Gamificacao MJV

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    Como reinventarempresas

    a partir de jogos

    Ysmar ViannaMaurcio ViannaBruno Medina

    Samara Tanaka

    GA

    MIF

    ICA

    TION,IN

    C.

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    Gamification, Inc.

    Como reinventar empresas a partir de jogos

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    Gamification, Inc.Como reinventar empresasa partir de jogos

    Ysmar Vianna

    Maurcio Vianna

    Bruno Medina

    Samara Tanaka

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    Copyright Tecnologia ltda.Todos os direitos reservados.A reproduo no autorizada desta publicao,no todo ou em parte, constitui violao de direitos autorais.

    Grafia atualizada respeitando o novoAcordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa.

    ColaboradoresFagner LimaPaulo Sergio Guimares

    RevisoClarisse CintraVirgnia Cavalcante

    Design visualThiago Lacaz

    Visual thinkingJoo Rocha

    Dados internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

    Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos /Ysmar Vianna ... [et al.]. . Ed. Rio de Janeiro : MJV Press, .

    ISBN ---- (e-book.)

    . Jogos para computador Aspectos sociais.

    I. Vianna, Ysmar.

    CDD .

    Press

    Av Marechal Cmara , grupo , Centro- Rio de Janeiro Tel.: + [email protected]

    p. ; e-book.

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    Apresentao

    . Mas, afinal, o que gamificao? . Uma ou duas coisas que voc precisa saber

    a respeito dos jogos . Gamificao S/A

    . Gamificao e empresas: feitas uma para a outra . Mos obra! . E o futuro?

    Referncias

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    com muita satisfao que escrevo sobre este lanamentoda Press dedicado utilizao da mecnica de jogos nocontexto corporativo. Trata-se de um livro escrito por uma equipepertencente a uma consultoria de , que aplica de maneira pioneira

    os jogos aos processos de trabalho de seus clientes. Em , oGartner previu para que mais de % das organizaes quegerenciam inovaes iro inserir mtodos provenientes dos jogosnesses processos, e que mais de % das maiores empresasdo mundo estaro usando ao menos uma aplicao de jogos emseu negcio. "Gamification o termo, em ingls, que define atendncia de empregar esta mecnica para situaes que no sode entretenimento puro, como inovao, marketing, treinamento,desempenho de funcionrios, sade e mudana social, diz BrianBurke, um dos nossos colaboradores.

    Em suma, o objetivo da aplicao de jogos no contexto corporati-vo : obter alto nvel de comprometimento dos funcionrios, facilitara introduo de mudanas na organizao e estimular a inovao.

    De acordo com os analistas do Gartner, os jogos auxiliam a ob-teno de maior engajamento dos funcionrios por intermdio da:

    Acelerao dos ciclos de avaliao de desempenho, produzindocomo efeito a adaptao mais rpida dos funcionrios s mudan-

    as as quais a organizao precisa se submeter; Clarificao inerente aos objetivos e s regras dos jogos, eliminan-

    do a ambiguidade e as indefinies dos processos de trabalho; Apresentao de uma narrativa mais persuasiva das tarefas a

    serem desempenhadas, por isso gerando maior engajamento; Diviso das grandes tarefas em tarefas menores, que podem ser

    alcanadas em curto prazo, mantendo os funcionrios engajadosao longo de todo o projeto.

    Neste livro, vocs vo encontrar muitos exemplos de aplicaodesses princpios a casos brasileiros e uma metodologia prticapara aplicao imediata no contexto empresarial. O Gartner vemacompanhando o processo de implantao de jogos nas empresasem nvel mundial e v com muito bons olhos o aparecimento deuma comunidade de profissionais dedicados a esse fim tambmaqui no Brasil.

    Boa leitura!

    Mrcio KrugPresidente do Gartner Brazil

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    Apresentao

    Gamification um termo em ingls, sem traduo ou equivalenteimediato em portugus, que se refere ao uso de jogos em atividadesdiferentes de entretenimento puro. Os elementos dessa abordageme seus casos so o assunto deste livro. Nele, pretendemos retrataruma viso contempornea dessa nova utilizao da tecnologia noambiente das empresas, grandes ou pequenas, com o objetivo deapoiar o desenvolvimento dos seus objetivos. Vista dessa maneira, autilizao de jogos como parte do trabalho introduz um componen-te social na operao das corporaes, coerente com a utilizaoatual da tecnologia fora do contexto profissional.

    Os jogos so um modelo moderno de organizao das pessoascom o fim de alcanar um objetivo. A estrutura e os modelos opera-cionais das empresas ainda so os mesmos do sculo , baseados

    na hierarquia, na burocracia e na especializao do trabalho com oobjetivo de alcanar escala e eficincia dos resultados. Esse modeloexige funes e responsabilidades claramente definidas, processosexatos e gerncia baseada em comando e controle, assim como seobserva em organizaes militares. No mundo moderno, entretanto,tais premissas limitam a capacidade individual, a forma por meioda qual ela cobrada e o comprometimento com os objetivosprofissionais. A Tecnologia da Informao criou a possibilidadede organizar o trabalho de forma diferente por intermdio do

    aspecto social , e os jogos so a plataforma que mais se ajustacomo instrumento dessa nova ordem.

    As plataformas sociais comuns no mundo moderno permitema interao entre as pessoas, mas isso apenas no o bastantepara atingir o propsito de organizar o trabalho. Utilizando jogos, asplataformas sociais se ampliam, permitindo o compartilhamento decontedos especializados, potencializados pelo contexto do uso epelas comunidades que se formam ao seu redor. possvel trans-formar as tarefas das empresas introduzindo a dimenso social do

    trabalho a partir de jogos, que despertam motivao, engajamentoe satisfao pessoal. Gradualmente, as plataformas de trabalho,

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    como softwares e websites, alm dos prprios modelos de negcio,vm sendo transformados pela introduo dos mecanismos dosjogos, e assim surge uma nova cincia, da qual ouviremos falarmuito nos prximos anos.

    A tem a satisfao de participar dessa transformao comopioneira na viso do uso empresarial de jogos. O presente livro foi

    elaborado por uma equipe que incluiu profissionais de diversas reas,sendo o resultado de anos de experincia com a aplicao prticadessa nova plataforma de trabalho. Esperamos, sinceramente, podercontribuir para o rpido desenvolvimento dessa cincia aplicada.

    Ysmar ViannaMaurcio Vianna

    * * *

    Independentemente de sua dimenso ou localizao geogrficano mundo de hoje, organizaes so invariavelmente regidas pelasimbitica relao que se d entre as constantes oscilaes do mer-cado e a consequente tentativa de super-las a partir de processosestruturados ao curso do tempo. A face mais visvel desta inglriabatalha o que se conhece por cultura organizacional. Grossomodo, possvel afirmar que a cultura de uma empresa confunde-

    -se com as peculiaridades de sua histria, assim como a daspessoas que ajudaram a escrev-la, sendo, portanto, compreensvelencontrar eventual resistncia sempre que os ventos determinamque as velas sejam iadas em uma nova direo.

    Na verdade, para manterem-se rentveis e superarem ospercalos habituais, as empresas muitas vezes precisam desafiarparadigmas essenciais ao seu bom funcionamento, os quaisso capazes de determinar no s o compasso das operaescotidianas como dos rumos a serem seguidos pelos prximos anos.

    Considerando um cenrio extremamente voltil, em decorrncia daacirrada competio pela conquista de consumidores cada dia maisconscientes de seus anseios, torna-se inimaginvel sustentar umaestratgia corporativa que no esteja alinhada com a busca cons-tante por inovao. nesse contexto que se insere a gamificao.Ao terminar a frase, o leitor mais escaldado se pergunta: Ser queeu entendi direito? Ento, a sugesto aqui que eu utilize jogos pararesolver os problemas de negcio da minha empresa? A resposta sim. Aos que porventura no consideraram a resposta um dispa-

    rate e resolveram dar aos autores deste livro um voto de confiana,cabe observar que no estamos ss.

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    Em um relatrio publicado em meados de , o Gartner Groupapontou que, at , cerca de % de todo o processo de inovaoglobal ser gamificado. Em , ainda de acordo com o estudo, omercado da Gamificao corresponder a aproximadamente ,bilhes. Mais nmeros? Em uma abordagem realizada pela norte-americana junto ao pblico da Gerao Y (que engloba os

    nascidos entre o incio da dcada de e o ano ), % dosentrevistados afirmaram reconhecer aspectos dos jogos aplicadosa diversos campos da vida cotidiana, sendo que esse grupoatualmente representa % da populao economicamente ativamundial. Isso significa dizer que um quarto da riqueza do planetaque habitamos gerada por pessoas que cresceram pulando co-gumelos, combatendo monstros para salvar princesas, conduzindoblidos por circuitos surrealistas e coletando moedas em trocade vidas extras. Mais do que apenas estarem familiarizadas com alinguagem dos games, essas crianas de ontem, que hoje ocupamposies por vezes de destaque em grandes corporaes, certa-mente no enxergam os impasses que se impem em suas carreirascom os mesmos olhos de quem desenhou os processos aos quaisprecisam se submeter para contornar obstculos profissionais.Dessa aparente incompatibilidade provm a certeza da existncia deum abismo invisvel entre convices e expectativas no que tange sorganizaes e uma parcela considervel de seus funcionrios.

    E assim est formulado o desafio que este livro se predispe aenfrentar: tendo em vista os mecanismos oriundos dos jogos, emcontraste com os processos organizacionais vigentes e a maneiracomo eles influenciam o cotidiano dos envolvidos, como a Gamifi-cao pode ser empregada pelas empresas para engajar, sociabi-lizar, motivar, ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente

    seus colaboradores e clientes. Em adio a esse propsito,cabe considerar uma segunda questo, to ou mais relevante doque a primeira: quais aspectos provenientes do universo dos games

    poderiam ser transpostos para a realidade das organizaes, demodo a aproxim-las desse novo modo de pensar, cuja assimilaoparece essencial para o entendimento do mundo de hoje?

    Bruno MedinaSamara Tanaka

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    1Mas afinal, o que gamificao?

