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Esquema de desarrollo de proyectos
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UNIVERSIDAD SAN PEDROFACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS
PROYECTO DE TESIS PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO EN INFORMATICA Y DE SISTEMAS
PLAN DE TESIS
““DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB PARA EL CONTROL
DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA EMPRESA KAYROSGROUP
“”
AUTOR:
Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN DERLIN Bach. CARRIÓN CORNELIO EVER PABLO
CHIMBOTE – PERU
FEBRERO – 2014
PALABRAS CLAVE:
Tema: Sistema web
Especialidad: Ingeniería software
Objetivo: Desarrollar un sistema informático web.
Método: Descriptiva
KEYWORDS:
Topic: DEVELOPMENT OF A WEB SYSTEM
Specialty: SYSTEMS Objective: DEVELOP A WEB INFORMATION SYSTEM.
Method: DESCRIPTIVE
GENERALIDADES
1. TITULO
“DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMATICO WEB DE SEGUIMIENTO
PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y VENTAS DE LA
EMPRESA KAYROSGROUP”
2. PERSONAL INVESTIGADOR
APELLIDOS Y
NOMBRES
FACULTAD –
ESCUELACÓDIGO CORREO ELECTRONICO
Bach. Jordán
Pereda Jhonathan
INGENIERIA
INFORMATICA Y DE
SISTEMAS
200310150 [email protected]
Bach Carrión
Cornelio Ever
INGENIERIA
INFORMATICA Y DE
SISTEMAS200311150 [email protected]
LIC Ignacio
Velásquez Orlando
CIENCIAS
ADMINISTRATIVASIgnacio.o@hotmail,com
3. RÉGIMEN DE INVESTIGACIÓN
3.1. De acuerdo a la orientación
- Aplicada
3.2. De acuerdo a la técnica de contrastación
- Descriptiva
3.3. Régimen de investigación
- Libre
4. UNIDAD ACADÉMICA A LA QUE PERTENECE EL
PROYECTO
Facultad: Ingeniería
Escuela : Informática y de Sistemas
Sede: Chimbote – Ancash
5. LOCALIDAD E INSTITUCIÓN DONDE SE EJECUTARÁ EL
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Localidad : Chimbote
Institución : Empresa “KAYROSGROUP S.A.C”
6. DURACIÓN DE LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO
INICIO : 01 de Febrero del 2014
TÉRMINO : 30 de Junio del 2014
7. HORAS SEMANALES DEDICADAS AL PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN POR CADA INVESTIGADOR.
Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN - 10 horas
Bach CARRIÓN CORNELIO EVER - 10 horas
8. RECURSOS DISPONIBLES
8.1. Personal Investigador :
Recursos Humano
Bach. JORDAN PEREDA JHONATHAN
Bach CARRIÓN CORNELIO EVER
8.2. Materiales y Equipos
8.2.1. Materiales:
03 millares de papel bond Atlas A4 80 gr.
01 kit de útiles de escritorio.
01 cartucho de tinta para impresora Canon MP280 Color.
02 Toner de HP Laser 1102w.
01 USB 8GB
8.2.2. Equipos
02 PC Corel I5, 2.3 GHz, 4 GB de RAM, HD 500 Gb.
01 Impresora Canon MP280.
01 HP LASER JET 1102W
8.2.3. Software
Ms Office 2010
Windows 7
Php
My SQL
8.2.4. Servicios
Tipeos e impresión.
Fotocopiado y empastados.
Anillado
2 Investigadores
Movilidad y viáticos
Telefonía, correo electrónico e Internet
8.2.5. Locales
Se realizarán las labores de investigación en empresa
“KAYROSGROUP S.A.C” y en el domicilio de los
investigadores.
9. PRESUPUESTO
10.1. Servicios Tipeos e Impresión S/140.00
Fotocopiado y Empastado S/115.00
Anillado S/35.00
Capacitación al personal S/500.00
Investigador I S/4000.00
Investigador II S/4000.00
Movilidad y viáticos S/500.00
Telefonía, Hosting e Internet S/400.00
SUBTOTAL S/9690
10.2. Bienes
o a. Materiales
03 millares de papel bond Atlas A4 80 gr. S/26.50
01 kit de útiles de escritorio S/30.00
01 cartucho de tinta para impresora CANON mp280 Color.
S/45.00
02 Tóner de HP Laser Jet 1102W S/75.00
01 USB 8GB S/30.00
SUB TOTAL S/206.5
o b. Equipos
02 PC Corel I5, 2.3 Ghz, 4 GB de RAM, HD 500 Gb
S/3500.00
01 Impresora CANON MP280 Color. S/300.00
01 HP LASERJET 1102W S/450.00
SUB TOTAL S/4250.00
o c. Software
Microsoft Office 2007(Word, Excel, Power Point, Access)
S/150.00
PHP S/ 148.00
My SQL S/ 135.00
SUB TOTAL S/433.00
T O T A L S/14928.5
10. FINANCIAMIENTO
Este proyecto será financiando por la empresa “KAYROSGROUP S.A.C.”
11. TAREAS DEL EQUIPO DE INVESTIGACIÓN
JORDAN PEREDA JHONATHAN: Recolección de datos e informe final.
CARRIÓN CORNELIO EVER : Recolección de datos, obtención de
requerimientos y metodología y aplicación encuesta, diseño de interfaces,
modelos conceptuales
12. LÍNEA DE LA INVESTIGACIÓN
0403 Industrias de la información y del conocimiento.
0403 05 Ingeniería del software.
13. RESUMEN DEL PROYECTO:
La propuesta que se presenta en este trabajo de investigación se centra en El
Desarrollo de un Sistema Informático Web para el control de registro de
Personal y Ventas de la Empresa Kayrosgroup, tiene por objetivo proponer una
nueva forma de realizar convocatorias y selección de personal y el control de
registro de ventas, impulsando a la empresa a trabajar con tecnología web, la cual
entrega un valor agregado dado su costo/beneficio. La solución propuesta al
manejo de esta información es el uso de Sistema basado en Internet utilizando la
metodología OOHDM Para el desarrollo de las fases del software, esta
metodología cuenta con 5 fases o etapas:
Obtención de requerimientos
Identificación de roles y tareas
Especificación de escenarios
Especificación de casos de uso
Especificación de uids
Diseño conceptual
Diseño navegacional
Aplicación del diseño navegacional.
Esquema de clases navegacionales.
Diseño de interfaces abstractas
Implementación
14. CRONOGRAMA
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN
1. ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA
1.1. ANTECEDENTES A NIVEL MUNDIAL
Es muy cierto que las exigencias de las organizaciones a nivel mundial
cambiaron en razón de que los sistemas informáticos fueron ingresando. Las
necesidades informáticas fueron creciendo junto con sus empresas,
considerándose la información como un bien importante llegando a ser
apreciado y protegido.
A.- DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB PARA EL CONTROL Y GESTIÓN DEL PERSONAL DE LA GERENCIA DE AIT DISTRITO NORTE PDVSA (MATURÍN - VENEZUELA 2008)
La presente Investigación tiene como finalidad el desarrollo del Sistema
CGA-AIT (Control y Gestión Administrativo de la Gerencia –
Automatización, Informática y telecomunicaciones). El cual es un sistema
web desarrollado utilizando estándares abiertos y de software libre
cumpliendo con los lineamientos, definiéndose como una herramienta
automatizada que permite llevar el control del personal asociado a la
Gerencia de AIT Dtto. Norte y que cuenta con las funcionalidades de
monitoreo de la información, carga y actualización de datos, validación de
datos, generación de reportes, búsqueda de personal y administración del
sistema. La realización de la misma se llevó a cabo siguiendo la
metodología del Proceso Unificado de Rational (RUP) apoyado en las
herramientas gráficas de UML y de la metodología WebML (Modelo de
Datos, Modelo de Hipertexto, Modelo de Gestión de Contenidos y Modelo
de Presentación). Los resultados obtenidos con el desarrollo del CGA-AIT
están enfocados principalmente a la reducción de los tiempos de manejo de
la información, de los riesgos de pérdida de información y de la generación
de reportes de gestión con mayor rapidez para la toma de decisiones
gerenciales efectivas, con mínimos porcentajes de error.
Visión
La visión de PDVSA (Petróleos de Venezuela) es ser una empresa
estratégicamente posesionada en los mercados del mundo; enfocada al
suministro confiable, oportuno y competitivo de hidrocarburos, activamente
orientada a traducir el avance tecnológico en satisfacción de sus clientes,
capitalizando así el espíritu innovador y éticamente emprendedor de su
gente, impulsando con ello una mejor calidad de vida.
