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情報メディア 基盤ユニット 4月13日 情報メディア学科 佐藤尚

情報メディア 基盤ユニット 4月13日 - Sato labコンピュータのプログラムを作る ! 自分のやりたいことをコンピュータに命令する! コンピュータが理解できる命令を使って命令する!

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Page 1: 情報メディア 基盤ユニット 4月13日 - Sato labコンピュータのプログラムを作る ! 自分のやりたいことをコンピュータに命令する! コンピュータが理解できる命令を使って命令する!

情報メディア 基盤ユニット

4月13日 情報メディア学科

佐藤尚

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この授業でやること

l  Processing言語でプログラムを作る l 画像の表示やアニメーションが簡単に作れる l 拡張ライブラリを利用すると色々なことが出来る

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コンピュータのプログラムを作る

l 自分のやりたいことをコンピュータに命令する l  コンピュータが理解できる命令を使って命令する l  プログラミング言語=コンピュータが理解できる命令 l  文法から外れた命令は理解できない

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この授業で目指すもの

家を作るには様々な知識が必要 これから色々なことを勉強することが必要

あまり知識が無くても作れる これが作れないと家は作れない

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座標系

0

0

1

2

4

321

3

4 5 6 7 8

56

7

8

原点Y軸

X軸

座標を使って 位置を指定する

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数の数え方

l 日常の世界:1から始まることが多い l  コンピュータ(数学)の世界:0から始まることが多い

l  2階にいる人が4階に引っ越す、登る階段の段数は何倍になる?−>2倍×、3倍○

l  0階から数え出す。

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Processing言語の命令の基本形

size(200,200);

セミコロン命令 引数

smooth();

ひきすう

size:ウインドウを表示する

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簡単な図形描画命令 l  line l  ellipse l  triangle l  rect l  quad l  arc l  point l  radians

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色の指定 l  RGBの組み合わせで色を指定する l  0〜255の数字で指定します l  どんな数字になるかはColor Selectorを使うと便利

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l 図形は、順々に上書きされて描かれていくので、後から描いた図形が優先されます。

l 一般的に、コンピュータのプログラムでは命令文を並べる順番を変更すると、実行結果が変わります。

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描画滑らかにする l  smooth();

l  描画する図形を滑らかに表示する l  描画にかかる時間が少し長くなる

l  noSmooth(); l  図形の滑らかさを気にせずに描画する l  描画にかかる時間が少し短くなる

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図形の描画状況の変更に 関連する命令

枠線の描画色 stroke

図形の塗りつぶし色 fill strokeWeight

noStroke noFill

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ウインドウ全体の色を変えたい

l  background(赤,緑,青);

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おぼえておこう

l 座標の指定 l  size l  line l  ellipse l  rect l  point

•  fill • stroke • noFill • noStroke • background

大文字と小文字は区別する。 Sizeとsizeは別なものと考える