    A gamificao (do original em ingls gamification) corresponde aouso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolverproblemas prticos ou de despertar engajamento entre um pblicoespecfico. Com frequncia cada vez maior, esse conjunto detcnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversossegmentos como alternativas s abordagens tradicionais, sobretu-do no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinadoscomportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, aagilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornarmais agradveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. Nosltimos anos principalmente, game designers de diversas partes domundo tm se dedicado a aplicar princpios de jogos em camposvariados, tais como sade, educao, polticas pblicas, esportes

    ou aumento de produtividade.O termo gamificao foi cunhado pela primeira vez em por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisadorbritnico, mas s ganhou popularidade oito anos depois, mais pre-cisamente, a partir de uma apresentao de realizada por JaneMcGonigal, famosa game designer norte-americana e autora dolivroA realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhorese como eles podem mudar o mundo, que tem sido consideradouma espcie de bblia da gamificao. O argumento de Jane que

    despertou a ateno do mundo foi a percepo de que, se somadastodas as horas jogadas apenas pelos frequentadores do World ofWarcraft(tradicional game online que est em curso desde ),teriam sido gastos , bilhes de anos na resoluo de problemasde um mundo virtual. Realmente o nmero parece absurdo, masest correto: toda a histria do planeta Terra, desde a primeiramanifestao de vida at os dias de hoje, desdobrou-se em umprazo de tempo mais curto do que aquele que, at , totalizavaa dedicao ao fantstico mundo de Azerothpor parte de seus fiis

    admiradores. Cabe a reflexo sobre quais resultados seriam obtidos,por exemplo, se o mesmo esforo fosse investido na resoluo de

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    problemas do mundo real, tais como a erradicao da pobreza ex-trema, o aquecimento global, a questo da mobilidade nas grandescidades ou a pesquisa para a cura de uma doena grave.

    Para citar um exemplo real, em pesquisadores da Universi-dade de Washington viraram notcia por causa do jogo Foldit, umaespcie de crowdsourcing []orientado a angariar esforos coletivos

    de milhares de participantes annimos, motivados pelo desafio detentar compreender como determinada protena poderia ser utilizadano combate Aids. A atividade atraiu mil participantes a imensamaioria sem qualquer ligao com a rea mdica , que em apenas dias conseguiram elucidar um enigma que tomou anos dos cientis-tas sem, no entanto, obterem qualquer sucesso. Esse tipo de iniciativacostuma ser referenciada como Serious Games, ou Jogos Srios.

    O desenvolvimento da gamificao tambm referida comoludificao , portanto, provm de uma constatao um tantobvia: seres humanos sentem-se fortemente atrados por jogos. Aolongo dos sculos, praticamente todas as civilizaes conhecidasestiveram associadas a algum tipo de competio importante paraa estruturao social da comunidade a qual pertenciam. Alm dosexemplos mais previsveis, tais como gregos (Jogos Olmpicosda Antiguidade), romanos (duelos de gladiadores, corridas debiga) e astecas (jogo de bola mesoamericano), existe ainda umasurpreendente evidncia []desse fato, ocorrida h cerca de mil

    anos na Ldia, regio localizada na antiga sia Menor. Em temposde adversidades climticas, Atys, rei na poca, estabeleceu umainusitada prtica para racionar alimentos: intercalar dias de eventosdedicados aos jogos, quando no era permitido se alimentar, e diasem que no se jogava, mas era possvel comer. A poltica perdurou anos e teria surgido por acaso, a partir da percepo de que, aoenvolver-se em competies que se estendiam por longas horas, osintegrantes do grupo simplesmente perdiam o interesse por comida.

    Ainda sobre o tema, o renomado game designer Chris Crawford

    []descreveu uma interessante teoria sobre a evoluo do ato debrincar inserido no contexto da evoluo das espcies. Ao observar,por exemplo, a maneira como os crocodilos ou os demais rpteiscaam, possvel notar que nesses animais isso se d por meio de ummecanismo extremamente simples, composto por trs etapas bemdefinidas: primeiro, escolhem um lugar para se esconder, em seguida,esperam por uma presa que lhes interessem e s ento atacam. Oprocesso descrito considerado um aprendizado locomotor, visto quequase no envolve a atividade cerebral. Os mamferos, por sua vez, de-

    senvolveram um mtodo mais sofisticado, sequenciado em cinco pas-sos: rondam em busca de sua caa e, ao encontr-la, permanecem

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    espreita, tentando se aproximar delas o mximo possvel. Quandoesto perto o suficiente para dar o bote, partem para o ataque, queinvariavelmente envolve uma perseguio e a consequente captura dapresa. Reparem que essa mecnica demanda mais crebro do quea adotada pelos rpteis, uma vez que envolve certa dose de estratgia,a mesma que se faz necessria para que tais animais se imponham

    sobre suas caas, por vezes at maiores do que eles.E como ser que os mamferos aprenderam isso? Por meio do exer-

    ccio do ato de brincar. Nos herbvoros, a relao entre as brincadeirase a sobrevivncia se d de uma maneira ainda mais visvel: como correr a principal defesa que eles tm contra potenciais predadores, quan-do no esto lutando pela prpria vida, divertem-se pulando, dandopequenos coices passveis de espantar lobos, por exemplo esaindo em disparada pela relva. No caso dos seres humanos ances-trais, uma das principais maneiras de conseguir alimento basicamenteconsistia em atirar objetos que estivessem mo na direo do quelhes apetecia. Deve ser por isso que at hoje adoramos jogar coisas:pedras no mar, lanas, martelos, bolas de basquete, vlei, golfe etc.

    Por essa razo, natural que no s os jogos como o ato de jogarem si sejam, h muito, alvo de discusso no meio acadmico. Nadcada de , o historiador holands Johan Huizinga, por meio desua obra Homo Ludens, []trouxe significativa contribuio para osestudos nessa rea quando afirmou a necessidade de compreender

    o jogo alm do mero entretenimento. Em sua teoria, Huizingaapontou como o ato de jogar est inserido nas mais diversas rela-es sociais, tais como a poltica, o trabalho, a poesia e mesmo anatureza. A partir do conceito estabelecido pelo autor, os jogos soconsiderados como artefatos que constroem uma relao dialgicae dialtica com os sujeitos, a partir de suas distintas e singularesformas de interao. O ato de jogar, portanto, tem um sentido paraalm do entretenimento estrito. Assim, apresenta sua importnciacomo elemento da prpria cultura quando se observa que:

    O jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexopsicolgico. []Ultrapassa os limites da atividade puramente fsicaou biolgica. uma funo significante, isto , encerra determinadosentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende asnecessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todojogo significa alguma coisa.

    Mas de que maneira exatamente os jogos podem auxiliar o en-tendimento ou mesmo a adaptao s transformaes do cotidiano?Qual seria, por exemplo, a contribuio significativa prestada ao

    mundo dos negcios, visto que, como legtimo elemento cultural, osjogos contribuem para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social?

    [] Crowdsourcing:Modelo de produocolaborativa que agregadiversas pessoas, demaneira presencial ouvirtual, para resolverimpasses, criar conte-dos ou desenvolversolues.[] , [] Palestra minis-trada no CologneGame Lab, .Fonte:youtube.com/watch?v=LoMmcJAJY

    [] , [] ,

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    moralidade,criatividade,

    espontaneidade,capacidade de

    resolver problemas,ausncia de preconceito,

    aceitao dos fatos

    autoestima, autoconfiana,senso de conquista, respeito aos

    outros, respeito por parte dos outros

    amizade, famlia, intimidade sexual

    segurana em relao ao corpo, ao emprego, subsistncia, moralidade,

    ao ncleo familiar, sade, propriedade

    respirao, alimento, gua, sexo, sono, homeostase, excreo

    Talvez, um primeiro passo para a compreenso do fenmeno queos jogos representam possa estar relacionado clebre Teoria daHierarquia de Necessidades, desenvolvida em pelo psiclogo

    norte-americano Abraham Maslow. De acordo com o estudo, asnecessidades humanas podem ser agrupadas em extratos de umapirmide, sugerindo que a jornada para a autorrealizao de qualquerindivduo s bem-sucedida quando a satisfao de seus anseiosocorre em ordem crescente, ou seja, partindo dos mais bsicos paraos mais complexos. Na base da pirmide esto as demandas fisiol-gicas, tais como alimentar-se, respirar ou beber gua; seguidas pordemandas relacionadas segurana, ao amor, estima e, por fim, realizao pessoal, como dispor de um senso de moralidade, exercer

    a criatividade e alcanar a espontaneidade nas relaes.De acordo com a lgica sugerida, o ato de jogar estaria, obvia-

    mente, relacionado ao cume da pirmide, uma vez que se classificacomo uma atividade desejvel, mas no essencial sobrevivncia.A questo que, quanto mais complexos ficaram os indivduos, associedades e, consequentemente, a prpria vida, mais complicadosse tornaram, tambm, os mecanismos requeridos para experimen-tar no cotidiano o imprescindvel sentimento de satisfao. Emnosso trabalho ou nas relaes afetivas, quase sempre as regras

    so nebulosas; as metas, indeterminadas; e a maneira de alcan--las, desconhecida. As aes no costumam receber feedback, e as

    Autorrealizao

    Estima

    Amor/Pertencimento

    Fisiolgico

    Segurana

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    recompensas, quando existem, podem custar a vir. Sendo assim, compreensvel que tenhamos criado jogos, visto que eles saciam demodo mais simples, rpido, claro e eficiente essa constante buscaque nos assola por conquistar ou cumprir objetivos.

    No final da dcada de , Bernard Suits, em seu aclamadolivro The Grasshopper: Games, Life and Utopia, definiu com muita

    propriedade a questo: Um jogo uma tentativa voluntria detranspor obstculos desnecessrios. Como no jogo da vida, ganharou perder so conceitos bastante subjetivos, eis que os tais obs-tculos desnecessrios assumem a funo de nos prover algumacerteza em meio a tantas suposies. A relao entre os mecanis-mos dos jogos e sua associao com o comportamento humanosero exploradas com mais profundidade quando apresentados osprincipais perfis de jogadores e as motivaes que os sensibilizam.

    Apesar de os jogos serem o inevitvel ponto de partida para o en-tendimento da gamificao como metodologia, cabe fazer o quantoantes uma ressalva, que ser fundamental para que o contedodeste livro seja absorvido da maneira mais proveitosa e assertivapossvel: ainda que seja um dos temas mais festejados do momento,a gamificao, como conceito, tem sido sistematicamente mal inter-pretada; errado pensar que se trata de uma cincia que se debruasobre o ato de criar jogos, mas sim uma metodologia por meio daqual se aplicam mecanismos de jogos resoluo de problemas ou

    impasses em outros contextos. Na definio da Wikipdia:

    : uso de mecnicas dos jogos em contextos diversos,com o objetivo de incrementar a participao e gerar engajamentoe comprometimento por parte de potenciais usurios.[]

    Em linhas gerais, a aplicao da gamificao aponta paracircunstncias que envolvam criao ou adaptao da experinciado usurio a determinado produto, servio ou processo; inteno

    de despertar emoes positivas, explorar aptides pessoaisou atrelar recompensas virtuais ou fsicas ao cumprimento detarefas. exceo dos chamados Jogos Srios e, de acordo comsua definio mais aclamada, submeter-se a um processo degamificao no significa necessariamente participar de um jogo,mas sim apoderar-se de seus aspectos mais eficientes (esttica,mecnicas e dinmicas) para emular os benefcios que costumamser alcanados com eles.

