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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS UNIDADE ACADÊMICA DE GRADUAÇÃO COMUNICAÇÃO SOCIAL COM HABILITAÇÃO EM JORNALISMO ROBERTO FERRARI FÃS DE POKÉMON: ANÁLISE DA INTERATIVIDADE NOS FÓRUNS POKÉPLUS E POKÉMON MYTHOLOGY SÃO LEOPOLDO 2012

Fãs de pokémon

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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS UNIDADE ACADÊMICA DE GRADUAÇÃO

COMUNICAÇÃO SOCIAL COM HABILITAÇÃO EM JORNALISMO

ROBERTO FERRARI

FÃS DE POKÉMON: ANÁLISE DA INTERATIVIDADE NOS FÓRUNS POKÉPLUS E POKÉMON

MYTHOLOGY

SÃO LEOPOLDO

2012

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Roberto Ferrari

FÃS DE POKÉMON:

Análise da interatividade nos fóruns Poképlus e Pokémon Mythology

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Jornalismo, pelo Curso de Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Orientadora: Prof.ª Dr.ª Adriana Amaral

São Leopoldo

2012

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, primeiramente, por possibilitar a conclusão desde trabalho.

À minha orientadora, Adriana Amaral, pelo seu empenho e bom humor para sanar

minhas dúvidas e orientar qual caminho seguir. Ao professor Carlos Jahn, por acreditar e

motivar a pesquisa num assunto que realmente me identifico.

Aos meus antigos colegas de trabalho, especialmente Jorge Bruxel, Valnir Peralta e

Guilherme Fernandes, por despertarem em mim, cada um de uma forma diferente o prazer em

fazer jornalismo.

À Justina Anghinoni que, em 2005, então minha professora no Ensino Médio, me

motivou a cursar Jornalismo e não ser apenas mais um indivíduo entre muitos. Também

dedico à sua filha, Fernanda Ferrari, minha prima de segundo grau, que me apresentou o

mundo dos pokémons.

Aos colegas e amigos, especialmente Victor Machado e Luana Bernart. Esta última,

amiga já de longa data, com quem também pude trocar experiências durante a produção do

TCC.

À minha família.

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“A ficção revela a verdade que a realidade

esconde” (Jessamyn West)

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RESUMO

A presente monografia aborda a interatividade dos fãs de Pokémon em fóruns de discussão online brasileiros. A análise teve como objeto os fóruns dos fansites Poképlus e Pokémon Mythology. Para este estudo foi realizada a pesquisa bibliográfica, reunindo conceitos sobre fãs, interatividade, ciberespaço, cultura pop japonesa e comunidades virtuais de teóricos como Pierre Lévy (1999), Alex Primo (2001), Renata Silva (2009) e Raquel Recuero (2011). A partir de técnicas de pesquisa empírica qualitativa, como a Teoria Fundamentada (Fragoso, Recuero e Amaral, 2011) buscou-se compreender as características da interatividade e da identidade dos fãs de Pokémon inseridos em dois fóruns distintos, observando a estrutura utilizada para a construção dos diálogos e o conteúdo dos tópicos em discussão. Com essa reflexão, observa-se que os usuários dos fóruns mencionados se mantém ativos em virtude das novidades frequentes da franquia Pokémon, como o lançamento de novos jogos. Nesses espaços os fãs encontram formas de expressar seus conhecimentos sobre os produtos da marca. Palavras-chave: Fãs. Pokémon. Comunidades virtuais. Interatividade.

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ABSTRACT

This study addresses the interaction of Pokémon fans in Brazilian online discussion forums. The analysis was based on the forums of the fansite Poképlus and fansite Pokémon Mythology. For this study a literature search was conducted, bringing together concepts of fans, interactivity, cyberspace, Japanese pop culture and virtual communities of theorists such as Pierre Lévy (1999), Alex Primo (2001), Renata Silva (2009) and Rachel Recuero (2011). As low as empirical qualitative research techniques such as Grounded Theory (Fragoso, Recuero and Amaral, 2011) sought to understand the characteristics of interactivity and identity of distinct Pokémon fans inserted in two forums, observing at the structure used for the construction of the dialogues and content of the topics under discussion. Through this series of thoughts, it is observed that users of the forums mentioned remains active because of the frequent news that the Pokémon franchise, as the launch of new games, and that these spaces are a way of expressing knowledge about the brand's products. Keywords: Fan. Pokémon. Virtual community. Interactivity.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – Fanart (assinatura) ............................................................................................. 25 FIGURA 2 – Fanart (sprite recolorido) ................................................................................... 25 FIGURA 3 – Cavaleiros do Zodíaco ....................................................................................... 29 FIGURA 4 – Dragon Ball ........................................................................................................ 29 FIGURA 5 – Speed Racer ....................................................................................................... 30 FIGURA 6 – Capa da primeira edição do mangá Pokémon Adventures Special ................... 31 FIGURA 7 – Tela inicial do jogo Pokémon Green ................................................................. 35 FIGURA 8 – Ash ..................................................................................................................... 39 FIGURA 9 – Pikachu .............................................................................................................. 41 FIGURA 10 – Página inicial do site Poképlus ........................................................................ 53 FIGURA 11 – Página inicial do site Pokémon Mythology ..................................................... 54 FIGURA 12 – Página inicial do fórum Poképlus .................................................................... 55 FIGURA 13 – Interações no tópico Discussão sobre o anime 2.0 .......................................... 56 FIGURA 14 – Tópicos dentro do sub-fórum Boteco da Poképlus .......................................... 57 FIGURA 15 – Interações no tópico “Esse fórum não ta show!” ............................................. 58 FIGURA 16 – Tópicos dentro do sub-fórum Jogos ................................................................ 59 FIGURA 17 – Interações no tópico “Download de Pokémon Special” .................................. 60 FIGURA 18 – Página inicial do fórum Pokémon Mythology (topo da página)...................... 61 FIGURA 19 – Fórum Pokémon Mythology com layout alternativo “Latios & Latias” ......... 62 FIGURA 20 – Fórum Pokémon Mythology com layout alternativo “Layout 7 anos” ............ 62 FIGURA 21 – Fórum Pokémon Mythology com layout alternativo “Zekrom & Reshiram” 63 FIGURA 22 – Rodapé da página inicial do fórum Pokémon Mythology ............................... 64 FIGURA 23 – Tópicos dentro do sub-fórum Nintendo DS – Geração IV .............................. 65 FIGURA 24 – Interações dentro do tópico “Minha equipe no Platinum” ............................... 66 FIGURA 25 – Interações dentro do tópico “Off” .................................................................... 67 FIGURA 26 – Interações dentro do tópico “Sugestão...” ........................................................ 69 FIGURA 27 – Tópicos dentro do sub-fórum Anime e Filmes Pokémon ................................ 70 FIGURA 28 – Interações dentro do tópico “Qual foi...” ......................................................... 71 FIGURA 29 – Interação em tópico onde aparecem as assinaturas e imagens de perfil .......... 74 FIGURA 30 – Página do perfil de usuário no fórum Poképlus ............................................... 75 FIGURA 31 – Página do perfil de usuário no fórum Pokémon Mythology............................ 75 FIGURA 32 – Interações em tópico sobre o anime de Pokémon no fórum Poképlus ............ 76 FIGURA 33 – Interações em tópico sobre novo jogo no fórum Pokémon Mythology .......... 77

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 – Resumo comparativo da análise dos fóruns ...................................................... 78

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 09 2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................................... 12 2.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA ........................................................................................ 12 2.2 PESQUISA EMPÍRICA QUALITATIVA ........................................................................ 12 2.2.1 Seleção dos objetos ....................................................................................................... 13 2.2.2 Teoria Fundamentada .................................................................................................. 13 3 O TERMO FÃ E O SEU ESTUDO EM TRABALHOS ACADÊMICOS .................... 15 3.1 FÃS, SUBCULTURAS E A CULTURA PARTICIPATÓRIA ........................................ 19 3.2 FANDOM .......................................................................................................................... 22 3.2.1 Fandom como produtor cultural ................................................................................. 24 4 CULTURA POP JAPONESA ........................................................................................... 26 4.1 O SURGIMENTO DE MANGÁS E ANIMES ................................................................. 26 4.1.1 Popularização e realidade atual dos mangás e animes .............................................. 31 4.2 POKÉMON ....................................................................................................................... 34 4.2.1 Pokémon: no contexto da história japonesa ............................................................... 36 4.2.2 Pokémon como fenômeno global ................................................................................. 38 5 COMUNIDADES VIRTUAIS E INTERATIVIDADE ................................................... 42 5.1 REDES DIGITAIS ............................................................................................................ 42 5.1.1 Ciberespaço ................................................................................................................... 43 5.2 INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE .............................................................................. 44 5.2.1 Mais sobre a interatividade ......................................................................................... 47 5.3 COMUNIDADES VIRTUAIS .......................................................................................... 48 5.3.1 Fóruns de discussão online .......................................................................................... 51 6 ANÁLISE DOS FÓRUNS POKÉPLUS E POKÉMON MYTHOLOGY ..................... 53 6.1 INTERATIVIDADE NO FÓRUM DO SITE POKÉPLUS .............................................. 55 6.1.1 Considerações sobre o site Poképlus ........................................................................... 60 6.2 INTERATIVIDADE NO FÓRUM POKEMON MYTHOLOGY .................................... 61 6.2.1 Considerações sobre a análise do Pokémon Mythology ............................................ 71 6.3 COMPARATIVO ENTRE OS FÓRUNS ANALISADOS .............................................. 72 6.3.1 Considerações sobre os fãs de Pokémon nos fóruns analisados ............................... 78 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................. 81 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................ 83

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9  

 

1 INTRODUÇÃO

Como uma grande rede, a internet aproxima diferentes pessoas em todo o mundo, seja

para trocar e-mails em função do trabalho, para realizar pesquisas acadêmicas ou para criar

novos relacionamentos. Não é difícil encontrar, por exemplo, vários sites sobre um tema em

particular, quando digitado algum termo específico em um dos diferentes mecanismos de

busca disponíveis online. Para quem é fã de algum produto não tão popular no momento, a

internet acaba sendo uma alternativa bastante eficaz para encontrar outros que partilham o

mesmo gosto e querem trocar ideias sobre.

O ponto de encontro desses fãs pode ser nas mídias sociais ou através de fansites –

criados muitas vezes sem objetivo financeiro algum, apenas como forma de reunir

interessados num mesmo tema. Os fóruns de discussão online são um desses espaços onde os

fãs se reúnem e, como o próprio nome diz, promovem discussões diversas sobre algum objeto

central. Esse tipo de ferramenta normalmente tem vinculo direto com os fansites e, no

jornalismo, também pode ser integrado a algum site de notícias, como recurso para interação

com leitores.

Para esta pesquisa, optei em analisar dois fóruns de discussão inseridos de maneiras

distintas em fansites brasileiros sobre um mesmo tema: Pokémon. Considerada um fenômeno

mundial, inclusive no Brasil, no fim da década de 1990 e no início dos anos 20001, a franquia

Pokémon foi perdendo visibilidade na mídia com o passar dos anos, mesmo que novos

produtos provenientes da marca ainda sejam lançados. Visto a esse fato, a discussão sobre as

novidades de Pokémon acaba não ocorrendo de uma maneira tão intensa quanto num

ambiente tão democrático que é o ciberespaço (LÉVY, 2000).

A análise realizada visa entender como os fãs de Pokémon interagem entre si, que

ferramentas utilizam para se comunicar e como se dá o processo de interatividade entre eles.

O estudo se foca no que é discutido em dois ambientes específicos – fórum Poképlus e

Pokémon Mythology – e os resultados provenientes se referem a esses espaços apenas,

mesmo que uma das consequências de uma pesquisa desse tipo também vislumbre como é o

perfil dos usuários inseridos nessas comunidades virtuais.

Para justificar a importância dessa pesquisa, pode se atrelar ao fato de que fãs de

Pokémon pertencem a um nicho que muito pode ser explorado para produção de conteúdo ou

relacionamento com a marca. Conforme Anderson (2006), a tendência na economia mundial é

1 Disponível em: <http://epoca.globo.com/edic/19991227/ciencia2.htm>. Acesso em: 30 abr. 2012.

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de atender não mais somente as demandas de grandes sucessos do momento e sim, de

trabalhar aquilo que grupos específicos de consumidores realmente desejam. Isso acontece

porque a tecnologia proporciona que vários tipos de produtos tenham facilitados e barateados

seus processos de produção, a internet facilite o acesso do consumidor aos produtos de nicho

e não somente aos mega-sucessos, como ocorre na mídia tradicional, e, por fim, a facilidade

de busca e difusão (através de recomendações entre grupos de amigos em mídias sociais, por

exemplo) para que essa demanda evolua (ANDERSON, 2006, p.37).

O estudo proposto nesse trabalho se deu a partir de diferentes abordagens

metodológicas, apresentadas no segundo capítulo através dos conceitos de Fragoso, Recuero e

Amaral (2011). Ali é apresentada a importância da utilização da revisão bibliográfica, da

pesquisa empírica qualitativa no processo de coleta de dados e também da aplicação da Teoria

Fundamentada perante o que foi coletado.

No capítulo seguinte, há a definição e aprofundamento dos tópicos que envolvem o

objeto da pesquisa. O primeiro a ser tratado é o que Luiz (2009) define como fã. A partir

disso, inicia o diálogo com as contribuições de Monteiro (2007), Silva (2009) e Castellano

(2009), relacionando sobre o estudo dos fãs no meio acadêmico. Mascarenhas (2010), Lévy

(2000) e Jenkins (2008) também são mencionados quando se delimita a discussão sobre o que

é e como funcionam os fandoms.

O capítulo quatro apresenta uma concepção histórica e contextual da cultura pop

japonesa tendo como os principais autores consultados Silva (2009) e Carlos (2009). É neste

capítulo que também ocorre uma abordagem mais profunda sobre o que é Pokémon e qual sua

importância como um produto mercadológico e com potencial atrativo de fãs. Para essa

argumentação Allison (2002) é a principal referência.

No quinto capítulo é relacionado o conceito de Lévy (1999) voltado às comunidades

virtuais, já que os fóruns a serem analisados posteriormente vêm a se enquadrar como tal.

Recuero (2001) também é fonte para um diálogo mais aprofundado do tema. Já para entender

também o contexto em que estes fóruns estão inseridos, há a discussão sobre o que é o

ciberespaço para Primo (2001), bem como o seu entendimento na diferenciação de interação e

interatividade.

A descrição, análise e aplicação da Teoria Fundamentada nos fóruns de discussão dos

sites Poképlus e Pokémon Mythology acontecem no capítulo 6. A partir de um olhar

empírico, são narradas e explicadas as interações dos usuários dos fóruns, então fãs de

Pokémon, bem como os recursos que eles têm a sua disposição para se expressar junto aos

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demais. Ao final, é feito o comparativo entre os fóruns estudados bem como podem ser

descritos os indivíduos ali inseridos.

Por fim, são feitas as considerações finais sobre todo o processo de pesquisa,

relacionando o que pode ser concluído com os conceitos delimitados e os dados já coletados.

A compreensão consequente pode trazer ao entendimento quem são os fãs de Pokémon

através de traços de suas identidades, o que fomenta a interatividade entre eles e como se

relacionam no ciberespaço.

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2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Neste capítulo, apresentaremos as metodologias de pesquisa utilizadas para o

desenvolvimento do presente trabalho de conclusão de curso: a pesquisa bibliográfica e a

pesquisa empírica qualitativa, segmentada na escolha do objeto e na teoria fundamentada.

2.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA

Antes de realizar a pesquisa empírica qualitativa, se fez necessário realizar a leitura e a

revisão bibliográfica de vários conceitos que norteiam o objeto de estudo. O primeiro conceito

abordado é o de “fã”. Para isso, são usadas concepções de Monteiro (2007), Silva (2009) e

Castellano (2009), que fazem uma delimitação de quem são os fãs no contexto histórico e

geral, como são suas características e a forma de atuação perante aos seus ídolos/produtos

com os quais estão ligados. Ainda dentro dessa área, quando se chega ao conceito de fandom,

Mascarenhas (2010) e Lévy (2000) são os autores consultados, explicando as práticas dos fãs,

sendo que o primeiro ainda dialoga com citações de Jenkins (2008).

No capítulo seguinte, Silva (2009) e Carlos (2009) são os autores principais na

construção do referencial teórico sobre a cultura pop japonesa, na qual Pokémon – tema

abordado mais especificamente por Allison (2002) – é um produto oriundo. Para o capítulo

voltado ao estudo das comunidades virtuais, Lévy (1999) é o principal autor consultado,

sendo que Primo (2001) tem destaque quando se fala em ciberespaço e interatividade e

Recuero (2001) quando nas comunidades virtuais propriamente ditas.

Concluída a pesquisa bibliográfica, foi possível explicar e delimitar os conceitos

importantes para o desenvolvimento e conclusão após a pesquisa empírica qualitativa, a fim

de dialogar com as versões dos autores junto ao objeto de estudo.

2.2 PESQUISA EMPÍRICA QUALITATIVA

A pesquisa empírica qualitativa foi escolhida como ferramenta metodológica para esta

pesquisa por buscar, segundo Fragoso, Recuero e Amaral (2011), uma compreensão

aprofundada e holística dos fenômenos que vão ser estudados, os contextualizando e

reconhecendo seu caráter dinâmico. Vale destacar que a pesquisa apresentada não busca

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quantificar o número dos fãs de Pokémon brasileiros, e sim, entender como eles interagem em

comunidades virtuais.

Seguindo esse modelo de ferramenta metodológica, o número de componentes da

amostra não é tão importante e, sim, a relevância do que vai ser analisado. A seleção dos

elementos do que vai ser observado é deliberado e de acordo com as características

necessárias para se chegar a uma conclusão.

2.2.1 Seleção dos objetos

Levando em consideração que o número de amostragem não é fator determinante na

pesquisa empírica qualitativa, foram selecionados dois fóruns de discussão sobre Pokémon na

internet. Algumas similaridades entre os dois foram determinantes para a escolha, evitando

assim comparar duas comunidades virtuais de características muito convergentes entre si.

Como critério foi delimitado que ambos os fóruns analisados deveriam estar ligados a algum

fansite informativo, ter mais de cinco anos de existência (prevalecendo aqueles com idade

similar) e ter sua estrutura voltada a atender várias áreas dos diversos produtos que formam a

franquia Pokémon. Dentro dessas especificações os fóruns dos sites Poképlus e Pokémon

Mythology foram escolhidos para a realização da análise.

