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FORMATION FORMATION Arbitre U 15 ans Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012 SAISON 2011/2012 Document de travail pour la saison 2011/2012

FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

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FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012. Document de travail pour la saison 2011/2012. Module 3. La mêlée du jeu à XV L’alignement et la touche Ruck – Maul Coup de pied d’envoi et de renvoi. La mêlée – Jeu à XV. Séquences d’engagement en mêlée sans impact – Formation 3 – 4 - 1 - PowerPoint PPT Presentation

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FORMATIONFORMATION

Arbitre U 15 ansArbitre U 15 ans

SAISON 2011/2012SAISON 2011/2012

Document de travail pour la saison 2011/2012

Page 2: FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

La mêlée du jeu à XVLa mêlée du jeu à XVL’alignement et la toucheL’alignement et la touche

Ruck – MaulRuck – MaulCoup de pied d’envoi et de Coup de pied d’envoi et de

renvoirenvoi

Module 3Module 3

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• Séquences d’engagement en mêlée sans impact –• Formation 3 – 4 - 1

– FLEXION = les joueurs se mettent en flexion (plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis). Les 2èmes lignes et les 3èmes lignes mettent un genou au sol. Le 3ème ligne centre n’a pas obligation de mettre un genou au sol

– PLACEMENT = les joueurs de première ligne se placent, sans impact, en se liant à leurs vis-à-vis par le bras extérieur, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent , les joueurs peuvent alors repositionner leur appuis hauts et bas pour une meilleure stabilité de la mêlée, l’arbitre s’assure de la stabilité de la mêlée et valide les postures des joueurs (épaules au-dessus du bassin et dos plat)

– STOP = Les joueurs maintiennent leur position sans avancer en attendant l’introduction du ballon (stabilité de la mêlée)

– PRET = le demi de mêlée introduit sans délai (maximum 3 secondes)

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L’introduction•Après cet engagement, la mêlée doit rester stable, puis intervient alors l’introduction

Limitation de la poussée•Dès que l’introduction est faite, la poussée est limitée au gain du ballon (stabilité de la mêlée après ce gain)

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Pas de 2ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite)

•Après une 1ère mêlée, intervient selon le casGain du ballon et le jeu continueCPP - CPF faute détectéeCPF faute non détectée

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Dans le cas exceptionnel de non détection de faute,

CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction

•Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel

•CPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction

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Pas de mêlée en lieu et place d’un CPP ou d’un CPF obtenus lors d’une faute en mêlée

Après une mêlée effondrée ou relevée, impossibilité de jouer rapidement.

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LA MELEE LA MELEE – Points – Points importantsimportants Rappel de l’importance des séquences des commandements

induisant pour chacun d'eux une action précise des joueurs

Connaissance de la gestuelle liée à la mêlée ordonnée

Etre rigoureux sur cette phase de jeu

Etre ferme sur les décisions à prendre en cas de mêlée écroulée, relevée, tournée, mauvaise entrée…)

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Mêlée ordonnéeEpaules parallèles à la ligne de touche.Bras tendu à l’horizontale pointé vers l’équipe qui bénéficie de l’introduction

Formation de la mêléeLes coudes pliés, mains au-dessus de la tête, les doigts se touchant

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La touche : Cas particuliersLa touche : Cas particuliers

Pas de toucheMême si le ballon a franchit le plan verticalcar le joueur qui s'en saisit n'est pas en touche

Touche (pour les bleus)Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical mais le joueur en touche se saisit du ballon

Pas de toucheCar le ballon n'a pas franchit le plan vertical et le joueur volleye le ballon sans le saisir

Touche (pour les bleus)Car le joueur en touche ne se saisit pas du ballon mais celui-ci a franchi le plan vertical

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Les joueurs ne peuvent pas aider un

coéquipier à sauter

Tant que la touche n’est pas terminée, il est interdit d’amener le capteur du ballon au sol, y compris s’il a les pieds au sol, et même si le maul n’est pas encore formé, car cela ne doit pas être considéré comme un plaquage

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Interdiction de plaquer le capteur (V1)Interdiction de plaquer le capteur (V1)

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OK car la touche est finie OK car la touche est finie (V2)(V2)

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Création d’un maul (V3)Création d’un maul (V3)

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Ruck – MaulRuck – Maul

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Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le ruck, mais liaison obligatoire par au moins un bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras

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Entrée illicite dans le ruck Entrée illicite dans le ruck (V4)(V4)

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Bonne liaison dans le ruck Bonne liaison dans le ruck (V5)(V5)

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Contact dans la zone de plaquage :

à la suite d’un plaquage, le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit »

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Liaison licite dans le ruck (V6)Liaison licite dans le ruck (V6)

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Liaison illicite dans le ruck Liaison illicite dans le ruck (V7) (V7)

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Pas de grattage : Seul le premier récupérateur est autorisé à jouer le ballon

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Pas de grattage (V8)Pas de grattage (V8)

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Mêlée spontanée – Points Mêlée spontanée – Points importantsimportants

Mêlée spontanée : c'est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, dans le champ de jeu, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant

Connaître les lignes de hors-jeu existantes sur une mêlée spontanée

Fin normale d'une mêlée spontanée : une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu'il est sur la ligne de but ou au-delà

Connaître les modalités de remise en jeu suite à une mêlée spontanée qui prend fin anormalement

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Présence physique la plus rapide possible à la création de la mêlée spontanée (cette phase de jeu survenant dans la majeure partie des cas suite à une phase de plaquage)

Savoir se placer et se déplacer sur cette phase en voyant le ballon sans gêner les joueurs

Etre ferme sur cette phase de jeu en sanctionnant les coupables de faute (car c'est une phase de combat collectif)

Qualité du coup de sifflet (CPP = long et fort)

Mêlée spontanée – Points Mêlée spontanée – Points importantsimportants

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Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le maul,

mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un joueur, en utilisant la totalité du bras

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Entrée illicite dans le maul Entrée illicite dans le maul (V9)(V9)

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Dès qu’un joueur va volontairement au sol, il doit être sanctionné d’un CPP

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Maul : joueur va volontairement Maul : joueur va volontairement au sol (V10)au sol (V10)

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Le maulLe maul

Dès qu’un joueur d’une équipe va involontairement au sol, le maul doit être arrêté

Mêlée ordonnée avec introduction à l’équipe qui n’est pas à l’origine du maul.

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Maul : joueur va involontairement Maul : joueur va involontairement au sol – mêlée si ballon non dispo au sol – mêlée si ballon non dispo

(V11)(V11)

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Maul : joueur va involontairement au sol Maul : joueur va involontairement au sol – ballon dispo, le jeu continue (V12)– ballon dispo, le jeu continue (V12)

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Maul – Points importantsMaul – Points importants

Définition du maul : un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu, entouré d’un joueur de chaque équipe debout sur leurs pieds au contact.

Connaître les cas normaux de fin du maul

Connaître les lignes de hors-jeu lors d'un maul

Adopter un placement adéquat sur cette phase de jeu sans gêner les joueurs tout en voyant le ballon

Faire respecter les lignes de hors-jeu et les entrées sur cette phase de jeu

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Coup de pied d’envoi et de Coup de pied d’envoi et de renvoirenvoi

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Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°1Le ballon franchit ou ne franchit pas la ligne des 10m et sort directement en touche

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l’équipe adverse a le choix entre trois possibilitésFaire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou

Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon, ou

Accepter le coup de pied.

Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.

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Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°2Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un adversaire

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Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, mais est joué en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra

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Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n° 3Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un partenaire

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Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, l’équipe adverse a le choix entre :

Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou

Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon

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Coup d ’envoiCoup d ’envoiDès que le coup d’envoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent l’arbitre « meneur », A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement créé.

A1, se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 mètres.

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Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°1Le ballon franchit la ligne des 22m et sort directement en touche

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l’équipe adverse a le choix entre trois possibilitésFaire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou

Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou

Accepter le coup de pied.

Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne des 22m

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Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°2Le ballon ne franchit pas la ligne des 22m

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l’équipe adverse a le choix entre deux possibilitésFaire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou

Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou

La règle de l’avantage peut s’appliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

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Coup de pied d’envoi et de renvoi –Coup de pied d’envoi et de renvoi –Points importantsPoints importants

Connaître la définition du coup d'envoi et du coup de pied de renvoi

Savoir où et comment sont donnés le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi

Savoir qui donne le coup d'envoi et le coup de pied de renvoi Connaître les fautes principales et leurs conséquences (ballon qui

ne parcourt pas 10 mètres, ballon botté directement en touche, partenaires du botteur qui partent avant...)

Connaître le placement sur le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi

Adopter le placement adéquat afin de voir un maximum de choses au moment du coup d'envoi ou du coup de pied de renvoi

Organiser le coup d'envoi (choix des capitaines, déclenchement du chrono puis coup de sifflet)

Se déplacer une fois le coup d'envoi ou de renvoi donné afin d'être bien placé (sans gêner) au point de chute du ballon

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Bonne Saison à tous

MERCI POUR VOTRE MERCI POUR VOTRE ATTENTIONATTENTION