Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Este material incluye:
UNIDAD MODELO
- Proyecto del Cuaderno del alumno
- Cuaderno del profesor
- Acceso a la experiencia web
SET VEINTIUNO | 1
Navegar y Programar SET VEINTIUNO
Nos encontramos inmersos en una época de cambio apasionante. Una nueva era en la que la tecnología y la robótica se convertirán en una parte absolutamente imprescindible de nuestro día a día. Un día a día que nos trae consigo una enorme cantidad de retos y de oportunidades. Está en nuestra mano preparar a nuestros jóvenes para que sepan aprovechar esos retos.
Para ello Santillana crea Navegar y Programar (su nombre para el material en castellano) / Switched on Computing (el nombre del material en inglés), un programa que trabaja el pensamiento computacional y la alfabetización digital de los niños de Primaria, fomentando un uso responsable y ético de la tecnología.
Navegar y Programar / Switched on Computing es un programa que lleva tres años en el mercado internacional mostrando muy buenos resultados, el cual Santillana licencia y adapta para nosotros. Introduce la computación en el contexto próximo del alumno, haciéndola atractiva y cercana a la par que práctica, ya que los conocimientos son aplicables a la vida cotidiana de los alumnos desde el primer momento. Incluye un minucioso cuaderno del profesor que permite a cualquier maestro seguir paso a paso todas y cada una de las unidades y niveles que componen Navegar y Programar / Switched on Computing, sin necesidad de conocimientos previos o específicos de computación.
Introduciendo la computación desde tan temprana edad contribuimos, no solo a, como decíamos antes, inculcar un uso ético y respetuoso de la tecnología, sino a eliminar los estereotipos de género que las TIC llevan consigo. Trabajando la computación desde tan jóvenes, eliminamos esa idea preconcebida de que la computación es cosa de «chicos» e igualaremos los porcentajes de mujeres en puestos técnicos de empresas tecnológicas, que hoy se acerca tímidamente al 20 %.
El programa de Navegar y Programar / Switched on Computing consta de 6 niveles, uno por cada curso de
Primaria, con 6 unidades de 6 sesiones de unos 45 minutos cada una. Los materiales están disponibles tanto en
castellano como en inglés, y adaptados a las diferentes edades que comprenden la Primaria.
Además de los cuadernos del alumno y del profesor, estos materiales incluyen una serie de videos, plantillas y multitud de recursos online en la web SET VEINTIUNO, la cual no es solo un repositorio de materiales extra, sino que permitirá a los docentes la recolección de evidencias del trabajo de sus alumnos. Estas evidencias se suben al ePortfolio de la web, que permite a los profesores evaluar tanto el proceso como el resultado final. También podrá compartir su trabajo con el de otros usuarios de la comunidad SET VEINTIUNO a la vez que compartir experiencias e ideas nuevas.
2 | Navegar y Programar
Claves para entender Navegar y Programar / Switched on Computing
Introducción al mundo STEAM. Manejo de las principales herramientas digitales, primeros pasos en programación, comprensión del funcionamiento de los dispositivos digitales más comunes y creación de tecnología aplicada, implicando al arte y a la creatividad en el proceso.
1
Uso seguro, responsable y ético de las TIC, fomentando la empatía y los valores ciudadanos. A través de consejos sobre ciberseguridad y haciendo hincapié en temas como los derechos de autor y los permisos y licencias necesarios para publicar evidencias de su trabajo.
2
Desarrollo de habilidades y destrezas asociadas al pensamiento computacional: lógica, abstracción, descomposición de problemas, generación de algoritmos o depuración, entre otros.
3
Aprender construyendo dentro de un aprendizaje basado en proyectos. Fomento de la experimentación como elemento motivador. Todas las unidades están estructuradas de forma que, según se presenta la teoría, inmediatamente se pone en práctica, constituyendo un paso más hacia la consecución del reto que presenta cada unidad.
4
Desarrollo de la perseverancia, la resiliencia y la tolerancia a la frustración en la búsqueda de un objetivo. Se trabaja con multitud de actividades de corrección de errores de programación, normalizando los errores y la corrección de los mismos; y con actividades de crítica sobre el trabajo propio y sobre el trabajo de los compañeros.
5
Fomento de la creatividad dejando espacio libre a la imaginación, mediante enunciados del tipo: «Crea una animación en la que se cuente un chiste utilizando Scratch».6
Eliminación de roles de género culturales asociados al mundo tecnológico mediante la introducción a temprana edad de proyectos STEAM. Aquellos niños que comiencen a generar tecnología desde muy pequeños comprobarán que no hay diferencias entre el rendimiento de niños y niñas, eliminando la idea de que el mundo tecnológico es casi exclusivamente masculino.
7
Promoción constante del aprendizaje colaborativo, tanto con la metodología como con la utilización de herramientas de software abierto del que tomarán materiales de otros autores (siempre respetando los derechos de autor y permisos pertinentes) y compartirán su trabajo con la comunidad online.
Cambio en el modelo de evaluación:
• Fomenta la evaluación por evidencias.• Trabaja la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos.
8
Genera autoconfianza en los alumnos al hacerles creadores de tecnología además de usuarios. Los niños ven que crean cosas funcionales útiles para ellos y la comunidad, lo que provoca un empoderamiento directo en ellos que se aplica a cualquier otro proyecto que quieran realizar. Ven que, si quieren, pueden.
9
SET VEINTIUNO | 3
El programa Navegar y Programar / Switched on Computing de SET VEINTIUNO repite la estructura de los conocimientos en cada nivel, adaptándose cada uno al momento vital de los alumnos, para consolidar un proceso práctico y eficaz en el momento de abordarlo:
Introducción del proyecto al principio de cada unidad, en la que se hace una rápida presentación de los objetivos de dicha unidad. A su vez, se muestra un glosario con los términos clave, relacionados con el área que se vaya a trabajar.
Tras la introducción, comienza una estructura que se repetirá cuatro veces a lo largo de la unidad. Esta comienza con una explicación de los contenidos y su posterior identificación por parte de los alumnos. Este proceso se da en cada una de las cuatro secciones denominadas «Aprendamos».
Presentados los conceptos más teóricos de cada una de las cuatro secciones de «Aprendamos», e inmediatamente después de cada una de ellas, los alumnos pondrán en práctica lo aprendido: primero, mediante una discusión y debate y, posteriormente, mediante la aplicación de los contenidos en cada una de las actividades que componen las secciones de «Probemos», generando, cada vez, evidencias que podrán subir a la web SET VEINTIUNO. Finalizadas las cuatro secciones intercaladas de «Aprendamos» y «Probemos», los estudiantes realizarán una actividad final en la que pondrán en práctica todo lo aprendido durante la unidad.
Finalizada la unidad, los alumnos dispondrán de una actividad en la que se autoevaluarán mediante un simple cuestionario que elimina notas y evaluaciones formales y las sustituye por emoticonos, propiciando la autenticidad de las respuestas así como fomentando el espíritu de superación. Será también el momento en el que el docente podrá recopilar las evidencias subidas a la web, pudiendo evaluar el proceso además del resultado final.
4 | Navegar y Programar
Proyecto demo: 3.1. Somos programadores
En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que desarrollaron en unidades anteriores. La realizarán diseñando y programando la acción en el programa Scratch, aunque previamente habrán planificado todo el proceso sobre el papel.
De esta manera estarán utilizando secuencias en programas, trabajando variables y profundizando en el concepto de algoritmo.
Los alumnos utilizarán una herramienta de dibujo para crear a los personajes (si no lo hubieran hecho ya) y los fondos. Luego, programarán una animación transformando un guion gráfico en una serie de instrucciones para objetos gráficos. Trabajarán, de esta manera, no solo variables y diversos métodos de input y output, sino que estarán entrenando el razonamiento lógico para detectar y corregir errores en algoritmos y programas, habilidad absolutamente indispensable a la hora de desarrollar el pensamiento computacional.
Además, los niños serán capaces de elegir un determinado software para una tarea específica y combinarlo con otro para hacer sus tiras cómicas.
Es un momento ideal para que las presenten a la clase y trabajar el discurso en público.
CMYK40/0/80/0
PANTONE C583 C
RGB153/194/31
#HEXADECIMAL99C21F
CMYK50/0/100/0
1
Nivel 16 -7 años
Cuaderno del alumno
NAVEGAR YPROGRAMAR
Somos buscadores de tesoros 7
En esta unidad:
Aprenderás qué es un algoritmo.
Programarás un robot para que se
mueva por un mapa y encuentre
el tesoro.
Podrás predecir cómo se moverá
el robot.
Depurarás tus programas.
Algoritmo: conjunto de instrucciones para solucionar un problema o realizar una tarea.
Programar: transformar las instrucciones del algoritmo a un lenguaje que el robot pueda comprender.
Predecir: anunciar lo que crees que ocurrirá.
Datos: información en forma de palabras o numeros.
Input: datos que se envían a una computadora.
Output: datos que produce una computadora.
Depuración: busqueda y corrección de errores en los programas.
Palabras clave
Somos buscadores de tesoros1.1
Aprendamos
8 Somos buscadores de tesoros
Registro de un algoritmo1
¿Qué instrucciones tendrías que seguir para ir desde tu sitio hasta la
puerta del aula?
Somos buscadores de tesoros 9
Los algoritmos son instrucciones que se utilizan para solucionar un
problema o realizar una tarea.
Los algoritmos se escriben en lenguajes que las personas entienden, pero
si queremos que una computadora realice las instrucciones del algoritmo,
se lo tendremos que decir en un lenguaje que comprenda. A esto le
llamamos programar.
Imagen de un lenguaje informático.
Probemos
10 Somos buscadores de tesoros
Trabajen en pareja para crear algoritmos que indiquen
cómo moverse de una parte de la sala a otra.
Uno de ustedes será el robot (la persona que escucha
y sigue las instrucciones). El otro será el programador
(la persona que da las instrucciones). Túrnense.
Solo pueden usar «adelante», «atrás», «gira a la
izquierda» y «gira a la derecha» como instrucciones.
Mira el mapa del tesoro y debate con un compañero acerca
de qué creen que significan los símbolos.2
1
Probemos
Somos buscadores de tesoros 11
3
4
Escribe un algoritmo que dirija a un robot-pirata
desde el muelle hasta el lago. Usa las flechas a
continuación para mostrar tu algoritmo.
1 ➝ = un paso hacia delante
1
➝
= un paso hacia atrás
➝ = gira a la derecha
➝ = gira a la izquierda
Como ejemplo, fíjate en este algoritmo con instrucciones para
dirigir al robot desde el muelle hasta las rocas:
3 ➝
➝
3 ➝
Pide a tu compañero que siga tu algoritmo. ¿Lo dirige del muelle
al lago? Si no es así, deberás depurar (corregir) tu algoritmo y
asegurarte de que funciona.
Aprendamos
12 Somos buscadores de tesoros
Presentación del robot2
Los juguetes que se pueden programar, como los robots, son en realidad
computadoras.
Los robots se pueden programar para realizar tareas o simplemente para
jugar con ellos. Incluso podríamos programar uno como el del dibujo para
encontrar un tesoro en un mapa, ya que tiene botones para moverse hacia
delante, hacia atras y para girar a la izquierda o a la derecha.
Al pulsar los botones le damos instrucciones al robot (input). El resultado
(output) es que el robot se mueve por el suelo siguiendo esas indicaciones.
Es una manera muy divertida de buscar un tesoro escondido.
Probemos
Somos buscadores de tesoros 13
Observa el mapa del tesoro.
El capitan pirata Barbanegra escondió dos cofres con tesoros en la
isla y escribió estas instrucciones para recordar dónde enterró el
primer cofre. Leelas.
1. Da 3 pasos hacia delante.
2. Gira a la izquierda.
3. Da 2 pasos hacia delante.
4. Gira a la derecha.
5. Da 1 paso final.
6. ¡Comienza a excavar!
1
Probemos
14 Somos buscadores de tesoros
3
2
4
Trabaja en grupo para seguir las instrucciones del
capitán Barbanegra moviendo una ficha por el mapa.
