Wykorzystały
Natarcie, są uprawnione do wykonania jeszcze jednej Walki
Wręcz. Dodatkowa Walka Wręcz jest opcjonalna, a
Wykorzystanie Natarcia nie obliguje do wykonania drugiego
ataku w Walce Wręcz.
Poniższe jednostki mogą wykonywać dodatkowy atak w Walce
Wręcz po udanej Walce Wręcz i Wykorzystaniu Natarcia:
Jednostka Wojowników może wykonać dodatkowy atak w
Walce Wręcz po Wykorzystaniu Natarcia.
© 2009 GMT Games, LLC
18 Command & Colors: Ancients
Jednostka piesza, niebędąca wojownikami, z dołączonym
liderem (z wyjątkiem Machin Wojennych) może wykonać
dodatkowy atak w Walce Wręcz po Wykorzystaniu
Natarcia.
Wielbłądy, wielbłądy katafrakty, kawaleria, kawaleria
katafrakty, rydwany, rydwany barbarzyńców oraz słonie
mogą wykonać dodatkowy atak w Walce Wręcz po
Wykorzystaniu Natarcia.
Zauważ, że jednostki kawalerii po udanej Walce Wręcz mogą
Wykorzystać Natarcie na opuszczony heks i potem poruszyć się
o jeszcze jeden heks – w dowolnym kierunku (nawet z powrotem
na swój heks, z którego pierwotnie wyszła).
Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają
możliwość dodatkowej Walki Wręcz.
Jednostka, która kwalifikuje się do dodatkowej Walki Wręcz,
po Wykorzystaniu Natarcia, może walczyć z dowolną wrogą
jednostką znajdującą się na przyległym heksie. Nie musi
walczyć z jednostka, która właśnie opuściła heks.
Jeżeli dodatkowy atak w Walce Wręcz będzie udany, to znowu
można Wykorzystać Natarcie i wejść na opuszczony heks, ale
nie można wykonać już dodatkowej bitwy w tej turze. Jednostki
kawalerii po udanej dodatkowej Walce Wręcz mogą wejść na
opuszczony heks, ale nie mogą poruszyć się już o dodatkowy
heks. Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają
możliwość wejścia na opuszczony heks.
14. LIDERZY
Test Utraty Lidera Jest wiele sytuacji, kiedy podejmowany może być test na utratę
lidera.
Dołączeni Liderzy: Lider także może otrzymać trafienie w
momencie, gdy jest dołączany do jednostki, która tracie jeden
lub więcej bloczków, ale nie jest wyeliminowana. Wykonaj test
na utratę lidera rzucając 2 kośćmi bitwy. Żeby lider został
trafiony, muszą zostać wyrzucone dwa symbole lidera. Test na
utratę lidera musi być wykonany w momencie, gdy jednostka
traci bloczek w wyniku:
Walki Dystansowej
Walki Wręcz
Unikania
Nieudanego ukończenia ruchu odwrotu
Szału słoni
Zajmowania drogi odwrotu jednostki słoni
Ognia kroczącego (Rozszerzenie #2)
Wejścia na heks Mokradeł
UWAGA: Tylko jeden rzut na utratę lidera wykonywany jest
podczas całej sekwencji walki.
PRZYKŁAD: W momencie, gdy jednostka z dołączonym liderem
traci w Walce Wręcz bloczek, to po stracie wykonywany jest test
na utratę lidera. Jeżeli jednostka ta dokonuje również odwrotu,
wynikającego z flag wyrzuconych w trakcie tej właśnie walk, i
utraci w wyniku zablokowania drogi odwrotu dodatkowe bloczki,
to kolejny rzut na utratę lidera nie jest wymagany. Straty
wynikające z flag wynikają z tego samego rzutu kośćmi walki, a
tylko jeden rzut na utratę lidera jest wykonywany podczas jednej
sekwencji walki.
Jeżeli rezultat rzutu przeciwko jednostce z dołączonym liderem
to same flagi, to nie ma konieczności wykonywania rzutu na
utratę lidera, o ile jednostka nie utraci bloczków w wyniku
niemożności dokonania odwrotu.
Jednostka lidera wyeliminowana: Jeżeli lider jest dołączony
do jednostki, która zostanie wyeliminowana, co pozostawia
lidera samotnie na heksie, to test na utratę lidera wykonywany
jest wyłącznie 1 kością. Żeby lider został trafiony, musi zostać
wyrzucony jeden symbol lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony,
to musi wykonać Unik o 1, 2 lub 3 heksu w kierunku własnej
krawędzi pola bitwy (zobacz Specjalne Akcje/Uniki Liderów).
Flagi wyrzucone przeciwko jednostce nie mają efektu na lidera.
Jeżeli w Walce Wręcz zostanie wyeliminowana jednostka
dołączonego lidera, to atakująca jednostka może Wykorzystać
Natarcie i wejść na opuszczony heks po tym, jak lider wykona
Unik i opuści heks.
Samotny lider na heksie: Jeżeli samotny lider na heksie
zostanie zaatakowany w Walce Wręcz lub Walce Dystansowej,
to atakująca jednostka rzuca normalną liczba kości. Trafienie jest
uzyskiwane w przypadku wyrzucenia symbolu lidera. Jeżeli lider
nie zostanie trafiony, to musi wykonać Unik o 1, 2 lub 3 heksy w
kierunku własnej krawędzi pola bitwy (zobacz Specjalne
Akcje/Uniki Liderów). Samotny lider, który Unika lub wejdzie
na heks Mokradła, musi rzucić jedną kością. Jeżeli wypadnie
symbol lidera, to jest usuwany z gry, a przeciwnik otrzymuje
Sztandar Zwycięstwa. W każdym innym przypadku, Unikający
lider może się zatrzymać lub Unikać dalej.