Feita a seleção, foi iniciada a observação da estrutura organizacional dos fóruns,

levando em consideração a divisão de assuntos e a interatividade nos tópicos já ou então

postado nos dias 5 de fevereiro a 5 de maio de 2012, durante uma hora por dia, mesmo que a

amostragem releve o conteúdo selecionado e não o período.

A amostragem abrangeu ainda a identidade dos usuários ativos nas interações

observadas, que possibilitou ainda uma conclusão sobre o perfil dos fãs de Pokémon nos

fóruns analisados.

2.2.2 Teoria Fundamentada

Por trabalhar com muitos dados empíricos, a Teoria Fundamentada surgiu como uma

boa opção para o desenvolvimento desta pesquisa. Dessa forma, a teoria emergiu a partir dos

dados coletados, aplicados à uma observação sistemática, comparação, classificação e análise

do que havia de similar na amostragem num geral. O resultado são variáveis, denominadas

categorias, conceitos e propriedade que surgiram no processo de coleta e análise,

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principalmente pela sensibilidade teórica em aplicação ao que foi coletado. “Nota-se,

portanto, que o envolvimento do pesquisador com o com o campo empírico é chave para a

realização de uma boa análise. Quanto mais sistemático o processo e mais organizado o

pesquisador, também” (FRAGOSO; RECUERO; AMARAL, 2011, p.89).

Mesmo que na Teoria Fundamentada seja baseada no empírico e a pesquisa iniciada

com uma abordagem indutiva, com os dados falando por si e não através de pré-noções, é

importante que haja uma preconcepção de referencial teórico de outros autores. Nesse

trabalho, essa fundamentação ocorre a partir do que é apresentado já na pesquisa

bibliográfica, mas com novos apontamentos durante a descrição dos dados coletados.

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3 O TERMO FÃ E O SEU ESTUDO EM TRABALHOS ACADÊMICOS

Os fóruns de discussão a serem analisados neste trabalho reúnem fãs de Pokémon.

Esses interagem entre si a partir dos produtos que a franquia Pokémon oferece, de diferentes

maneiras. Para melhor entender como é a relação dos usuários dos fóruns, faz-se necessário

abordar a origem do termo fã e o seu estudo em trabalhos acadêmicos.

Os fãs que conhecemos hoje surgiram junto ao nascimento das produções culturais

com o poder de atingir o grande público. São indivíduos dedicados a estudar, comentar e

reconhecer profundamente livros, filmes, gibis, seriados de TV, ou qualquer outro produto

cultural que desperte seu interesse (LUIZ, 2009)

Porém, foi nos últimos anos do século XIX em que surgiu o primeiro registro do termo

fã. Segundo Monteiro (2007), sua utilização foi feita para caracterizar em jornais da época o

seguidor de equipes esportivas profissionais. Naquele período o esporte se consagrava como

uma forma de entretenimento comercial.

Durante boa parte do último século, a simples menção da palavra fã parecia mais do que suficiente para acionar, na memória do público/leitor, um determinado conjunto de imagens ou práticas específicas, que quase sempre eram enunciadas de forma a depreciar o discurso desta categoria de consumidores. Espécie de vítima indefensável das estratégias de manipulação engendradas pela Indústria Cultural, cabia ao fã resignar-se de sua condição de extrema vulnerabilidade – vulnerabilidade esta que, no mais das vezes, era justificada em nome de um suposto ‘vazio existencial’ experimentado por ele, que então buscaria, na figura do ídolo ou no consumo ‘compulsivo’ de determinados produtos midiáticos, uma forma de compensar as fraturas da própria identidade. (MONTEIRO, 2007, p. 24).

Diferente do atual século XXI, onde os fãs são definidos como condutores de uma rica

produção dentro da nova economia digital e sua participação e comprometimento são alvo de

interesse por parte de empresas (SILVA, 2009), Monteiro aponta que apenas se pode agrupar

as representações de fã presentes em filmes, estudos e matérias jornalísticas relacionadas ao

tema nos primórdios sob as imagens de “misantropo obsessivo” e a “massa de garotas

histéricas”.

Essas duas pré-concepções são decorrentes de um posicionamento crítico em relação

aos efeitos desagregadores da modernidade ocidental. A partir disso teria iniciado um

processo irreversível onde as comunidades tradicionais se esfacelariam e dessa forma

possibilitado o enfim surgimento das sociedades de massa.

Ainda segundo Monteiro, fragmentando o sentido de comunidade existente nas

sociedades então tradicionais, a Modernidade teria inaugurado uma era consideravelmente

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16  

 

carente de valores morais com função referencial ao indivíduo de forma estável. Assim a

partilha de referências simbólicas – como a relação de solidariedade ou de crescimento

conjunto – se inviabiliza na pretensão da vida moderna de universalização. Porém, o medo em

ser assimilado pela massa faz com que a pessoa queira retirar-se da sociedade, buscando um

mundo particular que ocasiona no afastamento social com família e amigos onde não existem

valores considerados ultrapassados – e, o melhor, eles podem ser preservados. A isso se soma

o fato do indivíduo solitário e com tendências misantrópicas também ser confrontado à

diversidade de estilos de vida e modelos de comportamento sendo que ele só pode construir

uma identidade. Por fim, ele se vê confrontado com problemas de identidade - impensável nas

sociedades tradicionais e estáveis – e acaba por se questionar o sentido da própria existência.

A imagem do ídolo surgiria, nesse momento, como um referencial absoluto em um mundo carente de referências estáveis. O ídolo é aquele que soube, diante da pluralidade de referências e estilos disponíveis, fazer as escolhas certas e construir uma identidade coerente em si mesmo. Uma vez que é essa coerência que o indivíduo almeja pra si, como forma de superar os abismos de sentido abertos pela Modernidade, a fixação pela imagem do ídolo surgiria como conseqüência desse vazio existencial. (MONTEIRO, 2007, p. 25).

Monteiro explica que o fenômeno da idolatria remete, em última instância, às

estratégias de significação mediante as quais determinados indivíduos organizam modalidades

de “estar no mundo”. Perante a isso, por estarem submetidos a essa lógica padronizadora que

visa lucro a qualquer custo, os produtos da Indústria Cultural seriam incapazes de espelhar os

reais desejos e anseios do público, já que estes eram desenvolvidos com vistas a uma

audiência massiva. Estar submetido à condição de dominado era algo até desconhecido por

parte do consumidor e o fetichismo da mercadoria se tornou algo que logo poderia ser

conceituado. Os autores vinculados à Escola de Frankfurt sustentavam de maneira indireta a

produção de abordagens pioneiras no fenômeno da idolatria, ao determinar que fã apenas

estaria associado ao consumo de produtos oriundos da cultura de massa, deixando o termo de

“aficionado” seria mais adequado quando se fosse descrito o consumo de produtos

considerados eruditos.

Apresentada origem do termo parte-se para a história dos trabalhos acadêmicos sobre

as práticas dos fãs. Esta, segundo Jenson (2001), Monteiro (2007) e Castellano (2009), pode

ser dividida em duas épocas bastante distintas. Na primeira, o fã não só era encarado como

objeto válido de estudo, como o olhar de desprezo lançado por esses teóricos sobre o

fenômeno da tietagem tendia - sob forte influência da teoria crítica da Escola de Frankfurt - a

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uma associação entre este comportamento e uma atitude patológica. Assim o fã era o mais

subjugado personagem dentro da massa de consumidores de produtos da mídia. Era o Outro.

Com o advento dos Estudos Culturais se chega ao segundo momento histórico,

quando, a partir da década de 1970, a mais nova forma de se enxergar o próprio processo

comunicacional é acompanhada de uma outra percepção sobre a condição do fã. Agora ele é

visto como um interessante objeto de estudo, já que ativo e capaz de negociar com elementos

apresentados pela indústria cultural, o fã representa a nova concepção dos efeitos da cultura

de massa, não se enquadrando, como anteriormente visto, em um simples consumidor passivo

e manipulável (CASTELLANO, 2009, p.55).

Acrescentando à questão do fã, o consumo também passa a ser visto como uma etapa

fundamental no processo de socialização e formação da identidade dos indivíduos. Ele regula

a demarcação de fronteiras no interior da sociedade, transcendendo a antiga concepção

segundo a qual a esfera do consumo era associada a gastos de caráter compulsivo.

Para Monteiro (2007), o que se destaca é que a celebração desmentida dos discursos e

práticas do fã desconsidera alguns pontos importantes, como as condições de produção, as

decisões econômicas e políticas que orientaram as estratégias de distribuição e

comercialização do artigo midiático que não possuem relevância alguma ou, se possuem, é

restrita exclusivamente ao propósito de identificar o “inimigo” contra o qual o fã irá se

insurgir.

De marionete da indústria do consumo e sério candidato ao manicômio judiciário, o fã se converte, pouco a pouco, no exemplo perfeito do receptor, criativo e produtivo. Dotado de uma liberdade quase ilimitada de subversão de códigos e resistência tática, os discursos e as práticas do fã passam a ser localizados em uma dimensão oposta à da lógica que rege a Cultura da Mídia. O fã é aquele que enxerga mais longe, mais rápido e em maior profundidade do que qualquer pessoa dita “normal”. Como se vê, o fã passa da patologia à celebração, mas continua concebido como um “outro extraordinário”, a despeito dos esforços em inserir os discursos e as práticas dos fãs em um registro pertencente à esfera do cotidiano. (MONTEIRO, 2007, p. 35).

Descrevendo os pontos desconsiderados nos discursos anteriores e da mesma forma

que os Estudos Culturais pensam o processo comunicacional como um circuito contínuo não

linear, a relação fã-ídolo também pode ser concebida como um processo contínuo que jamais

vai considerar cada elemento existindo isolado dos demais.

Assim sendo, há três esferas em constante diálogo: a produção, que na imagem do

ídolo como construção de sentido representa determinado sistema de valores, estimula ao fã

investir numa sensibilidade particular de cunhos diversos; o consumo, que envolve a

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assimilação da mensagem e dos valores incorporados pelo ídolo na vivência cotidiana do fã e

a relevância do mesmo no processo de construção da identidade individual e de sua

sociabilidade; e o reinvestimento que corresponde à produção de novos conteúdos,

significados e artigos midiáticos (como fanzines e websites) que configuram a atividade do fã

como um processo de recepção eminentemente ativo, promovendo reinvestimento afetivo.

Segundo Silva (2009), entre 1980 e 1990 os fãs eram constituídos como audiência de

resistência, conhecidos por ativamente se apropriar e transformar a cultura de massa em seus

próprios produtos culturais. Os fãs viviam às sombras na cultura de massas e mesmo já sendo

atuantes, as empresas de mídia viam seus gostos como não-representativos em relação à

população em geral. Consequentemente após esse período não tardou para a intensificação de

diversos conflitos.

As companhias midiáticas estão sendo reforçadas a reavaliar a natureza do envolvimento do consumidor e o valor da participação da audiência em resposta um descolamento dos ambientes midiáticos caracterizado pela digitalização e pelo fluxo dos meios através das múltiplas plataformas, além da fragmentação e da diversificação do mercado e do aumento do poder e da capacidade dos consumidores em dar forma ao fluxo e à recepção do conteúdo midiático. (GREEN; JENKINS, 2008, apud SILVA, 2009, p. 2)2

Para Monteiro (2007), durante muito tempo, ser um fã produtivo foi sinônimo de estar

vinculado a determinado fã-clube e o resultado disso foi a predominância das análises sobre

fã-clubes, ao invés de estudos voltados ao fã individual. Estas análises tendem a considerar fã

“produtivo” ou o membro de um fã-clube como sendo “mais fã” do que o indivíduo que

jamais participou de eventos ou ações sociais (convenção, compartilhar fan fiction ou ter o

hábito de sair às ruas vestido como o personagem favorito da TV). Pode-se considerar mais

intrigante investigar em que medida das práticas desse fã individual, até então não tão

interessante, também se inserem em um contexto de interação sociocultural, em partida do

pertencimento a uma comunidade simbólica, seja esta imaginada ou não-presencial, formada

em torno de determinado artista ou produto midiático.

É preciso destacar que na abordagem sobre estudos de fãs, desenvolvida por Jenkins

(1992), é sugerido que a cultura dos fãs é um fenômeno complexo que envolve múltiplas

formas de participação e níveis de engajamento, saindo da recepção imediata

2 Tradução de SILVA (2009) para “[…] media companies are being forced to reassess the nature of consumer engagement and the value of audience participation in response to a shifting media environment characterized by digitalization and the flow of media across multiple platforms, the further fragmentation and diversification of the media market, and the increased power and capacity of consumers to shape the flow and reception of media content”.

Page 20: Fãs de pokémon

19  

 

do broadcast para a construção de formas alternativas de conteúdo e participação. Silveira

(2009) esclarece que os fãs classificam a adesão ao fandom como um movimento que parte do

isolamento cultural e social em direção a uma participação ativa em um grupo receptivo às

suas produções no qual há um sentimento de pertencimento.

Da mesma forma em que as contradições e conflitos fazem parte dos estudos sobre fãs,

vê-se que estas situações também estão presentes nas próprias praticas destes indivíduos.

Assim sendo, a compreensão das ações dos fãs dentro do contexto sociocultural e do

pertencimento à determinada comunidade, formada pelo interesse comum por um

determinado produto cultural, se faz necessária para que não se feche a análise e a

interpretação das apropriações dos sujeitos (MONTEIRO, 2007).

3.1 FÃS, SUBCULTURAS E A CULTURA PARTICIPATÓRIA

Ainda na busca de uma explicação acerca do conceito de fã – e já que se chega ao

ponto de discutir comportamentos individuais e coletivos – chega-se à proposta de Grossberg

(1992 apud SILVEIRA, 2009), que visualiza o comportamento colaborativo entre os fãs e a

ação de resignificar os objetos de adoração como um modelo subcultural, onde os membros

dessas subculturas são um grupo menor da larga fatia de fãs, que deseja agir de forma mais

participativa, que busca uma experiência mais profunda e subjetiva do que simplesmente

consumir o produto de interesse.

Essa subcultura, segundo Luiz (2009), identificada pelo termo “cultura participatória”,

permite que um fã de quadrinhos de super-heróis, por exemplo, escreva um conto ou produza

um filme amador utilizando os personagens de que gosta em uma história adaptada de um gibi

ou criada originalmente por ele.

Apesar desse tipo de apropriação existir há décadas, o conceito de cultura participatória foi cunhado a partir dos estudos de Jenkins (1992), um dos primeiros pesquisadores a chamar a atenção para a importância dessa ‘cultura de fã’, a partir da expansão da internet, que permitiu uma maior facilidade de publicação e divulgação de textos, filmes, desenhos e diversas outras formas de expressão artística e cultural, fazendo com que esse tipo de atividade crescesse exponencialmente. (LUIZ, 2009, p.1)

Já o termo “subcultura”, segundo Freire Filho (2007 apud SILVEIRA, 2009), surgiu

na década de 1940, quando a juventude era vista como o novo segmento de mercado do pós-

guerra. Se por um lado se via um precursor ambiente de desenvolvimento da economia

Page 21: Fãs de pokémon

20  

 

capitalista a partir dos grupos de jovens, de outro, rejeitava-se este padrão de comportamento,

criando a imagem fortemente ligada à resistência e à rebeldia.

O conceito teve outra abordagem desenvolvida com os estudos do Centre Of

Contemporary Cultural Studies (CCCS) da Universidade de Birmingham. Professores e

alunos da instituição propuseram que se desse atenção à questão criativa relacionada às

subculturas de forma positiva. As realizações das subculturas, suas produções e interações

funcionariam como agentes de transformação social, ainda que não revolucionárias.

A proposta do CCCS era, em síntese, desconstruir e destronar o conceito mercadológico de cultura juvenil e, em seu lugar, erigir um retrato mais meticuloso das raízes sociais, econômicas e culturais das variadas subculturas juvenis [...] era impreterível avaliar que função a apropriação (criativa, insólita, espetacular) de artefatos da cultura de consumo, do tempo e de espaços territoriais assumia perante as instituições dominantes hegemônicas. (FREIRE FILHO, 2007, p.33, apud SILVEIRA, 2009, p.2).

A cultura participativa é o termo usado por Jenkins (2008) que Silveira (2009) explica

como contexto atual de crescimento da participação e interferência do público nos processos

de comunicação em diferentes suportes midiáticos. Na atualidade, os sujeitos têm como se

apropriar de conteúdo, recriá-los e distribuí-los diferentes materiais de forma mais fácil,

rápida e barata. Os créditos são obviamente às redes digitais, mas é preciso ter me mente que

não é apenas a tecnologia que gera tais transformações sociais. Novas ferramentas e

tecnologias de produção e distribuição, subculturas que estimulam a produção amadora de

conteúdo e a tendência econômica que favorece a convergência de suportes e produtos

midiáticos são três fatores que estimulam o crescimento da participação dos sujeitos.

Se o ambiente midiático atual torna visível o trabalho, antes invisível, dos espectadores, é errado assumir que nós estamos de alguma forma sendo libertados pelo desenvolvimento das tecnologias. Ao invés de falar sobre tecnologias interativas, nós deveríamos documentar as interações que ocorrem entre os consumidores, entre conteúdo e consumidores; e, entre os produtores e os consumidores. (JENKINS, 2006a, p.135, apud SILVEIRA, 2009, p.8)3

Embora estivesse ligada a hábitos de consumo e a uma produção mercadológica

específica, a existência das subculturas e suas realizações indicava respostas dos sujeitos

construídas a partir das suas condições de vida, tanto econômicas, quanto sociais e culturais.

3 Tradução de Silveira (2009) para “If the current media environment makes visible the once invisible work of media spectatorship, it is wrong to assume that we are somehow being liberated through improved media technologies. Rather than talking about interactive technologies, we should document the interactions that occur among media consumers, between media consumers and media texts, and between media consumers and media producers”.

Page 22: Fãs de pokémon

21  

 

Mesmo assim não era negada a dimensão ideológica destes grupos, mas que, no entanto, a

abordagem britânica enxergava na resistência das subculturas uma forma de busca pela

existência coletiva.

