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SPECIALE E3 2009 Tutte le novità da Los Angeles UNCHARTED 2: AMONG THIEVES I retroscena del capolavoro annunciato di Naughty Dog DRAGON'S LAIR I segreti del retrogame più famoso della storia COPIA GRATUITA MAGAZINE GIUGNO 2009 N*20 ENTERTAINMENT TECHNOLOGY ANTEPRIMERECENSIONISPECIALITRUCCHIINTERVISTENEWSRETROGAMINGMOBILEHARDWARE Il Cyber-guerriero Capcom ritorna dal passato www.etmagazine.it www.videogamesparty.it IN QUESTO NUMERO: Bionic Commando Resistance Retribution X-Men Origins Wolverine Riddick Assault on Dark Athena Mushroom Men Punch-Out! inFamous IN QUESTO NUMERO: Bionic Commando Resistance Retribution X-Men Origins Wolverine Riddick Assault on Dark Athena Mushroom Men Punch-Out! inFamous Il Cyber-guerriero Capcom ritorna dal passato

ET Magazine - Numero 20

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ET Magazine - Speciale Estate 2009 Rivista free press di tecnologia e videogiochi

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Page 1: ET Magazine - Numero 20

SPECIALE E3 2009Tutte le novitàda Los Angeles

UNCHARTED 2: AMONG THIEVESI retroscena del capolavoro annunciato di Naughty Dog

DRAGON'S LAIR I segreti del retrogamepiù famoso della storia

COPIA GRATUITA

MAGAZINE

GIUGNO2009

N*20

ENTERTAINMENT TECHNOLOGY

ANTEPRIMERECENSIONISPECIALITRUCCHIINTERVISTENEWSRETROGAMINGMOBILEHARDWARE

Il Cyber-guerriero Capcom ritorna dal passato

www.etm

agazine.it

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IN QUESTO NUMERO: Bionic Commando

Resistance RetributionX-Men Origins Wolverine

Riddick Assault on Dark AthenaMushroom Men

Punch-Out!inFamous

IN QUESTO NUMERO: Bionic Commando

Resistance RetributionX-Men Origins Wolverine

Riddick Assault on Dark AthenaMushroom Men

Punch-Out!inFamous

Il Cyber-guerriero Capcom ritorna dal passato

Page 2: ET Magazine - Numero 20

Bentornati sulle pagine di ET

Magazine, in un numero ricco di

interessanti novità e titoli di primo

piano che speriamo apprezzerete.

Mentre il passaggio di stagione

tra primavera ed estate ci offre un

clima a dir poco incoerente (e forse un pò

preoccupante), il mercato dei videogiochi ci offre allo

stesso modo una scelta di titoli che oseremmo definire

eclettica e bizzarra. Accanto a nuove proposte e

qualche rimescolanza di generi già collaudati (le

ripercussioni del grande flop natalizio iniziano a farsi

sentire), abbiamo diverse glorie che tornano alla

ribalta dal mondo del retrogaming come Punch-Out,

Bionic Commando (un titolo che probabilmente solo

i puristi del videogioco apprezzeranno appieno) e

persino il buffo Eat Lead che fingendosi un remake

parodizza gli ultimi 25 anni di questo media.

Cogliamo inoltre l'occasione per proporvi uno

speciale monografico dedicato al retrogaming, ed

in particolare al classico Dragon's Lair, al quale

seguiranno nei prossimi numeri una serie di piccoli

speciali dedicati ad autori ed a videogiochi poco

acclamati ma di grande importanta storica.

Non fatevi poi sfuggire le "bombe" sensazionali

dell'E3 (tra le quali spicca Project Natal) e le

recensioni di titoli attesissimi come inFamous, Fuel,

Sacred 2, Riddick e Wolverine; oltre naturalmente

alle anteprime di Uncharted 2 e Wet ad opera della

nostra preparatissima Floriana, alla quale facciamo

un grosso in bocca al lupo per gli esami universitari.

Buona lettura!

Massimiliano "Maxx" Pacchiano

Bentornati sulle pagine di ET

Magazine, in un numero ricco di

interessanti novità e titoli di primo

piano che speriamo apprezzerete.

Mentre il passaggio di stagione

tra primavera ed estate ci offre un

clima a dir poco incoerente (e forse un pò

ETMagazine

EDITORIALE

3WWW.ETMAGAZINE.IT

DIRETTORE RESPONSABILEFabrizio Serra

RESPONSABILE EDITORIALEMassimiliano Pacchiano

ART DIRECTORDavide “Favola” Candiani

REPARTO GRAFICORamona BentiRobert Pinna

PRODUZIONEDavide CandianiNicola PisanoMax Pacchiano

MARKETING E UFFICIO STAMPANicola “Nikito” PisanoBartolomeo "Perkins" MarrasAlessandro [email protected]

REDAZIONEMassimiliano Pacchiano, Alessandro Pinna,Floriana Gianbarresi, Andrea Lancioni, Emiliano Contarino,Antonio Rauccio, Rosario Grasso, Biagio Etna,Lorenzo Corda, Matteo Bagatin.

REPARTO TECNICO:Alessandro “Floppy” ScanoMirko "Sliver" Ennas

HANNO COLLABORATOAndrea Sartori, Liliana Morosini, Fabio Viola

EDITOREGENERAZIONE WEBVia Petrarca, 45 - 09045 Quartu Sant‘Elena (CA)Tel: 070/8633247 http://www.generazioneweb.it

ENTERTAINMENT TECHNOLOGY N.20Giugno 2009Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Cagliari dal 21 ottobre 2005 con autorizzazione n.29/05

STAMPARotolito Lombarda SpaVia Roma 115/A20096 Pioltello (MI)

Giugno 2009

EENTERTAINMENT TECHNOLOGY

MAGAZINE

EEEEEEEEENTERTAINMENT TECHNOLOGYENTERTAINMENT TECHNOLOGY

MAGAZINE

T

NEWS 4

SPECIALIReportage E3 2009 6Looking Forward: Uncharted 2 10Looking Forward: Wet 13Speciale Retrogaming: Dragon's Lair 34Videogames Party 44

RECENSIONIBionic Commando 14Riddick: Assault on Dark Athena 16inFamous 18Fuel 20Eat Lead: The Return of Matt Hazard 22Sacred 2 23Punch Out! 24X-Men Origins: Wolverine 25Gardening Mama 26Resistance Retribution 27Mushroom Men 28

RUBRICHEDigital Delivery 30Retrogames 32Cellgames 33Trucchi 37Anime e Fumetti 43Area Apple 46

HARDWAREAcer Aspire Timeline 38Nikon Coolpix s230 39Brick Mp3 Player 39

NEWSNEWS 4

SPECIALISPECIALIReportage E3 2009 Reportage E3 2009 6Looking Forward: Uncharted 2 Looking Forward: Uncharted 2 10

SOMMARIO

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Page 3: ET Magazine - Numero 20

LucasArts ha fatto una grande sorpresa a tutti i suoi fan annunciando due nuovi progetti

basati sull'universo di Monkey Island. Da un lato, il remake del classico The Secret of

Monkey Island che arriverà tra pochi mesi su Xbox Live e PC.Il gioco manterrà tutto l'umorismo che ha reso celebre questo episodio, con l'introduzione di alcuni miglioramenti grafi ci, nuove voci, ed un sistema ottimizzato dell'inventario.Ma l'annuncio più importante proviene da Telltale Games, i creatori degli ultimi capitoli di Sam & Max che hanno appena reso uffi ciale il loro accordo con LucasArts per sviluppare la saga di Tales of Monkey Island, ben cinque capitoli che appariranno sul mercato periodicamente. Queste avventure verranno rilasciate per PC e WiiWare, il servizio di download Wii.

Ricordiamo che i Telltale Games includono molti degli sviluppatori che in precedenza hanno lavorato alla saga di Monkey Island.

Il produttore Ubisoft ha rivelato all'E3, Avatar: The Game, un action con elementi

RPG basato sul fi lm in arrivo nelle sale. Il noto regista James Cameron (Terminator 2, Titanic) ha dichiarato che Avatar sarà il primo videogioco di nuova generazione in vero 3D stereoscopico e che sfrutterà una nuova tecnologia inventata appositamente. Il fi lm omonimo è in lavorazione da anni, e Cameron afferma che lo sviluppo del videogioco si sta svolgendo in contemporanea con la realizzazione della pellicola. Non è ancora chiaro se il gioco utilizzerà la tecnologia 3D mostrata da Sony a porte chiuse pochi mesi fa (ricordiamo che in tale occasione venne utilizzato un proiettore a lenti polarizzate, mentre per un'eventuale applicazione casalinga sarebbero necessari degli shutter glasses ad oscuramento alternato). Ciò che è certo però è che il fi lm verrà proiettato in tre dimensoni nelle sale attrezzate di apparecchi polarizzati. Avatar: The Game è previsto per dicembre su PC, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, PSP e Wii, in concomitanza con l'uscita del fi lm del 18 dicembre. Ovviamente solo le versioni Next-Gen faranno uso della tecnologia 3D.

StarCraft 2 è previsto per la fi ne del 2009, stando a quanto ha dichiarato Mike Morhaime, presidente di Blizzard, alla conferenza

di Activision Blizzard dell'E3. Il primo episodio della trilogia strategica per PC sarà Terrans: Wings of Liberty, con la campagna single player completa dei Terran e il multiplayer per tutte le razze. Seguiranno Zerg: Heart of the Swarm e Protoss: Legacy of the Void. Una beta chiusa al pubblico inizierà questa estate.

NEWS

IL RITORNO DI MONKEY ISLAND

JAMES CAMERON PRESENTA AVATAR IN 3D

BLIZZARD ANNUNCIA STARCRAFT 2 A FINE ANNO

A cura di Massimiliano Pacchiano, Floriana Gianbarresi e Antonio Rauccio.

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Visceral Games continua a difendere a spada tratta il

suo ultimo grande progetto Dante's Inferno, l'adattamento videoludico ispirato (molto vagamente) al poema di Dante Alighieri. Il titolo ha goduto di uno stand tutto suo all'E3, anche se é già stato mostrato allo showcase di Electronic Arts che ha avuto luogo a Londra nello scorso aprile. Il team ci tiene a sottolineare che "sarà il gioco occidentale che meglio defi nisce la vita dopo la morte",

e che i ragazzi del team sono particolarmente orgogliosi del progetto e che stanno lavorando sodo per garantire 60 frames al secondo.Ad opera dei creatori di Dead Space, i Visceral Games (prima noti come EA Redwood

Shores), Dante's Inferno arriverà su Xbox 360, PSP e PlayStation 3 nel 2010.

Valve Software ha svelato il sequel di Left 4 Dead

in occasione dell'E3. Mentre una parte di pubblico ha ben accolto la notizia, lo zoccolo duro dei fan e degli utenti Steam ha immediatamente esternato il proprio dissenso. Il motivo è presto detto: la fi losofi a di Valve è sempre stata di supportare i propri giochi per anni dopo l'uscita, con patch, editor, mappe aggiuntive, espansioni e il contributo della comunità sempre prodiga nel creare nuovi livelli e mod. Ciò era particolarmente atteso per L4D, titolo che presenta

un numero di livelli piuttosto esiguo. Al contrario, stavolta la software house americana pubblica in tempi brevissimi un sequel apparentemente molto simile al predecessore, che ha tutto il sapore di un'"espansione a prezzo pieno"e che presumibilmente taglierà le gambe ai già promessi contenuti aggiuntivi, che fossero stati gratuiti o a pagamento. Tornando al gioco, all'E3 è stato mostrato un trailer; pochi i dettagli disponibili ma è certa l’introduzione di armi bianche (persino una motosega), nuovi

personaggi protagonisti e un nuovo AI Director ottimizzato che garantirà partite ancora più spaventose ed emozionanti. Left 4 Dead 2 sarà disponibile per PC ed Xbox360 a partire dal prossimo 17 Novembre. Sperando che per allora le polemiche si plachino.

Dopo un lungo silenzio ed il presunto abbandono del

progetto, torna a farsi vedere The Saboteur, titolo d'azione e stealth Free Roaming ambientato nella seconda guerra mondiale.Vestiremo i panni di Sean Devlin, irlandese che vive nella Parigi dell'occupazione nazista. Lo scopo sarà appunto sabotare le truppe nemiche ed uccidere i gerarchi tedeschi.The Saboteur è già in sviluppo dal 2007 ma gli altri progetti Pandemic (nello specifi co

Mercenaries 2 e Il Signore degli Anelli: La Conquista) avevano spinto il team ad accantonare il progetto momentaneamente. L'uscita del gioco è prevista per il 31 Marzo 2010.

IL RITORNO DI MONKEY ISLAND

LEFT 4 DEAD 2 SCATENA LE IRE DEI FAN

PANDEMIC RIESUMA THE SABOTEUR

JAMES CAMERON PRESENTA AVATAR IN 3D

PILLOLEnewsASSASSIN'S CREED 2L'attesissimo sequel di casa Ubisoft è stato mostrato all'E3 in un impressionante demo giocabile. Ambientato nell'Italia rianscimentale del 1486, impersoniamo Ezio, un discendente di Altair, che suo malgrado diverrà un assassino. Nella demo era possibile guidare una macchina volante di Leonardo Da Vinci, sfruttando correnti di aria calda generate da alcuni falò. Bizzarro il doppiaggio inglese con accento e frasi italiane. AC2 sbarcherà nai negozi il 17 novembre 2009.

CRYSIS 2EA Partners produrrà Crysis 2, stando all'annuncio fatto all'E3 da Electronic Arts e CryTek. Purtroppo non sono stati forniti dettagli né una data di release, ma è stato rivelato che il CryEngine 3 sarà il motore anche delle versioni PlayStation 3 e Xbox 360, oltre a quella PC.

WIPEOUT HD FURYSony ha svelato un nuovo pack per l'acclamato WipEout HD. 'Fury', il nome dell'espansione, include otto nuovi tracciati, 13 navi e tre nuove modalità di gioco.Sono stati aggiunti inoltre nuovi trofei, migliorati alcuni aspetti della modalità on line e della giocabilità.

RED STEEL 2Probabile killer application per Wii che farà largo uso della nuova tecnologia WiiMotion Plus (inclusa in ogni copia del gioco).Nella demo mostrata, l'aspetto grafi co risulta accattivante e migliorato rispetto al precendente capitolo, la cosa più impressionante resta la fedeltà dei movimenti che stavolta sembrano corrispondere perfettamente alle movenze del giocatore.

APBProcede a gonfi e vele lo sviluppo di questo "remake" (solo nel titolo) ad opera dei Realtime Worlds capeggiati da David Jones (GTA, Lemmings) all'E3 è stato presentato un fi lmato ingame ed il potentissimo editor di personaggi. APB è previsto su PC e Xbox 360 nei primi mesi del 2010.

RABBIDS GO HOMEUbisoft ha presentato all'E3 il nuovo gioco dei conigli pazzi, con l'ausilio di una buffa catasta di oggetti posizionata appena fuori dalla convention. Il gioco non sarà la solita raccolta di minigames ma un incrocio tra un racing e Katamari Damacy, nel quale i conigli raccolgono oggetti e li accatastano per raggiungere la luna. L'uscita del gioco è prevista per Wii a Natale 2009.

CASTLEVANIA:LORDS OF SHADOWKojima productions ha presentato il nuovo Castlevania, precedentemente conosciuto come progetto "Mask". Il gioco è però in sviluppo presso gli spagnoli Mercury Steam, già autori del discusso Clive Barker's Jericho.

DANTE'S INFERNO E VISCERAL GAMESe che i ragazzi del team sono particolarmente orgogliosi del

garantire 60 frames al secondo.Ad opera dei creatori di Dead Space, i Visceral Games (prima

EA Redwood

e che i ragazzi del team sono particolarmente orgogliosi del

garantire 60 frames al secondo.Ad opera dei creatori di Dead Space, i Visceral Games (prima

EA Redwood

Shores), Dante's Shores), Dante's Inferno arriverà su Inferno arriverà su Xbox 360, PSP e Xbox 360, PSP e PlayStation 3 nel PlayStation 3 nel 2010.

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Page 4: ET Magazine - Numero 20

2009

WWW.ETMAGAZINE.IT6 Giugno 2009

NINTENDOFare peggio dell'anno scorso era praticamente impossibi-le. Un E3, questo, focalizzato soprattutto su annunci che potessero accon-tentare tutti, sia coloro che non hanno mai giocato sia coloro che, invece, lo fanno sempre. L’annuncio che apre lo show é quello dell'arrivo di New Super Mario Bros Wii, nuovo titolo dell'amata serie di Mario con cui si cer-cherà di offrire una linea di gioco classica ma rinnovata per l'occasione e orientata al gioco cooperativo: sarà infatti possibile giocare fino a quattro utenti in contemporanea (impersonando Mario, Luigi, Yoshi o Toad) che potranno collaborare tra di loro o sfidarsi. Si giocherà con il Wiimote in posizione orizzontale e sarà realizzato in 2D. Uscita prevista: Natale 2009. Annunciato anche Wii Fit Plus. Questo nuovo titolo permetterà, tra le altre cose, di creare un programma personalizzato con gli esercizi da eseguire ogni giorno, in modo da soddisfare le esigenze di ogni giocatore con sei nuove attività tra yoga e minigiochi per mantenere la forma e l'equilibrio. Wii Fit Plus sarà disponibile in autunno, e sarà venduto in bundle con la Balance Board o singolarmente.Non poteva poi mancare Wii Sports Resort, nuova edizione del plurivenduto Wii Sport. Tramite i video mostrati, ci si rende ben presto conto come il nuo-vo motion sensor riesca facilmente a rilevare, in

modo estremamente preciso, i movimenti della mano e del polso nello spazio, rendendo più reali-stico l'approccio ai giochi.

A fine conferenza arrivano, finalmente, due bombe: annunciato Super Ma-rio Galaxy 2, sequel del gioco platform che ha letteralmente spopolato tra i possessori dei Wii, e Metroid: Other M, realizzato con la collaborazione del Team Ninja (gli stessi di Ninja Gaiden) e caratterizzato da un ritorno alla visuale in terza persona. Non é stata purtroppo comunicata alcuna data d'uscita per nessuno dei due giochi. E’ stato dato spazio, infine, al Ninten-do DS, con l'annuncio di vari titoli di sicuro interesse tra cui Kingdom He-arts 358/2, Mario e Luigi Bowser's Inside Story, Golden Sun, Final Fantasy Crystal Bearers e COP, un interessante clone di GTA. In definitiva, la conferenza di Nintendo all'E3 puo' esser vista in due diversi modi. Da una parte, se si guarda all'allargamento del mercato ai non gioca-tori (e questa sembra la missione di Nintendo), questa é stata indubbiamen-te un successo. Dall'altra parte, i giocatori di vecchia data potranno sentirsi

delusi per l'abbonanza di titoli casual e carenza di annunci eclatanti, se si tralasciano Galaxy 2 e

il nuovo Metroid. Chissà, al Tokyo Game Show...