Flagi wyrzucone przeciwko samotnemu liderowi, nie mają
efektu.
Jednostka atakująca samotnego lidera w Walce Wręcz nie może
Wykorzystać Natarcia i wejść na opuszczony heks po jego
wyeliminowaniu, lub po wykonaniu przez niego Uniku i
opuszczeniu heksu.
Trafienie w Lidera Jeżeli przeciwnik trafi lidera, to usuwa bloczek lidera z pola
bitwy i zabiera go jako Sztandar Zwycięstwa.
Zestawienie korzyści wynikających z Lidera Liderzy mają korzystny wpływ na jednostki, z którymi sąsiadują
lub do których są dołączeni. Lider:
1. Zamienia symbole lidera w trafienia w trakcie Walki
Wręcz, jeżeli jest dołączony do, lub znajduje się obok
przyjaznej, niebędącej słoniami jednostki, będącej w Walce
Wręcz. Zauważ, że lider nie wpływa na Walkę Dystansową.
2. Wzmacnia morale – dowolna jednostka, do której jest
dołączony lider, może zignorować 1 flagę. Przyległy samotny
lider (plus jedna dodatkowa przyjazna jednostka) wzmacnia
morale tak samo, jak dwie przyjazne przyległe jednostki.
3. Pozawala dowolnej pieszej jednostce, do której jest
dołączony, na wykonanie dodatkowe ataku w Walce Wręcz po
Wykorzystaniu Natarcia (zobacz Wykorzystanie Natarcia).
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 19
Liderzy zapewniają także olbrzymie korzyści, jeżeli chodzi o
poruszanie jednostek przy pomocy kart Rozkazów (zobacz
sekcję kart Rozkazów).
15. DOBIERANIE KART
ROZKAZÓW Po wykonaniu wszystkich bitew i odwrotów, należy odrzucić
wykorzystane karty Rozkazów i dobrać nowa kartę z talii. Twoja
tura się kończy.
Jeżeli talia dobierania wyczerpie się, przetasuj odrzucone karty i
uformuj nową talię dobierania. Odrzucone karty wtasowywane
są z powrotem do talii po zagraniu karty „Jam jest Spartakus” (I
ame Spartacus). Jeżeli broniący się gracz wykorzystał kartę
„Pierwsze Uderzenie” (First strike), to dobiera kartę zanim kartę
dobierze gracz aktywny.
16. TEREN
Trudny teren (Broken Ground) Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy po
wkroczeniu na heks z lasem muszą się
zatrzymać i nie mogą się już poruszać w danej
turze.
Bitwa: Jednostki piesze mogą walczyć w
turze, w której wkroczą na trudny teren. Jednostki konne nie
mogą walczyć w turze, w której wkroczą na trudny teren.
Jednostka atakujące jednostkę na heksie z trudnym terenem lub
atakująca z heksu z trudnym terenem może wykorzystać
maksymalnie 2 kości bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące
maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają.
W przypadku wejścia na Trudny Teren przez Wykorzystanie
Natarcia, jednostki konne nie mogą wykonywać Dodatkowego
Ataku.
Linia wzroku: Heks trudnego terenu nie blokuje linii wzroku.
Las (Forest) Ruch: Nie ma ograniczeń dla jednostek
pieszych poza machinami wojennymi, które
nie mogą wkraczać na trudny teren. Każda
jednostka jazdy lub niedołączony lider muszą
zatrzymać się po wejściu na trudny teren i nie
mogą poruszać się więcej w bieżącej turze.
Bitwa: Jednostki nie mogą walczyć w turze, w której wkroczą
na heks lasu. Lekka piechota, lekka piechota proce, lekka
piechota łucznicy, piechota auxilia oraz piechota wojownicy są
wyjątkiem. Te jednostki mogą wejść na heks lasu i nadal
walczyć. To są również jedyne jednostki, które mogą
Wykorzystać Natarcie i potem skorzystać z możliwości
dodatkowej Walki Wręcz. Inne jednostki po Wykorzystaniu
Natarcia i wejściu na heks lasu nie mogą wykorzystać
dodatkowego ataku w Walce Wręcz.
Jednostka atakujące jednostkę na heksie lasu lub atakująca z
heksu z trudnym terenem może wykorzystać maksymalnie 2
kości bitwy. Jednostka, której celem Ataku Dystansowego jest
jednostka stojąca na heksie lasu, może wykonać rzut
maksymalnie 1 kostką bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące
maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają.
Linia wzroku: Heks lasu ogranicza widoczność.
Wzgórze (Hill) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.
Bitwa: Wszystkie jednostki mogą rzucać
maksymalnie 2 kostkami w Walce Wręcz
podczas ataku na jednostkę zajmującą pozycje
wyżej od nich (na wzgórzu). Jednostki piesze
rzucają maksymalnie 3 kostkami bitwy atakując jednostki
będące niżej lub na sąsiednim wzgórzu. Jednostki konne mogą
rzucać maksymalnie 2 kośćmi bitwy walcząc z wrogiem poniżej
lub na heksie wzgórz obok. Karty Dowodzenia podnoszące
maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają.
Linia wzroku: Heks wzgórza blokuje linię wzroku dla jednostek
znajdujących się za heksem wzgórz.
Jednostka na niższym poziomie ma widoczność na pierwszy
heks wzgórz i vice versa.
Jednostka na niższym poziomie nie ma widoczności przez
pierwszy heks wzgórza na kolejny heks i vice versa (tzn.
jednostka na niższym poziomie nie widzi i nie jest widziana,
jeżeli przynajmniej jeden heks wzgórza oddziela ją od innej
jednostki).
