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1 DUELO ENTRE ASES FAMOSOS EN LOS CIELOS DE LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL Wings of War es un juego de cartas para 2 o más jugadores, divididos en dos equipos, que toman el papel de pilotos de avión durante la Primera Guerra Mundial. Se pueden adquirir sets de cartas adicionales para jugar con más de cuatro jugadores y con diferentes aviones. COMPONENTES DEL JUEGO Cada set de juego contiene: Un mazo de cartas de Avión Cuatro mazos de cartas de Maniobra Un mazo de cartas de Daño 36 contadores Cinco tableros, uno para cada modelo de avión Dos reglas con un signo rojo en el centro Carta de Maniobra Carta de Daño Carta de Avión de los Imperios Centrales Carta de Avión Aliado

es un juego de cartas para 2 o más jugadores, divididos en ...asl1516.weebly.com/uploads/1/1/4/7/114795/wings_of_war_reglas.pdf · letra. Ten en cuenta que algunos aviones tienen

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DUELO ENTRE ASES FAMOSOS EN LOS CIELOS DE LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL

Wings of War es un juego de cartas para 2 o más jugadores, divididos en dos equipos, que toman el papel de pilotos de avión durante la Primera Guerra Mundial. Se pueden adquirir sets de cartas

adicionales para jugar con más de cuatro jugadores y con diferentes aviones.

COMPONENTES DEL JUEGO

Cada set de juego contiene:• Un mazo de cartas de Avión

• Cuatro mazos de cartas de Maniobra• Un mazo de cartas de Daño

• 36 contadores• Cinco tableros, uno para cada modelo de avión

• Dos reglas con un signo rojo en el centro

Carta de Maniobra Carta de Daño Carta de Avión de los Imperios Centrales Carta de Avión Aliado

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PREPARACIÓNElige una superficie plana sobre la que jugar: una mesa, una alfombra, o una sección de suelo con los límites bien definidos.Cada jugador elige un número igual de cartas de avión y las coloca frente a él, apuntando a su oponente. A continuación, toma un tablero para cada avión y coloca sobre él, en el lugar adecuado, un mazo de cartas de Maniobra, correspondientes a la la letra azul impresa en la carta del avión, y otro mazo de cartas de Daño, correspondientes a la letra roja impresa en la carta del avión. Si los aviones usados tienen varias letras rojas, prepara un mazo para cada letra. Ten en cuenta que algunos aviones tienen letras diferentes del mazo de cartas de Daño incluido en la caja: esas son cartas adicio-nales para ser usadas si tienes las otras cajas de esta colección.

Los aviones biplazas tienen dos letras rojas diferentes: la primera es para la ametralladora frontal, y la segunda para la trasera.Se puede jugar con más de un avión por jugador: el plantea-miento de las maniobras, disparos y daños se hacen de forma separada para cada avión. Se puede jugar también con más de dos jugadores, divididos en equipos.

TURNO DE JUEGOCada turno tiene una fase de planteamiento y tres fases de movi-miento y fuego.

PLANTEAMIENTOAl principio de cada turno, cada jugador elige tres cartas de cada uno de los mazos de Maniobra de sus aviones. Estas cartas son las tres maniobras que cada jugador realizará durante ese turno. Estas cartas se colocan boca abajo en los tres espacios correspon-dientes del tablero. La de arriba, en el espacio I, será la primera en realizarse; la central, en el espacio II, será la segunda y la de abajo, en el espacio III, la tercera. Las cartas con un son com-plejas: debe jugarse al menos una maniobra no compleja antes de volver a usarse otra maniobra compleja. En otras palabras, no puedes usar dos maniobras complejas seguidas. Si la última carta del turno ha sido una maniobra compleja, la primera carta del turno siguiente no puede serlo. La carta con un es un giro Immelmann. Tienes que jugar un movimiento recto (uno con el símbolo ) justo antes del Immelmann y otro justo después. Si la última carta de un turno fue un movimiento recto, puedes usar un Immelmann como la primera carta del nuevo turno.Si un jugador planea un movimiento ilegal, al revelarlo debe reemplazarse por un movimiento recto.