    Para Yu-kai Chou, []possivelmente o mais respeitado guru de

    gamificao da atualidade, a maior contribuio que a metodologiapode oferecer sociedade seria a oposio ao tradicional modelo

    [] Fonte: pt.wikipedia.org/wiki/Ludifica%C%

    A%C%Ao

    [] Fonte:yukaichou.com

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    de Design Focado em Funcionalidade para o Design Focado noAspecto Humano. De acordo com sua teoria, a maioria dos sistemasde produo conhecidos orientada a facilitar que as tarefas sejamrealizadas no menor tempo possvel. A simples considerao de queas pessoas que desempenham esses trabalhos tm sentimentos, in-seguranas e opinies a respeito do que se espera delas, ou sobre a

    maneira como deveriam atingir seus objetivos profissionais, por si srepresenta um atalho para que suas verdadeiras motivaes sejamativadas. Essa maneira de pensar o modelo organizacional pode, porexemplo, acarretar a mudana da cultura de um departamento ou aaceitao voluntria de um novo processo corporativo.

    Ainda segundo Chou, essa a explicao para a escolha dotermo "gamificao, uma vez que, ao longo das ltimas quatrodcadas, os crebros mais notveis da indstria de jogos estiveramocupados em compreender como motivar e engajar pessoas sob atica da anlise do comportamento humano. Engana-se, no entan-to, quem pensar que gamificar um processo se resume a reproduziruma receita de bolo. Pessoas geralmente no costumam secomportar como ratos de laboratrio, que se submetem sem ques-tionamentos realizao de trabalhos em troca de nacos de queijo.A aplicao de uma bem-sucedida estratgia de gamificao estdiretamente associada ao entendimento do contexto em que seinsere o usurio, e quais so seus anseios e limitaes extrnsecos

    (incitados pelo meio externo) e intrnsecos (automotivados). importante observar tambm que s nos envolvemos em lon-go prazo com jogos que faam sentido, destacando-se a relevnciade criar argumentos e tecer narrativas factveis, ou seja, que digamrespeito realidade do pblico a que se destinam. Mas e o CandyCrush? Aquela historinha de fbrica de doces no poderia ser mais

    tola e fantasiosa, e ainda sim jogado por milhes de pessoas

    todos os dias, talvez o leitor pense, a partir de um argumento quecomumente vem baila. O que deve ser observado nesse caso

    que jogos como Candy Crush, Draw Something ou SongPop, paracitar apenas alguns que se tornaram extremamente populares emcurtssimo perodo de tempo, no tm ambies que vo alm deentreter seus usurios enquanto aguardam o metr ou esto na salade espera de seus dentistas. Diferentemente do design de gamesvoltados ao nico propsito de entreter, a gamificao se destinaa utilizar o mecanismo dos jogos para transformar ou desenvolvernovos comportamentos.

    No entanto, esse nem sempre um objetivo fcil de ser

    conquistado. Dedicando-se ao exerccio de investigar nossa rotinaem busca de tentativas de aplicao da gamificao para os mais

    71%dos americanosno se sentemmotivados porseu trabalho= bide prejuzo []

    1BILHOde jogadores ativosno mundo hoje

    100MILHESde horas:

    tempo de construodo conhecimentoda Wikipedia= semanas

    de horas jogadasno Angry Birds= dias jogadosno Call of Duty

    92%das crianas

    at anosj so jogadoras

    cerca de

    60MILHESde brasileirospossuem ao menos

    um console de videogame em casa []

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    distintos fins, cada um de ns poderia criar uma lista de iniciativascom as quais ningum realmente se importa. Basta pensar que, nateoria, qualquer game tem elementos de jogos, mas isso no faznecessariamente com que sejam bons jogos de fato. ParafraseandoMario Herger, outro guru da gamificao, gamificar um aplicativoruim apenas faz com que ele se torne um aplicativo ainda pior. []

    A partir da popularizao da metodologia, no difcil prever umcenrio em que pontuaes, rankings de lderes e fartas distribui-es de badges [] sero onipresentes, ainda que pouco ou nadaeficientes, levados em considerao os reais objetivos a que sedestinavam em princpio. Antes de sequer considerar a gamificaocomo uma possvel abordagem para o problema a ser solucionado, preciso ter em mente trs perguntas, as mesmas que, se adequa-damente respondidas, costumam aumentar bastante as chancesde sucesso do projeto. So elas: []

    . Por que um jogo ir beneficiar os usurios do servio?

    . Quais so os objetivos de negcio por trs desse jogo?

    . Como os mecanismos dos jogos vo fazer com que os

    usurios atinjam os objetivos do negcio?

    A seguir, faremos a apresentao de alguns exemplos, provenien-tes de campos diversos, que serviro para dimensionar os potenciais

    benefcios que podem ser alcanados por meio da gamificao.

    Educao

    Duolingo

    O Duolingo uma plataforma online colaborativa que combina oaprendizado gratuito de lnguas com um servio de traduo deidiomas fundamentado em crowdsourcing. O sistema foi concebidode modo que, ao estudar determinado idioma, o aluno, ainda que

    sem estar completamente ciente disso, ajuda a traduzir sites edocumentos online. Os iniciantes comeam o curso traduzindofrases simples e, de acordo com o progresso demonstrado, rece-bem trechos mais complexos, e assim por diante. Os usurios daplataforma so ento convidados a dar notas para as tradues doscolegas, proporcionando um valioso feedback quanto compreen-so e ao aprendizado dos responsveis pelo trabalho realizado.

    Ao passo que evoluem em seu conhecimento, os estudantesrecebem pontos quando completam lies especficas, sendo que

    algumas delas envolvem restries de tempo ou so imprescind-veis para mudar de fase. Respostas erradas resultam na perda

    [] Fonte: gallup.com/poll//majority-

    -american-workers-not-

    -engaged-jobs.aspx

    [] Fonte: Ibope (jogos.uol.com.br/ultimas-

    -noticias////

    segundo-ibope-mais-

    -de--milhoes-de-bra-

    sileiros-possuem-video-

    game-em-casa.htm)[] , [] Badges: Insgniasque, no universo dos jo-gos, comprovam a aqui-sio de conquistas ouhabilidades especficas.[] Fonte: enterprise--gamification.com

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    de pontos e de vidas, assim como retardam a evoluo no jogo.Como o sistema adaptativo, cada estudante tem uma experinciade aprendizado absolutamente customizada para suas necessi-dades, uma vez que os desafios so estipulados de acordo com odesempenho apresentado. Interessante observar como o modeloconcebido eficiente, visto que, apesar dos usurios do Duolingo

    tecnicamente estarem trabalhando sem serem remunerados pelastradues, parecem no se importar nem um pouco com isso.

    Setor financeiro

    Rabobank []

    De acordo com a lgica predominante, palavras como banco ediverso no costumam ser empregadas em uma mesma frase,pelo menos era assim antes que o Rabobank instituio financeiraholandesa que atua em pases e tem ativos em torno de bilhes passou a adotar a gamificao como ferramenta paraimpulsionar negcios. O primeiro passo dessa jornada foi utilizar Jo-gos Srios para promover o banco em programas de ou formarfuturos clientes (aes voltadas para o pblico de a anos), mas oprojeto que realmente fez a diferena dentro da estratgia escolhidapelo banco foi o que se relacionava solicitao de hipotecas. Damaneira como o processo foi estruturado, um proponente precisava

    submeter cerca de documentos instituio antes de ter acessoao dinheiro, e a inteno dos responsveis pelo projeto era que osinteressados o fizessem online, sem a necessidade de efetivamenteir a uma agncia entregar os papis.

    Ao introduzir a prtica de fornecer feedback para cada upload,as quantias liberadas passaram a ser definidas de maneira maisprecisa e com menor risco para a instituio, assim como ossolicitantes dos emprstimos passaram a ter mais clareza sobre emqual etapa do processo estavam, reduzindo os nveis de ansiedade

    e, consequentemente, a necessidade de mais interao comfuncionrios do banco. Como o processo passou a ser encaradopelos clientes como uma espcie de competio por eficincia nopreenchimento e na qualidade dos dados fornecidos, seu prazoacabou no s sendo reduzido como tambm tornando-se maisassertivo. Concluso? Atualmente, % dos solicitantes de hipotecautilizam o sistema online, reduzindo consideravelmente os custosdesse processo para o banco.

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    Sade/bem-estar

    SuperBetter[]

    Desenvolvida a partir de uma experincia pessoal de Jane McGoni-gal (h alguns anos a game designer sofreu um acidente que causouuma grave concusso, que interrompeu de maneira abrupta suacarreira e ps em risco sua vida), essa uma ferramenta criada paraauxiliar pacientes graves a conquistarem progressos relacionados melhoria de seus estados clnicos. Mdicos, psiclogos, cientistase pesquisadores estiveram envolvidos por quase dois anos na con-cepo do game, cujo principal objetivo reforar a condio fsica eemocional dos doentes por meio da resilincia. Manter-se em forma,mudar a dieta ou introduzir doses dirias de exerccio na rotina jcostumam ser tarefas custosas para pessoas em boa condiode sade, mais ainda para aquelas que, de alguma maneira, esto

    debilitadas. Por isso, ao iniciar o jogo, o usurio precisa estabeleceruma meta e determinar de que modo pretende alcan-la.Ao completar tarefas e inspirar outras pessoas com o progresso

    atingido, o jogador recebe pontos em reas distintas de seu perfil,tais como mental, emocional, social etc. possvel submeter-sea pacotes especficos, que designam tarefas como dar uma voltano quarteiro e danar sua msica favorita, ou mesmo derrotar os

    viles, sentados na poltrona por mais de uma hora ou fazendo tra-jetos curtos de carro que poderiam muito bem ser cumpridos a p.

    Caso sinta necessitar de ajuda, o jogador pode recorrer aos amigosno Facebook, ou mesmo conectar-se aos demais participantes doSuperBetter. Dessa maneira, a batalha pela cura de uma doena s-ria pode transformar-se em uma instigante competio, cujo prmiomaior o restabelecimento da prpria qualidade de vida.