Elige un lugar secreto del mapa y escribe las instrucciones, ya
sea con palabras o con simbolos, para llegar hasta él. Pide a un
companero que siga las instrucciones con una ficha. ¿Logro llegar
hasta tu escondite secreto?
Escribe las instrucciones del capitán Barbanegra utilizando los
simbolos de las flechas.
1 ➝ = un paso hacia delante
1
➝
= un paso hacia atrás
➝ = gira a la derecha
➝ = gira a la izquierda
Aprendamos
Somos buscadores de tesoros 15
Programación del robot para encontrar el tesoro3
Existen varias formas de dar instrucciones para moverse por un mapa: con
palabras, con flechas o con letras y números. Por ejemplo:
1AD puede representar «un paso hacia delante». El número puede
cambiarse en función de los pasos, p. ej., 4AD significaría «cuatro
pasos hacia delante».
1AT podría ser «un paso hacia atrás».
D e I podría ser «gira a la derecha» y «gira a la izquierda».
Estas instrucciones se podrían utilizar para que un robot encontrara en
el mapa el tesoro que enterró el pirata Barbanegra.
Probemos
16 Somos buscadores de tesoros
1
2
3
4
Coloca una ficha al inicio del mapa del tesoro que te ha
dado tu profesor. Esta representará el robot. Muévela un
paso a la vez hasta llegar a la X.
Anota a continuación cada movimiento de la ficha.
Usa las instrucciones AD, AT, D e I.
Coloca un robot en el punto de inicio de una versión más grande
del mapa. Programa de una sola vez todas las instrucciones que
ya escribiste. Cuando se ejecuta el programa, ¿el robot se mueve
hasta la X del mapa? Si no es así, ¿qué parte de tu programa
debes cambiar?
Coloca el robot en otra casilla del mapa. Prográmalo para que se
mueva hasta la X nuevamente.
Aprendamos
Somos buscadores de tesoros 17
Depuración4
A veces los robots no se comportan como esperábamos porque hay
errores en su programación. Para arreglarlo, hay que depurar, que
significa comprobar las instrucciones del programa y corregir los errores.
La depuración es una parte muy importante de la programación.
Una forma útil de depurar los programas es leer las instrucciones y
predecir lo que crees que sucederá. Pedir a un compañero que revise las
instrucciones y explicárselas también te ayudará a encontrar errores.
Hay que observar detenidamente los programas para encontrar los errores que esconden.
Probemos
18 Somos buscadores de tesoros
1
2
Lee con un compañero las siguientes instrucciones
para moverte por el mapa del tesoro.
¿De este modo llegas desde el muelle al lago?
1. 3AD 2. I 3. 2AD 4. I
¿De este modo llegas desde el muelle a las rocas?
1. 2AD 2. 1AT 3. I 4. 2AD
Predice qué sucederá si estas instrucciones se programan en
un robot. Conversa sobre este tema con un compañero.
Somos buscadores de tesoros 19
Probemos
4Trata de ingresar el algoritmo corregido en un robot.
¿Necesitas cambiar algo más? Conversa sobre este tema
con tu compañero.
Actividad
Programa dos robots para que bailen.
Piensa en cómo se moverán. ¿Quieres que se muevan juntos?
¿Prefieres que giren en diferentes direcciones?
3Sugiérele a tu compañero formas de arreglar el programa
y escríbelas a continuación.
Mi progreso
Nombre:
Clase:
¡Inserta aquí una imagen
de tu progreso!
20 Somos buscadores de tesoros
1.1 Somos buscadores de tesoros
Sé seguir instrucciones.
Sé registrar un conjunto de instrucciones.
Soy capaz de programar un juguete.
Puedo dar instrucciones a otros.
Entiendo lo que significan input, programa y output en
un robot de juguete.
Puedo dar ejemplos de input, programa y output.
Soy capaz de crear un programa.
Sé cómo detectar y corregir errores en un programa (depurar).
Puedo predecir a dónde llevará un conjunto de instrucciones
a un juguete o a una persona.
Puedo buscar formas de mejorar un programa.
Soy bueno para ...
La próxima vez ...
Reflexionemos
Nivel 16-7 años
Cuaderno del profesor
NAVEGAR Y PROGRAMAR
12
RESUMEN DE LA UNIDAD
En esta unidad, los niños programarán un juguete para que se mueva por el mapa y encuentre el tesoro enterrado. Comenzarán pensando en algoritmos para las rutas y luego los insertarán como programas almacenados para el robot. Predecirán cómo se moverá el robot y depurarán los programas.
RELACIÓN CON EL PLAN DE ESTUDIOS
Estándares de aprendizaje evaluables Comprender qué son los algoritmos y cómo se
implementan como programas en dispositivos digitales. Entender que los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.
Crear y depurar programas simples. Usar el razonamiento lógico para predecir el
comportamiento de programas simples. Reconocer los usos comunes de la tecnología de
la información fuera de la escuela.
Vínculos sugeridos Geografía: Los niños utilizan un idioma geográfico
y pueden usar y crear sus propios mapas. Matemáticas: Los niños reconocen los
movimientos en línea recta (traslaciones) y las rotaciones y las combinan de forma sencilla.
Historia: Los niños averiguan cosas sobre el pasado. Lengua: Los niños proporcionan instrucciones
claras para moverse por el mapa.
DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA DE COMPUTACIÓN Al crear sus instrucciones, los alumnos crean
algoritmos, es decir, instrucciones paso a paso para alcanzar una determinada meta. Programar implica convertir esas instrucciones en un lenguaje formal que comprenda la computadora. En este caso, una serie de botones que hay que presionar
en un robot de juguete. El robot simplemente sigue las instrucciones que se le dan.
A veces, los programas de los alumnos no resultan como lo planearon. En estos casos, deben corregir (depurar) sus programas para reparar los errores. Los alumnos deben tener una idea clara de lo que hará el programa usando un razonamiento lógico para predecir lo que sucederá a partir de las instrucciones.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Esta unidad permitirá a los niños: Entender que un juguete programable puede
controlarse al ingresar una secuencia de instrucciones.
Desarrollar y registrar secuencias de instrucciones como un algoritmo.
Programar los juguetes para que sigan los algoritmos.
Depurar sus programas. Predecir cómo funcionan sus programas.
La guía de evaluación en la página 20 te ayudará a decidir si los niños han alcanzado estas expectativas.
OTRO ENFOQUE Los niños pueden ordenar a un juguete
programable que realice un recorrido siguiendo el plano de la escuela.
Los niños pueden hacer que el robot sea un repartidor y pedirle que se mueva entre puntos de referencia de su entorno.
Los niños pueden usar el juguete programable para contar y hacer ejercicios de suma y resta.
Muchos juguetes programables tienen equivalentes en pantalla o también puedes crear tu propio simulador con Scratch 2.0.
1 Acerca de esta unidadSoftware: Interfaz de programación para un juguete
programableApps: Aplicación Bee-Bot y Daisy the DinosaurHardware: Juguete programable, como Bee-Bot o
Roamer Too. Para el primer paso se necesitan grabadoras de audio (el teléfono puede servir)
Resultado: Secuencia de instrucciones que harán mover un juguete programable por una ruta determinada
Somos buscadores de tesoros Uso de juguetes programables
13
ENLACES DE INTERÉS
Software y herramientas Bee-Bots: www.tts-group.co.uk/shops/tts/
Products/PD1723538/Bee-Bot-Floor-Robot. Roamer Too: www.valiant-technology.com/uk/
pages/roamertoohome.php?cat=8&8. El teclado para niños pequeños servirá para esta unidad: www.valiant-technology.com/us/pages/foundation.php.
La aplicación Bee-Bot (https://itunes.apple.com/gb/app/bee-bot/id500131639) es gratuita. Si bien es más avanzada, la aplicación Daisy the Dinosaur cuenta con una buena plataforma de introducción a la programación: https://itunes.apple.com/gb/app/daisy-the-dinosaur/id490514278.
Ve los simuladores en pantalla para Bee-Bots (www.tts-group.co.uk/shops/tts/Products/PD1722395/Focus-on-Bee-Bot-Lesson-Activities-1/?rguid=1c6eb9f8-7fe8-4b52-b244-891972ce6b40) y el Roamer original (www.valiant-technology.com/uk/pages/roamer_rworld.php?cat=1id0).
La función Crear un bloque en Scratch 2.0 te permite crear tu propio simulador de un robot. Consulta https://scratch.mit.edu/projects/121768826/.
Tutoriales online Bee-Bot: www.youtube.com/
watch?v=52ZuenJlFyE. Roamer Too: http://vimeo.com/49152214.
¿QUÉ HACER? Lee la sección «Pasos fundamentales» de
«Desarrollo de la tarea». Decide qué juguete programable utilizarás. Si es
posible, el juguete programable debe limitarse a hacer giros de 90 grados únicamente (o varios giros).
Piensa en tus alumnos y valora si algún contenido de ampliación, propuestos en las páginas 14 a la 19, puede ayudarte a motivar a los niños que más destacan. Considera también algunas de las sugerencias de «Integración» para ayudar a los niños con necesidades educativas especiales. ¿Has pensado cómo podría ayudaros un asistente de enseñanza si lo hubiera en tu escuela?
Verifica que las baterías de los juguetes programables estén cargadas. La tapa de la batería debe estar siempre atornillada en su lugar cuando los robots estén en uso.
WWW
¿QUÉ NECESITAS? Copias impresas del mapa del tesoro (consulta
setveintiuno.com). El mapa del tesoro en papel o cartón que es igual
al mapa que hay en la web de SET VEINTIUNO. El tamaño de la cuadrícula del mapa debe ser equivalente a la distancia que avanza el juguete programable al dar un paso. Por ejemplo, si Bee-Bot y Roamer Too se mueven en pasos de 15 cm, la cuadrícula del mapa debe medir 75 × 75 cm. En la web se proporcionan una hoja con puntos de referencia y una X. Los puntos de referencia se pueden pegar en el mapa y la X se puede colocar en el cartón.
Lápices. Juguetes programables y el software relacionado. Computadoras de escritorio, portátiles o tablets
con el software correspondiente instalado para las actividades de ampliación.
Fichas (consulta el paso 3 de «Desarrollo de la tarea», página 16).
Una grabadora de audio (o la aplicación Voice Memo en tu teléfono móvil).
RECURSOS
Mapa del tesoro. Archivo de Scratch de la isla del tesoro. Plantilla de símbolos. Instrucciones de Barbanegra (1 y 2). Un programa que necesite una depuración. Póster de la unidad: ¿Puedes depurar el programa?
SEGURIDAD ONLINE
Si los niños acceden a Internet, asegúrate de que el acceso a material inapropiado esté bloqueado por los filtros.
Si los niños son filmados o se filman unos a otros trabajando con los robots, asegúrate de obtener todos los permisos necesarios.
INTEGRACIÓN
Algunos niños quizás necesiten programar su juguete con una cantidad menor de secuencias de instrucciones o con secuencias menos complicadas. Si este es el caso, considera la ubicación del tesoro en el paso 3 de «Desarrollo de la tarea» en la página 16.
Es posible que algunos niños tengan dificultades para usar los botones para programar el robot. Considera poner a los alumnos en parejas o en grupos para que todos puedan participar.
2 Preparación
14
Softw
are:
Inte
rfaz
de
prog
ram
ació
n pa
ra u
n ju
guet
e pr
ogra
mab
le
App
s: B
ee-B
ot
y Da
isy
the
Dino
saur
H
ardw
are:
Jug
uete
pro
gram
able
, com
o Be
e-Bo
t o R
oam
er
Too.
Par
a el
prim
er p
aso
se n
eces
itan
grab
ador
as d
e au
dio
(el t
eléf
ono
pued
e se
rvir)
Resu
ltado
: Una
sec
uenc
ia d
e in
stru
ccio
nes
que
hará
n qu
e un
jugu
ete
prog
ram
able
se
mue
va p
or u
na ru
ta d
eter
min
ada
3
Desa
rrol
lo d
e la
tare
a: S
omos
bus
cado
res
de te
soro
s
EN LA
ESCU
ELA
Lo
s al
umno
s p
ued
en r
egis
trar
su
s in
stru
ccio
nes
con
pal
abra
s o
imág
enes
.
