5
Clase  y n i ve l  : Hechicero (20), Guerrero (08), Pisónico (Vidente) (08)  Alineamiento  : "Juez" (Legal Neutr al) Ra za  : Maïa (Celestial) Edad   : Desconocida At ri b uto Ac tual Mo d. To t a l B  o nus  Otros +6 +2 +4 Total Natural B  o nus Armad. Es cudo Otros  12 10 +2 Total Base B  o nus  Tale nt os  Ouros Tipo : Espada Larga Mágica +5 Nom bre : Glamdring Total Grad. Mod. Hab.  Otros Alquimia +21 15 +7 Int. Interpretar +20 16 +4 Car.  Autohipnosis +16 09 +7 Sab. Engañar +11 05 +4 Car. +2 Ca  balgar +12 10 +2 Des. Concentración +17 15 +2 Con. Conocimento arcano +20 13 +7 Int. *C. Natureza (T.Media) +27 20 +7 Int. *C. Religión (T.Media) +47 40 +7 Int. *C. Historia (T.Media) +47 40 +7 Int. Ti po Ní ve l  *C. Geograf ía (T.Media) +27 20 +7 Int. Defensa 0 Sanar +10 03 +7 Sab. 0 Diplomacia +11 05 +4 Car. +2 Defensa 0 Esconderse +04 02 +2 Des. 0 Hablar Idioma +10 03 +7 Int. Defensa 0 Moverse sigilosamente +05 03 +2 Des. 0 Descifrar escritura +47 40 +7 Int. Defensa 1 Intimidar +16 10 +4 Car. +2 1  Nadar +02 01 +1 For. Defensa 1 Avistar +13 06 +7 Sab. 1 Reunir información +09 05 +4 Car. Ataque 2 Ofício +32 25 +7 Int. 2 Oficio (Her  bolario) +15 08 +7 Int. Ataque 2 Intuir la dirección +14 07 +7 Sab. 3 Supervivencia +12 05 +7 Sab. Ataque 3 4 * Est as cuatro habilidades se consideran propias de la clase  Hechicero (para el bastón) Sindarin Quenya Khuzdûn Miruvor (Bebida élfica) Bastón Saquito Cristal branco Idiomas Equip  o y objetos simples Objetos   Má gi cos  Común  Narya (Anillo de fuego) Torre de Voluntad de Hierro Empujón mental 19-20 X2 1D8+9 Destruir el mal (máx+20 ) - 1 vez por día Habilidades Nom br e Da ñ o P ro p  ieda des Espe cia  les +3 contra orcos Crítico Dotes Poderes Psí qui cos (49 p  u nt os )  Liderazgo Aguante  Desenvainado rápido Combatir desde una montura Iniciativa mejorada Soltura con un arma (E. Larga) Comp. en un arma (E. Larga) Psicoanalista Inquisidor psíquico E st eeu m tra b a l h od ea d a pt a ça or e a l i za d op o r A i r e s D u a r t e , K a u e"Ka v u " , L e a ndro"Le H e ws o n " eD a n ie l D u a r t e . Espe r a m o s q u et o d o s poss a m a pr o ve i t a r oco n t e u d oea s s i m e n r i q u e ce r s e u s m u n d o s d efan t a s i a . A g r a d e ce m o s ae q u i peVa l i n o r p e l ao po r t u n i d a d e . Dungeons & Dragons - Tercera Edición DES. CON. INT. SAB. CAR. FOR.  12 18 +1 +2 +2 +7 14 15 25 Refle  j os Fort aleza Resist ê nci as  25 +16 PV C A 215 I nic iativa 20 Ar mas y Armaduras +7 +4 Vo luntad  +2 +7 +12 +27 Resist encia al fuego, frío y electr. : 20 Barrera mental Fortaleza intelectual Poder M odosde Co mbate  Vacío mental Escudo del pensamiento Aplastamiento psíquico Explosión mental Detectar Psiónica Indicio Conocer dirección Mano lejana Atontar Misiva Conocer situación Leer objeto Controlar la luz Empatía Augurio Sustento Sugestión  Sentido del peligro Hechizar monstruo Modificar el destino Elaborar poción Ampliar conjuro Conjurar en silencio Conjurar sin moverse Abstención de materiales Lanzamiento épico de conjuros Ignorar componente material Apresurar Conjuro Automático (X 2)  Ataque Base +22/+17/+12/+7/+2 Gandalf , el Gris +2 Rasgos raciales de los Maïa ( C e l e sti a  les) *Visión en penumbra Resist encia a la magia : 25 Reducción de daño: 10 / +3 B o nus de At aque Tot al  +29/+24/+19/+13/+9 14 10