MOVIMIENTOCuando todos los jugadores hayan planeado sus movimientos, revelan la primera de sus cartas de Maniobra del turno. Cada jugador coloca su carta de maniobra delante de su carta de avión de modo que el principio de la flecha se corresponda con la pequeña línea azul situada delante del avión. A continuación se coge carta del avión y se coloca sobre la carta de maniobra, de modo que la flecha azul en la parte trasera del avión se corre-sponda con la flecha de la maniobra. Entonces se recoge la carta de maniobra, para que pueda ser usada en los turnos siguientes, devolviéndola al espacio de Maniobras no usadas del tablero.

Tableros

Contadores

Reglas

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DISPARODespués de que todos los aviones hayan movido usando sus cartas de maniobra (como se ha descrito anteriormente), los jugadores han de comprobar si un avión puede disparar al avión de un rival. Coge la regla y coloca un extremo sobre el punto rojo situado en el centro del avión. Si la regla se mantiene dentro del cono frontal de la carta de avión (la zona pálida entre las dos líneas rojas) y puede alcanzar cualquier punto de la carta del avión enemigo, el avión puede disparar a su oponente. Es posible que dos aviones puedan dispararse entre sí. Disparar no es obliga-torio: un jugador puede decidir no disparar a otro avión si así lo prefiere. Si el avión objetivo es alcanzado por la primera mitad de la regla, recibe dos cartas de daño. Si está más allá y es alcanzado por la segunda mitad de la regla, recibe sólo una carta de daño. Asegúrate de coger las cartas de un mazo cuya letra se correspon-da con la letra roja de la carta del avión que dispara. Los cazas sólo pueden disparar a un único objetivo en cada fase, eligiendo uno de ellos si son varios. Está prohibido disparar a través de otro avión, amigo o enemigo: si no es posible alcanzar ningún punto de la carta del avión objetivo sin pasar por encima de otra carta, entonces la mira está tapada y el avión que dispara tiene que elegir otro objetivo si hay alguno disponible. Sólo los aviones biplazas pueden disparar a dos objetivos diferentes después de cada movimiento; en este caso, un objetivo debe estar en el arco de fuego frontal y el otro debe estar en el arco de fuego trasero.

DAÑOCuando un avión recibe disparos, su propietario toma las cartas de daño y las mira en secreto. A continuación las coloca todas juntas en el lugar adecuado del avión o del tablero, sumando los núme-ros de las cartas. Cuando el total iguale o exceda el número verde de la carta de avión, el avión es derribado y eliminado. Sólo si el jugador saca una carta con el símbolo , debe enseñarla: en este caso, el avión que le ha disparado ha encasquillado sus ametralla-doras y no puede disparar al final de sus tres maniobras siguientes. Para recordarlo, coloca tres contadores de encasquillado en el sitio adecuado del tablero, que es el arco de fuego (los biplazas tienen dos arcos de fuego separados para las ametralladoras delanteras y las traseras): descarta un contador de encasquillamiento después de realizar cada maniobra de movimiento y no dispares durante las fases en las que has descartado uno. Si un avión con dos arcos de fuego encasquilla sus ametralladoras, no puede disparar por el arco de fuego que estaba disparando cuando se encasquillaron, pero puede seguir disparando por el otro. Si se sacan dos cartas

al mismo tiempo, el encasquillamiento dura tres turnos de todas formas. Si se saca una carta con el símbolo de en lugar de un número significa que el avión es inmediatamente derribado y destruido. Todo el daño se resuelve simultáneamente después de que todos los aviones hayan disparado. Así, un avión que sea der-ribado puede disparar durante la fase en la que ha sido derribado.

En el ejemplo puede verse un duelo entre un SPAD XIII y un Fokker Dr.I. En la fase de movimiento, el SPAD gira a la izquierda mientras que el Fokker ejecuta un resbale a la derecha con una maniobra compleja. Después de mover, el SPAD puede disparar a su enemigo a distancia corta: el jugador que controla el Fokker debe sacar dos cartas del Mazo de Daño A. El Fokker no puede disparar puesto que el SPAD no está en su arco de fuego.