Linia wzroku nie jest blokowana przez wzgórze oddzielające
jednostki, jeżeli jednostki są na wzgórzach na tym samym
poziomie (jednostki zajmują płasko wyż).
Wybrzeże morskie (Seacoast) Ruch: Heks wybrzeża morskiego jest
nieprzekraczalny. Ruch, wycofywanie się,
unikanie oraz ucieczka na heks wybrzeża
morskiego są niedozwolone.
Bitwa: Nie ma zastosowania.
Linia wzroku: Wybrzeże morskie nie ogranicza widoczności.
Rzeka (River) Normanie rzeki traktowane są jak teren
nieprzekraczalny.
Rzeki z brodem (Fordable river) Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy muszą
zatrzymać się po wkroczeniu na rzekę z
brodem i nie mogą poruszać się więcej w
danej turze.
Bitwa: Jednostka może walczyć w turze, w
której wejdzie na heks rzeki z brodem.
Jednostki walczące przeciwko jednostce na
heksie z brodem lub jednostki walczące z tego hesku mogą
używać maksymalnie 2 kości bitwy. Jednostka
przeprowadzająca Atak Dystansowy z brodu może używać
maksymalnie 1 kości bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące
maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. Po wykonaniu
pomyślnego ataku Walki Wręcz, jednostka na rzece z brodem
może Wykorzystać Natarcie i opuścić heks.
© 2009 GMT Games, LLC
20 Command & Colors: Ancients
Linia wzroku: Rzeka z brodem nie blokuje widoczności.
Umocnienia (Ramparts) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.
Walka Wręcz: W momencie
zaatakowania przez jednostkę po
drugiej stronie umocnień,
broniąca się jednostka ignoruje
jeden symbol miecza oraz może zignorować jeden symbol flagi.
Należy zauważyć, że jednostka nie otrzymuje ochrony, jeżeli nie
jest atakowana przez krawędź heksu z umocnieniami.
Walka Dystansowa: Jednostka zaatakowana przez umocnienia
może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej.
Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy
nadal działają.
UWAGA: jednostki konne nie otrzymują żadnej ochrony od
umocnień.
Linia wzroku: Umocnienia nie ograniczają widoczności.
Ufortyfikowany obóz (Fortified Camp) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.
Bitwa:
Walka Wręcz: Jednostka bron iąca się w
ufortyfikowanym obozie ignoruje jeden
miecz i może zignorować jedną flagę
wyrzuconą przeciwko niej.
Walka Dystansowa: Jednostka broniąca się w
ufortyfikowanym może zignorować jedną flagę wyrzuconą
przeciwko niej.
UWAGA: jednostki konne nie otrzymują żadnej ochrony w
ufortyfikowanym obozie.
Ufortyfikowany obóz zapewnia ochronę przeciwko atakom
z każdej strony.
Jednostka na ufortyfikowanym obozie rzuca jedną kością
bitwy mniej (ma to zastosowanie w Walce Wręcz oraz w
Walce Dystansowej).
Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy
nadal działają.
Linia wzroku: Ufortyfikowany obóz ogranicza widoczność.
Dalsze typy terenu nie są używane w scenariuszach
dostarczonych z tą grą, ale są używane w rozszerzeniach.
Most (Bridge) Niniejsze zasady używane są dla wszystkich
mostów, łącznie z pontonowymi.
Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.
Bitwa:
Jednostka może atakować w turze, w której wchodzi na
heks mostu. Jednostka atakująca z heksu z mostem może
używać maksymalnie 2 kości bitwy w Walce Wręcz lub
jednej kości w Walce Dystansowej. Jednostka na heksie
mostu może Wykorzystać Natarcie po pomyślnym ataku w
walce wręcz. Jednostka piesza broniąca się na moście może
zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej.
W momencie walki Walce Wręcz z wrogą jednostką na
heksie mostu, można używać maksymalnie 2 kostek bitwy.
Nie ma wpływu na Walkę Dystansową.
Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek
bitwy nadal działają.
Linia wzroku: Most nie ogranicza widoczności.
Mury miejskie (Scalable City Walls) (dla odwzorowania murów miejskich używaj heksów terenu
umocnienia)
Ruch:
Jednostki piesze (z wyjątkiem machin wojennych) i
Liderzy: w celu wejścia na mury miejskie, jednostka
piesza lub lider muszą rozpoczynać ruch z heksu
przyległego heksu do murów miejskich. Jednostka piesza
lub lider po wejściu na heks murów miejskich musi się
zatrzymać i nie może się już poruszyć w tej samej turze.
Jednostka piesza lub lider po zejściu z heksu murów
miejskich może się poruszyć wyłączeni na sąsiedni heks,
musi się zatrzymać i nie może się już poruszyć w tej samej
turze. Jednostki piesze lub liderzy w odwrocie albo
wykonujące unikanie nie muszą się zatrzymywać po
wejściu na heks murów miejskich.
Jednostki konne i machiny wojenne: heks murów
miejskich jest terenem nieprzekraczalnym dla jednostek
konnych i machin wojennych. Oba rodzaje jednostek mogą
Walczyć Wręcz na przyległym heksie murów miejskich,
jeżeli rozpoczynają turę na heksie przyległym do tych
murów. Żaden z tych typów jednostek nie może
wycofywać się ani unikać na heksy murów miejskich.
Bitwa:
Walka Wręcz: w momencie, gdy atakowania wroga na heksie
murów miejskich, lub w momencie gdy atak następuje z heksu
murów miejskich, to w Walce Wręcz można używać
maksymalnie 2 kości bitwy. Dowolny rodzaj jednostki broniący
się na heksie z murami miejskimi ignoruje jeden symbol miecza
i może zignorować jedną wyrzuconą przeciwko niemu flagę,
jeżeli był atakowany z przyległego heksu.