Gandalf

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7/23/2019 Gandalf

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Clase y n i vel   : Hechicero (20), Guerrero (08), Pisónico (Vidente) (08)  Alineamiento   : "Juez" (Legal Neutr al)

Ra za   : Maïa (Celestial)

Edad    : Desconocida

Atributo Ac tual Mod.Total B  o nus   Otros 

+6 +2 +4Total Natural B  o nus Armad. Escudo Otros  

12 10 +2

Total Base B  o nus   Talentos   Ouros 

Tipo : Espada Larga Mágica +5 

Nom bre : Glamdring

Total Grad. Mod. Hab.  Otros 

Alquimia +21 15 +7 Int.Interpretar  +20 16 +4 Car.

 Autohipnosis +16 09 +7 Sab.

Engañar  +11 05 +4 Car. +2

Ca balgar  +12 10 +2 Des.

Concentración +17 15 +2 Con.Conocimento arcano +20 13 +7 Int.*C. Natureza (T.Media) +27 20 +7 Int.*C. Religión (T.Media) +47 40 +7 Int.

*C. Historia (T.Media) +47 40 +7 Int.

Tipo Nível   *C. Geograf ía (T.Media) +27 20 +7 Int.Defensa 0 Sanar  +10 03 +7 Sab.

0 Diplomacia +11 05 +4 Car. +2Defensa 0 Esconderse +04 02 +2 Des.

0 Hablar Idioma +10 03 +7 Int.Defensa 0 Moverse sigilosamente +05 03 +2 Des.

0 Descifrar escritura +47 40 +7 Int.Defensa 1 Intimidar  +16 10 +4 Car. +2

1  Nadar  +02 01 +1 For.Defensa 1 Avistar  +13 06 +7 Sab.

1 Reunir información +09 05 +4 Car.

Ataque 2 Ofício +32 25 +7 Int.2 Oficio (Her  bolario) +15 08 +7 Int.

Ataque 2 Intuir la dirección +14 07 +7 Sab.

3 Supervivencia +12 05 +7 Sab.Ataque 3

4

* Estas cuatro habilidades se consideran propias de la clase

 Hechicero

(para el bastón)

Sindarin

Quenya

Khuzdûn

Miruvor (Bebida élfica)

Bastón

Saquito

Cristal branco

I diomas Equip  o y objetos simples Objetos   Mágicos 

Común  Narya (Anillo de fuego)

Torre de Voluntad de Hierro

Empujón mental

19-20 X21D8+9

Destruir el mal (máx+20 ) - 1 vez por día

Habilidades 

Nom br e 

Da ñ o Prop  ieda des Especia les 

+3 contra orcos

Crítico 

Dotes 

Poderes Psíquicos (49 p u ntos) 

Liderazgo

Aguante

 Desenvainado rápido

Combatir desde una montura

Iniciativa mejorada

Soltura con un arma (E. Larga)

Comp. en un arma (E. Larga)

Psicoanalista

Inquisidor psíquico

Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.

Dungeons & Dragons - Tercera Edición

DES.

CON.

INT.

SAB.

CAR.