EJEMPLO DE JUEGO

el SPAD puede disparar a su enemigo a distancia corta: el jugador que controla el Fokker debe sacar dos cartas del Mazo de Daño A. El Fokker no puede disparar puesto que

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RESTO DEL TURNOCada turno se compone de tres fases de juego. Después de que todos los aviones que disparen hayan resuelto sus dispa-ros, termina la primera fase de juego. Todo el mundo revela la segunda carta de maniobra del turno. Se mueve y se resuelven los disparos. A continuación se revela la tercera carta, se mueve y se resuelven los disparos. Termina el turno, y se comienza el planteamiento del turno siguiente. Antes de devolver las car-tas usadas a la mano para volver a usarlas de nuevo, coloca un contador de maniobra compleja ( ) en el lugar adecuado del tablero si la última maniobra del turno fue una maniobra com-pleja, para recordar que al principio del nuevo turno no puede realizar ninguna maniobra compleja. Si la última maniobra fue un Immelmann ( ) o un movimiento recto ( ), el jugador coloca el contador correspondiente para indicar respectivamente que debe iniciar el turno con un movimiento recto o que puede empezar el turno con un Immelmann.

SOLAPAMIENTOSi dos cartas de avión se solapan (una carta de avión está en parte sobre otra), ninguno de los aviones puede dispararse entre sí hasta que muevan y no se solapen. Pueden, sin embargo, disparar a otros aviones. Otros aviones pueden disparar a los aviones que se solapan usando las reglas normales.

SALIR DE LA SUPERFICIE DE JUEGOUn avión cuyo punto central salga del área de juego al final de una maniobra está fuera del juego.

VICTORIAEl último jugador con uno o más aviones sobre el área de juego después de que todos los enemigos hayan sido eliminados o saca-dos del área de juego gana la partida.Si estáis jugando varias partidas, obtienes 1 punto por cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego, 2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada avión propio derribado. Esta es la puntuación para el equipo o jugador gana-dor, que puede usarse para comparar diferentes partidas.

ÚLTIMA MANIOBRAREALIZADA DAÑOS ESPECIALES OBJETIVOS DE ESCENARIO

Maniobra Recta Ametralladoras Encasquilladas

Misión de Bombardeo Exitosa

Misión de Extracción de Piloto/Espía Exitosa

Avión Estadounidense Derribado

Avión BritánicoDerribado

Avión de los Imperios Centrales DerribadoEncasquilladas Exitosa Piloto/Espía Exitosa Derribado Derribado

Giro Immelmann Humo Misión FotográficaExitosa

Misión de Observación/Dirección de Artillería

Exitosa

Avión BelgaDerribado

Avión ItalianoDerribado

Exitosa

Maniobra Compleja Llamas Misión de CastigoExitosa

Misión ExitosaGenérica

Avión FrancésDerribado

Avión RusoDerribado

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Primera maniobra programada Segunda maniobra programada Tercera maniobra programada Cartas de Maniobra sin usar

Últimamaniobra realizada

Cartas de Daño recibidasCartas de Daño recibidas con un +1

(regla opcional)

Contadores de Daño Especial(regla opcional)

Contadores de Encasquillamiento

Si usas más de un avión del

mismo modelo, coloca aquí una segunda copia de la carta de avión para ver a cuál de ellos se refiere el

tablero.

(regla opcional)

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En esta sección presentamos una lista de escenarios que pueden jugarse con uno de los dos sets básicos del juego. Después de familiarizarte con el juego, siéntete libre de inventarte tus pro-pios escenarios: si posees ambos sets, y/o varias copias del mismo set, puedes diseñar situaciones de juego más ricas. Mezcla libre-mente las nacionalidades de tus aviones como desees: se incluyen un par de aviones capturados que los pilotos alemanes usaron en el frente para permitir escenarios más variados.Algunas cartas de avión con variantes de armas (como la del Sopwith Triplane con ametralladoras simples y los Hanriots y D.H. 4 con ametralladoras gemelas) se incluyen para enriquecer el juego cuando tengas cajas con diferentes mazos de Disparo.La longitud de las áreas de juego se da en las descripciones de los escenarios. La anchura debería ser de al menos 70 cm., pero debería ser mayor en misiones de bombardeo/reconocimiento o cuando están implicados más de 4 aviones.