Silveira (2009) aborda a formação das subculturas a partir da articulação coletiva de

sentidos que produzia uma identidade de grupo e um processo de reconhecimento com a

alteridade. Assim, a transgressão presente em ações subculturais se dava a partir do momento

em que o uso tradicional de um determinado produto cultural sofria alterações e adquiria um

novo significado, sendo que desta forma a subversão dos usos convencionais de objetos

despontava como uma leitura de oposição à proposta tradicional de consumo.

Consequentemente a relação das subculturas com a cultura dominante se dava num contexto

de opressão, conflito e luta.

A pós-modernidade é o momento em que ocorre o desenvolvimento da cibercultura, que deve ser compreendida como a configuração da cultura contemporânea produzida a partir da conexão entre a socialidade e as novas tecnologias digitais. A tecnologia que faz parte desse processo, possui um potencial associativo e agregador, o que facilita a apropriação dos sujeitos e a utilização dessas ferramentas, a partir de demandas próprias de cada grupo de sujeitos (LEMOS, 2004). Para Felinto (2008), a cibercultura é o ápice da convergência entre as formas culturais e tecnologias, onde a expressão formas culturais deve ser entendida como a variedade de práticas sociais, econômicas e políticas. O entendimento da cibercultura deve envolver discursos sociais, narrativas ficcionais, realidades tecnológicas e práticas de consumo, isso porque, nesse contexto, surgem novas formas de sociabilidade, de relação entre a técnica e a vida social, que reconfiguram o consumo cultural e midiático gerando impactos econômicos, políticos, sociais e, obviamente, culturais. (SILVEIRA, 2009, p.3)

Silveira (2009) dialoga com Jenkins (2008) sobre a necessidade do consumo cultural

ser visto como uma ação coletiva que provoca mudanças de comportamento entre os

interagentes e também por parte deles com os mercados e conteúdos de mídia. Numa visão de

convergência de baixo para cima, os sujeitos estão em busca de novas e diferentes

informações, participando da criação de produtos culturais amadores que derivem das

produções da mídia de massa. Conforme afirma Anderson (2006), com a queda do custo de

acesso à produção dos nichos amplia-se a possibilidade de encontro entre outros

consumidores e estes produtos.

A cultura da convergência se conceitua a partir de Henry Jenkins (2008) que interliga

o movimento de convergência dos meios de comunicação a outros dois: a cultura participativa

e a inteligência coletiva. O autor enfatiza que o termo não designa simplesmente uma

mudança tecnológica, mas todo um processo, o qual envolve aspectos culturais, sociais e

mercadológicos e que ocorre essencialmente nas interações entre os sujeitos e não apenas nas

Page 23: Fãs de pokémon

22  

 

máquinas modernas que facilitam o múltiplo fluxo midiático. Silveira (2009) explicita a

palavra convergência a partir da obra de Jenkins (2006) como a circulação de conteúdos por

múltiplos suportes midiáticos, a cooperação entre diversas indústrias de comunicação e o

comportamento migratório dos sujeitos que buscam experiências midiáticas diferenciadas e as

transformações que esse movimento fomenta nos sistemas empresariais.

Jenkins (2008) diz que fãs são exemplos claros desses novos consumidores, pois são

eles o segmento mais ativo do público das mídias de massa, já que não se contentam apenas

com o conteúdo que recebem e ainda querem se tornar parte do processo de produção e ir

além do que foi disponibilizado.

No que diz respeito ao comparativo entre o comportamento dos fãs durante a preponderância na mídia de massa e no momento atual onde esta coexiste em as redes digitais, é possível utilizar como ponto de partida de análise os três aspectos que Jenkins (1992) afirma serem centrais para a esfera da recepção dos fãs. São eles: a aproximação dos conteúdos de suas experiências pessoais, e releitura desses materiais e o processo pelo qual eles trocam informações com outras pessoas sobre o objeto de predileção. Nessas três propostas feitas pelo autor é possível fazer um paralelo mostrando as transformações ocasionadas pelas tecnologias digitais e a apropriação desta pela cultura dos fãs. (SILVEIRA, 2009, p.11).

Jenkins (2006a) diz ainda que as habilidades de transformar reações pessoais em

interações sociais e a “cultura do espectador” em cultura participativa é uma das principais

características dos fãs. Uma pessoa não se torna fã por assistir regularmente a um programa

de televisão, e sim, segundo o autor, por transformar este programa, no caso, ao assisti-lo, em

algum tipo de atividade cultural, compartilhando opiniões e emoções com os amigos ou

entrando em uma comunidade de fãs que dividem os mesmos interesses.

A resposta dos fãs tipicamente envolve não apenas fascinação ou adoração, mas também frustração e antagonismo, e está é a combinação de duas reações que motivam seu engajamento ativo diante da mídia. Porque as narrativas populares com freqüência não satisfazem completamente, os fãs precisam lutar com elas, tentando articular entre para eles mesmos e outras pessoas possibilidades não realizadas dentro da narrativa original. (JENKINS, 1992, p.24)4

3.2 FANDOM

Conforme salienta Mascarenhas (2010), com a cibercultura e o processo de evolução

dos costumes culturais, fãs de produtos culturais deixam a “platéia” e passa a participar do

4 Tradução de Silveira (2009) para “The fans’ response typically involves not simply fascination or adoration but also frustration and antagonism, and it is the combination of the two responses which motivates their active engagement with the media. Because popular narratives often fail to satisfy, fans must struggle with them, to try to articulate to themselves and others unrealized possibilities within the original works”.

Page 24: Fãs de pokémon

23  

 

espetáculo. Assim, devotos recriam culturalmente os produtos que consomem, mudando as

características unilaterais do consumo. Nos fóruns de discussão analisados neste trabalho, por

exemplo, se vê muito ações como esta.

A tradução literal se refere ao reino dos fãs, pelo sufixo dom proveniente de kingdom (reino). O fandom caracteriza-se pelos laços de solidariedade criados entre os membros dessa cultura por compartilharem o mesmo interesse e sentimentos. O termo surge ainda em 1990, referindo-se à transformação de produtos da cultura de massa em um produto exclusivo da subcultura dos fãs, devido as suas reapropriações, as quais aconteciam como uma conseqüência do seu sistema organizacional ainda antes da internet, mas que apenas com o auxílio dessa suas ações ganharam maior notoriedade. O fandom contribui com a segmentação da internet e em uma era da propagação da cultura do gratuito no ciberespaço, acaba por sustentar inúmeras produções culturais, como veremos adiante nos estudos sobre o marketing direcionado. (MASCARENHAS, 2010, p.3)

A movimentação dos fãs na criação de comunidades de conhecimento – e estruturada

em bases tecnológicas e na interface de fácil acesso tal qual no ciberespaço – é baseada no

conceito da inteligência coletiva e entendida como o espaço fluído que abarca as informações

da internet, como aponta Lévy (2000). Segundo o autor, “se os outros são fonte de

conhecimento, a recíproca é imediata” (LÉVY, 2000, p. 28). Esse pressuposto define então

“uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada e

mobilizada em tempo real” (LÉVY, 2000, p. 30), que resulta em uma mobilização efetiva das

competências de cada individuo para sua contribuição com o todo.

O autor ressalta a necessidade do autoconhecimento para a colaboração com o

conhecimento do grupo. Mascarenhas (2010) explica esse argumento com o fato de que pode-

se compreender que “a inteligência coletiva existe em níveis diferentes, que estão

naturalmente ligados às necessidades humanas e capacidade de raciocínio”. Acrescentando

essa linha de pensamento, para Henry Jenkins, a inteligência coletiva refere-se “a essa

capacidade das comunidades virtuais de alavancar a expertise combinada de seus membros”

(2008, p. 54).

Segundo Jenkins (2008), tendo a internet potencializando as ações coletivas, o

vislumbre dos processos da inteligência coletiva dentro de comunidades de fãs no ciberespaço

se ressalta ao fato das comunidades serem “as primeiras a adotar o uso criativamente de

mídias emergentes”.

Page 25: Fãs de pokémon

24  

 

3.2.1 Fandom como produtor cultural

Por ter uma diversidade de ferramentas ao alcance, os fãs não recebem mais o status

de reprodutores com suas sátiras da mídia de massa. Conforme Mascarenhas (2010), eles

passam a ser classificados como produtores culturais.

Tendo a internet não só como fonte de material, mas principalmente como fonte de divulgação, o fandom digitalizou os fanzines, publicações feitas por fãs de forma alternativa, e assim criaram os fansites, que por muitas vezes tem conteúdo mais vasto e coerente do que espaços virtuais oficiais dos ídolos, já que os fansites são frutos de comunidades colaborativas de conhecimento especializado. Do logotipo do site às camisetas vendidas para manter financeiramente a estrutura da página, vemos produtos de fanart, ou arte dos fãs, e que são consumidas e recriadas dentro do seu próprio círculo. Com a popularização do vídeo pelo formato flash, mais leve e naturalmente mais rápido que os demais, através do YouTube, as paródias ganham novamente destaque, mas emergem também recriações que apropriam-se do conteúdo intelectual de uma série televisiva, por exemplo, ao ter seus capítulos refeitos e divulgados pelos fãs, com o roteiro alterado. (MASCARENHAS, 2010, p.4).

Mascarenhas (2010, p.4) ainda argumenta que em relação às narrativas impressas

como grandes obras da literatura, é possível encontrar um “um universo paralelo de autores-

fãs (ficwriter), com vários volumes publicados de suas histórias favoritas, reescritas de acordo

com seu interesse pessoal e amplamente difundidas no ciberespaço”.

Nos fóruns de discussão analisados nesse trabalho, existem áreas específicas para

essas manifestações dos fãs. Compartilhar fanfics, fanart e vídeos se torna uma forma de

demonstrar o envolvimento do indivíduo com Pokémon, sendo que o nível dessas produções

beira o profissionalismo em alguns casos. Não há registros de que estas saíram do formato

online, mas nem por isso desmerecem créditos.

Como forma de estímulo, é comum dentro de um grupo de fandom realizar concursos

internos. Os fãs compartilham suas produções temáticas ou reconhecem as que já foram feitas

num período de tempo. As fanarts normalmente resultam em assinaturas a serem utilizadas no

fórum, imagens de perfil ou sprites5 para apreciação. Como forma de inspiração, também são

compartilhados trabalhos de fãs de outros sites.

5 Entende-se como sprite, dentro dos fóruns analisados, imagens adaptadas conforme a resolução dos jogos de Pokémon, como se fossem ser utilizadas por estes. Esses sprites podem ser de personagens humanos, pokémons (fieis aos originais ou com alterações de cor ou forma) ou novas criaturas, chamadas de fakémon pelos fãs.

Page 26: Fãs de pokémon

25  

 

Figura 1 – Fanart (assinatura)6.

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t9638-presente-signs-publicas>. Acesso em: 17

abr. 2012

Figura 2 – Fanart (sprite recolorido)7.

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t30317p30-concurso-de-sprites-2-edicao>. Acesso

em: 17 abr. 2012

Como as produções dos fãs variam conforme o produto ou ídolo admirado, é discutido

no capítulo a seguir a cultura pop japonesa, onde o tema Pokémon, do qual os fãs são objeto

desse estudo, estão inseridos.

6 Fan-art feita pelo usuário caioloko no fórum Pokémon Mythology . 7 Fan-art feita pelo usuário @Not no fórum Pokémon Mythology

Page 27: Fãs de pokémon

26  

 

4 CULTURA POP JAPONESA

Pokémon é um produto da cultura pop japonesa. Para melhor entender o nicho em que

os seus fãs estão inseridos, vale destacar o contexto histórico e como esse surgiu,

relacionando com diferentes fatores, a fim de servir também de embasamento para a análise

que será apresentada no capítulo 6.

A cultura, segundo Sato (2007) é baseada em consumo8 em qualquer parte do mundo,

assim o que é pop acaba sendo essencialmente um fenômeno cultural e comercial. Coelho

(1981) acrescenta que cultura pop é um sinônimo de cultura de massa. Sato (2007)

complementa ainda que uma cultura pop possui diversas características como criação e

divulgação de contos e novos ícones através da mídia, modismos, a popularidade de um

produto, referencial comum e influência de uma cultura pop de um país para o outro.

Lyuten (2005) diz que no Japão contemporâneo a cultura pop existe em várias formas,

entre elas aspectos da música popular, no karaokê, games, desenhos animados (chamados

animes), filmes e novelas de TV. Porém, “a forma que mais reflete a tradição cultural

intensamente visual são os mangás (as histórias em quadrinhos japonesas) sendo que

atualmente as imagens dos mangás, consumidos por milhares de pessoas semanalmente,

mostram uma mudança de ideias políticas e culturais do oriente para o ocidente”.

A autora enfatiza que os temas que envolveram a juventude japonesa em meados dos

anos 70 e 80 se tornaram relevantes à juventude norte-americana, brasileira e europeia a partir

da década de 90 e no novo milênio.

4.1 O SURGIMENTO DE MANGÁS E ANIMES

Conforme Silva (2009), tanto mangás quanto animes são fenômenos de comunicação

de massa que já fazem parte do cotidiano de jovens de diversas faixas etárias. Sua origem

remonta à Idade Média japonesa. Segundo Luyten (2003), a partir do século XI teve início a

produção de desenhos de origem sacra em rolos de papel. Com o Japão passando por guerras

até o século XV, eram produzidos também cartuns de humor e outros temas populares.

8 Entende-se como conceito de consumo “o conjunto de processos socioculturais nos quais se realizam a apropriação e os usos dos produtos” (CANCLINI, 1999, p. 77).

Page 28: Fãs de pokémon

27  

 

As gravuras em madeira do Período Edo representaram um grande salto para os quadrinhos japoneses, uma vez que estas estavam mais livres da arte tradicional, com as obras do artista Katsuchita Hokusai, que criou 15 volumes, designados Hokusai Manga, entre 1814 e 1849. A temática era a vida urbana, com humanos desenhados de forma caricatural. (SILVA, 2009. p.4)

Silva (2009) cita que, com a abertura dos portos do Japão (ocorrida na Era Meiji, em

1853), começaram a entrar no país as influências estrangeiras. Os quadrinhos começaram a se

transformar e se caracterizar como os atuais mangás. Para que isso ocorresse um dos fatores

decisivos foi a chegada de jornalistas europeus - que faziam charges políticas nos periódicos

daquela época. O nome mangá foi adotado anos mais tarde e se consagrou através do

desenhista Rakuten Kitazawa.

Carlos (2009) relaciona que o mangá moderno nasce dentro da lógica da Indústria

Cultural sendo que o Japão é o país que mais consome e produz histórias em quadrinhos no

mundo. Para Nagado (2007), esse fato se explica, pois o mangá é uma publicação de baixo

custo e de fácil entendimento, além de reunir assuntos voltados a diferentes faixas etárias de

uma forma muito rica. “Os japoneses transformaram os quadrinhos em uma poderosa

literatura de massa, capaz de fazer frente ao aparente imbatível domínio da televisão e do

cinema. Na verdade, o mangá exerce uma espécie de controle sobre a TV e o cinema japonês”

(GRAVETT, 2006, p. 14-16).

Em 1920 foi iniciada a produção de publicações para crianças e, em 1930, já havia uma segmentação nítida de públicos. Durante a Segunda Guerra, a produção de mangás foi praticamente extinta. A liberdade de expressão só era possível através de pequenos livros de capa vermelha, muito baratos, chamados akai hon. Eles traziam histórias desenhadas por artistas mal-remunerados. Só não lhes era permitido atacar, no conteúdo dos desenhos, as forças norte-americanas de ocupação. Foi neste período que apareceu Ozamu Tezuka, que trabalhou com os akai hon e recriou a linguagem do mangá. Autor de obras como Astro Boy e A Princesa e o Cavaleiro, Ozamu Tezuka, junto com outros artistas importantes, deu início à era moderna do mangá, em 1960. (SILVA, 2009. p.4).

A produção voltada ao público adolescente, bem como a segmentação por sexo se deu

após a Segunda Guerra Mundial. Silva (2009) destaca que o papel jornal utilizado nas revistas

foi a alternativa disponível devido à escassez de recursos, assim como a impressão

monocromática. Essas características ainda se mantiveram posteriormente.

Segundo Silva (2009) atualmente cada revista contém de 400 a 500 páginas, trazendo

diferentes histórias, de diferentes autores, com diferentes durações. “Essas publicações são

geralmente semanais. Os autores, chamados de mangakás, detêm os direitos de suas histórias

e recebem participação pelas vendas de produtos e criação de animes, por exemplo. Cada

Page 29: Fãs de pokémon

28  

 

história é reeditada separadamente em tanko hon, livros de bolso mais caros, para coleção,

com papel e impressão de melhor qualidade, geralmente publicados bimestralmente”.

A autora explica também que as editoras japonesas atuam em segmentos de mercado

com uma classificação detalhada que engloba temática, faixa etária e gênero. A classificação é

de grande importância para que a difusão dos mangás aconteça em outros países. Entre as

categorias estão: Shogaku (voltada ao púbico infantil, geralmente com temas didáticos e que

aborda diferentes temas), Shoujo (para moças, com enredos melodramáticos e romantismo), e

Shonen (para rapazes, com a temática constante dos valores da rigidez moral e força de

espírito, sendo que a violência é a principal característica).

Luyten (2003) salienta que existe produção editorial para todos os públicos, como, por

exemplo, para mulheres e homens que já não são mais adolescentes e também para a terceira

idade. A estética dos mangás, entretanto, ganhou destaque no ocidente através de alguns

quadrinistas, como Frank Miller. Dessa volta a divulgação dos quadrinhos japoneses ganhou

uma maior proporção. Só que, paralelo a isso, os desenhos animados – os animes – foram os

responsáveis pela grande difusão dos mangás, cujos enredos penetraram na TV e, após, até no

cinema. Tanto que, no Japão, o mais comum é que um mangá de sucesso origine um anime e,

a partir disso, diversos produtos sejam licenciados.

Carlos (2009) também ressalta essa característica e ainda faz uma analogia de uma

particularidade do mercado nipônico de entretenimento com o que Henry Jenkins (2008)

define como transmídia, ou seja, quando uma história se desenrola em múltiplos suportes

midiáticos. Segundo a autora, é bastante comum no Japão que quadrinhos sirvam de base para

versões em desenhos animados, videogames ou live-actions (gravações audiovisuais com

atores reais). “Apesar de ser algo corriqueiro para o público japonês, esse processo não é tanto

para o público ocidental, que vem a pouco se inserindo, em comparação com esse mercado

oriental, nessa cultura de convergência, processo que altera tanto a forma de produzir como de

consumir os meios de comunicação” (CARLOS, 2009. p.6).

