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7/23/2019 Gandalf
http://slidepdf.com/reader/full/gandalf 1/5
Clase y n i vel : Hechicero (20), Guerrero (08), Pisónico (Vidente) (08) Alineamiento : "Juez" (Legal Neutr al)
Ra za : Maïa (Celestial)
Edad : Desconocida
Atributo Ac tual Mod.Total B o nus Otros
+6 +2 +4Total Natural B o nus Armad. Escudo Otros
12 10 +2
Total Base B o nus Talentos Ouros
Tipo : Espada Larga Mágica +5
Nom bre : Glamdring
Total Grad. Mod. Hab. Otros
Alquimia +21 15 +7 Int.Interpretar +20 16 +4 Car.
Autohipnosis +16 09 +7 Sab.
Engañar +11 05 +4 Car. +2
Ca balgar +12 10 +2 Des.
Concentración +17 15 +2 Con.Conocimento arcano +20 13 +7 Int.*C. Natureza (T.Media) +27 20 +7 Int.*C. Religión (T.Media) +47 40 +7 Int.
*C. Historia (T.Media) +47 40 +7 Int.
Tipo Nível *C. Geograf ía (T.Media) +27 20 +7 Int.Defensa 0 Sanar +10 03 +7 Sab.
0 Diplomacia +11 05 +4 Car. +2Defensa 0 Esconderse +04 02 +2 Des.
0 Hablar Idioma +10 03 +7 Int.Defensa 0 Moverse sigilosamente +05 03 +2 Des.
0 Descifrar escritura +47 40 +7 Int.Defensa 1 Intimidar +16 10 +4 Car. +2
1 Nadar +02 01 +1 For.Defensa 1 Avistar +13 06 +7 Sab.
1 Reunir información +09 05 +4 Car.
Ataque 2 Ofício +32 25 +7 Int.2 Oficio (Her bolario) +15 08 +7 Int.
Ataque 2 Intuir la dirección +14 07 +7 Sab.
3 Supervivencia +12 05 +7 Sab.Ataque 3
4
* Estas cuatro habilidades se consideran propias de la clase
Hechicero
(para el bastón)
Sindarin
Quenya
Khuzdûn
Miruvor (Bebida élfica)
Bastón
Saquito
Cristal branco
I diomas Equip o y objetos simples Objetos Mágicos
Común Narya (Anillo de fuego)
Torre de Voluntad de Hierro
Empujón mental
19-20 X21D8+9
Destruir el mal (máx+20 ) - 1 vez por día
Habilidades
Nom br e
Da ñ o Prop ieda des Especia les
+3 contra orcos
Crítico
Dotes
Poderes Psíquicos (49 p u ntos)
Liderazgo
Aguante
Desenvainado rápido
Combatir desde una montura
Iniciativa mejorada
Soltura con un arma (E. Larga)
Comp. en un arma (E. Larga)
Psicoanalista
Inquisidor psíquico
Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.
Dungeons & Dragons - Tercera Edición
DES.
CON.
INT.
SAB.
CAR.