Ll
eva
a lo
s al
umno
s a
un lu
gar
ampl
io, c
omo
el p
asill
o o
el
patio
de
la e
scue
la. C
oloc
a el
teso
ro (p
uede
ser
una
caj
a o
una
bols
a) e
n un
luga
r y
reún
e a
los
alum
nos
en o
tro
pun
to.
D
i a lo
s al
umno
s qu
e de
cida
n qu
é in
dica
cion
es n
eces
itaría
n se
guir
para
lleg
ar a
don
de e
stá
el te
soro
. Rec
uérd
ales
que
so
lo p
uede
n us
ar «
adel
ante
», «
atrá
s», «
gira
a la
izq
uier
da»
y
«gira
a la
der
echa
» co
mo
inst
rucc
ione
s. S
i fue
ra n
eces
ario
, re
fuer
za lo
s co
ncep
tos
de iz
quie
rda
y de
rech
a.
U
n al
umno
deb
e se
r el
rob
ot-p
irata
. Otr
o al
umno
(el
prog
ram
ador
) deb
e le
er la
s in
stru
ccio
nes
en v
oz a
lta a
l ro
bot-
pira
ta, q
uien
deb
erá
segu
irlas
al p
ie d
e la
letr
a.
¿Con
sigu
iero
n lle
gar
hast
a el
teso
ro?
¿El p
rogr
amad
or
cam
bió
las
inst
rucc
ione
s a
med
ida
que
veía
lo q
ue s
uced
ía
o se
ape
gó a
l pla
n?
R
epite
el e
jerc
icio
, ya
sea
mov
iend
o el
teso
ro o
a lo
s al
umno
s de
luga
r. E
sta
vez,
util
iza
una
grab
ador
a d
e au
dio
pa
ra g
raba
r la
s in
stru
ccio
nes
del p
rogr
amad
or. P
ide
a lo
s de
más
alu
mno
s qu
e pr
edig
an a
dón
de ir
á el
rob
ot-
pira
ta (i
nclu
so p
uede
n qu
edar
se p
arad
os e
n el
luga
r a
adon
de c
reen
que
se
dirig
irá) y
, des
pués
, rep
rod
uce
las
inst
rucc
ione
s pa
ra c
ompr
obar
lo. S
i el t
iem
po lo
per
mite
, los
al
umno
s pu
eden
rep
etir
el e
jerc
icio
en
grup
os p
eque
ños.
E
xplic
a qu
e la
s in
stru
ccio
nes
se ll
aman
alg
oritm
os.
Pro
gram
ar e
s in
gres
ar lo
s al
gorit
mos
en
una
com
put
ador
a.
Paso
s fun
dame
ntal
es
Amp
liaci
ón
Paso
1: B
úsqu
eda d
el tes
oro
POSI
BLE R
ESUL
TADO
:
Cuad
erno
de
l alu
mno
1RE
GIST
RO D
E UN
ALGO
RITM
O
Pro
bem
os
Apre
ndam
os
EN C
ASA
Lo
s al
umno
s p
ued
en r
epet
ir el
m
ism
o ej
erci
cio
en s
us c
asas
, ya
sea
pro
gram
and
o el
los
mis
mos
o d
ejan
do
la
pro
gram
ació
n a
carg
o d
e su
s p
adre
s o
tuto
res.
15
EN LA
ESCU
ELA
Lo
s ni
ños
pue
den
exp
lora
r la
s in
stru
ccio
nes
dad
as p
or G
oogl
e M
aps
par
a m
over
se e
ntre
dos
luga
res,
com
o la
esc
uela
y la
bib
liote
ca lo
cal:
w
ww
.goo
gle.
com
/map
s.
R
eúne
a la
cla
se a
lrede
dor
del m
apa
gran
de (q
ue e
stá
en
pape
l o e
n ca
rtón
). C
oloc
a un
jugu
ete
pequ
eño
en e
l map
a y
expl
ica
a lo
s ni
ños
que
debe
n da
rle in
stru
ccio
nes
a la
fig
ura
para
que
se
mue
va d
e un
luga
r de
l map
a a
otro
, p.
ej.,
del l
ago
hast
a lo
s ár
bole
s. D
ales
alg
unas
idea
s so
bre
las
indi
caci
ones
que
pue
den
dar,
p. e
j., a
dela
nte,
atr
ás, g
irar
a la
iz
quie
rda
y gi
rar
a la
der
echa
.
C
oloc
a la
figu
ra d
e un
jugu
ete
en e
l mue
lle, e
n el
map
a gr
ande
, y d
iles
a lo
s ni
ños
a dó
nde
debe
n ir.
Tod
os e
n cl
ase
debe
n d
arle
inst
rucc
ione
s a
la fi
gura
par
a qu
e se
mue
va,
un p
aso
a la
vez
, has
ta s
u de
stin
o. A
med
ida
que
la fi
gura
se
mue
va, e
scrib
e ca
da in
stru
cció
n en
la p
izar
ra in
tera
ctiv
a.
Pue
den
acor
dar
en c
lase
un
form
ato
com
ún p
ara
hace
rlo, y
a se
a co
n sí
mbo
los,
pal
abra
s o
ambo
s. P
or e
jem
plo
, ava
nzar
un
pas
o po
dría
reg
istr
arse
com
o:
➞ 1, A
dela
nte
1 o
1AD
.
U
na v
ez q
ue la
figu
ra ll
egue
a s
u de
stin
o, v
uelv
e a
colo
carla
en
el m
uelle
y s
igue
las
inst
rucc
ione
s re
cién
reg
istr
adas
. A
segú
rate
de
que
los
niño
s en
tiend
an q
ue u
sar
esas
in
dica
cion
es s
iem
pre
impl
icar
á qu
e, c
omen
zand
o d
esd
e el
mue
lle e
n di
recc
ión
este
, la
figur
a te
rmin
e si
emp
re e
n el
m
ism
o lu
gar.
P
ide
a lo
s al
umno
s qu
e to
men
not
a de
las
inst
rucc
ione
s ne
cesa
rias
para
mov
er la
figu
ra d
esde
el m
uelle
hac
ia o
tro
luga
r, p
ero
esta
vez
tom
ando
not
a de
toda
s la
s in
dic
acio
nes
a la
vez
en
luga
r de
una
por
una
. Exp
lica
que
deb
en p
ensa
r cu
idad
osam
ente
(usa
r un
raz
onam
ient
o ló
gico
) par
a av
erig
uar
haci
a dó
nde
irá e
l jug
uete
y c
ómo
que
dar
á co
n ca
da p
aso.
Pid
e a
los
niño
s qu
e si
gan
las
inst
rucc
ione
s qu
e es
crib
iero
n. ¿
Func
iona
ron?
Si n
o, lo
s al
umno
s d
eber
án
corr
egirl
as (d
epur
arla
s) y
com
enza
r nu
evam
ente
.
Paso
2: R
egist
ro de
un al
gorit
mo
EN C
ASA
A
lient
a a
los
alum
nos
a q
ue h
able
n co
n su
s p
adre
s o
tuto
res
sob
re in
dic
acio
nes
que
rec
iben
hab
itual
men
te e
n el
hog
ar,
por
eje
mp
lo, c
ómo
pre
par
arse
par
a ir
a la
esc
uela
.
Map
a d
el t
esor
o P
lant
illa
de
sím
bol
os
RECU
RSOS
POSI
BLE R
ESUL
TADO
:
1RE
GIST
RO D
E UN
ALGO
RITM
O
Pro
be
mo
s
P
roye
cta
el a
rchi
vo e
n P
DF
del
map
a d
el t
eso
ro (s
etve
intiu
no.c
om) e
n la
pi
zarr
a in
tera
ctiv
a. H
abla
con
ello
s so
bre
lo q
ue v
en. ¿
Qué
cre
en q
ue r
epre
sent
an
los
sím
bolo
s qu
e ha
y en
el m
apa?
16
EN LA
ESCU
ELA
Lo
s al
umno
s p
ued
en e
scrib
ir su
s p
rop
ias
inst
rucc
ione
s.
P
resé
ntal
e el
jugu
ete
pro
gram
able
ele
gid
o a
los
niño
s. D
a tie
mp
o p
ara
que
lo p
rueb
en y
des
cub
ran
cóm
o fu
ncio
na,
esp
ecia
lmen
te s
i es
un ju
guet
e q
ue n
o co
noce
n. P
ide
a lo
s al
umno
s q
ue c
omp
arta
n co
n la
cla
se lo
que
han
d
escu
bie
rto.
Cor
rige
las
noci
ones
inco
rrec
tas.
Mué
stra
les
qué
bot
ones
pre
sion
ar p
ara
que
el j
ugue
te s
e m
ueva
un
pas
o a
la v
ez, s
i es
que
no
lo d
escu
brie
ron
por
sus
p
rop
ios
med
ios.
Dal
es t
iem
po
a lo
s ni
ños
par
a q
ue s
e tu
rnen
(ya
sea
en g
rup
os o
en
par
ejas
).
E
xplic
a q
ue e
l jug
uete
es
una
com
put
ador
a: a
cep
ta in
put
s y
pro
duc
e ou
tput
s co
nfor
me
a un
pro
gram
a al
mac
enad
o.
Pid
e a
los
niño
s q
ue p
iens
en e
n ot
ras
tecn
olog
ías
que
tam
bié
n ac
epte
n in
put
s, a
lmac
enen
pro
gram
as y
p
rod
uzca
n ou
tput
s. C
orrig
e la
s no
cion
es in
corr
ecta
s.
M
uést
rale
s có
mo
se p
uede
pro
gram
ar a
l rob
ot
inte
ract
ivam
ente
(es
deci
r, u
n pa
so a
la v
ez) p
ara
mov
erse
po
r el
map
a de
la is
la. P
ide
a lo
s al
umno
s qu
e ut
ilice
n un
a pr
ogra
mac
ión
paso
a p
aso
para
mov
erlo
de
un lu
gar
a ot
ro.
R
epar
te a
los
alum
nos
en g
rup
os y
píd
eles
que
pie
nsen
en
des
afío
s d
e p
rogr
amac
ión
sim
ilare
s. D
iles
que
los
real
icen
, de
form
a q
ue m
ueva
n el
rob
ot d
e un
luga
r a
otro
.
M
uest
ra a
los
alum
nos
inst
rucc
ione
s p
ara
mo
vers
e d
e un
lug
ar a
otr
o y
píd
eles
que
pre
dig
an d
ónd
e te
rmin
ará
el r
ob
ot.
¿Lo
hic
iero
n b
ien?
¿C
óm
o lo
re
solv
iero
n? E
n g
rup
o,
los
alum
nos
pue
den
pen
sar
en d
esaf
íos
de
pro
gra
mac
ión
sim
ilare
s y
real
izar
los.
D
eber
án d
ar in
stru
ccio
nes
y p
red
ecir
la u
bic
ació
n en
la
que
ter
min
ará
el r
ob
ot
cuan
do
se
pro
gra
men
est
as
inst
rucc
ione
s (u
na a
la v
ez).
Paso
3: Pr
esen
tación
del r
obot
EN C
ASA
Lo
s al
umno
s d
eben
bus
car
otro
s d
isp
ositi
vos
en s
us c
asas
que
ace
pte
n in
put
s, a
lmac
enen
pro
gram
as y
p
rod
uzca
n ou
tput
s, c
omo
cons
olas
de
jueg
os, t
eléf
onos
inte
ligen
tes,
tab
lets
, ho
rnos
mic
roon
das
y la
varr
opas
.
Paso
s fun
dame
ntal
es
Amp
liaci
ón
POSI
BLE R
ESUL
TADO
:
Cuad
erno
de
l alu
mno
2PR
ESEN
TACI
ÓN D
EL R
OBOT
Apre
ndam
os
17
R
eúne
a lo
s ni
ños
alre
ded
or d
e un
map
a gr
and
e y
exp
lícal
es q
ue e
l cap
itán
Bar
ban
egra
ent
erró
dos
cof
res
del
tes
oro
en lu
gare
s d
ifere
ntes
de
la is
la. L
ee la
s in
stru
ccio
nes
que
esc
ribió
par
a re
cord
ar d
ónd
e en
terr
ó el
prim
er c
ofre
del
tes
oro
(con
sulta
las
inst
rucc
ione
s d
e B
arb
aneg
ra 1
y 2
en
setv
eint
iuno
.com
). Tr
abaj
en e
n cl
ase
par
a se
guir
las
inst
rucc
ione
s d
e B
arb
aneg
ra. T
ú o
algu
nos
de
los
niño
s m
over
án a
l cap
itán
Bar
ban
egra
(un
jugu
ete
peq
ueño
) por
el m
apa
par
a d
escu
brir
el l
ugar
don
de
ente
rró
el t
esor
o.