A autora enfatiza que desde a década de 60, muitas produções já eram exibidas em

canais de televisões ocidentais. O sucesso, porém, veio somente nos anos 90 através dos

animes como Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball e Pokémon. Já os mangás, por sua vez,

apesar de anteriormente apenas aparecerem de forma tímida no mercado mundial, começam a

ganhar destaque através destes desenhos animados, gerando fãs específicos desses produtos.

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29  

 

Figura 3 - Cavaleiros do Zodíaco.

Fonte: <http://www.rpgvale.com.br>. Acesso em: 30 mar. 2012.

Figura 4 – Dragon Ball.

Fonte: <http://osguerreirosdragonball.blogspot.com/>. Acesso em: 30 mar. 2012.

Silva (2009) também aponta o início da entrada dos animes no mercado na década de

60, quando se diferenciaram bastante das animações já existentes, tanto em questões visuais

quanto na estrutura de seus enredos. Na década de 70 grandes sucessos foram os desenhos

como Speed Racer e Astro Boy.

Apesar de bem aceitos no ocidente, até a década de 80 tanto o mangá quanto o anime não estavam consolidados o suficiente para uma exportação expressiva. Mas em 1994 a indústria japonesa receberia um expressivo investimento que possibilitaria o começo da era moderna da cultura pop japonesa e sua difusão. Foi o boom dos animes e mangás no ocidente. (SILVA, 2009. p.6)

Page 31: Fãs de pokémon

30  

 

Figura 5 – Speed Racer.

Fonte: <http://seriesedesenhos.com/>. Acesso em: 30 mar. 2012.

Gravett (2006, p. 156) estima que a indústria de mangá tenha um lucro de 5 bilhões de

dólares por ano, embora somente há pouco tempo ela tenha se despertado ao mercado

internacional. “De acordo com uma pesquisa recente do Instituto de Pesquisa Marubeni, as

exportações de quadrinhos cresceram 300% entre 1992 e 2002, enquanto outros setores

exibiram um crescimento de apenas 15%”.

No Brasil, a primeira publicação data de 1988 (“O Lobo Solitário”) e por cerca de dez anos após poucos títulos foram lançado. Entre 1999 e 2001, esse panorama foi se alterando e em março de 2009 era possível encontrar 135 títulos publicados no Brasil por quatro editoras: Conrad, JBC, Panini e NewPOP4. Para se ter idéia da penetração dos audiovisuais do Japão, conforme a revista Henshin (2001), especializada em mangás e animes, entre 2000 e 2001 estavam sendo exibidos 30 animes e live-actions nos canais brasileiros. (CARLOS, 2009. p.6)

4.1.1 Popularização e realidade atual dos mangás e animes

Segundo Silva (2009) há pouco mais de uma década, o acesso a animes no ocidente

era bastante restrito. Mesmo nos Estados Unidos, poucos eram os títulos licenciados –

geralmente feitos por empresas de pequeno porte e de capacidade de distribuição limitada.

Como forma de popularizar os animes e também incentivar a distribuição de determinados títulos nos EUA e outros países, alguns fãs de animes decidiram criar seus próprios fansubs no começo da década de 90. Até então, a internet não tinha tantos usuários como hoje, e estes pioneiros usavam fitas de vídeo para distribuir os animes legendados pelos fansubs em detrimento do formato digital. (CINTAS; SÁNCHEZ, 2006, p. 8)9.

9Tradução de Silva (2009) para “As a way to popularize anime programs and also to encourage certain titles to be distributed in the USA, and beyond, some anime fans decided to create their own fansubs in the early-90s. At the time, Internet had not as many users as it has nowadays, and these pioneers used to distribute fansubbed anime on videotapes rather than in digital format”.

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31  

 

Figura 6 – Capa da primeira edição do mangá Pokémon Adventures Special.

Fonte: <http://www.nautiljon.com/mangas>. Acesso em: 30 mar. 2012.

Para Carlos (2009), a grande demanda por produções japonesas pelos fãs ocidentais

“nunca foi completamente saciada pelas mídias tradicionais, ou especificamente, pelas

empresas de cada respectivo mercado (impresso e audiovisual), principalmente quando esse

fenômeno comunicacional iniciava-se”.

A mobilização de fãs específicos é exemplificada por Moliné (2006), tomando como

exemplo os fãs espanhóis de Dragon Ball, que começaram a se organizar independentemente

da mídia comercial.

O sucesso foi tão grande que, no início, a não-existência de merchandising baseado na série incentivou os próprios fãs a criarem o seu. Aconteceu um tráfego de fotocópias do mangá original japonês não só entre crianças e adolescentes, mas também entre jovens adultos. A dragonballmania ficou consolidada como o perfeito exemplo da maneira como um mito popular de massas pode ser criado a partir do clamor do público, sem campanhas publicitárias. (MOLINÉ, 2006. p. 59)

Jenkins (2008) também exemplifica esta situação, porém nos Estados Unidos e em

relação aos audiovisuais:

Com o advento dos videocassetes, os fãs americanos conseguiram gravar os programas dos canais com transmissão em japonês e compartilhá-los com amigos de outras regiões. Logo os fãs começaram a fazer contatos no Japão – tanto a juventude local como militares americanos com acesso às novas séries. [...] Fã-clubes americanos surgiram para apoiar o armazenamento e a circulação de animação japonesa. Nos campi das faculdades, organizações de estudantes formaram grandes bibliotecas, com material legal e pirateado, e realizavam exibições destinadas a educar o público sobre os artistas, estilos e gêneros do anime japonês. O Anime Club, do MIT, por exemplo, organiza exibições semanais utilizando material de uma biblioteca com mais de 1.500 filmes e vídeos. (JENKINS, 2008, p. 211-212).

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32  

 

Carlos (2009) aponta que inicialmente não havia tecnologia suficiente para a

legendagem das cópias, então antes de iniciar a sessão quem tinha o conhecimento da história

explicava para a plateia. Assim, nos fins dos anos 1980 e começo dos 1990, surge o ato de

tradução e legendagem de audiovisuais, feita por fãs e que se denominou fansubbing.

Silva (2009) define fansub como a produção de um programa japonês traduzido e

legendado por fãs, uma atividade já tradicional e que tem em suas raízes na criação dos

primeiros clubes de anime nas universidades americanas na década de 80. Já scanlation é uma

tradução do mangá para outra língua, feita por fãs utilizando versões escaneadas das páginas

da revista, onde as falas em japonês são apagadas e substituídas com suas respectivas

traduções. Segundo a autora a popularização dos equipamentos utilizados foi fundamental

neste caso, assim como o aparecimento dos editores de imagem.

A autora cita também que no fim da década de 80, clubes de estudantes já possuíam

um grande volume de material legal e pirata. No começo da década de 90, por sua vez,

surgiram os fansubs como se conhece hoje, começando a traduzir e legendar de forma

amadora, sem objetivos financeiros e para distribuir livremente os animes.

Os sistemas de sincronização de tempo para VHS e S-VHS permitiram que os fansubbers dublassem as fitas ao reter o alinhamento exato do texto e da imagem. Os custos elevados dos equipamentos mais avançados significaram que o fansubbing permaneceria um esforço coletivo: os clubes aliavam o tempo e os recursos para assegurar que sua série favorita alcançasse um público amplo. Como os custos caíram, a atividade de fansubbing se espalhou. Rapidamente os clubes passaram a usar a internet para coordenar suas atividades, copiar série em DVD, e assim alcançar uma comunidade mais ampla para tradutores em potencial. (JENKINS, 2008)10

Silva (2009) fala ainda que grandes eventos sobre animes começavam a ser realizados

no mundo na época, principalmente nos Estados Unidos, trazendo artistas e empresas

japonesas – estas com uma primeira chance real de resultados no mercado americano, sendo a

primeira porta de entrada para o conteúdo japonês no ocidente.

Porém, foi com a disponibilidade do computador pessoal e a internet, já na década de

90, que as atividades dos fãs foram revolucionadas, potencializando o fenômeno para todo o

10Tradução de Silva (2009) para “Time-synchronized VHS and S-VHS systems allowed fansubbers to dub tapes while retaining accurate alignment of text and image. The high costs of the earliest machines meant that fansubbing would remain a collective effort: Clubs pooled time and resources to ensure their favorite series reached a wider viewership. As costs fell, fansubbing spread outward. Soon clubs were using the Internet to coordinate their activities, divvying up series to subtitle and tapping a broader community for would-be translators”.

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33  

 

mundo. Nesse contexto Jenkins (2008) também acredita que atribui-se à atividade dos fansubs

e scanlators a popularização do conteúdo japonês.

As vendas globais da indústria da animação japonesa alcançaram surpreendentes $80 bilhões em 2004, dez vezes o valor alcançado uma década antes. Esse sucesso mundial em parte foi alcançado porque as companhias japonesas prestaram pouca atenção aos tipos de atividade de base – chamada de pirataria, duplicação e circulação desautorizada, ou simplesmente o compartilhamento de arquivos – que as companhias midiáticas americanas parecem tão determinadas a interromper. Muito dos riscos relacionados à entrada nos mercados ocidentais e muitos os custos de experimentação e promoção foram assumidos por consumidores dedicados. (JENKINS, 2006b apud SILVA, 2009, p.8)11

Para Carlos (2009), mesmo com o sucesso dos produtos midiáticos japoneses e a

tentativa de fãs de colocá-los em circulação para conhecimento e consumo, as dimensões

desse fenômeno não eram tão enormes como se tornariam no ciberespaço.

Com o advento dos computadores, principalmente no que tange seus softwares, e a internet, o acesso (característica da cultura digital, conforme Santaella) e circulação dos mangás e audiovisuais ficou muito mais fácil de diversas formas. Primeiro porque se torna menos difícil disponibilizar/conseguir o material bruto (independentemente do suporte original), bastam os recursos de gravações e cópias já não tão incomuns. Segundo, com os diversos programas que os computadores possuem (ou podem ser baixados), a edição de mangás e a legendagem de animes ou live-actions tornou-se mais simples e acessível. Terceiro, essa circulação de originais digitalizados e editados não dependem de localizações geográficas. Quarto, o tempo de todo esse processo (disponibilização, edição, consumo) na rede é, por vezes, diferente em comparação às mídias tradicionais. Quinto, os títulos são escolhidos conforme os interesses dos fãs, não mais sujeitos apenas aos interesses das empresas. (CARLOS, 2009, p. 8)

Carlos (2009) diz também que assim um determinado grupo de fãs, cujos integrantes

localizam-se em diferentes cidades, estados ou mesmo país, pode resolver editar um mangá

através de programas de edição e o disponibiliza em um site ou blog para leitura online ou

download.

Tal mangá pode ser escolhido porque o grupo, por exemplo, só edita quadrinhos voltados para o gênero feminino ou de um determinado quadrinista. E ainda, tal título pode estar sendo naquele mesmo momento publicado no Japão e, em cerca de uma semana, o grupo já oferece a versão digital editada gratuitamente. (CARLOS, 2009, p.8)

11Tradução de Silva (2009) para The global sales of Japan’s animation industry reached an astonishing $80 billion in 2004, 10 times what they were a decade before. It has won this worldwide success in part because Japanese media companies paid little attention to the kinds of grassroots activities — call it piracy, unauthorized duplication and circulation, or simply filesharing — that American media companies seem so determined to shut down. Much of the risk of entering Western markets and many of the costs of experimentation and promotion were borne by dedicated consumers”.

Page 35: Fãs de pokémon

34  

 

A autora vê que o cenário atual do consumo de produtos da cultura pop japonesa passa

em grande parte pela cibercultura. Segundo ela, o público não mais está “preso” ao que os

canais de televisão exibem ou ao que as editoras publicam. “Na internet, a liberdade de

consumo é maior, cada um escolhe o que deseja e se, quiser, mais do que escolher o que ler

ou assistir, também pode fazer parte do processo de disponibilização desses conteúdos”

(CARLOS, 2009, p.8).

Para Lévy (2000) é nesse cenário que existe a construção de uma inteligência coletiva,

em que cada um contribui com o pedaço de informação que possui para uma obra maior:

Todas as pessoas e grupos realmente desejosos de publicar um texto, uma música ou imagens na World Wide Web podem fazê-lo, tornando as informações disponíveis para um vasto público internacional. Cada um pode assim contribuir para a confecção do imenso hiperdocumento mundial. (LÉVY, 2000, p. 208).

Levando isso em consideração, Carlos (2009) acredita que o pop japonês foi

adentrando o Ocidente parte por iniciativas privadas, mas principalmente por uma

movimentação de fãs ávidos por consumir esses produtos.

A partir desse apontamento, entramos no objeto Pokémon, mesmo que este, como vai

ser descrito, não tenha tido sua expansão inicial por reivindicação de fãs, a ação destes foi e é

determinante para que a franquia se mantenha em nível global.

4.2 POKÉMON

Pokémon (nome abreviação de “pocket monster”) surgiu no Japão em 1995, através

dos jogos de Gameboy12 chamados Pokémon Red e Pokémon Green. A marca, criação dos

amigos Satoshi Tajiri (programador) e Ken Sugimori (desenhista e designer), se expandiu

rapidamente para outras plataformas, gerando histórias em quadrinhos (mangás), desenhos

animados (animes), filmes, cards, bonecos, jogos de vídeo, entre outros. No ano seguinte a

franquia ganhou o mundo com a sua expansão aos Estados Unidos (ALLISON, 2002).

Tobin (2002) ressalta ainda que com o crescimento de Pokémon fez com que

diferentes empresas se licenciassem junto à franquia, incluindo GameFreak, Creatures,Inc.,

Shogakukan Comics e TV Tokyo, além das companhias estrangeiras, como a subsidiária

Nintendo of América, a Wizards of the Coast (agora uma divisão da Hasbro), 4Kids

Entertainment e a Warner Brothers Network. Dessa forma, a Nintendo criou um conjunto de

12 Console de videogame portátil na Nintendo.

Page 36: Fãs de pokémon

35  

 

produtos inter-relacionados que dominaram o consumo infantil de 1996 a 2000,

aproximadamente.

A trama-comum que gira em torno dos produtos (mangá, anime e games) é a do

protagonista que busca se tornar um mestre pokémon. Para isso, é necessário capturar todos

os 151 pokémons (esse número foi se expandindo conforme criadas as novas "gerações" e

atualmente são mais de seiscentos) que habitam o pokémundo. Nesse mundo, qualquer um

pode se tornar um mestre como Satoshi (Ash, em inglês), que, no anime, é o personagem

central, de 11 anos, e que segue sua jornada junto de dois companheiros: Misty (uma menina

de 11 anos) e Brock (rapaz de 15).

Nos games, o jogador precisa capturar e controlar seus pokémons – estes que são

criaturas semelhantes a animais ou monstros – evoluí-los através de experiência adquirida em

batalhas e conquistar vitórias contra líderes de ginásio e contra os campeões da Liga Pokémon

(competição que define os mestres Pokémon). “Gotta catch’em all” é o lema de Pokémon,

que, traduzido para a língua portuguesa significa “temos que pegar todos”.

FIGURA 7 – Tela inicial do jogo Pokémon Green

Fonte: <http://pokemondome.zxq.net/?page_id=10>. Acesso em: 29 abr. 2012.

No auge da franquia, os executivos da Nintendo estavam otimistas de que tinham um

produto como Barbie e Lego – que iria vender para sempre – e que, como Mickey Mouse e

Pato Donald, se tornariam ícones duradouros em todo o mundo. Mas até o final de 2000, a

“febre Pokémon” já havia diminuído no Japão e nos Estados Unidos, mesmo que os mesmos

produtos já existentes estivessem sendo lançados em outros países, inclusive o Brasil.

Page 37: Fãs de pokémon

36  

 

4.2.1 Pokémon: no contexto da história japonesa

Segundo aponta Tobin (2002), para entender melhor o significado cultural e

econômico de Pokémon no Japão contemporâneo, é preciso analisar o desenvolvimento e

comercialização da franquia no contexto da história japonesa.

Em 1854, quando o comodoro dos EUA, Matthew Perry, levou sua frota na Baía de Tokyo, a estratégia secular do Japão de barrar as idéias e mercadorias ocidentais chegou ao fim. Em resposta à ameaça do poder militar ocidental, a estratégia do Japão mudou para um empréstimo, domesticando as mercadorias estrangeiras e conceitos, mas mantendo valores fundamentais japoneses, como resumido pelo mantra "espírito japonês, aprendizagem ocidental". Durante os anos que antecederam, inclusive a Segunda Guerra Mundial, o Japão mudou de curso e seguiu uma abordagem agressiva no relacionamento com o Ocidente e para a Ásia. O período pós-guerra foi um segundo período de empréstimo cultural intenso, desta vez juntamente com crescente sucesso na venda de "produtos ocidentais" para o Ocidente. O Japão começou a reconstruir sua economia no pós-guerra, exportando bens simples e baratos, mas na década de 1970 o Japão estava desfrutando de sucesso de ser um produtor de alta qualidade, com produtos de alta tecnologia como relógios, câmeras e carros. Na década de 1980, tendo estabelecido uma posição dominante no mercado global em produtos eletrônicos domésticos, o Japão parecia bem posicionado para reinar por muitos anos como uma das nações economicamente mais poderosas do mundo. Mas enquanto os americanos se preocuparam com a forma de jamais fechar o déficit comercial com o Japão, muitos japoneses sabiam que o sucesso era frágil. A fórmula do pós-guerra do Japão para o sucesso econômico, baseado na exportação de bens de consumo e hardware do computador para o Ocidente, provou ser difícil de manter, porque como o padrão japonês de vida e os salários cresceram, tornaram-se vulneráveis à concorrência desleal de outros países (TOBIN, 2002, p. 54, tradução nossa)13

O autor destaca ainda que, antecipando o rumo dos acontecimentos, pelo início dos

anos 1980, as empresas japonesas e planejadores econômicos do governo mudaram

estrategicamente a economia da indústria pesada de alta tecnologia e de alta tecnologia para

produtos de informação e cultural. A maioria dos produtos que circulam globalmente,

produzidos em território japonês são sistemas de som, televisores, videocassetes, aparelhos

13 “In 1854, when U.S. Commodore Matthew Perry led his fleet into Tokyo Bay, Japan’s centuries-old strategy of barring Western people, ideas, and goods came to end. In response to the threat of Western military power, Japan’s strategy changed to one of borrowing and domesticating foreign goods and concepts while retaining Japanese core values, as summed up by the mantra of that era: ‘Japanese spirit, Western learning’. During the years leading up to and including World War II, Japan switched course and pursued a belligerent approach in relating to the West and to Asia. The postwar period was a second period of intense cultural borrowing, this time coupled with growing success in selling ‘Western goods’ to the West. Japan began rebuilding its postwar economy by exporting simple, inexpensive goods; but by the 1970s Japan was enjoying success as a producer of such high quality, high-tech goods as watches, cameras, and cars. In the 1980s, having established dominance in the global market in home electronic goods, Japan seemed well positioned to reign for many years to come as one of the world’s most economically powerful nations. But while Americans fretted about how we would ever close the trade gap with Japan, many Japanese knew their success was fragile. Japan’s postwar formula for economic success, based on exporting consumer goods and computer hardware to the West, proved to be difficult to maintain because as the Japanese standard of living and salaries rose, they became vulnerable to being undercut by other countries”.