Misión
Crear valor para el accionista explotando integralmente todas las fases del
negocio de los hidrocarburos e interactuando constructivamente con las
estructuras productivas del país, utilizando los recursos en forma eficaz,
tácticamente productiva y operacionalmente segura, preservando el
ambiente y asegurando la rentabilidad que garantice la continuidad de su
razón comercial.
Planteamiento del Problema
En la actualidad, la información es considerada como un recurso vital. Los
responsables de la toma de decisiones empiezan a percibir que la
información, ya no es un producto exclusivamente colateral de la operación
de la empresa, sino que en sí, es uno de los promotores de la misma. La
información puede llegar a ser el elemento decisivo, que en un momento
dado, determine el éxito o el fracaso de la empresa. Mejía, E (SF) indica al
respecto:
Las tecnologías de la información han sido conceptualizadas como la
integración y convergencia de la computación, las telecomunicaciones y la
técnica para el procesamiento de datos, donde sus principales componentes
son: el factor humano, los contenidos de la información, el equipamiento, la
infraestructura, el software y los mecanismos de intercambio de
información, los elementos de política y regulaciones, además de los
recursos financieros.
Dentro de las tecnologías de la información se encuentran los Sistemas Web
los cuales se consideran una gran tendencia en el futuro de todas las
organizaciones ya que permiten la comunicación y el intercambio de
información entre los diferentes componentes de una corporación y tienen
como objetivos principales: automatizar los procesos, brindar información
que permita la toma de decisiones y lograr ventajas competitivas a la
empresa.
Es por tal situación que se hizo necesaria la automatización de los procesos
de control y gestión del personal de la Gerencia de AIT Dtto. Norte por
medio del desarrollo de un sistema de control y gestión administrativo de
personal “CGA-AIT” realizado bajo la filosofía de software libre que
proveerá de una base de datos única que permitirá el manejo de la
información de forma eficiente, reducir los riesgos de pérdida de
información, de mayor seguridad para la data y genere con mayor rapidez
reportes de gestión para la toma de decisiones gerenciales efectivas, con
mínimos porcentajes de error.
La presente investigación se basó en el desarrollo del sistema CGAAIT para
la utilización en la Gerencia de AIT Dtto. Norte de PDVSA, el cual contará
con los siguientes módulos: módulo de Datos del Empleado, de
Herramientas, Supervisorio, ARH y Administración.
Objetivos de la Investigación.
Objetivo General.
Desarrollar un sistema web para el control y gestión del personal de la
Gerencia de AIT Dtto. Norte PDVSA.
Objetivos Específicos.
Describir el funcionamiento del proceso de control y gestión de personal
actual de la Gerencia de AIT Dtto. Norte PDVSA.
Determinar los requerimientos del sistema, mediante el modelado del
negocio y considerando las necesidades y prioridades de los usuarios de
la Corporación.
Diseñar una arquitectura del sistema robusta y eficiente.
Alcance de la Investigación.
La Aplicación Web desarrollada se define como un sistema de información
que integra un mecanismo para el seguimiento, control y gestión del
personal; conformado por varios módulos como lo son: Datos del
Empleado, Herramientas, Supervisorio, ARH y Administración. El
contenido de los módulos que conforman al Sistema Web, son los
siguientes:
Datos del Empleado: el cual permite integrar el manejo de la
información referida a los datos personales, datos académicos,
información laboral, experiencia en PDVSA, experiencia externa,
asignaciones, vacaciones, permisos y entrenamientos de los empleados.
Herramientas: incorpora la visualización de reportes concernientes a los
datos de la fuerza laboral, un mecanismo rápido de búsqueda de datos
básicos tanto del personal de la gerencia como de PDVSA, además del
organigrama interactivo de la Gerencia.
ARH: es usado para el control de la fuerza laboral, validación de datos
académicos, de asignaciones, de experiencia laboral en PDVSA, de
experiencia externa y de entrenamientos.
(Bravo, 2008)
1.2. ANTECENDENTES A NIVEL NACIONAL
El desarrollo del sistema web en el Perú ayudara a generar una mayor
participación en el mercado, brindar el mejor manejo de la información
entre sus empleados y automatizar los procesos o servicio que se ofrece,
mejorar la oferta y de esta forma poder optimizar los resultados y objetivos
cuantitativos en las organizaciones con enfoque comercial.
A.- Portal Web Informativo y de Solicitud de Servicios para la Gobernación
del Estado Trujillo Basado en Herramientas Interactivas de
Comunicación. (TRUJILLO – PERU 2010)
El presente proyecto tiene como propósito fundamental, presentar a la
Gobernación del estado de Trujillo un portal, para ser utilizado por los
diferentes usuarios que allí va a solicitar diferentes trámites y servicios, la
investigación se realizó a través de un diseño de campo y documental ya que
los datos estudiados se obtuvieron en el propio contexto de la realidad
objeto de la investigación y de registros gráficos como fuentes de
información. Para la recolección de datos se utilizó la entrevista, la
observación directa y el registro de archivos. Se puede considerar que el
gobierno electrónico es el uso de las tecnologías de la información y
comunicación (TICs) para proveer servicios gubernamentales
independientes del tiempo, distancia y complejidad organizacional al mismo
tiempo, incrementando la transparencia, eficiencia, efectividad y los niveles
de acceso del públicos a dichos servicios. En general el gobierno
electrónico se refiere a incorporar las TICs en la interacción gobierno y
gobierno-ciudadanía, el objetivo fundamental es implementar dicho porta
web, dirigido a los trabajadores y usuarios interesados en esta organización.
En el diseño del mismo se empleo la técnica metodológica “Análisis y
Diseño de Sistemas Orientados a Objetos” propuesta por Kendall & Kendall
(2006), también se implementó utilizando la más avanzada técnica de
software, lenguajes de programación como PHP y MYSQL y herramientas
gráficas. De esta manera, con el desarrollo del portal se ha puesto a
disposición de los usuarios y del público en general una herramientas capaz
de mostrar la información referente a la organización y de ofrecer los
servicios vía internet de una manera atractiva y eficaz.
Introducción
Actualmente los avances tecnológicos hacen posible que existan cambios en
el diseño, acceso y manejo de los diferentes sistemas dentro de las empresas
e instituciones. Estas a su vez han tenido que adaptarse a éstos cambios
para poder estar al ritmo administrativo y comercial que los mismos
usuarios de éstas empresas están exigiendo, lo que ha provocado que las
empresas hayan hecho parte de sí a los sistemas de información basados en
computadores, transformándose en el corazón de las actividades cotidianas y
objeto de gran consideración en la toma de decisiones.
Los sistemas de información constituyen la principal herramienta, con la
que puede contar una organización, su importancia radica en la necesidad de
hacer eficientes los procesos, además permiten obtener la información
adecuada en el momento oportuno, ellos canalizan de forma eficaz y
eficiente el constante crecimiento de la información; el ritmo rápido de
cambio, la independencia de las unidades de la organización, mejoran la
productividad y permiten reconocer la información como un recurso
altamente productivo y competitivo, es decir, los sistemas de información,
se traducen en una de las mejores formas que dañe un buen uso y
administración adecuada a los recursos de información de una empresa.
En tal sentido, el proceso que actualmente se lleva en el registro y control de
solicitudes, trámites y/o servicios en los diferentes departamentos
dependientes de la Gobernación bolivariana del Estado Trujillo, se ve
reflejado en esta realidad, por o que es necesario diseñar, manejar un
sistema de información que permita llevar este control para que sea operado
en forma precisa, rápida y confiable.
Por lo expuesto anteriormente, la presente investigación está estructurada de
la siguiente manera:
En el Capítulo I: Se plantea y se formula el problema, así como también los
objetivos, justificación y la delimitación de la investigación.
Posteriormente en el Capítulo II: Se presenta en forma detallada la
recopilación de información que sustenta el trabajo de investigación, es
decir, los antecedentes, el marco referencial y los tópicos teóricos que sirven
de base a la investigación.
De igual forma, en el Capítulo III: Se describe el marco metodológico a
seguir para lograr el desarrollo de la siguiente investigación.
El Capítulo IV: Se presenta el análisis de resultados que permiten plasmar
los datos recolectados los cuales se utilizarán para el diseño del Portal Web.
El Capítulo V: Se presentan los resultados obtenidos al aplicar la
metodología seleccionada.