    Varejo/e-commerce

    Woot.com []

    O Woot.com um site de varejo que apresenta um modelo denegcio bastante peculiar: apenas uma oferta de produto diria,ainda assim, disponvel em quantidades limitadas. Os itens sorenovados sempre meia-noite em ponto, nunca antes ou depoisdesse horrio, portanto isso significa dizer que, caso queiramde fato ter uma chance de adquirir as mercadorias do site, seusfrequentadores precisam mesmo se submeter rigidez das regrasestabelecidas. Como cada produto tem disponibilidade limitada e

    desconhecido at o instante da publicao da oferta, evidencia-seuma combinao de fatores que influenciam a impulsividade dos

    [] Para maisinformaes visite o siteenterprise-gamification.

    com/index.php/de/

    finanzwesen/-

    -rabobank-how-a-

    -dutch-bank-wins-with-

    -gamification

    [] Para mais informa-es visite o site do jogoem superbetter.com/about

    [] Para mais informa-es viste o site do jogoem woot.com

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    potenciais compradores. Afinal, eles sabem que ficar acordado attarde em um dia de semana pode significar uma grande decepoou a possibilidade de adquirir aquele item que sempre almejarampor um preo imbatvel.

    Aps submeterem-se ao processo por algumas noites, a maioriados frequentadores acaba trocando seu real interesse pelo produto

    ofertado pela sensao de finalmente conseguirem adquirir o quequer que seja. Neste caso, a proposta valorizar ao extremo a ofertae aproveitar a impulsividade dos consumidores para concretizarvendas. Ao que parece, para alguns dos clientes do Woot.com, oque importa de fato vencer a disputa contra os demais competi-dores, e no o que esto levando para casa.

    Tecnologia/social

    Game with a Purpose []Esse site utiliza o crowdsourcing e a gamificao para envolverinternautas na tarefa de treinar computadores para fornecer respos-tas mais assertivas a pesquisas. Um dos jogos disponveis chama--se Esp Game, e seu funcionamento determina que duas pessoasvejam uma mesma imagem em suas telas, sendo solicitado quedigitem o maior nmero possvel de palavras passveis de descrevera figura. Uma vez que a descrio fornecida por dois jogadores

    coincidem, ambos pontuam e o jogo segue para a prxima fase. Aconcordncia das definies dadas transforma-se em tags queauxiliam a categorizar as imagens, facilitando o processo de buscaem futuras pesquisas.

    A partir da observao desses cases, e de como a gamificaopode ser empregada como um processo estruturado para a conquis-ta de objetivos especficos, seguimos para a prxima unidade destelivro, que se prope a imergir com um pouco mais de profundidadenos aspectos indispensveis adequada utilizao das mecnicasdos jogos. Assim como no conhecido ditado, aqui tambm no serpossvel fazer uma omelete sem quebrar os ovos; portanto, antes deefetivamente colocar as mos obra, ser preciso voltar ao inciode tudo, e compreender o que faz de um jogo um bom jogo.

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    [] Para mais informa-es visite o site do jogoem gameswithpurpose.org.

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    Jogo da Vida, War ou Detetive. Alm dos j citados, outros exemplosa serem considerados so:

    Jogos de mesa, como Pega-varetas e os jogos de ;Jogos que envolvam cartas, como pquer, Uno e os Trading Card

    Games (jogos de cartas colecionveis), como Magic the Gathe-ring, Pokemon e Yu-gi-Oh;

    Jogos de dados, como jogo de Craps;Jogos com caneta e papel, como palavras cruzadas, jogo da velha

    e Stop (adedanha);Jogos de campos ou quadras, como o basquete e o futebol;Dinmicas de grupo e jogos de treinamento.

    A fim de alcanar a adequada compreenso dessa categoria dosjogos, preciso, antes, contextualiz-la, sobretudo no que dizrespeito importncia que ganhou nas ltimas trs dcadas, ou seja,a partir de quando os consoles de videogame se tornaram utensliosdomsticos. Em caso de no serem suficientes as evidncias, soos nmeros que atestam o crescimento exponencial da indstriados games, cujo faturamento absoluto em nos Estados Unidosultrapassou a soma de bilhes, superando, inclusive, o dapoderosa indstria cinematogrfica. Talvez a explicao para esse

    fenmeno se relacione ao advento tecnolgico, fator que estariaimpulsionando a expanso desse mercado que hoje j representa,em mdia, um tero dos gastos totais com entretenimento aooferecer diversidade de plataformas e formatos suficiente paraabarcar todos os perfis de jogadores. Alm desses, estariam intima-mente relacionados aspectos relativos ao crescimento da internet emesmo a popularizao das redes sociais, em especial o Facebooke sua vasta gama de jogos em formato de aplicativos, bem como aincidncia cada vez maior de smartphones, dispositivos utilizados

    pela imensa maioria dos jogadores.Segundo Alexandre Orrico, dados levantados em pesquisa da

    PricewaterhouseCoopers (PwC) apontam que o mercado brasileiromovimentou em aproximadamente R$ milhes, tendocrescimento previsto de ,% ao ano at . Esses indicadoresgarantem ao pas o quarto lugar entre os maiores consumidoresde jogos eletrnicos do mundo. Alm dos jogos eletrnicospropriamente ditos, h de se considerar, tambm nessa categoria,uma importante subdiviso: os simuladores. Cada vez mais fiis

    s finalidades propostas, esses dispositivos so utilizados quandoa inteno propor uma experincia de alto grau de similaridade

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    grfica e sensorial, reduzindo eventuais riscos de acidente oucustos operacionais.

    medida que se d a evoluo dos jogos eletrnicos, tem sediscutido com maior intensidade a criao de artefatos capazes

    de promover interfaces mais verossmeis e interativas, com ointuito no s de atender aos anseios de consumidores exigentes evidos por tecnologia como tambm de transcender a experinciaproporcionada pela relao excessivamente virtualizada que podeexistir entre jogador e dispositivo. Sob essa tica, o conceito de per-vasividade tem pautado lanamentos como o Kinect, da Microsoft,e o Oculus Rift, da Oculus , entre outros consoles concebidoscom o intuito de envolver fisicamente o jogador, obrigando-o, porexemplo, a abandonar o conforto da poltrona para suar a camisa aoempunhar uma raquete real que controla uma bola virtual em umjogo de tnis. Por definio, jogos pervasivos so aqueles em queh ao menos um tipo de interao que transcorre no universo fsico,no caso, com outra pessoa, com um objeto em particular ou comum lugar especfico.

    Ao mesclarem desafios tpicos de jogos eletrnicos (enigmas,misses) com ferramentas de comunicao mvel (smartphones,redes sem fio), esses jogos podem determinar que, para cumprir

    desafios, seus participantes tirem fotos e as enviem para terceiros, ouque encontrem pessoas desconhecidas em um caf para lhes passarum objeto que servir como chave para destrancar novas etapas;ou talvez a partida ocorra de h as h no permetro delineadopelo bairro de uma cidade, onde ser preciso identificar jogadoresem meio multido apressada e dizer-lhes a palavra-cdigo para aformao de uma equipe. A tecnologia pervasiva possibilita, portanto,

    que jogos sejam executados em dispositivos heterogneos, passveisde estarem disponveis sete dias por semana, horas por dia. []

    Cabe ressaltar que essa interao deve necessariamente estar atre-lada a uma tnue relao entre o jogo e a realidade, no entanto, semagir de modo intrusivo quanto ao jogador. Uma derivao dos jogospervasivos so os (Alternate Reality Games), muito utilizados emaes promocionais, estimulando o relacionamento de consumido-res com marcas e produtos a partir de uma atividade ldica.

    O que caracteriza um jogo como sendo um jogo?

    Com maior ou menor inclinao a gneros, faixa etria e especi-ficidades, tudo aquilo que pode ser considerado como um jogo

    [] ; ,

    , p. .

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    rene um conjunto de elementos indissociveis que muitas vezesno esto estruturados de maneira explcita. Entretanto, quandoas diferentes disposies abordadas so postas de lado, todos osjogos compartilham quatro caractersticas que os definem: meta,regras, sistema de feedback e participao voluntria. []

    A meta o motivo que justifica a realizao de uma atividade porparte dos jogadores, em outras palavras, o elemento pelo qual osparticipantes de um jogo concentram suas atenes para atingir ospropsitos designados. Assim, a meta pode apresentar-se na formade vitria sobre determinado adversrio, a concluso de todos osdesafios propostos em um videogame (tambm conhecido como

    zerar o jogo) ou ainda promover a excelncia de seu personagemem um game online em que no se considera a noo de um final.No se deve confundir meta e objetivo, pois a primeira transcende aideia de concluso de uma tarefa, diferentemente do segundo. Cabe,ento, frisar que a meta no algo que se alcana sempre, podendo

    servir apenas como um propsito que o jogador persegue constan-temente e que lhe concede um senso de orientao durante o jogo.O segundo elemento a ser considerado so as regras. Quando

    reunidas, compem um conjunto de disposies que condicionama realizao do jogo, a fim de promover equilbrio entre um desafiopassvel de ser concludo sem, no entanto, ser fcil a ponto dedesestimular sua resoluo. As regras ajustam o nvel de comple-xidade do jogador frente atividade a ser desenvolvida, liberandoa criatividade e estimulando o pensamento estratgico. Em alguns

    jogos, so os prprios jogadores os responsveis por subverter asregras preestabelecidas, o que se configura como uma dinmicaassociada ao ato de brincar. As regras, portanto, tm a funo dedefinir a maneira pela qual o jogador se comportar, ou de quemodo organizar suas aes para o cumprimento dos desafiosimpostos pelo jogo.

    A terceira caracterstica comum aos jogos o sistema defeedback, cuja funo principal informar aos jogadores comoest sua relao com os diferentes aspectos que regulam sua

    interao com a atividade. Tambm cabe a esse sistema fomentarmotivao, mantendo os participantes constantemente conscientes

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    do progresso atingido em relao a si prprios e meta, de maneiramais ou menos explcita.

    A quarta e, propositadamente, ltima caracterstica a ser exposta a participao voluntria. Em qualquer tipo de jogo, digital ou no, preciso haver consenso entre todas as condies propostas e ojogador. Em outras palavras, necessrio que ocorra a aceitao da

    meta, das regras e do modelo de feedback, com o intuito de viabilizar,tambm, condies comuns para harmonizao em jogos com ml-tiplos jogadores. Sob essa perspectiva, s h jogo quando o sujeitoest disposto a se relacionar com esses elementos da maneira comoforam propostos, sendo, portanto, esse o objetivo buscado quandose decide aplicar determinada mecnica de jogo a um fim especfico.

    Demais aspectos como interatividade, suporte grfico, narrativa,recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceitode vitria, dentre outros, so caractersticas comuns a muitos jogos,mas no definidoras. Trata-se de artifcios orientados a constituiruma relao mais prxima com as quatro caractersticas apresen-tadas anteriormente, ou seja, maneiras de consolidar e fortalecer oselementos expostos.