Page 38: Fãs de pokémon

37  

 

de CD e DVD, máquinas de karaokê, e computadores, mas grande parte do conteúdo que

alimentava essas máquinas era produzida em Los, Angeles e Nova York.

Na falta de software próprio, na década de 1980 e início de 1990, Sony e outras

empresas de hardware japonesas investiram em estúdios de cinema americanos, gravadoras e

editoras. O desafio para o Japão em meados dos anos 1990 era mudar a forma de compra de

direitos para os produtos da cultura Western para a produção de produtos de exportação com

cultura própria. Conforme relaciona Tobin:

O Japão tem uma indústria de forte cultura nacional, com bilhões de ienes gastos anualmente em filmes produzidos internamente e consumidos, música pop, programas de televisão e equipes esportivas. Mas converter esse mercado interno para um sistema internacional foi uma tarefa assustadora. Apesar de seu sucesso na venda de hardware para o Ocidente, com a notável exceção das vendas de jogos de computador em todo o mundo e música pop e direitos de transmissão televisiva do show em Taiwan e Hong Kong (Iwabuchi, 1998), o Japão teve pouco sucesso e de fato fez relativamente poucas tentativas agressivas para exportar software cultural. (TOBIN, 2002, p. 55, tradução nossa)14

O autor frisa ainda que o Japão sofre com um grande déficit no intercâmbio de

produtos culturais com o Ocidente. Como exemplo, cita que os filmes americanos estão entre

os principais destaques no Japão seguidamente, enquanto os filmes japoneses apenas são

apresentados em casas de arte nos Estados Unidos. Até o Jazz recebe um forte apoio em

Tóquio mais do que em Nova York. A música pop americano e britânica concorre

seguidamente ao topo das paradas japonesas, mas a japonesa encontra apenas um nicho de

mercado fora da Ásia.

Perante as informações apresentadas, Tobin (2002) chega a um questionamento, sobre

o motivo desse desequilíbrio comercial cultural. Argumenta que isso se dá, principalmente,

pelo efeito lingüístico e da hegemonia cultural do Ocidente anglófono, sendo que o poder

econômico e cultural adquirido a nível mundial nos últimos três primeiros séculos pela

Inglaterra e depois pelos Estados Unidos resultou que o japonês e outros povos que não tem a

língua inglesa como oficial tiveram de aprender a consumir produtos culturais de língua

estrangeira enquanto os americanos e britânicos não. Isso é perceptível, inclusive, no enredo

do anime de Pokémon.

14 “Japan has a robust domestic culture industry, with billions of yen spent each year on domestically produced and consumed movies, pop music, television shows, and sports teams. But converting this domestic market to an international one is a daunting task. Despite its success in selling hardware to the West, with the notable exception of computer game sales worldwide and pop music and television show rights in Taiwan and Hong Kong (Iwabuchi, 1998), Japan has had little success and in fact has made relatively few aggressive attempts to export cultural software”.

Page 39: Fãs de pokémon

38  

 

Produtos japoneses exportados, incluindo Pokémon, já são uma mistura de elementos nativos e emprestados, antes mesmo de serem submetidos a reembalagem de seus exportadores japoneses jus a localização por seus importadores estrangeiros. Ironicamente, muitos dos episódios de televisão Pokémon que foram considerados inadequados para lançamento nos Estados Unidos apresentam elementos em seu enredo que são explicitamente euro-americanos de origem. Elementos, incluindo que os personagens Misty, a Equipe Rocket e mãe de Ash que entram em um concurso de beleza em Acapulco, um guarda-florestal que aponta sua arma para Ash, ou Ash e Misty se comportando como Tarzan, sendo criança selvagens na selva. (TOBIN, 2002, p. 55, tradução nossa)15

4.2.2 Pokémon como fenômeno global

O sucesso de Pokémon não veio ao acaso. Produtores da franquia decidiram

previamente que para este se tornar algo global, era preciso reduzir a sua identidade cultural.

Conforme Tobin, uma suposição comum da indústria cultural global e popular é que para um

produto cultural japonês encontrar um mercado de massa no exterior, não deve parecer-se

“muito japonês”. O que pode ser feito é basear-se a sua concepção em algo específico e ter

referências, mas ignorar ou apagar o que explicitamente japonês.

Isso, porém, não é sugerir que não há nada de japonês em Pokémon. Tobin (2002)

salienta que tanto o game Pokémon, o anime e os filmes têm muitos distintamente elementos

japoneses e outras preocupações.

15 “Japanese products exported abroad, including Pokémon, are already a mixture of indigenous and borrowed elements even before they are subjected to repackaging by their Japanese exporters and localization by their foreign importers. Ironically, several of the Pokémon television episodes that have been considered inappropriate for release in the United States feature plot elements that are explicitly Euro-American in origin, elements including the Pokémon characters Misty, Team Rocket, and Ash’s mother entering a beauty contest in Acapulco; a six-gun toting game warden who points his pistol at Ash; and a Tarzan-like feral child Ash and Misty meet in the jungle”.

Page 40: Fãs de pokémon

39  

 

Criador de Pokémon, Satoshi Tajiri, declarou em entrevistas que seu sonho era criar um jogo que permitisse às crianças japonesas contemporâneas se reconectar com a natureza através da aprendizagem, identificando e cuidando de insetos, como criaturas, como fez quando ele e um menino coletavam besouros na floresta – uma atividade que é difícil de concretizar em um Japão urbanizado. Outros prontamente identificáveis elementos do enredo japoneses incluem o relacionamento ‘sensei-deishi’ (disciplina de mestre-aprendiz) entre os personagens Satoshi (Ash) e Okido Professor (Professor Carvalho), a busca de Satoshi, na tradição das artes marciais japonesas, quando o protagonista busca subir nas fileiras de treinador Pokémon até que atinja o nível de Mestre Pokémon. Outros elementos de Pokémon que são mais sutilmente japoneses incluem os temas de miniaturização (Du Gay et al, 1997), encapsulamento (uma vez capturado – Pocket Monsters –, o pokémon é treinado para viver em ‘pokéballs’) e metamorfose (na changerobot''tradição de Voltron, Transformers, e A Mighty Morphin Power Rangers). (TOBIN, 2002, p. 57, tradução nossa)16

Tobin (2002) descreve a estética do anime e filmes Pokémon seguindo a característica

natural desses produtos no Japão. São apresentados ambientes limpos, estilo de desenho

plano, falta de movimento de fluído e profundidade (mesmo que nos episódios e filmes mais

recentes já exista o recurso ocasional de tridimensionalidade, este já é comum há tempos em

produções da Disney e Warner Brothers). Os principais personagens humanos em Pokémon

não têm sua nacionalidade clara em seus traços, salvo exceções, bem como as cidades

apresentadas são culturalmente genéricas, mas que ocasionalmente apresentam restaurantes

com arquitetura e comida japonesas.

FIGURA 8 – Ash

Fonte: <http://pokemonprojectvob.blogspot.com.br>. Acesso em: 28 abr. 2012.

16 “Pokémon’s creator, Satoshi Tajiri, has stated in interviews that his dream was to create a computer game that would allow contemporary Japanese children to reconnect with nature through learning to identify and care for insect-like creatures, as he did as a boy who gathered beetles in the woods, an activity that is difficult to pursue in an urbanized Japan. Other readily identifiable Japanese plot elements include the sensei-deishi (masterdisciple) relationship between the Pokémon characters Satoshi (Ash) and Professor Okido (Professor Oak) and Satoshi’s quest, in the Japanese martial arts tradition, to climb the Pokémon trainer ranks until he reaches the level of Pokémon Master. Elements in Pokémon that are more subtly Japanese include the themes of miniaturization (Du Gay et al., 1997); encapsulation (once captured, the Pokémon ‘Pocket Monsters’ are trained to live in ‘Pokéballs’); metamorphosis (in the ‘changerobot’, ‘Power Up’ tradition of Voltron, The Transformers, and The Mighty Morphin Power Rangers”.

Page 41: Fãs de pokémon

40  

 

A adaptação dos nomes dos pokémons também é um exemplo de qualidade e cuidado

na exportação da franquia, exigindo também muita criatividade. Seguindo o exemplo do

original japonês, os pesquisadores concebem nomes adaptados para que as crianças não

apenas memorizem o pokémon, mas para compreender a relação entre cada pokémon, tanto

para suas formas superiores evoluíram e seu grupo familiar (por exemplo, água, fogo, terra ou

ar). Tobin destaca a riqueza dos trocadilhos criados:

Por exemplo, o pequeno lagarto com fogo em sua cauda é Charmander em Inglês, sua versão mais evoluída Charmeleon, e sua mais evoluída, Charizard – versão feroz. Da mesma forma nomes inteligentes foram criadas para as versões em francês, italiano e alemão Pokémon. O pokémon do tipo 'erva' originalmente chamado Fushigisou - uma combinação de palavras em japonês fushigi (estranho) e sou (planta) - foi rebatizado Ivysaur em inglês, Herbizarre em francês, e Bisaknosp em alemão. (TOBIN, 2002, p.59, tradução nossa)17

Porém, a tradução dos nomes dos pokémons não acontece em todos os idiomas. No

Brasil, por exemplo, são mantidas as nomenclaturas em língua inglesa até para os card games.

Nesses casos, a tradução das demais informações é, ocasionalmente, feita, mas sem mudar o

nome do monstrinho. Para Tobin (2002), esses exemplos lingüísticos revelam é que a

expansão geográfica de Pokémon é um fenômeno incompleto e desigual.

Crianças em muitas partes do mundo têm acesso a Pokémon, mas não igualdade de acesso. Se você falar Japonês, Inglês, alemão ou francês e viver nos EUA, Canadá, Reino Unido, Austrália, Nova Zelândia, Alemanha ou França, você tem acesso a toda a gama de produtos totalmente traduzido e localizado Pokémon. Em países de línguas italiana, espanhola e portuguesa a maioria dos produtos está disponível, mas as traduções não são tão bem localizadas. (TOBIN, 2002, p. 60, tradução nossa)18

O que ainda se pode ressaltar sobre a questão mercadológica da franquia, segundo

Tobin, é que o fato de Pokémon atingir a maior parte do mundo via os Estados Unidos

significa que o império Pokémon em todo o planeta não é um grande desafio à hegemonia da

cultura pop americana global que parece à primeira vista ser. Não é uma competição da

cultura pop japonesa. É um complemento, onde a japonesa aparece discretamente fazendo uso

da força de propagação da norte-americana.

17 “For example, the little lizard with fire on its tail is Charmander in English, his more evolved version Charmeleon, and his most evolved, ferocious version Charizard. Similarly clever names have been devised for Pokémon’s French, Italian, and German versions. The ‘grass’ type Pokémon originally named Fushigisou – a combination of the Japanese words fushigi (strange) and sou (plant) – was renamed Ivysaur in English, Herbizarre in French, and Bisaknosp in German”. 18 Tradução do autor para “Children in many parts of the world have access to Pokémon, but not equal access. If you speak Japanese, English, German, or French, and live in the U.S., Canada, the U.K., Australia, New Zealand, Germany, or France you have access to the full range of fully translated and localized Pokémon products. In Italian, Spanish, and Portuguese-speaking countries most of the products are available, but the translations are not as thoroughly localized”.

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41  

 

FIGURA 9 – Pikachu

Fonte: <http://www.fanpop.com/spots/pikachu>. Acesso em: 28 abr. 2012

Em contrapartida, vale lembrar que os personagens de jogos da Nintendo têm uma

vida muito longa. Exemplo são os irmãos Mário e Luigi, o primata Donkey Kong, entre

outros. Em Pokémon, Pikachu parece ter atingido um nível de fama e carinho que permitirá

que ele possa viver por muitos anos, mesmo que simplesmente resulte num item de nostalgia.

E a franquia, como um todo, mantida como objeto para discussões em diferentes plataformas,

principalmente pelas novidades que ainda são lançadas, como nos fóruns online que servem

de pesquisa para este trabalho. Os fóruns virtuais, inclusive, são o tema do próximo capítulo.

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42  

 

5 COMUNIDADES VIRTUAIS E INTERATIVIDADE

Com o objetivo de entender como funcionam as comunidades virtuais, é interessante

perceber, antes de tudo, o sentido das palavras ciberespaço e a diferenciação de interação e

interatividade, uma vez que estas serão utilizadas em diferentes momentos na análise dos

fóruns de discussão e, especialmente, para que as duas últimas não sejam confundidas.

5.1 REDES DIGITAIS

A troca de informações, expondo ao mundo o seu pensamento, é um ato que o ser

humano sempre buscou através dos tempos. Pode-se dizer que é da natureza do homem se

comunicar. Com o advento da internet, essa troca de informações entre pessoas, de todos os

cantos do planeta, se tornou mais acessível. Conforme salienta Pinho (2000), em 1990 nascia

a Internet como a conhecemos, e em 1991, com a criação da World Wide Web (WWW) a

grande rede se tornou parte do cotidiano das pessoas. Da troca de arquivos às transações

bancárias entre países, a Internet trouxe facilidades tanto para indivíduos comuns quanto para

empresas, mas foi como meio de comunicação que ela ganhou propulsão.

Com a internet, não havia mais dependência exclusivamente de rádio, televisão os dos

meios impressos para se buscar informação. Cappo (2004) afirma que a Internet foi um

determinante agente de mudanças na sociedade como um meio de comunicação.

Segundo Lévy (1999), indiretamente o desenvolvimento na internet das redes digitais

interativas favorece outros movimentos de virtualização que não o da informação

propriamente dita.

Assim, a comunicação contínua, com o digital, um movimento de virtualização iniciado há muito tempo pelas técnicas mais antigas, como a escrita, a gravação de som e imagem, o rádio, a televisão e o telefone. O ciberespaço encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos lugares geográficos (telecomunicação, telepresença) e da coincidência dos tempos (comunicação assíncrona). Não chega a ser uma novidade absoluta, uma vez que o telefone já nos habituou a uma comunicação interativa. Com o correio (ou a escrita em geral), chegamos a ter uma bastante antiga de comunicação recíproca, assíncrona e à distância. Contudo, apenas as particularidades técnicas do ciberespaço permitem que os membros de um grupo humano (que podem ser tantos quantos se quiser) se coordenem, cooperem, alimentem e consultem uma memória comum, e isto quase em tempo real, apesar da distribuição da geográfica e da diferença de horários. O que nos conduz diretamente à virtualização das organizações que, com a ajuda das ferramentas da cibercultura, tornam-se cada vez menos dependentes de lugares determinados, de horários de trabalho fixos e planejamento a longo prazo. (LÉVY, 1999, p. 53)

Page 44: Fãs de pokémon

43  

 

Santaella (2003) aponta que as novas tecnologias não só revolucionaram o lazer e o

entretenimento, mas também os meios de trabalho, consumo, comunicação, entre outros.

A autora destaca ainda que embora os meios sejam responsáveis pelo crescimento dos

códigos e linguagens, “considerar que as mediações sociais vêm das mídias em si é incorrer

em uma ingenuidade e equívocos epistemológicos básicos, pois a mediação primeira não vem

das mídias, mas dos signos, linguagem e pensamento, que elas veiculam” (Santaella 1992

[2003a], p.222-230).

5.1.1 Ciberespaço

Quando fala de internet e sobre os processos comunicacionais nela envolvidos, Lévy

(1999, p. 92) usa o termo ciberespaço. Ele define o ciberespaço “como o espaço de

comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos

computadores”.

A definição proposta pelo autor inclui o conjunto dos sistemas de comunicação

eletrônicos no caso em que transmitem informações oriundas de fontes digitais ou destinadas

a tal. Ele ainda insiste sobre codificação digital.

Ela condiciona o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que é, parece-me, a marca distintiva do ciberespaço. Esse novo meio tem a vocação de colocar em sinergia e interfacear todos os dispositivos de criação de informação, de gravação, de comunicação e de simulação. A perspectiva da digitalização geral das informações provavelmente tornará o ciberespaço o principal canal de comunicação e suporte de memória da humanidade a partir do próximo século. (LÉVY, 1999, p. 94-95)

O crescimento do ciberespaço, porém, não determina automaticamente o

desenvolvimento da inteligência coletiva, mas, conforme o autor, apenas fornece a esta

inteligência um ambiente propício. O autor destaca que nas redes surgem novas formas de

isolamento e de sobrecarga cognitiva, causadas pelo estresse pela comunicação e pelo

trabalho diante da tela; de dependência como conseqüência do vício na navegação ou em

jogos em mundos virtuais; de dominação, quando nos casos de reforços dos centros de

decisão e de controle, domínio quase monopolista de algumas potências econômicas sobre

funções importantes da rede; de exploração como em alguns casos de teletrabalho vigiado; e

bobagem coletiva, como pode ser visto em algumas comunidades virtuais.

Page 45: Fãs de pokémon

44  

 

Na troca de informações, como no fórum de discussão a ser analisado, pode-se

considerar que os processos de inteligência coletiva só se desenvolvem de forma eficaz graças

ao ciberespaço. Lévy (1999) diz que “um de seus principais efeitos é o de acelerar cada vez

mais o ritmo da alteração tecno-social, o que torna ainda mais necessária a participação ativa

da cibercultura, se não quisermos ficar para trás, e tende a excluir de maneira mais radical

ainda aqueles que não entraram no ciclo positivo da alteração, de sua compreensão e

apropriação”.