(Mora, 2010)
1.3. ANTECENDENTES A NIVEL LOCAL
A.- DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB PARA EL CONTROL DE
REGISTRO DE USUARIOS Y PAGOS PARA EL COLEGIO
QUÍMICO FARMACÉUTICO DEPARTAMENTAL DE ANCASH
UTILIZANDO LA METODOLOGÍA OOHDM
CHIMBOTE – PERÚ 2010
En la actualidad la sociedad de la información ha dejado de ser sólo una idea
y se está convirtiendo en una realidad cada vez más clara. En los últimos
cinco años la cantidad de Sitios Web de instituciones se ha duplicado,
mientras el número de ciudadanos con acceso a Internet ha crecido en
proporciones similares. A través de las nuevas Tecnologías de Información
se logran importantes mejoras en los procesos operativos, puesto que
suministran una plataforma de información necesaria para la toma de
decisiones y su implementación logra ventajas competitivas.
El propósito del presente proyecto es que a través de la metodología
OOHDM y el parte de BPM para la captura de requerimientos se pueda
desarrollar un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y Pagos
para el Colegio Químico Farmacéutico Departamental de Ancash logrando
mejorar el nivel de servicio y la atención al público en general.
Justificación:
Económica
El Colegio Profesional cuenta con un presupuesto adecuado para aceptar la
propuesta que se indiquen en el proyecto.
Tecnológica
El Colegio Profesional está dispuesto aceptar el desarrollo de la tecnología
propuesta por el equipo de investigación.
Operativa
El personal del Colegio Profesional está dispuesto a poner en práctica las
recomendaciones que se detallen en el Proyecto.
Resumen:
El presente Proyecto titulado “Desarrollo de un Sistema Web para el
Control de registro de Usuarios y Pagos para el Colegio Químico
Farmacéutico Departamental de Ancash utilizando la metodología
OOHDM”, tiene por objetivo proponer una nueva forma de trabajo,
impulsando a la institución a trabajar con tecnología web, la cual le entrega
un valor agregado dado su costo/beneficio. La solución propuesta al manejo
de esta información es el uso de Sistema basado en Internet utilizando la
metodología OOHDM, la que analizaremos viendo sus ventajas en la
Programación Orientada a Objetos y para la captura de requerimientos nos
apoyaremos de una parte de BPM.
Metodología:
Metodología OOHDM
El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology,
para diseño de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseñado por D.
Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM con
orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías
más utilizadas. Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones
hipermedia como galerías interactivas, presentaciones multimedia y, sobre
todo, numerosos sitios Web.
Al igual que RMM, este método se inspira en el modelo HDM, pero lo que
le distingue claramente del primero es el proceso de concepción orientado a
objetos. OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia
mediante un proceso de 5 etapas:
Obtención de requerimientos.
Diseño conceptual.
Diseño navegacionales.
Diseño de interfaces abstractas.
Implementación.
Metodología del Análisis Funcional (BPM)
Se llama “Gestión basada en Procesos - BPM” (Business Process
Management) a la metodología empresarial cuyo objetivo es mejorar la
eficiencia a través de la gestión sistemática de los procesos de negocio
(BPR), que se deben modelar, automatizar, integrar, monitorear y optimizar
de forma continua.
Para soportar esta estrategia es necesario contar con un conjunto de
herramientas que den el soporte necesario.
Hipótesis
El Desarrollo de un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y
Pagos para el Colegio utilizando la metodología OOHDM mejora la gestión
colegiación y pagos en el Colegio Químico Farmacéutico Departamental de
Ancash.
(AZNARAN & DOSPESOS, 2010)
2. JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION
2.1. TECNOLOGICA
Surge la necesidad de proporcionar un Sistema Informático Web que
esté acorde al desarrollo de la tecnología para mejorar la imagen de la
organización y que sea capaz de satisfacer las necesidades que
conlleva al crecimiento de la empresa.
La empresa cuenta con los equipos informáticos para el acceso y
posterior uso de la aplicación web
La aplicación web se desarrollara en su totalidad empleando el
lenguaje de programación PHP con el manejador de base de datos
MySQL, el cual estará alojado en un hosting.
La aplicación web estará adecuado para la visualización desde
cualquier navegador web y será capaz de funcionar en cualquier
plataforma.
2.2. ECONÓMICA
El desarrollo de la aplicación web permitirá incrementar la captación
de clientes, a través de la promoción de los diferentes servicios que
brinda la empresa, lo cual aumentara sus utilidades.
El uso de software libre para la construcción de la aplicación web, no
genera gastos por concepto de licencias.
Ahorro en materiales de oficina en un 2% aproximado, al procesar los
datos en forma lógica.
2.3. OPERATIVA
Facilidad de uso e interacción de la aplicación web gracias a una
interfaz amigable.
El beneficio del desarrollo de la aplicación web en la empresa, sería la
simplificación de los registros requeridos en el almacenamiento de
datos correspondiente personal y ventas.
Eficacia en la atención, por mostrar de forma detallada en el WebSite
los diferentes servicios.
3. PROBLEMA
3.1. REALIDAD PROBLEMÁTICA.
La empresa KayrosGroup S.A.C., está constituido por áreas, las cuales son:
Gerencia, Secretaría, Operaciones, Venta, Recursos Humanos y
Contabilidad, dicha empresa cuenta con diversos servicios las cuales se
enmarcan: Proyectos Soluciones Web, Soluciones en Ingeniería &
Conectividad, Consultoría & Capacitación y Servicio en
Telecomunicaciones, el problema crítico que se presenta es el servicio de
telecomunicaciones y en las siguientes áreas:
1. El área venta, específicamente con los servicios que se brindan en
telecomunicaciones, los procesos de negocios no se encuentran bien
definidos, el promotor de venta registra y manipula información de
forma manual acerca de su cartera de clientes, registro de venta y su
catálogo de promociones, esta forma a lo largo del tiempo su base de
datos (clientes) se ha ido incrementando, a tal punto que muchas veces
se hace incontrolable.
2. El área de recursos humanos, maneja formatos de convocatorias las
cuales son publicados en periódicos y en lugares estratégicos de la
ciudad de Chimbote y otras ciudades.
El Automatizar los procesos de forma integral permitirá brindar una
mejor calidad de servicio, y sin dejar de mencionar el ahorro
económico que implica la ejecución de sus procesos, por ello la
propuesta de desarrollar un Sistema de información Web para el
Control de registro de personal y ventas para la empresa KayrosGroup
S.A.C., los promotores de esta manera ahorrarían tiempo y dinero en
hacer seguimiento a su sus ventas vía internet.
3.2. FORMULACIÓN PROPOSICIONAL DEL PROBLEMA
“Desarrollar un sistema informático web de seguimiento para el control de
Registro de personal y ventas de la empresa kayrosgroup S.A.C”
3.3. FORMULACIÓN INTERROGATIVA DEL PROBLEMA.
¿Cómo desarrollar un Sistema Informático web de seguimiento para el
Control de registro de personal y ventas de la empresa KayrosGroup
S.A.C.?
4. MARCO REFERENCIAL
4.1. DATOS DE LA EMPRESA
4.1.1. NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN
KAYROSGROUP S.A.C.
4.1.2. DIRECCIÓN
Jr. Cristóbal Colon Mza. M Lote. 23 A.H. Esperanza Baja
4.1.3. UBICACIÓN
Chimbote – Áncash – Perú
4.1.4. REPRESENTANTE LEGAL
Gerente: Sr. Jhonathan Derlin Jordan Pereda
4.1.5. ORGANIGRAMA
Figura Nº 3.2: Organigrama Estructural
4.1.6. RESEÑA HISTÓRICA DE LA INSTITUCIÓN
La Empresa KayrosGroup nace en Chimbote en mayo del 2010,
con un sólido equipo de profesionales de diferentes especialidades
ubicadas en la dirección Jr. Carlos de los Heros 260 Of P1 de la
ciudad de Chimbote, provincia del Santa, departamento de
Ancash. Es una empresa dedicada a brindar servicio en soluciones
web, consultoría & capacitación, informática & conectividad y
servicio de telecomunicaciones.
La empresa no cuenta con sucursales y está constituido por las
Fuente: Manual de Organización y Funciones – KayrosGroup
siguientes áreas, las cuales son: Comercial, logística, contabilidad,
Recursos humanos y Secretaría.
4.1.7. VISIÓN
Lograr mayor participación a nivel nacional e internacional,
liderando el mercado y de esta manera ser socio estratégico de
nuestros clientes, logrando un crecimiento en conjunto.
4.1.7. MISIÓN
Proveemos a nuestros clientes todas las herramientas necesarias
para que su experiencia con la tecnología informática y los
negocios por Internet sean lo más sencillo posible y se convierta
en una solución a sus necesidades y no en mayores problemas.