FOR.   12

18

+1

+2

+2

+7

14

15

25

Refle  j os 

Fort aleza 

Resistências 

25

+16

PV 

CA

215 I niciativa 

20

Ar mas y Armaduras 

+7

+4 Vo luntad  

+2

+7

+12

+27

Resistencia al fuego, frío y electr. : 20

Barrera mental

Fortaleza intelectual

Poder Modos de Combate 

Vacío mental

Escudo del pensamiento

Aplastamiento psíquico

Explosión mental

Detectar Psiónica

Indicio

Conocer dirección

Mano lejana

Atontar 

Misiva

Conocer situación

Leer objeto

Controlar la luz

Empatía

Augurio

Sustento

Sugestión

 Sentido del peligro

Hechizar monstruo

Modificar el destino

Elaborar poción

Ampliar conjuro

Conjurar en silencio

Conjurar sin moverse

Abstención de materiales

Lanzamiento épico de conjuros

Ignorar componente material

Apresurar Conjuro Automático

(X 2)

 Ataque Base 

+22/+17/+12/+7/+2

Gandalf , el Gris

+2

Rasgos raciales de los Maïa ( Celestia les) 

*Visión en penumbra

Resistencia a la magia : 25

Reducción de daño: 10 / +3

B o nus de Ataque Total 

+29/+24/+19/+13/+9

14

10

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Nivel  

Luz 0

Remendar  0

Leer magia 0

Manos de mago 0

Prestidigitación 0

Sonido f antasma 0

Marca arcana 0

Detectar Magia 0

Detectar Veneno 0

Agrandar persona 1

Hipnotismo 1

Identificar  1

Conocer las protecciones 1

*  Los conjuros épicos pertenecen al nivel 10

Protección contra el mal 1

Imagen menor  2Luz de día 2 -Ra za: Como la ra z a Maï a no existe en el  universo de D&D, f ue

Cerradura arcana 2

Esplendor de águila 2

Protección contra las f lechas 2

necesario encontrar una similar, en este caso , Celestial. Se ha 

 sust it uido "Visión en la oscuridad "   por "Visión en la penumbra"  

 para una me jor caracterización.

Acelerar  3

Vista arcana 3

Disipar  magia 3

-Psiquismo: Est a s dot es se han añadido para enriquecer estaadaptación d el  persona je , y han sido ajustadas a las acciones

que este puede llevar a cabo.

Protección contra energía 3 - Hechizos: Los hechizos que aquí  presentamos han sido escogidos

Miedo 4

Quitar maldición 4

Invisibilidad mayor  4

Agrandar persona 4

basándonos en hipótesis , pues, como sabemos , no hay una lista

de los poderes que posee Gandalf realmente. Teniendo esto en

cuenta, "Deseo" y "Desejo Limitado" han sido añadidos para suplir cualquier omisión que hayamos podido cometer .

Elaborar  5

Telequinesis 5- Hechizos: Gandalf tiene prohibido controlar  la voluntad  d e las

 gentes  utilizando sus poderes. Por ello, resaltamos que su s hechizos

Permanencia 5

Contactar con otro plano 5

deben ser utilizad os con cuidado , en especial los pertenecien- 

tes al  décimo nivel  (épico s) por contener  un inmenso poder.Visión verdadera 6 -Objetos normale s: El  cristal bl anco listado en los objetos deGlobo de invulnerabilidad 6 Gandalf fue extraído d el  film "  La Comunidad del Anillo".Transformación de Tenser 6

Destierro 7

Deseo limitado 7

-Objetos normales:  A efectos del juego , el bastón que  l leva

Gandalf   será considerado como  un  "  foco  mágico" necesario para que cualquiera de sus hechizos pueda ser lan z ado.

Retorno de conjuros 7

Ligadura 8

Esfera telekinética de Otiluke 8

Protección contra conjuros 8

-Objetos mágicos : La bebida élfica (Miruvar) que Gandalf  lleva

consigo pude ser  considerada , a efectos del juego, como una po-ción mágica de curación que hace que se recuper en 5D6+10

 puntos de vida. T iene suficiente para nueve dosis.Deseo 9 -Objetos mágicos : El  anillo d e  fue go (Narya) que Gandalf reci-

Devolución de Alamanther  9

Evasión de Elminster  9

Ruina 10

Ruina mayor   10

Lluvia de fuego 10

Armadura de mago épica 10

bió de Círdan puede considerarse como un artefacto menor de 

extremo poder. Con él, el  usuario será inmune al  f ue go normal   y al  mágico , y podrá controlar libremente grandes cantidades de ll amas, así  como crear las o extinguir las. Es  importante 

recordar  que el ju gador o el máster deberán emplear el sentido 

común cuando usen este poderoso objeto.