O que Lévy argumenta está ligado à pesquisa da pesquisa feita no fórum Poképlus.

Conforme o autor – e subconsequente o fórum – devido a seu aspecto participativo,

socializante, descompartimentalizante, emancipador, a inteligência coletiva proposta pela

cibercultura constitui um dos melhores remédios para o ritmo desestabilizante e por vezes

excludente.

Trivinho (1999) explica a definição de que “além de pontuar a mudança de suporte dos

processos socioculturais e políticos, a abolição do território geográfico e a interatividade

prévia com a máquina, com o software e com a imagem virtual, se pressupõe desde a

instituição do computador como tecnologia de acesso a esse universo comunicacional e a

radicalização da prática de experienciar a tela catódica como o real privilegiado pelo qual se

frui a vida social no pós-guerra, até as reverberações sociais desse universo, como, por

exemplo, o teleurbanismo infogeográfico, a transpolítica online nas cidades virtuais, o

reescalonamento do zapping para o âmbito maior da cultura, o sedentarismo comunicacional

nômade como hábito cultural e a otimização da teleexistência do eu e do corpo como

espectros”.

Santaella (2003, p.30) ainda explana que

a cibercultura, tanto quanto quaisquer outros tipos de cultura são criaturas humanas. Não há uma separação entre uma forma de cultura e o ser humano. Nós somos essas culturas. Elas moldam nossa sensibilidade e nossa mente, muito especialmente as tecnologias digitais, computacionais.

5.2 INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE

Existem diferentes pesquisadores que se dedicam a discussão sobre interação e

interatividade. Já que o tema dentro da análise dos fóruns de discussão, neste trabalho, é

constante, vale destacar as considerações de Alex Primo (2007), pois sua concepção é

abrangente ao abordar a interação mediada por computador.

Page 46: Fãs de pokémon

45  

 

Muitos autores enfocam de maneira diferente o termo interatividade, principalmente

usando argumentos “tecnicistas” e Primo, por sua vez, utiliza conceitos da pragmática da

comunicação interpessoal, adotando o termo interação como “ação entre”. Dessa forma, o

autor centraliza o foco da análise na relação estabelecida entre os interagentes – que são

entendidos como “participantes” do encontro –, e não nas partes que compõem a relação

estabelecida.

Primo (2007) propõe o deslocamento do foco que privilegia o estudo centrado no

“emissor” ou no “receptor” e concentra a investigação na interação. Vale destacar que a

intenção não é diminuir as discussões sobre reações que o computador podem oferecer em um

ambiente mediado, mas frisar as relações que ocorrem entre as pessoas mediadas pelo

computador, na Internet.

Vamos aproximar o conceito de interação de relação e comunicação (significando ação comum, comunhão). Portanto, quando falamos de interação, estamos tratando de relacionamentos, de comunicação, de encontros, daquilo que passa acontecer entre os interagentes e os transforma (PRIMO, 2003). Estudar a interação humana é reconhecer os interagentes como seres vivos pensantes e criativos na relação. [...] Tendo em vista o caráter tecnicista e matemático da Teoria da Informação, tal visão de comunicação disfarça-se como adequada para o estudo da interação mediada por computador. Emissor-canal-receptor se transformam em webmaster-interface-usuário. Associando-se a essa concepção, o par comportamentalista de estímulo/resposta traduz-se como input/output no contexto informático [...] Nesse contexto, a quantidade de metáforas (a mente como um computador, uma máquina que conversa etc) toma conta da arena, fazendo a diferenciação entre interação humana e as trocas entre máquinas parecer irrelevante. (PRIMO, 2007, p.72-73).

Quanto ao conceito interatividade, Silva (1998), destaca que a ideia deste vem de

encontro a uma nova dimensão conversacional da informática, traduzida por uma

bidirecionalidade. Sua origem vem da pop art, caracterizada pela junção do sujeito-objeto.

Exemplo disso são os parangolés de Hélio Oiticica, que possibilita ao espectador interferir,

modificando e co-criando a obra com o artista.

Silva (1998) relaciona que o conceito de interatividade está além do conceito de

interação, onde existe uma separação entre quem emite e quem recebe a mensagem. O

conceito de interatividade transcende o conceito de interação, pois não há uma separação em

pólo emissor e pólo receptor, já que a mensagem numa dimensão interativa não está restrita à

emissão.

Ainda sobre interatividade, Ezequiel (2009, online) argumenta e recorda que esta é

para muitos entendida como um fenômeno que veio a ascender junto à evolução dos

computadores e suas interfaces, com diferentes estudos aprofundados em áreas do

Page 47: Fãs de pokémon

46  

 

conhecimento diversas. O autor questiona, porém, se o relacionamento usuário-computador é

considerado uma ação interativa de fato.

Nos últimos anos, o termo interatividade passou a ser utilizado indiscriminadamente, tornando-se um adjetivo usado nos mais variados contextos, qualificando qualquer coisa que permita ao seu “usuário” algum tipo de participação, troca, intercâmbio. Hoje, o termo apresenta-se como um argumento de venda, agregando valor a produtos e serviços. Sinônimo de tudo que é inovador, moderno e tecnológico, o termo tornou-se tão elástico que seu sentido foi esvaziado. (EZEQUIEL, 2009, online).

Tendo como ponto inicial a interação mediada por computador como uma forma de se

comunicar, e que em um dos lados existe um interagente humano, seu estudo, segundo

Ezequiel (2009), para ser completo, requer a inserção das pesquisas sobre a comunicação

interpessoal. Assim sendo, o tema “interatividade” parte de uma reflexão sobre a interação

humana e o processo comunicacional.

As discussões colocam o foco unicamente sobre a máquina. Já as tentativas de explicar a relação do usuário – interagente humano – com o computador destacam sempre as possibilidades do software, posicionando o usuário como agente passivo das ações racionalizadas pela tecnologia. (EZEQUIEL, 2009, online).

Sousa (1995) detalha ainda a relação de predomínio do emissor sobre o receptor:

De fato, a relação de predomínio do emissor sobre o receptor é a idéia que primeiro desponta, sugerindo uma relação básica de poder, em que a associação entre passividade e receptor é evidente. Como se houvesse uma relação sempre direta, linear, unívoca e necessária de um pólo, o emissor, sobre o outro, o receptor; uma relação que subentende um emissor genérico, macro, sistema, rede de veículos de comunicação, e um receptor específico, indivíduo, despojado, fraco, micro, decodificador, consumidor de supérfluo; como se existissem dois pólos que necessariamente se opõem, e não eixos de um processo mais amplo e complexo, por isso mesmo, também permeado por contradições. (SOUSA, 1995, p.14).

Somando as linhas de raciocínio e conceitos apresentados, Ezequiel (2009) acrescenta

que é comum encontrar referências ao “diálogo” como característica da interatividade, mesmo

que esse termo seja comumente usado de forma metafórica, revelando a generalização sem

discriminação do conceito “interativo”. Poucos são os autores que dão a real importância do

diálogo em uma prática de conversação, onde em cada rodada se modificam os interlocutores,

as mensagens produzidas por eles, o comportamento individual e coletivo e a própria

condição de relacionamento estabelecido entre eles. Pode-se dizer que para ocorrer a

interatividade, então, é necessário que os comunicadores se respondam, e que o resultado

(resposta) após uma sequência dependa das trocas anteriores, principalmente as de conteúdo.

Page 48: Fãs de pokémon

47  

 

5.2.1 Mais sobre a interatividade

Na pesquisa em comunicação se considera que a origem do termo interatividade

remonta do neologismo inglês interactivity e a massificação do uso desse termo ocorreu a

partir dos anos de 1960 para denominar os avanços comunicacionais impulsionados pelo

desenvolvimento da tecnologia computacional.

Segundo Lévy (1999) o termo interatividade em geral ressalta a participação ativa do

beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de

informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo.

Kiousis (2002)19 define interatividade “como o grau com que uma tecnologia de

comunicação pode criar um ambiente mediado no qual os participantes podem comunicar-se

(um com um, um com muitos, muitos com muitos), tanto sincronicamente quanto

assincronicamente, e participar em trocas recíprocas de mensagens (dependência de terceira

ordem). Com respeito aos usuários humanos, adicionalmente a interatividade se refere a sua

habilidade para perceber sua experiência como uma simulação de comunicação interpessoal e

aumentar sua consciência de telepresença”.

Para Lemos (2003), interatividade é nada mais que uma nova forma de interação

técnica, de característica eletrônico-digital, e que se diferencia da interação analógica que

caracteriza a mídia tradicional. Afirma ainda que a interação homem-técnica é uma atividade

tecno-social que esteve sempre presente na civilização humana.

A novidade do fenômeno nos traz o desafio de delimitarmos melhor os conceitos para podermos vislumbrar as diferenças e similitudes com fenômenos técnico-mediáticos anteriores. A idéia de interface gráfica (desktop) nos ajuda por analogia, mas não estaria fechando a nossa forma de percepção organizacional do espaço?, a interatividade seria uma característica exclusiva das novas mídias (tudo não é interativo?), a simulação não pode ser analógica e digital?, a desmaterialização (transformação da physis em dados binários) e a virtualização não fazem parte da nossa vivência quotidiana?, o ciberespaço, como espaço de fluxos, não foi em muito antecipado pela televisão? (LEMOS, 2003, online)

Lemos ressalta que toda mídia altera a nossa relação espaço-temporal podendo mesmo

ser definida como formatos e artefatos que permitem escapar de constrangimentos espaços-

temporais. “Desde a escrita, que descola enunciador e enunciado (espaço) e age como

instrumento de memória (tempo), passando pelo telégrafo, telefone, rádio, televisão e hoje, a

internet, trata-se de uma mesma ação de emitir informação para além do espaço e do tempo”.

19 Tradução de Sepê (2006).

Page 49: Fãs de pokémon

48  

 

Primo (2001) defende que é bastante comum ler que enquanto a comunicação de

massa configura-se como “um-todos” (uma mensagem idêntica é enviada para todos a partir

de um centro de distribuição, como na transmissão televisiva), as tecnologias informáticas

permitem o que se chama de “um-um” ou “todos-todos”.

5.3 COMUNIDADES VIRTUAIS

Um fórum de discussão por ser um ambiente onde ocorrem interações entre usuários

pode ser considerado uma comunidade virtual, já que também Lévy (1999) afirma que esta “é

construída sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos, em um

processo de cooperação ou de troca, tudo isso independentemente das proximidades

geográficas e das filiações institucionais” e isso se aplica ao objeto de estudo.

Segundo Recuero (2001, online), muitos autores ressaltam a importância dos meios de

comunicação que modificam as relações entre as várias partes da sociedade, reproduzindo a

idéia de comunidade (MCLUHAN, 1964). A autora define Comunidade Virtual “como um

termo utilizado para os agrupamentos humanos que surgem no ciberespaço, através da

comunicação mediada pelas redes de computadores (CMC)”.

Um dos primeiros autores a utilizar de maneira efetiva o termo "comunidade virtual"

para os grupos humanos que mantinham relações sociais no ciberespaço foi Rheingold (1996

apud RECUERO, 2001, online).

As comunidades virtuais são agregados sociais que surgem da Rede [Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimento humanos, para formar redes de relações pessoais no espaço cibernético [ciberespaço].20

Recuero (2001) argumenta que como elementos formadores da comunidade virtual

estão as discussões públicas, as pessoas que ali interagem, o tempo e o sentimento. Esses

elementos, no ciberespaço, também são formadores de outras redes de relações sociais,

constituindo-se o que se chama de comunidades, porém, sem aquilo que muitos sociólogos

apontam como uma característica essencial para tal: uma determinada base territorial.

20 Tradução de Recuero (2001, online) para: "Las comunidades virtuales son agregados sociales que surgem de la Red cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo estas discusiones públicas durante un tiempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio cibernético."

Page 50: Fãs de pokémon

49  

 

E este constitui-se um dos grandes problemas da aplicação do conceito de comunidade ao ciberespaço, para a definição da comunidade virtual, que foi logo apontado por diversos pesquisadores: a ausência de uma base territorial, até então um dos sustentáculos da idéia de comunidade desenvolvida pela sociologia clássica. (RECUERO, 2001, online)

Em contrapartida, a autora destaca que o termo comunidade pressupõe relações entre

os seus membros, ou seja, a interatividade. Para a compreensão dessa interatividade, Primo

(1998, online)21 propõe dois conceitos: o de interação mútua e o de interação reativa.

A partir desses conceitos, Primo (2001) explica que é nas reações mútuas que se

encontra o canal essencial do computador ligado em rede. Dessa forma, a interação mútua “é

a interação onde as trocas não são predeterminadas, mas caóticas, complexas e imprevisíveis.

É a interação que um chat, por exemplo, proporciona”. Quanto a interação reativa o autor diz

que ela, ao contrário, se constitui num sistema fechado onde as trocas são previsíveis.

Na questão comportamental dos indivíduos do fórum: mesmo que a afluência de

recém chegados nas comunidades virtuais por vezes a dilui, os participantes desenvolveram

uma forte moral social através de um conjunto de leis subjetivas que regem suas relações.

Como Lévy (1999) destaca, essa “netiqueta”22 diz respeito, antes de mais nada, à pertinência

das informações”.

Não se deve enviar uma mensagem a respeito de determinado assunto em uma conferência eletrônica que trata de outro assunto. É recomendável consultar a memória da conferência eletrônica antes de exprimir-se e, em particular, nunca fazer perguntas para a coletividade se as respostas já estiverem disponíveis nos arquivos da comunidade virtual. A publicidade comercial é não apenas desaconselhável mas, em geral, fortemente desencorajada em todos os fóruns eletrônicos. Percebe-se que essas regras tendem principalmente a fazer com que outros não percam o seu tempo. A moral implícita da comunidade virtual é em geral a da reciprocidade. Se aprenderemos algo lendo as trocas de mensagens, é preciso também repassar os conhecimentos de que dispomos quando uma pergunta formulada on-line os torna úteis. A recompensa (si mbólica) vem, então, da reputação de competência que é constituída a longo prazo na "opinião pública" da comunidade virtual. (LÉVY, 1999, p. 128)

O autor ainda ressalta que longe de serem frias, as relações online não excluem as

emoções fortes. Afirma que

além disso, nem a responsabilidade individual nem a opinião pública e seu julgamento desaparecem no ciberespaço. Enfim, é raro que a comunicação por meio de redes de computadores substitua pura e simplesmente os encontros físicos: na maior parte do tempo, é um complemento ou um adicional. (LÉVY, 1999, p.129)

21 Disponível em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/int_mutua_reativa.pdf>. Acesso em: 2 maio 2012. 22 Etiqueta da internet.

Page 51: Fãs de pokémon

50  

 

Já Masetto (2000, p.157) fala que em uma discussão virtual o objetivo é avançar “os

conhecimentos, as informações ou as experiências, para além da somatória de opiniões, de tal

forma que o produto deste trabalho seja qualitativamente superior às ideias originais”.

O autor relaciona as comunidades virtuais com o trabalho em equipe, em interações

face-a-face. Porém os grupos de discussão demandam um tempo maior para serem produtivos

e significativos, pois constituem uma reflexão continuada ou, como Masetto (2000, p.158)

destaca, “um debate fundamentado de idéias”.

Gerosa (2001, p.195) dialoga ainda com Hiltz (1994)23, afirmando que “a contribuição

de pessoas com diferentes entendimentos, pontos de vista alternativos e habilidades

complementares podem gerar resultados que dificilmente seriam encontrados

individualmente”. Ele salienta que os membros de um grupo têm como ajudar a identificar

inconsistências no raciocínio dos indivíduos e dessa forma buscar em conjunto ideias,

informações e referências para auxiliar na resolução dos problemas. Segundo ele geralmente o

grupo tem mais capacidade de gerar criativamente alternativas, levantar as vantagens e

desvantagens de cada uma, selecionar as viáveis e tomar decisões melhores do que os

indivíduos separadamente.

Nesta construção a interação é classificada pelo modo através do qual se utiliza o meio. A interatividade é, deste modo, uma característica do meio, mas não uma garantia deste meio, pois depende dos usos que cada parte da relação comunicativa fizer. Ela é, como diz Jones, associada às relações entre as trocas comunicativas, mas, trocas essas que só poderão ser possibilitadas pelas ferramentas de que o meio dispõe. A interatividade é um característica da Internet (Palacios, 1998), bem como a massividade. No entanto, só é possível interagir de forma mútua, como a concebida por Primo, se o meio permitir, oferecendo as ferramentas necessárias, se o meio possuir a característica aberta, de via de duas mãos, para as trocas comunicativas. E mesmo que o meio possua essa característica, é ainda, necessário que os elementos ativos efetivamente realizem essas trocas para que se possa afirmar que existe interatividade. (RECUERO, 2001, online).

Sob o ponto de vista de Recuero (2001, online), a interação mútua é a única capaz de

gerar trocas capazes de construir relações sociais e, dessa forma, comunidades virtuais. “O

ciberespaço, enquanto espaço comunicativo, permite que esse tipo de interação ocorra, mas

não é garantia dela”.

23 Tradução de Gerosa (2001).

Page 52: Fãs de pokémon

51  

 

5.3.1 Fóruns de discussão online

Apresentados os conceitos sobre comunidade virtual, chega-se o momento de falar

especificamente dos fóruns de discussão online. Segundo Kratochwill e Sampaio (2006),

esses fóruns – que também pode ser chamados de “grupo de discussão” – são interfaces de

comunicação assíncrona, pois a interação entre os indivíduos envolvidos não necessita ser

imediata: as mensagens compartilhadas são armazenadas em um servidor e podem ser

consultadas a qualquer momento. Vale destacar ainda que o termo “fórum” vem do latim

fórum, originado aproximadamente seis séculos antes de Cristo. Além disso, fóruns de

discussão são uma das primeiras ferramentas virtuais a serem utilizadas para a interatividade,

tendo surgido logo em seguida da popularização da internet.

Conforme apontam Kratochwill e Sampaio (2006, p. 161), essa interface propõe uma

“possibilidade interativa de aproximação das distâncias, de colaboração, de diálogo, de

socialização e de trocas de informação e reflexão”. Sánchez (2005, online)24 explica que os

fóruns de discussão são úteis para objetivos educativos.