A cura di Floriana "Plooo" Giambarresi

Los Angeles, Convention Center, 1-4 giugno 2009. Torna l'Electronic Entertainment Expo (E3) e torna in grande. Dopo due anni decisamente sottotono, carenti di quelle emozioni che un evento di tale portata dovrebbe suscitare, adesso si é ritornati ai fasti del passato. Regine del palcoscenico sono state Nintendo, Microsoft e Sony che hanno dato via ad una battaglia all'ultimo videogioco. Andiamo a vedere insieme quali grandi novità hanno presentato le tre società.

LOS ANGELES

SPECIALE E32009

7WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009

Los Angeles, Convention Center, 1-4 giugno 2009. Torna l'Electronic Entertainment Expo (E3) e torna in grande. Dopo due anni decisamente sottotono, carenti di quelle emozioni che un evento di tale portata dovrebbe suscitare, adesso si é ritornati ai fasti del passato. Regine del palcoscenico sono state Nintendo, Microsoft e Sony che hanno dato via ad una battaglia all'ultimo videogioco. Andiamo a vedere insieme quali grandi novità hanno presentato le tre società.

SONYDinnanzi ad un pubblico pieno di aspettative e con una concorrenza più agguerrita che mai, quest'anno Sony ha presentato una line-up decisamente interessante. Si parte dall'Eldora-do di Sony: Uncharted 2: Among Thieves, che é stato presentato con un lungo e spettacolare filmato, mostrando un incredibile livello di dettaglio degli scenari di gioco, ambienti enormi e un gameplay ulteriormente mi-gliorato rispetto al primo capitolo. Stupore all'annuncio di Final Fantasy XIV: Online che rappresenta il seguito ideale dell'undicesimo capitolo della serie. Sarà disponibile nel 2010. Altri filmati riguardano MAG, sparatutto in prima persona interamente giocabile online che sarà disponibile da questo inverno; Assassin's Creed 2, in cui si é visto il nuovo protagonista, Ezio Au-ditore, camminare per le strade di una Venezia il cui cielo brillava di fuochi d'artificio. Tra i nuovi annunci spicca quello di un nuovo titolo sviluppato da Rockstar North (gli stessi di GTA), Agent, che sarà ambientato nel mondo dello spionag-gio alla fine degli anni 70. Gran Turismo 5, nuovo titolo dell'amatissima serie è stato solo mostrato in un nuo-vo trailer, dove finalmente abbiamo potuto appurarla presenza di danni ai veicoli. Presentato anche il nuovo titolo del Team ICO, The Last Guardian, che é apparso graficamente spettacolare. Sono state mostrate delle scene ingame, in cui un’enorme bestia proteggeva un ragazzino che stava cadendo in un baratro. Sarà dispo-nibile esclusivamente su PS3 in una data ancora da rive-lare. In una conferenza quasi interamente focalizzata all'annuncio di nuovi giochi, é stato dato un grande spazio anche alla PSP. E' stata presentata ufficialmente la PSP Go!, piccolissima, più leggera del 47% rispetto alla PSP-3000, con uno slide che mostra il pad a scomparsa. Mancherà il lettore UMD, che verrà sostituito da una memoria interna di 16 GB

(ulteriormente espandibile). I giochi saranno distri-buiti esclusivamente in digital delivery, ma i giochi continueran-no ad essere di-stribuiti anche su UMD

per i posses-sori dei pre-cedenti mo-

delli. La PSP Go! sarà disponibile dall'1 ottobre 2009 al prezzo di 249 euro, e ad accompa-gnare la sua uscita ci saranno titoli di grande spessore tra cui GT Portable, Little Big Planet, Resident Evil, Assassin's Creed, Rock Band Unplugged, Motorstorm Pacific Rift, Final Fantasy, Army of Two, Socom 3 e un nuovo capitolo della serie di Metal Gear Solid, sottotitolato Peace Walker, che é stato presentato da Kojima e che non sarà uno spin off ma un vero e pro-prio titolo della serie. Anche Sony diventa "sensibile": E' stato presentato il Playstation Motion Controller, simile al Wiimote ma più preciso, stando

a quanto dichiarato da Sony e da quanto ci han fatto ve-dere nei filmati dimostrativi. Oltre ad esser dotato di un accelerometro, che riproduce i movimenti del piccolissi-mo controller con un’alta precisione, una "pallina" po-sta alla sommità di esso riesce a farsi tracciare dalla PSe-ye, rilevandone cosi l'esatta posizione all'interno di un ambiente completamente tridimensionale. A chiudere in bellezza la conferenza di Sony ci pensa God of War 3, con una demo giocabile. Cio' che ci ha colpiti, in questa dimostrazione, é stata la maestosità di tutta l'atmosfera e un Kratos ancora più arrabbiato e violento. E' stata, finalmente, svelata la data d'uscita di questo attesissimo

gioco: sarà disponibile nei negozi a marzo 2010.In definitiva, la conferenza di Sony, quest'anno, si é rivelata molto inte-ressante. La società si é focalizzata sul sof-tware annunciando un buon numero di esclusive importanti. Peccato per il man-cato annuncio di un taglio di prezzo della

console, che tutti si aspettavano.

2009LOS ANGELES

SPECIALE E3

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WWW.ETMAGAZINE.IT8 Giugno 2009

MICROSOFTInnovazione ed esclusività, queste sono state le chiavi della conferenza di Microsoft all'E3 2009. Una confe-renza che ha sorpreso l'intera comunità di videogioca-tori, nella quale la società di Redmond ha iniziato con un ritmo un po' blando per continuare in un crescendo di annunci esclu-sivi e raggiungendo, infine, il picco con l'introduzione del Project Natal. Si tratta di un progetto rivoluzionario, che consentirà di giocare senza alcun controller, attraverso un sensore di profondità e una videocamera tecno-logicamente avanzata, che registra i movimenti delle mani e delle gambe del giocatore. Project Natal percepirà inoltre, grazie ad un microfono, ogni nostra variazione vocale e il software risponderà di conseguenza. E’ sta-to mostrato il progetto legato a Molyneaux (creatore di Fable), chiamato Milo. Nel filmato mostrato, una donna interagisce con un bambino virtuale e svolgono insieme una serie di azioni davvero impensabili fino a qualche tempo fa. Il bambino era capace di interfacciarsi con il giocatore e di in-staurare con esso un vero e proprio rapporto emotivo, fatto di scambi di battute, rimproveri, consigli o di opinioni contrastanti. Inutile dire quanta sia la curiosità per questo progetto e come tali novità potranno essere im-plementate nei videogiochi. Tra gli annunci importanti figuravano giochi del calibro di Metal Gear Solid: Rising, nuovo titolo della serie che avrà come protagonista Raiden. Ancora Crackdown 2, Tony Hawk: Ride, Rock Band: Beatles, Final Fantasy XIV, Mo-dern Warfare 2, Splinter Cell Convintion e Left 4 Dead 2, seguito del titolo di Valve che nessuno si aspettava, in arrivo nei negozi il 17 novembre. Fi-nalmente mostrato con lunghe sequenze giocate l'attesissimo Alan Wake, horror/thriller psicologico di cui è stata finalmente rivelata la data d’uscita: arriverà nella primavera del 2010. Da quello che si è visto, gli effetti di luce

che caratterizzano il gioco saranno as-solutamente realistici e verosimili. Un gioco d'atmosfera questo, che sarà capace di tenere col fiato sospeso tutti i possessori di Xbox 360 e PC. Si rumoreggiava da tanto tempo che Forza Motorsport 3 potesse essere

presentato all'E3, e in effetti cosi é stato. Da quanto detto da-gli sviluppatori, sarà il simulatore automobilistico per eccellenza di questa generazione. Il team Turn10 sta lavorando sul perfezionamento della dina-mica e del comportamento fisico di tutte le auto in pista; il nuovo motore di gioco, riscritto da zero, ha mostrato un impatto visivo davvero impres-sionante, quasi toccando il fotorealismo, con un frame rate stabile a 60 fotogrammi al secondo.Grande attesa per Bungie, il team di sviluppo dell'apprezzatissima serie Halo. E' stato mostrato un filmato ingame di Halo 3: OSDT, che racconterà gli avvenimenti precedenti di qualche settimana alle vicende di Halo 3. As-solutamente a sorpresa, Bungie ha tirato fuori un nuovo titolo della serie, al quale il team sta lavorando da qualche anno in assoluta segretezza: si chiamerà Halo Reach, e arriverà alla fine del 2010.Quella Microsoft ci é parsa una delle migliori conferenze tenutesi negli ultimi anni. La società é riuscita a stupire, sia per quanto riguarda i titoli presentati, assolutamente di grosso spessore, sia per quanto riguarda le novità har-dware in arrivo su Xbox 360. Si preannuncia un futuro ancora più roseo di quello attuale per questa console,

che pare avere davanti a se an-cora parecchi anni di vita.

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SPECIALE E3

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Looking Forwarduncharted 2among thieves

WWW.ETMAGAZINE.IT10 Giugno 2009

anteprima

GENERE: ACTIONPRODUTTORE: SONY SVILUPPATORE: NAUGHTY DOG PIATTAFORMA: PLAYSTATION 3DATA DI USCITA: FINE 2009

L'INTREPIDO NATHAN DRAKE SI LANCIA IN UNA NUOVA, GRANDE AVVENTURA SULLE ORME DI MARCO POLO.Se esiste un gioco che é riuscito a passare inosservato fi no alla sua data di uscita, questo é senza dubbio Uncharted. Il progetto di Naughty Dog é arrivato senza fare troppo rumore, ma nonostante ciò é riuscito ad avere un gran successo di critica e di vendite. Uncharted: Drake's Fortune van-tava un'ottima quantità di virtù, tra le quali spiccavano senza dubbio una realizzazione tecnica rifi nita con cura e una piacevolissima trama. Non stupisce dunque che, a distanza di soli due anni dal primo episodio, il team di sviluppo sia in procinto di lanciare questo secondo capitolo che promette di riprendere la stessa giocabilità di Drake’s Fortune miglioran-dola e aggiungendo piccole ma succose chicche che faranno la gioia di tutti i giocatori. In Uncharted 2: Among Thieves il giovane Nathan abbandonerà misteri e tesori spagnoli per andare alla volta delle gelide lande dell'Est, al fi ne di seguire le vicende di Marco Polo, il noto esploratore veneziano del XIII secolo. Gli sviluppatori si sono serviti di un curioso particolare storico riguardo il celebre viaggiatore italiano: sebbene egli catalogò tutti i suoi viaggi, segnando ogni dettaglio relativo a qualunque avvenimento della sua vita, c'é un singolo vuoto che tutt'oggi é ancora avvolto nel mistero. Questo "vuoto" si colloca nel 1292, anno in cui Polo lasciò la corte di Kubilai Khan per tornare alla corte di Venezia. Alla partenza si contavano quattordici navi cariche di tesori e una ciurma di circa seicento uomini, ma una volta giunti a Venezia, la nave era una e il conto degli uomini si era

among thieves among thieves

Se esiste un gioco che é riuscito a passare inosservato fi no alla sua data di uscita, questo é senza dubbio Uncharted. Il progetto di Naughty Dog é arrivato senza fare troppo rumore, ma nonostante ciò é riuscito ad avere

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A cura di Floriana "Plooo" Giambarresi

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Looking Forwarduncharted 2among thieves

ridotto a circa una dozzina. Egli non disse mai a nessuno ciò che era succes-so, e a chi gli rimproverava di aver raccontato solo bugie, sul suo letto di morte affermò: "Non ho detto nemmeno la metà di ciò che ho visto". Naughty Dog ha tratto lo spunto da questo per dare vita alla trama del suo prossimo, atteso, gioco. Spetterà dunque al carismatico Nathan Drake fare luce su questo oscuro mistero, sepolto con Marco Polo nella sua tomba, e per farlo si recherà nella città tibetana di Shambhala. Le prime immagini di gioco e il fi lmato mostrato di recente dal team di sviluppo vedono Dra-ke scagliato nel mezzo di una cittadina nepalese bombardata e sconvolta dalla guerra civile, e anche se le strade sono piene di fumo e di macerie, sono tinteggiate di colori vivi e brillanti esattamente come nel primo capi-tolo. Saranno possibili nuove e realistiche animazioni che permetteranno a Nathan di arrampicarsi ed esplorare l’ambiente con molta più libertà e in modo più organico. Abbandonate le liane e gli elementi caratterizzan-ti la foresta amazzonica, nella quale era ambientato il primo episodio, il protagonista potrà qui aggrapparsi ad ogni tipo di oggetto, tra cui mura, scalette, cartelli, sporgenze, funi e via dicendo. Piccoli, seppur signifi ca-

tivi, tocchi di classe si troveranno un po' ovunque, come ad esempio la biancheria stesa tra due palazzi, le luci penzolanti e le fi amme divampanti tra le macerie di veicoli abbandonati. E' stata confermata l'intenzione di aumentare la quantità delle location da esplorare con conseguente possi-bilità, da parte del giocatore/protagonista, di poter usufruire di maggiori fasi platform rispetto che in Drake's Fortune, scelta che sicuramente sarà molto apprezzata dalla grande comunità di avventurieri videoludici.Per tutti quelli che hanno adorato i personaggi secondari del primo epi-sodio (Elena e Sullivan), non é stato ancora reso noto se saranno anche loro presenti in questa nuova avventura, tuttavia é stata confermata la presenza di un nuovo personaggio femminile, Chloe Frazer, che si presen-terà come una cacciatrice di tesori alla quale il nostro Nathan sarebbe sen-timentalmente interessato. Il fulcro di Uncharted 2 sarà, più che il viaggio che intraprenderà Drake, uno sguardo ravvicinato all'eroe stesso. Verrà infatti approfondito il suo personaggio, il suo carattere e il suo passato, cosa che non era stata fatta in precedenza. Sembra dunque ormai chiaro che Uncharted 2 andrà a migliorare la mag-

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WWW.ETMAGAZINE.IT12 Giugno 2009

Looking Forward

gior parte di quegli aspetti che risultavano meno ottimizzati nel primo gioco. Tra i punti forti di questa seconda avventura, è da segnalare la cura riposta, stando a quanto dichiarato dagli sviluppatori, nel sistema di cam-biamento climatico. Il team si sta infatti particolarmente impegnando sulla realizzazione della neve, in tutti i suoi aspetti: come cade, come si defor-ma quando viene calpestata, come viene trasportata via dal vento e cosi via. Quando il nostro impavido amico si troverà in ambienti esterni, la neve si poserà sui suoi abiti e sui suoi capelli, e una volta tornato in abita-zioni, templi e in qualsiasi "riparo" al chiuso, questa si scioglierà progres-sivamente. Le temperature sotto zero verranno utilizzate al servizio della giocabilità, facendo del tempo climatico un vero e proprio protagonista, che andrà ad infl uire sulle vostre azioni. Visivamente parlando, il gioco sarà una vera gioia per gli occhi. I due video mostrati fi nora e le immagini in-game rilasciate, hanno reso chiaro che il livello grafi co di Uncharted 2 andrà ben oltre il già ottimo livello tecni-co della prima avventura, e sebbene il primo capitolo abbia convinto la stragrande maggioranza dei giocatori, questo sequel promette di essere ancora migliore. Il serratissimo ritmo che caratterizza la serie non concederà un attimo di respiro: sarà proprio come guardare un emozionante fi lm d'azione, ma

sarete voi i protagonisti. E quando l'avventura volgerà al termine, non avrete nulla di cui preoccuparvi: Uncharted 2, rispetto al primo episodio, vanterà infatti di una modalità multiplayer online, che tradotto in termini poveri signifi cherà gioco di squadra e longevità a non fi nire. Il comparto multiplayer sarà composto da una modalità cooperativa per tre giocatori e da una modalità competitiva per 10 utenti divisi in due squadre, cinque contro cinque. Lo stile di gioco sarà sempre lo stesso: si correrà, si sparerà riparandosi dietro agli oggetti, e tutto quanto é solito fare nella modalità “storia”, ma lo si farà in compagnia. Come del resto ci si aspettava, questa notizia ha suscitato reazioni opposte da parte dei videogiocatori: se da un lato potrebbe rendere il titolo più appetibile e longevo, dall'altra parte ri-mane insita la paura che la parte single player possa risultare poco interes-sante. Naughty Dog ha però prontamente specifi cato che entrambe le par-ti saranno ugualmente coinvolgenti e che non c’è nulla di cui preoccuparsi.

Azione, coinvolgimento emotivo e realismo saranno le tre chiavi di Unchar-ted 2: Among Thieves. Se verranno mantenute le aspettative, si preannun-cia un capolavoro da avere a tutti i costi. Appuntamento a fi ne 2009 dun-que, esclusivamente su Playstation 3. Nathan sarà li ad aspettarci.

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WET

GENERE: ACTIONSVILUPPATORE: BETHESDAPIATTAFORMA: PS3, X360DATA DI USCITA: 23/10/2009

PROIETTILI, SANGUE E SPADE IN UN TITOLO PIENO DI STILE.WET sembrava destinato all’uscita sul mercato già parecchio tempo fa, ed invece non abbiamo avuto sue notizie per lungo tempo. Uscito defi -nitivamente da questo oblio mediatico durato fi n troppo a lungo soltan-to un mese fa, Sierra e A2M sono tornati alla carica mostrandoci qualche video e immagine riguardanti questo atteso gioco: un action atipico pre-visto in uscita per Playstation 3 e Xbox 360 il prossimo ottobre.Rubi é il nome della protagonista di questo nuovo brand. Bella e spieta-ta, è infatti un'eroina dall'aria dura, che sfoggia pistole e spade affi late, una donna di cui i giocatori potrebbero restare affascinati. Vera e pro-pria killer freelance, accetterà un incarico piuttosto impegnativo che la porterà in quel di San Francisco, che appare ricostruita splendidamente nei controversi anni della contestazione. WET é un titolo tanto breve quanto ambiguo. Per capire quali siano le intenzioni degli autori, è suffi ciente tradurlo letteralmente: bagnato, fra-dicio. Come bagnate, di sangue, sono le mani dei killer mentre compio-no il loro crudele lavoro. Nessun'altra informazione riguardante la trama é in nostro possesso, Bethesda preferisce infatti tenerla ben segreta per lasciare intatto l'ef-fetto sorpresa, ma la location e la caratterizzazione dell'affascinante protagonista lasciano comunque intuire quello che sarà lo stile narrativo del gioco.