W momencie gdy zaatakowana w Walce Wręcz, broniąca
się na murach miejskich jednostka nie może lub nie chce
unikać, to walczy pierwsza (traktuje się broniącą jednostkę
tak, jakby posiadała kartę Pierwsze Uderzenie – First
Strike). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy atakująca jednostka
jest także na heksie murów miejskich.
Walka Dystansowa: Jednostka broniąca się na heksie murów
miejskich może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko
niej. Mają zastosowanie standardowe zasady linii wzroku, a
przyległa wroga jednostka uniemożliwia przeprowadzenie
Walki Dystansowej.
Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy
nadal działają.
Linia wzroku: Heks murów miejskich blokuje widoczność dla
heks za murami miejskimi i vice versa. Widoczność nie jest
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 21
zablokowana pomiędzy jednostkami na tych samych murach
miejskich.
Ufortyfikowane mury miejskie (Fortified City Walls) (dla odwzorowania murów miejskich używaj heksów terenu
umocnienia)
Ruch: Ufortyfikowane mury miejskie są zazwyczaj uznawane za
nieprzekraczalne dla wszystkich jednostek, o ile nie mają
zastosowania zasady oblężeń, o czym wspominają zasady
specjalne scenariuszy. W momencie gdy używane są zasady
oblężeń to atakująca piechota posiada drabiny, a fortyfikowane
mury miejskie traktowane są jak mury miejskie
Bitwa: Bitwy są niemożliwe, o ile w scenariuszu nie mają
zastosowanie zasady oblężeń.
Linia wzroku: Heks murów miejskich blokuje widoczność dla
heks za murami miejskimi i vice versa.
Mokradła (Marsh) Ruch: Jednostka lub niedołączony lider po
wejściu na mokradła muszą się zatrzymać i
nie mogę się już poruszyć w tej samej turze.
Jednostka lub niedołączony lider muszą także
rzucić jedną kością bitwy, żeby sprawdzić
czy nie utracą bloczku. Po wyrzuceniu
symbolu jednostki eliminowany jest jeden bloczek. Jednostki lub
liderzy unikający lub będący w odwrocie muszą także
wykonywać rzut na potencjalną utratę bloczku po wejściu na
mokradła, po jednym rzucie za każdy heks mokradeł, na który
się wycofują lub na który unikają. Utrata bloczków wynikająca z
wejścia na mokradła odbywa się przed utratą bloczków
wynikającą z dotarcia w odwrocie do krawędzi mapy i
niemożliwości dalszego wycofywania się.
Jednostka lub lider, który opuszcza heks mokradeł, może
przemieścić się wyłącznie na sąsiedni heks, niezależnie od tego
jak daleko normalnie może się poruszać.
Machina wojenna nie może poruszać się, unikać, wycofywać się
na heks mokradeł.
Bitwa: Jednostka może prowadzić bitwę w tej samej turze, w
której wejdzie na heks mokradeł. W momencie walki z
jednostką przebywającą na mokradłach można rzucać
maksymalnie 2 kośćmi bitwy. Jednostka, która po zwycięskiej
bitwie w Walce Wręcz chce przemieścić się na mokradła, musi
wykonać test na utratę bloczku. Jednostka znajdująca się na
heksie mokradeł i atakująca w Walce Wręcz, może używać
maksymalnie 2 kości bitwy, natomiast w Walce Dystansowej 1
kości bitwy. Jednostka na heksie mokradeł, które się nie
poruszała jeszcze w bieżącej turze, może po pomyślnym ataku w
Walce Wręcz Wykorzystać Natarcie wychodząc z mokradeł na
pusty heks, ale jednostki kawaleryjskie nie mogą wykonać
Specjalnego Wykorzystania Natarcia.
Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy
nadal działają.
Linia wzroku: Mokradła nie ograniczają widoczności.
17. SPECJALNE JEDNOSTKI I
ZASADY UWAGA: Te zasady nie są używane w scenariuszach gry
bazowej, ale są używane z rozszerzeniami. W celu utrzymania
kompletności zasad zostały umieszczone w niniejszej instrukcji.
Bloczki jednostek specjalnych Pierwsze rozszerzenie wprowadza koncepcję „jednostek
specjalnych”, reprezentujących elitarne jednostki Starożytnego
Świata, takich jak Kawaleria Aleksandra czy Perscy
Nieśmiertelni. W momencie gdy specjalna jednostka będzie
obecna w bitwie, to będzie ona specjalnie oznaczona na polu
bitwy, a instrukcja scenariusza będzie określała na których
heksach mają być umieszczone bloczki Specjalnych Jednostek.
Specjalne zasady określać będą zwiększone zdolności dla każdej
ze specjalnych jednostek. Bloczek Specjalnej Jednostki porusza
się wraz z taką jednostką. Nie może być on używany jako
bloczek, który można zdjąć w przypadku utraty bloczku przez
jednostkę. Bloczku takiego nie można także przenosić pomiędzy
jednostkami. Jeżeli specjalna jednostka zostanie wyeliminowana,
to bloczki te są usuwane z mapy wraz ostatnim bloczkiem
wyeliminowanej jednostki.
Jedyny scenariusz w grze podstawowej, który używa „specjalnej
jednostki”, to Bitwa nad rzeką Krimissos gdzie używana jest
jednostka Kartagińskiego Świętego Zastępu. Była to jednostka
elitarna, więc jeżeli chcielibyście rozegrać ten scenariusz z
większą dokładnością historyczną, to należy użyć poniższych
zasad dla Świętego Zastępu:
Na polu bitwy, Święty zastęp jest ciężką jednostką kawalerii,
umieszczoną na heksie bezpośrednio pod liderem Hazbrudalem.