E
xplíc
ales
que
un
jugu
ete
pro
gram
able
ser
á el
bus
cad
or
del
tes
oro
y q
ue s
i lo
pro
gram
an c
on la
s in
stru
ccio
nes
de
Bar
ban
egra
, lle
gará
has
ta é
l. C
oloc
a el
jugu
ete
pro
gram
able
en
el m
uelle
y p
ide
a un
o o
más
alu
mno
s q
ue in
gres
en la
s in
stru
ccio
nes
de
Bar
ban
egra
com
o un
a se
cuen
cia
com
ple
ta. P
ide
a lo
s ni
ños
que
pie
nsen
en
dón
de
term
inar
á el
jugu
ete.
Mué
stra
les
si h
an a
cert
ado.
P
regú
ntal
es c
ómo
hici
eron
sus
pre
dic
cion
es.
R
epite
el p
roce
dim
ient
o co
n ot
ras
inst
rucc
ione
s o
con
un
pun
to d
e in
icio
dife
rent
e y
pid
e d
e nu
evo
a lo
s al
umno
s q
ue p
red
igan
dón
de
term
inar
á el
jugu
ete
cuan
do
se
lo p
rogr
ame.
Uno
o m
ás n
iños
deb
en p
rogr
amar
las
inst
rucc
ione
s p
ara
que
la c
lase
pue
da
com
pro
bar
sus
p
red
icci
ones
.
Trab
ajan
do
en g
rup
os, l
os n
iños
pue
den
esc
ribir
una
secu
enci
a d
e in
stru
ccio
nes
par
a lle
gar
a un
pun
to q
ue
elija
n d
el m
apa.
Des
pué
s, o
tros
niñ
os p
ued
en p
red
ecir
y p
rob
ar a
dón
de
llega
rá e
l jug
uete
.
Dal
es t
iem
po
par
a q
ue e
xper
imen
ten
un p
oco
más
con
el
jugu
ete.
Dile
s q
ue p
iens
en q
ué o
tros
pro
gram
as m
ás
com
ple
jos
pod
rían
pro
gram
arse
en
el r
obot
y, e
n ca
da
caso
, cóm
o re
spon
der
ía e
l rob
ot.
Paso
4: In
trodu
cción
a la
prog
rama
ción
EN LA
ESCU
ELA
P
ide
a lo
s al
umno
s q
ue p
iens
en s
i los
al
gorit
mos
que
util
izan
son
la m
ejor
m
aner
a d
e lle
gar
al d
estin
o.
EN C
ASA
Lo
s al
umno
s p
ued
en h
abla
r co
n su
s p
adre
s o
tuto
res
sob
re c
ómo
escr
ibir
ind
icac
ione
s p
aso
a p
aso
par
a lle
gar
de
su c
asa
a la
esc
uela
.
Map
a d
el t
esor
o I
nstr
ucci
ones
de
Bar
ban
egra
(1 y
2)
RECU
RSOS
POSI
BLE R
ESUL
TADO
:
2PR
ESEN
TACI
ÓN D
EL R
OBOT
Pro
be
mo
s
18
EN LA
ESCU
ELA
Lo
s ni
ños
pod
rían
usar
sof
twar
e re
laci
onad
o co
n el
jugu
ete
pro
gram
able
o u
tiliz
ar lo
s b
loq
ues
per
sona
lizad
os d
e S
crat
ch p
ara
pro
gram
arlo
y m
over
lo p
or la
pan
talla
(c
onsu
lta e
l arc
hivo
de
Scr
atch
en
«Rec
urso
s»).
D
ivid
e a
la c
lase
en
grup
os. E
ntre
ga a
cad
a gr
upo
una
vers
ión
impr
esa
del m
apa
del t
esor
o en
el q
ue h
ayas
m
arca
do u
na X
(que
rep
rese
nta
otro
teso
ro e
nter
rad
o).
Pue
des
mar
car
la X
en
dife
rent
es lu
gare
s pa
ra c
ada
grup
o,
segú
n su
s ca
paci
dade
s.
E
ntre
ga a
cad
a gr
upo
una
ficha
que
rep
rese
nte
un ju
guet
e pr
ogra
mab
le. P
ide
a ca
da g
rupo
que
col
oque
la fi
cha
en
el m
uelle
y q
ue la
mue
va u
n pa
so a
la v
ez h
asta
lleg
ar a
la
X, t
oman
do n
ota
de c
ada
mov
imie
nto
de la
fich
a (c
on lá
piz
y
pape
l o c
on u
na c
ompu
tado
ra p
ortá
til o
de
escr
itorio
, se
gún
corr
espo
nda)
.
Lo
s gr
upos
deb
erán
ver
si e
ncue
ntra
n el
teso
ro u
sand
o el
jugu
ete
prog
ram
able
en
el m
apa
del t
esor
o gr
and
e.
Prim
ero,
píd
eles
que
col
oque
n el
jugu
ete
en e
l mue
lle y
la
X e
n el
cua
drad
o de
l map
a gr
ande
impr
eso.
Píd
eles
que
in
gres
en la
sec
uenc
ia d
e in
stru
ccio
nes
que
haya
n an
otad
o y
que
lueg
o pr
uebe
n si
las
inst
rucc
ione
s di
rigen
el j
ugue
te
hast
a el
teso
ro.
C
ambi
a la
ubi
caci
ón d
e in
icio
o la
ubi
caci
ón d
el te
soro
a
med
ida
que
los
grup
os r
esue
lvan
cad
a pr
oble
ma
o al
iént
alos
a p
lant
ears
e re
tos
de p
rogr
amac
ión
entr
e el
los,
co
mo
mov
erse
de
un lu
gar
a ot
ro d
el m
apa.
P
uede
s in
clui
r m
ayor
com
plej
idad
pid
iénd
oles
in
stru
ccio
nes
para
vis
itar
dos
o m
ás lu
gare
s, o
par
a ev
itar
algu
na p
arte
en
espe
cial
del
map
a. E
n ca
da c
aso,
pid
e a
los
alum
nos
que
escr
iban
su
algo
ritm
o y
que
pro
gram
en e
l ro
bot.
Todo
el g
rupo
deb
e ha
cer
pred
icci
ones
y p
rob
arla
s.
Paso
5: Pr
ogra
mació
n del
robo
t par
a enc
ontra
r el te
soro
EN C
ASA
S
i los
alu
mno
s tie
nen
acce
so a
tab
lets
o
telé
fono
s co
n iO
S e
n su
s ca
sas,
p
ued
en ju
gar
con
la a
plic
ació
n gr
atui
ta
Bee
-Bot
.
Paso
s fun
dame
ntal
es
Amp
liaci
ón
Map
a d
el t
esor
o
htt
ps:
//sc
ratc
h.m
it.ed
u/p
roje
cts/
1217
7007
0/
RECU
RSOS
POSI
BLE R
ESUL
TADO
:
WW
W
Cuad
erno
de
l alu
mno
3PR
OGRA
MACIÓ
N DE
L ROB
OT PA
RA
ENCO
NTRA
R EL T
ESOR
O
Pro
be
mo
s
Apre
ndam
os
19
M
uést
rale
s d
e nu
evo
a lo
s al
umno
s el
map
a y
las
inst
rucc
ione
s er
róne
as (c
onsu
lta «
Rec
urso
s»).
Exp
lica
que
el a
lgor
itmo
tení
a co
mo
final
idad
mov
er e
l rob
ot
de
un p
unto
a o
tro,
per
o q
ue c
rees
que
pue
de
esta
r eq
uivo
cad
o. P
ide
a lo
s al
umno
s q
ue p
red
igan
qué
pas
aría
si
se
escr
ibie
ra c
omo
un p
rogr
ama.
¿D
ónd
e te
rmin
aría
el
rob
ot?
¿Se
les
ocur
re c
ómo
arre
glar
el p
rogr
ama?
Exp
lica
que
a e
sto
se lo
llam
a «d
epur
ar».
Cué
ntal
es la
his
toria
d
e G
race
Hop
per
, a q
uien
se
le a
trib
uye
el in
vent
o d
e la
p
alab
ra d
ebug
(dep
urar
en
ingl
és) p
or q
uita
r lit
eral
men
te
un in
sect
o (b
ug) d
e un
a co
mp
utad
ora
par
a q
ue fu
ncio
nara
(c
onsu
lta la
sec
ción
«R
ecur
sos»
).
P
rueb
a un
a o
más
cor
recc
ione
s su
gerid
as p
or lo
s al
umno
s p
ara
el a
lgor
itmo
y p
rogr
ámal
o en
el r
obot
. ¿Fu
ncio
nó
corr
ecta
men
te?
¿Se
nece
sita
hac
er m
ás c
amb
ios?
P
on a
los
niño
s el
ret
o d
e b
usca
r y
corr
egir
erro
res
en lo
s p
rogr
amas
del
rob
ot d
e lo
s ot
ros,
ya
sea
por
raz
onam
ient
o ló
gico
sol
amen
te o
pro
ban
do
los
pro
gram
as e
n el
rob
ot.
E
n un
a re
unió
n co
n to
da
la c
lase
, pre
gunt
a a
los
alum
nos
por
las
estr
ateg
ias
que
han
ad
opta
do
par
a ve
rific
ar y
co
rreg
ir lo
s al
gorit
mos
y lo
s p
rogr
amas
de
los
otro
s.
Píd
eles
que
pie
nsen
en
caso
s en
los
que
es
real
men
te
imp
orta
nte
que
los
info
rmát
icos
y lo
s p
rogr
amad
ores
se
aseg
uren
de
que
no
haya
err
ores
en
los
algo
ritm
os o
en
los
pro
gram
as.
P
or ú
ltim
o, e
n la
sec
ción
«A
ctiv
idad
», lo
s al
umno
s or
den
arán
a d
os ju
guet
es p
rogr
amab
les
par
a q
ue b
aile
n.
Paso
6: D
epur
ación
EN LA
ESCU
ELA
Lo
s al
umno
s p
ued
en h
acer
una
ca
rrer
a p
ara
cons
egui
r el
tes
oro
: d
esd
e un
pun
to a
otr
o d
el m
apa,
p
rog
ram
and
o e
l ro
bo
t p
ara
que
lo
hag
a en
un
tiem
po
det
erm
inad
o,
en
cola
bo
raci
ón
en u
n m
ism
o m
apa
o ju
gan
do
en
par
alel
o.
EN C
ASA
P
ide
a lo
s al
umno
s q
ue h
able
n co
n su
s p
adre
s o
tuto
res
sob
re e
jem
plo
s d
e p
rogr
amas
(que
usa
n en
sus
co
mp
utad
oras
o e
n ot
ros
dis
pos
itivo
s)
que
no
func
iona
n ex
acta
men
te c
omo
deb
ería
n. ¿
Se
trat
a d
e er
rore
s?
Un
pro
gram
a q
ue n
eces
ita u
na
dep
urac
ión
Pós
ter
de
la u
nid
ad: ¿
Pue
des
d
epur
ar e
l pro
gram
a?
Gra
ce H
opp
er: h
ttp
s://
es.w
ikip
edia
.or
g/w
iki/G
race
_Mur
ray_
Hop
per
RECU
RSOS
POSI
BLE R
ESUL
TADO
:
WW
W
4DE
PURA
CIÓN
Pro
be
mo
s
Apre
ndam
os
Act
ivid
ad
20
TODOS LOS NIÑOS DEBERÍAN PODER:
Seguir instrucciones para moverse por un espacio amplio.
Registrar instrucciones para un juguete programable.
Programar un juguete para que se mueva dándole una instrucción a la vez.
Programar un juguete para que se mueva al darle indicaciones.