    Motivao, a palavra mgica

    Sem dvida, um dos principais fatores que justificam todo o interesse

    que os jogos tm despertado ultimamente se deve percepo daatratividade que eles exercem sobre ns, e de como essa capacidadede gerar engajamento e dedicao pode ser aplicada a outros pro-psitos como, por exemplo, o contexto corporativo. Essa impressomuitas vezes reforada a partir de frases que podem soar bastantefamiliares especialmente aos ouvidos de quem tem filhos adoles-centes , tais como: Esse menino viciado em videogame ou Meufilho est to vidrado nesse jogo que nem me escuta.

    Evidncias mais contundentes desse padro de comportamento

    intrigante so a morte de um tailands em , aps supostamenteter passado mais de horas consecutivas jogando Diablo III, ou donorte-americano que perdeu o parto do prprio filho por no con-seguir resistir tentao de retomar sua saga no World of Warcraftao voltar em casa para buscar a mala que deveria ter sido levada aohospital. Casos semelhantes aos citados, infelizmente, no chegama ser incomuns, sobretudo na sia, onde j existem clnicas espe-cializadas no tratamento de viciados em jogos eletrnicos. Frente afatos como esses, uma mesma pergunta sempre vem tona: afinal,

    por que razo os jogos exercem uma atratividade to intensa nosseres humanos? A resposta porque eles causam satisfao.[] ,

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    O prazer frente realizao de determinada atividade umdos elementos mais importantes, por exemplo, para ativar nossacriatividade. A dedicao dos jogadores, e o consequente prazerobtido nas tarefas desenvolvidas durante o jogo, seriam, ento, umfator-chave para acessar uma emoo positiva. Observa-se, por-tanto, que a motivao um ponto nevrlgico da discusso sobre

    a atividade criativa e, respectivamente, do estudo da gamificaoem si. A partir do caso citado, nota-se que o mpeto relaciona-se aum processo comportamental, cujo efeito levar o sujeito a agir emprol de satisfazer determinada demanda. Nesse mbito, pressupe-

    -se dois recortes correspondentes s definies de motivaointrnseca e extrnseca.

    A motivao intrnseca pode ser definida como aquela em queo sujeito envolve-se em uma atividade por desejo prprio, ou seja,

    porque este a percebe como interessante, envolvente, desafiadorae prazerosa. []Dessa maneira, um indivduo intrinsecamentemotivado procura por novidade, entretenimento, satisfao dacuriosidade, oportunidade para exercer novas habilidades ou obterdomnio sobre algo. []

    A motivao extrnseca, por sua vez, sugere que a relao dosujeito com a atividade desenvolvida parte do desejo por alcanardeterminada recompensa externa, como bens materiais ou mesmoreconhecimento pelo sucesso alcanado.

    Em suma, o conceito de motivao, se aplicado ao escopo dosmecanismos de jogos, poderia ser definido como aquele em quese articulam as experincias vividas pelo sujeito e se prope novasperspectivas internas e externas de ressignificao desses proces-sos, a partir do estmulo criatividade, ao pensamento autnomo epropiciando bem-estar ao jogador.

    Diversos fatores coexistem quando se leva em consideraoo desenvolvimento de um jogo e suas respectivas estratgias demotivao. De maneira mais ampla, esse conjunto de caractersticasbusca atingir os quatro grandes eixos motivadores: competio,aprendizado, fuga da realidade e interao social. A seguir,sero descritos alguns desses fatores e, depois, sero tambm

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    descritos os tipos de jogadores mais comuns, a fim de apresentar deque maneira correlacionam-se os eixos de motivao mencionados.

    ,

    Esses so os trs fatores mais significativos quando o objetivo definiruma estratgia de jogo de fato envolvente. Isso ocorre porque, em geral,

    a mera considerao de tais aspectos j fornece subsdios suficientespara a criao e a ambientao de uma narrativa, uma vez que, comeles, torna-se possvel realizar o levantamento de importantes hipte-ses, como tempo provvel de dedicao, nvel de interesse pelo temaou suposto domnio da plataforma na qual o jogo ser disponibilizado.

    O que atrai cada gnero nos jogos []

    Homens

    quebra-cabeas espaciais tentativa e erro competio destruio maestria

    Mulheres

    dilogo e quebra-cabeas verbais aprender por meio de exemplos situaes anlogas realidade prover, cuidar emoo

    Relao com jogos em funo da idade []

    0-3 anos Atrao por brinquedos

    4-6 Despertar do interesse por jogos

    7-9 Interesse por desafios lgicos

    10-13 Tendncia obsesso

    13-18 Muito tempo livre para jogar

    18-24 Jogam menos do que quando adolescentes,mas possuem preferncias

    25-35 Focados na formao profissional/familiar,menor tempo para dedicar aos jogos

    35-50 Maturao da famlia, retomam o interesse por jogos

    50+ Muito tempo disponvel, os jogos passam a serencarados como uma atividade de socializao

    Pesquisas realizadas []indicam, por exemplo, que o pblico mas-culino apresenta maior inclinao a se engajar em jogos que tenhamdurao mais extensa e exaltam a competio. As mulheres costu-mam preferir jogos casuais, que podem ser jogados em smartphones

    ou a partir de redes sociais, o que aponta maior inclinao pelo desejode interao e de troca com outros usurios ao curso da experincia.

    [] ; ,, p. -.[] ,, p. -.[] Adaptado de, [] Fontes: blog.flurry.com/bid//

    Mobile-Social-Gamers-

    -The-New-Mass-

    -Market-Powerhouse e en.wikipedia.org/wiki/Women_and_vi-

    deo_games

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    Quando se pensa em maneiras de motivar, o fator cultural tambmum elemento que deve ser levado em considerao. Aspectossocioeconmicos, preferncia por atividades individuais ou coletivas,definio de perfil colaborador ou competitivo, possibilidade de ca-racterizao de personagens, entre outros, so tambm importantes

    eixos de sustentao que ajudam a despertar envolvimento com osjogos. Compreender o cenrio em que se insere o jogador no mundoreal , portanto, imprescindvel para conceber dinmicas que de fatoo faam sentir-se representado no mundo virtual. Consideremos oexemplo de um jogo corporativo. Funcionrios que sejam mais comu-nicativos, ou que gostem de se expressar a partir da escrita, podem,no contexto do jogo, dedicar-se criao de fruns de discusso,blogs e manuais, no s estreitando sua relao com a atividadecomo incentivando os demais colegas a tambm aderirem proposta.

    A criao do sistema de dificuldade dos desafios apresentados aocurso de um jogo pode se tornar uma tarefa complexa, sobretudoquando h inteno de ajust-la aos interesses do pblico ao qual sedestina. Isso acontece porque em um mesmo jogo podem coexistirdiferentes nveis de complexidade, seja por meio de desafios dedificuldades muito distintas ou mesmo da construo de um siste-

    ma de exigncias que torne um desafio em comum mais ou menoscomplicado. Para ser motivador, um jogo deve permitir a seusjogadores sentirem-se constantemente estimulados, mas a faanhas se torna possvel quando realizada uma adequada avaliao desuas habilidades frente s misses que precisam cumprir. A partirde nveis, tutoriais, exemplos prticos, modos de treino, entre outrasestratgias, um jogo deve possibilitar tanto aos iniciantes quantoaos especialistas dispor de graus de interao que lhes apresentemdificuldades compatveis com sua capacidade em realiz-los.

    Dessa maneira, conhecer e traar um panorama do pblicoao qual preferencialmente se destina o jogo seja por meio dascaractersticas j citadas, bem como de outras, adicionais e maisespecficas fundamental para criao de um sistema bemamarrado de relao entre desafio e habilidade.

    Um sistema que consiga aliar tais fatores, alm de ampliar aspossibilidades de pblico-alvo uma vez que permite atrair pes-soas com diversos nveis de acurcia para realizao das tarefas proporciona um grande passo no estabelecimento de um ambiente

    efetivamente engajador, diretamente motivante e, portanto, de umjogo com grande chance de sucesso. Mario Herger, em seu livro

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    Gamification at Work Designing Engagining Business Software,[]atesta ser fundamental ter uma definio clara do nvel de ex-pertise inicial dos jogadores, assim como planejar de que maneiraeles evoluiro ao interagir com a dinmica proposta, mantendo-seconstantemente motivados. Entre os designers de games, h umaconhecida regra que define os bons jogos como sendo aqueles

    fceis de aprender os passos iniciais, mas difceis de obter maestria.

    [] ,

    Jogadores, os protagonistas do espetculo

    Aps conhecer alguns dos principais elementos que compem ouniverso dos jogos, chegada a hora de aproximar-se um poucomais daqueles que so os verdadeiros protagonistas do espetculo:os jogadores. Afinal, os jogos, a gamificao ou mesmo este livro, spuderam existir a partir da convico de que, dentro de cada um dens, de maneira mais ou menos evidente, existe um jogador vido porenfrentar desafios. Entretanto, isso no razo suficiente para acre-ditar que bastaria colocar duas pessoas em torno de um dado ou de

    uma bola para estar tudo resolvido. Apesar da atrao natural que te-mos por dinmicas que incluam estratgia ou competio, conformemencionado no captulo anterior, de fato s nos deixamos envolverpor jogos que faam sentido sob um ponto de vista particular.

    Essa seria uma explicao plausvel para o fato de domin, rugby,Mario Bros., palavras cruzadas ou bocha, apesar de configurarem-secomo atividades profundamente distintas, compartilharem uma nicadefinio em comum. Seguindo o raciocnio proposto, a diversidadede jogos existentes apenas reflete a pluralidade de perfis reconhec-

    veis entre os prprios jogadores. A partir de um trabalho realizado em por Richardo Bartle, intitulado Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:

    Principiante

    Pleno

    Expert

    novo entrante no jogo

    construo de rotinase hbitos no jogo

    maestria, criao dedesafios e ensinamentoaos demais jogadores

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    Players Who Suit MUDs [], passou-se a considerar que a vasta gamade perfis poderia ser resumida em quatro grupos abrangentes dejogadores, de acordo com o seguinte esquema:

    Jogadores com esse perfil entram na competio apenas motivados porderrotar os adversrios. No importa o que est em disputa, apenas sero melhor. Ao longo do jogo, adotam comportamento agressivo, sendosuas intervenes notadas como mais incisivas e focadas em assegurara condio de liderana. Trata-se de um perfil extremamente competi-tivo, e ainda que se relacione com outros jogadores, a interao ocorre

    de maneira intensa, sobrepondo o desejo de imposio cooperao.Eles costumam provocar os demais jogadores com a exaltao de seustriunfos, ou mesmo prejudic-los diretamente, caso eles atrapalhemseus objetivos dentro do jogo. Testes realizados pela Gamer []indicam que esse perfil corresponde a menos de % dos jogadores.

