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Física en juegos Redes Sociales en el Aula Tutora: Neiff Romina Alumna: Binaghi María Gimena

Física en juegos

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Física en juegos

Redes Sociales en el AulaTutora: Neiff RominaAlumna: Binaghi María Gimena

Page 2: Física en juegos

Área (o áreas implicadas): Física

Responsables: ProfesoresDestinatarios: Alumnos y

docentes

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OBJETIVOS 

Que los alumnos estudien los diferentes movimientos rectilíneos y leyes físicas a través del videojuego Mario Bros y puedan analizar la validez de las respuestas obtenidas.Promover el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje.Aprender Física en una actividad que resulte motivadora para los estudiantes.Lograr despertar el interés por el modelo de la física y la comparación entre los modelos reales y virtuales.Desarrollar el uso de herramientas informáticas de Física para analizar y comprender las situaciones planteadas.Lograr que los estudiantes investiguen, estimen, realicen predicciones, generen hipótesis de trabajo y elaboren conclusiones.

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Breve descripción del proyecto Elegí el tema Movimiento rectilíneo, movimiento rectilíneo uniforme variado y las Leyes de Física, los tres temas están relacionados, y son bastante complejos de entender por los chicos en la secundaria, y más relacionarlos con la vida cotidiana.

Como primera actividad se plateará que los alumnos jueguen en sus casas “Mario Bros”, para ello se proporcionará el siguiente enlace:https://apps.facebook.com/supermariobrosclass/

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Se informará a los estudiantes que el objetivo del juego es comparar al videojuego “Mario Bross” con el mundo real, y que para lograrlo era necesario que ellos previamente analizaran el juego y estudien los conceptos de movimiento rectilíneo uniforme, movimiento rectilíneo uniformemente variado y leyes de la Física.

Para estudiar los conceptos de Física necesarios, se pedirá que hagan una búsqueda en internet y que a través de Twitter (con el hashstag #Juegosenelcole) vayan compartiendo la información que encuentran, así se irán despejando dudas y explicando

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Luego se creará

un grupo de

Facebook para

que entre todos

compartan una

síntesis de lo que

entendieron de

los contenidos, y

la docente dará

un cierre de

explicación a

través de un

video subido a

YouTube y

compartido en

este grupo.

Utilizarán estas redes también para ir despejando dudas de uso del programa, de contenidos, y para mantenerse en contacto y continuar con el trabajo fuera del aula.

Se les pedirá que concurran con cinta métrica y cámara filmadora (o celular), a la escuela.

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Se presentará el programa Logger Pro que permite analizar videos y graficar y se enseñará a utilizarlo.

Ya en la clase, a solicitud de la docente, los

estudiantes simularán algunos movimientos del videojuego “Mario

Bross”, se filmarán realizando la

actividad, medirán los desplazamientos y

registrarán las medidas obtenidas.

La profesora guiará el

análisis de los

movimientos filmados

y los originales del

videojuego,

procurando dar

respuesta a la

pregunta si el mundo

real y el videojuego

“Mario Bross”

cumplen con las leyes

de la Física.

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Los movimientos filmados, tanto

reales como los del juego “Mario

Bross”, se analizarán con el

software Logger Pro.

De cada video se obtendrán las diferentes posiciones que recorre el objeto cuando transcurre el tiempo, a partir del cual se podrá construir la gráfica de posición en función del tiempo y a partir de ésta las de velocidad y aceleración en función del tiempo (cabe aclarar que se espera que los movimientos se ajusten al Movimiento Rectilíneo Uniforme y al Movimiento Rectilíneo Uniforme Variado porque son los estudiados por los jóvenes a esta edad).

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En base a lo trabajado se redactarán conclusiones y los alumnos prepararán un trabajo final a que será subido en el grupo de Facebook, el cual será abierto para compartir con los demás estudiantes y docentes de la escuela

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Redes sociales: www.facebook.com

www.Twitter.comPagina web: https://apps.facebook.com/supermariobrosclass/

Servicios: YouTubeSoftware: Logger Pro

Red social para

utilizar

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Forma de evaluación prevista

Alumnos: Se evaluará la capacidad de análisis de los contenidos seleccionados en internet, capacidad de relacionar los conceptos aprendidos con el videojuego, la participación de los alumnos en las diferentes actividades (foros, hashtag,etc), la colaboración con sus compañeros, el interés por la propuesta, y para finalizar el trabajo realizado y sus conclusiones finales.

Docentes: Se evaluará la capacidad de selección de contenidos adecuados, la capacidad de interactuar con los alumnos como mediador entre el contenido teórico y la puesta en práctica. También a través de los resultados finales de los alumnos donde se evidenciará si éstos adquirieron significativamente los conocimientos o no.

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Twitter será

utilizado, para a

través del hashtag

compartir la

información

recopilada acerca de

los contenidos a

trabajar, también

para ir cerrando

ideas y despejando

dudas.

Aplicaciones de la red social a emplearEl grupo abierto de

Facebook será utilizado en primer lugar para compartir la síntesis de los contenidos que cada uno logro, segundo para compartir el video de YouTube creado por la docente para dar cierre a los conceptos y finalmente para publicar las conclusiones.

Ambas redes sociales servirán de comunicaciones entre los alumnos y la docente fuera del aula para cualquier consulta necesaria.

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Puesta en práctica

Se trabajará en forma individual a través de la búsqueda de información, grabación de movimientos, análisis de videos y conclusiones finales, y también grupalmente en el grupo de Facebook y Twitter compartiendo información y despejando dudas.

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Conclusión

Las redes sociales: Favorecen la integración de toda la

comunidad educativas (padres, alumnos, tutores, familiares, directivos, etc)

Aumentan el sentido de pertenecía a la comunidad educativa y de relación.

Achican las brechas generacionales. Permiten el trabajo colaborativo.Mejora el ambiente de trabajo, tanto

para los docentes como para los alumnos.

Incrementa el uso práctico de las TIC y la apropiación de saberes significativos.

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"No anclarse en métodos/sistemas hoy ya caducos ante el avance informativo, comunicativo e interaccional que ofrece la Red y, más aún, las redes sociales". Artero (2011)