LA MAYORÍA DE LOS NIÑOS PODRÁN:
Dar instrucciones para moverse por un espacio amplio.
Entender lo que significan input, programa y output en el contexto de un robot de juguete.
Crear un programa para mover un juguete a un lugar en particular.
Depurar un programa.
ALGUNOS NIÑOS PODRÁN:
Predecir a dónde llevarán las instrucciones a un alumno que se mueve en un espacio amplio.
Predecir en dónde terminará un juguete a partir de determinadas instrucciones.
Entender lo que significan input, programa y output en contextos más generales.
Buscar maneras de que un programa sea más eficiente.
4 Guía de evaluaciónUsa esta página para valorar el conocimiento y las habilidades de computación de los niños. La aplicación de estos criterios de evaluación es compatible con aquellos que se apliquen en tu escuela para evaluar el trabajo de los alumnos.
RELACIÓN CON LOS ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES
Comprender qué son los algoritmos.
Crear programas simples.
Los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.
Crear programas simples.
Comprender qué son los algoritmos.
Los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.
Crear programas simples.
Depurar programas simples.
Usar el razonamiento lógico.
Usar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
Reconocer los usos comunes de la tecnología de la información fuera de la escuela.
Depurar programas simples.
AVANCE
Las siguientes unidades permitirán a los niños continuar desarrollando su conocimiento y sus habilidades. Unidad 2.1: Somos astronautas Unidad 2.2: Somos probadores de juegos
21
MUESTRA Y ACTIVIDADES
Una pantalla que muestre a los niños trabajando con el juguete programable junto a los mapas impresos en hojas A4 y las instrucciones escritas que prepararon.
Los niños pueden investigar qué tecnología utilizan los arqueólogos para buscar tesoros en la actualidad, como dispositivos con GPS para localizar la ubicación exacta del sitio de interés, un georradar o detectores de metales para encontrar artefactos.
Se puede usar una bandeja grande de arena para crear una isla desierta con un tesoro enterrado, y usar un detector de metales para encontrarlo.
Los niños pueden escuchar o aprender una canción pirata: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/songs/the-pirates-song.
Se puede crear un área para hacer una dramatización y comparar la vida en un crucero con la de un barco pirata. Se podría explorar la tecnología existente en las embarcaciones modernas y compararla con otras más antiguas: GPS vs. brújula, o teléfono satelital vs. código morse.
VISITAS
Se podría visitar un museo donde haya una exposición de dispositivos de uso cotidiano que respondan a instrucciones.
Visita un museo donde haya una exposición sobre piratas.
Muchas fábricas utilizan robots como parte de su proceso de fabricación. También podría visitarse el departamento de Ciencias de la Computación de una universidad cercana.
Los alumnos pueden visitar una juguetería local para investigar acerca de otros robots de juguete.
LIBROS
Brown, H. The Robot Book. (Accord Publishing, 2013)
Lloyd Jones, R. Pirate Ships (See inside). (Usborne Publishing Ltd, 2007)
Lydon, A. Let’s Go With Bee-Bot Book. (TTS, 2008)
Montgomery, R.A. Your Very Own Robot. (Chooseco, 2007)
Murphy, G. Robots, Chips and Techno Stuff. (Macmillan Children’s Books, 2011)
Punter, R. Stories of Pirates. (Usborne Publishing Ltd, 2007)
Storms, P. The Pirate and the Penguin. (Owlkids, 2009)
5 Ideas para el aula¡Sugerencias prácticas para animar esta unidad!
Explora otras maneras de usar lo que han aprendido los niños en esta unidad. Los juguetes programables permiten a los alumnos practicar con las distancias y las medidas (cuántos centímetros ha viajado el juguete, por ejemplo) o plantear y resolver problemas matemáticos.
Los niños pueden colocar lápices o bolígrafos en los juguetes programables para hacer que dibujen formas sobre el papel.
Los niños programan en la Unidad 2.1: Somos astronautas.
6 Contenido extraUna vez que hayas finalizado, es posible que quieras ampliar el proyecto de las siguientes maneras.
Notas
Notes
21
DISPLAYS AND ACTIVITIES
A display showing the children working with the programmable toy alongside their A4 hard-copy maps, and the written instructions they made.
The children could find out about the technology archaeologists use to find modern-day treasure, such as GPS devices to locate the exact position of a site of interest, and ground-penetrating radar or metal detectors to find artefacts.
The children could use a large sand tray to create a desert island with buried treasure, which they could use metal detectors to find.
The children could listen to or learn a pirate song: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/songs/the-pirates-song.
The children could create a cruise ship role-play area and compare life on this with that of a fantasy pirate ship. In particular, they could explore the technology that is now available on modern vessels, such as GPS tracking versus compass, satellite phone versus Morse code.
VISITS
Visit a museum with an exhibition of everyday devices that respond to instructions.
Visit a museum with a pirate exhibition. Local factories may use robots as part of their
manufacturing process, or a local university might welcome a visit to its computer science department.
Pupils could visit a local toy store to investigate other robotic toys.
BOOKS
Brown, H. The Robot Book. (Accord Publishing, 2013)
Lloyd Jones, R. Pirate Ships (See Inside). (Usborne Publishing Ltd, 2007)
Lydon, A. Let’s Go With Bee-Bot Book. (TTS, 2008)
Montgomery, R.A. Your Very Own Robot. (Chooseco, 2007)
Murphy, G. Robots, Chips and Techno Stuff. (Macmillan Children’s Books, 2011)
Punter, R. Stories of Pirates. (Usborne Publishing Ltd, 2007)
Storms, P. The Pirate and the Penguin. (Owlkids, 2009)
5 Classroom ideasPractical suggestions to bring this unit alive!
Explore other ways of using the techniques the children have learned in this unit across the curriculum, e.g. the children could use programmable toys to learn more about distance and measuring, such as how far in centimetres the toy has travelled, or to model and then solve problems in maths.
The children could attach pencils or pens to programmable toys to make them draw shapes on paper.
The children build on programming work in Unit 2.1 – We are astronauts.
6 Taking it furtherWhen you’ve finished, you might want to extend the project in the following ways.
20
ALL CHILDREN SHOULD BE ABLE TO:
Follow instructions to move around a large space
Record a set of instructions for a toy
Program a toy to move by giving one instruction at a time
Program a toy to move by giving a set of instructions
MOST CHILDREN WILL BE ABLE TO:
Give one another instructions to move around a large space
Understand input, program and output in the context of a robotic toy
Create a program to move a toy to a particular location
Debug a program
SOME CHILDREN WILL BE ABLE TO:
Predict where a set of instructions will take a pupil moving in a large space
Predict where a toy will end up from a set of instructions
Understand input, program and output in more general contexts
Look for ways in which a program could be made more efficient
4 Assessment guidanceUse this page to assess the children’s computing knowledge and skills. You may wish to use these statements in conjunction with your own school policy for assessing work.
COMPUTING PoS REFERENCE
Understand what algorithms are
Create simple programs
Programs execute by following precise and unambiguous instructions
Create simple programs
Understand what algorithms are
Programs execute by following precise and unambiguous instructions
Create simple programs
Debug simple programs
Use logical reasoning
Use logical reasoning to predict the behaviour of simple programs
Recognise common uses of information technology beyond school
Debug simple programs
PROGRESSION
The following units will allow your children to develop their knowledge and skills further. Unit 2.1 – We are astronauts Unit 2.2 – We are games testers
19
S
how
pup
ils t
he m
ap a
gain
, and
the
faul
ty s
et o
f in
stru
ctio
ns (s
ee R
esou
rces
). E
xpla
in t
hat
the
algo
rithm
is
mea
nt t
o m
ove
the
rob
ot fr
om o
ne p
oint
to
anot
her,
but
th
at y
ou t
hink
it m
ight
be
wro
ng. A
sk p
upils
to
pre
dic
t w
hat
wou
ld h
app
en if
it w
as t
yped
in a
s a
pro
gram
. Whe
re
wou
ld t
he r
obot
end
up
? C
an t
hey
sugg
est
any
way
to
fix
the
pro
gram
? E
xpla
in t
hat
this
is c
alle
d d
ebug
ging
. Tel
l the
st
ory
of G
race
Hop
per
lite
rally
‘deb
uggi
ng’ o
ne o
f the
ear
ly
com
put
ers
by
rem
ovin
g an
inse
ct fr
om a
rel
ay s
witc
h (s
ee
Res
ourc
es).
Tr
y on
e or
mor
e of
the
pup
ils’ s
ugge
sted
cor
rect
ions
for
the
algo
rithm
, inp
uttin
g th
is a
s th
e p
rogr
am fo
r th
e ro
bot
. D
id it
run
cor
rect
ly?
Are
furt
her
chan
ges
need
ed?
S
et p
upils
the
cha
lleng
e of
find
ing
and
cor
rect
ing
erro
rs
in o
ne a
noth
er’s
pro
gram
s fo
r th
e ro
bot
, eith
er b
y lo
gica
l re
ason
ing
alon
e or
by
test
ing
the
pro
gram
s on
the
rob
ot.
U
se a
ple
nary
for
the
pup
ils t
o d
iscu
ss a
ny s
trat
egie
s th
ey’v
e ad
opte
d w
hen
chec
king
and
cor
rect
ing
one
anot
her’
s al
gorit
hms
and
pro
gram
s. A
sk t
hem
to
thin
k of
occ
asio
ns w
hen
it w
ould
be
real
ly im
por
tant
tha
t th
e co
mp
uter
sci
entis
ts a
nd p
rogr
amm
ers
had
mad
e su
re t
here
wer
e no
mis
take
s at
all
in t
heir
algo
rithm
s or
p
rogr
ams.
Fi
nally
, in
Act
ivity
sec
tion,
pup
ils w
ill in
stru
ct t
wo
pro
gram
mab
le t
oys
to ‘d
ance
’ to
a p
iece
of m
usic
.
Step
6: D
ebug
ging
SCHO
OL
G
roup
s o
f p
upils
co
uld
rac
e o
ne
ano
ther
to
the
tre
asur
e –
fro
m b
eing
g
iven
a s
tart
and
end
po
int,
thr
oug
h p
rog
ram
min
g t
heir
ro
bo
t to
run
ning
th
e p
rog
ram
ag
ains
t th
e cl
ock
or
head
-to
-hea
d o
n th
e sa
me
or
par
alle
l m
aps.
HOME
A
sk p
upils
to d
iscu
ss w
ith th
eir
par
ents
or
care
rs e
xam
ple
s of
p
rogr
ams
they
use
on
com
put
ers
or
othe
r d
evic
es th
at d
on’t
wor
k ex
actly
as
they
sho
uld
. Are
thes
e b
ugs?
Pro
gram
tha
t ne
eds
deb
uggi
ng U
nit
pos
ter
- C
an y
ou d
ebug
the
p
rogr
am?
Gra
ce H
opp
er: h
ttp
://e
n.w
ikip
edia
.or
g/w
iki/A
dm
iral_
Gra
ce_
Hop
per
#Ane
cdot
es
RESO
URCE
S
POSS
IBLE
OUT
COME
FOR
THIS
STE
P:
WW
W
4DE
BUGG
ING
Le
t's
try
Le
t's
learn
Act
ivit
y
18
SCHO
OL
Th
e ch
ildre
n co
uld
use
the
sof
twar
e as
soci
ated
with
the
pro
gram
mab
le
toy
or t
he c
usto
m S
crat
ch b
lock
s to
p
rogr
am it
to
mov
e on
-scr
een
(see
the
S
crat
ch fi
le in
Res
ourc
es).
D
ivid
e th
e cl
ass
into
gro
ups.
Giv
e ea
ch g
roup
a h
ard
-cop
y ve
rsio
n of
the
trea
sure
map
on
whi
ch y
ou h
ave
mar
ked
an
X (w
hich
rep
rese
nts
mor
e bu
ried
trea
sure
). Y
ou m
ay w
ish
to
mar
k th
e X
in d
iffer
ent l
ocat
ions
for
each
gro
up, d
epen
din
g on
abi
lity.