SET 1FAMOUS ACES

DUELO SOBRE LAS TRINCHERASDos cazas aislados patrullando sobre el frente se encuentran y se enzarzan en un duelo.Jugadores: 2Superficie de juego: El bando alemán se enfrenta al aliado, y

empiezan separados al menos por 70 cm.Jugador alemán: Un Fokker Dr.1 a una distancia de media

regla de su lado del campo de juego.Jugador aliado: Un Sopwith Camel a una distancia de media

regla de su lado del campo de juego.Condiciones de victoria: Pierde el primer jugador que salga del

campo de juego o sea derribado.Variantes: El alemán pilota un Albatros D.Va y el aliado un

SPAD XIII; el alemán pilota el Camel de Kissenberth y el aliado pilota el Sopwith Triplane de Collishaw.

Escenarios

Dos cazas aislados patrullando sobre el frente se encuentran y se enzarzan en un duelo.Jugadores:

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aliado pilota el Sopwith Triplane de Collishaw.

Jugadores:Superficie de juego:

empiezan separados al menos por 70 cm.Jugador alemán:

regla de su lado del campo de juego.Jugador aliado:

regla de su lado del campo de juego.Condiciones de victoria:

campo de juego o sea derribado.Variantes:

SPAD XIII; el alemán pilota el Camel de Kissenberth y el aliado pilota el Sopwith Triplane de Collishaw.

Jugadores:Superficie de juego:

empiezan separados al menos por 70 cm.Jugador alemán:

regla de su lado del campo de juego.Jugador aliado:

regla de su lado del campo de juego.Condiciones de victoria:

campo de juego o sea derribado.Variantes:

SPAD XIII; el alemán pilota el Camel de Kissenberth y el aliado pilota el Sopwith Triplane de Collishaw.

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PATRULLA AL ALBAEn los cielos sobre el frente, dos patrullas se enfrentan en un combate feroz.Jugadores: 2-4Superficie de juego: El bando alemán enfrente del aliado, y

empiezan separados al menos por 90 cm.Equipo alemán: Un Fokker Dr.1 y un Albatros D.Va a una

distancia de media regla de su lado del campo de juego.Equipo aliado: Un Sopwith Camel y un SPAD XIII a una

distancia de media regla de su lado del campo de juego.Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 1 punto por

cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego, 2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada avión propio derribado.

Variantes: El alemán pilota el Camel de Kissenberth y un Albatros D.Va y el aliado un SPAD XIII y el Sopwith Triplane de Collishaw.

SET 2WATCH YOUR BACK!

CAMINO DE CONVERTIRSE EN ASESUn frágil pero ágil Nieuport se encuentra con un recio Halberstadt D.III.Jugadores: 2Superficie de juego: El bando alemán/austríaco enfrente del

aliado, y empiezan separados al menos por 70 cm.Jugador alemán/austríaco: Un Halberstadt D.III a una distan-

cia de media regla de su lado del campo de juego.Jugador aliado: Un Nieuport 11 a una distancia de media regla

de su lado del campo de juego.Reglas especiales: Durante la Primera Guerra Mundial, las

balas eran a menudo producidas por trabajadores inexpertos y la producción tendía más a la cantidad que a la calidad. Esto hacía que las ametralladoras se encasquillaran con fre-cuencia, pero algunos pilotos examinaban cada bala antes de despegar, descartando hasta la mitad de ellas. El piloto del Nieuport de este escenario es uno de ellos: cuando el jugador aliado dispare, ignora las cartas de encasquillamiento con una cruz verde; el Nieuport sólo se encasquilla cuando se saca una carta con la cruz roja.

Condiciones de victoria: Pierde el primer jugador que salga del campo de juego o sea derribado.Variantes: El alemán pilota un Siemens-Schuckert D.I y ignora

las cartas de encasquillamiento con una cruz verde. El aliado pilota un Hanriot Hd.1 Belga.