Umieść jakieś odpowiednie oznaczenie na heksie z jednostką
Świętego Zastępu, tak żeby wyróżnić tą jednostkę od innych
jednostek Kartaginy.
Specjalne zdolności Świętego Zastępu:
Święty Zastęp zadaje trafienie za każdy symbol lidera
wyrzucony w walce wręcz. Lider nie musi być dołączony
lub znajdować się na przyległym heksie.
Święty Zastęp może ignorować jedną flagę wyrzucona
przeciwko niemu.
Święty zastęp zachowuj powyższe zdolności do momentu,
gdy ostatni bloczek z tego oddziału nie zostanie usunięty z
pola bitwy.
Legiony Imperialne/Mariusza Jeżeli ta zasada jest w używana w grze, to średnia i ciężka
piechota rzymska jest wyposażona w pilum i miecze. Taka
jednostka uważana jest za zdolną do miotania broni na dystans i
zastosowanie do niej mają zasady Walki Dystansowej, jeżeli jej
używa.
Każda średnia i ciężka piechota Rzymu ma zasięg dwa heksy i
rzuca 1 kością bitwy jeżeli nie porusza się lub porusza się o 1
heks. Tak jak w przypadku innych jednostek z możliwością
walki dystansowej, te jednostki nie mogą walczyć w tej samej
turze w Walce Wręcz i Dystansowej.
© 2009 GMT Games, LLC
22 Command & Colors: Ancients
Legiony Juliańskie W momencie gdy zastosowanie mają zasady Legionów
Juliańskich, to wszystkie średni i ciężkie jednostki piechoty
rzymian są wyposażone w pilum i miecze i stosowane są do nich
zasady Walki Dystansowej, tak jak dla legionów
Imperialnych/Mariusza.
Dodatkowo wszystkie ciężkie i średnie jednostki piechoty
rzymskiej mogą poruszać się o jeden heks i walczyć normalnie
lub 2 heksy i nie walczyć.
18. KARTY DOWODZENIA
Karty Sekcji (Section Cards) (27 kart) Karty sekcji używane są do wydawania rozkazów ruchu/walki
jednostkom i/lub liderom w konkretnych sekcjach. Przy pomocy
tych kart można wskazać, w której sekcji pola bitwy, ilu liderom
oraz ilu jednostkom można wydać rozkazy. Na wszystkich
kartach Rozkazów Sekcji widnieje symbol hełmu, który został
tam umieszczony żeby przypominać graczom o tym, że po
zagraniu karty jeden lub więcej liderów we wskazanej sekcji
może się odłączyć i poruszyć samodzielnie (każdy lider kosztem
jednego rozkazu).
Rozkaz dwie jednostki lewa sekcja (Order
Two Units Left): Wydaj rozkazy dwóm
jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (3
karty).
Rozkaz dwie jednostki środkowa sekcja
(Order Two Units Center): Wydaj rozkazy
dwóm jednostkom i/lub liderom w środkowej
sekcji. (4 karty).
Rozkaz dwie jednostki prawa sekcja
(Order Two Units Right): Wydaj rozkazy
dwóm jednostkom i/lub liderom w prawej
sekcji. (3 karty).
Rozkaz trzy jednostki lewa sekcja (Order Three Units Left): Wydaj
rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (3 karty).
Rozkaz trzy jednostki środkowa sekcja (Order Three Units
Center): Wydaj rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w środkowej
sekcji. (4 karty).
Rozkaz trzy jednostki prawa sekcja (Order Three Units Right):
Wydaj rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w prawej sekcji. (3
karty).
Rozkaz cztery jednostki lewa sekcja (Order Four Units Left): Wydaj
rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (1 karta).
Rozkaz cztery jednostki środkowa sekcja (Order Four Units
Center): Wydaj rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w
środkowej sekcji. (1 karta).
Rozkaz cztery Jednostki prawa sekcja (Order Four Units Right):
Wydaj rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w prawej sekcji. (1
karta).
Skoordynowany atak (Coordinated Attack): Wydaj rozkazy
jednej jednostce/liderowi w każdej z sekcji (2 karty).
Otoczenie (Out Flanked): Wydaj rozkazy dwóm jednostkom
i/lub liderom w lewej sekcji i dwóm jednostkom i/lub liderom w
prawej sekcji.
Karty Oddziałów (Troop Cards) (10 kart) Karty oddziałów pozwalają na wydawanie rozkazów ruchu/ataku
konkretnemu typowi jednostek (Np.: lekkim, średnim). O ile
karta nie wskazuje inaczej, to można swobodnie wybrać czy
mają to być jednostki Piesze czy Kawalerii. Zatem „Rozkaz
Oddziały Lekkie” oznacza wydanie rozkazów dowolnej
kombinacji lekkich jednostek Pieszych lub Kawalerii. Jednostki
podlegające rozkazom mogą znajdować się w dowolnej sekcji na
polu bitwy. Liczba jednostek, którym możesz wydać rozkaz jest
równa twojemu poziomi Dowodzenia, tzn. liczbie kart
Dowodzenia, które jesteś uprawniony trzymać na ręce. (Zobacz
„Dowodzenie” w sekcji 7 niniejszych zasad, „Rozkazywanie
jednostkom i liderom”.)
Rozkaz oddziały lekkie (Order Light Troops): Wydaj rozkazy
maksymalnie tylu jednostkom lekkiej piechoty lub lekkiej
kawalerii ile wynosi twoje Dowodzenie. Lekka piechota,
włączając w to auxilia, może poruszać się przez przyjazne
jednostki. Jeżeli nie posiadasz lekkich jednostek, to możesz
wydać 1 rozkaz dowolnej innej jednostce. (4 karty).