    Esses jogadores apreciam a sensao constante de vitria, aindaque o objetivo a ser alcanado no seja to significativo. Sua

    motivao central consiste na realizao de todas as atividadesque o jogo apresenta, a partir de uma dedicada imerso em seuuniverso. No zelam pelas relaes sociais, mas as estabelecem demaneira cordialmente competitiva, mesmo que no estejam frenteno placar. Os realizadores so mais identificados com o fato de sedestacarem dos oponentes de maneira leal, por meio de conquistasprprias. Correspondem a % do total de jogadores.

    O terceiro grupo composto por interessados em desvendar todasas possibilidades e porqus do jogo. Por serem curiosos, podem

    Predadores

    pessoas ambiente

    ambiente

    ao

    Socializadores

    Conquistadores

    Exploradores

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    chegar a dedicar-se a estudos ou ao desenvolvimento de habilida-des que os ajudem a solucionar desafios especficos. Em sua viso,outros jogadores tambm adicionam positivamente experincia,mas no so considerados essenciais. Como fator de diferenciao,valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao grau de co-nhecimento demonstrado, apresentando duas motivaes parale-

    las: a fuga da realidade e, principalmente, o aprendizado decorrenteda atividade. Para esse perfil, o mais importante a trajetria, e noa conquista. Assim como os realizadores, correspondem tambm acerca de % dos jogadores.

    O quarto e ltimo tipo dentre os mais significativos perfis de joga-dores so os socializadores. Como a prpria denominao sugere,tratam-se daqueles que vislumbram por intermdio do dos jogos umaoportunidade de interao social. Mais importante do que atingir osobjetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, a ocasiodo jogo em si e seu potencial de estimular vnculos sociais que osinteressam. Os socializadores costumam preferir jogos cooperativos,que demandam trabalho conjunto e evidenciam personalidadescolaborativas. De acordo com a pesquisa, representam algo em tornode % da totalidade dos jogadores existentes. Ser que agora ficouum pouco mais fcil entender o sucesso alcanado pelo Facebook?

    Recompensas (o pote de ouro no fim do arco-ris)

    No segmento anterior, foram abordados diversos aspectos que ajudama decifrar perfis de jogadores e a especificar de maneira mais fidedig-na seus anseios e o que os motiva. Dando sequncia a este estudo, oprximo elemento-chave para a construo de uma boa mecnica dejogo a correta definio de um sistema de recompensas.

    De modo geral, as recompensas representam a principal razo

    pela qual os jogadores se motivam a persistir em um jogo at suaconcluso, ou mesmo permanecerem jogando, nos casos em quea proposta no contempla o conceito de finitude. Para que esseobjetivo seja atingido, ao criar-se um jogo, preciso considerara necessidade de desenvolver modelos de feedback que sejamfrequentes, porque, na prtica, traduzem-se como um dos maiseficientes caminhos para assegurar a manuteno do engajamentoao curso do desempenho da atividade. necessrio, portanto, terclareza quanto ao equilbrio que deve existir entre a aferio de

    recompensas e o nvel de dificuldade inerente ao, sob risco debanaliz-las ou torn-las impossveis. Dentre uma srie de aes

    [] , [] Fonte: gamerdna.com/quizzes/

    bartle-test-of-gamer-

    -psychology

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    passveis de serem mencionadas como formatos de recompensacomumente encontrada em jogos, merecem especial ateno cincodelas: status, acesso, influncia, brindes e giftings.

    O status o tipo mais explcito de atribuio de recompensas epode ser encontrado na forma de rankings dos melhores jogadores,distribuio de badges (espcie de trofu/indicadores de realizao

    de tarefas ou de expertise) ou por aferio dos prprios jogadores.Esse ltimo talvez seja o modo mais significativo para os envolvidosem um jogo, uma vez que provm do reconhecimento pblico dosdemais participantes.

    O acesso um forte aliado na construo de sistemas de re-compensas eficientes. Afinal, promover ou no acesso a contedosestratgicos, informaes privilegiadas, habilidades especficas,entre outros, consiste em uma maneira bastante promissora demanter os jogadores conectados com seus propsitos. O revsdisso costuma ser usado como punio por descumprimento dedeterminada regra.

    Ainda no que tange aos sistemas de feedback, h a influncia,concedida por meio de interferncia direta ou indireta no jogo; a in-fluncia direta oferecida quando desejvel que o jogador se sintade algum modo no controle do jogo. Isso pode ocorrer por meio deacesso exclusivo ou possibilidade de interveno em determinadaregra ou atividade, com o intuito de legitimar uma conquista obtida,

    por exemplo. Essa opo pode ser empregada quando se pretendea construo colaborativa do sistema ou a avaliao do interessedos participantes por meio da observao de suas manifestaes.A influncia indireta se faz perceber quando um jogador intercede,de maneira voluntria ou involuntria, nas decises e no destino deoutros jogadores pela influncia conquistada dentro do sistema.

    Finalmente, temos os brindes e giftings. Os brindes, comose pode supor, traduzem-se como o mtodo mais simples de re-compensa possvel, na forma de benefcios, itens, dicas, vida extra

    etc., podendo ser caracterizados como uma espcie de feedbackpositivo em pequena escala e em maior frequncia. J os giftingsfuncionam como um modo de ampliao da interao social emum jogo, a partir da troca de presentes entre jogadores e do conse-quente estabelecimento de comunidades mais fortes e engajadas.Ainda em relao aos brindes, preciso ter cautela quanto suadisponibilidade, uma vez que a imprevisibilidade da recompensapotencializa sua relevncia dentro do sistema. Esse modelo prevque uma mesma tarefa possa gerar bens mais ou menos valiosos,

    ao passo que, em situaes pontuais, sejam oferecidos grandesprmios. Em um sentido mais amplo, a satisfao do jogador

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    estaria na totalidade da coleo e at mesmo no carter randmicode sua aquisio.

    Merece meno o fato de que os aspectos de recompensa quecompem esse segmento foram detalhados em ordem decrescentede percepo de importncia, sendo status o mais relevante ebrindes o menos. Como exemplo prtico dessa afirmao podem

    ser citadas as aes de marketing que se tornaram comuns entreoperadoras de carto de crdito, sobretudo quando elas desejamaproximar-se de seus targets. A noo de status atribuda a partir deshows exclusivos, reas e aquisio de ingressos antecipadoscomunicam aos clientes que eles pertencem a um grupo seleto,e que sua dedicao marca retribuda com recompensasexclusivas, ou seja, que no est ao alcance dos demais, indepen-dentemente de seu poder aquisitivo. Na contramo dessa tendncia,empresas de outros segmentos preferem distribuir aos seusmantenedores mais assduos garrafas plsticas, canetas, chaveirose canecas contendo logotipos ou frases de efeito. Quando so re-compensados dessa maneira, consumidores tendem a pensar que aqualidade do relacionamento estabelecido com a empresa em ques-to compatvel com um item de baixo valor agregado, produzidoaos milhares e distribudos a qualquer um. Repare como curiosoo fato de que a estratgia menos eficiente e que acarreta maiorescustos justamente a preferida pela maioria das empresas

    Monitoramento e mtricas:

    ser que estamos no caminho certo?

    Como comum a todo processo de implementao de umanova dinmica ou tecnologia, considera-se de suma importnciatambm nos projetos de gamificao avaliar os resultados parciaisobtidos o quanto antes, visando realizar possveis acertos no pro-cesso enquanto ele ainda est nas etapas iniciais. Nesse contexto,

    o acompanhamento de aderncia dinmica desenvolvida ofereceinsumos fundamentais para a reviso da estratgia adotada, issoem um momento em que o jogo supostamente no est estabe-lecido junto ao seu pblico-alvo. Adequar misses, monitorar amotivao dos jogadores e mensurar as mtricas por eles geradasso, portanto, as trs iniciativas indispensveis assertiva avaliaodo grau de sucesso alcanado pela proposio.

    No que diz respeito criao de misses, Mario Herger defineo modelo (Specific, Measurable,Achievable, RealisticandTime Bound), pelo qual se entende que as chances de adesos misses por parte dos jogadores estariam vinculadas a quo

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    especficas, mensurveis, alcanveis, realistas e solucionveisdentro do prazo estipulado elas forem.

    Quanto ao monitoramento da motivao, recomenda-se planejarcom antecedncia a fadiga dos jogadores em relao aos objetivosdeterminados. compreensvel e at esperado que no mo-mento em que a dinmica seja introduzida evidenciem-se nveis de

    interesse e curiosidade acima do que se tornar habitual ao longodo jogo. Assim, vale a tentativa de antever possveis percursos ereche-los com elementos inditos passveis de interferir no cursoda narrativa. Como exemplo, pode ser citado um set inicial de ferra-mentas ou poderes, disponvel no comeo da atividade e acessvela todos; e outro, especial, que apenas pode ser incorporado a partirdo desenvolvimento de habilidades associveis aos objetivos prin-cipais do jogo. No que diz respeito criao de mtricas, sugere-secontemplar aspectos tais como grau de engajamento despertado,tempo dispensado atividade e alcanado, entre outros.

    Pronto. Agora que voc j conhece os elementos estruturais dosjogos, podemos seguir adiante e compreender de que modo elespodem ser empregados para potencializar benefcios e resolverimpasses no contexto corporativo.

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    3Gamificao S/A

    A despeito de ser um dos principais pilares sobre os quais se estrutu-ram corporaes de todos os portes nos tempos atuais, a histria nosensina que, durante muitos sculos, o conceito de estratgia esteveassociado estritamente esfera militar. Foi preciso, portanto, percor-rer um extenso caminho de sucessivas crises econmicas e perdasirreparveis de patrimnio at que a determinao de metas e objeti-vos bsicos em longo prazo passasse a povoar a mente dos gestoresancestrais, responsveis diretos pela mudana de paradigma queos levava, at ento, a enxergar na maleabilidade de seus negcioso principal componente do sucesso alcanado. Apenas a partir dasegunda metade do sculo e da consequente conformao dos

    primeiros mercados de massa que exigiam definies clarasquanto escala e ao escopo de atuao comeou-se a considerara lgica empresarial como sendo, tambm, passvel de planejamento.

    A referida tendncia consolidou-se um pouco mais adiante,durante a Segunda Guerra, quando o desmantelamento das econo-mias imps a necessidade de um melhor dimensionamento dos re-cursos, dada a generalizada escassez de mercadorias. Desses diasem diante, at o fim do sculo , prevaleceu a crena no tradicionalmodelo que contrasta o equilbrio de foras e fraquezas da empresa

    com as oportunidades e ameaas externas como sendo uma fr-mula segura para alcanar bons resultados de maneira continuada.Mas, ainda que se considere vlida tal definio no contexto atual,em que as mudanas parecem ocorrer de maneira cada vez maisdinmica e menos previsvel, mesmo os mais cartesianos gestoresconcordaro que a mxima pode soar simplria em relao ao queprecisa realmente ser feito para alcanar uma posio de destaqueem um cenrio to competitivo.