Apostamos en brindar un servicio de calidad al más bajo precio
del mercado, con el adecuado soporte técnico, asesoría
especializada y garantía que las empresas buscan en forma
constante.
4.2. METODOLOGÍA
4.2.1. ORIGEN DE LA METODOLOGÍA OOHDM
El origen del modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia
Design Methodology, para diseño de aplicaciones hipermedia y
para la Web, se remonta a 1998, fue diseñado por D. Schwabe, G.
Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM con
orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las
metodologías más utilizadas. Ha sido usada para diseñar
diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías
interactivas, presentaciones multimedia, sobre todo, numerosos
sitios Web. (Schwabe & Rossi, 1998)
Al igual que RMM, este método se inspira en el modelo HDM,
pero lo que le distingue claramente del primero es el proceso de
concepción orientado a objetos. OOHDM propone el desarrollo
de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 5 etapas.
Cada etapa de la concepción define un esquema objeto específico
en el que se introducen nuevos elementos (clases).
El modelo OOHDM propone como esquema conceptual basado
en clases, relaciones y subsistemas.
4.2.2. CARACTERÍSTICAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM
Los autores de OOHDM resaltan cinco características esenciales:
- Es una metodología de diseño hipermedial, que utiliza el
enfoque Orientado a objetos, extendiéndolo e integrándolo con
técnicas de representación gráfica de relaciones entre objetos y de
contextos navegacionales, esto lo hace diferente a HDM.
- A diferencia de HDM, no sólo propone un modelo para
representar a las aplicaciones multimedia, sino que propone un
proceso predeterminado para el que indica las actividades a
realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del
desarrollo.
- Fundamentalmente OOHDM toma como partida el
modelo de clases que se obtiene en el análisis del Proceso
Unificado de UML. A este modelo lo denomina modelo
conceptual.
- OOHDM no propone un modelo enriquecido para el
dominio de la aplicación, por lo que deja libre al diseñador para
elegir el modelo de especificación del dominio.
- OOHDM como técnica de diseño de aplicaciones
hipermedia, propone un conjunto de tareas que según Schwabe,
Rossi y Simone, pueden resultar costosas a corto plazo, pero a
mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de
desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de
diseño, y así simplificar el coste de evoluciones y mantenimiento.
Los principios básicos del método de OOHDM
1. Contempla los objetos que representan la navegación
como vistas de los objetos detallados en el modelo conceptual.
2. El uso de abstracciones apropiadas para organizar el
espacio de la navegación, con la introducción de contextos de
navegación.
3. La separación de las características de interfaz de las
características de la navegación.
4. Una identificación explícita que hay en las decisiones de
diseño que sólo necesitan ser hechos en el momento de la
implementación.
OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en
prototipos, en desarrollo interactivo y de desarrollo incremental.
En cada fase se elabora un modelo orientado a objetos conceptual
que recoge las características a resaltar en la misma
incrementando los resaltados de la fase o fases anteriores.
(German, 2003)
Un aspecto esencial distintivo de aplicaciones de hypermedia son
las ideas o concepto de navegación en la que el usuario de una
aplicación en este dominio navega en un espacio extendido de
objetos. Estos objetos no son igual que los objetos conceptuales,
sino más bien los objetos personalizados al perfil del usuario y
tareas. Esta personalización se logró usando el mecanismo de
vista entre los objetos, análogamente las vistas en la base de
datos.
En esta etapa, los atributos de los objetos de navegación son
posiblemente (cortar y pegar) de varios atributos diferentes del
objeto conceptual el cual es indicado por las cajas de diseño en
Figura 1. Los objetos de la Navegación también pueden tener su
propia conducta y pueden llevar a cabo funcionalidades más allá
de leer páginas en Internet y la navegación, ej., actualizaciones y
computación en general. Cuando se usa un ambiente Orientado a
Objetos, los nodos pueden ser implementados como observadores
de objetos conceptuales.
Otro paso estructurado el espacio de la Navegación es
proporcionado coleccionando los objetos del espacio de
navegación en conjuntos significativos llamados Contextos de
navegación. Hay varios posibles criterios por definir tales
colecciones de nodos, basados en atributos de la clase y
conexiones. Durante el Diseño de navegación se define también la
manera en que la navegación procederá especificando
transformaciones en el espacio de navegación, es decir la
colección de objetos de navegación accesibles en un momento
dado.
Los objetos de la navegación no son percibidos directamente por
el usuario; más bien, ellos son accedidos mediante los objetos de
la interfaz. De acuerdo con el Diseño de la Interfaz Abstracto,
especifica objetos de la interfaz que son responsables para mediar
interacción del usuario con objetos de navegación. El modelo de
la interfaz especifica qué objetos de la interfaz el usuario
percibirá; qué objetos de la interfaz activarán navegación; cómo
los objetos de la interfaz serán sincronizados; y las
transformaciones de la interfaz que tendrán lugar.
Finalmente, la etapa de la implementación es responsable para
trazar objetos conceptuales, los objetos de navegación de la
interfaz sobre un ambiente particular de tiempo de ejecución que
es asignado.
Esta metodología plantea el diseño de una aplicación de este tipo
a través de cinco etapas que se desarrollan de un modo iterativo.
Estas etapas son:
4.2.2.1. ETAPAS DE DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA
4.2.2.1.1 OBTENCIÓN DE REQUERIMIENTOS
Como en todo proyecto informático la obtención de
requerimientos es una de las etapas más importantes, la
mayoría de los estudios entregan resultados claros que
los errores más caros son los que se cometen en esta
etapa.
Para enfrentar esta dificultad, OOHDM propone dividir
esta etapa en cinco subetapas: Identificación de roles y
tareas, Especificación de escenarios, Especificación de
casos de uso, Especificación de UIDs y Validación de
casos de uso y UIDs.
IDENTIFICACIÓN DE ROLES Y TAREAS
En esta subetapa el analista deberá introducirse
cuidadosamente en el dominio del sistema, ahora su
principal labor será identificar los diferentes roles que
podrían cumplir cada uno de los potenciales usuarios de
la aplicación.
Los usuarios juegan roles importantes en cada
intercambio de información con el sistema. En el
ejemplo, una examinación inicial podría revelar los
siguientes posibles roles: Alumno, Potencial Alumno,
Profesor, Agente de Ventas, Secretaria, Coordinador.
Para efectos de validación de los casos de uso es muy
importante tener identificado el rol de cada usuario, ya
que serán ellos los que entregarán su conformidad con
respecto al caso de uso en el que participan.
Luego para cada rol el analista deberá identificar las
tareas que deberá soportar la aplicación, como por
ejemplo para el rol estudiante: Buscar información
acerca de un curso, Buscar información acerca de un
profesor u Obtener el material para un curso.
ESPECIFICACIÓN DE ESCENARIOS
Los escenarios son descripciones narrativas de cómo la
aplicación será utilizada. En esta subetapa, cada usuario
deberá especificar textual o verbalmente los escenarios
que describen su tarea. A continuación, en la figura se
grafican dos escenarios obtenidos en el ejemplo.
Figura Nº 2.1: Escenarios especificados por usuarios en el caso
de estudio
ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO
Un caso de uso es una forma de utilizar la
aplicación. Específicamente representa la
interacción entre el usuario y el sistema, agrupando
las tareas representadas en los escenarios existentes.
Es muy importante que el analista identifique cual es
la información relevante en cada uno de ellos, para
luego generar un caso de uso coherente. En la
siguiente figura se grafica el caso de uso “Buscando
un curso dado un tema”.
Figura Nº 2.2: Caso de uso “Buscando un curso dado un tema”
ESPECIFICACIÓN DE UIDs
De acuerdo a UML, los diagramas de secuencia, de
colaboración y de estado son capaces de representar
un caso de uso. Sin embargo, la especificación de
casos de usos usando estas técnicas es un amplio
trabajo y puede anticiparse inesperadamente a tomar
algunas decisiones de diseño. Para evitar esto
OOHDM propone la utilización de una herramienta,
llamada UID, que permite representar en forma
rápida y sencilla los casos de uso generados en la
etapa anterior.
Para obtener un UIDs desde un caso de uso, la
secuencia de información intercambiada entre el
usuario y el sistema debe ser identificada y
organizada en las interacciones. Identificar la
información de intercambio es crucial ya que es la
base para la definición de los UIDs.
Figura Nº 2.3: UID correspondiente al caso de uso “Buscando
un curso dado un tema”
4.2.2.1.2 MODELO CONCEPTUAL
En esta etapa se genera un modelo conceptual, donde
las clases, relaciones y cardinalidades se definen de
acuerdo a reglas que se aplican sobre los UIDs. Cabe
destacar que gran parte de ellas provienen de las
técnicas de normalización.