La giocabilità di WET sarà incentrata sull'azione pura e cruda sin dalle prime battute. Una scarica di adrenalina vi colpirà ogni volta che fi nire-te tutte le cartucce, senza dovervi preoccupare di niente e di nessuno. Le pistole di Rubi, potranno essere controllate in modo indipendente tramite i due stick analogici del pad, in modo tale da poter colpire con-temporaneamente due nemici situati in due diverse posizioni. Questo sarà accompagnato dall'esaltante abilità (metterei al plurale) acrobatica della ragazza, che potrà saltare da parete a parete, aggrapparsi ai tubi e sfruttare molti altri oggetti presenti nello scenario per lanciarsi da una parte all'altra; scivolate, capriole, incredibili salti mortali sono infatti all'ordine del gioco. Oltre alle pistole, la protagonista avrà a disposizio-ne anche una spada con cui potrà attaccare i nemici con varie combo che il sistema d'attacco vi metterà a disposizione.Ciò che forse caratterizzerà maggiormente il titolo Bethesda, a livello di gameplay, sarà la presenza in quantità massiccia di sequenze in bullet-time, à la Max Payne per intenderci, che portano sulle scene un'azione ancora più spettacolare e coinvolgente. Mentre eseguiremo una qual-siasi acrobazia, a volte il tempo rallenterà dandovi la possibilità di dire-zionare con precisione i colpi sparati e versare una copiosa quantità di proiettili sullo sfortunato nemico di turno. Dal punto di vista visivo, il titolo conta su un motore grafi co di nuova generazione che permette effetti di luce, fi sica in tempo reale e scenari interattivi e distruttibili. Lo stylish game conterà su ambientazioni che si ispirano ai fi lm d’azione degli anni ’70, dotate di un’ottima componente artistica che riprende lo stile tipico del pulp cinematografi co.

Le premesse per un buon lavoro sembrano, insomma, esserci tutte. Sem-bra che si tratterà di un titolo spregiudicato, ad alto tasso adrenalinico, pieno di scene cinematografi che che non dovrebbero mancare di lasciare il giocatore a bocca aperta in più di un'occasione. Per capire se WET sarà all'altezza delle aspettative, dobbiamo aspetta-re sino a questo inverno, quando sarà disponibile per Xbox 360 e per PlayStation 3.

anteprima

13WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009

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Page 8: ET Magazine - Numero 20

Scheda Tecnica

8.3GRAFICA 8SONORO 9GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 7INNOVAZIONE 8PREZZO 7

SVILUPPATORE: GRIN

PUBLISHER: CAPCOM

DISTRIBUTORE: HALIFAX

PREZZO: 59.90 EURO

GENERE: ACTION

GIOCATORI: 1-10MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.bioniccommando.com/

Bionic Commando non è un gioco per tutti. Impegnativo e diffi cile da padroneggiare, sa però regalare grandi soddisfazioni a chi vi si dedica. Indirizzato principalmente ai giocatori della vecchia scuola ed ai fan dell’originale, è un gioco che a fronte di diverse piccole sbavature offre ciò che non si vedeva da tempo in un titolo commerciale di primo piano: una sfi da senza compromessi.

X360PS3

WWW.ETMAGAZINE.ITGiugno 200914

L’eroe dal braccio bionico torna dal futuro remoto degli anni’80.

Nato nel lontano 1987 come coin-op di

straordinario successo, Bionic Commando

era un action game a scorrimento che faceva

leva su una grande idea: il braccio meccanico

del protagonista si allungava consentendogli di

arrampicarsi sulle piattaforme e di tendere letali

imboscate ai nemici. Memorabile la conversio-

ne C64, con i suoi temi musicali rielaborati dal

geniale artista digitale Tim Follin. La successiva

versione NES, molto differente dall’originale e

quasi un sequel, risultava meno immediata nei

controlli ma più profonda e longeva, ed è stata

recentemente riadattata su Live Arcade e PSN

con il sottotitolo Rearmed. Tale ottimo remake

è stato realizzato dagli stessi Grin autori del titolo

in esame, riuscendo a svolgere il doppio ruolo

di prequel e “materiale promozionale”

teso a creare una certa attesa per questo nuovo

e spettacolare capitolo della serie. Sia nel Bionic

Commando da sala che in Rearmed (e relativo

originale NES) vestivamo i panni del comandante

Nathan Spencer, il primo soldato bionico che

sventò il progetto Albatross e sconfi sse l’esercito

degli Imperiali. Questo nuovo titolo della serie si

svolge però molti anni più tardi, dove in un incipit

carpenteriano (in pieno stile Fuga da New York)

vediamo che alla fi ne del confl itto i soldati bionici

sono stati accantonati e resi fuorilegge, mentre

il nostro Spencer ormai irriconoscibile è stato

imprigionato per 5 lunghi anni e poi condannato

a morte. L’attempato soprintendente Joseph

Gibson (ossia lo stesso Super Joe protagonista

di Commando e Mercs) lo libera concedendogli

la grazia, e gli offre informazioni su sua moglie

scomparsa in cambio dell’ultima missione suicida:

una nuova minaccia terroristica si è abbattuta

infatti sul mondo occidentale, e pare che ci sia lo

zampino di ex-Imperiali affi ancati da diversi soldati

bionici reietti in cerca di rivalsa.

E’ qui che inizia il gioco, e diciamo subito che

non è una passeggiata. Esattamente come in

Rearmed, c’è un certo spirito “oldschool” che

affi ora prepotentemente dal gameplay: il tutto è

diffi cile da padroneggiare ma appassionante ed

appagante sulla lunga distanza. Il primo impatto

non è dei migliori: si parte senza braccio bionico

in una sorta di shooter-stealth, e quando si

mettono le mani sull’arto meccanico riuscire a

padroneggiarlo non è facile. A differenza infatti di

titoli come la serie Spiderman, dove l’aggancio

con le ragnatele e lo swing sono praticamente

automatici, in Bionic Commando tutto il processo

RECENSIONE A cura di Massimiliano "Maxx" Pacchiano

14_15_BionicCommando.indd 2 05/06/2009 11.47

è manuale. Ciò signifi ca che avremo più con-

trollo e più libertà di azione, ma anche comandi

più complessi e una curva di apprendimento più

ripida.

Fondamentalmente, abbiamo dei controlli in stile

shooter (stick destro per la mira/visuale) e per

utilizzare l’appiglio del braccio dovremo tenere

premuto il grilletto sinistro mirando una superfi -

cie agganciabile. C’è una certa tolleranza, quindi

tutto ciò che sta più o meno al centro dello

schermo può venire agganciato (ciò è segnalato

da un mirino blu) ma nel bel mezzo dell’azione

e con una certa limitatezza di gittata dell’appiglio

non è sempre facile riuscire nell’intento. Una

volta agganciati, potremo dondolarci premendo

avanti, saltare o riavvolgere il cavo in modo da

ottenere un effetto rampino. Se invece aggan-

ceremo un oggetto o un nemico, potremo

lanciarlo ottenendo così un effetto offensivo

(fantastica ad esempio la possibilità di lancia-

re automobili). La parte diffi cile è comunque

imparare a dondolarsi da un appiglio all’altro:

bisogna lasciare la presa nel momento migliore e

riprenderla agganciando un oggetto successivo,

cosa che richiede una certa pratica ma dà grandi

soddisfazioni. Bionic Commando è un gioco del-

la vecchia scuola sotto vari aspetti: è un titolo che

dà molto a chi è disposto a dedicargli tempo,

non è indirizzato ai nuovi giocatori impazienti di

spazzare via mondi con la pressione di un tasto.

Richiede dedizione ed abilità, e come all’epoca

dei giochi del Commodore 64 è un gioco che

non perdona: se non siete disposti ad impe-

gnarvi nella battaglia, la morte del protagonista

sarà decisamente frequente. Vengono alternati

momenti shooter ad altri platform/puzzler, e

sono presenti scene che regalano forti emo-

zioni, come alcuni boss fi ght molto curati o salti

nel vuoto mozzafi ato. La longevità è discreta,

soprattutto grazie alle sfi de da completare ed ai

tre livelli di diffi coltà che offrono un approccio

sempre più hardcore al gioco. Il multiplayer fi no

a 10 giocatori comprende deathmatch, team e

capture the fl ag; tuttavia è palese come le mecca-

niche di movimento e appiglio per raggiungere

le armi da usare o per stordire i nemici sono più

divertenti dello stesso sparare, il che rende le

modalità deathmatch meno riuscite del solito.

Tecnicamente di buon livello, BC alterna momen-

ti dalla cosmesi modesta ad altri assolutamente

sensazionali. I personaggi sono ben modellati e

gli ambienti notevoli, anche se non sempre per-

fetti: le possibilità esplorative sono inizialmente

molto ridotte, ma l'ampiezza delle aree cresce

avanzando. Il sonoro alterna musiche fantastiche

a momenti di silenzio, e l’impressione è che la

musica dinamica diventi più incalzante quanto più

siamo abili nell'azione. Il doppiaggio inglese è

competente; ben tradotti i sottotitoli in italiano

durante le cutscenes.

15WWW.ETMAGAZNE.IT Giugno 2009

Questo è il titolo dell’eccellente remake apparso su Live

Arcade e PSN. Ad opera degli stessi Grin, dichiaratamen-

te fan del gioco originale per Nintendo NES, Rearmed

offre un’esperienza di gioco davvero notevole per im-

mediatezza, giocabilità e profondità. Visto l’ambito 2D,

i controlli del braccio bionico sono certamente più im-

mediati rispetto alla versione su supporto ottico, tuttavia

richiedono comunque un minimo di pratica per essere

padroneggiati. Ottimi boss fi ght, grande restyling gra-

fi co, umorismo irresistibile e sfi de platform-puzzle im-

preziosiscono quello che è certamente uno dei migliori

acquisti che potrete fare in formato digital delivery.

Bionic Commando Rearmed

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Page 9: ET Magazine - Numero 20

Scheda Tecnica

8.9GRAFICA 8SONORO 9GIOCABILITÀ 9LONGEVITÀ 9INNOVAZIONE 6PREZZO 8

SVILUPPATORE: STARBREEZE / TIGON STUDIOS

PUBLISHER: ATARI

DISTRIBUTORE: ATARI

PREZZO: 39.90 EURO

GENERE: ACTION / STEALTH

GIOCATORI: 1-12MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.riddickgame.com/

Un gioco che qualunque appassionato di Action-Stealth dovrebbe gio-care. Gli sviluppatori hanno ancora una volta dimostrato che un tie-in cinematografi co non deve corrispondere necessariamente ad un gioco mediocre. L'ottima cura dei dettagli e l'elevato rapporto qualità prezzo, reso ancora più interessante dalla presenza del primo capitolo, lo rendo-no un acquisto consigliato.

PCPS3

X360

WWW.ETMAGAZINE.ITGiugno 200916

Non esiste armatura più resistente del buio.. almeno per Riddick.

Finalmente è giunto sugli scaffali dei negozi

l’atteso seguito di CoR: Escape from

Butcher Bay e possiamo dire sin da subito

che non tradisce le aspettative. Riddick è

uno dei più famosi ricercati della galassia,

braccato da tutti i mercenari e cacciatori

di taglie dell’universo per la succosa taglia

che pende sulla sua testa. L’azione prende

inizio proprio dalla conclusione del

precedente capitolo: dopo essere riuscito a

fuggire dalla prigione di Butcher Bay Riddick

sta viaggiando su una navetta, quando la

stessa viene abbordata da una nave di pirati

spaziali, la Dark Athena. Ben presto scoprirà

che gli stessi sono dediti alla tratta di esseri

umani, i quali vengono trasformati in droni ed

utilizzati per eseguire le mansioni più basilari

o rischiose, come il pattugliamento della

nave e la sorveglianza degli altri prigionieri.

Il nostro alter ego riesce grazie alla sua

abilità nel nascondersi a sfuggire alla cattura

e ad infi ltrarsi nella nave, da quel momento

il nostro principale obiettivo sarà riuscire a

fuggire. AoDA ripropone le meccaniche del

precendente capitolo con un mix di elementi

stealth e sezioni fps. Caratteristica fondamentale

del gameplay è sicuramente la capacità di

Riddick di vedere al buio che ci permetterà di

nasconderci agli occhi di nemici e di colpirli

alle spalle quando meno se lo aspettano. Ogni

volta che riusciremo a scivolare non visti alle

spalle dei nemici verremo ricompensati con

una serie di esecuzioni che dipenderanno

dall'arma che stiamo utilizzando in quel

preciso momento. Proseguendo nel gioco

riusciremo a recuperare delle armi da fuoco,

come il fucile a pompa ed il fucile d’assalto,

che ci permetteranno di affrontare i nostri

nemici frontalmente. In tali situazioni potremo

sfruttare la copertura garantita da alcuni oggetti

dello scenario per evitare di essere facili prede

dei nostri avversari. Riddick, sebbene abbia

una sovrumana capacità di essere invisibile agli

occhi dei nemici, non è altrettanto resistente

alle armi da fuoco e basteranno pochi colpi

per farlo crollare al suolo, quindi dovremo

utilizzare un approccio molto tattico all’azione.

Nel caso in cui un combattimento non vada

nel verso giusto potremocomunque affi darci

alle stazioni nanomed sparse per i livelli che

ci permetteranno di curarci o, in alcuni casi,

di aumentare la nostra energia. Come nei

RECENSIONE A cura di Andrea “Alathor”Lancioni

16_17_Riddick.indd 2 30/05/2009 12.03

due lungometraggi cinematografi ci il nostro

alter-ego digitale avrà le sembianze e la voce

di Vin Diesel, profonda e gutturale, che

avremo modo di apprezzare nel corso dei

dialoghi con alcuni prigionieri che

si trovano a bordo della Dark

Athena. Tali personaggi spesso ci

chiederanno di compiere alcune

missioni in cambio del loro aiuto,

che si rivelerà fondamentale per la

riuscita della nostra fuga. Una gradita

novità è il supporto per il multiplayer

online, mancante nel primo capitolo,

che ci permetterà di affrontare oltre a modalità

classiche come deathmatch e Capture the

Flag, alcune modalità davvero originali come

Pitch Black e Butcher Bay Riot. Nella prima ci

troveremo in un luogo completamente buio

in cui l'unica fonte di illuminazione sarà la

nostra torcia e dovremo contrastare assieme

ad altri cinque compagni un solo giocatore

nel ruolo di Riddick. Nella seconda invece

tre squadre da quattro giocatori dovranno

contendersi un nodo energetico tentando

di recuperarlo e portarlo nella propria base.

Parlando del comparto tecnico non si

può non riconoscere l'ottimo lavoro

svolto da Starbreeze Studios, con una

resa generale degli ambienti molto

pulita e con effetti di luce davvero

ben fatti. Un ottimo design dei livelli

che riserva qualche sorpresa con

alcune ambientazioni piuttosto

evocative che garantiscono una

buona varietà. Le animazioni che fanno

vivere i nostri avversari sono fl uide e realistiche

con una buona implementazione del ragdoll

quando vengono colpiti ed i modelli poligonali

sono ricchi di dettagli. L'ottimo sistema di

autosalvataggio e la possibilità di modifi care

la diffi coltà nel corso della partita permettono

all'azione di scorrere in maniera molto fl uida

non costringendo il giocatore a ripetere più

volte lunghe sezioni di gioco. Il motore grafi co

risulta ottimizzato perfettamente e permette

al gioco di girare anche su pc piuttosto

datati accettando qualche limitazione alla

risoluzione ed al dettaglio grafi co che tuttavia

rimane accettabile. La localizzazione italiana

dei dialoghi invece è delegata ai sottotitoli,

lasciando intatto il doppiaggio originale

inglese, di ottimo livello e tra cui spicca senza

ombra di dubbio la voce di Vin Diesel. Un

altro succoso Easter Egg ( uovo di pasqua) è

la presenza, all'interno del disco di gioco, del

primo capitolo della serie in versione riveduta

e corretta, che permetterà anche a chi non ha

avuto l'opportunità di giocare il predecessore

di poter apprezzare la saga nella sua interezza.

Davvero un'ottima idea.

Intelligenza Artificiale

17WWW.ETMAGAZNE.IT Giugno 2009

Qualche parola va spesa per l'intelligenza artifi ciale dei

nostri avversari che permetterà agli stessi di rotolare e

cercare riparo dietro angoli o casse sparse per lo scena-

rio, nonchè di mettere in atto manovre di aggiramento

una volta che ci avranno localizzati. Per evitare che ciò

accada dovremo stare ben attenti a non mettere in al-

lerta i soldati e i droni che pattugliano le sale della Dark

Athena, nascondendo i cadaveri dei nemici abbattuti in

luoghi oscuri o al di fuori delle zone di pattugliamento.

A complicare un po’ le cose ci penserà la visione nottur-

na di Riddick che, se dimenticata attivata, si trasformerà

in un handicap non appena entreremo in una zona lu-

minosa, lasciandoci praticamente ciechi ed esposti agli

attacchi dei nemici.

avremo modo di apprezzare nel corso dei

dialoghi con alcuni prigionieri che

Athena. Tali personaggi spesso ci

chiederanno di compiere alcune

missioni in cambio del loro aiuto,

che si rivelerà fondamentale per la

riuscita della nostra fuga. Una gradita

novità è il supporto per il multiplayer

online, mancante nel primo capitolo,

che ci permetterà di affrontare oltre a modalità

Parlando del comparto tecnico non si

può non riconoscere l'ottimo lavoro

svolto da Starbreeze Studios, con una

resa generale degli ambienti molto

pulita e con effetti di luce davvero

ben fatti. Un ottimo design dei livelli

che riserva qualche sorpresa con

alcune ambientazioni piuttosto

evocative che garantiscono una

buona varietà. Le animazioni che fanno

vivere i nostri avversari sono fl uide e realistiche

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Page 10: ET Magazine - Numero 20

Scheda Tecnica

8.1GRAFICA 7SONORO 8GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 7INNOVAZIONE 6PREZZO 7

SVILUPPATORE: SUCKER PUNCH PUBLISHER: SCEEDISTRIBUTORE: SONY

PREZZO: 69.90 EURO

GENERE: ACTION

GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.infamousthegame.com/

Nonostante la poca originalità insita nel genere di appartenenza, Infamous risulta un prodotto godibile grazie ad una trama che cresce capitolo dopo capitolo. Una scarsa varietà di missioni secondarie, unita ad alcune imprecisioni tecniche, rende però l’esperienza di gioco meno incisiva di quanto ci si potesse aspettare.

PS3

WWW.ETMAGAZINE.ITGiugno 200918

Il dilemma di Sucker Punch: “infami” o eroi?

Un’esplosione, un boato, una città nel terrore.

Queste le sequenze catastrofi che che apro-

no la storia di Infamous, ultima esclusiva dispo-

nibile per la console di casa Sony prodotto da

Sucker Punch, team stimato per aver dato i natali

ad una delle saghe più fortunate su Playstation 2:

Sly Raccoon. Risvegliatosi in un letto di ospedale,

il nostro protagonista di nome Cole, percepisce

delle strane sensazioni: l’esplosione gli ha confe-

rito poteri sovrannaturali che pian piano imparerà

a padroneggiare. L’intera città, posta in quaran-

tena per ragioni di sicurezza, è succube delle

molteplici bande armate di terroristi che seminano

morte e distruzione all’interno di Empire City.

Come decideremo di utilizzare i nostri poteri?