FOR. 12
18
+1
+2
+2
+7
14
15
25
Refle j os
Fort aleza
Resistências
25
+16
PV
CA
215 I niciativa
20
Ar mas y Armaduras
+7
+4 Vo luntad
+2
+7
+12
+27
Resistencia al fuego, frío y electr. : 20
Barrera mental
Fortaleza intelectual
Poder Modos de Combate
Vacío mental
Escudo del pensamiento
Aplastamiento psíquico
Explosión mental
Detectar Psiónica
Indicio
Conocer dirección
Mano lejana
Atontar
Misiva
Conocer situación
Leer objeto
Controlar la luz
Empatía
Augurio
Sustento
Sugestión
Sentido del peligro
Hechizar monstruo
Modificar el destino
Elaborar poción
Ampliar conjuro
Conjurar en silencio
Conjurar sin moverse
Abstención de materiales
Lanzamiento épico de conjuros
Ignorar componente material
Apresurar Conjuro Automático
(X 2)
Ataque Base
+22/+17/+12/+7/+2
Gandalf , el Gris
+2
Rasgos raciales de los Maïa ( Celestia les)
*Visión en penumbra
Resistencia a la magia : 25
Reducción de daño: 10 / +3
B o nus de Ataque Total
+29/+24/+19/+13/+9
14
10
7/23/2019 Gandalf
http://slidepdf.com/reader/full/gandalf 2/5
Nivel
Luz 0
Remendar 0
Leer magia 0
Manos de mago 0
Prestidigitación 0
Sonido f antasma 0
Marca arcana 0
Detectar Magia 0
Detectar Veneno 0
Agrandar persona 1
Hipnotismo 1
Identificar 1
Conocer las protecciones 1
* Los conjuros épicos pertenecen al nivel 10
Protección contra el mal 1
Imagen menor 2Luz de día 2 -Ra za: Como la ra z a Maï a no existe en el universo de D&D, f ue
Cerradura arcana 2
Esplendor de águila 2
Protección contra las f lechas 2
necesario encontrar una similar, en este caso , Celestial. Se ha
sust it uido "Visión en la oscuridad " por "Visión en la penumbra"
para una me jor caracterización.
Acelerar 3
Vista arcana 3
Disipar magia 3
-Psiquismo: Est a s dot es se han añadido para enriquecer estaadaptación d el persona je , y han sido ajustadas a las acciones
que este puede llevar a cabo.
Protección contra energía 3 - Hechizos: Los hechizos que aquí presentamos han sido escogidos
Miedo 4
Quitar maldición 4
Invisibilidad mayor 4
Agrandar persona 4
basándonos en hipótesis , pues, como sabemos , no hay una lista
de los poderes que posee Gandalf realmente. Teniendo esto en
cuenta, "Deseo" y "Desejo Limitado" han sido añadidos para suplir cualquier omisión que hayamos podido cometer .
Elaborar 5
Telequinesis 5- Hechizos: Gandalf tiene prohibido controlar la voluntad d e las
gentes utilizando sus poderes. Por ello, resaltamos que su s hechizos
Permanencia 5
Contactar con otro plano 5
deben ser utilizad os con cuidado , en especial los pertenecien-
tes al décimo nivel (épico s) por contener un inmenso poder.Visión verdadera 6 -Objetos normale s: El cristal bl anco listado en los objetos deGlobo de invulnerabilidad 6 Gandalf fue extraído d el film " La Comunidad del Anillo".Transformación de Tenser 6
Destierro 7
Deseo limitado 7
-Objetos normales: A efectos del juego , el bastón que l leva
Gandalf será considerado como un " foco mágico" necesario para que cualquiera de sus hechizos pueda ser lan z ado.
Retorno de conjuros 7
Ligadura 8
Esfera telekinética de Otiluke 8
Protección contra conjuros 8
-Objetos mágicos : La bebida élfica (Miruvar) que Gandalf lleva
consigo pude ser considerada , a efectos del juego, como una po-ción mágica de curación que hace que se recuper en 5D6+10
puntos de vida. T iene suficiente para nueve dosis.Deseo 9 -Objetos mágicos : El anillo d e fue go (Narya) que Gandalf reci-
Devolución de Alamanther 9
Evasión de Elminster 9
Ruina 10
Ruina mayor 10
Lluvia de fuego 10
Armadura de mago épica 10
bió de Círdan puede considerarse como un artefacto menor de
extremo poder. Con él, el usuario será inmune al f ue go normal y al mágico , y podrá controlar libremente grandes cantidades de ll amas, así como crear las o extinguir las. Es importante
recordar que el ju gador o el máster deberán emplear el sentido
común cuando usen este poderoso objeto.
Recomendamos que el persona je de Gandal f el Gris no sea utilizado como un PJ , sino como um PNJ controlado por el má ster , debido a su comple jidad y potencial latente. Lo ideal ser í a que este personaje f uese interpretado con la intención de a yudar a l os ju gadores en sus aventuras.
Considera ciones
Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.