G
ive
each
gro
up a
cou
nter
that
rep
rese
nts
the
prog
ram
mab
le to
y. A
sk e
ach
grou
p to
pla
ce th
e co
unte
r on
th
e do
ck a
nd m
ove
it on
e st
ep a
t a ti
me
until
it r
each
es th
e X
, mak
ing
a no
te o
f eac
h st
ep th
e co
unte
r ta
kes
(usi
ng a
pe
ncil
and
pape
r, o
r a
lapt
op/P
C, i
f app
ropr
iate
).
Th
e gr
oups
sho
uld
then
see
whe
ther
they
can
find
the
trea
sure
usi
ng th
e pr
ogra
mm
able
toy
on th
e la
rge
trea
sure
m
ap. F
irst,
ask
them
to p
lace
the
toy
on th
e do
ck a
nd th
e X
in th
e sq
uare
of t
he la
rge
map
that
rel
ates
to th
e A
4-si
zed
hard
-cop
y ve
rsio
n of
the
map
. Ask
them
to in
put
the
sequ
ence
of i
nstr
uctio
ns th
ey h
ave
note
d do
wn
and
then
te
st w
heth
er th
e in
stru
ctio
ns le
ad th
e to
y to
the
trea
sure
.
C
hang
e th
e st
artin
g lo
catio
n an
d/or
the
loca
tion
of th
e tr
easu
re a
s gr
oups
sol
ve e
ach
prob
lem
suc
cess
fully
, or
enc
oura
ge th
em to
set
one
ano
ther
pro
gram
min
g ch
alle
nges
, suc
h as
mov
ing
from
one
pla
ce to
ano
ther
on
the
map
.
Y
ou c
an in
clud
e gr
eate
r co
mpl
exity
by
aski
ng fo
r in
stru
ctio
ns th
at v
isit
two
or m
ore
plac
es, o
r th
at a
void
pa
rtic
ular
par
ts o
f the
map
. In
each
cas
e as
k p
upils
to w
rite
thei
r al
gorit
hm a
nd th
en p
rogr
am th
e ro
bot.
They
, and
the
othe
rs in
thei
r gr
oup,
sho
uld
mak
e an
d te
st p
red
ictio
ns.
Step
5: Pr
ogra
mming
the r
obot
to fin
d the
trea
sure
HOME
If
pup
ils h
ave
acce
ss t
o iO
S t
able
ts o
r p
hone
s at
hom
e, t
hey
coul
d p
lay
with
th
e fr
ee B
ee-B
ot a
pp
on
thes
e.
Core
step
s
Exte
nsio
ns
Tre
asur
e m
ap
htt
ps://
scra
tch.
mit.
edu/
proj
ects
/121
7688
26/
RESO
URCE
S
POSS
IBLE
OUT
COME
FOR
THIS
STE
P:
WW
W
Pupi
l´s b
ook
3PR
OGRA
MMIN
G THE
FLOO
R ROB
OT
TO FI
ND TH
E TRE
ASUR
E
Le
t's
try
Le
t's
learn
17
G
athe
r the
chi
ldre
n ro
und
the
larg
e dr
awn-
out m
ap
and
expl
ain
that
Cap
tain
Bla
ckbe
ard
burie
d tw
o ch
ests
of
trea
sure
at d
iffer
ent p
oint
s on
the
isla
nd. R
ead
the
inst
ruct
ions
that
he
wro
te to
rem
ind
him
self
whe
re h
e bu
ried
th
e fir
st c
hest
of t
reas
ure
(see
Bla
ckbe
ard’
s in
stru
ctio
ns
1 an
d 2
on s
etve
intiu
no.c
om).
Wor
k as
a c
lass
to fo
llow
B
lack
bear
d’s
inst
ruct
ions
– w
ith e
ither
you
rsel
f, or
one
or
mor
e of
the
child
ren,
mov
ing
‘Cap
tain
Bla
ckbe
ard’
(a s
mal
l to
y fig
ure)
aro
und
the
map
to d
isco
ver t
he p
lace
whe
re h
e bu
ried
his
trea
sure
.
Exp
lain
tha
t th
e p
rogr
amm
able
toy
is g
oing
to
be
a tr
easu
re h
unte
r, a
nd if
the
y p
rogr
am it
with
Bla
ckb
eard
’s
inst
ruct
ions
it w
ill g
o to
the
tre
asur
e. P
lace
the
p
rogr
amm
able
toy
on
the
doc
k an
d a
sk o
ne o
r m
ore
pup
ils
to in
put
Bla
ckb
eard
’s in
stru
ctio
ns a
s a
com
ple
te s
eque
nce
in o
ne g
o. A
sk t
he c
hild
ren
whe
re t
hey
thin
k th
e to
y w
ill
end
up
. Sho
w t
hem
if t
hey
are
right
. Ask
the
m h
ow t
hey
mad
e th
eir
pre
dic
tions
.
R
epea
t w
ith t
he o
ther
set
of i
nstr
uctio
ns a
nd/o
r a
diff
eren
t st
artin
g p
oint
, aga
in a
skin
g p
upils
to
pre
dic
t w
here
the
to
y w
ill e
nd u
p w
hen
pro
gram
med
. One
or
mor
e ch
ildre
n sh
ould
pro
gram
the
inst
ruct
ions
so
that
the
cla
ss c
an t
est
thei
r p
red
ictio
ns.
W
orki
ng in
gro
ups
and
usi
ng th
e tr
easu
re m
ap, t
he c
hild
ren
coul
d w
rite
a se
que
nce
of in
stru
ctio
ns to
a p
oint
on
the
map
of t
heir
choo
sing
and
then
oth
er c
hild
ren
coul
d fi
rst
pre
dic
t, an
d th
en te
st, w
here
the
inst
ruct
ions
take
the
pro
gram
mab
le to
y.
P
rovi
de
som
e tim
e fo
r p
upils
to
exp
erim
ent
furt
her
with
the
to
y, t
hink
ing
of m
ore
com
ple
x p
rogr
ams
they
cou
ld g
ive
it an
d, i
n ea
ch c
ase,
mak
ing
a p
red
ictio
n of
how
the
rob
ot
will
res
pon
d.
Step
4: In
trodu
ction
to pr
ogra
mming
SCHO
OL
A
sk p
upils
to th
ink
abou
t whe
ther
the
algo
rithm
s th
ey’v
e b
een
usin
g ar
e th
e m
ost e
ffici
ent w
ay p
ossi
ble
to g
et to
th
e d
estin
atio
n.
HOME
Th
e p
upils
cou
ld t
alk
to t
heir
par
ents
or
car
ers
abou
t w
ritin
g st
ep-b
y-st
ep
dire
ctio
ns t
o ge
t fr
om h
ome
to s
choo
l.
Tre
asur
e m
ap B
lack
bea
rd’s
inst
ruct
ions
(1 a
nd 2
)
RESO
URCE
S
POSS
IBLE
OUT
COME
FOR
THIS
STE
P:
2IN
TROD
UCIN
G TH
E ROB
OT
Le
t's
try
16
SCHO
OL
Th
e p
upils
cou
ld w
rite
dow
n th
eir
inst
ruct
ions
.
In
trod
uce
your
cho
sen
pro
gram
mab
le t
oy t
o th
e ch
ildre
n.
Pro
vid
e th
em w
ith s
ome
time
to e
xper
imen
t w
ith t
his,
d
isco
verin
g ho
w it
wor
ks fo
r th
emse
lves
, par
ticul
arly
if it
is
a t
oy w
ith w
hich
the
y ar
e un
fam
iliar
. Ask
the
pup
ils t
o d
emon
stra
te w
hat
they
’ve
dis
cove
red
to
the
clas
s. C
orre
ct
any
mis
conc
eptio
ns. S
how
the
m w
hat
but
tons
to
pre
ss
to m
ake
the
toy
mov
e on
e st
ep a
t a
time,
if t
hey
have
not
d
isco
vere
d t
his
for
them
selv
es. A
llow
the
chi
ldre
n tim
e to
ta
ke t
urns
doi
ng t
his
(eith
er w
ithin
a g
roup
or
in p
airs
).
E
xpla
in t
hat
the
toy
is a
com
put
er –
it a
ccep
ts in
put
s an
d
then
pro
duc
es o
utp
ut a
ccor
din
g to
a s
tore
d p
rogr
am. A
sk
the
child
ren
to t
hink
of o
ther
tec
hnol
ogie
s th
at a
lso
acce
pt
inp
ut, s
tore
pro
gram
s an
d p
rod
uce
outp
uts.
Cor
rect
any
m
isco
ncep
tions
.
S
how
how
the
rob
ot c
an b
e p
rogr
amm
ed in
tera
ctiv
ely
(i.e.
on
e st
ep a
t a
time)
to
mov
e ab
out
the
isla
nd m
ap. A
sk t
he
pup
ils t
o us
e st
ep-b
y-st
ep p
rogr
amm
ing
to m
ove
it fr
om
one
pla
ce t
o an
othe
r.
A
ssig
n p
upils
to
grou
ps
and
ask
the
m t
o se
t an
d r
esp
ond
to
sim
ilar
pro
gram
min
g ch
alle
nges
the
mse
lves
, mov
ing
the
rob
ot fr
om o
ne lo
catio
n to
ano
ther
.
S
how
the
pup
ils a
set
of i
nstr
uctio
ns t
o m
ove
from
one
p
lace
to
anot
her,
and
ask
the
m t
o p
red
ict
whe
re t
he r
obot
w
ill e
nd u
p. W
ere
they
rig
ht?
How
did
the
y w
ork
this
ou
t? W
orki
ng in
the
ir gr
oup
s, t
he p
upils
cou
ld s
et a
nd
resp
ond
to
sim
ilar
chal
leng
es t
hem
selv
es, s
ayin
g a
set
of in
stru
ctio
ns a
nd t
hen
all m
akin
g a
pre
dic
tion
of w
here
th
e ro
bot
wou
ld e
nd u
p w
hen
thes
e in
stru
ctio
ns w
ere
pro
gram
med
in, o
ne a
t a
time.
Step
3: In
trodu
cing t
he ro
bot
HOME
Th
e p
upils
sho
uld
look
for
othe
r d
evic
es a
roun
d t
heir
hom
es t
hat
acce
pt
inp
uts,
sto
re p
rogr
ams
and
p
rod
uce
outp
uts,
suc
h as
gam
es
cons
oles
, sm
artp
hone
s, t
able
t co
mp
uter
s, m
icro
wav
e ov
ens
and
w
ashi
ng m
achi
nes.
Core
step
s
Exte
nsio
ns
POSS
IBLE
OUT
COME
FOR
THIS
STE
P:
Pupi
l´s b
ook
2IN
TROD
UCIN
G TH
E ROB
OT
Le
t's
learn
15
SCHO
OL
Th
e ch
ildre
n co
uld
exp
lore
the
in
stru
ctio
ns g
iven
by
Goo
gle
Map
s fo
r m
ovin
g b
etw
een
two
pla
ces,
suc
h as
th
e sc
hool
and
the
loca
l lib
rary
: w
ww
.goo
gle.
com
/map
s.
P
roje
ct t
he t
reas
ure
map
PD
F fil
e (fr
om S
ET
VE
INTI
UN
O)
onto
the
IWB
. Dis
cuss
wha
t th
e ch
ildre
n ca
n se
e. W
hat
do
they
thi
nk t
he s
ymb
ols
on t
he m
ap r
epre
sent
?
G
athe
r th
e cl
ass
arou
nd t
he la
rge
map
(dra
wn
out
on
pap
er o
r ca
rdb
oard
). In
trod
uce
a sm
all t
oy o
r fig
ure
to t
he
map
and
exp
lain
tha
t th
e ch
ildre
n ne
ed t
o gi
ve t
he fi
gure
in
stru
ctio
ns t
o m
ove
from
one
poi
nt o
n th
e m
ap t
o an
othe
r,
e.g.
from
the
lake
to
the
tree
s. T
alk
abou
t w
hat
inst
ruct
ions
th
ey m
ight
giv
e to
do
this
, e.g
. for
war
ds,
bac
kwar
ds,
tur
n le
ft a
nd t
urn
right
.