Infami o eroi? La scelta dipenderà esclusivamente

dalle azioni che stabiliremo di compiere,

così che saranno queste a determinare il nostro

status. Uccidendo civili innocenti e inermi, l’ago

della bilancia si sposterà inesorabilmente sul

versante della malvagità; al contrario, eseguendo

azioni benefi che, curando i cittadini e attaccando

solo le bande terroriste, la nostra classifi cazione

sarà quella di eroe. Infamous si presenta dunque

come un classico action game con fortissima

connotazione free-roaming, potendo spaziare in

libertà all’interno del perimetro cittadino. Dislocati

su quest’ampio territorio troveremo varie quest

suddivise per categoria. Quelle principali servi-

ranno, ovviamente, per il completamento della

storia, mentre quelle secondarie permetteranno

di ottenere punteggi esperienza, necessari per

l’apprendimento di nuove tecniche di combat-

timento. A queste se ne affi ancano altre 30,

che andranno ad incidere solamente sul nostro

Karma, determinando così il livello di malvagità o

bontà del nostro protagonista. Il cuore pulsante

dell’intera produzione è naturalmente rappre-

sentato dalla modalità storia, e le missioni che la

compongono sono ben strutturate e varie per

genere. Saremo spesso impegnati in azioni di

difesa a strutture o palazzi di giustizia come la

stazione di polizia; altre ci richiederanno, invece,

di ripulire determinate zone contaminate, altre

ancora ci porteranno sopra i tetti di una metro-

politana in movimento. Divertenti e ben realizzate

sono anche le brevi sessioni di platforming che

intervallano una missione dall’altra. A scadere,

invece, nella banalità sono le sub quest, mai

all’altezza di quelle principali. Qui saremo, infatti,

sopraffatti da un senso di ripetitività, che porterà

inevitabilmente ad una compressione della

RECENSIONE A cura di Emiliano "Orsoraro" Contarino

18_19_Infamous.indd 2 02/06/2009 15.16

longevità generale, poiché a lungo andare si

deciderà di proseguire soltanto con gli incarichi

principali, decidendo di accantonare quelli alter-

nativi non necessari al completamento della tra-

ma. Ad un tradizionale armamentario composto

da pistole, fucili, bombe a mano e quant’altro la

storia di GTA insegna, si contrappone una scelta

diversa e originale sotto alcuni punti di vista: Cole

avrà dalla sua “soltanto” i poteri elettrici. Saette,

tempeste energetiche, onde d’urto e granate

elettriche saranno alla base di ogni combatti-

mento. L’elettricità è così elemento essenziale

per il nostro protagonista che dovrà aver cura di

rifornirsi costantemente attingendo energia da

ogni tipo di fonte possibile, sia essa un comune

lampione di luce o un’intera centrale elettrica.

A rendere il nostro personaggio ancora più

aggressivo e potente, sono le qualità atletiche

di cui è dotato. Durante le scalate ai grattacieli

della città, i più attenti non tarderanno a trovare

similitudini con Altair, così come i ripetuti voli da

un appiglio all’altro e le numerose planate da

una piattaforma all’altra potrebbero far venire alla

mente uno Spider-man privo però di ragnatele.

L’intero sistema di controllo del protagonista,

appare sin da subito di facile apprendimento e

permette di “far fuoco” in qualsiasi situazione,

anche quando si resta appesi ad un cornicio-

ne o ad una sporgenza. A livello tecnico era

lecito aspettarsi qualcosa in più, soprattutto da

un’esclusiva di questo calibro. La città è ben

disegnata, ma i vicoli di Empire City rendono un

senso di ripetitività, risultando tutti molto simili tra

di loro. Anche l’aspetto del nostro personaggio

appare suffi cientemente particolareggiato, ma lo

stesso non può dirsi della realizzazione tecnica

di nemici secondari o dei civili che “passeg-

giano” per le anguste vie della città. A questo

si aggiungono fastidiosi problemi di aliasing,

sporadici glitch grafi ci e cali di frame-rate durante

le azioni più caotiche. Fortunatamente i giochi di

luce, dati il più delle volte da grosse esplosioni,

sono convincenti e spettacolari, così come felice

risulta la scelta di raccontare la trama attraverso

graphic novel, narrate da una voce fuoricampo

che termina in un fi nale davvero imprevedibile.

Il doppiaggio audio, completamente in italiano,

convince per i protagonisti e gli “attori” principali,

così da rendere realisticamente quella sensazio-

ne di disagio e distruzione che aleggia in tutta la

città.

19WWW.ETMAGAZNE.IT Giugno 2009

Una locandina pubblicitaria sparsa per le strade di Empire

City titola come fi lm di prossima uscita “Sly Cooper 4”.

Da qui, le numerose speculazioni su un prossimo titolo

in uscita su Playstation 3. “E’ stato solo uno scherzo” di-

chiara - sfortunatamente - Bruce Oberg di Sucker Punch,

azzerando così le speranze di quanti hanno in passato

amato la serie. Ma si sa: la speranza è l’ultima a morire,

e dopo aver dato vita ad un nuovo brand, chissà che il

team di sviluppo non abbia intenzione di riportare sulla

next-gen un titolo tanto amato su PS2.

Infamous presenta Sly Raccoon 4?

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Tutti I marchi sono di proprietà di Wizards of the Coast, Inc. ©2008 Wizards.

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Il mondo devastato dal riscaldamento globale è il tuo circuito.

WWW.ETMAGAZINE.IT20 Giugno 2009

RECENSIONE A cura di Antonio “Rasta” Rauccio

Fuel prevede anche una modalità mul-tiplayer, che consente di giocare sia in locale via split screen oppure tramite una connessione a Internet e il servizio Xbox Live. Il titolo offre anche la possibilità di editare con un tool delle sfi de persona-lizzate, sia per sperimentare da soli le proprie creazioni, sia per condividerle con gli altri utenti in rete.

Gareggiare in gruppo

Il mondo devastato dal riscaldamento globale è il tuo circuito.

FuelDopo non aver fatto nulla

di concreto contro

il riscaldamento globale,

sconvolgimenti climatici

hanno devastato l’ambiente, la

desertificazione avanza senza pietà,

uragani e tempeste sono assai

frequenti e il petrolio è diventato

la risorsa più preziosa e rara del

pianeta. Questo è lo scenario

apocalittico in cui lo sviluppatore

Asobo ha ambientato il suo racing

in open world Fuel. Il titolo è fin

dalle premesse molto ambizioso:

ad esempio, la superficie del

mondo virtuale allestito supera i

14.000 km quadrati (è entrato

nel Guinness dei Primati per la sua

estensione senza precedenti), offre

un’incredibile varietà di superfici

e terreni ed è percorribile senza

alcun caricamento intermedio. La

proposta di gioco ricalca quella di

titoli di successo come Burnout

Paradise o Test Drive Unlimited:

un mondo liberamente esplorabile

a piacimento, utilizzando mezzi

a due e quattro ruote (terrestri

e marini), con numerose gare e

sfide (contrassegnate da marker

luminosi sparsi lungo la mappa) che

potremo ingaggiare con i nostri

bolidi allo scopo di vincere oro

nero per acquistare nuovi veicoli,

e guadagnare stelle per sbloccare

nuove aree di gioco.

Purtroppo però Fuel è vittima delle

sue stesse ambizioni. Nonostante

il vastissimo mondo offra begli

scorci naturali e un buon grado di

interazione, i programmatori hanno

implementato un background

dispersivo e fin troppo desolato,

un insieme di salite, discese e

curve, che sul lungo termine

finisce inesorabilmente con

l’annoiare il giocatore, vanificando

il fattore free-roaming. Inoltre,

lo scenario sconfinato rischia a

volte di compromettere le corse:

senza le enormi frecce rosse che

indicano la via corretta da seguire e

l’ingombrante bussola su schermo,

i fuoristrada ci porterebbero

spesso a perdere l’orientamento

e la gara. Per fare un esempio, gli

ambienti di Burnout Paradise sono

stati disegnati in maniera molto più

attenta e funzionale alle gare e alla

varietà d’esplorazione, ricchi di

particolari e dettagli. Analogamente,

le ambizioni off-road del titolo,

non possono competere con

titoli come Motorstorm e Pure,

che possono garantire un tasso di

spettacolarità non comparabile con

quello di Fuel.

Se gli effetti atmosferici e il ciclo

giorno/notte sono incredibilmente

realistici e di grande effetto,

l’ambientazione apocalittica sembra

un pretesto per un pigro design di

scenari curati, ma vuoti e desolati.

Discreti il motore fisico e la resa

visiva dei veicoli, decisamente brutti

i frequenti pop-up e i rallentamenti

nelle situazioni più concitate. Gli

effetti audio ripetitivi e le musiche

che non si lasciano molto ricordare

completano una produzione

soltanto discreta.

Scheda Tecnica

5.9GRAFICA 7SONORO 6GIOCABILITÀ 7LONGEVITÀ 4INNOVAZIONE 5PREZZO 5

SVILUPPATORE: ASOBO STUDIOS

PUBLISHER: CODEMASTERS

DISTRIBUTORE: LEADER

PREZZO: 69.90 EURO

GENERE: RACING

GIOCATORI: 1-16MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.codemasters.com/

Gli Asobo Studios peccano di presunzione, sfornando un prodotto dai numeri ambiziosi, ma che non riesce ad offrire un’esperienza di gioco adrenalinica, varia e divertente. Resta intrappolato nel confi ne incerto tra off-road e free roaming, senza eccellere in nessuno dei due generi. All’inizio diverte, grazie anche ai controlli molto intuitivi, ma la ripetiti-vità e qualche incuria tecnica ne svelano presto lo scarso valore.

X360PS3PC

20_Fuel.indd 2 01/06/2009 22.27

Page 12: ET Magazine - Numero 20

Il più grande, il più spaccone è tornato. E non è Duke Nukem.

WWW.ETMAGAZINE.IT22 Giugno 2009

RECENSIONE A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

La trama parte da un’ottima idea: Matt Hazard è un immaginario personaggio digitale che, nella fi nzione, fece fortuna sul fi nire degli anni ’80 con un action-platform a due dimensioni in stile NES, per poi divenire protagonista di nume-rosi giochi arcade, Fps e Rpg (nell’intro spicca persino una buffa parodia di Bio-shock). La saturazione del mercato con il suo faccione pelato però non si fece attendere, e complice anche uno scon-siderato clone di Mario Kart di infi mo livello, la fi gura del buon Matt ebbe un declino spaventoso per poi sparire dalla scena. Ma Matt è un vero duro e, con l’avvento della Next-gen eccolo pronto alla rentreé più spettacolare che si sia mai vista.. forse.

Falso d’autore in salsa Retrogaming

Il più grande, il più spaccone è tornato. E non è Duke Nukem.

Eat Lead The Return of Matt Hazard

Il tempismo di Matt Hazard ha

dell’incredibile: nato come sagace

parodia dell’iconico Duke Nukem,

arriva sugli scaffali proprio quando

3D Realms annuncia l’abbandono

del progetto ormai ultradecennale

“DN4ever” a causa di problemi

e screzi col publisher Take

Two. Orfani del “vero” Duke, ci

apprestiamo ad accogliere fiduciosi

questo suo epigono, che ricalca

l’ascesa ed il declino dell’originale.

Il punto di forza del gioco quindi

è proprio il setting accattivante

ed originale, che fa perno su un

umorismo da un lato intelligente e

dall’altro pecoreccio (come era lo

stile del vero Duke, del resto). Le

citazioni e le risate si sprecano, dalle

frasi memorabili (“Attraversai gli

anni ’80 a scorrimento laterale, con

addosso più potenza di fuoco che

pixel” - “Secondo voi dopo 20 anni

di sparatutto ho ancora bisogno

di un tutorial?”) alle parodie ed ai

tocchi di classe come personaggi

che perdono pixel se colpiti, fino

ad arrivare ai fantastici achievement

fatti apposta per regalare punti col

minimo sforzo e prendere in giro

il giocatore: ce n’è addirittura uno

che premia la semplice pressione

del tasto pausa.

Tra tante trovate meta-mediatiche

(bug fittizi, battute, personaggi e

ambientazioni familiari), ciò che è

davvero paradossale però è che

questo “rientro in grande stile” del

fantomatico Matt è tutt’altro che

tale. Il gioco infatti è uno sparatutto

in terza persona appena abbozzato,

dove i nemici hanno un’intelligenza

artificiale imbarazzante e se ne

stanno fermi a beccarsi le pallottole,

un pò come accadeva nei Fps

di terza categoria di dieci anni

fa. L’interazione con i fondali è

pressoché nulla: gran parte degli

elementi non è distruttibile (persino

i vetri) e quasi tutte le porte sono

tristemente disegnate. La grafica è

scarsa per gli standard odierni, con

ambienti molto spigolosi e poveri

di poligoni conditi da texture “a

mattonella”; mentre i personaggi

sono appena sufficienti da un punto

di vista visivo e malamente animati.

Tuttavia i controlli non sono male,

e oltre all’ormai abusatissimo

sistema di covering c’è anche la

possibilità di far dirigere Matt dietro

un riparo distante in modo del

tutto automatico. Buono infine il

doppiaggio italiano, così come

le musiche che spesso citano le

sonorità lo-fi tipiche degli 8-bit.

Scheda Tecnica

6.7GRAFICA 5SONORO 8GIOCABILITÀ 6LONGEVITÀ 6INNOVAZIONE 3PREZZO 6

SVILUPPATORE: VICIOUS CYCLE

PUBLISHER: D3DISTRIBUTORE: HALIFAX

PREZZO: 54.90 EURO

GENERE: SHOOTER

GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO

Eat Lead fa leva su un umorismo irresistibile e su una trovata di base geniale, che va a parodiare non solo Duke Nukem ma l’intera industria del videogioco. Purtroppo è davvero tutto qui, perché il titolo dei Vicious Cycle risulta indietro di parecchi anni rispetto alla concorrenza tanto nella sostanza quanto nella realizzazione tecnica, palesando l’inesperienza di questo giovane team.

X360PS3

22_EatLead.indd 2 22/05/2009 19.40

Ancaria è in pericolo. Contribuiremo a salvarla o preferiremo distruggerla?

RECENSIONE A cura di Andrea “Alathor” Lancioni

Il primo Sacred su Pc fu molto

apprezzato durante la prima

infornata di Action Rpg che aveva

seguito l’uscita di Diablo. Grazie

ad un prezzo competitivo ed

ad un’ottima modalità on line

riuscì a ritagliarsi un proprio

spazio tra gli appassionati del

genere. Dopo l’ottimo seguito

uscito lo scorso inverno su pc,

finalmente il mondo di Ancaria

è pronto a sbarcare anche sulle

console di nuova generazione.

Il tempo passato rispetto

all’uscita su Pc è stato sfruttato

benissimo dagli sviluppatori di

Ascaron che hanno ottimizzato il

motore di gioco per la versione

console e hanno corretto

alcune incongruenze presenti

nella versione pc. Appena

inserito il disco di gioco,dopo

la creazione del personaggio,

Sacred 2 ci metterà di fronte

ad una scelta fondamentale: ci

schiereremo con il bene o con il

male?Proprio questa possibilità

è una delle novità principali di

questa incarnazione della serie.

Il gioco presenta due distinte

campagne, con contenuti e

missioni differenti che varieranno

in base alla nostra scelta iniziale.

L’impostazione di gioco risulta

molto classica, riproponendo le

meccaniche care agli appassionati

del genere Hack’n’Slash. Uccidi

nemici, raccogli i tesori e sali

di livello. Tuttavia grazie ad un

mondo vasto e vario, una buona

caratterizzazione dei vari png

ed una trama ben costruita

Sacred 2 si solleva dall’anonimato

riuscendo a mantenere una

propria personalità e soprattutto a

divertire per ore ed ore. Il sistema

di avanzamento del personaggio

inoltre si rivela profondo e

complesso, infatti i limitati punti

che potremo spendere dovranno

essere distribuiti tra molte abilità e

arti di combattimento diverse che

ci costringeranno ad effettuare

delle scelte, rendendo ogni

personaggio diverso da un altro.

L’ottima modalità multiplayer

online allunga ulteriormente la

longevità del titolo in questione,

permettendoci di giocare su

server pvp e pve e di condividere

la nostra partita assieme ad altri

giocatori in modalità cooperativa.

Il comparto tecnico si dimostra

solido e di buon livello con un

comodo sistema di controllo ed

una traduzione accurata dei testi

in Italiano.

WWW.ETMAGAZINE.IT 23Giugno 2009

7.9GRAFICA 8SONORO 7GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 10INNOVAZIONE 5PREZZO 7

SVILUPPATORE: ASCARON

PUBLISHER: DEEP SILVER DISTRIBUTORE: KOCH MEDIA

PREZZO: 64.90 EURO

GENERE: ACTION RPG GIOCATORI: 1-2MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.sacred2.com/

Sacred 2 è sicuramente il miglior gioco del genere Hack’n’Slash uscito sulle console di nuova generazione. Una grafi ca sontuo-sa, una longevità infi nita, una trama curata, due campagne complete ed una modalità multiplayer davvero ben fatta ne fanno un must have per ogni appassionato. Unica pecca la lo-calizzazione dell’audio in Italiano, compiuta per metà, riguar-dando solo il personaggio principale del gioco ed alcuni png.

Scheda Tecnica

Classi Miste

PS3X360

A cura di Andrea “Alathor” Lancioni

Ancaria è in pericolo. Contribuiremo a salvarla o preferiremo distruggerla?Ancaria è in pericolo. Contribuiremo a salvarla o preferiremo distruggerla?

Sacred 2 Fallen Angel

In totale le classi che potremo imperso-nare saranno sei: Serafi na, Inquisitore, Guerriero Ombra, Alta Elfa, Driade e Guardiano del Tempio. Le prime due classi sono legate la prima al bene e la seconda al male, quindi potremmo inter-pretarle solo nelle rispettive campagne. Le altre quattro classi invece possono prendere parte ad entrambe. Ognuna di esse ha i suoi punti deboli e le sue abilità peculiari, le prime tre riprendono le cano-niche classi del fantasy ovvero guerriero, incantatore ed arciere, mentre l’ultima è una sorta di arcaico Cyborg mutaforma capace di canalizzare l’energia T, la fonte della vita di Ancaria.

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Page 13: ET Magazine - Numero 20

Scheda Tecnica

8.4GRAFICA 8SONORO 8GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 7INNOVAZIONE 6PREZZO 7

SVILUPPATORE: NEXT LEVEL GAMES

PUBLISHER: NINTENDO DISTRIBUTORE: NINTENDO PREZZO: 49.90 EURO

GENERE: SPORT

GIOCATORI: 1-2MULTIPLAYER: SI (SPLIT SCREEN)WEB: http://www.nintendo.it/

Dopo tanto tempo e tanta attesa abbiamo tra le mani un prodotto di ottima qualità che ripropone fedelmente lo spirito originale del titolo senza troppi stravolgimenti. Longevo se considerato il fattore “rigiocabilità”, vario dal punto di vista delle sfi de presenti. Null’altro da dire: Little Mac è tornato!

Wii

“Stick and move Mac, Stick and move”

WWW.ETMAGAZINE.IT24 Giugno 2009

RECENSIONE A cura di Emiliano “OrsoRaro” Contarino

Prima del rilascio americano di Mike Tyson Punch-Out!, Nintendo pubblicò in Giappone una versione “gold” dove l’avversario fi nale era Macho Man, che tutti noi conosciamo come campione da battere in Super Punch-Out! Succes-sivamente, scaduta la licenza Nintendo per l’utilizzo di Mike Tyson come star d’eccezione, il gioco venne ripubblicato con un nuovo personaggio fi nale: Mr. Dream. Quale sarà l’avversario fi nale di questa versione Wii? A voi la piacevole scoperta!