 Recomendamos que el   persona je de  Gandal  f el Gris  no sea utilizado  como un  PJ  , sino como um PNJ  controlado por el má ster  , debido a su comple jidad    y  potencial latente.  Lo  ideal ser í a que este personaje f uese interpretado con la intención de a yudar a l os ju gadores en sus aventuras.

Considera ciones  

Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.

10* 4 4 25

9 3 6 24

8 3 6 23

7 3 6 22

6 3 6 21

5 4 6 20

4 4 6 19

3 4 6 18

2 5 6 17

1 5 6 16

a la magia  (CD) 0 9 6 15

Nom bre d el hechizo  Arcano Con  o cid o s Diári  o s 

Dungeons & Dragons - Tercera Edición

Feitiços Arcanos 

Hechizos Arcanos  Nivel Conjuros Conjuros    Resist e ncia 

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 Aquí tratamos de explicar, en líneas generales, cómo utilizar algunos de los poderes de esta ficha , teniendo en cuenta que algunos

de los suplementos de D&D 3.0 no están disponibles para todos los jugadores. Aunque intentaremos hacer más comprensible la ficha de

 personaje, no será posible explicar con el detalle necesario algunos de los poderes presentados.

 Los poderes psíquicos son emanaciones de poder procedentes de la mente de los seres. S e dividen en seis categorías diferentes,

 según una habilidad base. En el caso de Gandalf, es la Sabiduría, lo que lo convierte en un Vidente . Los poderes psíquicos se diferencian de

los hechizos tradicionales, y no se ven afectados por efectos como, por ejemplo, "Disipar magia". Una criatura que tenga un valor "X" deresistencia a la magia, tendrá un valor "X-10" de resistencia al psiquismo. Activar estos poderes requiere un esfuerzo mental, caracterizadoen forma de puntos psíquicos. Cada manifestación de poder consume una determinada cantidad  de puntos, que se restan del  total  y se

recuperan tras ocho horas de reposo. C uando un poder psíquico es activado, su dificul tad  (CD) se calcula tirando 1D20 y sumando al  o r esultado el nivel  d el  poder más el modificador d e la habilidad base, en este caso Sabid ur í a). Ejemplo: S i Gandalf desea lanzar uno de sus poderes psíquicos de tercer nivel contra un oponente, deberá lanzar  1 D20. Supongamos que el

resultado obt enido  sea un 13. Si le sumamos el nivel d el  poder (3), tenemos 16 . Por último, con su bonificación de Sabiduría ( habilidad  base ), tendríamos una CD de 20.

 A continuación vamos a repasar brevemente, alguno s de los poderes psíquicos de Gandalf  que pueden ser más relevantes para su

 jugabilidad Poderes de nível zero (Chamados de Talentos). Consomem 1 ponto psíquico (pp)

-Know Direction (Discernir Direção) :O personagem saberá em que direção fica o Norte.-Far Hand (Mãos Mágicas) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.-Daze (Pasmar) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.

 Poderes de primeiro nível. Consomem 1 ponto psíquico (pp)

-Know Location (Discernir Localidade) : O personagem saberá informações simples sobre a localidade que ele se encontra.-Object Reading (Leitura de Objetos) : Com este poder o personagem poderá captar psiquicamente fortes impressões que ficaramimpreganadas em um objeto. Informações como fortes emoções associadas e quem foram seus antigos donos. Quanto mais tempo gasto concentrando-se no objeto, mais informações associadas aos antigos donos poderão ser desvendadas.-Control Light (Controlar Luz) : O personagem é capaz de aumentar ou diminuir gradativamente a intensidade da luz em um certoambiente. Alterações na luminosidade local podem influenciar a visão das criaturas, melhorando-as ou piorando-as.-Empathy (Empatia) : O personagem é capaz de captar emoções superficiais em uma pessoa, durante poucos minutos. A pessoatem direito a um teste de resistência (Vontade) para evitar que seus sentimentos sejam percebidos.

 Poderes de segundo nível. Consomem 3 pontos psíquicos (pp)

-Sustenance (Sustento) : O personagem pode sobreviver um dia inteiro sem água e sem comida.-Suggestion (Sugestão) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.-Augury (Augúrio) :Conforme a magia divina de mesmo nome.