Figura Nº 2.4: Esquema conceptual resultante
4.2.2.1.3 MODELO DE NAVEGACIÓN
En esta etapa de la metodología se pretende desarrollar
una topología navegacional que permita a la aplicación
ejecutar todas las tareas requeridas por el usuario. La
idea principal es unificar una serie de tareas para
obtener el diseño navegacional de la aplicación.
Para cada UID se crearán diagramas de contexto y
tarjetas de especificación que detallan la información
contenida en el diagrama. En la siguiente figura se
grafica el diagrama de contexto correspondiente al UID
del caso de uso “Buscando un curso dado un tema”.
Figura Nº 2.5: Diagrama de contexto correspondiente al UID
del caso de uso “Buscando un curso dado un tema”
APLICACIÓN DEL DISEÑO
NAVEGACIONAL.
Una vez que ya se han diseñado todos los diagramas
de contexto, uno para cada caso de uso con sus
respectivas tarjetas de especificación, es necesario
realizar la unión de todos los diagramas para formar
uno sólo. El diagrama resultante corresponderá al
diagrama de contexto de toda la aplicación. La
figura siguiente ilustra el diagrama resultante de la
unión de todos los diagramas de contexto obtenidos.
Figura Nº 2.6: Diagrama de contexto final
ESQUEMA DE CLASES
NAVEGACIONALES
El diseño navegacional en OOHDM corresponde a
un conjunto de modelos que se van desarrollando
paso a paso, ya se ha desarrollado el diagrama de
contexto con sus respectivas tarjetas de
especificación. En la siguiente tarea corresponde
desarrollar el esquema de clases Navegacionales,
este modelo corresponde a una combinación entre el
modelo conceptual y el diagrama de contexto, donde
las clases Navegacionales son llamadas nodos, las
relaciones Navegacionales se llaman vínculos y los
atributos de los nodos que activan navegaciones son
llamados anclas.
4.2.2.1.4 DISEÑO DE LA INTERFAZ ABSTRACTA
Una vez finalizado el diseño navegacional, será
necesario especificar las diferentes interfaces de la
aplicación. Esto significa definir de que manera
aparecerán los objetos navegacionales en la interfaz y
cuales objetos activarán la navegación. Para lograr esto
se utilizarán ADVs (Vista de Datos Abstracta), modelos
abstractos que especifican la organización y el
comportamiento de la interfaz, es necesario aclarar que
las ADVs representan estados o interfaces y no la
implementación propiamente tal. En la siguiente figura
se visualiza la ADV de “Curso por tema”.
Figura Nº 2.7: ADVs relacionadas con el caso
“Buscando un curso dado un tema”
4.2.2.1.4 IMPLEMENTACIÓN
Una vez terminadas las etapas anteriores, el
desarrollador posee un completo conocimiento del
dominio del problema. Así entonces, ya ha identificado
la información que será mostrada, como estará
organizada y cuales funciones permitirá ejecutar la
aplicación. Además de ello, cuenta con una idea básica
de cómo se verán las interfaces.
Para comenzar con la implementación el desarrollador
deberá elegir donde almacenará los objetos y con qué
lenguaje o herramienta desarrollará las interfaces, es
necesario aclarar que generalmente el desarrollador se
encarga del lado técnico de la interfaz, la parte gráfica y
el que le dará la apariencia final a la interfaz será el
diseñador gráfico.
4.2.3. VENTAJAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM
OOHDM como metodología de desarrollo de aplicaciones de
hipermedia, proporciona las siguientes ventajas:
La recuperación de la información puede realizarse sin
problemas.
Se puede crear enlaces entre nodos cualesquiera.
La modularidad y la consistencia se potencian.
Marco idóneo para la auditoria en colaboración.
Soporte a diferentes modos de acceso a la información.
(Silva & Mercerat, 2001)
OOHDM, por su aceptación en el desarrollo de aplicaciones
multimedia, está sirviendo como base para el desarrollo de nuevas
propuestas metodológicas para los sistemas de información web
(MANDEL, 2000)
Otras ventajas serian:
OOHDM hace una separación clara entre lo conceptual, lo
navegacional y lo visual. Esta independencia hace que el
mantenimiento de la aplicación sea mucho más sencillo.
Además, es la primera propuesta que hace un estudio
profundo de los aspectos de interfaz, esencial no solo en las
aplicaciones multimedia, sino que es un punto crítico en
cualquiera de los sistemas que se desarrollan actualmente.
OOHDM hace uso también de la orientación a objetos y de
un diagrama tan estandarizado como el de clases, para
representar el aspecto de la navegación a través de las clases
navegacionales: índices, enlaces y nodos. Esta idea ha dado
muy buenos resultados y parece muy adecuada a la hora de
trabajar.
4.3. BASES TEORICAS
4.3.1. SISTEMA DE INFORMACIÓN
4.3.1.1. DEFINICIÓN.
Un sistema de información es un conjunto de personas,
datos y procedimientos que funcionan en conjunto,
significa que los variados componentes buscan un objetivo
común para apoyar las actividades de la organización.
Es un conjunto de componentes interrelacionados que
reúne (u obtiene), procesa, almacena y distribuye
información para apoyar la toma de decisiones y el control
en una organización. (Laudon & Laudon, 2004)
Los sistemas de información facilitan el aprovechamiento
de dos ingredientes clave en una organización acertada: la
información y el personal.
Un sistema de información ejecuta tres actividades
generales.
En primer término, recibe datos de fuentes internas o
externas de la empresa como elementos de entrada.
Después actúa sobre los datos para producir
información. Los procedimientos determinan como se
elabora dicha información.
Finalmente, el sistema produce infamación para el
futuro usuario.
4.3.1.2. TIPOS
4.3.1.2.1 Sistema de Procesamiento de Transacciones:
Procesa datos referentes a las transacciones, las razones
del procesamiento son: registro, clasificación, orden,
cálculo, almacenamiento, visualización(o despliegue)
de los resultados.
Los sistemas de procesamiento de transacciones
procesan los datos referentes a las actividades de la
empresa por ejemplo, ventas, colocación de pedidos y
movimiento de almacén e inventario.
4.3.1.2.2 Sistema de Información Gerencial:
Proporciona información para el apoyo de la toma de
decisiones donde los requisitos de información pueden
identificarse de antemano.
Las decisiones respaldadas por este sistema
frecuentemente se repiten.
Ayuda a los gerentes en la toma de decisiones únicas y
no reiteradas que relativamente no están estructuradas.
4.3.1.2.3 Sistema de Apoyo para la decisión:
Parte del proceso de la decisión consiste en determinar
los factores a considerar cual es la información
necesaria.
4.3.1.2.4 Sistema de Información para oficinas:
Combina actividades de procesamiento de datos, tele
transmisión de datos y procesamiento de palabras
destinadas a automatizar el manejo de la información
para la oficina. Frecuentemente extrae datos
almacenados como resultado de un procesamiento de
datos. Incluye el manejo de la correspondencia,
reportes y documentos (Neira & Ortecho, 2007).
4.3.2. SISTEMA INFORMÁTICO
4.2.2.1. DEFINICIÓN
Un sistema informático puede definirse como un conjunto
de partes interrelacionadas. Un sistema informático típico
emplea un ordenador que usa dispositivos programables
para capturar, almacenar y procesar datos. Dicho
ordenador, junto con la persona que lo maneja y los
periféricos que lo envuelven, resultan de por sí un ejemplo
de un sistema informático.
La división de un sistema informático solo es posible
estructuralmente, puesto que funcionalmente no se puede,
teniendo en cuenta que si se divide, pierde alguna de sus
propiedades esenciales. Es por eso que un sistema
informático no funciona si no cuenta con todas sus partes.
Los sistemas informáticos son accesibles a una gran
variedad de usuarios. Los usuarios finales, las personas
que utilizan las computadoras pero que no son análisis de
sistemas, programadores u otros profesionales de los
sistemas de informática, pueden tener en su escritorio una
computadora personal (PC) de tipo económico que amplía
sus capacidades.
4.2.2.1. ELEMENTOS
Todo sistema informático está compuesto por tres
elementos básicos:
Un componente físico (hardware): incluye las placas,
circuitos, conectores, cables y sistema de
comunicaciones.
Un componente lógico (software): permite disponer de
un lenguaje lógico para comunicarse con el hardware y
controlarlo. Hay dos tipos de software:
Software de base: es un conjunto de programas
necesarios para que el hardware tenga capacidad de
trabajar. Recibe también el nombre de sistema
operativo.
