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COMANDANTE COMANDANTE ARKHAN CUADERNO DE PERSONAJE

Ficha Personaje - Comandante - Arkan

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  • COMANDANTECOMANDANTE

    ARKHAN

    CUADERNO DE PERSONAJE

  • Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin nueva que te ayudar a continuar laaventura.

    FORTALEZA

    1CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    3INTELECTO

    2

    ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    3PRESENCIA

    3

    HOJA DE PERSONAJE

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    BOTHAN

    COMANDANTE

    NOMBRE: ARKHAN

    HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast) 0

    Aguante (For) 0

    Alerta (Vol) 1

    Astronavegacin (Int) 0

    Atletismo (For) 0

    Callejeo (Ast) 1

    Carisma (Pre) 0

    Coaccin (Vol) 0

    Computadoras (Int) 0

    Conocimientos (Int) 0

    Coordinacin (Agi) 0

    Disciplina (Vol) 1

    Engao (Ast) 0

    Frialdad (Pre) 1

    Liderazgo (Pre) 2

    Mecnica (Int) 0

    Medicina (Int) 0

    Negociacin (Pre) 0

    Percepcin (Ast) 1

    Pilotar (Agi) 0

    Sigilo (Agi) 0

    Supervivencia (Ast) 0

    HABILIDADES DE COMBATE

    Armas a distancia ligeras (Agi) 1

    Armas a distancia pesadas (Agi) 1

    Armas cuerpo a cuerpo (For) 0

    Artillera (Agi) 0

    Pelea (For) 0

    Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siem-pre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y depen-den del rango que tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la gobierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.

    En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.

    CARACTERSTICAS Y HABILIDADES

    2

    1

    SMBOLOS Y DADOS

    Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

    Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.

    Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.

    Los smbolos de Desesperacin se consideran Fa-llos, por lo que tambin anulan xitos . Pero ade-ms se pueden gastar para generar consecuencias espe-cialmente perjudiciales.

    Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.

    Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.

    Dado de Capacidad

    Dado de Pericia

    Dado de Dificultad

    Dado de Desafo

    Dado de Beneficio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    HOJA DE PERSONAJETu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.

    1

    2

  • Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

    PROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN

    ARMAS Y EQUIPO

    HERIDAS CRTICAS

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    Pistola blster pesada

    A. a distancia ligeras

    Medio 7

    Cada impacto inflige 7 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    Cuchillo decombate

    A. cuerpo acuerpo

    Interaccin 2

    Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    Granada de fragmentacin

    A. a distancia ligeras

    Corto 8

    Cada impacto inflige 8 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas . Explosin 6: si gastas impactas e infliges 6 daos (+1 por cada xito no

    cancelado a todos los personajes a distancia de interaccin del objetivo. Tienes 2 granadas de fragmentacin. Cada granada slo puede usarse una vez.

    Granada perforante

    A. a distancia ligeras

    Corto 16

    Cada impacto inflige 16 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas . Perforante 3: la proteccin del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque. Tienes 1 granada perforante. Slo puedes usarla una vez.

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    4 inyectores deestimulantes

    Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.

    Comunicador delargo alcance

    Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores a mucha ms distancia de lo habitual.

    Blindaje acolchado Proteccin 2 (ya incluida en el valor de Proteccin).

    Mascarilla respiratoria Puedes respirar normalmente con humo, gas o bajo el agua.

    2 barras luminosas Luces brillantes para sealizar o iluminar.

    Electrogafas Ves objetos en la distancia aunque est oscuro o haya humo u otros obstculos

    3 11

    14

    DINERO

    175 crditos

    Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicacin de la reserva de dados en todas tus tiradas de Engao y Actividad criminal.

    ACTITUD CONVINCENTE

    ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

    La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heri-das. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin, tedesmayas.

    5

    Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu cuerpo. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes inconsciente y sufres una herida crtica. Puedes recuperar Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyecto-res deestimulantes.

    4

    La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impe-dir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que llevaspuesto.

    3

    Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir heridas crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de heridas crticas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura se describen los efectos de estas heridas crticas.

    6

    Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que prefieras:

    Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.

    No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.

    Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

    Una accin puede ser:

    Efectuar un ataque

    Usar una habilidad

    Cambiar tu accin por unamaniobra adicional

    Una maniobra puede ser:

    Moverte

    Apuntar

    Ponerte a cubierto

    Sacar o guardar un arma uobjeto

    Interactuar con el entorno

    Entablar combate o retirarte de l

    Levantarte

    EL TURNO DEL JUGADOR

    3 4

    5

    6

  • Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin nueva que te ayudar a continuar laaventura.

    FORTALEZA

    1CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    3INTELECTO

    2

    ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    3PRESENCIA

    3

    HOJA DE PERSONAJE

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    BOTHAN

    COMANDANTE

    NOMBRE: ARKHAN

    MEN DE MEJORAS

    MEJORA!Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un valor total de 10 PE.

    5PE

    10PE

    5PE

    5PE

    Habilidad: Coaccin

    Entrenas Coaccin. Ganas 1 rango de habilidad en Coaccin. Tu reser-va de dados pasa de a .

    Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.

    Habilidad: Armas a distancia ligeras

    Entrenas Armas a distancia ligeras. Ganas 1 rango de habilidad en Armas a distancia ligeras. Tu reserva de dados pasa de a .

    Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.

    Talento: Reaccin rpida

    Adquieres el talento Reaccin rpida. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido estamejora.

    Reaccin rpida: cuando efectes una tirada de iniciativa al princi-pio de un encuentro de combate, puedes sufrir 1 tensin para aadir 1 xito a tu resultado. Puedes hacerlo despus de tirar los dados.

    Talento: Aplomo

    Adquieres el talento Aplomo. Tacha el crculo que hay arriba a la de-recha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo el valor correcto (14 15) de tu umbral de tensin.

    Aplomo: tu umbral de tensin se incrementa en 1 (de 14 a 15).

    1

    2

    3

    3

    HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast) 0

    Aguante (For) 0

    Alerta (Vol) 1

    Astronavegacin (Int) 0

    Atletismo (For) 0

    Callejeo (Ast) 1

    Carisma (Pre) 0

    Coaccin (Vol) 0 / 1 /

    Computadoras (Int) 0

    Conocimientos (Int) 0

    Coordinacin (Agi) 0

    Disciplina (Vol) 1

    Engao (Ast) 0

    Frialdad (Pre) 1

    Liderazgo (Pre) 2

    Mecnica (Int) 0

    Medicina (Int) 0

    Negociacin (Pre) 0

    Percepcin (Ast) 1

    Pilotar (Agi) 0

    Sigilo (Agi) 0

    Supervivencia (Ast) 0

    HABILIDADES DE COMBATE

    Armas a distancia ligeras (Agi) 1 / 2 /

    Armas a distancia pesadas (Agi) 1

    Armas cuerpo a cuerpo (For) 0

    Artillera (Agi) 0

    Pelea (For) 0

    2

    1

  • Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

    PROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN

    ARMAS Y EQUIPO

    HERIDAS CRTICAS

    3 11

    Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicacin de la reserva de dados en todas tus tiradas de Engao y Actividad criminal.

    ACTITUD CONVINCENTE

    SMBOLOS Y DADOS

    Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fa-llado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

    Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aun-que se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.

    Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado latirada.

    Los smbolos de Desesperacin se consideran Fa-llos, por lo que tambin anulan xitos . Pero ade-ms se pueden gastar para generar consecuencias es-pecialmente perjudiciales.

    Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.

    Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especial-mente favorables.

    Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que prefieras:

    Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.

    No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.

    Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

    Una accin puede ser:

    Efectuar un ataque

    Usar una habilidad

    Cambiar tu accin por unamaniobra adicional

    Una maniobra puede ser:

    Moverte

    Apuntar

    Ponerte a cubierto

    Sacar o guardar un arma uobjeto

    Interactuar con el entorno

    Entablar combate o retirar-te de l

    Levantarte

    EL TURNO DEL JUGADOR

    Dado de Capacidad

    Dado de Pericia

    Dado de Dificultad

    Dado de Desafo

    Dado de Beneficio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    Pistola blster pesada

    A. a distancia ligeras

    Medio 7 /

    Cada impacto inflige 7 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    Cuchillo decombate

    A. cuerpo acuerpo

    Interaccin 2

    Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    Granada de fragmentacin

    A. a distancia ligeras

    Corto 8 /

    Cada impacto inflige 8 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas . Explosin 6: si gastas impactas e infliges 6 daos (+1 por cada xito no

    cancelado a todos los personajes a distancia de interaccin del objetivo. Tienes 2 granadas de fragmentacin. Cada granada slo puede usarse una vez.