 Poderes de terceiro nível. Consomem 5 pontos psíquicos (pp)

-Charm Monster (Enfeitiçar Monstros) : Conforme a magia arcana de mesmo nome.

 Poderes de quarto nível. Consomem 7 pontos psíquicos (pp)

-Fate of One (Destino de Um) : Com este poder o personagem pode rejogar uma jogada de proteção, uma jogada de ataque ou uma jogada de perícia, e assim utilizar o melhor resultado obtido nas duas. Pode-se manifestar este poder instantâneamente, como se fosse uma ação livre, no momento em que se estiver realizando a jogada.

OBS #1  Utilizar armaduras não impõe nenhuma penalidade para os usuários de poderes psíquicos;

OBS #2  : Não estaremos descrevendo o funcionamento dos modos de combate psíquico devido à sua complexidade. E uma vez que estes podem ser suprimidos da ficha sem provocarem maiores alterações;

OBS #3  : Os poderes psíquicos não precisam ser memorizados, eles simplesmente permanecem latentes na mente do personagem. Estes sãobastante versáteis por poderem decidir qual poder, dentre os conhecidos,será utilizado no momento que desejar, sem preparação prévia.

Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.

Dungeons & Dragons - Terceira Edição

 Poderes Psíquicos (  Extraído del líbro "  Manual de Psiónica" de Bruce R. Cordell)

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 Aqui pretendemos trazer, em li nhas gerai s  , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementosde D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.

 Esta magia é semelhante à Armadura Arcana apresentada no Livro do Jogador,exceto por conferir +20 de bônus de armadura ao alvo.

 Este destrutivo poder conjura uma chuva de centelhas de fogo em uma enormeárea. A cada rodada  as criaturas que não passarem em uma jogada de Reflexosreceberão 1 ponto de dano causado por fogo enquanto durar a magia (20 horas).Todas as estruturas serão afetadas e receberão este dano também, assim como florestas, fazendas e equipamentos que estejam expostos.

Concentrando-se em um alvo, seja este uma criatura ou uma estrutura, este pode-roso poder inflinge 20D6 pontos de dano. Se o alvo (construções, mortos-vivos,objetos, etc.) ultrapassarem o limite de -10 pontos de vida, apenas um fino pó

restará - como se o alvo tivesse sido afetado por um Desisntegrar. Esta magia consome 2000 pontos de experiência.

Conforme a magia Ruin (Ruína), porém inflinge 35D6 pontos de dano. Este dano,como o de sua versão menor, não podem ser reduzidos por proteções contra ele-mentos, por tipo de alinhamento, etc. O dano é considerado "sem tipo". Esta magia consome 2000 pontos de experiência.

Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.

Teste de Resist. Fort. (metade)

 Resist. à magia Sim

 Alvo Veja texto Duração Instantânea

 Formulação Rodada comp. Alcance 400 metros

Great Ru in ( Grande Ruína ) Nível 10 de Tr ansmutação 

 Dificuldade 59Componentes V,S, XP  

Teste de Resist. Fort. (metade) Resist. à magia Sim

 Alvo Veja texto Duração Instantânea

 Formulação Rodada comp. Alcance 400 metros

Ruin ( Ruína ) Nível 10 de Transmutação 

 Dificuldade 27 Componentes V,S, XP  

Teste de Resist. Reflexos Resist. à magia Sim

 Alvo 3,2 km de raio Duração 20 horas

 Formulação 1 Minuto Alcance 0

Rain of F ire ( Chuva de Fogo ) Nível 10 de I nvocação (F ogo) 

 Dificuldade 50Componentes V,S  

Teste de Resist. Vontade Resist. à magia Sim

 Alvo Criat. Tocada Duração 24 horas (D)

 Formulação 1 Minuto Alcance Toque

 Dificuldade 46 Componentes V,S  

Dungeons & Dragons - Terceira Edição

 Magias Épicas (Extraído do livro "Epic Level Handbook" deAndy C., Bruce R. C. e Thomas M. R.)