Typy lekkich jednostek: Lekka piechota, lekka piechota łuki,
lekka piechota proce, auxilia, lekka kawaleria, lekka kawaleria
łuki, rydwany barbarzyńców.
Rozkaz oddziały średnie (Order
Medium Troops): Wydaj rozkazy
maksymalnie tylu jednostkom średniej
piechoty lub lekkiej kawalerii ile wynosi
twoje Dowodzenie. Jeżeli nie posiadasz
lekkich jednostek, to możesz wydać 1
rozkaz dowolnej innej jednostce. (3 karty).
Typy średnich jednostek: Średnia
piechota, wojownicy, średnia kawaleria,
wielbłądy i wielbłądy katafrakta.
Rozkaz oddziały ciężkie (Order Heavy Troops): Wydaj
rozkazy maksymalnie tylu jednostkom ciężkiej piechoty lub
ciężkiej kawalerii ile wynosi twoje Dowodzenie. Jeżeli nie
posiadasz ciężkich jednostek, to możesz wydać 1 rozkaz
dowolnej innej jednostce. (2 karty).
Typy ciężkich jednostek: Ciężka piechota, ciężkie machiny
wojenne, ciężka kawaleria, ciężka kawaleria katafrakta, ciężkie
rydwany i słonie.
Rozkaz oddziały kawalerii (Order Mounted Troops): Wydaj
rozkazy maksymalnie tylu jednostkom kawalerii ile wynosi
twoje Dowodzenie. Jeżeli nie posiadasz jednostek kawalerii, to
możesz wydać 1 rozkaz dowolnej innej jednostce. (2 karty).
Typy jednostek kawalerii: Lekka kawaleria, lekka kawaleria
łuki, rydwany barbarzyńców, średnia kawaleria, wielbłądy,
wielbłądy katafrakta, ciężka kawaleria, ciężka kawaleria
katafrakta, ciężkie rydwany i słonie.
Karty Przywództwa (Leadership Cards) (6 kart) Karty Przywództwa pozwalają na wydawanie rozkazów
ruchu/ataku liderom, dowolnym jednostkom, do których
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 23
dołączony jest lider, oraz pewnej określonej liczbie jednostek lub
liderów na przyległych połączonych heksach. Jednostki na
„przyległych połączonych” heksach mogą znajdować się w
różnych sekcjach pola bitwy, tak długo jak każda jednostka,
której wydano rozkaz jest przyległa do przynajmniej jednej innej
jednostki, której wydano rozkaz oraz przynajmniej jedna
jednostka jest przyległa do wskazanego lidera. W ten sposób
rozkaz Przywództwa pozwala na wydanie rozkazów ruchu/ataku
dla skoordynowanego „łańcucha” lub inaczej „skrzydła”
jednostek. Lider nie może się odłączyć w wyniku użycia karty
Przywództwa.
Dwa powyższe przykłady pokazują sposoby, w jakie karty
przywództwa mogą być użyte do aktywacji heksów liderów oraz
przyległych połączonych heksów.
Przywództwo dowolna sekcja (Leadership Any Section): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego lidera (heks
lidera oraz 3 przyległe połączone heksy) lub wydaj rozkaz jednej
dowolnej jednostce. (3 karty).
Natchnione przywództwo lewa sekcja (Inspired Left
Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego
lidera na lewej flance (heks lidera oraz 4 przyległe połączone
heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1 karta).
Natchnione przywództwo środek (Inspired Center
Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego
lidera w środkowej sekcji (heks lidera oraz 4 przyległe
połączone heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1
karta).
Natchnione przywództwo prawa sekcja (Inspired Right
Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego
lidera na prawej flance (heks lidera oraz 4 przyległe połączone
heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1 karta).
Karty Taktyki (Tactics Cards) (17 kart) Karty Taktyki pozwalają na wydawanie rozkazów ruchu/ataku
jednostkom w sposób niedozwolony w zasadach podstawowych.
Akcje wynikające z rozkazów kart Taktyki mają pierwszeństwo
nad zasadami podstawowymi.
Kart Dowodzenia, na których znajduje się tekst „wydaj rozkaz
jednostkom w liczbie równej twojemu dowodzeniu”, oznaczają,
że maksymalna liczba jednostek, którym możesz wydać rozkaz,
równa jest twojemu Dowodzeniu (zobacz 7: Rozkazywanie
jednostkom i liderom).
UWAGA: ka kartach Dowodzenia Taktyki, Walka Dystansowa
jest czasami określana Ostrzał (Fire).
Zwarcie tarcz (Clash of Shields): Wydaj rozkaz wszystkim
jednostkom przyległym do wroga. Jednostki w trakcie Walki
Wręcz używają dodatkowych 2 kości bitwy. Jednostki te nie
mogą się poruszyć przed walką, ale mogą
Wykorzystać Natarcie po pomyślnej
Walce Wręcz. Jeżeli jednostka ma
możliwość przeprowadzenia dodatkowej
Walki Wręcz, to taka walka odbywa się z
normalną dla tej jednostki liczbą kości
bitwy. Jednostki, którym wydano rozkaz,
nie mogą prowadzić Walki Dystansowej.
(1 karta).
UWAGA: W momencie zagrania tej
karty, wszystkie przyległe do wroga jednostki podlegają
rozkazowi. Może wprowadzić to wiele zamieszania, szczególnie,
jeżeli w wyniku walki wrogie jednostki zaczną się wycofywać.
