19
1

Expansión realizada por JCGLP · Doble ataque, Tiene un hacha y una espada, y realiza dos ataques por turno. Gárgola de piedra, los cofres tienen 400 mo y el tesoro de reto "La

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 1

  • 2

    Expansión realizada por JCGLP

    https://tronoluna.wordpress.com

    [email protected]

    ©2020 JCGLP. Todos Los derechos reservados. Ver.1.0.23032020

    https://tronoluna.wordpress.com/

  • 3

    LIBRO DE RETOS 2020 Introducción

    Este libro de retos pretende ser una colección de aventuras para nuevos jugadores. En

    la primera parte los personajes se enfrentarán a Greemka un líder orco, y durante la

    segunda contra Lak-Mouzhul un malvado nigromante.

    Esta aventura se juega de la misma forma que las otras aventuras del juego original.

    La marca HeroQuest y todo lo que se asocia con la presente expansión “Libro de Retos 2020” en ningún

    caso se venderá, en parte o enteramente, sin el permiso de los propietarios exclusivos del copyright. Esta

    expansión está reservada a un uso exclusivamente privado.

  • 4

  • 5

    Primer Asalto a las Mazmorras Empieza la aventura. Habéis decidido llevar una vida de aventuras y riesgos en pos de fama y dinero. En tierras lejanas accedéis a explorar mazmorras infectadas de enemigos en busca de tesoros y quizá de un grupo de héroes con los que compartir

    futuras hazañas.

    Al buscar tesoros, en las tumbas hay 20mo y una gema verde.

    El Fimir lleva colgado del cuello una gema verde. En la armería hay un

    bastón.

    Al buscar tesoros, entre los escombros hay una gema roja.

    Bajo los escombros, hay un cuerpo y en sus alforjas una poción de curación de

    4 puntos de vida.

    El cofre contiene una gema verde.

    La puerta es una trampa, al abrir sale una lanza.

    Dos gárgolas de piedra vigilan los cofres. No sufren daño. El aventurero que

    abra un cofre sufre un ataque de una de las gárgolas. Si buscan tesoros, se

    dan cuenta que las cuencas de los ojos de las gárgolas están vacías y son del

    tamaño de las gemas encontradas. Si se colocan en los huecos, las gárgolas se

    desactivan. En los cofres hay joyas por valor de 200mo.

    Monstruo Errante: ORCO

  • 6

    Epílogo reto I

    Con el grupo formado, es hora de ir a buscar nuevos retos.

    Os llegan rumores de incursiones de pieles verdes en las zonas fronterizas. Con las monedas ganadas en la última misión, renováis el equipo y os ponéis en camino.

  • 7

  • 8

    La Caravana Atacada En el camino principal encontráis los restos de una escaramuza, parece una

    caravana atacada. Seguís el rastro que han dejado los orcos hasta unas cuevas en las colinas.

    NOTAS:

    Todas las criaturas de este reto atacan al grito de “por Greemka”

    Uno de los comerciantes de la caravana. Un jugador toma el control del

    comerciante hasta el final del reto. Si llega vivo al final del reto, dará una

    recompensa de 150mo.

    MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE

    2D6 1 1 2 3

    Cofres abiertos vacíos y restos de la caravana, no hay nada de valor.

    Pasillos cubiertos de telarañas.

    Aquí las telarañas son más densas, hay varios capullos, que al examinar se ve

    que son goblins amortajados.

    Guarida de araña gigante. Entre los restos de anteriores víctimas hay 120 mo,

    y un bastón con punta de plata con runas mágicas que da 3 dados de combate

    contra no-muertos.

    Araña Gigante

    MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE

    8 3 6 2 2

    Habilidades Especiales Telaraña, En lugar de atacar, elige a un héroe y tira un dado de combate. Con una

    calavera no podrá moverse ni atacar en el siguiente turno, pero se puede defender de

    forma normal.

    Veneno, Después de un ataque exitoso, se tira un dado de combate. Con una calavera,

    inocula veneno al personaje, cada turno ha de tirar un dado y si saca una calavera

    pierde un punto de vida. Cualquier hechizo de curación elimina el veneno del

    jugador.

    Salida a la superficie.

    Monstruo Errante: ORCO

  • 9

    Epílogo reto II

    Una vez dejado el comerciante a salvo, emprendéis la búsqueda de Greemka, el gran orco que lidera las incursiones

    url al tile

  • 10

  • 11

    Aldeanos Secuestrados El rastro de Greemka y su horda os lleva hasta un pequeño poblado, Almorchon. Los

    habitantes están desolados, los orcos se han llevado prisioneros a los hombres y jóvenes más fuertes. Al perseguirlos, la horda se divide en dos grupos, uno va hacia las montañas del

    norte, y el otro, con un carro de prisioneros. Hacia allí iréis, en misión de rescate.

    NOTAS:

    Greemka está trabajando para un nigromante. Aprovecha sus incursiones para secuestrar personas que

    luego facilita al hechicero para convertirlos en zombis.

    Entrada a las mazmorras.

    Al buscar tesoros, entre antiguos legajos encontráis unos mapas que ubican

    una fortaleza enana escondida, donde se esconde Greemka.

    Dos orcos con arcos disparan a los héroes en el momento que asomen por el

    pasillo.

    Calabozos. El orco es el carcelero, y de su cinturón cuelgan las llaves de las

    celdas. También está un acolito del nigromante, usar la figura del brujo del

    caos. Si van perdiendo el combate huye por la puerta y la trampilla secreta de

    F.