Um espaço de comunicação formado por quadros de diálogo nos quais se vão incluindo mensagens que podem ser classificadas tematicamente. Nestes espaços os usuários, e no caso que nos referimos, fóruns educativos, os alunos podem realizar novas contribuições, esclarecer outras, refutar as dos demais participantes, etc, de uma forma assíncrona, sendo possível que as contribuições e mensagens permaneçam todo o tempo a disposição dos demais participantes (SÁNCHEZ, 2005, online).

Kratochwill e Sampaio (2006) comparam ainda as diferenças entre um fórum

presencial e um eletrônico. Enquanto no primeiro, as discussões acontecem num tempo

específico, ordenamente (síncrono) e no mesmo local, no segundo elas podem se dar em

lugares diferentes e de forma assíncrona. No fórum presencial as participações são verbais, no

eletrônico elas são escritas.

Outras diferenças entre os modelos presencial e eletrônico são a forma como os

participantes têm direito a palavra: no primeiro é necessário solicitar a sua vez para se

expressar, já no segundo não. Kratochwill e Sampaio (2006) afirmam, porém, que tais

comparações não têm como objetivo apontar aspectos positivos ou negativos, mas mostrar

características próprias de cada uma das modalidades de fóruns.

24 Tradução de Kratochwill e Sampaio (2006).

Page 53: Fãs de pokémon

52  

 

Torna-se interessante a dinâmica desenvolvida no fórum on-line pela sua perspectiva dialógica. Todos os participantes têm a oportunidade de se expressar, interferir e receber interferências, se constituir a partir da constituição do outro e da percepção do outro sobre a expressão do primeiro. Dentro desse processo dialógico, a autonomia e a autoria se constituem em respeito à alteridade, à individualidade e ao mesmo tempo em que coletivamente (KRATOCHWILL; SAMPAIO, 2006, p. 162).

Perante outras plataformas online, nota-se que a criação de um fórum de discussão tem

características que o fazem ser uma solução quando o foco é favorecer a aprendizagem

colaborativa de indivíduos com o mesmo objetivo em comum. Aqueles que não têm muito

conhecimento sobre um tema proposto (no caso dessa pesquisa, os fãs recentes de Pokémon),

podem enriquecer-se com novas informações a partir de múltiplas contribuições, desenvolver

o espírito de participação e propiciar o intercâmbio do aprendizado entre os demais.

O fórum online possibilita a comunicação, a rotina de diálogos, debates, a reflexão,

diferentes formas de interação e a socialização. Através dos tópicos que o compõe, é possível

conhecer a opinião de um grupo sobre um problema, tema ou atividade e buscar conclusões –

a partir do compartilhamento de conhecimento, dúvidas e experiências –, propondo ainda

outras possibilidades e enfoques sobre um assunto específico.

Na observação feita nos fóruns Poképlus e Pokémon Mythology, apresentados nos

capítulos seguinte deste trabalho, são analisadas as interações recorrentes e como a

interatividade acontece, levando em consideração aos conceitos levantados neste e nos

capítulos anteriores.

Page 54: Fãs de pokémon

53  

 

6 ANÁLISE DOS FÓRUNS POKÉPLUS E POKÉMON MYTHOLOGY

Como objeto desta pesquisa, foram escolhidos o fórum de discussão do site

Poképlus25 e o do site Pokémon Mythology26. No caso do Poképlus, esta ferramenta está

atualmente agregada dentro da estrutura do site. No Pokémon Mythology, em fórum de

tecnologia PhpBB. Ambos reúnem fãs de pokémons brasileiros que discutem sobre os

diferentes produtos da franquia (como mencionado no capítulo 2) em diferentes tópicos.

A escolha dos fóruns se deu pelo fato de ambos reunirem fãs brasileiros de Pokémon

e estarem ligados a fansites de notícias que surgiram num mesmo período. Vale destacar que

existem outras páginas brasileiras na internet que abordam Pokémon, mas para este trabalho

foi levada em consideração essa similaridade entre Poképlus e Pokémon Mythology.

O site Poképlus tem 7 anos de existência (criado em 22 de julho de 2004) e é um dos

fansites brasileiros de Pokémon mais antigos e em ainda em atividade. Em sua página inicial

o destaque são as notícias, estas produzidas por redatores e administradores voluntários. As

notícias tem como fonte outros fansites (principalmente, de origem norte-americana como

Serebii.net e Bulbanews, por exemplo), revistas japonesas e dubladores brasileiros do anime,

que ocasionalmente concedem entrevistas. Ainda no site há material disponível para

download, desde wallpapers até filmes.

FIGURA 10 – Página inicial do site Poképlus

Fonte: <http://pokeplus.net/>. Acesso em: 30 abr. 2012.

25 Disponível em: <http://www.pokeplus.net>. Acesso em: 30 abr. 2012. 26 Disponível em: <http://www.pokemonmythology.110mb.com>. Acesso em: 02 mai. 2012.

Page 55: Fãs de pokémon

54  

 

Poképlus surgiu de uma fusão de sites que se dedicavam a falar sobre Pokémon.

Inicialmente, a Pokémon Planet e a Pokémon Adventures se uniram e formaram a PLAD

(Planet + Adventures). A PLAD era um site que tinha fórum e notícias.

Com o passar do tempo este projeto foi se consolidando, chegando a se juntar

também com outro site da época, o Pokémon World. Com a fusão, foi lançada uma enquete e

nesta foi escolhido o nome de Poképlus.

Em geral, percebe-se que os visitantes do fórum são bem distintos dos visitantes do

site. Essa característica possivelmente pode gerar barreiras para os administradores do site,

visto as suas tentativas frustradas de unificar as duas ferramentas e, no fim, receber menos

acessos e críticas – que serão apontadas na análise.

O Pokémon Mythology também foi criado em 2004. Sua organização atual envolve o

site de notícias e três fóruns distintos. Um geral, outro focado em Hackroms (games criados

por fãs a partir de outros já existentes) e um terceiro sobre RPG (Role-playing game - jogo em

que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente).

Também com mudanças ocasionais, este site, porém, conta com um fluxo maior de

participação de diferentes usuários.

FIGURA 11 – Página inicial do site Pokémon Mythology

Fonte: <http://www.pokemonmythology.110mb.com/news.php>. Acesso em: 29 abr. 2012.

Page 56: Fãs de pokémon

55  

 

Tanto o Poképlus quanto o Pokémon Mythology possuem também perfis no

Facebook e no Twitter. O primeiro ainda mantém uma comunidade no Orkut e o segundo uma

comunidade no Habbo.

6.1 INTERATIVIDADE NO FÓRUM DO SITE POKÉPLUS

Para poder postar no fórum do site Poképlus, o usuário necessita fazer seu login. Este

é realizado através de um botão que integra o fórum com o Facebook. Dessa forma, o nome

do usuário se mantém, não sendo possível usar nicknames específicos.

FIGURA 12 – Página inicial do fórum Poképlus

Fonte: <http://pokeplus.net/drupal/forum>. Acesso em: 30 abr. 2012.

O fórum se divide em diferentes sub-fóruns temáticos que visam organizar o espaço.

Dentro desses, estão os tópicos de discussão. Até o presente momento o tópico com maior

número de comentários é o “Discussões sobre o Anime 2.0”, dentro do subfórum “Anime”. O

“2.0” refere-se apenas ao fato de este ser um novo tópico que discute o assunto, em relação ao

anterior no antigo fórum.

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56  

 

FIGURA 13 – Interações no tópico Discussão sobre o anime 2.0

Fonte: <http://www.pokeplus.net/drupal/discuss-o-sobre-o-anime-20>. Acesso em: 30 abr. 2012.

Page 58: Fãs de pokémon

57  

 

Nota-se que o conteúdo dos comentários se refere a dois âmbitos do anime de

Pokémon. O primeiro engloba os episódios que estão sendo exibidos no Japão e o segundo os

que estão sendo no Brasil. O comparativo dos episódios das temporadas exibidas e anteriores

são um dos assuntos seguidamente abordados. Deduções sobre novidades, qualidade de

trabalho dos dubladores também entram em pauta.

Vale destacar a questão da identidade dos participantes da discussão. Alguns se

reconhecem de outros momentos do fórum, quando era possível utilizar nicknames. Este é um

exemplo que existe um laço social entre eles.

De acordo com Wasserman e Faust (1994, p.18), o laço social estabelece uma

conexão entre um par de atores e é composto por relações sociais, que por sua vez, são

constituídas por interações sociais. Estas interações tem um reflexo comunicativo entre o

indivíduo e seus pares, sendo uma manifestação comunicacional com reflexo social. As

interações repetidas constituem relações sociais.

Para Garton, Haythornthwaite e Wellman (1997, online) uma relação social é

caracterizada pelo seu conteúdo, direção e força. O conteúdo de uma relação social engloba o

que é trocado pelos pares envolvidos nos processos de interação.

FIGURA 14 – Tópicos dentro do sub-fórum Boteco da Poképlus

Fonte: <http://www.pokeplus.net/drupal/forum/f-runs/pok-plus/boteco-da-pok-plus>. Acesso em: 30

abr. 2012.

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58  

 

FIGURA 15 – Interações no tópico “Esse fórum não ta show!”

Fonte: <http://www.pokeplus.net/drupal/esse-f-rum-n-o-ta-show>. Acesso em: 30 abr. 2012.

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59  

 

Em outro fórum, há espaço para discussões livres, que fogem do tema Pokémon. De

forma predominante, no entanto, há diferentes tópicos onde os usuários questionam o formato

atual do fórum.

As reclamações dos usuários (FIGURAS 14 e 15) parecem ter bom fundamento, uma

vez que os demais tópicos não têm tantos acessos e participações. No fórum de jogos, por

exemplo, em pouco mais de três meses apenas seis tópicos foram criados. E o numero de

comentários/respostas também foram inferiores ao fluxo que era considerado normal.

FIGURA 16 – Tópicos dentro do sub-fórum Jogos

Fonte: <http://www.pokeplus.net/drupal/forum/f-runs/pok-plus/jogos>. Acesso em: 30 abr. 2012.

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60  

 

FIGURA 17 – Interações no tópico “Download de Pokémon Special”

Fonte: <http://www.pokeplus.net/drupal/download-de-pok-mon-special>. Acesso em: 30 abr. 2012.

No subfórum sobre mangás, há apenas discussão sobre download de capítulos. Nota-

se o compartilhamento de links não somente por quem criou o tópico, mas entre os usuários.

O conteúdo compartilhado, porém, nem sempre é em língua portuguesa, já que os materiais

recebem tratamento de fansubs, que coletam prints originais das histórias em quadrinhos e as

traduzem.

6.1.1 Considerações sobre o site Pokeplus

Mesmo com pouca participação no fórum, o site Poképlus ainda atrai um pequeno

número de fãs de Pokémon, guiados pelo seu interesse na franquia e pelo vínculo que este

Page 62: Fãs de pokémon

61  

 

criou através dos seus sete anos de existência. As reclamações dos usuários devem gerar mais

alguma mudança na formatação dos fóruns de discussão, mas aparentemente não há um

pronunciamento público da administração do Poképlus.

O ponto forte do fórum é, ainda, a área de discussão do anime, tendo uma discussão

bastante densa sobre o assunto. O tópico em questão possui, em pouco mais de 3 meses, cerca

de 230 comentários e esse número não se repete em nenhum outro. Nota-se que os laços

criados entre membros mais antigos também são fator determinante para que esse espaço não

deixe de existir. A interação entre eles através de antigos nicknames mostra uma identificação

já criada em tempos anteriores e que acaba sendo um diferencial perante qualquer outra rede

nova que possa surgir.

6.2 INTERATIVIDADE NO FÓRUM POKEMON MYTHOLOGY

Para poder comentar e interagir no fórum Pokémon Mythology, o usuário precisa

fazer um cadastro. Este cadastramento pode ser feito de duas formas: através de conexão com

uma conta no Facebook ou preenchendo um formulário com algumas informações. A

principal diferença entre essas duas formas se dá pelo fato de que na segunda o usuário é

beneficiado com a possibilidade de usar um nickname, preservando sua identidade, caso

desejar.

FIGURA 18 – Página inicial do fórum Pokémon Mythology (topo da página)

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/>. Acesso em: 29 abr. 2012.

Vale destacar ainda que no fórum do Pokémon Mythology os usuários podem

personalizar seus perfis com imagens (chamados de avatares) e com assinaturas. Estas

também podem conter imagens ou links, textos e recursos em linguagem HTML. Em

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62  

 

determinados sub-fóruns, a função de assinatura é desativada, jus as regras já pré-

estabelecidas. Outra função de personalização é decidir qual o layout preferido a ser usado.

No rodapé da página se encontram links para rês possibilidades, além do já em uso (padrão),

totalizando quatro opções.

FIGURA 19 – Fórum Pokémon Mythology com layout alternativo “Latios & Latias”

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/?change_temp=1>. Acesso em: 29 abr. 2012.

FIGURA 20 – Fórum Pokémon Mythology com layout alternativo “Layout 7 anos”

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/?change_temp=2>. Acesso em: 29 abr. 2012

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63  

 

FIGURA 21 – Fórum Pokémon Mythology com layout alternativo “Zekrom & Reshiram”

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/?change_temp=3>. Acesso em: 29 abr. 2012

O fórum se divide em oito categorias, classificadas de seis formas diferentes:

1. Geral – com seis sub-fóruns que trazem as regras, espaço para críticas e

sugestões, notícias postadas no site ou que tenham relação com o Pokémon

Mythology como um todo e uma área para apresentação de membros novos;

2. Jogos – com onze sub-fóruns, divididos para cada plataforma diferente que traz

jogos de Pokémon;

3. Tier List, Old ABP e ABP New Versão Beta – que trazem sub-fóruns e tópicos

sobre estratégias dos games voltados principalmente para competições realizadas

online ou em eventos;

4. Otakulândia – que dedica três sub-fóruns para Pokémon em mangás, animes,

filmes e TCG e outras dois para mangás e animes de outras franquias;

5. Fan Área – com fan-fictions27, fan-arts28 e produções audiovisuais;

6. Diversão – dividido em cinco sub-fóruns que trazem jogos, discussões sobre

temas fora do assunto Pokémon e da cultura pop japonesa, vídeos incríveis do

27 Histórias escritas pelos fãs e baseadas em Pokémon, nesse caso. 28 Produções artísticas, a maioria feita no Photoshop, tendo como base Pokémon, nesse caso.

Page 65: Fãs de pokémon

64  

 

Youtube, entrevistas com membros do fórum e “Área Random”, onde tudo que

não se encaixa em outra área pode ser compartilhado aqui, como enquetes ou

“cantinho de histórias”.

No rodapé da página inicial o usuário encontra vários dados respectivos ao fórum:

dados quanto ao número de membros e visitantes online, recordes de visitação simultânea do

fórum, identificação dos usuários (registrados) online e do último que fez o cadastro,

membros que estão fazendo aniversário na data de acesso, estatísticas de posts e usuários e

identificação através de legendas dos “níveis” dos usuários.

FIGURA 22 – Rodapé da página inicial do fórum Pokémon Mythology

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/>. Acesso em: 02 mai. 2012.

Administradores são os que gerenciam o fórum como um todo e monitoram os

moderadores. Esses ficam responsáveis pelo cumprimento das regras e podem também serem

divididos para áreas específicas, como as de fanfictions e fanarts. Há também os

colaboradores do site (Design Staff, Mídia Staff e Staff Redação) e os podcasters.

Os tópicos dentro dos sub-fóruns tem data a partir de fevereiro de 2008, sendo que o

sub-fórum com mais tópicos no Pokémon Mythology é o “Nintendo DS – Geração IV”, que

continha com 3.311 tópicos na data de 20 de abril de 2012, fica dentro da área de jogos e diz

respeito a postagens referentes aos jogos lançados para o console portátil Nintendo DS a partir

dos jogos de Pokémon Pearl e Pokémon Diamond. Estes apresentaram uma nova leva de

pokémons – comum na franquia – e que se denomina “quarta geração”.

Page 66: Fãs de pokémon

65  

 

FIGURA 23 – Tópicos dentro do sub-fórum Nintendo DS – Geração IV

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/f7p3000-nintendo-ds-geracao-iv>. Acesso em: 02 mai.

2012.

Dentro desse sub-fórum há ainda outra área onde os pokémons da quarta geração são

detalhados através de suas características gerais e seus ataques. Ainda no topo, como nos

demais sub-fóruns da Pokémon Mythology, há tópicos em forma de anúncios com regras e

espaço para dúvidas diversas já resolvidas.

Um tópico normalmente inicia com o questionamento de um usuário e é seguido por

respostas que trazem o conhecimento, experiências ou até outras dúvidas dos demais

membros do fórum.

Quando novas perguntas surgem, nota-se que as respostas que vem a surgir buscam

resolvê-las, tornando o tópico uma conversa entre os membros. Como pode ser observado na

FIGURA 24, os novos questionamentos que surgem fortalecem o que Granovetter (1973)

classifica como laço forte, já que quando estes usuários interagem de maneira mais efetiva,

em determinado momento, desenvolve-se as relações sociais, caracterizando-se pela

intimidade, proximidade e pela intencionalidade em criar e manter uma conexão entre as

pessoas. Outra forma que também propicia a evolução dos laços são as interações com maior

nível de instantaneidade, como num chat ou num jogo (FIGURA 25).

Page 67: Fãs de pokémon

66  

 

FIGURA 24 – Interações dentro do tópico “Minha equipe no Platinum”

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t31382-minha-equipe-no-platinum>. Acesso em: 02 mai.

2012.

Page 68: Fãs de pokémon

67  

 

FIGURA 25 – Interações dentro do tópico “Off” 29

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t22685-off>. Acesso em: Acesso em: 02 mai. 2012.

29 Imagem alterada para destaque das interações através de diálogos verbais.

Page 69: Fãs de pokémon

68  

 

Interessante analisar que os diálogos que surgem nos posts às vezes são bem

explícitos, utilizando-se o recurso de mencionar o que já foi dito (quotes). A troca de

informações é constante e os tópicos, principalmente aqueles voltados à discussão de um tema

geral e não específico, evolui através de cada resposta.

Na área de sugestões, críticas e elogios, por exemplo, nota-se como a troca de

informações e os laços sociais fortes são importantes para a manutenção do fórum. Usuários

comuns sugerem novos recursos e até abrem espaço para que haja um compartilhamento de

ideias entre os membros para colocar tal proposta em prática. Jus a isso o fórum, como

comunidade virtual onde indivíduos criam laços sociais, também se mostra como um

ambiente colaborativo. Sobre este assunto, Lévy (2000) enfatiza que essa inteligência coletiva

propiciada num ambiente virtual colaborativo é uma das características que conceituam a

cibercultura (discutida no capítulo 5).