Sugerujemy oznaczanie jednostek, które mogą Walczyć Wręcz
przed rozpoczęciem bitew.
Kontratak (Counter Attack): Wydajesz
ten sam rozkaz, który wydał przed
chwilą twój przeciwnik. Jeżeli kontrujesz
kartę Natchnione Przywództwo lub karty
Sekcji, to lewa sekcja staje się twoją
prawą, a prawa twoją lewą. W momencie
kontrowania karty Przywództwo
Dowolna Sekcja, twoja sekcja musi być
taka sama jak ta, którą wybrał
przeciwnik. (2 karty).
UWAGA: Nie możesz używać karty Kontratak przeciwko karcie
Pierwsze Uderzenie.
Przesłonić niebo (Darken the Sky): Wszystkie jednostki
dystansowe mogą strzelać dwa razy. Nie ma możliwości ruchu –
tylko ostrzał. Każda jednostka dystansowa jest rozstrzygana
oddzielnie. Jeżeli nie masz żadnych jednostek dystansowych, to
wydaj rozkaz 1 dowolnej jednostce. (1 karta).
UWAGA: W momencie zagrania tej karty, wszystkie jednostki
dystansowe podlegają rozkazowi. Jeżeli jednostka nie może
strzelać ze względu na to, że przylega do wroga, a potem w
trakcie bitwy się to zmieni (np. ponieważ w wyniku ostrzału przez
inną jednostkę, przyległa wroga jednostka zostanie
wyeliminowana lub zmuszona do odwrotu), to taka „uwolniona”
jednostka może przeprowadzić normalnie ostrzał.
Biegiem marsz (Double Time): Wydaj
rozkazy czterem lub mniej pieszym
jednostkom w grupie (jednostkom na
przyległych, połączonych heksach, mogą
być w dwóch sekcjach). Każda z
jednostek, której wydano rozkaz (z
wyjątkiem machin wojennych) może
poruszyć się o dwa heksy i nadal
Walczyć Wręcz. Wojownicy mogą
poruszyć się o 2 lub 3 heksy, ale potem
są zobligowani do Walki Wręcz.
Jednostki podlegające rozkazom nie mogą Walczyć Dystansowo.
Jeżeli nie masz żadnej pieszej jednostki, to wydaj rozkaz 1
dowolnej jednostce. (2 karty).
UWAGA: Lekkie jednostki piechoty nie otrzymują żadnego
dodatkowego ruchu w wyniku zagrania karty Biegiem marsz.
Karta ta symbolizuje natarcie w Walce Wręcz. Lekkie jednostki
© 2009 GMT Games, LLC
24 Command & Colors: Ancients
generalnie preferują unikanie Walki Wręcz, nie mają więc
żadnej premii. Wyjątkiem są jednostki auxilia, które w wyniku
zagrania karty Biegiem marsz mogą poruszyć się o dwa heksy i
nadal Walczyć Wręcz.
Pierwsze uderzenie (First Strike): Zagraj tą kartę po tym, jak
przeciwnik zadeklaruje Walkę Wręcz, ale przed rzutem kośćmi.
Twoje broniące się jednostki zaatakują pierwsze. Jeżeli wrogie
jednostki nie zostaną zniszczone ani nie wycofają się, to mogą
przeprowadzić Bitwę, zgodnie z pierwotnym rozkazem. Pod
koniec tury dobiera nową kartę Dowodzenia. (1 karta).
UWAGA: Niezależnie od rezultatu zagrania karty Pierwsze
uderzenie, twoje jednostki nie mają możliwości Oddania Ataku.
Jam jest Spartakus (I am Spartacus): Rzuć kośćmi w liczbie
równej Dowodzeniu. Każdy wyrzucony symbol jednostki
pozwala na wydanie rozkazu takiemu typowi jednostki. Symbol
lidera pozwala na wydanie rozkazu dowolnej jednostce lub
liderowi. Można wydać rozkazy jednostkom w dowolnych
sekcjach. Wszystkie jednostki, którym wydano rozkaz,
otrzymują 1 dodatkową kość bitwy w walce w bieżącej turze.
Przetasuj talię i karty odrzucone (1 karta).
UWAGA: Przed dociągnięciem nowej karty przetasuje talię oraz
stos kart odrzuconych, włączając w to niniejszą kartę. Karty na
rękach graczy nie są wtasowywane.
Dowodzenie linią (Line Command):
Wydaj rozkaz grupie jednostek pieszych.
Grupa musi znajdować się na przyległych
połączonych heksach (mogą być w dwóch
sekcjach). Każda jednostka może
poruszyć się nie więcej niż o jeden heks,
po czym zaatakować w Walce Wręcz lub
w Walce Dystansowej (jeżeli ma taką
możliwość). Jednostki mogą skorzystać z
Wykorzystania Natarcia wykonać po
udanym ataku w Walce Wręcz, a potem wykorzystać Dodatkową
Walkę Wręcz. Jeżeli nie masz żadnej pieszej jednostki, to wydaj
rozkaz 1 dowolnej jednostce. (4 karty).
UWAGA: Jednostki, którym wydano rozkaz, nie muszą toczyć
walki.
Ruch-Strzał-Ruch (Move-Fire-Move): Wydaj rozkaz tylu
lekkim jednostkom pieszym oraz lekkim jednostkom kawalerii,
ile posiadasz Dowodzenia. Jednostki te mogą się ruszyć, strzelić
i potem ruszyć jeszcze raz. Wszystkie jednostki które się
poruszają, muszą to zrobić przed oddaniem jakiegokolwiek
strzału. Po przeprowadzeniu wszystkich ataków Walki
Dystansowej, jednostki mogą się ponownie poruszyć. Nie ma
możliwości ponownej Walki Dystansowej po drugim ruchu.