    Na verdade, possvel afirmar que a maioria das organizaes

    que lideram os mercados em que atuam atribui a prosperidadealcanada existncia de uma frmula que combina processos,

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    relacionamentos e valores, particulares e intransferveis. O xitoobtido com essa receita costuma tornar-se o propulsor de um ciclopositivo, que sugere a manuteno e o refinamento de tais prticascomo a maneira mais provvel de expandir os benefcios conquista-dos. No raro, entretanto, o outrora caminho dos sonhos revela-seum beco sem sada, sobretudo devido substituio do pensa-

    mento que possibilitou os resultados positivos iniciais pelo desejode manuteno do status quo. De acordo com a teoria dos QuatroGrandes Indicadores da Inrcia Ativa, desenvolvida por Donald N.Sull, []o revs do sucesso alcanado no meio corporativo deve-se,principalmente, a quatro aspectos: Enquadramentos estratgicosque se transformam em encobridores de viso, Processos que setransformam em rotinas, Relacionamentos que se transformam emgrilhes e Valores que transformam-se em dogmas.

    enquadramentos estratgicos encobridores de viso

    processos rotinas

    relacionamentos grilhes

    valores dogmas

    Mesmo uma avaliao superficial dos elementos citados jindicaria que o enrijecimento das corporaes a face mais visvelda tentativa de estender indefinidamente tticas vitoriosas sem

    tirar o foco da busca constante por inovao. Afinal, se por um ladoestabelecer processos para enquadrar problemas corrobora paraum diagnstico mais eficiente, por outro, conduz ao erro de pensarque tais obstculos so os nicos existentes. Da mesma maneira,processos bem estabelecidos de fato geram previsibilidadeoperacional, propiciam conforto e segurana aos envolvidos eliberam tempo para a realizao de mais tarefas. No entanto, h dese reconhecer que tambm intimidam a considerao de novasalternativas para eventuais impasses e cristalizam solues que

    nem sempre so as melhores possveis.Pensamento semelhante pode ser aplicado s relaes

    estabelecidas entre funcionrios, prestadores de servio e clientes.Quando consolidados de maneira excessivamente rgida, tornam-

    -se entraves, por exemplo, para o enfoque em estratgias maisarrojadas, a conquista de outros mercados ou o desenvolvimentode novos produtos. Por ltimo, em se tratando dos valores de umaorganizao, assim como desejvel que sempre sirvam comoslidos balizadores do modo como os funcionrios enxergam a

    si prprios e o local em que passam a maior parte dos seus dias,tambm preciso manter constante vigilncia para que no sejam

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    desencadeado; quando isso acontece, a rotina correspondente acessada, criando uma recompensa momentnea, que pode serfsica ou emocional. Um hbito consolidado demanda menos cons-cincia da tomada de deciso, fator que pode ter consequnciaspositivas ou negativas. Ao que tudo indica, hbitos adquiridos nuncadesaparecem, estando suscetveis ativao sempre que depara-

    mos com uma deixa. evidente que certas rotinas so necessrias,e que, sem os hbitos, nosso crebro entraria em colapso, dada agrande quantidade de decises que necessitariam de constanteprocessamento. Mas e quando os hbitos simplesmente no soeficientes? Quando um hbito sobrepe-se tomada de decisesimportantes, aes acabam sendo desempenhadas de modoautomtico, sem a devida ponderao e questionamento. Entocomo, dentro de uma organizao, no perder eficincia ao criar umambiente propcio ao surgimento de ideias inovadoras?

    Em seu livro O poder do hbito, Charles Duhigg []descreve aexperincia ocorrida na Alcoa como exemplo de corporao que foitransformada a partir da determinao de um objetivo coletivonico,no caso, a melhoria das condies de segurana da empresa.Segundo o autor, a definio de hbitos angulares corresponde

    queles que, quando modificados, tm a capacidade de desen-cadear importantes mudanas. Como exemplo, pode ser citado oexerccio fsico: geralmente, quando algum comea a se preocuparcom o prprio corpo, a condio implica mudanas adicionais decomportamento, tais como a adoo de uma alimentao maissaudvel ou uma maior produtividade demonstrada no trabalho.

    Pequenas vitrias como essas promovem o efeito de fazer comque as pessoas passem a acreditar que conquistas maiores podemser alcanadas, colocando-as em ao para identificar em sua vida

    outras fontes potenciais de vitrias. Na Alcoa, a mudana de hbitosrelacionados seguranadesencadeou diversos novos hbitos,

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    tendo, como consequncia, ganhos em produtividade e eficincia.Como a meta designada pelo presidente da empresa foi a de seravisado dentro de um prazo de horas sobre sinistros relevantes,para que isso se tornasse possvel, processos de comunicao e sis-temas de preveno de acidentes precisaram ser revistos, visandoprover acesso queles que no estavam representados na estrutura

    antes vigente, em funo da posio hierrquica que ocupavam.

    Diverso produtiva

    Mas o que essa discusso tem a ver com o tema central do livro?Aparentemente, tudo. Basta pensar que so muitos os indcios queapontam a urgncia em repensar os modelos atuais de produo, como intuito de motivar e fidelizar funcionrios assoberbados por tantasdistraes; potencializar a colaborao; agilizar processos datados,incompatveis com a velocidade dos acontecimentos; ou mesmo pro-mover a troca de informaes de maneira objetiva, transparente e semrudos. Frente ao contexto apresentado, a gamificao surge como umconjunto de mecanismos e ferramentas capaz de no s apresentaralternativas tangveis para lidar com os temas citados como, de certomodo, sugerir um novo modo de enxergar as relaes de trabalho.

    H muito pouco tempo, algum que em uma reunio debrainstorm sugerisse gamificar os processos de uma empresa

    provavelmente receberia olhares de reprovao. Isso porque aindaprevalecia a velha ideia de que os jogos servem apenas comopassatempo ou como qualquer outra funo que possa associar-seao conceito de entretenimento. Hoje, no entanto, muitas so asorganizaes que tm considerado adotar mecnicas de jogoscomo estratgia vivel para gerar engajamento entre clientes oufuncionrios, sobretudo devido percepo de que esse conjuntode mtodos j se demonstrou efetivo como ferramenta paraimpactar mercados, impulsionar vendas, trazer mais assertividade

    no recrutamento e auxiliar a desenvolver produtos e servios.Tomemos como exemplo a por vezes conturbada e voltil relao

    com o cliente. Junto a esse pblico especfico, a gamificao temsido considerada como uma alternativa para apresentar novos pro-dutos a seus potenciais consumidores. Assim como ocorre no con-sagrado modelo free trial, possvel permitir aos usurios testaremprodutos representados no formato de jogos, e assim sensibiliz-losem relao a uma oferta futura, reduzindo seu tempo de assimilaono mercado. Do mesmo modo, a metodologia traduz-se em uma

    eficiente maneira de criar conexo com uma marca em questo, oumesmo despertar interesse por um produto especfico.[] ,

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    talentos. Outra possvel aplicao que merece ser mencionada dizrespeito reteno de bons funcionrios. Nem preciso dizer queessa prtica essencial para qualquer organizao. Afinal, estdiretamente associada criao de uma cultura corporativa positivae de fato inspiracional. Nesse caso, a gamificao pode ser umaboa estratgia para incentivar colaboraes interdepartamentais

    ou, por exemplo, o aprimoramento interno de produtos, que podemser avaliados a partir de critrios predefinidos, tais como viabilidadecomercial, ineditismo ou valor agregado para o negcio.

    Aqueles que se tornarem mais assduos em relao s sugestesdadas podem ser reconhecidos por plataformas digitais, orientadas finalidade no s de rastrear as atividades em curso, como deindicar novas oportunidades de contribuio, promovendo amotivao intrnseca a partir de reconhecimento pblico. Tais plata-formas podem ser tambm consolidadas como instrumentos paraconsulta e registro de atividades, inclusive apoiando a tomada dedeciso quanto a promoes de cargos e aumentos. Dessa maneira,torna-se bastante evidente que a rea de recursos humanos , semdvida, uma das que mais podem ser beneficiadas pela aplicaode aspectos da gamificao.

    Participar de treinamentos, capacitaes ou outras iniciativasde igual natureza, por exemplo, no costumam figurar na lista deprioridades para os que trabalham em empresas, especialmente

    quando no possvel enxergar com clareza a relao que existeentre a prtica sugerida e sua aplicao direta no cotidianoprofissional. Assim, motivar essas pessoas a dedicar algumas horasde suas atribuladas rotinas ao que quer que seja costuma se tornarum verdadeiro desafio, que pode, por outro lado, ser atenuado peladesignao de misses coletivas ou pela criao de mecanismosde recompensa e reconhecimento individual por tarefas cumpridas.

    Esse mesmo formato tambm pode surtir efeito quando aplicadoao intuito de incrementar o empenho empregado no preenchimento

    de formulrios e relatrios. Fato que ningum gosta de completarfichas, cadastros ou documentar processos de maneira detalhada,sobretudo quando a tarefa concorre com outras mais urgentes ouque contam com maior percepo de utilidade. Mas j que no possvel eliminar por completo a burocracia, por que no torn-la aomenos um pouco mais divertida? A ideia de tangibilizar iniciativassemelhantes s citadas, ou mesmo permitir que assumam contor-nos mais ldicos por meio de elementos provenientes dos jogos,pode vir a despertar a competitividade positiva e, consequentemen-

    te, gerar comprometimento espontneo no desempenho de tarefasrepetitivas ou pouco estimulantes ao intelecto.

    [] Fonte: cio.com/article//_Key_

    Benefits_Gamifica-

    tion_Brings_to_Your_

    Business?page=

    &taxonomyId=

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    representante da Gerao Y. Seu primeiro desafio foi dormir como smartphone na cabeceira da cama e chec-lo logo aps abrir osolhos. Mas no parou por a. A competio ainda envolvia enviar mensagens de ao longo de horas (uma delas, ao menos,de teor sexual), manter um papo rolando o dia todo atravs de umajanela de chat, utilizar dois dispositivos eletrnicos simultaneamen-

    te, publicar no Instagramvrias fotos do prprio rosto, respondercinco vezes pergunta no que est pensando? do Facebook e, porltimo, no utilizar em nenhum momento um telefone fixo.