Curiosità e dintorni su Punch-Out!

“Stick and move Mac, Stick and move”

Punch-Out!

Correva l’anno 1987 quando

Punch-Out calcò per la prima volta

il ring e dopo tanti anni si preannunzia

nuovamente un esaltante match per

Nintendo. Anche questa volta si parte

con la vecchia e semplice formula

che avevamo lasciato in passato. Tre

circuiti da affrontare per un totale di

13 combattenti, ripescati in gran parte

dal titolo NES, con l’ingresso di nuovi

pugili e alcune sorprese. Ogni incontro

vedrà il nostro piccolo Mac alle prese

con combattenti di grosse dimensioni

che, a prima vista, sembrerà quasi

impossibile abbattere. Iniziato il match,

si scoprirà che ogni nostro avversario

ha i suoi punti deboli e dei momenti

in cui lascerà la guardia scoperta. Sarà

allora che verrà il turno di attaccare. Il

risultato di un botta e risposta siffatto

è quanto di più semplice e immediato

si possa immaginare. Schivare i colpi

per poi controbattere è sicuramente il

cuore di questa produzione, così come

lo era per il titolo apparso su NES tanti

anni prima. Ogni campione, anche

solo per un breve lasso di tempo,

lascerà intendere il tipo di attacco che si

accinge a compiere, così che toccherà

a noi percepirlo e schivare con rapidità.

Terminato il tour mondiale, riusciremo

finalmente a mettere le mani sull’ambita

cintura da campione. Ma è qui che la

difficoltà inizia a salire davvero anche

per i più esperti. Tutti i pugili battuti fin

ora avranno sete di vendetta, così che

si presenteranno sul ring con nuove

mosse o con accorgimenti alquanto

fantasiosi e divertenti. Il povero Joe

Glass, ad esempio, sarà dotato di un

elmetto che impedirà al nostro Mac di

colpirlo alla testa. Veniamo ai controlli.

Come spesso accade, il Wii permette

all’utente di selezionare il sistema di

controllo che più lo aggrada. Anche

questo Punch-Out non fa eccezione:

tre sono le possibili scelte. La prima

è quella del Wii Remote posizionato

in orizzontale, la seconda prevede

l’utilizzo di Wiimote e Nunchuck e

una terza variante affianca ai controlli

tradizionali anche la balance board. È

bene anche qui precisare: Punch-Out

nasce su una console dotata di un

pad snello e con pochissimi pulsanti,

ragion per cui i puristi affezionati al

titolo non avranno alcun dubbio nello

scegliere il solo pad del Wiimote in

orizzontale. Venendo al reparto grafico,

ammiriamo un cel-shading semplice

ma di grande effetto, dalle tonalità

forti e accese. È bello rivedere vecchi

pugili - fino ad ora composti da pochi

pixel - rinascere sotto una veste un

tantino più sofisticata. Rimangono salde

le movenze che caratterizzavano ogni

combattente, anche se le animazioni

non presentano una particolare

ricchezza. Le animazioni pre e post

match sono, infatti, poche: ogni pugile

ne avrà una soltanto e altrettanto

ripetitive appariranno quelle tra Little

Mac e il suo allenatore Doc Louis.

24_PunchOut.indd 2 26/05/2009 14.09

Hugh Jackman torna nei panni del più brutale tra gli X-Men.

RECENSIONE A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

Tratto dal film uscito

recentemente nelle sale

cinematografiche, Wolverine è

un action-picchiaduro che va a

ricalcare piuttosto fedelmente il

modello dei vari God of War e

Devil May Cry. Rispetto a questi

due titoli però, la violenza è ancora

più enfatizzata grazie a mutilazioni,

decapitazioni e affettamenti

all’adamantio che raggiungono

vette di inusitata violenza splatter.

Mentre la trama rispecchia piuttosto

fedelmente quella della pellicola,

le meccaniche di gioco risultano

però piuttosto basilari, ed incapaci

di assicurare un interesse duraturo.

Oltre ai canonici attacchi medi e

forti, alla parata ed alla presa (utile

anche ad effettuare alcune uccisioni

istantanee se effettuata vicino a

particolari elementi del fondale)

avremo anche un interessante

attacco a distanza che si esegue

previo lock-on sull’avversario

ignaro, per poi lanciarsi ad artigli

spiegati in sua direzione. Come

Sonic insegna, tale mossa è utile

anche per raggiungere zone

distanti o superare crepacci. Ad

inframmezzare l’azione, talvolta

avremo anche spettacolari QTE

gestiti però in maniera singolare:

non ci verranno mostrati i tasti da

premere a video, mentre il tempo

di reazione sarà estremamente

dilazionato, questo per fare in

modo che il giocatore decida in

sua autonomia come e quando

reagire e vederne così l’esito.

Durante il nostro cammino ci

attendono alcuni boss più o meno

coriacei e più o meno ingombranti;

purtroppo tali boss, benché

realizzati dignitosamente, talvolta

si ripeteranno generando un certo

senso di artificiosità e rendendo

la progressione nel gioco (gia

facilotta di per sé) piuttosto

monotona. La longevità si assesta

sotto le 10 ore, mentre è assente

qualsiasi tipo di multiplayer.

Graficamente il gioco si difende

bene per quanto riguarda

modellazione dei personaggi,

animazioni, effetti grafici e fondali

suggestivi; purtroppo però il tutto

è funestato a un aggiornamento

video piuttosto carente e da

evidenti problemi di tearing,

presenti sia in versione Ps3 che

su X360. Notevole comunque

l’effetto grafico delle ferite di Logan

che si rimarginano in tempo reale

(una cosa simile si era già vista nei

lupi mannari di Legendary), buono

l’accompagnamento musicale ed

il doppiaggio completamente in

italiano.

WWW.ETMAGAZINE.IT 25Giugno 2009

7.3GRAFICA 7SONORO 8GIOCABILITÀ 7LONGEVITÀ 6INNOVAZIONE 3PREZZO 5

SVILUPPATORE: RAVEN

PUBLISHER: ACTIVISION DISTRIBUTORE: ACTIVISION

PREZZO: 69.90 EURO

GENERE: PICCHIADURO

GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.uncaged.com

Un picchiaduro brutale e furioso, che pur rifacendosi ai classici del genere riesce ad inanellare alcune novità ed intuizioni azzeccate, come i QTE più interattivi del solito e gli attacchi a distanza. Peccato per la scarsa profondità e per la relati-va facilità di fondo, per i boss ripetuti e soprattutto per una realizzazione tecnica tanto sfavillante visivamente quanto claudicante in movimento.

Scheda Tecnica

Eroi d’inchiostro

X360PS3

A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

Hugh Jackman torna nei panni del più brutale tra gli X-Men.

X-Men Le Origini: WolverineNato nel 1963, il fumetto degli X-Men è forse uno dei più complessi e pregevoli esempi di narrativa supereroistica. I pro-tagonisti sono mutanti dotati di superpo-teri, temuti dai comuni mortali e quindi vittime di pesanti pregiudizi razziali. Per un bizzarro scherzo del destino, i bistrat-tati mutanti sono anche l’unica speranza di salvezza dell’umanità, ma qui giunge un dilemma: come si può salvare chi ti di-sprezza? Vale la pena fare il primo passo? Dopo una partenza in sordina (a quanto pare i pregiudizi verso questi mutanti c’erano anche nel mondo reale), le crea-ture di Stan Lee e Jack Kirby decollarono defi nitivamente nella loro ripartenza del 1975, generando un enorme successo mondiale e un’infi nita serie di spin-off, cartoon e fi lm a loro dedicati.

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Page 14: ET Magazine - Numero 20

Scheda Tecnica

5.5GRAFICA 6SONORO 6GIOCABILITÀ 5LONGEVITÀ 5INNOVAZIONE 3PREZZO 5

SVILUPPATORE: MAJESCO

PUBLISHER: 505 GAMES DISTRIBUTORE: HALIFAX

PREZZO: 39.90 EURO

GENERE: MINIGAMES

GIOCATORI: 2MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.gardeningmama.com

Gardening Mama é l’ultimo capitolo dell’amatissima serie che ha spo-polato in questi anni tra grandi e piccini. Il titolo é rimasto ancorato al gameplay dei precedenti capitoli, senza purtroppo offrire alcuna novità di rilievo. Un’eccessiva facilità nelle prove da superare e un coinvolgimento del giocatore davvero scarso rendono, a nostro pare-re, l’esperienza qualitativamente inferiore ai titoli culinari della serie.

DS

La cuoca più famosa del mondo scopre di avere anche il pollice verde!

WWW.ETMAGAZINE.IT26 Giugno 2009

RECENSIONE A cura di Floriana “Plooo” Giambarresi

Rispetto ai capitoli precedenti della se-rie, l’unica novità presente in Gardening Mama risiede nella presenza di una pic-cola modalità multiplayer, grazie alla quale, avendo a disposizione una sola cartuccia, fi no a quattro giocatori potran-no sfi darsi in una sorta di competizione, mediante divertenti gare a tempo, in cui sarà il provetto giardiniere più rapido e preciso a vincere. In aggiunta, gli oggetti prima sbloccati nei minigiochi della mo-dalità principale, oltre ad abbellire i vostri giardini potranno essere scambiati con i vostri amici, in modo tale da poter deco-rare e abbellire ognuno il proprio angolo di “paradiso virtuale”.

Multi-giardinaggio!

La cuoca più famosa del mondo scopre di avere anche il pollice verde!La cuoca più famosa del mondo scopre di avere anche il pollice verde!

Gardening Mama

L’avvento della touch generation

ha permesso ad un target

sempre maggiore di utenti di

dilettarsi in videogiochi nuovi

ed originali con un approccio al

gameplay davvero semplice ed

intuitivo.

Uno dei titoli di punta di questo

genere é, senza alcun dubbio, la

serie di Cooking Mama, che ha

spopolato sulla console portatile di

Nintendo conquistando una vera e

propria schiera di videogiocatori di

tutte le età. Sono oramai in molti a

seguire i consigli culinari di Mama

così che ricetta dopo ricetta è

riuscita a conquistare una sempre

più folta schiera di appassionati,

attratti soprattutto dalla simpatia e

dal carisma della protagonista.

E’ chiaro che Majesco non poteva

lasciarsi scappare un’opportunità

del genere, e sempre rivolgendosi

ad un pubblico di giocatori

occasionali ha ben pensato di

spostare il successo di Mama

dalla cucina... ai giardini. Nasce

cosi Gardening Mama, titolo in

cui i giocatori dal pollice verde

dovranno coltivare piante di vario

genere, che vanno da un’infinita

quantità di fiori a floridi alberi da

frutto. Sfruttando le potenzialità del

touch screen del Nintendo DS, il

team di sviluppo ha propeso per

un gameplay davvero semplice:

come in Cooking Mama, anche qui

non dovrete far altro che portare

a termine una serie di piccolissimi

minigiochi semplicemente con

l’uso dello stilo, come seminare

i bulbi, annaffiare il terreno,

togliere i vermetti dalle foglie e

tanto altro per far sbocciare i vostri

splendidi fiori e far maturare frutti

e ortaggi. A differenziare questo

prodotto dai predecessori è la

continua attenzione che l’utente

dovrà infondere per tenere sotto

controllo il proprio giardino,

monitorando costantemente la

situazione, affinché risulti sempre

in buona salute, scongiurando così

il pericolo di trovare fiori o piante

appassite. Questo é, in definitiva,

l’unico impegno richiesto dal gioco,

che in tutto il resto si presenta di

una facilità disarmante e accessibile

anche a chi, di videogiochi, proprio

non ne ha mai giocati. Esattamente

come nei precedenti titoli di

questa serie, ogni fase di gioco è

supervisionata dalla stessa Mama,

che provvede a salvare il lavoro

nel momento in cui il giocatore

dovesse fallire una determinata

fase. Nelle prime battute di

gioco è disponibile

esclusivamente

l’area dedicata alla

coltivazione di fiori

mentre, procedendo

nell’avventura e

guadagnando punti,

verranno sbloccate le

aree riservate ai vari tipi

di piante e vari extra,

garantendo cosi una

longevità che si attesta su

livelli sufficienti.

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La guerra contro i Chimera, nelle vostre tasche.

RECENSIONE A cura di Massimiliano Pacchiano

La trama di Retribution riprende

esattamente da dove terminava il

primo Resistance, dopo la battaglia

a Londra. Stavolta vestiremo i

panni del tenente James Grayson,

intenzionato a vendicarsi dei

nemici xenoformi sullo sfondo

di un’Europa messa in ginocchio

dal conflitto. A causa di un evento

che non sveleremo, Grayson

vuole infatti distruggere le basi

dei Chimera: partirà da Rotterdam

e andrà in Germania, Parigi, ed

altri luoghi devastati dalla guerra.

Il gameplay ha subito alcune

modifiche nel passaggio su portatile,

tutte tese a rendere l’esperienza

di gioco più immediata ed adatta

ai controlli Psp. Innanzitutto la

visuale non è più in soggettiva

ma alle spalle del protagonista

(con buona pace di chi cavilla sul

termine “FPS”), poi abbiamo un

sistema di mira automatica che è

fondamentale per mantenere la

giocabilità su una console portatile:

dal momento che muoveremo il

personaggio col bottone analogico

e ruoteremo la mira/visuale con

i quattro tasti frontali, proporre

un sistema di mira manuale come

i comuni FPS su Pc e Console

avrebbe reso il gioco estremamente

scomodo. Così facendo invece il

gioco rimane immediato ma non

eccessivamente svilito: infatti la mira

di default punta sempre al corpo ma

premendo il tasto dorsale sinistro

potremo zoomare la visuale ed

entrare in modalità manuale, utile

per effettuare headshots e colpi di

precisione. Altra buona intuizione è

la possibilità di utilizzare i ripari senza

premere alcun tasto: basta infatti

avvicinarsi ad un riparo nel corso

di una sparatoria e il protagonista

si abbasserà automaticamente, per

uscire solo quando faremo fuoco.La

longevità è piuttosto alta: abbiamo

ben 20 capitoli che vi terranno

occupati per almeno 15 ore, ed

un multiplayer per un massimo di

8 giocatori, con ben 5 modalità

di gioco e 5 mappe. La grafica è

decisamente di alto livello per una

Psp; nonostante infatti ad un esame

ravvicinato i personaggi non siano

ricchissimi di poligoni, sorprende

l’utilizzo dell’illuminazione, della

messa in scena e dell’ottimizzazione

poligonale effettuata. Il commento

sonoro è valido, così come il

parlato ed i sottotitoli in italiano,

la longevità è discreta, peccato

solo per il sistema di salvataggio

automatico e dilazionato che

non consente di salvare quando

vogliamo.

WWW.ETMAGAZINE.IT 27Giugno 2009

8.6GRAFICA 9SONORO 8GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 9INNOVAZIONE 4PREZZO 7

SVILUPPATORE: SONY BEND

PUBLISHER: SONY

DISTRIBUTORE: SCEEPREZZO: 39.90 EURO

GENERE: SHOOTER

GIOCATORI: 1-8MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.resistance-game.com/

Resistance Retribution riesce a sorprendere grazie ad un adattamento di meccaniche e cosmesi effettuato con intelligenza. Rispetto agli ori-ginali su Ps3 abbiamo un gameplay reso più immediato e scorrevole, che quindi non soffre quasi per nulla del cambio di controlli. Accatti-vante l’aspetto visivo e la trama. Vista anche la carenza di sparatutto sul portatile Sony, Retribution rappresenta un titolo valido da tenere in seria considerazione.

Scheda Tecnica

Fantascienza d’epoca

PSP

A cura di Massimiliano Pacchiano

La guerra contro i Chimera, nelle vostre tasche.La guerra contro i Chimera, nelle vostre tasche.

Resistance RetributionLa serie di Resistance si ispira intelligente-mente ai due fi loni più popolari degli spa-ratutto: da un lato l’ambientazione bellica che richiama la seconda guerra mondia-le, dall’altro la fantascienza di un terribile esercito di mutanti (i Chimera) accompa-gnati da dropship futuribili e mastodontici macchinari di morte. Mentre il sequel per Ps3 viene comunque accolto con diversi consensi, il portatile di casa Sony riceve un’insperato capitolo esclusivo che si va a collocare cronologicamente tra i due. Ul-timamente purtroppo la povera Psp non se la passa benissimo quanto a lineup, ma questo Retribution si ripromette di essere il primo di una lunga serie di grandi giochi in esclusiva. in esclusiva.

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Page 15: ET Magazine - Numero 20

Scheda Tecnica

8.2GRAFICA 9SONORO 9GIOCABILITÀ 8LONGEVITÀ 6INNOVAZIONE 7PREZZO 7

SVILUPPATORE: RED FLY STUDIOS

PUBLISHER: GAMECOCK MEDIA DISTRIBUTORE: HALIFAX PREZZO: 49.90 EURO

GENERE: AZIONE

GIOCATORI: 1MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.mushroommen.com/

Nonostante ad una prima occhiata sembri un gioco destinato ai più piccoli, Mushroom Men si rivela un titolo estremamente curato e dedicato anche ad un’utenza adulta. Eccezionale il design di personaggi ed ambienti, gameplay appagante e piccoli tocchi di classe impreziosiscono il tutto, Peccato per la longevità solo suffi ciente.

Wii

Funghi buoni o funghi cattivi?

WWW.ETMAGAZINE.IT28 Giugno 2009

RECENSIONE A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

La vita per una tribù di funghi non dev’essere facile, ed ecco che ciò che noi consideriamo spazzatura per loro è una preziosa risorsa. Durante la nostra avventura troveremo capanne, macchi-nari e strutture complesse realizzate uti-lizzando cartelli, barattoli, targhe, tappi di bottiglia e scatolame vario. Tra i marchi parodiati abbiamo la bevanda Spite, la zuppa Camphell, targhe dello stato del Taxes e persino il cestino portapranzo di una adiposissima Jello Kitty. La notevole cura nei particolari si nota anche in altri frangenti; ad esempio l’energia vitale del protagonista non è rappresentata da in-dicatori di sorta bensì dal suo “cappello” fungiforme che perde pezzi, rivelando al di sotto un piccolo cervello rosa.

Il mondo nella discarica

Funghi buoni o funghi cattivi?

Mushroom Men La Guerra delle Spore

Dopo tanta attesa, finalmente i

Mushroom Men arrivano anche

in Europa. Le premesse del gioco

sono semplici: i frammenti di un

meteorite piombato sulla terra molti

anni or sono hanno trasformato dei

normali funghetti in esseri senzienti

ed antropomorfi, degli uomini-fungo

organizzati in diverse tribù a seconda

della loro specie. Come accade alle

civiltà umane, anche loro iniziano a farsi

guerra tra loro, tanto che la tribù dei

Boleti viene quasi totalmente decimata.