Software de aplicación: son los programas que
maneja el usuario (tratamiento de textos, base de
datos, hoja de cálculo).
Un componente humano: está constituido por las
personas que participan en la dirección, diseño,
desarrollo, implantación y exploración de un sistema
informático (Neira & Ortecho, 2007).
Figura N° 8: Representación de la Estructura de
un Sistema Informático
FUENTE: Elementos, estructura y funciones de un sistema operativo.
4.3.3. OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method)
Es un método para diseñar aplicaciones hipermedia y, en particular,
software en Internet. Desarrollado en conjunto entre investigadores
del LIFIA e investigadores de la PUC-Rio, Brasil, es uno de los
métodos más referenciados en la comunidad técnica y ha sido
utilizado para implementar muchas aplicaciones comerciales en
Internet.
4.3.4. HIPERTEXTOS EN LA WWW
La aparición y desarrollo de la World Wide Web produjo una
verdadera revolución en la tecnología hipertextual: el hipertexto se
abría al mundo y la red hipertextual se podía expandir y extender
indefinidamente. La Web se convertía, por derecho propio, en una
superestructura informativa capaz de servir de soporte a todo tipo
de documentos y publicaciones, herramientas de acceso y búsqueda
de la información y servicios de diferentes tipos. Pero también la
Web se transmutaba en una interfaz o ventana de uso universal y
compartido para otros servicios de Internet como foros de discusión
en línea, comercio electrónico, descarga de archivos y programas,
consulta a bases de datos, chats, nuevos tipos de periodismo en
línea, nueva pantalla para los viejos medios de comunicación de
masas tradicionales y puesta en marcha de nuevos modos de
comunicación e interacción entre personas y entre las personas y
las máquinas, etc.
4.3.5. HYPERMEDIA
Un problema (secundario) significativo es cómo desarrollar los
usos de Hypermedia, y cómo integrar estos usos en el marco
descrito arriba. Los usos de Hypermedia incluyen típicamente la
información compleja, y pueden permitir comportamiento
sofisticado de la navegación. Los mecanismos orientados al objeto
de la abstracción y de la composición de las aplicaciones del
método de diseño de Hypermedia (OOHDM) en un marco
orientado al objeto a, por un lado, permiten una descripción sucinta
de los artículos complejos de la información, y por otra parte,
permitir la especificación de los patrones de la navegación y de las
transformaciones complejos del interfaz.
En OOHDM, un uso del hypermedia se construye en un proceso
four-step que apoya un modelo de proceso incremental o del
prototipo. Cada paso se centra en una preocupación particular del
diseño, y se construye un modelo orientado al objeto. La
clasificación, la agregación y la generalización/la especialización se
utilizan a través del proceso para realzar energía de la abstracción y
para reutilizar oportunidades.
En el dominio de la hypermedia hay requerimientos contradictorios
que deben ser satisfechos en una estructura unificada. En el
manual, de la aplicación final, la navegación y la conducta
funcional deben integrarse transparentemente. Por otro lado,
durante el proceso del diseño se debe ser capaz al desacoplar
decisiones de diseño relacionadas con la estructura de navegación
de aplicación de aquéllas relacionados con el propio modelo del
dominio. Desde que la mayoría al que los ambientes de
implementación no dan apoyo completo al soporte de conceptos
orientados a objetos, los modelos de diseño deben traducirse
fácilmente en las plataformas existentes.
4.3.6. MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIA ORIENTADO A
OBJETOS
El HDM o Hypertext Design Model, fue creado por Franca
Garzotto, Paolo Paolini y Daniel Schwabe en 1991, dentro del
marco del proyecto HYTEA de la Comunidad Europea. El objetivo
era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseño de
una aplicación de hipertexto. En 1993, F. Garzotto, L. Mainetti y
P. Paolini introdujeron algunas mejoras al modelo HDM, al añadir
estructuras de acceso como los índices y las visitas guiadas.
El modelo HDM divide el proceso de diseño de una aplicación de
hipertexto en 2 partes: el authoring-in- the- large, que se refiere a la
especificación y diseño de los aspectos globales y estructurales de
la aplicación, y el authoring-in-the-small, que se refiere al
desarrollo del contenido de los nodos. El modelo se centra en la
primera parte, que es la que se centra en la estructura.
El HDM es el equivalente de un nodo es lo que denomina unidad.
Las unidades se agrupan mediante una visita guiada o un índice,
formando componentes, que a su vez se agrupan jerárquicamente
en lo que denomina entidades. Una entidad es una jerarquía de
componentes que "heredan" las propiedades de la entidad y que no
pueden existir más que como partes de la entidad. Las perspectivas
permiten representar la multiplicidad de las presentaciones de un
mismo contenido de información (presentación en diferentes
lenguas de un mismo texto,....). Asimismo hay varios tipos de
enlaces. Los más importantes en la estructura son los que unen
componentes dentro de una misma entidad, y se denominan enlaces
de componente o de perspectiva; los enlaces estructurales conectan
componentes de una misma entidad; por último los enlaces de
aplicación conectan componentes y entidades de distinto tipo, y son
independientes de la estructura.
La principal motivación de HDM fue crear un modelo basado en
las llamadas primitivas antes de comenzar a desarrollarlo, lo que
ayudará a conseguir una navegación más consistente y rica.
Además HDM puede resultar útil también para evaluar aplicaciones
ya desarrolladas, con el fin de detectar errores en la estructura
navegacional.
Así pues, el modelo HDM establece una serie de nociones como:
primitivas, entidades, componentes, perspectivas, unidades, enlaces
y esquema HDM. (Garzotto, Paolini & Schwabe, 1991)
4.3.7. ENTIDADES Y TIPOS DE ENTIDADES
Una entidad es una estructura (relativamente grande) de
información que representa algún objeto del mundo real en el
dominio de la aplicación. Las entidades se agrupan lógicamente en
lo que llamamos tipos de entidades, que corresponden a las clases
de objetos del mundo real. Siguiendo los ejemplos anteriores, los
tipos de entidades serían “pintor” (que agrupa a todos los pintores),
“ciudad”, “ave”.
4.3.8. COMPONENTES
Una entidad es una colección de componentes estructurados en
forma de árbol (jerárquicamente). Un componente es una
abstracción de un conjunto de unidades, que son los contenedores
de la información. Un componente dentro de la jerarquía de la
entidad, en general tiene un padre (excepto en el caso del
componente raíz), varios hermanos, y un número de hijos (excepto
en los componentes hoja -los últimos de la jerarquía-). Pero un
componente sólo puede existir como parte de una entidad, y no
tiene sentido por sí mismo, es decir, no es autónomo. Por tal razón
en el modelo HDM no se permite que unas entidades sean
componentes de otras entidades.
En cuanto a la jerarquía que estructura los componentes de una
entidad, ésta puede ser según muy diversos criterios semánticos. En
particular, una de las más utilizadas es la de “todo-parte”.
4.3.9. UNIDADES
Una unidad es un conjunto de partes atómicas de información que
se muestran conjuntamente, como una unidad.
Una unidad corresponde a un componente asociado con una
perspectiva específica. Una unidad se caracteriza por un nombre
(su identificador) y un cuerpo. Los cuerpos de las unidades son el
lugar donde queda almacenada la información.
Aunque los autores no lo recomiendan, diferentes unidades pueden
compartir el mismo cuerpo. Según los autores, esto conlleva una
desorientación para el usuario, aunque por otra parte, fomentaría la
reusabilidad.
4.3.10. ENLACES
Los enlaces en hipertexto tienen una doble función: por un lado
representar las relaciones entre elementos del dominio (entidades,
componentes o unidades), y por otro, una función de navegación
(representar los patrones navegacionales). A menudo, estas dos
funciones son consistentes entre sí, aunque no siempre: puede
ocurrir que las relaciones de dominio no sean relevantes para la
navegación, o que un enlace navegacional interesante no se tenga
ningún contenido semántico.
Por tanto, la definición de enlace debe reflejar ambas funciones.
Para ello se identifican tres tipos diferentes de enlaces:
Enlaces de perspectiva o de componentes: Interconectan
unidades dentro del mismo componente. Nótese que al cruzar un
enlace de este tipo, el contexto sigue siendo el mismo. Los
enlaces de presentación o de componente pueden ser de dos
formas: enlaces de índice o enlaces de visita guiada.