    Provocaes parte, entre os aspectos que em especial distinguema Gerao Y das demais que a antecederam, um dos mais significativosdiz respeito relao que nutrem com a tecnologia. No custa lembrarque nos referimos a um grupo de pessoas que literalmente deixou obero para integrar um mundo em que telefones celulares, videogamese a prpria internet j eram amplamente difundidos. Em relao aosjogos especificamente, um estudo realizado em pela NottinghamTrent University revelou que alguns Millenials manifestam desejo deapertar o boto fast forward durante aulas que consideram chatas e atmesmo apresentam tendncia de tentar emplacar truques utilizados nojogo eletrnico Fifa Soccer quando esto em campos reais. []

    Posto isso, pouco mais resta a dizer a respeito do papel queos games desempenham em sua rotina e, por consequncia, navida profissional. Como funcionrios, costumam ser exigentes. A

    ausncia de reconhecimento pessoal interfere em sua capacidadede produo e no comprometimento com a matria do trabalho.Apresentam apreo especial pelas multitarefas, a flexibilidade de ho-rrios e a comunicao textual, em detrimento da oral. So otimistasem relao ao futuro, demonstram maior conscincia ambiental eorgulham-se do engajamento em causas sociais; alm de dinheiroapenas, almejam crescimento profissional aliado ao bem-estar.

    Tendo em vista que a cada dia as empresas tm em seus quadrosmais e mais profissionais com as caractersticas descritas, parece

    claro que, cedo ou tarde, haver a necessidade de aplicar ou aomenos considerar a gamificao na concepo de processos detrabalho, sob o risco desses alienarem-se de maneira irreversvel domodo de pensar daqueles que, na prtica, representam braos, per-nas, corao e mente de qualquer corporao. A seguir, divulgamosa apresentao de alguns aspectos dos jogos que potencializambenefcios, se aplicados ao contexto corporativo.

    Nos jogos, toda a ao desempenhada recebe feedback. Ao pegaruma ma, por exemplo, o jogador aumenta sua barra de sade; ao

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    coletar moedas, ganha uma vida extra etc. Feedbacks positivosreforam bons comportamentos, ao passo que os negativospermitem ajustes comportamentais mais eficientes. Nas empresas,o feedback instantneo pode auxiliar a reduzir o pnico das temidasavaliaes anuais, acelerando o processo de crescimento profissio-nal e de aprendizado.

    Assim como na vida real, em que nossos empregos, roupas ehabilidades falam sobre quem somos, no universo dos games, asbadges so a maneira de exibir aos outros do que gostamos e noque somos bons de fato. Ao criar e distribuir badges, as empresaspodem ter acesso a um recurso gratuito e bastante eficiente paraestimular o desenvolvimento de tcnicas e habilidades especficas,permitindo aos seus funcionrios no s destacarem-se e seremreconhecidos por seus talentos, mas tambm mostrarem aosdemais colegas do que de fato so capazes.

    Em um jogo, sempre h um objetivo principal (por exemplo, comosalvar a princesa) e outros secundrios (como passar para a pr-xima fase ou coletar itens escondidos). Nas empresas, a definiode metas tangveis cria uma sensao de constante progresso,

    diminuindo a percepo de dificuldade em tarefas que se estendampor muito tempo. Em vez de considerar um projeto de seis mesesde durao, cujos benefcios s sero percebidos muito frente, porque no desmembr-lo em trs objetivos menores, com entregasprevistas a cada dois meses?

    Seres humanos so competitivos por natureza, portanto a com-petio existe em qualquer contexto, inclusive no profissional. A

    maioria das empresas sabe disso, no entanto se valem de prticasque em pouco tempo deixam de ser estimulantes. Em outros casos,a competio pontual ou informal, deixando de cumprir a funopara a qual se destina verdadeiramente. A introduo da mecnicados jogos auxilia a tornar a competio escalonvel e automatizada,produzindo como efeito direto que o bom desempenho seja manti-do de maneira mais linear, contanto que haja constante reviso demetas e objetivos.

    Vale ressaltar que, da mesma maneira que estimulam a com-

    petio, os jogos tambm se revelam como um eficiente estmuloao trabalho colaborativo. Uma boa maneira de tirar proveito desse

    [] Fonte: mindflash.com/blog///lifes-

    -a-big-video-game-for-

    -gen-y-%E%%-

    -so-let-them-play

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    aspecto a partir da proposio de desafios coletivos, que visem,por exemplo, reduo da burocracia processual ou mesmo redefinio de metas a serem atingidas pelo departamento. Commisses claras e estmulos adequados, um grupo de pessoas podese organizar em prol de um objetivo nico, potencializando os resul-tados que poderiam ser alcanados se trabalhassem isoladamente.

    Uma diferena crucial entre os jogos e a vida profissional que osprimeiros nos ensinam o caminho das pedras, no com um manual,mas sim a partir da prtica. Como exemplo, podemos citar o Far-mville,no Brasil tambm conhecido como Fazendinha. Trata-se deum jogo considerado simples, inclusive popular entre crianas, mas,ainda assim, existem os diversos tipos de plantao possveis, osanimais de estimao, o dinheirinho, os presentes que podem seroferecidos aos amigos. Talvez, se fossem atirados nesse contextocom uma p na mo e sem receber qualquer explicao, muitosjogadores se sentiriam desestimulados pela dificuldade inicial emcompreender o funcionamento e o propsito de cada um desseselementos. O sucesso do jogo, portanto, est relacionado ao fatode que seus criadores se preocuparam em ensinar, fase aps fase,aos potenciais jogadores terem maestria sobre aquele universo,possibilitando, assim, que tirassem o melhor proveito dele.

    Sejamos sinceros: quem hoje em dia ainda tem pacincia para lerum manual at o fim? As pessoas podem passar horas jogando, masno dedicam uma hora sequer de sua ateno a algo que soe comoum treinamento. Portanto, de suma importncia que as empresasaprendam a ensinar aos seus funcionrios o que devem saber deuma maneira menos impositiva e terica e mais participativa. []

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    A partir da realizao de dezenas de entrevistas, da identificaode perfis representativos dos funcionrios da empresa e de umadetalhada anlise de suas opinies e seus anseios tanto arespeito da empresa como do processo de gesto da mudanaem si chegou-se a uma lista de questes que sintetizavam asprincipais dificuldades a serem enfrentadas pela equipe de gestoda mudana. Eram elas:

    Receio de que o impedisse ou ao menos dificultasse umasrie de prticas consideradas essenciais para a manuteno dosprincipais contratos da empresa.

    Conscincia de que os benefcios oferecidos aos clientes prefe-

    renciais da empresa acarretavam um nus operacional que nuncachegou a ser contabilizado.

    Percepo coletiva de que a implementao do iria interferirdiretamente nos costumes e nos processos vitais ao funciona-mento da empresa.

    Impresso de que as culturas individuais de cada diviso da empresa,quando confrontadas, poderiam implicar um desenho do que, aotentar atender a todos, no agradaria realmente a ningum.

    Sentimento de que as incorporaes e a proliferao de filiais ocor-ridas nos ltimos anos se opunham ao conceito de empresa familiarao qual estavam habituados funcionrios mais antigos, para os quaiso crescimento da empresa ainda representava uma incgnita.

    Manifestao de expectativas bastante discrepantes quanto aos be-nefcios e prejuzos decorrentes do processo de gesto da mudana.

    Imagem negativa preconcebida do , considerado como sendoum sistema muito rgido e excessivamente controlado.

    Receio de que o promovesse um engessamento operacional

    da empresa, culminando na perda de seu maior diferencial demercado: a flexibilidade.

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    A partir da identificao dos temas centrais do projeto, que setornariam essenciais ao processo de gesto da mudana em si,era preciso apresentar aos funcionrios da empresa uma grandequantidade de achados de enorme relevncia, cumprindo o objetivode desenvolver medidas que os auxiliassem durante o processo

    de implementao do . A anlise preliminar dos macrotemasoriginados na pesquisa indicava a necessidade de cautela quantoao tipo de abordagem, uma vez que as categorias definidasabrangiam tpicos de difcil introduo, alguns deles indicando anecessidade de rever comportamentos e ideologias que no maisseriam tolerados aps a transio de sistemas.

    A maior preocupao da equipe era como dar vazo a tantosaspectos interessantes e at contundentes sem transform-los emuma entediante e arbitrria cartilha de ensinamentos prticos, oumesmo em um aglomerado de lies de conduta ideais, orientadasa coibir e constranger aqueles que no se adequassem ao futuromodelo operacional da empresa. Essa busca pela melhor maneirade otimizar os frutos do trabalho realizado levou os responsveispelo projeto a considerar algumas opes de abordagem, no entan-to nenhuma delas parecia adequada ao escopo em questo. A essaaltura, o desafio estava bem claro: era preciso criar um conjunto deferramentas prticas que permitissem simular situaes-problema,

    investigar opinies e comportamentos, suscitar discusses,transmitir conhecimento de maneira inusitada e comunicar comeficincia e viralidade o processo de gesto de mudana ao qual aempresa se submeteria.

    ,

    No caso especfico dessa construtora, tendo em vista as possveisturbulncias organizacionais decorrentes da implementao do ,considerar a gamificao como possvel abordagem apresentava

    inmeros benefcios, a comear pelo fato de que o conceito de Se-rious Gamesse encaixava perfeitamente s particularidades do pro-jeto; ao estimular a divulgao do e de sua pretensa aplicaoao contexto da empresa, o jogo influenciaria diretamente a adesopositiva e consciente, tanto ao novo , quanto s mudanas quese dariam a reboque. Em adio, ao estimular tais aspectos, seriafomentada a viralidade e a mobilizao social, determinando que,ao comentarem sobre o jogo uma atividade totalmente inusitada,considerando o contexto em que se inseriam os participantes

    despertassem o interesse de outros funcionrios, envolvendo cadavez mais pessoas na iniciativa.

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    Operao Construtora

    :encare a misso de assumir o posto de um funcionrioda construtora nessa eletrizante jornada por um dia de trabalho na

    empresa. Quando um problema de verdade aparece, ser que vocsabe como resolv-lo?

    :o Operao Construtora convida o jogador a colocar--se no lugar de outro profissional da empresa para viver, sob umponto de vista indito, a experincia de situaes crticas do diaa dia de trabalho, tendo em vista processos e hbitos por vezescontraditrios.

    :na tela do monitor, propunha-se uma situao

    de trabalho desafiadora e anloga s que so experimentadas nocotidiano da empresa, sob a perspectiva de um dos trs seguintesprofissionais: auxiliar administrativo, gerente comercial e supervisorde obras. Ao optar por um dos cargos sugeridos, o jogadorprecisava pensar e agir de acordo com a escolha que fez, sempredecidindo por uma dentre as duas alternativas que possua paraseguir adiante no jogo. Os desdobramentos da histria dependiamdas escolhas realizadas pelo jogador, sendo seu objetivo principalcumprir a tarefa que lhe foi designada sem infringir regras operacio-nais determinadas pela empresa.

    Esse jogo foi concebid