P
ut a
toy
figu
re o
n th
e d
ock,
on
the
larg
e m
ap, a
nd t
ell t
he
child
ren
whe
re it
nee
ds
to g
et t
o. W
orki
ng a
s a
clas
s, t
he
child
ren
shou
ld g
ive
the
figur
e in
stru
ctio
ns t
o m
ove,
one
st
ep a
t a
time,
to
its d
estin
atio
n. A
s th
e fig
ure
mov
es, w
rite
each
inst
ruct
ion
on t
he IW
B. T
he c
lass
may
wis
h to
agr
ee
a co
mm
on fo
rmat
for
this
, eith
er u
sing
sym
bol
s, w
ord
s,
or b
oth.
For
exa
mp
le, t
o m
ove
forw
ard
one
ste
p c
ould
be
reco
rded
as:
➞ 1
, For
war
d 1
or
FD1.
O
nce
the
figur
e ha
s re
ache
d it
s d
estin
atio
n, p
lace
it b
ack
on t
he d
ock
and
follo
w t
he li
st o
f ins
truc
tions
tha
t ha
s ju
st
bee
n re
cord
ed. E
nsur
e th
at t
he c
hild
ren
und
erst
and
tha
t us
ing
this
list
of i
nstr
uctio
ns w
ill a
lway
s m
ean
that
, whe
n st
artin
g fr
om t
he d
ock
and
faci
ng e
ast,
the
figu
re e
nds
up
at t
he s
ame
pla
ce.
N
ow a
sk t
he p
upils
to
writ
e d
own
inst
ruct
ions
to
mov
e th
e fig
ure
from
the
doc
k to
a d
iffer
ent
loca
tion,
thi
s tim
e w
ritin
g th
ese
dow
n al
l at
once
rat
her
than
wor
king
the
m o
ut
as t
hey
go. E
xpla
in t
hat
they
nee
d t
o th
ink
care
fully
(‘us
e lo
gica
l rea
soni
ng’)
to w
ork
out
whe
re t
he t
oy w
ill b
e, a
nd
whi
ch w
ay it
will
be
faci
ng a
fter
eac
h st
ep. A
sk t
he c
hild
ren
to fo
llow
the
inst
ruct
ions
tha
t th
ey w
rote
dow
n. D
id t
hey
wor
k? If
not
, the
pup
ils s
houl
d c
orre
ct (‘
deb
ug’)
thes
e an
d
star
t ag
ain.
Step
2: R
ecor
ding a
n algo
rithm
HOME
E
ncou
rage
the
pup
ils t
o ta
lk t
o th
eir
par
ents
or
care
rs a
bou
t co
mm
on s
ets
of in
stru
ctio
ns t
hey
use
at h
ome,
suc
h as
for
gett
ing
read
y fo
r sc
hool
.
Tre
asur
e m
ap S
ymb
ols
tem
pla
te
RESO
URCE
S
POSS
IBLE
OUT
COME
FOR
THIS
STE
P:
1RE
CORD
ING
AN A
LGOR
ITHM
Le
t's
try
14
Softw
are:
Pro
gram
min
g in
terfa
ce fo
r pro
gram
mab
le to
y
App
s: B
ee-B
ot a
pp; D
aisy
the
Dino
saur
H
ardw
are:
Pro
gram
mab
le to
y, s
uch
as a
Bee
-Bot
or R
oam
er T
oo. A
udio
reco
rder
s ar
e ne
eded
for t
he fi
rst s
tep
(you
r pho
ne m
ay b
e su
ffici
ent)
Ou
tcom
e: A
seq
uenc
e of
in
stru
ctio
ns th
at w
ill m
ove
a pr
ogra
mm
able
toy
alon
g a
give
n ro
ute
3
Runn
ing
the
task
– W
e ar
e tr
easu
re h
unte
rs
SCHO
OL
Th
e p
upils
cou
ld r
ecor
d t
heir
inst
ruct
ions
in w
ord
s or
pic
ture
s.
Ta
ke t
he p
upils
into
a la
rge
spac
e, s
uch
as t
he s
choo
l hal
l or
pla
ygro
und
. Put
tre
asur
e (p
erha
ps
a b
ox o
r a
bag
) at
one
loca
tion
and
gat
her
the
pup
ils a
t an
othe
r lo
catio
n.
S
et p
upils
the
cha
lleng
e of
dec
idin
g on
wha
t in
stru
ctio
ns
they
’d n
eed
to
follo
w t
o ge
t fr
om w
here
the
y ar
e to
the
tr
easu
re. T
ell t
hem
tha
t th
ey c
an o
nly
use
‘forw
ard
s’,
‘bac
kwar
ds’
, ‘tu
rn le
ft’ a
nd ‘t
urn
right
’ as
inst
ruct
ions
. S
pen
d s
ome
time
rein
forc
ing
the
idea
s of
left
and
rig
ht if
ne
cess
ary.
O
ne p
upil
shou
ld t
ake
on t
he r
ole
of t
he r
obot
-pira
te.
Ano
ther
pup
il (th
e p
rogr
amm
er) s
houl
d r
ead
out
the
ir in
stru
ctio
ns t
o th
e ro
bot
-pira
te, w
ho s
houl
d fo
llow
the
se
exac
tly. D
id t
hey
get
the
trea
sure
? D
id t
he p
rogr
amm
er
chan
ge t
heir
inst
ruct
ions
at
all a
s th
ey s
aw w
hat
was
ha
pp
enin
g, o
r d
id t
hey
stic
k ex
actly
to
thei
r p
lan?
R
epea
t th
e ex
erci
se, m
ovin
g ei
ther
the
tre
asur
e or
the
p
upils
to
a ne
w lo
catio
n. T
his
time,
use
an
aud
io r
ecor
der
to
cap
ture
the
pro
gram
mer
’s in
stru
ctio
ns. A
sk t
he o
ther
p
upils
to
pre
dic
t w
here
the
rob
ot-p
irate
will
go
(they
cou
ld
even
sta
nd in
the
pla
ce t
hey
thin
k he
or
she
will
go)
, and
th
en p
lay
thes
e b
ack
to t
he r
obot
-pira
te. I
f tim
e p
erm
its,
pup
ils c
ould
rep
eat
the
exer
cise
the
mse
lves
in s
mal
l gr
oup
s.
E
xpla
in th
at th
e in
stru
ctio
ns a
re c
alle
d an
alg
orith
m. W
hen
we
ente
r th
ese
into
a c
ompu
ter,
this
is p
rogr
amm
ing.
Core
step
s
Exte
nsio
ns
Step
1: H
untin
g for
trea
sure
POSS
IBLE
OUT
COME
FOR
THIS
STE
P:
Pupi
l´s b
ook
1RE
CORD
ING
AN A
LGOR
ITHM
Let'
s tr
y
Let'
s le
arn
HOME
Th
e p
upils
cou
ld r
epea
t the
sam
e ex
erci
se a
t hom
e, e
ither
pro
gram
min
g,
or b
eing
pro
gram
med
, by
thei
r p
aren
ts
or c
arer
s.
13
USEFUL LINKS
Software and tools Bee-Bots: www.tts-group.co.uk/shops/tts/
Products/PD1723538/Bee-Bot-Floor-Robot. Roamer Too: www.valiant-technology.com/uk/
pages/roamertoohome.php?cat=8&8. The Early Years keypad would suffice for this unit: www.valiant-technology.com/us/pages/foundation.php.
The Bee-Bot app (https://itunes.apple.com/gb/app/bee-bot/id500131639) is free. Although more advanced, the Daisy the Dinosaur app provides a good platform for introductory programming: https://itunes.apple.com/gb/app/daisy-the-dinosaur/id490514278.
View on-screen simulators for Bee-Bots (www.tts-group.co.uk/shops/tts/Products/PD1722395/Focus-on-Bee-Bot-Lesson-Activities-1/?rguid=1c6eb9f8-7fe8-4b52-b244-891972ce6b40) and the original Roamer (www.valiant-technology.com/uk/pages/roamer_rworld.php?cat=1id0).
The Make a block function in Scratch 2.0 allows you to create your own simulator of a floor turtle. See https://scratch.mit.edu/projects/121768826/.
Online tutorials Bee-Bot: www.youtube.com/
watch?v=52ZuenJlFyE. Roamer Too: http://vimeo.com/49152214.
THINGS TO DO Read the Core steps sections of Running the task. Decide which programmable toy you are going
to use. Programmable toys that allow children to program single instructions and a sequence of instructions for movement are suitable for use in this unit. If possible, the programmable toy should be limited to make only 90-degree turns (or multiples thereof).
Think about the individuals and groups you have in your class. Could you use any of the Extensions on pages 14–19 to extend your more able children? Could you use any of the suggestions in Inclusion (see below) to support children with specific needs? Have you considered how a Teaching Assistant will support you and the children, if one is available?
Make the necessary arrangements for work on the field, playground or in the hall.
Check that batteries for your programmable toys are charged, and that you have sufficient spare
WWW
batteries. Where batteries are used, the battery cover should always be screwed in place.
THINGS YOU NEED Printed copies of the treasure map
(see setveintiuno.com) The treasure map drawn out on paper or
cardboard to mirror the treasure map on SET VEINTIUNO. The size of the map grid should equate to the distance your programmable toy moves in one step. For example, the Bee-Bot and Roamer Too move in 15 cm steps, so the corresponding map grid would measure 75 × 75 cm. A sheet of large landmarks and an X is provided on the the web. The landmarks can be pasted to the map and the X can be mounted on cardboard
Pencils Programmable toys and any associated software Computers/laptops/tablets, with appropriate
software installed for Extensions Counters (see Step 3 of Running the task, page 16) An audio recorder (or the voice memo app on
your mobile phone)
RESOURCES
Treasure map Treasure island Scratch file Symbols template Blackbeard’s instructions (1 and 2) Program that needs debugging Unit poster – Can you debug the program?
E-SAFETY
If children will be accessing the internet, ensure that access to inappropriate material is blocked by filters.
If children are filmed, or film one another, working with the robots, ensure any necessary permission has been obtained.
INCLUSION
Some children, such as those with special education needs, may need support in recording their instructions and may also need to program their toy with shorter and/or less complicated sequences of instructions. If this is the case, consider the location of the treasure in Step 3 of Running the task, page 16).
Some children might have difficulty using the buttons to program the robot. Explore alternative hardware or consider how pupils may be paired/grouped to enable all to participate.
2 Getting ready
12
UNIT SUMMARY
In this unit, the children will program a toy to move around a map to find buried treasure. They will start by thinking of algorithms for their routes, then input these as stored programs for the robot. They predict how the robot will move and will debug their programs.
CURRICULUM LINKS
Computing PoS Understand what algorithms are; how they are
implemented as programs on digital devices; and that programs execute by following precise and unambiguous instructions.
Create and debug simple programs. Use logical reasoning to predict the behaviour of
simple programs. Recognise common uses of information
technology beyond school.
Suggested subject links Geography: Children use geographical language,
and could use and make their own maps. Maths: Children recognise movements in a straight
line (translations) and rotations, and combine them in simple ways. They start to recognise and make whole, half and quarter turns, and learn to recognise a right angle.
History: Children find out about the past. Social science: Children could consider the effect
that pirates’ actions had on others. English: Children provide clear instructions for
moving around a map.
TRANSLATING THE COMPUTING PoS In creating their instructions, pupils are creating
algorithms – step-by-step instructions to achieve a particular goal. Programming involves converting these instructions into a formal language
understood by the computer – on this occasion, this is a series of button presses on a toy robot. The robot simply follows the instructions it’s given.
Sometimes, pupils’ programs won’t work as planned. In these cases, they need to correct (debug) their programs to fix their mistakes. When looking at others’ algorithms or programs, pupils should have a clear idea of what the program will do by using logical reasoning to predict what will happen from the instructions.
LEARNING EXPECTATIONS This unit will enable the children to: understand that a programmable toy can be
controlled by inputting a sequence of instructions develop and record sequences of instructions as
an algorithm program the toy to follow their algorithm debug their programs predict how their programs will work.
The assessment guidance on page 20 will help you to decide whether the children have met these expectations.
VARIATIONS TO TRY Children could instruct a programmable toy to
conduct a tour around a plan of the school. Children could make the robot a delivery person
and instruct it to move between photographs or models of landmarks from their local environment.
Linking with English, children could move the toy robot around a letter grid to spell simple words.