Uno degli ultimi sopravvissuti è Pax,

giovane e privo di esperienza, che

partito in missione per rimediare ad un

suo errore diverrà un grande guerriero

e sarà destinato a salvare tutta la sua

razza dall’estinzione. Lo stile grafico e

concettuale del gioco ricorda molto da

vicino i titoli della serie Oddworld, con

una certa ricercatezza nel design e nelle

animazioni supportata da un messaggio

di fondo piuttosto maturo. Non fatevi

ingannare dal titolo e dalle premesse,

Mushroom Men è certamente uno

dei migliori titoli visti su Wii negli ultimi

mesi, sia sul profilo del gameplay che

quanto a presentazione.

Il gioco è sostanzialmente un action-

platform in terza persona, a base di salti,

combattimenti e semplici enigmi. Cose

già viste forse, ma il tutto è realizzato

con grande cura, a partire dal sistema

di creazione delle armi: ad esempio se

troveremo un bastoncino, una lametta

e dello spago potremo ottenere una

rudimentale ascia da combattimento;

mentre un apriscatole, il motore di una

macchinina e delle batterie saranno le

parti fondamentali di una sega elettrica.

I nemici saranno inizialmente insetti

ed animali (splendidamente realizzati)

e in seguito acquisteremo poteri

particolari come telecinesi e controllo

mentale, che ci aiuteranno ad avanzare.

Tali poteri si ottengono grazie a dei

cristalli di meteorite, la cui vicinanza è

anche segnalata dalla vibrazione del

controller.

L’aspetto audiovisivo è fantastico,

con una gran ricercatezza nel

character design, negli ambienti e

nelle animazioni supportata da una

realizzazione tra le migliori viste su Wii.

La longevità è solo sufficiente, ma è

rimpolpata da un interessante sistema

di achievement in pieno stile 360, i

quali vanno a sbloccare vari extra ed

artwork.

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Page 16: ET Magazine - Numero 20

Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco principali. La necessità di parlare anche di questi titoli, a torto considerati “minori”, è segno tangibile dei tempi che cambiano. Scoprirete come sia possibile acquistare istantaneamente titoli altrettanto validi sul piano ludico (se non di più) di quelli presenti sugli scaffali, ad una frazione del loro prezzo. Bando alle ciance quindi, e riscaldate i vostri PSN, Live arcade e Wiiware.. c’è un piccolo mondo che attende solo il vostro click.

Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco

DIGITAL DELIVERY

Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco principali. La necessità di parlare anche di questi titoli, a torto considerati “minori”, è segno tangibile dei tempi che cambiano. Scoprirete come sia possibile acquistare istantaneamente titoli altrettanto validi sul

Bentornati sulle pagine di questa rubrica, dedicata ad i titoli scaricabili per tutte le piattaforme di gioco

Quando il videogioco è a portata di click

THE DISHWASHERTECNICA: |||ARTE: |||||GIOCABILITÀ: |||||QUALITÀ/PREZZO: |||||PREZZO: 800 MPVOTO: 9.2Nato come progetto amatoriale XNA e attesissimo dopo l’anteprima beta di al-cuni mesi fa, The Dishwasher è fi nalmente disponibile come gioco uffi ciale Live Arcade. Nei panni di uno sguattero spadaccino dagli incredibili poteri, dovremo partire al salvataggio della sorella Yuki mentre sveleremo il mistero dietro il no-stro assassinio e resurrezione. Alien Hominid incontra Devil May Cry in questo picchiaduro 2D incredibilmente giocabile, violento e artisticamente ispirato. Impegnativo ma con tanti extra e grande rigiocabilità; lasciarselo scappare a questo prezzo sarebbe un errore.

LODE RUNNERTECNICA: ||||ARTE: ||GIOCABILITÀ: ||||QUALITÀ/PREZZO: |||PREZZO: 1200 MPVOTO: 8.1

Dopo ben venticinque anni torna il classico della Broderbund in veste total-mente rinnovata. Questo ottimo remake aggiunge elementi fantascientifi ci ed una sgargiante veste grafi ca 3D, ma anche una valanga di nuovi livelli, nuove modalità di gioco ed un interessante editor. Un must per i giocatori di vecchia data, Lode Runner non mancherà di fare proseliti anche tra le nuove leve grazie all’ottimo gameplay a metà tra il platform ed il puzzler. Peccato solo per il prez-zo alto, ad 800 punti sarebbe stato un acquisto irrinunciabile.

RAGDOLL KUNG-FUTECNICA: ||||ARTE: ||GIOCABILITÀ: |||QUALITÀ/PREZZO: |PREZZO: 9,99 EUROVOTO: 6.3

Remake dell’omonimo picchiaduro pubblicato anni fa su piattaforma Steam, Ragdoll Kung-Fu si presenta su Ps3 con una veste grafi ca totalmente rinnova-ta e scintillante. Lo zampino dei Meda Molecule (autori di Little Big Planet) è evidente, ma purtroppo la grafi ca, l’ironia e il riuscito sistema di controllo (che utilizza entrambi gli stick) non sono suffi cienti a far decollare un gioco monco del multiplayer online e dotato di un gioco singolo privo di mordente. L’unica ancora di salvezza è il multi locale, divertentissimo e frenetico. Ma non basta.

WATCHMEN: THE END IS NIGH

TECNICA: |||ARTE: |GIOCABILITÀ: ||QUALITÀ/PREZZO: |PREZZO: 14,99 EUROVOTO: 5.6

Tratto dal magnifi co fi lm, trasposizione a sua volta di una delle migliori graphic novel di tutti i tempi, Watchmen in formato videoludico purtroppo delude su più fronti. La trama si propone di approfondire la protesta civile del 1976 ac-cennata dell’opera originale, partendo dalla rivolta nel carcere di cui Rorschach e Night Owl parlano a più riprese. In realtà ci troviamo davanti ad un blando picchiaduro, dotato di una veste grafi ca discreta ma di meccaniche desuete, che diventa presto ripetitivo e noioso. Peccato.

Remake dell’omonimo picchiaduro pubblicato anni fa su piattaforma Steam,

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PEGGLE DELUXETECNICA: |||ARTE: ||GIOCABILITÀ: |||||QUALITÀ/PREZZO: ||||PREZZO: 9,95 EUROVOTO: 8.8Un “casual game” di razza. PopCap games è ormai da anni specializzata in titoli per un ampio pubblico non-giocante; ciò che accomuna questi giochi è il tenta-tivo di renderli compulsivi, ma possiamo dire che Peggle è in assoluto il gioco più riuscito che abbiano mai prodotto in quanto riesce a generare vera assue-fazione. Disponibile anche su Live Arcade, Peggle è una via di mezzo tra il pa-chinko e Puzzle Bobble, ma incredibilmente immediato e divertente. L’aspetto audiovisivo concorre a rendere l’esperienza di gioco estremamente appagante. Consigliatissimo.

PENUMBRA: BLACK PLAGUE

TECNICA: |||ARTE: |||GIOCABILITÀ: |||||QUALITÀ/PREZZO: |||||PREZZO: 10,00 $VOTO: 9.0Nato come gioco indipendente, Penumbra doveva essere una trilogia. Ma a causa di problemi con il publisher Lexicon, questo Black Plague conclude la sto-ria “comprimendo” i due capitoli fi nali in un unico titolo, perfettamente com-prensibile anche da chi non ha acquistato Overture. Meno curato tecnicamente del primo capitolo, ma più denso di eventi e sorprese, BP è un ottimo incrocio tra adventure, survival, puzzle e stealth. Imprescindibile per i fan dell’horror, dopo una sfuggente incursione sugli scaffali BP è ora disponibile in formato scaricabile ad un prezzo davvero irrisorio.

BIT. TRIP BEATTECNICA: |||ARTE: |||||GIOCABILITÀ: ||||QUALITÀ/PREZZO: ||||PREZZO: 600 WPVOTO: 8.6Fantastico stile audiovisivo per un gioco che richiama volutamente l’atmosfera dei vecchi classici per Atari 2600. Il gameplay unisce meccaniche da rythm game a quelle dei classici Pong, Breakout e Laser Zone. Ogni pallina o barra respinta si traduce in una nota suonata; effettuando combo e aumentando il moltiplicatore, anche la musica si arricchirà di strumenti. Allo stesso modo la grafi ca è in costan-te mutamento: effetti 3D o semplice bitmap bicromatico a seconda della nostra condotta e della vicinanza al game over. Bit Trip Beat è un gioco semplicemente fantastico, peccato solo per la relativa brevità dell’esperienza.

FUN! FUN! MINIGOLFTECNICA: |||||ARTE: ||GIOCABILITÀ: ||QUALITÀ/PREZZO: |||PREZZO: 900 WPVOTO: 7.2

Era prevedibile che il gioco più avanzato dal punto di vista tecnico su Wiiware sa-rebbe stato dei tedeschi Shin’En, eredi spirituali di Rainbow Arts e Kaiko. Siamo lontani però dallo stile dei vari Nanostray e Iridion, stavolta abbiamo un onesto gioco di golf indirizzato ai casual gamers. Nonostante l’abbacinante grafi ca, le buche sono poco fantasiose (troppo realistiche?), il gioco non abbastanza im-mediato e fi n troppo esoso in termini di spazio occupato in memoria. Solo per famigliole e maniaci del golf.

Un “casual game” di razza. PopCap games è ormai da anni specializzata in titoli per un ampio pubblico non-giocante; ciò che accomuna questi giochi è il tenta-

BIT. TRIP BEATTECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: 600 WPVOTO: 8.6Fantastico stile audiovisivo per un gioco che richiama volutamente l’atmosfera dei vecchi classici per Atari 2600. Il gameplay unisce meccaniche da rythm game

PEGGLE DELUXE BIT. TRIP BEAT

A cura di Massimiliano Pacchiano

WWW.ETMAGAZINE.IT 31Giugno 2009

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Page 17: ET Magazine - Numero 20

Nato con l’intento da parte

di Capcom di contrastare

l’agguerritissima concorrenza

delle schede multi-slot Neo

Geo (che consentivano di

mettere più giochi nello stesso

coin-op), Three Wonders è

considerato dai veri appas-

sionati uno dei titoli migliori

mai prodotti da Capcom. Si

tratta in sostanza di tre giochi in

uno: un puzzler, uno shooter

ed un action-platform. Se il

rompicapo Don’t Pull risulta

simpatico e lo sparatutto Chariot

piuttosto divertente, la parte

del leone la fa però Midnight

Wanderers, un vero capolavoro

di tecnica, arte e game design.

Si tratta di un serrato action

game a metà strada tra Strider

e Ghosts’n’Goblins, dove

nei panni di due piccoli elfi

immersi in una straordinaria

ambientazione fantasy dovremo

farci strada tra mostri, demoni

e bizzarri avversari per

raggiungere le leggendarie

carrozze volanti (il fi nale infatti

si riallaccia con il gioco Chariot

presente sulla stessa scheda).

Un titolo straordinario, dallo stile

grafi co pregevole e dalla grande

giocabilità, che non risparmia

nemmeno alcune interessanti

citazioni (i tre boss acrobati

sul dirigibile sono un chiaro

omaggio a Strider). La presenza

degli altri due giochi, entrambi

di buon livello, è un ulteriore

motivo per considerare Three

Wonders una delle migliori

schede arcade mai prodotte.

RETRO GAMING

I GIOCHI DA NON DIMENTICARE

9.6GRAFICA 10SONORO 9LONGEVITÀ 10GIOCABILITÀ 10 ORIGINALITÀ 8

ANNO: 1991PUBLISHER: CAPCOM

GIOCATORI: 1-2GENERE: ACTION/SHOOTER/PUZZLE

ARCADE

THREE WONDERS

Quando per giocare ci servivano le 200 lire da inserire nel Coin-op e le cassette per il Commodore 64...

Ricordate i vecchi cartoon di

Wile E.Coyote e Road Runner?

Ebbene, Star Paws prende

spunto proprio da quei classici

Warner per proporre un

gioco estremamente singolare

e divertente. Nei panni del

cagnesco astronauta Rover

Pawstrong spedito su un

misconosciuto pianetucolo,

dovremo catturare quanti più

Grifoni Spaziali possibili. Prenderli

a mani nude è estremamente

diffi cile (ma possibile), complici

anche le rocce sul terreno che

se non schivate o saltate saranno

fautrici di buffi capitomboli. Ad

aiutarci nel nostro scopo però,

ci saranno degli UFO fattorini

che depositeranno delle casse

stile “Acme” sulla superfi cie del

pianeta, all’interno delle quali

troveremo gadget incredibili

come pattini a razzo, armi

mirabolanti e missili supersonici da

cavalcare. Scrolling velocissimo,

parallattico e ottime musiche

del leggendario Rob Hubbard

impreziosiscono questo piccolo

classico. Una curiosità: il gioco in

origine doveva chiamarsi Attack Of

The Mutant Zombie Flesh Eating

Chickens From Mars.

GRAFICA 9SONORO 10LONGEVITÀ 8GIOCABILITÀ 7 ORIGINALITÀ 9

ANNO: 1987PUBLISHER: SOFTWARE PROJECTS

GIOCATORI: 1GENERE: ACTION

C64

Tratto dall’omonimo fi lm di Paul

Verhoeven, Robocop è un action

game massiccio, impegnativo ed

appagante. Pur poggiandosi alle

meccaniche di Contra e similari,

questo riuscitissimo tie-in abbraccia

gli assiomi della pellicola mettendoci

alla guida del cyber poliziotto

dall’andatura lenta e inesorabile

intento a ripulire la città da terribili

criminali. Nelle primissime fasi di

gioco ci apriremo la strada a suon

di pugni bionici, ma ben presto

imbracceremo la fedele semi-

automatica ed il gioco mostrerà il suo

vero volto, che richiede precisione,

pianifi cazione spiccia e rifl essi pronti.

Un tie-in come raramente se ne sono

visti: nonostante il peso del brand,

Robocop riesce ad essere un vero

classico della scena arcade.

ROBOCOP

8.9GRAFICA 8SONORO 7LONGEVITÀ 8GIOCABILITÀ 9 ORIGINALITÀ 8

ARCADE

Intorno al 1985, la software house Imagine diede vita al progetto “Mega Games”, una serie di giochi per C64 e Spectrum che avrebbe utilizzato hardware aggiuntivo superando così i limiti tecnici delle due macchine. Dopo molti mesi di sviluppo però, i due giochi d’esordio Bandersnatch e Psyclapse erano ancora in alto mare e Imagine fallì, venendo poi rilevata da Ocean. Tuttavia una nuova software house nacque dalle ceneri del progetto, la famosa Psygnosis oggi nota come Studio Liverpool.

LO SAPEVATE CHE...

WWW.ETMAGAZINE.IT32 Giugno 2009

8.1

ANNO: 1988PUBLISHER: DATA EAST

GIOCATORI: 1GENERE: ACTON

A cura di Massimiliano Pacchiano

STAR PAWSaiutarci nel nostro scopo però,

32_retrogames.indd 1 18/05/2009 19.06

Debutta anche in Italia il top di gamma dell’offerta Nokia: l’N97. Anche la casa fi nlandese si è fi nalmente decisa a sposare la fi losofi a “touch”, prima con il 5800 XpressMusic, ora con l’N97, che in aggiunta vanta anche una comodissima tastiera Qwerty. Quest’ultimo sfoggia una dotazione di assoluto rispetto: 32Gbyte di memoria interna (espandibili tramite microSD), lettore mp3, fotocamera Carl Zeiss da 5 Mpixel, dispositivo GPS e piattaforma software Symbian S60 quinta edizione. Sul fronte della connettività non mancano ovviamente l’HSDPA, il

WI-FI e il Bluetooth. Un concentrato di tecnologia quindi, adatto sia ad un contesto lavorativo, sia come oggetto di intrattenimento, grazie alla forte vocazione multimediale. Email, internet, social networking, musica e altro ancora, tutto nel palmo di una mano!

CELL GAMESGIOCANDO CON IL TELEFONO

NOKIA N97

I giochi console su cellulare sono sempre più una realtà. Scopriamo le novità!

I possessori dell’Iphone potranno

da ora dilettarsi con un divertente

e frenetico shoot- em- up, Siberian

Strike, che traccia un fi lo diretto

col passato. La somiglianza con

titoli quali 1942 e 1943, che

spopolavano nelle sale giochi

degli anni ’80, è evidente, e

avrà riacceso in tanti un ricordo

nostalgico del passato. Ambientato

durante la seconda guerra

mondiale, il gioco è incentrato su

battaglie aeree, navali e terrestri.

L’obiettivo è quello di sconfi ggere

la minaccia rappresentata da un

cyborg sovietico, intenzionato

a spargere in tutta europa una

micidiale droga: la Stalinka.

L’azione si snoda attraverso 12

scenari a scorrimento verticale,

di diffi coltà crescente e con la

presenza del classico “boss”

di fi ne livello. A supporto del

protagonista tutta una serie

di power up, consistenti in

potenziamenti dell’armamentario

e piccoli aerei di supporto.

Interessante il sistema di comandi,

basato sia sui controlli touch, sia

sull’accellerometro di cui l’IPhone

dispone. E’ inoltre possibile

giocare in modalità cooperativa,

tramite la connessione WI-FI.

SIBERIAN STRIKE

PRODUTTORE: GAMELOFT

PREZZO: 3.99 EURO SU APPSTORE

PIATTAFORMA: IPHONE

PRODUTTORE: TETRAEDGE

PREZZO: 3.99 EURO SU APPSTORE

PIATTAFORMA: IPHONE

Il gioco nasce come tributo al celebre

scrittore Giulio Verne, autore di

grandi romanzi d’avventura come

“Ventimila leghe sotto i mari” o “Il

giro del mondo in 80 giorni”.

Si tratta di un’avventura grafi ca sullo

stile “punta e clicca”, ambientata

su un’isola sperduta del Pacifi co.

Sarete chiamati ad impersonare

Mina, una giovane ragazza costretta

a sopravvivere sull’isola che cela un

misterioso segreto.

Jules Verne's Return to Mysterious

Island presenta una visione in

prima persona a 360 gradi, con

ambientazioni tropicaleggianti in

pseudo 3D (di fatto sono sfondi 2D

renderizzati in sequenza, per dare il

senso di profondità).

Il titolo si lascia giocare

gradevolmente, merito anche di una

trama interessante, una realizzazione

grafi ca all’altezza e una colonna

sonora decisamente coinvolgente.

Peccato solo che manchi la

localizzazione linguistica in italiano.

JULES VERNE'SRETURN TO MYSTERIOUS ISLAND JULES VERNE'S

Un titolo “retrò” che si lascia apprezzare per le belle ambien-tazioni e la frenesia dell’azione.

Un titolo indicato a tutti gli amanti delle avventure grafi che e a chi desidera avvicinarsi – senza troppo impegno – a questa tipologia di giochi.