INCURSIÓN SOBRE ISTRIANAUn Ufag austríaco tiene que tomar fotos de un objetivo italiano que está bien defendido por una patrulla de dos cazas.Jugadores: 2-4Superficie de juego: El bando austríaco enfrente del aliado,

y empiezan separados al menos por 140 cm. Coloca una carta de objetivo (una de esas con edificios o trincheras) frente al centro del bando italiano, a 25 cm. de distancia.

Equipo austríaco: Un Ufag C.I y un Halberstadt D.III a una distancia de media regla de su lado del campo de juego.

Equipo italiano: Un Nieuport 11 y el Hanriot Hd.1 de Bogliolo a una distancia de media regla de su lado del campo de juego.

Reglas especiales: Para fotografiar su objetivo, el Ufag debe realizar una maniobra de pérdida (una con una flecha corta y el símbolo ), comenzándola cuando su centro esté a media regla de distancia del cualquier punto de la carta objetivo. No puede tomarse la foto si el observador está incapacitado.

Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 2 puntos por cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego, 2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada avión propio derribado. Pero si el Ufag fotografía el objetivo, el jugador austríaco no concede puntos al italiano por salir de la superficie de juego por su propio lado, y si el Ufag sale por ahí el austríaco se anota 2 puntos.

Variantes: El alemán pilota un Siemens-Schuckert D.I y ignora las cartas de encasquillamiento con una cruz verde. El aliado pilota un Hanriot Hd.1 Belga.

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SET 1 + SET 2FAMOUS ACES + WATCH YOUR BACK!

SIN NOVEDAD EN EL FRENTEUna encarnizada escaramuza tiene lugar entre unos pocos cazas alemanes y aviones aliados de diferentes nacionalidades.Jugadores: 2-6Superficie de juego: El bando alemán enfrente del aliado, y

empiezan separados por al menos 90 cm.Equipo alemán: Un Fokker Dr.I, un Albatros D.Va y un

Halbertsadt D.III a una distancia de media regla de su lado del campo de juego.

Equipo aliado: Un Sopwith Camel, un Nieuport 11 y un SPAD XIII a una distancia de media regla de su lado del campo de juego.

Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 1 punto por cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego, 2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada avión propio derribado.

Variantes: El alemán pilota el Camel de Kissenberth, un Fokker Dr.I, un Albatros D.Va y un Halbertsadt D.III. El aliado pilota un SPAD XIII y el American Expeditionary Force AIRCO D.H. 4 en la esquina izquierda, y un Hanriot Hd.1 belga y un Nieuport 11 en la derecha.

ALAS SOBRE FLANDESUn D.H.4 británico se encuentra en misión de bombardeo: un Hanriot belga se está uniendo a su escolta justo cuando aparecen los cazas alemanes saliendo del sol.Jugadores: 2-6Superficie de juego: El bando alemán enfrente del aliado, y empie-

zan separados al menos por 160 cm. Coloca una carta de obje-tivo frente al centro del bando alemán, a 35 cm. de distancia.

Equipo alemán: Un Fokker Dr.I, un Albatros D.Va y un Halbertsadt D.III a una distancia de media regla de su lado del campo de juego.

Equipo aliado: Un Sopwith Camel y el De Havilland D.H.4 de Clayburn Atkey a una distancia de media regla de la esquina izquierda de su lado del campo de juego. Un Hanriot Hd.1 Belga (el de Coppens o el de Olieslagers) a una distancia de media regla de la esquina derecha de su lado del campo de juego.

Reglas especiales: Para bombardear su objetivo, el D.H.4 debe pasar sobre él: en cualquier momento, la carta de avión o la carta de maniobra debe superponerse al centro de la carta de objetivo. El bombardeo no puede realizarse si el observador está incapacitado.

Condiciones de victoria: Cada equipo obtiene 2 puntos por cada avión enemigo que haya salido del terreno de juego, 2 puntos por cada avión enemigo derribado y -1 por cada avión propio derribado. En cuanto el aliado bombardee el objetivo, obtiene 2 puntos. Desde ese momento, los aviones aliados no otorgan puntos de victoria al alemán si salen del área de juego por su lado.