Enlaces estructurales: representan relaciones jerárquicas de la
estructura
Enlaces de aplicación o tipos de enlaces: representan
relaciones de dominio entre entidades o sus componentes. Estas
relaciones son las elegidas por el autor como navegacional y
semánticamente relevantes. Los enlaces de aplicación se
estructuran en tipos, llamados tipos de enlaces de aplicación, o
más brevemente, tipos de enlaces. El tipo viene definido por un
nombre, los tipos de entidades origen y destino, y por si es
simétrico o no. Un tipo de enlace sería el que uniría el tipo de
entidad “Pintor” con el tipo de entidad “Periodo histórico”, al
que podríamos llamar “Periodo del pintor”. Los enlaces de
aplicación pueden ser de dos tipos diferentes:
De esquema: pertenece a un determinado tipo de enlaces.
Por ejemplo el que se citó anteriormente entre las
entidades “Goya” y “Siglos XVIII y XIX”, ya que
pertenece al tipo “Periodo del pintor”.
Genéricos: no pertenece a ningún tipo de enlace. Son
independientes de la estructura, y por tanto menos
estandarizados. Un ejemplo podría ser un enlace entre
“Goya” y otro pintor en el que influyó posteriormente.
Este enlace no sigue un patrón, sino que el autor del
hipertexto lo incluye para este caso concreto.
4.3.11. NOMENCLATURA DE HIPERMEDIA:
Hipermedia = Hipertexto + Multimedia (texto, gráficos, audio, vídeo y
animaciones)
Aplicaciones de hipermedia:
Manuales técnicos, Diccionarios, Enciclopedias
Catálogos, Periódicos, Obras de referencia
Aplicaciones de enseñanza-aprendizaje, Páginas web
Elementos de un hipermedia:
Nodo
Enlace
Ancla
ELEMENTO NODO:
“Cantidad discreta de información”
División y clasificación de la información en nodos
Características:
Tipo, Tamaño, Legibilidad, Tiempo de recuperación,
Tangibilidad, Intencionalidad, Composición, Adaptación de la
información.
4.3.12. ARQUITECTURA EN 3 CAPAS
Es la vista conceptual de la estructura de la arquitectura de una
aplicación. Toda aplicación contiene código de presentación,
código de procesamiento de datos y código de almacenamiento de
datos. La arquitectura de las aplicaciones difiere según como está
distribuido este código. La meta es unificar las aplicaciones para
PC, las aplicaciones cliente / servidor y las aplicaciones basadas en
la Web, lo cual es posible para aplicaciones de cualquier tamaño.
En nuestros días mucha información importante está almacenada en
aplicaciones como sistemas de correo electrónico y como una serie
de manejadores e interfaces diseñadas para poder de alguna forma
conseguir acceder a este tipo de almacenamientos y más aún a
datos como archivos de formato especiales, datos de posición geo-
espacial, datos científicos no estándar, etc. Los servicios son
puestos en la red y operan de manera cooperativa para dar soporte a
uno o más procesos de negocios. En este modelo, una aplicación se
convierte en un conjunto de servicios de usuario, negocios y datos
que satisface las necesidades de los procesos de negocios o procesa
su soporte.
Como los servicios están diseñados para el uso general y siguen
lineamientos de interfaz publicados, pueden ser reutilizados y
compartidos entre múltiples aplicaciones. Podemos puntualizar las
siguientes características que traen consigo esta forma de
arquitectura:
Utilización de esquemas más complejos.
Los datos y los servicios web aparecen separados.
Facilidad para separar datos de la “lógica de negocio”.
Mayor seguridad en los “datos corporativos”.
El cliente recibe los datos y la información de forma indirecta través
servidor
Seguidamente detallaremos la funcionalidad de cada capa:
Capa de Presentación o Interfaz de Usuario: Esta capa, está
formada por los formularios y los controles que se encuentran en
los formularios. Capa con la que interactúa el usuario
Capa de Negocio: Esta capa está formada por las entidades, que
representan objetos que van a ser manejados o utilizados por toda
la aplicación. En este caso, están representados por clases y
“DataTables” que se crean
Capa de Acceso a Datos: Contiene clases que interactúan con la
base de datos, éstas clases altamente especializadas se encuentran
en la arquitectura del sistema y permiten, utilizando los
procedimientos almacenados generados, realizar todas las
operaciones con la base de datos de forma transparente para la capa
de negocio.
4.3.13. OPENSOURCE
Código abierto (del inglés open source) es el término con el que se
conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue
utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la
comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo
al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free
software).
Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y
libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el
que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al
significado que se pretendió originalmente (software que posee
ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado
como reemplazo para el ya tradicional free software, pues
eliminaba la idea de libertad (incluso hay algunos que usan —en
inglés— el término libre software para evitar la ambigüedad de
free).
4.3.14. ¿QUÉ ES UN OBJETO?
Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y
métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en
programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo
real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto
es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y
contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre
los mismos. La siguiente figura muestra una representación visual
de un objeto.
4.3.13. ¿QUÉ ES UNA CLASE?
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo
tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo,
mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el
mundo. Usando la terminología de la programación orientada a
objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de
objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen
algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual,
dos ruedas) y algunos métodos (cambiar de marcha, frenar) en
común. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es
independiente del estado de las demás bicicletas. La
particularización de estos atributos puede ser diferente.
Es decir, una bicicleta podrá ser azul, y otra roja, pero ambas tienen
en común el hecho de tener una variable “color”. De este modo
podemos definir una plantilla de variables y métodos para todas las
bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.
4.3.14. HERENCIA
Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto,
estamos en condiciones de introducir otra de las características
básicas de la programación orientada a objetos: el uso de la
herencia. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases
partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras
heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además
pueden introducir características particulares propias que las
diferencian.
4.3.15. ¿QUÉ ES PHP?
PHP (acrónimo de "PHP: Hypertext Preprocessor") es un lenguaje
de "código abierto" interpretado, de alto nivel, embebido en
páginas HTML y ejecutado en el servidor.
Una respuesta corta y concisa, pero, ¿qué significa realmente? Un
ejemplo nos aclarará las cosas:
Puede apreciarse que no es lo mismo que un script escrito en otro
lenguaje de programación como Perl o C -- En vez de escribir un
programa con muchos comandos para crear una salida en HTML,
escribimos el código HTML con cierto código PHP embebido
(incluido) en el mismo, que producirá cierta salida (en nuestro
ejemplo, producirá un texto). El código PHP se incluye entre
etiquetas especiales de comienzo y final que nos permitirán entrar y
salir del modo PHP. Lo que distingue a PHP de la tecnología
Javascript, la cual se ejecuta en la máquina cliente, es que el código
PHP es ejecutado en el servidor. Si tuviésemos un script similar al
de nuestro ejemplo en nuestro servidor, el cliente solamente
recibiría el resultado de su ejecución en el servidor, sin ninguna
posibilidad de determinar qué código ha producido el resultado
recibido. El servidor web puede ser incluso configurado para que
procese todos los archivos HTML con PHP.
Lo mejor de usar PHP es que es extremadamente simple para el
principiante, pero a su vez, ofrece muchas características avanzadas
para los programadores profesionales. No sienta miedo de leer la
larga lista de características de PHP, en poco tiempo podrá empezar
a escribir sus primeros scripts.
4.3.16. SQL Maestro for Mysql
SQL Maestro for MySQL es la principal herramienta de MySQL
administrador de base de datos MySQL de gestión, control y
desarrollo. Las características clave incluyen:
Apoyo a todas las versiones del servidor MySQL desde la 3.23
base de datos de fácil gestión de objetos. Base de datos de diseño.
La gestión de datos: la edición, agrupamiento, clasificación y
filtrado de habilidades. Práctico editor de SQL con múltiples
plegado de código y roscado Visual Query Builder con soporte para
subconsultas y SINDICAL Trabajar con servidores MySQL remoto
mediante SSH o HTTP. La aplicación también le proporciona un
potente conjunto de herramientas para editar y ejecutar scripts de
SQL, crear diagramas visuales para datos numéricos, componer
cubos OLAP, y mucho más.
Fácil instalación y una interfaz intuitiva en combinación con el
apoyo de todas las últimas características de MySQL convierten en
una herramienta irremplazable para MySQL en la web o en su
escritorio local.
Figura Nº 2.8: Interfaz de inicio de la aplicación MySQL
Maestro Versión 8.3.0.1
4.3.17. MINDJET MINDMANAGER 8
Se trata de un diagrama visual e interactivo con aspecto de árbol
conceptual, con un tema central del que parten todos los subtemas
que sean precisos, presentados como ramificaciones de aquél. Las
ramificaciones pueden ramificarse, a su vez, ilimitadamente. Estas
ramas pueden añadirse o moverse con facilidad. La información,
presentada en un formato gráfico, se torna más memorable,
ganando en contexto y revelando los patrones y relaciones que son
difíciles de ver en un documento lineal.