    Acólito Nigromante

    MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE

    8 1 2 2 5

    Hechizos Calaveras de la Muerte y Resurrección de los muertos

    Celdas con los aldeanos. Estos a ser liberados cuentan como veían a través de

    las rejas, como mataban a los prisioneros y los convertían en zombis que luego

    eran encerrados en otra celda.

    Al buscar tesoros debajo se encuentra una trampilla que comunica con la otra

    sala.

    Cofres con tesoros, tirar 2D6 en la siguiente tabla de lista de tesoros.

    2 D6 Botes de pociones de curación 4 Puntos de Cuerpo cada una

    3-4 Frasco con un antídoto y Pergamino de hechizo nigromántico

    “Temor”

    5-6-7-8 50 mo

    9-10-11 20 mo y Poción Levitación (D6 turnos permite levitar 1m desde

    el suelo)

    12 Tesoro de reto (al azar)

  • 12

    Salida a la superficie.

    Monstruo Errante: ORCO

    Epílogo reto III

    El peligro ya no son solo los orcos y goblins, también un nigromante que está creando una horda zombi. Los aldeanos liberados vuelven a su pueblo, para avisar de un posible ataque de no-muertos, mientras, vosotros retomáis el rastro hacia la antigua fortaleza enana para dar caza de una vez por todas a Greemka.

  • 13

  • 14

    El Desfiladero Greemka ha hecho su guarida de una fortaleza enana pérdida en las montañas, para llegar hasta él sin ser descubiertos, deberéis acceder por una entrada secreta que se encuentra al

    final de un desfiladero. Pero tened cuidado, incluso los accesos olvidado pueden albergar alguna sorpresa.

    NOTAS:

    Este reto no usa el tablero normal, sino que usa las piezas hexagonales del sistema hexomorfo, que

    se puede descargar desde http://nogarung.com/hexomorfo/es/

    Esta misión y la siguiente se han de hacer seguidas, los puntos de vida y los hechizos no se

    recuperan entre retos.

    No se pueden buscar tesoros, y no hay Monstruos errantes.

    Entrada al desfiladero.

    El zombi lleva el tesoro de reto La Suerte de Jon, que le permite al portador

    del collar tirar de nuevo un dado que haya fallado.

    Pozos sin fondo.

    Goblins con arco, que disparan a los héroes en cuanto se asoman

    Salida a los pies de la montaña, esta es otra entrada al desfiladero.

    Acceso a la fortaleza

    NOTAS, las losetas se despliegan poco a poco, continuación, se muestra una sugerencia de

    despliegue.

    http://nogarung.com/hexomorfo/es/

  • 15

  • 16

    Epílogo reto IV

    Superados los últimos peligros, tenéis ante vosotros el camino expedito hacia la fortaleza. Tras una breve pausa para recuperar el aliento, iniciáis el acceso hacía la fortaleza para dar caza a Greemka.

  • 17

  • 18

    La Guarida de Greemka Una vez dentro de la fortaleza, gracias al enano, os movéis por pasillos y escaleras hasta

    el nivel donde se encuentra la sala de los ancestros. Ahora ya solo queda encontrar y acabar con ese maldito orco.

    NOTAS:

    La sala central utiliza la loseta de sala central con foso.

    Entrada a la guarida de Greemka desde el desfiladero.

    La puerta está abierta y se ve el contenido de la sala H, en ese momento se

    produce un derrumbe que bloquea el acceso.

    El Orco Negro, tiene una llave de calavera de plata.

    Orco Negro

    MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE

    7 3 3 4 3

    Habilidades Especiales Doble ataque, Realiza dos ataques por turno

    Aquí se activa la trampa de roca rodante que cae hasta el precipicio.

    La momia tiene una llave de calavera de oro. La celda de los no-muertos la

    puede abrir el enano, o cualquier personaje con herramientas.

    Acólito Nigromante

    MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE

    8 1 2 2 5

    Hechizos Calaveras de la Muerte y Resurrección de los muertos

    Al buscar tesoros en el pasillo, encuentran dos cerraduras, una de oro y otra

    de plata. Al usar las llaves de calavera en las cerraduras, el muro cae haciendo

    de puente.

    NOTA: Para el muro se utiliza el hechizo de muro de piedra.

  • 19

    La sala de los ancestros ha sido profanada, pinturas orcas tapan antiguas

    runas enanas. Por el suelo hay escombros de las mamposterías que antes

    decoraban las paredes. Greemka está sentado sobre el trono devorando una

    pata de cordero, al veros entrar, se levanta perezosamente, y con una mano

    coge un hacha mientras y tras emitir un sonoro eructo empieza a andar hacia

    vosotros, y una voz de ultratumba dice desganadamente "Matadlos"

    Greemka MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE

    10 5/4 4 5 5

    Habilidades Especiales Doble ataque, Tiene un hacha y una espada, y realiza dos ataques por turno.

    Gárgola de piedra, los cofres tienen 400 mo y el tesoro de reto "La Ruina de

    Orc".

    MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE

    14 2 2 1 1

    Monstruo Errante: ORCO

    Epílogo reto V

    Greemka ha caído, sin su líder, el resto de las criaturas bajo su mando se dispersan por las montañas y bosques aledaños. Regresáis al pueblo de los aldeanos secuestrados, contentos por la victoria, pero aun así no dejáis de preguntaros del porque un orco estaría en alianza con un aprendiz de nigromante...