DISEÑAR NUEVOS ESCENARIOS

ESCENARIOS DE COMBATE CERRADOLos escenarios básicos son combates cerrados que implican a 1 o más cazas por bando. Para tener equipos equilibrados, lo mejor es usar el mismo número de aviones por bando, con las mismas capacidades de daño: por ejemplo, dos aviones con una A roja y un avión con una B roja por bando. Para hacerte una idea aproximada sobre lo bueno que es un avión, mira además de su capacidad de disparo el número de puntos de daño que puede recibir y com-prueba su maniobrabilidad: lo último puede juzgarse por el grosor de su mazo de Maniobra (y si tienes experiencia, por su calidad). Una maniobrabilidad baja puede equilibrarse con una mayor capa-cidad para recibir daños. Los escenarios de combate cerrado usan las condiciones de victoria de las reglas básicas.Puedes hacer escenarios usando más aviones del mismo tipo: por ejemplo, enfrentando una patrulla de 3 Fokker Dr.I contra 3 Sopwith Camel. Varias cartas de avión por cada modelo, con diferentes esquemas de colores, se incluyen con ese propósito. En este caso, necesitarás más cajas del juego para tener suficientes mazos de maniobra.Los jugadores expertos pueden ser caballerosos con los princi-piantes usando peores modelos de avión que ellos.Asegúrate de preparar un mazo de Daño para cada letra que las cartas de Avión tienen impresas en rojo. Cada mazo es suficiente para 4 aviones: si hay más, usa al menos un mazo por cada cua-tro aviones o menos. Por ejemplo, si estás preparando una feroz batalla que implica 5 aviones con una A y tres aviones con una B, mezcla dos mazos A y ponlos a un lado, y toma un mazo B y colócalo junto al otro. Si tienes más mazos, mejor.

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Nunca mezcles las cartas de Daño descartadas para formar un nuevo mazo. Cuando se termina un mazo, si es posible, coge otro mazo de Daño de otra copia del juego. Si eso no es posible, mezcla todas las cartas del tipo correspondiente recibidas por los aviones eliminados y úsalas de nuevo. Y si eso no es suficiente, anota en secreto la cantidad de daño recibida por los aviones en un papel, y a continuación baraja todas las cartas para formar un nuevo mazo: esto debería ser un caso muy raro, de todas formas.

OTROS ESCENARIOSLos biplazas como el Ufag y el D.H.4 son muy buenos para diseñar otros tipos de escenarios en los que uno o más aviones tienen una misión específica, como en “Incursión sobre Istriana” y en “Alas sobre Flandes”Inventa libremente tus propios escenarios con tus propias reglas especiales. Puedes decidir cómo dirigen los aviones el fuego de artillería (permaneciendo un número de turnos a una regla de distancia de un objetivo en el lado enemigo de la superficie de juego). También puedes decidir que los puntos para esa misión se anoten de forma inmediata, como en un bombardeo, casti-go o dirigiendo a la artillería; o si el avión que lleva a cabo la misión necesita salir de la mesa de juego, como en las misiones fotográficas, en que las fotos deben llevarse de vuelta a posi-ciones amigas. Los jugadores experimentados pueden inventar situaciones muy sofisticadas: puedes, por ejemplo, decidir reglas para aterrizar cuando sea necesario recoger a un espía o piloto derribado detrás de las líneas enemigas, y que los biplazas no puedan usar sus ametralladoras traseras hasta que no se haya recogido al nuevo pasajero.Si crees que un escenario que has inventado no está equilibrado, juéga-lo de nuevo intercambiando los ban-dos de los jugadores. Si cada jugador gana una partida y pierde la otra, el ganador es el que obtenga el mayor número de puntos. Si los dos sacan el mismo número de puntos, el vencedor es el que reciba el menor número de puntos de daño en sus aviones supervivientes (ya sea los que hayan permanecido en la mesa de juego o hayan salido de ella).