Children could use the programmable toy for counting, and addition and subtraction exercises.
Many programmable toys have on-screen equivalents, or you can make your own simulator using Scratch 2.0.
1 About this unitSoftware: Programming interface for programmable toyApps: Bee-Bot app; Daisy the DinosaurHardware: Programmable toy, such as a Bee-Bot or Roamer
Too. Audio recorders are needed for the first step (your phone may be sufficient)
Outcome: A sequence of instructions that will move a programmable toy along a given route
UNIT1.1
We are treasure hunters Using programmable toys
Year 16-7 year oldsTeacher s book
SWITCHED ON COMPUTING
My progress
Name:
Class:
Insert a picture of
your progress here!
20 We are treasure hunters
1.1 We are treasure hunters
I can follow instructions.
I can record a set of instructions.
I can program a toy.
I can give instructions.
I know what input, program and output means for a robot toy.
I can give examples of input, program and output.
I can create a program.
I can spot and correct mistakes in a program (debug).
I can predict where a set of instructions will take a toy or person.
I can look for ways to make a program work better.
I am good at …
Next time I will ...
Let's reflect
We are treasure hunters 19
Let's try
4Try inputting the corrected algorithm into a floor
robot. Do you need any more changes? Discuss with
your partner.
Activity
Program two floor robots to dance to a piece of music.
Think carefully about the parts where you want the floor robots to
be moving together. Also, think about the parts where you want
their movements to be a little different, such as turning in different
directions.
Let's try
18 We are treasure hunters
1
2
3
Read through the wrong instructions below with
a partner.
Instructions:
Is this how to get to the forest?
1. R1
2. FD2
3. L1
4. FD2
Is this how to get to the rocks?
1. R3
2. FD2
3. R1
Predict what will happen if these instructions are programmed
into a floor robot? Discuss it with a partner.
Suggest ways to fix the program to your partner. Make a
list below.
Let's learn
We are treasure hunters 17
Debugging4
Debugging is a really important part of programming. Sometimes
programs do not run well because there are mistakes (or ‘bugs’) in our
programming. Debugging means checking programming and correcting
mistakes so it does work.
One useful way to debug programs, is to read through the instructions
and decide what you think will happen. Making a prediction can help
you to see errors. Getting a partner to look over your instructions and
explaining it to them can help to find mistakes, too.
Let's try
16 We are treasure hunters
1
2
3
4
Put a counter at the start of the treasure map.
This represents the floor robot. Move it one step at
a time until it reaches the X.
Make a note of each step the counter takes below. Use the
instructions FD, BD, R and L.
Put a floor robot on the starting point of a bigger version
of the map. Program the instructions you wrote above into
the floor robot in one go. When the program is run, does the
floor robot move to the X on the map? If not, what part of
your program should you change?
Change the starting location of the floor robot. Program it
to move to the X again.
Let's learn
We are treasure hunters 15
Programming the floor robot to find the treasure3
Look at the treasure map below. Can you spot the X symbol?
This represents more buried treasure.
When you wrote instructions for moving around a map before, you
used arrow symbols. You can writte instructions for moving around
a map in different ways. For example:
FD1 could represent one step forward. The number could be
changed to show a different number of steps forward, e.g. FD4
would mean four steps forward.
BD1 could be one step backward.
R and L could mean turn right and turn left.
Let's try
14 We are treasure hunters
3
2
4
Work in a group to follow Captain Blackbeard’s
instructions on the map using a counter.
Write a sequence of instructions, using either words or symbols,
to a secret place on the map. Get a partner to follow your
instructions with a counter. Did they arrive at the correct place?
Record Captain Blackbeard’s instructions below using the
arrow symbols.
➡ 1 = one step forward
➡
1 = one step backward
➡ = turn right
➡ = turn left
Let's try
We are treasure hunters 13
Look at the treasure map below.
The pirate Captain Blackbeard has buried two treasure chests
in different places on the island. He wrote these instructions to
remind himself where he buried the first chest. Read through them.
1. Take 1 step forward.
2. Turn left. You will see the
lake in the distance.
3. Take 2 steps forward.
4. Turn right.
5. Take 2 steps forward.
6. Turn left.
7. Take 1 final step.
8. Start digging!
1
Let's learn
12 We are treasure hunters
Introducing the robot2
Toys that can be programmed, like floor robots, are actually computers.
This is because they accept input and produce an output according to a
program. They can be programmed to move from one place to another.
You can try to follow instructions to move around a map like a floor robot.
Other technologies also accept inputs, store programs and produce
outputs, such as smartphones, tablets and even household devices like
this microwave.
Let's try
We are treasure hunters 11
3
4
Write an algorithm that would direct a robot/pirate
from the lake to the forest. Use the arrow symbols below
to show your algorithm.
➡ 1 = one step forward
➡
1 = one step backward
➡ = turn right
➡ = turn left
Ask your partner to follow your algorithm. Does it instruct
them from the lake to the forest? If not, you will need to
debug (change) your algorithm and make sure it works.
Let's try
10 We are treasure hunters
Work in pairs to create algorithms that tell people
to move from one part of the room to another.
One of you needs to be the robot (the person listening and
following the instructions). The other person needs to be the
programmer (the person giving the instructions). Take turns.
You can only use ‘forwards’, ‘backwards’, ‘turn left’ and ‘turn
right’ as instructions.
Look at the treasure map below. Discuss with a partner what
you think the symbols mean.2
1
We are treasure hunters 9
Algorithms are instructions that can be followed to solve a problem
or complete a task. When algorithms are entered into a computer or a
device like a floor robot, it is called programming.
Algorithms are written in languages that people can understand.
Programs are written in languages that computers can understand. These
languages are often known as code.
Image of computer code.
Let's learn
8 We are treasure hunters
Recording an algorithm1
What instructions will you need to follow to get from where you are
sitting to the door of your classroom?
We are treasure hunters 7
In this unit you will:
Program a toy to move around
a map to find a buried treasure
Learn about algorithms
Predict how your robot will
move
Debug your programs
Algorithms: a set of instructions to solve a problem or complete a task
Programming: changing the instructions in your algorithm into a language your robot can understand
Predict: saying what you think will happen
Data: facts and other information
Input: data that is sent to a computer
Output: data that is produced by a computer
Debugging: finding and correcting mistakes in your programs
Key words
We are treasure hunters1.1
Year 16-7 year oldsPupil s book
SWITCHED ON COMPUTING
4 | Switched on Computing
Demo project: We are programmers
In this unit, the children create an animated cartoon using characters they design. They use a paint tool to create characters and backgrounds.
They then create an animation by translating a storyboard into a series of scripted instructions (program) for graphic objects.
Students use a drafting tool to create their characters (if they haven´t done it yet) and the backgrounds. Then, they will program an animation transforming a storyboard in a series of instructions for graphic objects. Students will this way work variables and divers methods of inputs and outputs, as well as train their logical reasoning to debug algorithms and programmes, an absolutely indispensable skill to develop computational thinking. In addition, they will be able to choose an specific software for a specific duty and combine it with another software to create their animation.
It is an ideal moment to present their work in front of the class and practice their public speaking.
CMYK40/0/80/0
PANTONE C583 C
RGB153/194/31
#HEXADECIMAL99C21F
CMYK50/0/100/0
SET VEINTIUNO | 3
SET VEINTIUNO´s Switched on Computing repeats the content structure in every level, adapting each of of them to the features of the different aged students, in order to consolidate an effective and practical process:
Introduction to the project at the beginning of each unit, where we make a quick presentation of the unit goals. At the same time, the pupil´s book shows a glossary of terms, with the main concepts of the unit.
After the introduction, an structure, that will be repeated 4 times during the same unit, begins. It starts with an explanation of the unit contents and its identification by the students. This process appears in 4 sections in every unit and it is called “Let´s learn”.
Presented the main theoretical concepts in the 4 sections of “Let´s learn”, and immediately after each one of them, students will practice what they have just learnt by first: through discussion and debate, and afterwards, through the implementation of these contents. This practical part is called “Let´s try”. These are the sections where students create evidences of their work and upload them to the SET VEINTIUNO website. Once all 4 sections of “Let´s learn” and “Let´s try” are finished, students will do a final activity, where they will practice all what they learnt during the entire unit.
After finishing the unit, student will have a self-assesment activity, with a simple questionnaire to be answered by choosing emoticons, eliminating marks and formal evaluation forms. This way we promote authenticity in the answers and encourage children´s improvement spirit. It is also time for teachers to gather all evidences created in the ePortfolio, being able to evaluate the entire process and not only the final result.
Objetives
Explication
Identification
Discussion and debate
Implementation
Selfassessment
2 | Switched on Computing
Keys to understand Switched on Computing
Introduction to the STEAM world. Handling of the main digital tools, first steps in coding, understanding of the functioning of the most common digital devices and applied technology creation, involving arts and creativity in the process.
1
Safe, responsible and ethic use of ICT. Promoting empathy and citizen values. Online-safety advices and highlighting subjects such as copyrights, licences and permissions needed to publish class-work.
2
Computational thinking related skills development: logic, abstraction, breaking down of problems, algorithm creation or debbuging, among many others. 3
Learning by doing inside a project-based learning system. Encouragement of experimentation as the motivating element. All units are structured on a way that we first explain the theory and immediately after, we practice it, taking an step forward to the accomplishment of the challenge the unit presents.
4
Development of perseverance, resilience and tolerance to the frustration in the search of a specific goal. We work with: plenty of debugging activities, normalizing mistakes and their correction; and activities involving criticizing of each others work and the own.
5
Promotion of creativity, leaving room to imagination with plenty of statements like: “Now create an animation of a joke using Scratch”. 6
Elimination of cultural gender roles associated to the ICT world through the introduction of STEAM project from an early age. Those children that start creating technology since Primary school, will see with their own eyes there are no differences regarding the performance of boys and girls, disposing the idea of technology being a thing for men.
7
Constant promotion of collaborative learning, both through methodology and the use of open software, from where the students will get other s people materials (always meeting the copyrights and necessary permissions) and share their work with the online community.
Shift in the evaluation model:
• Promotion of the evidence-based evaluation.• Works with self-assesment and co-evaluation in between students.
8
Rise of the students’ self-steem, as they become technology makers apart from mere users. Students can see how they are able to create fully functional software, useful to them and their communities, empowering them to apply their new skills to any project they want. The goal is to make them see that, if they want it, they can do it.
9
SET VEINTIUNO | 1
Switched on Computing SET VEINTIUNO
We are immersed in an exciting new era of change. A new era where technology and robotics are becoming an absolutely indispensable part of our daily life. A daily life that brings with it an enormous amount of challenges but also opportunities. It is in our hands to prepare our youth for these opportunities.
For this purpose, Santillana created Switched on Computing, a computational thinking and digital literacy programme for Primary Education, promoting an ethic and responsible use of technology.
Switched on Computing is programme that has been running already for three years in the international market, showing excellent results, which Santillana licensed and adapted for us. It introduces computing science into the context of the student, making it attractive and closer, as well as practical for them, due to the suitability of the contents to the students’ daily life, from the very first minute. The programme includes a very detailed teacher´s book that allows any teacher to follow, step by step, all units and levels of Switched on Computing, no matter what previous knowledge they might have.
By introducing computing science at such an early age (from 6 years old), we contribute not only to instil an ethic and respectful use of technology, but also to eliminate all gender stereotypes related to ICT. By working computing science with the youngest, we erase those preconceived ideas of technology being for boys only and make our part on matching the percentage of women in technical jobs, which is currently a very shy 20%.
Switched on Computing has 6 levels, one per each year of the primary school, with 6 units consisting of 6 sessions
of 45 minutes each. Its materials are available both in English and Spanish and are adapted to the features of the different ages between the Primary education.
Apart from the students’ and teacher´s books, these materials include a series of videos, templates and many other online items inside our website SET VEINTIUNO.com, which is not only a repository of extra contents, it is an essential part of the programme as it allows teachers to collect evidences of their students’ work. This evidences need to be uploaded to our web´s ePortfolio, which allows to evaluate not only the final results, but also the entire process on a simple click. The opportunity to share the work and ideas with other members of the SET VEINTIUNO community is also provided.