Esteticamente raffi nato, ultraccessoriato e con alle spalle tutta l’esperienza Nokia. L’N97 è un “must” della telefonia mobile che solo in pochi potranno possedere )almeno inizialmente) considerato il prezzo elevato, pari a quello di un notebook di fascia media.PRODUTTORE: NOKIA

SITO INTERNET: HTTP://WWW.NOKIA.COM

PREZZO: 599 EURO

Touch Screen e QWERTY assieme. Tecnologia al top.Prezzo eccessivo

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33 WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009

A cura di Alessandro Pinna

WI-FI e il Bluetooth. Un concentrato di tecnologia quindi, adatto sia ad un contesto lavorativo, sia come oggetto di intrattenimento, grazie alla forte vocazione multimediale. Email, internet, social networking, musica e altro ancora, tutto nel palmo di una mano!

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Page 18: ET Magazine - Numero 20

WWW.ETMAGAZINE.IT34 Giugno 2009

SPECIALE RETROGAMING A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

Se c’è un gioco immorta-

le, questo è senza dubbio

Dragon’s Lair. Sin dalla sua

nascita, il lontano 1983, sono

state prodotte numerosissime

versioni casalinghe, più o

meno fedeli. Il trend non si è

mai fermato a tutt’oggi, tanto

che sugli scaffali possiamo

trovare le nuove edizioni Blu

Ray e HD Dvd, mentre è in

lavorazione una conversione

per Nintendo DS e si vocifera

di una possibile edizione PSP.

Dragon’s Lair è un titolo singolare, al punto che molti lo con-

siderano un “non gioco”. Fu ideato all’inizio degli anni ’80

da Rick Dyer, un game designer ricco di inventiva che alcuni

anni prima aveva realizzato il primo ed unico “adventure

meccanico” della storia: si trattava di una sorta di macchina da

scrivere dove su un rullo scorrevano immagini e testi, mentre

alcuni pulsanti annotavano lo status del giocatore e il suo

inventario. Una macchina del genere era però difficilmente

commercializzabile, e rimase un prototipo.

Alcuni anni dopo, Dyer andò al cinema a vedere The Secret

of Nimh (Brisby e il Segreto di Nimh), straordinario film

d’animazione realizzato da Don Bluth ed i suoi colleghi Gary

Goldman e John Pomeroy. Bluth era un veterano degli studi

di animazione Disney che si era da poco messo in proprio

per poter finalmente realizzare i suoi progetti cinematografici,

e questo suo primo lungometraggio “da solista” era stato

realizzato di nascosto fuori dall’orario di lavoro. Dyer rimase

incantato dal film e decise di contattare i tre animatori per

realizzare quello che sarebbe stato il primo cortometraggio

interattivo della storia.

In quegli anni era nata la nuova tecnologia del Laserdisk, una

sorta di antenato del DVD, e Sega stava ultimando un gioco

che l’avrebbe sfruttata: Astron Belt, uno sparatutto prospetti-

co che utilizzava filmati in stile Star Wars per fondali e nemici.

L’idea di Rick Dyer però era diversa: utilizzando al stessa

tecnologia avrebbe rappresentato un cavaliere intento ad

attraversare stanze irte di pericoli, dove in momenti specifici

la prontezza di riflessi del giocatore avrebbe fatto la differenza

tra la vita e la morte. Dopo diversi mesi di lavoro incessante,

Bluth e Dyer riuscirono a realizzare una demo da presentare

al Consumer Electronic Show del 1982. Tale versione

dimostrativa conteneva ben cinque stanze completamente

giocabili, e la risposta del pubblico fu a dir poco entusiastica.

In un mercato dove il picco tecnologico era rappresentato da

Pacman e Frogger, la presenza di un gioco con un impatto

grafico simile fu a dir poco devastante, e quando uscì nelle

sale giochi (estate 1983) ebbe un successo incredibile

nonostante il costo di una partita fosse doppio rispetto agli

altri giochi (50 centesimi invece del canonico quarto di

dollaro). Gruppetti di ragazzi si accalcavano attorno al gioco,

anche solo per assistere alla nuova meraviglia tecnologica, e

chi riusciva a raggiungere il livello finale (la Tana del Drago)

veniva visto con rispetto ed ammirazione. Di lì a poco il gioco

arrivò anche in Italia, in una versione leggermente diversa (ad

esempio c’era una scena inedita all’inizio di ogni partita, in cui

Dirk attraversava il ponte levatoio e veniva attaccato da alcuni

tentacoli viola). Molti dei Coin-op italiani avevano persino uno

schermo aggiuntivo posto al di sopra del cabinato, in modo

che anche coloro che stavano facendo la fila potessero

ammirare le immagini del gioco da lontano.

Il gioco è sostanzialmente una prova di riflessi e memoria,

dove bisogna premere la direzione giusta al momento

opportuno, aiutati da particolari indizi: se ad esempio il

pavimento crolla, il nostro protagonista sta per cadere in

una voragine e alla sua destra si apre una porta, è ovvio che

dovremo essere veloci a premere il joystick nella direzione

di fuga prima di cadere nel vuoto. Tale concetto di gioco è di

recente tornato di moda con il nome “Quick time event”, e

se ne possono trovare esempi in giochi come Shenmue, Re-

sident Evil 4, God of War e tanti altri. Ciò che però non si è vi-

sto in nessun altro titolo (spesso nemmeno nelle conversioni

casalinghe) sono alcuni accorgimenti che rendono Dragon’s

Lair il miglior lasergame di sempre: le mosse temporizzate

e le stanze random. Se su quest’ultima caratteristica c’è

poco da dire (un algoritmo sceglie la sequenza di stanze da

affrontare, prima tra il gruppo delle piu facili, poi tra quelle piu

impegantive), è bene spendere qualche parole sulle mosse a

tempo, cosa di cui molti addirittura ignorano l’esistenza.

Le cosiddette “mosse a tempo” sono un qualcosa che non è

stato mai replicato in nessuna delle conversioni casalinghe di

Dragon’s Lair, ed insieme all’assenza degli “indizi luminosi di

movimento” di molte edizioni sono il principale motivo per

cui molta gente denigra i lasergame bollandoli come “non-

giochi”. Se in molti platform-action tradizionali ci sono fasi in

cui bisogna compiere determinate azioni in specifici momenti

(saltare su piattaforme, afferrare liane, passare attraverso lin-

gue di fuoco), allo stesso modo in DSL ci sono alcune stanze

in cui il tempismo è fondamentale: se ad esempio nella scena

delle biglie giganti attraversiamo il corridoio troppo presto,

verremo investiti da una delle biglie colorate, mentre se indu-

geremo troppo soccomberemo sotto la biglia nera gigante

che ci insegue. Esempi ancora più eloquenti sono nella stan-

za dei bastoni rotanti (dove dovremo passare al momento

giusto per non essere scaraventati via, e abbiamo 3 momenti

in cui è possibile farlo, ossia quando i bastoni sono allineati)

o nella gabbia elettrica (in cui dovremo dapprima attraversare

una porta meccanica che si apre e si chiude di continuo, poi

La vera storia di Dirk, il cavaliere che non muore mai...

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WWW.ETMAGAZINE.IT 35Giugno 2009

un ponte dove un geyser sputa lava a getti alternati).

Le conversioni per console e home computers, soprattutto

quelle del periodo 16bit realizzate da Readysoft, in genere

mancano degli indizi a video (movimenti di oggetti o flash di

luce che suggeriscono quale mossa compiere) e ciò le rende

incredibilmente frustranti e ripetitive, soprattutto perché la

sequenza delle stanze è fissa e dovremo ripetere la stessa

scena finché non avremo indovinato tutte le mosse, tirando

ad indovinare. Tale approccio, che rovina irrimediabilmente

il gioco, è certamente voluto dagli sviluppatori perché è un

modo di ovviare alla bassa longevità di tali versioni (che in

genere, visto il poco spazio presente sui dischetti, avevano

solo una manciata di stanze contro le 38 dell’arcade). C’e

da dire comunque che Readysoft faceva miracoli per quanto

riguarda la “compressione video”, ad esempio nella versione

Amiga abbiamo ben 11 stanze (molte delle quali “ribaltabi-

li”) in soli 6 dischetti da 720k. Ciò è dovuto innanzitutto al

metodo di animazione (bobs a tutto schermo sovrapposti a

fondali bitmap, per 12 fotogrammi al secondo) unito ad uno

speciale metodo di compressione dei dischetti che consenti-

va di contenere più dati del normale.

Inoltre, nei successivi capitoli della serie pubblicati da Ready-

soft sono presenti delle scene inedite realizzate apposita-

mente per queste versioni. In Escape From Singe’s Castle

(capitolo del 1989 che conteneva diverse stanze mancanti

nella prima versione e che consentiva di “unire” i due gio-

chi), sono presenti rispettivamente un labirinto di corridoi

da esplorare in ogni direzione, un cimitero in cui si viene

attaccati da scheletri che risorgono e infine come boss finale

una variante dello schermo “spinning batons” in cui però il

famoso fantasma rosso armato di falce si trova in cima a una

scalinata che crolla e tiene prigioniera la bella Daphne. In Dra-

gon’s Lair 3 (che conteneva i livelli mancanti nella versione

Readysoft di Dragon’s Lair 2, come quello di Beethoven) c’è

uno stage inedito ambientato su una nave pirata, un nuovo

incipit in cui la fantomatica strega Mordread (presunta moglie

di Mordroc) rapisce Daphne mentre Dirk raccoglie della legna

e ovviamente un nuovo finale. Chiaramente tutte le nuove

scene non sono all’altezza delle animazioni originali, sia per

disegni che per animazioni, ma comunque è da apprezzare

lo sforzo degli sviluppatori.

Con l’avvento dei supporti ottici la fedeltà delle conversioni è

migliorata: 25 fotogrammi al secondo, più colori, presenza

degli indizi a video. In ogni caso le versioni CD-Rom Ready-

soft (Pc, Saturn, Mega CD, 3DO, Philips CD-I) mostravano

ancora grossi difetti come ad esempio l’assenza di alcune

stanze (soprattutto quella delle corde in fiamme), successio-

ne non casuale delle scene e ripetizione delle stesse in caso

di errore. Successivamente lo scettro delle conversioni è pas-

sato alla Digital Leisure che ha svolto certamente un lavoro

migliore. Ottima ad esempio la versione “Arcade Accurate”

per CD-Rom, solo discrete quelle per DVD (compatibili con

le console a 128bit) a causa dell’assenza delle mosse tem-

porizzate e delle frequenti pause nella riproduzione. Infatti, le

versioni DVD-Video hanno la bizzarra peculiarità di fermarsi

per alcuni attimi dopo ogni mossa, cosa assente in tutte le al-

tre versioni (ad esempio anche nel Coin-Op le stanze veniva-

no visualizzate senza alcuna pausa, c’era solo uno schermo

nero ad ogni cambio di scena e in caso di errore). In ogni

caso su Xbox 360 queste versioni DVD funzionano piuttosto

bene, visto che è possibile giocare col pad le pause durano

solo mezzo secondo ognuna. Sui comuni lettori DVD e sulle

vecchie console invece le pau-

se superano anche il secondo

di durata, rendendo il gioco

poco godibile. Ovviamente

le versioni Blu Ray e HD DVD

non hanno nessuna pausa

nella riproduzione, oltre ad

una risoluzione video netta-

mente superiore (anche se

presentano altri difetti come il

cropping).

La grande evoluzione tecno-

logica alla quale siamo arrivati

cozza in maniera evidente con le primissime conversioni del

gioco, le quali risultavano diametralmente opposte a ciò che

abbiamo oggi.. ma ciò non era necessariamente un male.

Infatti, laddove il Dragon’s Lair originale aveva una resa audio-

visiva magnifica ed un gameplay essenziale, le prime versioni

home di questo gioco offrivano una realizzazione tecnica

modestissima ma un grado di interazione ben più elevato. La

prima conversione in assoluto fu quella per Coleco ADAM,

seguita a ruota da una serie di porting dello stesso gioco per

tutti gli home computer dell’epoca, dallo Spectrum al Com-

modore 64. Questa versione ad 8bit, sebbene accolta con

scetticismo da critica e pubblico (d’altronde l’impatto visivo

non era certo quello dell’arcade) si rivelava comunque ben

strutturata, frutto di una pianificazione intelligente. Venivano

alternati livelli d’azione, in cui si aveva il libero controllo

del prode Dirk, ad altre in pieno stile lasergame: sequenze

animate con sprites piuttosto grandi nelle quali si dovevano

compiere i giusti movimenti. Ad esempio, nel primo livello ci

si ritrova sulla famosa piattaforma cadente, con la novità che

potremo muovere liberamente il nostro eroe e che dovremo

evitare che cada di sotto mentre viene sbatacchiato da forti

venti. Se riusciremo a resistere ed a saltare sul ponte che

conduce all’uscita ci troveremo dell’infausto corridoio degli

scheletri, dove dovremo replicare una sequenza di mosse

simile a quella del Coin-Op, ma più lunga e articolata. La ver-

sione migliore tra quelle ad 8 bit resta sicuramente quella ori-

ginale della Coleco, ma c’è da segnalare l’ottima conversione

per C64 (ad opera di Software Projects) che incorporava una

grande trovata tecnologica mai replicata da nessuno fino a

Don Bluth, dalla Disney con furore I venti minuti abbondanti di splendida animazione che rappresentavano il fulcro del gioco erano infatti stati creati nien-temeno che da Don Bluth, uno dei più bravi animatori Disney del periodo 1956-78. Dopo aver lavorato a classici del calibro di “Robin Hood”, “La Spada nella Roccia” e “Bianca & Bernie”, Bluth decise di mettersi in proprio insieme a John Pomeroy e Gary Goldman, due suoi colleghi. La principale motivazione era dovuta al fatto che Disney, divenuta ormai una multinazionale, non valorizzava il lavoro dei singoli artisti, ma tendeva ad uniformarli tutti sotto un solo nome ed un solo stile. Appena libero dalle restrizioni che lo avevano incatenato fin dai suoi esordi, Bluth si mise all’opera per realizza-re un film d’indubbio valore: “Brisby e il segreto di Nimh”, emozionante apologo contro la vivisezione tratto dall’omoni-mo libro per bambini. Successivamente l’artista Texano avrebbe conosciuto il grande successo con “Fievel”, “Alla Ricerca della Valle Incantata” e “Charlie”, fino ad arrivare ai giorni nostri con “Anastasia” e “Titan A.E.”

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Page 19: ET Magazine - Numero 20

WWW.ETMAGAZINE.IT36 Giugno 2009

GTA: lo streamload. Infatti i

possessori della versione su

nastro potevano beneficiare

di tempi di caricamento asso-

lutamente nulli: mentre si era

impegnati a giocare un livello,

il computer caricava quello

successivo dalla cassetta.

Un ulteriore accenno lo merita

la verisone C64 di Escape

From Singe’s Castle (1987),

uscita ben prima dell’omoni-

ma edizione Readysoft dedi-

cata ai 16bit. Tale gioco fu programmato appositamente da

Software Projects per la macchina Commodore, e mutuava lo

stile del predecessore aggiungendo una realizzazione tecnica

molto più curata e un gameplay migliore. Stavolta gli stage “a

mosse” erano di meno (uno su tre), e la notevole colonna

sonora di Rob Hubbard aggiungeva una certa atmosfera al

tutto. Il primo stage ci vede alle prese con le rapide, in cui

sono necessari prontezza di riflessi per imboccare i giusti

passaggi e abilità nello schivare vortici. Si prosegue con una

spettacolare rivisitazione del livello delle biglie, per poi esplo-

rare in ordine sparso la stanza del trono, il cavallo meccanico,

il re lucertola e alcune altre, per finire con il livello finale degli

uomini di fango.

Tra le successive conversioni “adattate” segnaliamo soprattut-

to il trittico della MotiveTime realizzato nei primi anni ‘90 per

le console Nintendo. Un discreto jump’n’run per Super Nes

(che aveva l’unico tocco originale nelle uscite multiple dei

livelli), un difficilissimo platform vecchio stile (alla Monty Mole)

per Gameboy,e soprattutto la bistrattatissima versione NES,

sulla quale è il caso di spendere due parole.

La cattiva fama di Dragon’s Lair per NES è dovuta soprattutto

alla pessima versione americana, che in pratica è una beta

largamente incompleta che, a causa di una errata sincroniz-

zazione ai 60Hz, gira molto più lenta del normale risultando

a dir poco snervante. Per il resto il gioco è all’apparenza un

platform, ma è molto più vicino a un lasergame di quanto ci si

potrebbe aspettare: serve molto tempismo, riflessi pronti ed

è necessario imparare determinate sequenze di movimenti,

altrimenti è impossibile superare i vari livelli. Visto nell’ottica

del platform è un prodotto pessimo quindi, ma visto come

fedele conversione di un lasergame in chiave action, il risulta-

to è inaspetattamente geniale. Tra gli altri adattamenti citiamo

solo la versione Gameboy Color (che riusciva a comprimere

tutti i filmati del gioco in poca memoria) e Space Ace per

Snes, tramutato anch’esso in un difficile action game.

Infine spendiamo qualche parola sull’influenza che il gioco

ha avuto nella storia dei videogiochi. Dragon’s Lair nel 1983

riuscì da solo a salvare l’industria americana del videogioco,

ormai satura di offerte tutte simili tra loro (anche perché

all’epoca le leggi di copyright sul software avevano diverse

falle ed i cloni proliferavano) e reduce dal disastroso crollo

del 1982. Inoltre, tantissimi produttori di coin-op si lanciaro-

no nella nuova moda dei lasergame, presentando prodotti di

qualità altalenante che però anche nei loro picchi non si sono

mai avvicinati alla qualità dei due titoli Cinematronics. Tra i più

significativi citiamo: Super Don Quix-Ote ed Esh’s Aurunmilla

(che scimmiottavano rispettivamente DsL e Space Ace);

Badlands (che utilizzava un solo tasto come unico input!),

Cliff Hanger (che sfruttava le animazioni del film “Lupin III e il

Castello di Cagliostro”), Road Avenger, Ninja Hayate, Time

Gal e infine Thayer’s Quest dello stesso Rick Dyer, una vera e

propria avventura grafica trapiantata in sala giochi. Al fianco di

questi titoli a cartoni animati, ve ne erano altri che sfruttavano

riprese dal vivo o computer grafica e proponevano meccani-

che differenti: ad esempio in Astron Belt guidiamo un’astro-

nave sovraimpressa ai filmati (concept poi ripreso a metà

anni ‘90 con titoli casalinghi come Novastorm o Silpheed),

mentre nei titoli American Lasergames (Mad Dog McCree,

Crime Patrol, Who Shot Johnny Rock, ecc.) si interagisce

tramite una Lightgun con la quale si spara verso gli attori (più

che altro stuntmen) a video. Il lasergame con riprese dal vivo

più singolare resta però senza dubbio Time Traveler, ideato

sempre da Rick Dyer: in tale gioco le immagini degli attori

vengono proiettate da un monitor su uno specchio concavo

posto al centro di un diorama, per dare l’illusione che si tratti

di ologrammi sospesi a mezz’aria.