    Granada perforante

    A. a distancia ligeras

    Corto 16 /

    Cada impacto inflige 16 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas . Perforante 3: la proteccin del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque. Tienes 1 granada perforante. Slo puedes usarla una vez.

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    4 inyectores deestimulantes

    Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.

    Comunicador delargo alcance

    Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores a mucha ms distancia de lo habitual.

    Blindaje acolchado Proteccin 2 (ya incluida en el valor de Proteccin).

    Mascarilla respiratoria Puedes respirar normalmente con humo, gas o bajo el agua.

    2 barras luminosas Luces brillantes para sealizar o iluminar.

    Electrogafas Ves objetos en la distancia aunque est oscuro o haya humo u otros obstculos

    /14 15

    2

    2

    2

    DINERO

    3

  • FORTALEZA

    1

    CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    3INTELECTO

    2

    ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    3PRESENCIA

    3

    CRITICAL INJURIESPROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN

    ARMAS Y EQUIPO

    1

    HERIDAS CRTICAS

    HOJA DE PERSONAJE

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    BOTHAN

    COMANDANTE

    NOMBRE: ARKHAN

    DINERO

    HABILIDAD PROFESIN RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast)

    Aguante (For)

    Alerta (Vol)

    Astronavegacin (Int)

    Atletismo (For)

    Callejeo (Ast)

    Carisma (Pre)

    Coaccin (Vol)

    Computadoras (Int)

    Conocimientos (Int)

    Coordinacin (Agi)

    Disciplina (Vol)

    Engao (Ast)

    Frialdad (Pre)

    Liderazgo (Pre)

    Mecnica (Int)

    Medicina (Int)

    Negociacin (Pre)

    Percepcin (Ast)

    Pilotar (Agi)

    Sigilo (Agi)

    Supervivencia (Ast)

    HABILIDADES DE COMBATE

    A. a distancia ligeras (Agi)

    A. a distancia pesadas (Agi)

    A. cuerpo a cuerpo (For)

    Artillera (Agi)

    Pelea (For)

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    1

  • Aade por cada rango de Mando a todas tus tiradas de Liderazgo. Los objetivos afec-tados aaden a las tiradas de Disciplina durante las prximas 24 horas.

    MANDO

    COSTE 5

    Realiza la accin Coordina-cin tctica; haz una tirada de dificultad Media ( ). Un nmero de aliados igual a tu Presencia puede sufrir in-mediatamente 1 Tensin para realizar 1 maniobra gratuita.

    COORDINACIN TCTICA

    COSTE 10

    La accin Coordinacin tctica afecta a tantos aliados como el doble de tu Presencia, y pue-des gastar para permitir a tus aliados que sufran 1 Ten-sin para llevar a cabo una ac-cin gratuita.

    COORDINACIN TCTICA MEJORADA

    COSTE 15

    Sufre puntos de Tensin y aade un nmero igual de a las tiradas de iniciativa. La Tensin que sufras no puede ser mayor que los rangos de Reaccin rpida que tengas.

    REACCIN RPIDA

    COSTE 5

    Una vez por asalto, desenfun-da o enfunda un arma u otro objeto accesible como si fuera una actividad menor.

    DESENFUNDADO RPIDO

    COSTE 10

    +2 al umbral de Heridas

    ENDURECIDO

    COSTE 15

    +1 al umbral de Tensin

    APLOMO

    COSTE 5

    Una vez por asalto puedes realizar la maniobra Finta y sufrir un nmero de Tensin para incrementar en el mismo nmero la dificultad de todos los ataques a distancia que recibas en el siguiente asalto. La Tensin que sufras no pue-de ser mayor que los rangos de Finta que tengas.

    FINTA

    COSTE 10

    +1 al umbral de Tensin

    APLOMO

    COSTE 15

    Una vez por asalto puedes rea-lizar la maniobra Finta y sufrir un nmero de Tensin para in-crementar en el mismo nme-ro la dificultad de todos los ataques a distancia que reci-bas en el siguiente asalto. La Tensin que sufras no puede ser mayor que los rangos de Finta que tengas.