NOTA SOBRE LOS COMPONENTES DEL JUEGOSi estás usando copias múltiples del mismo avión, tendrás table-ros de juego duplicados. Para distinguir a qué avión se refiere cada tablero, pon una copia de la carta del avión en el espacio de arriba a la derecha: si por ejemplo usas los Fokker DR.1 de Voss y de Rahn, coge la carta de avión de Voss y Rahn para moverlas sobre la mesa, y pon otra copia de cada uno en el tablero corres-pondiente para distinguirlos.Algunos contadores tienen escarapelas y cruces: úsalas para llevar la cuenta de los aviones enemigos derribados, dando una escarapela a cada jugador o equipo que derribe un avión aliado y una cruz a cada jugador o equipo que derribe un avión de los Imperios Centrales. Los contadores con bombas, cámaras y obje-tivos se entregan a un jugador cuando complete un objetivo de un escenario (una misión fotográfica, una misión de bombardeo u otras misiones). Los contadores sin un diseño en ellos pueden usarse para misiones de tu propia cosecha o para reemplazar

juego). También puedes decidir que los puntos para esa misión se anoten de forma inmediata, como en un bombardeo, casti-go o dirigiendo a la artillería; o si el avión que lleva a cabo la misión necesita salir de la mesa de juego, como en las misiones fotográficas, en que las fotos deben llevarse de vuelta a posi-ciones amigas. Los jugadores experimentados pueden inventar situaciones muy sofisticadas: puedes, por ejemplo, decidir reglas para aterrizar cuando sea necesario recoger a un espía o piloto derribado detrás de las líneas enemigas, y que los biplazas no puedan usar sus ametralladoras

Inventa libremente tus propios escenarios con tus propias reglas especiales. Puedes decidir cómo dirigen los aviones el fuego de artillería (permaneciendo un número de turnos a una regla de distancia de un objetivo en el lado enemigo de la superficie de juego). También puedes decidir que los puntos para esa misión

un escenario (una misión fotográfica, una misión de bombardeo

dos de los jugadores. Si cada jugador gana una partida y pierde la otra, el ganador es el que obtenga el mayor número de puntos. Si los dos sacan el mismo número de puntos, el vencedor es el que reciba el menor número de puntos de daño en sus aviones supervivientes (ya sea los que hayan permanecido en la mesa

u otras misiones). Los contadores sin un diseño en ellos pueden usarse para misiones de tu propia cosecha o para reemplazar contadores perdidos.

juego). También puedes decidir que los puntos para esa misión se anoten de forma inmediata, como en un bombardeo, casti-go o dirigiendo a la artillería; o si el avión que lleva a cabo la misión necesita salir de la mesa de juego, como en las misiones fotográficas, en que las fotos deben llevarse de vuelta a posi-ciones amigas. Los jugadores experimentados pueden inventar situaciones muy sofisticadas: puedes, por ejemplo, decidir reglas para aterrizar cuando sea necesario recoger a un espía o piloto derribado detrás de las líneas enemigas, y que

el que obtenga el mayor número de puntos. Si los dos sacan el mismo número de puntos, el vencedor es el que reciba el menor número de puntos de daño en sus aviones supervivientes (ya sea los que hayan permanecido en la mesa

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Después de un par de partidas, se invita a los jugadores a usar las reglas siguientes para mayor diversión y realismo. Puedes usar algunas de estas reglas o todas ellas como veas conveniente, pero todos los jugadores deben estar de acuerdo con ellas antes de empezar la partida. Te sugerimos que uses todas tan pronto como pienses que puedes manejarlas.

DAÑOS ESPECIALESAlgunas cartas tienen símbolos junto al número de daños: estos son daños especiales que le ocurren al avión objetivo (excepción: las armas encasquilladas afectan al avión que dispara, ver pág. 3 - Disparo). Algunos de estos daños deben declararse a otros juga-dores. Simplemente diles el daño especial y coloca los contadores de daño correspondientes en la sección de daños del tablero; no digas los puntos de daño recibidos.

• El símbolo significa que el timón del avión está atascado. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión no puede ele-gir maniobras a la izquierda (con una pequeña flecha apuntando a la izquierda en la esquina inferior izquierda de la carta) durante el turno siguiente.