Un’ultima parola sull’ultimo lasergame che ha visto la luce,

e purtroppo in pochissimi esemplari: in The Act (Cecropia,

2006) vestiremo i panni di un buffo omino intento a salvare

la sua bella a suon di.. espressioni facciali! Con l’utilizzo di

una manopola cambieremo l’atteggiamento del nostro eroe

da timido a spaccone, da serio a divertito, e ciò influenzerà

l’esito delle situazioni in cui andremo a trovarci.

SPECIALE RETROGAMING

Non solo videogiochi Come tutti i franchise di successo, Dragon’s lair non generò solo sequel e conversioni, ma anche gadget, giocattoli e merchandise vario. Tralasciando le varie cianfrusaglie dei primi anni ‘80 come fionde, tazze e chewing gum brandizzati, è d’obbligo segnalare il gioco da tavolo della MB e la serie animata nota in Italia come “Sir John il Coraggioso”. In tempi più recenti lo status di Cult-game ha assicurato a Dragon’s Lair addirittura una serie a fumetti,un set di action figures da collezione e persino un remake poligonale uscito al tramonto dell’era 128bit. Peccato che il film d’animazione annunciato da Don Bluth nel 2001 non sia mai stato realizzato, seguendo lo stesso triste destino del terzo gioco Cinematronics: The Sea Beast.

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37WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009

PUNCH OUT (WII)

Il nobile sport può essere duro,per questo premete + e – assieme tra un round e l’altro fi no a che non sentite una campanella. In questo modo all’inizio del round successivo avrete più salute.

PLANTS VS. ZOMBIES (PC)

La guerra tra questi due schieramenti può essere terribile…ancora di più con questi codici che potete inserire in qualunque momento:

pinata - Dolcetti alla morte degli zombifuture - Gli zombie hanno un look futuristicodance - Gli zombie ballanosukhbir - Il classico "CEEERVELLIII"Mustache - Gli zombie hanno i baffi daisies - Gli zombie si lasciano margherite dietro quando muoiono

X-MEN ORIGINS: WOLVERINE (PS3)

Anche se normalmente Wolverine è tutto fuorché un nemico abbordabile, con questi codici da immettere mentre giocate sarà ancora più forte. Se premerete triangolo, quadrato, quadrato, triangolo, cerchio, cerchio, triangolo, x, x, triangolo, R3 avrete la rage infi nita mentre con quadrato, x, x, quadrato, triangolo, triangolo, quadrato, cerchio, cerchio, quadrato, R3 lo renderete del tutto immortale e per fi nire con x,x, quadrato, quadrato, triangolo, triangolo, cerchio, cerchio, triangolo, triangolo, quadrato, quadrato, x, x, R3 guadagnerete il doppio dei rifl essi quando ucciderete un nemico.

X-MEN ORIGINS: WOLVERINE (XBOX 360)

Non potevamo certo dimenticarci della controparte Microsoft, per cui ecco i vostri codici:

A,A,X,X,Y,Y,B,B,Y,Y,X,X,A,A,R3 Doppi rifl essiY,X,X,Y,B,B,Y,A,A,Y,R3 Rage infi nitaX,A,A,X,Y,Y,X,B,B,X,R3 Immortalità

RESIDENT EVIL 5 (PS3, X360)

All'inizio del capitolo 2-1, prendete tutti gli oggetti e uscite dal gioco effettuando un salvataggio auto-

matico. Ritocon l'opzione "Continua" e riprende-rete dallo stesso punto con gli item appena presi nell'inventario, ma gli oggetti all'inizio del livello riappariranno alle posizioni originali e potrete pren-derli nuovamente. Ripetete l'operazione quante volte volete, ed eventualmente rivendete gli ogget-ti in eccesso.

ZENO CLASH (PC)

Per accedere alla Malstrum Mansion inserite il seguente codice nei titoli:

Su-Giu-Su-Su-Sinistra-Destra-Sinistra-Giu-Giu

Per trovare un easter egg segreto nel capitolo 4, quando siete nella gabbia guardate il mostro e poi giratevi all'indietro verso sinistra. Il segreto è sotto l'albero.

MUSHROOM MEN (WII)

Per ottenere munizioni infi nite per tutte le armi della categoria Radicali, dovrete raccogliere 81 cristalli di meteorite.

SILENT HILL HOMECOMING (PC, PS3,X360)

Alla schermata "Premi Start" inserite il seguente codice per sbloccare il costume di Alex giovane:

Su, Su, Giu, Giu, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra , B(o cerchio, o secondo tasto a seconda della versione del gioco)

Inoltre, raccogliendo tutte le foto nel corso del gioco assisterete ad una scena extra dopo il fi nale.

L-AN

GOLO

DEL

CHEA

TER

>>>>>> GOD>> CHEAT ENABLED> GOD MODE NOW YOU ARE INVINCIBLE

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37_ Trucchi.indd 1 20/05/2009 11.16

Page 20: ET Magazine - Numero 20

Acer è una di quelle aziende che in

pochi anni è riuscita a rivoluzionare

completamente il suo design, abbandonando

progressivamente soluzioni anonime o

pacchiane, a favore di prodotti ricercati nelle

forme e curati dal punto di vista estetico.

Ne è la riprova la serie Timeline, la nuova linea

di notebook lanciata da Acer con l’obiettivo

di offrire estrema mobilità, grazie ad un peso

contenuto, ad un’ampia autonomia ed a

soluzioni strutturali innovative.

Come già anticipato in apertura di articolo, la

serie Aspire Timeline colpisce da subito per

lo stile elegante e pulito. Tutti i modelli hanno

infatti uno spessore estremamente ridotto

(pari a di 24 mm), il chassis dello schermo

in alluminio, la tastiera ad isola (con i tasti

piatti e distanti tra loro) e feritoie diagonali,

che oltre a conferire maggiore personalità

dal punto di vista estetico, garantiscono

un’adeguata ventilazione al notebook. Se il

design fa indubbiamente la sua parte, dall’altro

la serie Timeline ha nell’autonomia, dichiarata

superiore alle otto ore, il proprio cavallo di

battaglia.

Per ottenere questo risultato, Acer ha

puntato su precise scelte architetturali e su

componentistica a basso consumo energetico,

piuttosto che ricorrere a ingombranti e

pesanti batterie con maggiore autonomia. La

serie Timeline monta infatti la nuova linea di

processori Intel Core 2 Duo Ultra Low Voltage

(SU9400 o SU3500, in base al modello),

scheda grafica integrata Intel GMA 4500MHD,

memorie DDR3 e HD fino a 500 Gb (in

alternativa è disponibile il solid state da 80 Gb).

E’ presente inoltre una gestione intelligente

dei consumi energetici - attivabile con la

sola pressione di un tasto - che riducendo la

retro illuminazione dello schermo, limitando

l’accesso dell’OS alle funzionalità 3D della

scheda video e agendo su altre impostazioni

avanzate, migliora ulteriormente la già ottima

autonomia.

L’Aspire Timeline monta dei display

retroilluminati a LED, con risoluzione Hd Ready

da 1366x768 e rapporto prospettico 16:9.

Attualmente sono disponibili i modelli da 13,3,

14 e 15,6 pollici, in base alle esigenze dei

consumatori.

Le dotazioni sul fronte della connettività non

mancano. Presenti infatti, oltre alle canoniche

interfacce WI-FI 802.11a/b/g/, Ethernet, USB

e Bluetooth, anche un modulo WiMAX e –

opzionalmente – i moduli per le reti HSDPA

fino a 7.2 Mbps e HSUPA fino a 5.7 Mbps.

Completa la dotazione, un valido impianto 5.1

Dolby Sound Room di seconda generazione,

che offre prestazioni più che buone sia

attraverso gli altoparlanti integrati, che con un

uso in cuffia.

HARDWAREA cura di Alessandro “Mystical” Pinna PERIFERICHE

WWW.ETMAGAZINE.IT38 Giugno 2009

PRODUTTORE: ACER DISTRIBUTORE: ESSEDISHOP WEB: WWW.ACER.IT

ACER ASPIRE TIMELINE Ultrasottile e con un’autonomia da record.

ARCHITETTURA:INTEL CENTRINO 2 / CORE2 DUO ULV SU9400O SU3500 - MOBILE INTEL GS45 EXPRESS CHIPSET

SISTEMA OPERATIVO:WINDOWS VISTA® HOME PREMIUM

DISPLAY:HD 1366 X 768 PIXEL,LUMINOSITÀ 200-NIT,DA 13.3,14 E 15.6 POLLICI

SCHEDA GRAFICA:INTEL GMA 4500MHD FINO A 1759 MB MEMORIA RAM:DUAL-CHANNEL DDR3 SDRAM, FINO A 4 GB DI MEMORIA HARD DISK:FINO A 500 GB OPPURE 80 GB SSDINTERFACCE:3 X (4X SU AS5810T) USB 2.0, 1 X HDMI,CON SUPPORTO HDCP, 1 X VGA,HEADPHONE/SPEAKER/LINE-OUT JACK

CON SUPPORTO S/PDIF, MIC-IN JACK

Il Timeline, come le altre serie Acer recentemente introdot-te, adotta la funzionalità multi-gesture del touchpad, ispi-randosi al Trackpad della Apple. Il touchpad diventa quindi in grado di riconoscere determinati comandi operati con le dita, permettendo all’utente di compiere numerose funzioni con finestre, foto e programmi.

Multigesture a portata di dita!

Scheda Tecnica

38_39_Hardware2.indd 2 02/06/2009 13.08

Di lettori Mp3 ormai se ne trovano

per tutti i gusti: con touch-screen,

ultrasottili, multi-accessoriati o resistenti a

qualsiasi tipo di urto e sollecitazione. Tra i

modelli che fanno dell’originalità la propria

caratteristica distintiva, si inserisce di diritto

un simpaticissimo lettore Mp3 a forma di

mattoncino Lego, che, oltre a risvegliare in

molti di noi ricordi nostalgici dell’infanzia,

vanta dimensioni estremamente ridotte (6X3

cm).

La Nikon, uno dei “giganti” mondiali

nell’ambito della fotografia, annovera tra i

suoi modelli una linea di macchine fotografiche

compatte dal design pratico e alla moda, studiate

per un pubblico giovane: la COOLPIX. Tra queste

figura la s230, fotocamera da 10

Mpixel, zoom 3x e display LCD

touch screen da ben 3 pollici.

Esteticamente risulta

molto gradevole, sia per

il design elegante, sia per

le numerose colorazioni

con cui è disponibile al

pubblico: pink, viola,

blu e nero. L’aspetto è

minimale, con pochi tasti

se non quelli necessari.

Questo perché le

funzionalità ed i comandi

sono richiamabili

direttamente attraverso

l’interfaccia touchscreen.

E’ così possibile impostare la sensibilità ISO (fino

a 2000), selezionare automaticamente lo scatto

più nitido tra le ultime dieci riprese consecutive,

abilitare l’algoritmo D-Lighting

che ottimizza le immagini con

elevato contrasto ed accedere a

tutta un’altra serie di funzionalità

minori.

Degna di nota è anche l’opzione

per il fotoritocco rapido,

eseguibile tramite una penna

fornita in dotazione.

L’utente potrà quindi

scrivere

direttamente

sullo schermo e

personalizzare

le immagini

con clip art e bordi colorati.

La COOLPIX s230 dispone

di 44Mb di memoria

interna, a cui si aggiunge

il quantitativo di memoria

esterna, ospitato sulle

schede SD e SDHC.

La macchina fotografica è alimentata da una

batteria ricaricabile agli ioni di litio, che garantisce

circa 160 scatti. L’autonomia risulta quindi

sufficiente per un utilizzo quotidiano, anche se in

talune occasioni (viaggi, gite ecc.) una maggiore

autonomia non avrebbe sicuramente guastato.

Altro aspetto non pienamente soddisfacente è

legato al display della s230, che risulta poco

leggibile in condizioni di luce solare intensa,

nonostante sia dotato di un rivestimento

antiriflesso.

HARDWAREPERIFERICHE

Giovane, alla moda e con tante funzioni.

PRODUTTORE: NIKON DISTRIBUTORE: ESSEDISHOP WEB: WWW.EUROPE-NIKON.COM PREZZO: 200 euro ca.

La s230 è una valida fotocamera destinata ad un target giovane che non ha esi-genze particolari e che desidera avere al suo fianco un prodotto pratico e compatto, ideale per il tempo libero o per un utilizzo quotidiano.

PIXEL EFFETTIVI: 10 MP

ZOOM: NIKKOR 3X; 6,3-18,9 MM

ZOOM DIGITALE: FINO A 4X

MONITOR: LCD TFT 3"CA. 230.000 PUNTI

MEMORIA: 44 MB, SUPPORTO CARD SD/HC

Pratica, Touchscreen.Autonomia, Prezzo.

+-

8.0

Un gadget curioso per tutti gli amanti dei Lego!BRICK MP3 PLAYER

PRODUTTORE: ND DISTRIBUTORE: GIZFEVER WEB: WWW.GIZFEVER.COM PREZZO: 50 DOLLARI

39WWW.ETMAGAZINE.IT Giugno 2009

NIKON COOLPIX S230ACER ASPIRE TIMELINE

Un lettore Mp3 insolito e assolutamente originale nel design. Se siete alla ricerca di qualcosa di particolare da regalare a voi stessi o agli altri, e non richiedete funzionalità avanzate, il Brick Player farà sicuramente al caso vostro.

DIMENSIONI: 29 X 17 X 58 MM

PESO: 170 GSUPPORTO AUDIO: FILE MP3AUTONOMIA: 6-10 ORE

DOTAZIONE: CUFFIE, CAVO USB.

Originalissimo, Dimensioni ridotte. Funzionalità essenziali, No interfaccia grafica.

+-

7.5

Disponibile

in cinque

colorazioni, il

Brick Player è

talmente piccolo

e leggero, che

dovrete fare

attenzione a

non perderlo

in qualche tasca!

Davvero originale la

disposizione dei comandi, collocati

direttamente sui tasselli di aggancio del

“mattoncino”. L’autonomia è pari a circa

6/7 ore e la ricarica avviene tramite USB,

collegando il lettore al Pc. Tramite il cavo

è inoltre possibile veicolare i contenuti

musicali. Il Brick Mp3 player non dispone

ahimè

una memoria

interna. E’ quindi

necessario ricorrere ad una card microSD

esterna.

38_39_Hardware2.indd 3 02/06/2009 13.08

Page 21: ET Magazine - Numero 20

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Page 22: ET Magazine - Numero 20

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43Aprile 2009

Giappone, 300 anni nel futuro. Il pianeta Terra è sconvolto da un’apocalisse che

annienta la maggior parte della civiltà moderna e distrugge la Luna. Nel laboratorio di

ingegneria genetica posizionato sul satellite del pianeta, si conducono studi sulle piante,

in modo da renderle capaci di crescere anche nei luoghi più aridi. Ben presto gli alberi

acquistano coscienza e si scagliano sul pianeta Terra, generando un vero e proprio

olocausto. Agito è un giovane ragazzo che vive a Neutral City, città ricavata dalle rovine

dei grattacieli di una antica metropoli i cui cittadini convivono pacifi camente con gli esseri

vegetali. Neutral City funge da ponte tra la Foresta e Ragna, nazione governata da una

dittatura militare che ha l’obiettivo di sterminare gli alberi mutanti.

La nuova vita di Agito cambia drasticamente quando risveglia casualmente Toola,

giovane ragazza rinchiusa in una camera criogenica da oltre 300 anni. La ragazza

nasconde un terribile segreto capace di terrorizzare gli esseri che vivono nella foresta

e di attirare l’attenzione dei vertici militari di Ragna … la battaglia più grande per la

sopravvivenza della vita avrà presto inizio …

EDIZIONE NORMALE:

DVD, 1 disco Euro 24,99

La Normal Edition del lungometraggio Gonzo contiene il fi lm, della durata di 94

minuti, con le seguenti caratteristiche:

formato: 16/9 widescreen

audio: Italiano 5.1 e 2.0 Dolby Digital SDR – Giapponese 2.0

sottotitoli: Italiano

ORIGINE COLLECTOR’S LIMITED EDITION

DVD, 2 dischi + CD Euro 59,99

Origine sarà disponibile anche in una fantastica edizione Collector’s limitata

contenente il lungometraggio (con le specifi che audio e video della Normal

Edition), un secondo disco di bonus della durata di oltre 50 minuti, il Cd con la

fantastica colonna sonora di KOKIA ed altri extra.

Giappone, 300 anni nel futuro. Il pianeta Terra è sconvolto da un’apocalisse che

annienta la maggior parte della civiltà moderna e distrugge la Luna. Nel laboratorio di

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Page 24: ET Magazine - Numero 20

AFRICANIDENTRO

PRODUTTORE: APPLE DISTRIBUTORE: ESSEDI SHOP WEB: WWW.APPLE.IT PREZZO: 169 EURO

APPLEA cura di Alessandro "Mystical" Pinna

WWW.ETMAGAZINE.IT46 Giugno 2009

Apple,L’azienda più innovativa del 2009Apple, un marchio che si ama o si

odia, ma che su un punto mette

d’accordo tutti: è sinonimo di creatività

ed innovazione allo stato puro. E a

confermalo sono le statistiche basate sui

giudizi rilasciati dall’opinione pubblica,

che premiano, ancora una volta,

l’azienda di Cupertino.

E’ recente infatti, la pubblicazione della

classifica stilata dalla celebre rivista

Business Week in collaborazione con il

Boston Consulting Group, che individua

le aziende che si sono distinte - più

di tutte - nel campo dell’innovazione.

Inutile dirlo, Apple si è aggiudicata per

la quinta volta consecutiva il primo

posto, davanti ad avversari assai

competitivi, come Google, Toyota e

Microsoft, rispettivamente secondi, terzi

e quarti classificati. Duemilasettecento

esperti sono stati chiamati ad esprimere

il loro giudizio (in via del tutto

anonima), scegliendo da un elenco che

raccoglie 50 “giganti” dell’economia,

su scala mondiale.

I prodotti ideati e le strategie

economico-finanziarie sono stati gli

elementi presi in considerazione in sede

di valutazione, e per ciascuno di essi è

stato assegnato un “peso”

differente.

Apple ha avuto la meglio sui

suoi concorrenti sopratutto

grazie ad alcuni prodotti

assolutamente innovativi,

come l’IPhone 3G, l’IPod

Shuffle e i MacBook Air.

Il primo, che tuttora continua

a registrare un successo

commerciale senza precedenti,

ha rivoluzionato il mondo cellulari,

portando la filosofia del multi-touch

unitamente ad un design estremamente

riuscito.

L’IPod Shuffle invece, oltre ad essere

uno dei dispositivi mp3 più piccoli al

mondo, nell’ultima versione è perfino

in grado di “parlare” con

il suo proprietario,

scandendo i titoli dei

brani e degli artisti. Il

Macbook Air infine,

ha colpito per il suo

spessore ridottissimo

e per l’integrazione

di un touchpad che

implementa le gesture,

realizzabili attraverso

la pressione simultanea di più dita.

L’ambito scettro rimane quindi in casa

Apple, quanto durerà ancora questo

dominio incontrastato?

46_Apple.indd 1 31/05/2009 14.10

Page 25: ET Magazine - Numero 20