Page 70: Fãs de pokémon

69  

 

FIGURA 26 – Interações dentro do tópico “Sugestão...”30

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t31707-sugestao-topico-voltado-para-criacao-de-

projetos>. Acesso em: 02 mai. 2012.

30 Imagem alterada para destaque das interações através de diálogos verbais.

Page 71: Fãs de pokémon

70  

 

Um dos pontos fortes da franquia, o anime, não tem um tópico para discussão geral,

como apontado como importante para a solidificação de laços sólidos no fórum. Ao invés

disso são postados tópicos específicos, cada qual com uma situação e objetivo diferentes.

Dessa forma, assim que um questionamento, por exemplo, é sanado, fecha-se o tópico e não

se volta a comentar nele a não ser que surja alguma nova informação.

FIGURA 27 – Tópicos dentro do sub-fórum Anime e Filmes Pokémon

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/f9-anime-filmes-pokemon>. Acesso em: 02 mai. 2012.

É interessante destacar que ao observar algum desses tópicos é possível identificar

que o fórum recebe fãs de Pokémon que conheceram o anime em diferentes momentos da

saga e de suas próprias vidas. Há membros que começaram a acompanhar o anime há poucos

meses e outros que acompanham desde quando ele começou a ser exibido no Brasil.

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71  

 

FIGURA 28 – Interações dentro do tópico “Qual foi...”31

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t4117-qual-foi-o-primeiro-episodio-do-anime-pokemon-

que-voce-assistiu>. Acesso em: 02 mai. 2012

6.2.1 Considerações sobre a análise do Pokemon Mythology

O número expressivo de membros ativos no fórum Pokémon Mythology pode ser

considerado um reflexo do interesse de fãs de Pokémon brasileiros em se manterem

conectados e interagindo com a franquia. A diversidade de sub-fóruns e tópicos demonstram

também como diferentes nichos existem dentro de um produto que já faz parte de um nicho

numa esfera global.

A organização dos vários assuntos que dizem respeito ao tema Pokémon também é

um ponto forte. Um usuário novo do fórum, por exemplo, terá facilidade em encontrar espaço

31 Imagem alterada para destaque das interações através de diálogos verbais.

Page 73: Fãs de pokémon

72  

 

para postar alguma dúvida ou saber mais sobre um assunto visto que a hierarquia do site faz a

categorização de cada área de interesse. Percorrendo a página, esse novo usuário não precisará

acessar aquilo que não lhe interessa. Quem gosta dos games, participará da área de jogos.

Quem gosta de escrever fan-fictions, irá para outra. E, se o interesse foi apenas interagir, há

ainda um espaço livre para conversas com ou sem sentido algum.

Por estar num ambiente virtual onde a movimentação de usuários é intensa, o

membro tende a criar laços sociais fortes mais facilmente, uma vez que a resposta da sua

ponderação, em forma de um novo tópico ou comentando num que propõe o diálogo, tem

bastante chance de ser respondida em pouco tempo.

Por fim, a possibilidade de personalização estética em diferentes instâncias, desde o

perfil, a assinatura e o layout do site, fazem com que o indivíduo que utiliza o fórum

Pokémon Mythology possa sentir que sua identidade é valorizada, pois lhe dá a chance de

expor seu estilo de ser além dos diálogos estabelecidos. Sobre o conceito de identidade, o

subcapítulo a seguir faz a definição.

6.3 COMPARATIVO ENTRE OS FÓRUNS ANALISADOS

Mesmo tendo sido criados na mesma época, Poképlus e Pokémon Mythology vivem

situações diferentes. Antes de tudo vale ressaltar que ambas surgiram quando o anime

Pokémon já não estava mais em seu “auge”, o que demonstra que a internet supre demanda

que a mídia tradicional não consegue atender.

Poképlus e Pokémon Mytholgy são visivelmente opostos no que se trata de número

de interações. Talvez a ferramenta de suporte para os fóruns de discussão seja determinante

para tanto, visto as reclamações feitas por usuários da primeira e que, até então, são o único

argumento exposto para o baixo nível de participação dos usuários.

Os dois ambientes estão inseridos como complemento de sites de notícias e como

toda comunidade virtual, tem regras de condutas que emergiram naturalmente e, que, nesse

caso, são expostos em formas de tópicos em ambos os fóruns. Sobre o assunto, além do que

foi abordado no Capítulo 4 deste trabalho, Primo (1997) diz que essas normas internas têm o

intuito de proteger os usuários de ofensas ou de situações que prejudiquem os diálogos.

Page 74: Fãs de pokémon

73  

 

Essas regras são apresentadas e aprendidas com o uso da Internet. Assim que algum usuário negligencie a netiqueta (a chamada etiqueta da Internet) os próprios participantes se encarregam de censurar o procedimento. Em caso de comportamentos considerados mais graves (como no caso de ofensas e palavrões) o usuário pode ser desconectado por algum administrador do canal” (PRIMO, 1997, online).

Essas regras são fornecidas durante dois momentos da experiência online de cada

indivíduo. A primeira, ao se registrar nos fóruns, e na segunda, de forma constante, em

tópicos que tem posição de destaque na hierarquia geral dos demais. As interações acontecem

nesses fóruns a partir do pressuposto de que o usuário tem pleno conhecimento das regras e

medidas de advertência e até expulsão deste do grupo pode acontecer caso ele as infrinja.

Porém, por se tratar de um ambiente virtual, o membro expulso pode acabar retornando caso

crie outra conta e/ou use outros dados em seu registro.

Registrado e apto a interagir, o usuário pode postar novos tópicos e responder as

publicações já existentes. Como ambos os fóruns analisados classificam os diferentes

produtos da franquia Pokémon e possibilitam outros espaços para assuntos fora do tema, há

uma organização que facilita a navegação.

Nota-se que nem todos os usuários interagem em todos os fóruns. Há uma

segmentação conforme os gostos pessoais de cada fã de Pokémon, reforçando que nem todos

consomem Pokémon num todo, e sim, de diferentes formas (conforme abordado no Capítulo

2). Além disso, a segmentação de assuntos dentro dos fóruns propicia aquilo que Granovetter

(1973) classifica como laços fortes, já que aproxima indivíduos com mesmo interesse.

Uma diferença latente entre os dois fóruns está na questão de identidade de seus

membros. Neste trabalho, considera-se identidade aquilo que Giddens (2002) explica como

uma "reflexidade da modernidade que se estende ao núcleo do eu" e leva-se em consideração

ainda também a visão de Hall (2006):

O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que não são unificadas ao redor de um “eu” coerente. Dentro de nós há identidades contraditórias empurrando em diferentes direções, de tal modo que nossas identificações estão sendo continuamente deslocadas (HALL, 2006, p.13)

No Pokémon Mythology o indivíduo pode expressar a sua identidade de várias

formas, conforme relatado na análise: tanto através dos diálogos desenvolvidos como através

das imagens utilizadas em seu perfil no fórum, a assinatura que acompanha seus posts

(FIGURA 29) e até de seu nickname. Já no Poképlus, o diálogo é a única forma de se

construir uma imagem perante os demais usuários.

Page 75: Fãs de pokémon

74  

 

FIGURA 29 – Interação em tópico onde aparecem as assinaturas e imagens de perfil

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t31746-pedido>. Acesso em: 02 mai. 2012

Vale também diferenciar a página remetida ao perfil de cada usuário nos dois fóruns.

Enquanto no Poképlus (FIGURA 30) as informações fornecidas são apenas a de quanto tempo

o indivíduo é membro do site e o link para o perfil no Facebook (visto o sistema de integração

utilizado), no Pokémon Mythology (FIGURA 31) há vários outros campos que podem ser

descritos.

Page 76: Fãs de pokémon

75  

 

FIGURA 30 – Página do perfil de usuário no fórum Poképlus

Fonte: <http://www.pokeplus.net/drupal/usuario/roberto-ferrari>. Acesso em: 01 mai. 2012

FIGURA 31 – Página do perfil de usuário no fórum Pokémon Mythology

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/u4748>. Acesso em: 02 mai. 2012.

As interações nos fóruns não acontecem de forma sincronizada. Alguns sub-fóruns

recebem mais acessos e postagens quando algo relacionado ao tema está em voga. Os tópicos

sobre o anime (incluindo os filmes) ganham respostas quando um novo episódio vai ao ar,

tanto no Japão quanto no Brasil (FIGURA 32). As áreas de games recebem novas interações

quando um game está para ser ou foi recentemente lançado (FIGURA 33). É um ciclo que se

Page 77: Fãs de pokémon

76  

 

define muito pelas novidades e pouco pelo saudosismo da época de auge da franquia, tanto

que durante a análise do fórum Poképlus e Pokémon Mythology não foram encontrados

tópicos específicos sobre essa época, com exceção daqueles que abordam os primeiros jogos

lançados pela franquia na década de 90, mas os comentários se restringem a compartilhar

dúvidas sobre eles.

FIGURA 32 – Interações em tópico sobre o anime de Pokémon no fórum Poképlus

Fonte: <http://www.pokeplus.net/drupal/discuss-o-sobre-o-anime-20>. Acesso em: 02 mai. 2012

Page 78: Fãs de pokémon

77  

 

FIGURA 33 – Interações em tópico sobre novo jogo no fórum Pokémon Mythology32

Fonte: <http://www.pokemonmythology.org/t32155p30-oficial-teorias-e-duvidas-sobre-as-novidades-

de-b2w2>. Acesso em: 02 mai. 2012 32 Imagem alterada para destaque das interações através de diálogos verbais.

Page 79: Fãs de pokémon

78  

 

Com a análise feita, tanto da estrutura dos fóruns quando da interatividade de seus

usuários, pode-se resumi-la conforme a TABELA 1:

TABELA 1 – Resumo comparativo da análise dos fóruns Poképlus Pokémon Mythology

Layout Layout único, integrado ao

layout do fansite de notícias e

que não agrada aos usuários.

Quatro possibilidades de layout,

hospedado fora do fansite de notícias

e que não gera comentários entre os

usuários.

Tópico mais

discutido

Anime como maior assunto

mais discutido.

Jogos atraem mais interações que

outros assuntos no fórum.

Intensidade

das interações

Número de interações baixa,

com ocorrência maior em

apenas um tópico.

Número de interações intensas,

distribuída em tópicos de diferentes

assuntos.

Laços sociais Laços fortes dentro do tópico

sobre o anime de Pokémon e

fraco nos demais.

Laços fortes, principalmente os que

envolvem discussão sobre temas e

Chat e de intensidade variada em

cada tópico em específico.

Atividades Poucos usuários ativos (que

interagem).

Alto número de usuários ativos.

Colaboração

dos usuários

Usuários sugerem novo

layout.

Usuários sugerem projetos e novos

tópicos.

Identidade dos

fãs

Identidade remetida

diretamente ao perfil do

usuário no Facebook.

Identidade que pode ser remetida ao

perfil no Facebook ou criada a partir

da criação de um perfil com a

personalização de imagem (avatar),

informações pessoais e imagem ou

texto de assinatura em postagens.

Fonte: análise do autor.

6.3.1 Considerações sobre os fãs de Pokémon nos fóruns analisados

Os dados coletados na análise dos dois fóruns possibilita a identificação de traços da

identidade e do comportamento dos fãs de Pokémon, classificando-os em diferentes tipos: os

fãs de longa data, que acompanham a franquia praticamente desde o seu surgimento – ou

Page 80: Fãs de pokémon

79  

 

quando foi lançada no País, através do anime – e que mantiveram interesse sobre o produto;

os fãs de longa ou média data, que se desinteressaram por Pokémon, mas que retomaram o

gosto e buscam as comunidades virtuais do gênero por motivos específicos – tal qual o

lançamento de algum game novo, temporada nova do anime ou filme em cartaz; os fãs de

média data – que não são tão antigos, mas também não são recentes –, que buscam buscar e

compartilhar conhecimento sobre o assunto; os fãs novos, que conheceram Pokémon há pouco

tempo e que costumam ter mais perguntas consideráveis simples pelos fãs mais antigos,

mesmo que em alguns casos esses novatos também cheguem a compartilhar algum conteúdo

de interesse dos veteranos.

A partir essa caracterização, fica evidente que existam fãs de Pokémon de várias

faixas etárias, mostrando ainda que ainda que possa parecer um produto infantil (visto a

“fofura” dos personagens do anime e do enredo simples do mesmo, que para quem não é fã,

acaba sendo o produto mais reconhecido).

Através dos diálogos também se pode perceber que como em várias outros espaços

na internet, os usuários buscam discutir um tema usando, além da propriedade no assunto, de

humor e ironia, seja através de palavras ou em imagens – estas animadas ou não. Dessa forma,

os diálogos ganham várias proporções e emoções, desde aqueles em que os usuários

interpretam algo como uma brincadeira leve, sem sair do foco em questão, até aqueles que

não poupam argumentos para defender suas opiniões. Essa análise, inclusive, vai ao encontro

da visão de Lévy (1999), citada no Capítulo 4 deste trabalho, que fala sobre a realidade de que

as relações online não excluem as emoções fortes.

É possível observar ainda que os fãs de Pokémon também consomem outros

produtos da cultura pop japonesa. Alguns até se mostram mais identificados com outras

franquias, utilizando em seus perfis ou assinaturas elementos que remetem a mangás e animes

diversos, só que, por motivos individuais, acabam se identificando mais com comunidades

sobre Pokémon – não afirmando que eles não participem de outras. Claro que em alguns casos

é possível que o usuário dos fóruns utilize imagens sem saber sua origem real, apenas as

utilizando por se identificar com alguma característica dela.

Independentemente se são fãs mais ávidos por Pokémon ou outro produto da cultura

pop japonesa, os usuários dos fóruns analisados se “alimentam” de novas informações para

manter ativos os diálogos. Tanto quanto nas áreas voltadas aos games ou anime, por exemplo,

são as notícias que fomentam as discussões, tanto as de caráter especulativo quanto opinativas

sobre os produtos da franquia. Em paralelo ao consumo e compartilhamento de informação,

Page 81: Fãs de pokémon

80  

 

há também a produção de conteúdo por parte dos fãs de Pokémon, como as fanfics e as

fanarts. Porém, as áreas para interações livres de assunto (sub-fórum Off do fórum Pokémon

Mythology, no caso) também são um atrativo a estes fãs, que poderiam se expressar em outros

lugares (mídias sociais, por exemplo), mas que escolhem esse espaço segmentando como sua

“comunidade”.

Page 82: Fãs de pokémon

81  

 

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com a conclusão do processo de revisão bibliográfica, levantamento de dados e

análise da amostragem, chega-se ao momento de refletir sobre o que foi produzido. O que

mais ganha destaque, numa relação ao que foi levantado em teoria e aquilo que foi coletado

durante a pesquisa empírica dos fóruns, é o que Lévy (1999) diz sobre as relações online: ao

contrário do que muitos possam imaginar, no ambiente virtual os laços construídos podem ser

tão fortes quando na realidade offline e, acima de tudo, essas relações não excluem as

emoções fortes.

Os fãs de Pokémon, organizados nos dois fóruns que serviram para análise, são

indivíduos que não apenas dialogam entre si, mas que contribuem para uma discussão

aprofundada sobre a franquia Pokémon, dividindo-se em várias áreas de interesse e

identificando-se entre si como membros de uma comunidade bem constituída. O nível de

conhecimento sobre o que está em pauta em cada tópico analisado é variado, mostrando que a

identidade do fã de Pokémon não é facilmente delimitada. Existem aqueles que agregam ao

grupo mais conhecimento e outros que mais aprendem do que compartilham,

independentemente se o ambiente analisado tem interações frequentes (Pokémon Mythology)

ou não (Poképlus).

Durante a coleta de dados não se pôde ignorar o fato da valorização de identidade dos

membros do fórum Pokémon Mythology, através da personalização de seus perfis e

possibilidades de expressar-se além do conteúdo comum de seus posts, seja através da

assinatura que acompanha as postagens ou, de maneira individual, de escolher qual layout da

página que agrada mais. Essas possibilidades podem ser fatores determinantes para que tal

comunidade virtual tenha boa aceitação para o público que está voltado, uma vez que nestes

espaços o indivíduo encontra onde expressar o seu “eu”, mesmo que este não remeta à

totalidade de sua personalidade e sim, à uma direção específica, conforme já argumentado por

Hall (2006).

Interessante frisar neste momento de considerações finais que a interatividade nesses

fóruns é impulsionada pelas novidades e que se não fossem elas, possivelmente as

comunidades virtuais que tratam de Pokémon teriam menor movimentação. Não é uma

conclusão comprovada, mas apontada como possível uma vez que os tópicos que mais

reúnem interações são aqueles que apresentam notícias – seja de games, mangás ou anime.

Longe de espaços saudosistas, esses fóruns são o local onde se discute o que está acontecendo

Page 83: Fãs de pokémon

82  

 

no momento na franquia Pokémon. Durante a coleta de dados, por exemplo, muito se falava

sobre os episódios japoneses do anime, bem como a tradução deste no Brasil, exibido pelo

Cartoon Network. Ou, ainda, as novidades dos novos jogos a serem lançados no final do

primeiro semestre de 2012, Pokémon Black 2 e Pokémon White 2.

Nota-se que os fãs de Pokémon podem vir a ser fruto de outras pesquisas, pois muitos

questionamentos novos surgiram durante a coleta de dados. Talvez uma metodologia diferente

pudesse trazer respostas quantitativas sobre o número de indivíduos presentes nos fóruns (não

estritamente nos que foram analisados aqui) e quais as tendências/possibilidades que podem

ser aplicadas em outras áreas de estudo, visto a experiência constante de interatividade nesses

ambientes.

Observamos que a segmentação e os nichos (ANDERSON, 2006), bem como a

identificação com um público fiel nesses fóruns é um dos pontos principais para o

engajamento que pode ser aplicado em produtos jornalísticos ou publicitários e em suas

estratégias de divulgação.

Por fim, espero que a contribuição desse trabalho para o meio acadêmico tenha sido

válida e que sirva de inspiração para futuros desdobramentos e discussões sobre comunidades

virtuais, fãs ou, até mesmo, de Pokémon.

Page 84: Fãs de pokémon

83  

 

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