Cuando un personaje adquiere una cantidad considerable de poder en una determinada clase ( hasta nivel  20), pasa a ser

considerado un personaje épico, y tiene acceso así a poderes exclusivos, como dotes y conjuros muy poderosos. Dichos personajes son pocos

 y muy raros, comparados con el resto. Como ejemplos tendríamos al mago Merlín, Hércules, Elminster, etc. Gandalf el Gris también está

incluido en esta lista, como se menciona en la novela de Tolkien.

  Un conjuro épico es un conjuro de gran poder y nunca debe utilizarse a no ser que sea realmente necesario. Al ser tan poderosos,

realizar conjuros épicos supone una gran dificultad. Se debe realizar una tirada de " Conocimiento arcano" para tener éxito al lanzar un

conjuro épico. Cada conjuro presenta su propia dificultad. La tirada se realiza lanzando 1D20 y sumando los respectivos modificadores. En

caso de fallo, el conjuro no tiene lugar.

  Los conjuros épicos no pueden ser modificados por ningún talento metamágico y son considerados como pertenecientes al nivel 10.

 Por lo demás, son como cualquier otro conjuro.

Epic Mage Armor ( Armadur a Arcana Épica ) Nível 10 de Conj ur ação (Criação) 

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 Aqui pretendemos trazer, em li nhas gerai s  , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementosde D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.

 Dote - Extr aíd a d el  l ibro " Tom o y Sangre" de Bruce C. Cordell  y Skip Willi ams 

 Abstención de materiales: Est a dote elimina todos los componentes materiales que cue sten una pieza de oro. Esta dote es un prerrequisito para la dote épica "Ignorar componentes materiales" 

 Dotes - Extr aíd as d el  l ibro "  Manual de Psiónica" de Bruce R. Cordell 

 Psicoanalista: Est a dote proporciona un bonus de +2 en las habilidades "  Engañar ", "Diplomacia" e "Intimidar"; así  como bonusde +2 en las tiradas de Carisma d el personaje. Est a dote es un prerrequisito para la dote "Inquisidor psíquico" 

 Inquisidor psíquico: Esta dote permite al jugador detectar mentiras durante una conversación. Este decide el  momento en que lo activa. A

 partir de este momento , si hubiese mentiras durante una conversación, lo sabría, con un límite de una mentira detectada por  cadabonificación de Carisma. No podrá utilizar est a dote en la misma  persona durante un intervalo menor a ocho horas. N ótese que este talento sólo revela cuándo tiene lugar una mentira , no revela cuál es la verdad.

 Dotes - Extraí das d el  li bro "  Manual de Niveles Épicos" de Andy Colli ns, Bruce R. Cordell  y Thomas M . Reid 

 Lanzamiento épico de conjuros:Est a dote épica habilita al personaje para lanzar conjuros épicos.

: Est ecesite de componentes materia s o

.

 Apresurar conjuro automático: Esta dote épica permite al personaje lanzar conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como conjuros acelerados, sin

ocupar  espacios de conjuro superiores. Tal y como se indica en la ficha , esta dote épica puede usarse 2 veces, de manera acumulativa. En

ese caso, se aplicará también a los conjuros de nivel 4, 5 y 6.

Perícia - Extr aídoa do li vro " Psionics Handbook" de Br uce R. Cordel l 

 Autohypnosis (Auto-Hipnose) : Com esta perícia o personagem é capaz de resistir a injúrias e obter alguns benefícios.

 Resist Fear (Resisitir ao Medo) - É possível tentar resistir ao medo, ou realizar uma reteste com bônus de +4. Memorize (Memorizar) - É possível memorizar textos com até 800 palavras para cada jogada bem sucedida. Ignore Caltrop Wound (Ignorar Ferimentos por Estrepes) - possível ignorar esta dor por até 10 minutos, removendoassim a penalidade na movimentação para cada jogada bem sucedida.Tolerate Poison (Tolerar Veneno) : possível resisitir à venenos, recebendo um bônus de +4 na segunda jogada de dano.Willpower (Força de Vontade) : possível realizar uma ação normal para cada jogada bem sucedida, quando os pontosde vida do personagem forem 0 (zero) sem gerar a perda de um ponto de vida. 15

Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.

1513

13CD do veneno

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 Dotes y habilidades

Tarefa CD