10* 4 4 25
9 3 6 24
8 3 6 23
7 3 6 22
6 3 6 21
5 4 6 20
4 4 6 19
3 4 6 18
2 5 6 17
1 5 6 16
a la magia (CD) 0 9 6 15
Nom bre d el hechizo Arcano Con o cid o s Diári o s
Dungeons & Dragons - Tercera Edición
Feitiços Arcanos
Hechizos Arcanos Nivel Conjuros Conjuros Resist e ncia
7/23/2019 Gandalf
http://slidepdf.com/reader/full/gandalf 3/5
Aquí tratamos de explicar, en líneas generales, cómo utilizar algunos de los poderes de esta ficha , teniendo en cuenta que algunos
de los suplementos de D&D 3.0 no están disponibles para todos los jugadores. Aunque intentaremos hacer más comprensible la ficha de
personaje, no será posible explicar con el detalle necesario algunos de los poderes presentados.
Los poderes psíquicos son emanaciones de poder procedentes de la mente de los seres. S e dividen en seis categorías diferentes,
según una habilidad base. En el caso de Gandalf, es la Sabiduría, lo que lo convierte en un Vidente . Los poderes psíquicos se diferencian de
los hechizos tradicionales, y no se ven afectados por efectos como, por ejemplo, "Disipar magia". Una criatura que tenga un valor "X" deresistencia a la magia, tendrá un valor "X-10" de resistencia al psiquismo. Activar estos poderes requiere un esfuerzo mental, caracterizadoen forma de puntos psíquicos. Cada manifestación de poder consume una determinada cantidad de puntos, que se restan del total y se
recuperan tras ocho horas de reposo. C uando un poder psíquico es activado, su dificul tad (CD) se calcula tirando 1D20 y sumando al o r esultado el nivel d el poder más el modificador d e la habilidad base, en este caso Sabid ur í a). Ejemplo: S i Gandalf desea lanzar uno de sus poderes psíquicos de tercer nivel contra un oponente, deberá lanzar 1 D20. Supongamos que el
resultado obt enido sea un 13. Si le sumamos el nivel d el poder (3), tenemos 16 . Por último, con su bonificación de Sabiduría ( habilidad base ), tendríamos una CD de 20.
A continuación vamos a repasar brevemente, alguno s de los poderes psíquicos de Gandalf que pueden ser más relevantes para su
jugabilidad Poderes de nível zero (Chamados de Talentos). Consomem 1 ponto psíquico (pp)
-Know Direction (Discernir Direção) :O personagem saberá em que direção fica o Norte.-Far Hand (Mãos Mágicas) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.-Daze (Pasmar) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.
Poderes de primeiro nível. Consomem 1 ponto psíquico (pp)
-Know Location (Discernir Localidade) : O personagem saberá informações simples sobre a localidade que ele se encontra.-Object Reading (Leitura de Objetos) : Com este poder o personagem poderá captar psiquicamente fortes impressões que ficaramimpreganadas em um objeto. Informações como fortes emoções associadas e quem foram seus antigos donos. Quanto mais tempo gasto concentrando-se no objeto, mais informações associadas aos antigos donos poderão ser desvendadas.-Control Light (Controlar Luz) : O personagem é capaz de aumentar ou diminuir gradativamente a intensidade da luz em um certoambiente. Alterações na luminosidade local podem influenciar a visão das criaturas, melhorando-as ou piorando-as.-Empathy (Empatia) : O personagem é capaz de captar emoções superficiais em uma pessoa, durante poucos minutos. A pessoatem direito a um teste de resistência (Vontade) para evitar que seus sentimentos sejam percebidos.
Poderes de segundo nível. Consomem 3 pontos psíquicos (pp)
-Sustenance (Sustento) : O personagem pode sobreviver um dia inteiro sem água e sem comida.-Suggestion (Sugestão) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.-Augury (Augúrio) :Conforme a magia divina de mesmo nome.
Poderes de terceiro nível. Consomem 5 pontos psíquicos (pp)
-Charm Monster (Enfeitiçar Monstros) : Conforme a magia arcana de mesmo nome.