    FINTA

    COSTE 5

    +2 al umbral de Heridas

    ENDURECIDO

    COSTE 10

    Una vez por asalto, lleva a cabo la maniobra Guardaes-paldas para proteger a un personaje que est partici-pando en una interaccin. Sufre 1 Tensin; hasta el prin-cipio del siguiente turno, in-crementa en 1 la dificultad de las tiradas de combate dirigi-das contra ese personaje.

    GUARDAESPALDAS

    COSTE 15

    ADQUISICIN DE TALENTOS

    Los talentos que puedes adquirir son los que figuran en tu rbol de talen-tos profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.

    Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres filas. El coste de cada talento depende de la fila que ocupa. Los talentos de la fila de arriba son los ms baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la fila del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de la fila de abajo cuestan 15PE cada uno.

    Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la fila de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez. Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.

    ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES

    El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad pue-de entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos deentrenamiento.

    Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguien-te rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango1 a rango 2).

    Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experien-cia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.

    xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza

    CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIAHabr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Ex-periencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre la Experiencia.

    Dado de Capacidad

    Dado de Pericia

    Dado de Dificultad

    Dado de Desafo

    Dado de Beneficio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    COMANDANTE: RBOL DE TALENTOS Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Coaccin, Conocimientos, Disciplina, Frialdad, Liderazgo, Pelea, Percepcin.

    1 2

    2

  • LA HISTORIA DE

    Cuando el Canciller Supremo Palpatine se co

    nvirti en el Emperador Palpatine al final

    de las Guerras Clon, ya era obvio para algunas

    especies inteligentes que se avecinaba

    una nueva guerra. Arkhan Bremtu, que por

    aquel entonces era un joven teniente del

    Cuerpo de Defensa Bothawui, era una de e

    sas personas. Partidario en un primer

    momento del Canciller, Arkhan se alist en e

    l CDB durante los primeros das de las

    Guerras Clon y fue destinado a varias opera

    ciones de pacificacin y contraespionaje

    en Bothawui. A medida que iba presenciand

    o las cada vez ms cureles tcticas em-

    pleadas por las fuerzas de la Repblica a lo la

    rgo del conflicto, empez a preocuparse

    ms y ms. Cuando se inici la Orden 66 y la

    Orden Jedi fue exterminada, incluyendo

    a un puado de amigos personales que Arkha

    n haba hecho a lo largo de la guerra, fue

    consciente de que una nueva guerra era inev

    itable.

    Inmediatamente, Arkhan emprendi la bsqu

    eda de otros que compartieran su mane-

    ra de pensar en Bothawui y ms all. Durant

    e los siguientes 20 aos allan el camino

    para docenas de clulas rebeldes y jug un pa

    pel menor pero loable en la creacin de

    la Alianza para la Restauracin de la Repbli

    ca.

    Con el paso de los aos Arkhan ha vivido e

    n constante peligro. Aunque simpatiza

    ampliamente con la Rebelin, los polticos d

    e Bothawui han hecho todo lo posible

    para permanecer neutrales durante la guerr

    a civil; no habran apoyado o defendido a

    Arkhan ni lo ms mnimo si se hubiera visto a

    menazado por el Imperio. De hecho, si

    hubieran sospechado que Arkhan estaba a

    punto de ser descubierto, ellos mismos

    le habran eliminado para evitar que Bothaw

    ui se hubiera visto afectado. Y, por su-

    puesto, los agentes del Imperio estaban po

    r todas partes. Arkhan se vio obligado a

    volverse desconfiado y fro para evitar a sus e

    nemigos y lograr contactar con reclutas

    potenciales de la Rebelin.

    En los ltimos aos, la Rebelin ha salido por

    fin a la luz y la guerra secreta y solitaria

    de Arkhan ha terminado. No ms secretos, n

    o ms mentiras, no ms incertidumbre.

    Ahora Arkhan est destinado a Operaciones

    Especiales de la Alianza, una organiza-

    cin que l ayud a crear, y asume el mando s

    obre el terreno de grupos de Operacio-

    nes Especiales para, por fin, contraatacar a

    ese supuesto Imperio.

    Se permite fotocopiar cualquier pgina de este cuaderno para uso personal. LFL FFG. Tambinpuedesdescargartelahojadepersonajedeedgeent.com