Lekkie jednostki piechoty, włączają w to auxilia, mogą się
poruszyć przez przyjazne jednostki jeżeli poruszają się o dwa
heksy. Jeżeli nie masz żadnej lekkiej jednostki, to wydaj rozkaz
1 dowolnej jednostce. (2karty).
Szarża kawalerii (Mounted Charge): Wydaj rozkaz tylu
jednostkom kawalerii, ile posiadasz Dowodzenia. Jednostki w
trakcie Walki Wręcz używają dodatkowej 1 kości bitwy.
Działają też wszystkie inne premie w Walce Wręcz. Ciężkie
jednostki mogą poruszyć się o 3 heksy i nadal walczyć.
Jednostki, którym wydano rozkaz, nie mogą prowadzić walki
dystansowej. Jeżeli nie masz żadnej jednostki kawalerii, to
wydaj rozkaz 1 dowolnej jednostce. (2karty).
Typy jednostek kawalerii: Lekka kawaleria, lekka kawaleria
łuki, rydwany barbarzyńców, średnia kawaleria, wielbłądy,
wielbłądy katafrakta, ciężka kawaleria, ciężka kawaleria
katafrakta, ciężkie rydwany i słonie.
UWAGA: W skład ciężkich jednostek, które mogą poruszyć się o
trzy heksy wchodzą: ciężka kawaleria, ciężka kawaleria
katafrakta, słonie oraz ciężkie rydwany.
Przegrupowanie (Rally): Rzuć tyloma
kośćmi ile masz Dowodzenia. Za każdy
wyrzucony symbol lidera lub typu
jednostki, jedna jednostka odpowiedniego
typu, znajdująca się na heksie z liderem
lub przyległa do heksu z liderem, może się
przegrupować (uzupełnij bloczek w
jednostce, w której siła jest poniżej
początkowej siły jednostki) Jednostki,
które się przegrupowują, mogą się
poruszyć i walczyć. Słonie oraz jednostki rydwanów nie
podlegają zbiórkom. Jeżeli nie masz żadnego lidera, to wydaj
rozkaz 1 dowolnej jednostce. (1 karta).
UWAGA: Jednostki nie mogą zyskać więcej bloczków niż liczba,
z którą zaczynały, ale jeżeli jednostka straciła więcej niż jeden
bloczek, to może odzyskać więcej niż jeden bloczek. Symbol
lidera pozwala przegrupować dowolny rodzaj jednostki.
Jednostka z pełną siłą, znajdująca się na heksie z liderem lub
obok takiego heksu, nigdy nie może się przegrupować,
niezależnie od wyniku rzutu kośćmi. Zatem wyłącznie jednostki,
które „odzyskały” bloczki, traktowane są tak, jakby został im
wydany rozkaz. Wszyscy liderzy na polu bitwy mogą być użyć do
przegrupowania jednostek ze stratami w sile.
PRZYKŁAD: Lider dołączony jest do jednostki średniej piechoty
z dwoma bloczkami. Przyległe do niego przyjazne jednostki to
lekka jednostka oraz słonie, każda z nich straciła bloczek.
Wykonany zostaje rzut na przegrupowanie, czego rezultatem jest
wynik 2 hełmy oraz dwa symbole czerwonych kwadratów,
ciężkich jednostek. Każdy symbol hełmu może zostać użyty do
uzupełnienia bloczku w dowolnej jednostce podlegającej
przegrupowaniu. Gracz decyduje się uzupełnić dwa bloczki w
jednostce średniej piechoty oraz nie decyduje się uzupełnić
lekkiej jednostki. Jednostka średnia podlega przegrupowaniu,
może zatem się poruszyć i walczyć, ale jednostka lekka nie
została przegrupowana, nie można zatem wydać jej rozkazu.
Słonie nie mogą być przegrupowane. Na szczęście gracz posiada
jeszcze jednego lidera przylegającego do dwóch ciężkich
jednostek, z których każda straciła po dwa bloczki. Gracz
uzupełnia po jednym bloczku w każdej z jednostce ciężkiej
piechoty używając do tego czerwonych kwadratów wrzuconych
na kościach. Obie ciężkie jednostki podlegały przegrupowaniu,
można więc wydać im rozkazy ruchu i bitwy. Gracz miał także
możliwość użycia obu czerwonych kwadratów na jedną jednostkę
ciężkiej piechoty, ale chcąc wydać rozkaz obu jednostkom
zdecydował się przywrócenie po jednym bloczku każdej
jednostce.
© 2009 GMT Games, LLC
Command & Colors: Ancients 25
TWÓRCY UTWORZENIE I ROZWÓJ: Richard Borg
ROZWÓJ: Pat Kurivial, Roy Grider
ASYSTA W BADANIACH: Dan Fournie
DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Rodger MacGowan
PROJEKT GRAFICZNY PUDEŁKA ORAZ OPRACOWANIE
PUDEŁKA: Rodger MacGowan
ILUSTRACJE NAKLEJEK: Rodger MacGowan, Mike Lemick i
Mark Simonitch
UKŁAD MAPY ORAZ ZASAD: Mark Simonitch
REDAKCJA ZASAD: Kevin Duke
TESTERZY: Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik
Fontana, Robert Granger, Brett Helgeson, Steve Malecek, Bill
Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan
Oien, Mike Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis
Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick
Thomas, Dan Van Horn, Miguel Marquez, Brady Severns oraz
cały Zespół GMT
KOORDYNACJA PRODUKCJI: Tony Curtis
PRODUCENCI: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
Gene Billingsley oraz Mark Simonitch
TŁUMACZENIE: Marcin Mikołajczak