Poderes de quarto nível. Consomem 7 pontos psíquicos (pp)
-Fate of One (Destino de Um) : Com este poder o personagem pode rejogar uma jogada de proteção, uma jogada de ataque ou uma jogada de perícia, e assim utilizar o melhor resultado obtido nas duas. Pode-se manifestar este poder instantâneamente, como se fosse uma ação livre, no momento em que se estiver realizando a jogada.
OBS #1 Utilizar armaduras não impõe nenhuma penalidade para os usuários de poderes psíquicos;
OBS #2 : Não estaremos descrevendo o funcionamento dos modos de combate psíquico devido à sua complexidade. E uma vez que estes podem ser suprimidos da ficha sem provocarem maiores alterações;
OBS #3 : Os poderes psíquicos não precisam ser memorizados, eles simplesmente permanecem latentes na mente do personagem. Estes sãobastante versáteis por poderem decidir qual poder, dentre os conhecidos,será utilizado no momento que desejar, sem preparação prévia.
Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Poderes Psíquicos ( Extraído del líbro " Manual de Psiónica" de Bruce R. Cordell)
7/23/2019 Gandalf
http://slidepdf.com/reader/full/gandalf 4/5
Aqui pretendemos trazer, em li nhas gerai s , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementosde D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.
Esta magia é semelhante à Armadura Arcana apresentada no Livro do Jogador,exceto por conferir +20 de bônus de armadura ao alvo.
Este destrutivo poder conjura uma chuva de centelhas de fogo em uma enormeárea. A cada rodada as criaturas que não passarem em uma jogada de Reflexosreceberão 1 ponto de dano causado por fogo enquanto durar a magia (20 horas).Todas as estruturas serão afetadas e receberão este dano também, assim como florestas, fazendas e equipamentos que estejam expostos.
Concentrando-se em um alvo, seja este uma criatura ou uma estrutura, este pode-roso poder inflinge 20D6 pontos de dano. Se o alvo (construções, mortos-vivos,objetos, etc.) ultrapassarem o limite de -10 pontos de vida, apenas um fino pó
restará - como se o alvo tivesse sido afetado por um Desisntegrar. Esta magia consome 2000 pontos de experiência.
Conforme a magia Ruin (Ruína), porém inflinge 35D6 pontos de dano. Este dano,como o de sua versão menor, não podem ser reduzidos por proteções contra ele-mentos, por tipo de alinhamento, etc. O dano é considerado "sem tipo". Esta magia consome 2000 pontos de experiência.
Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.
Teste de Resist. Fort. (metade)
Resist. à magia Sim
Alvo Veja texto Duração Instantânea
Formulação Rodada comp. Alcance 400 metros
Great Ru in ( Grande Ruína ) Nível 10 de Tr ansmutação
Dificuldade 59Componentes V,S, XP
Teste de Resist. Fort. (metade) Resist. à magia Sim
Alvo Veja texto Duração Instantânea
Formulação Rodada comp. Alcance 400 metros
Ruin ( Ruína ) Nível 10 de Transmutação
Dificuldade 27 Componentes V,S, XP
Teste de Resist. Reflexos Resist. à magia Sim
Alvo 3,2 km de raio Duração 20 horas
Formulação 1 Minuto Alcance 0
Rain of F ire ( Chuva de Fogo ) Nível 10 de I nvocação (F ogo)
Dificuldade 50Componentes V,S
Teste de Resist. Vontade Resist. à magia Sim
Alvo Criat. Tocada Duração 24 horas (D)
Formulação 1 Minuto Alcance Toque
Dificuldade 46 Componentes V,S
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Magias Épicas (Extraído do livro "Epic Level Handbook" deAndy C., Bruce R. C. e Thomas M. R.)
Cuando un personaje adquiere una cantidad considerable de poder en una determinada clase ( hasta nivel 20), pasa a ser
considerado un personaje épico, y tiene acceso así a poderes exclusivos, como dotes y conjuros muy poderosos. Dichos personajes son pocos
y muy raros, comparados con el resto. Como ejemplos tendríamos al mago Merlín, Hércules, Elminster, etc. Gandalf el Gris también está
incluido en esta lista, como se menciona en la novela de Tolkien.