Capture ideas rápidamente y explore los detalles de manera visual
Elementos visuales – Focalice sus ideas y tareas con una amplia
selección de iconos y marcadores. Formatee fácilmente líneas,
temas y texto, para obtener una mayor claridad.
Anexos, hipervínculos y notas – Incluya otras fuentes de
información desde documentos, carpetas, contenidos web o mapas.
Si utiliza Microsoft Office, podrá ver o editar ficheros directamente
desde MindManager.
Filtro de mapas – Visualice sólo los datos que necesite definiendo
sus propios criterios de selección.
Figura Nº 2.9: Interfaz de inicio de la aplicación MindManager
8
4.3.18. WAMP
WAMP es el acrónimo usado para describir un sistema de
infraestructura de internet que usa las siguientes herramientas:
Windows, como sistema operativo;
Apache, como servidor web;
MySQL, como gestor de bases de datos;
PHP (generalmente), Perl, o Python, como lenguajes de
programación.
El uso de un WAMP permite servir páginas html a internet, además
de poder gestionar datos en ellas, al mismo tiempo un WAMP,
proporciona lenguajes de programación para desarrollar
aplicaciones web.
LAMP es el sistema análogo que corre bajo ambiente Linux
MAMP es el sistema análogo que corre bajo ambiente Mac
4.3.13. O
4.3.13. O
Figura Nº 2.10: Interfaz de PhpAdmin
5. HIPÓTESIS
La hipótesis es implícita por ser el estudio descriptivo.
6. OBJETIVOS
6.1. OBJETIVO GENERAL
“Desarrollar de un Sistema informático web de seguimiento para el Control
de registro de personal y ventas de la empresa KayrosGroup S.A.C.”
6.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Recopilar información adecuada para poder cubrir exactamente los
requerimientos propuestos por los representantes de la empresa.
Realizar el diseño de un modelo navegacional en Entorno Web
basándose en la metodología OOHDM.
Desarrollo del Sistema Web Utilizando como Lenguaje de
Programación PHP y SQL Maestro for MySQL como administrador
de base de datos MySQL de gestión, control y desarrollo.
7. METODOLOGÍA DEL TRABAJO
7.1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
7.1.1. De acuerdo a la orientación
El tipo de investigación de la presente tesis de acuerdo a la orientación
es Aplicada, ya que los autores utilizarán sus conocimientos obtenidos
en las investigaciones en la práctica.
7.1.2. De acuerdo a la técnica de contrastación
El tipo de investigación de la presente tesis de acuerdo a la técnica de
contrastación es Descriptiva, ya que utilizando el método de análisis,
los autores señalarán las características y propiedades del objeto de
estudio.
7.1.3. Diseño de investigación
No experimental
7.2. Población y Muestra
Por ser un trabajo aplicativo no se necesita del empleo de una muestra.
7.3. Técnicas e instrumentos de investigación
7.3.1 Observación
Usando como instrumento la ficha de observación.
Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno,
hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis.
La observación es un elemento fundamental de todo proceso
investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor
número de datos. Gran parte del acervo de conocimientos que
constituye la ciencia ha sido lograda mediante la observación.
Este instrumento rescatara las observaciones requeridas por los usuarios
y la funcionalidad del sistema de información, usados por las áreas
involucradas en su uso.
7.3.2 Técnica del Análisis Documentario
Usando como instrumento la de resumen.
A partir de la observación documental, como punto de partida en el
análisis de las fuentes documentales, se iniciará la búsqueda y
observación de los hechos presentes que son de interés para esta
investigación.
Con la finalidad de obtener un fundamento del problema de
investigación para el presente proyecto de investigación, se revisarán
las fuentes escritas (textos, tesis, investigaciones anteriores, Internet,
etc.) vinculadas al tema de estudio.
8. PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
Una vez recolectado los datos necesarios para clasificar, resumir y representar dicha
información se aplican los métodos estadísticos descriptivos como: Elaboración de
tablas de distribución de frecuencia (Con una o dos variables), gráficos estadísticos
como gráfico de barras, sectores circulares, histograma de frecuencia, serie de
tiempo, etc.
También para resumir nuestra información se calculan ciertas medidas estadísticas
o indicadores como: Promedio, varianza, moda, correlación, etc.
Para efectos de simplificar el trabajo operativo se hará el uso del programa
estadístico S10 ERP Revisión 94, como soporte para desarrollar dicha actividad.
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aznaran, V.R. y Dospesos, G.G. (2010). Desarrollo de un Sistema Web para el Control de registro de Usuarios y Pagos para el Colegio Químico Farmacéutico Departamental de Ancash utilizando la metodología OOHDM. Prácticas Pre-Profesionales de Ingeniería no publicada. Universidad San Pedro, Chimbote, Perú.
Bravo, F. (2008). Desarrollo de un Sistema Web para el Control y Gestión del Personal de la Gerencia de AIT Distrito Norte PDVSA, Recuperado de http://clubensayos.com/Tecnolog%C3%ADa/DESARROLLO-DE-UN-SISTEMA-PARA/138963.html
Garzotto, F., Paolini, P. y Schwabe, D. (1991). MODELO HDM o Modelo de Diseño de Hipermedia. Recuperado de http://www.hipertexto.info/documentos/hdm.htm
German, D. (2003). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de http://www.eumed.net/libros- gratis/2009c/587/Metodologias%20y%20Tecnologias%20Actuales%20para%20la%20construccion%20de%20Sistemas%20Multimedia.htm
Laudon, K.C. y Laudon, J.P. (2004). Sistemas de información gerencial: Administración de la empresa digital (8va ED). México: Pearson Educación.
Mandel, L. (2000). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de http://www.eumed.net/libros-gratis/2009c/587/Metodologias%20y%20Tecnologias%20Actuales%20para%20la%20construccion%20de%20Sistemas%20Multimedia.htm
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Neira Lazaro, C.D. y Ortecho Alva, J.L. (2007). Sistema informático con HAND HELD para la captura de datos en la toma de pedidos y cobranza de la empresa del MANANTIAL SAC. Tesis de grado de Ingeniería no publicada. Universidad Privada Antenor Orrego, Trujillo, Perú. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/29382449/Tesis-Sustentacion-FINAL1
Schwabe, D. y Rossi, G. (1998). Object Oriented Hypermedia Design Methodology. Recuperado de http://www.hipertexto.info/documentos/oohdm.htm
Silva, D.A. y Mercerat, B. (2001). Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos. Recuperado de http://revistas.unab.edu.co/index.php?journal=rcc&page=article&op=view&path%5B%5D=1116&path%5B%5D=1087
TITULO DEL PROYECTO
PROBLEMA OBJETIVOS JUSTIFICACION HIPOTESIS VARIABLES DISEÑO
DESARROLLO DE UN SISTEMA
INFORMATICO WEB DE SEGUIMIENTO
PARA EL CONTROL DE REGISTRO DE PERSONAL Y
REPORTES DE VENTAS DE LA
EMPRESA KAYROSGROUP
En la actualidad la empresa no cuenta
con un sistema informático que
permita automatizar los procesos de
control de registro de personal y reporte de ventas para lo cual El Personal actual
No Tienen Una Clara Idea De La
Organización Y De Los Procesos De Negocios Como
Control Y Registro De Ventas para ello se está plantando la
propuesta en mención
Planificación
para el
desarrollo de un
sistema
informático web
para la empresa
KayrosGroup.
Recopilar
información
adecuada para
poder cubrir
exactamente los
requerimientos
propuestos por
los
representantes
El desarrollo de un Sistema informático web de seguimiento para el Control de registro de personal y ventas para la empresa KayrosGroup S.A.C. se logrará de manera más acertada y efectiva mejorar el nivel de servicio y el seguimiento de las ventas del
La
hipótesis es
implícita
por ser el
estudios
descriptivo
2.1. Tipo de Investigación:
2.1.1 De acuerdo a la orientación:Aplicada
2.1.2 De acuerdo a la técnica de contrastación:Descriptiva
2.2 Diseño de Investigación:No experimental de carácter descriptivo
3.1De acuerdo a la
orientación
Aplicada
3.2De acuerdo a la
técnica de
contrastación
Descriptiva
MATRIZ DE CONSISTENCIA
de la empresa.
Realizar el
diseño de un
modelo
navegaciones en
Entorno Web
basándose en la
metodología
OOHDM.
personal
3.3 Régimen de
investigación
Libre