Un conjuro épico es un conjuro de gran poder y nunca debe utilizarse a no ser que sea realmente necesario. Al ser tan poderosos,
realizar conjuros épicos supone una gran dificultad. Se debe realizar una tirada de " Conocimiento arcano" para tener éxito al lanzar un
conjuro épico. Cada conjuro presenta su propia dificultad. La tirada se realiza lanzando 1D20 y sumando los respectivos modificadores. En
caso de fallo, el conjuro no tiene lugar.
Los conjuros épicos no pueden ser modificados por ningún talento metamágico y son considerados como pertenecientes al nivel 10.
Por lo demás, son como cualquier otro conjuro.
Epic Mage Armor ( Armadur a Arcana Épica ) Nível 10 de Conj ur ação (Criação)
7/23/2019 Gandalf
http://slidepdf.com/reader/full/gandalf 5/5
Aqui pretendemos trazer, em li nhas gerai s , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementosde D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.
Dote - Extr aíd a d el l ibro " Tom o y Sangre" de Bruce C. Cordell y Skip Willi ams
Abstención de materiales: Est a dote elimina todos los componentes materiales que cue sten una pieza de oro. Esta dote es un prerrequisito para la dote épica "Ignorar componentes materiales"
Dotes - Extr aíd as d el l ibro " Manual de Psiónica" de Bruce R. Cordell
Psicoanalista: Est a dote proporciona un bonus de +2 en las habilidades " Engañar ", "Diplomacia" e "Intimidar"; así como bonusde +2 en las tiradas de Carisma d el personaje. Est a dote es un prerrequisito para la dote "Inquisidor psíquico"
Inquisidor psíquico: Esta dote permite al jugador detectar mentiras durante una conversación. Este decide el momento en que lo activa. A
partir de este momento , si hubiese mentiras durante una conversación, lo sabría, con un límite de una mentira detectada por cadabonificación de Carisma. No podrá utilizar est a dote en la misma persona durante un intervalo menor a ocho horas. N ótese que este talento sólo revela cuándo tiene lugar una mentira , no revela cuál es la verdad.
Dotes - Extraí das d el li bro " Manual de Niveles Épicos" de Andy Colli ns, Bruce R. Cordell y Thomas M . Reid
Lanzamiento épico de conjuros:Est a dote épica habilita al personaje para lanzar conjuros épicos.
: Est ecesite de componentes materia s o
.
Apresurar conjuro automático: Esta dote épica permite al personaje lanzar conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como conjuros acelerados, sin
ocupar espacios de conjuro superiores. Tal y como se indica en la ficha , esta dote épica puede usarse 2 veces, de manera acumulativa. En
ese caso, se aplicará también a los conjuros de nivel 4, 5 y 6.
Perícia - Extr aídoa do li vro " Psionics Handbook" de Br uce R. Cordel l
Autohypnosis (Auto-Hipnose) : Com esta perícia o personagem é capaz de resistir a injúrias e obter alguns benefícios.
Resist Fear (Resisitir ao Medo) - É possível tentar resistir ao medo, ou realizar uma reteste com bônus de +4. Memorize (Memorizar) - É possível memorizar textos com até 800 palavras para cada jogada bem sucedida. Ignore Caltrop Wound (Ignorar Ferimentos por Estrepes) - possível ignorar esta dor por até 10 minutos, removendoassim a penalidade na movimentação para cada jogada bem sucedida.Tolerate Poison (Tolerar Veneno) : possível resisitir à venenos, recebendo um bônus de +4 na segunda jogada de dano.Willpower (Força de Vontade) : possível realizar uma ação normal para cada jogada bem sucedida, quando os pontosde vida do personagem forem 0 (zero) sem gerar a perda de um ponto de vida. 15
Est eeum t r ab al h od ead apt açaor eal iz ad op or Air es D uar t e, K aue"Kav u", L ean d r o " L eH ews on " eD an iel D uar t e. Esper am os q uet od os poss am apr oveit ar oc on t eud oeas s im en r iq uec er s eus m un d os d ef an t as ia. Ag r ad ecem os aeq uipeVal in or p el aopor t un id ad e.
1513
13CD do veneno
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Dotes y habilidades
Tarefa CD