• El símbolo significa que el timón del avión está atascado. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión no puede ele-gir maniobras a la derecha (con una pequeña flecha apuntando) durante el turno siguiente.

• El símbolo significa que el observador de un avión biplaza está incapacitado. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión no puede disparar más las ametralladoras situadas en su arco de fuego trasero. Si un biplaza tiene una misión, cuando se juegue el escenario debe decidirse si puede ser realizada por un avión con un observador incapacitado o no (por ejemplo, algu-nas cámaras podrían ser usadas por el piloto). Los monoplazas ignoran este daño especial.

• El símbolo indica que el motor está dañado. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión tiene que jugar al menos una maniobra de pérdida cada turno (ver dibujo adjunto – una con una flecha corta y un símbolo ) hasta el final de la partida. Si el motor de un avión sufre daños por segunda vez, explota y es eliminado.

Reglas Opcionales

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• El símbolo significa que el avión deja un rastro de humo. El jugador tiene que decir a los otros jugadores que su avión echa humo y ha de colocar tres contadores de humo en el espa-cio de daño del tablero para recordarlo. Descartará un contador al final de cada turno. El avión no puede ponerse a cola de otro avión durante el resto del turno y durante los siguientes dos tur-nos, mientras tenga contadores de humo. Otros aviones pueden ponerse a su cola con normalidad.

• El símbolo significa que el avión se ha incendiado. Coge tres contadores de llamas y colócalos en el espacio de daños del tablero de juego. Cada turno, antes de revelar la primera manio-bra del turno, el jugador descarta un contador de llamas y recibe una carta de daño, de la que sólo se tienen en cuenta los puntos de daño y las explosiones; los demás daños especiales se ignoran. Además, el avión comienza a humear. No puede “ponerse a cola” durante el resto del turno y los dos siguientes, mientras tenga con-tadores de llamas. Si no tienes cartas A, coge dos cartas B por cada contador de daño descartado.

Cuando un avión recibe más de un daño especial de diferentes tipos, todos tienen efecto. Si un jugador recibe más de un daño especial del mismo tipo, desde ese momento ignora los previos y cuenta el más reciente (si se reciben a la vez, cuenta sólo uno de ellos).

APUNTARCuando un avión dispara al mismo avión enemigo por el mismo arco de fuego durante múltiples fases de juego seguidas, puede disparar con más precisión. Desde la segunda fase de disparo consecutiva y en adelante, incluso si se pasa de un turno a otro, todas las cartas de daño causan un daño adicional de un punto. Los ceros siguen siendo ceros.

Por ejemplo, si un D.H.4 dispara a un Fokker Dr.I en su arco trasero de fuego al final de un turno, y después dispara a corta distancia en la primera fase del siguiente turno, el Fokker Dr.I recibe dos cartas de daño: si una es 0 y la otra es un 3, el daño total es 4 (0 y 3+1).

Para evitar confusiones, mantén las cartas de daño +1 por sepa-rado, colocándolas en el espacio indicado en el tablero del avión.

PERDER EL CONTROLCuando un jugador planea un movimiento ilegal (por ejemplo, dos maniobras complejas seguidas), en el momento en que esa

maniobra se realice el avión se descontrola y es eliminado. El avión cuenta como derribado a efectos de las condiciones de victoria.

PONERSE A COLAAlgunas veces un piloto puede colocarse en una posición de ven-taja donde puede adivinar más fácilmente qué maniobras realizará su oponente. A esto se le llama “ponerse a cola”; compruébalo al principio del turno. Si un avión puede ponerse a cola de dos o más aviones, debe escoger a uno solo de ellos para el turno en curso. Para ver si es posible ponerse a cola, usa las reglas para conectar el centro de un avión con el centro del avión a cuya cola se quiere colocar. Si la regla une los centros y pasa a través del frente de la carta del avión perseguidor y a través de la parte trasera de la carta del avión perseguido y la regla no cruza ninguna otra carta de avión entre ellos, el avión perseguidor puede “ponerse a cola” del perseguido. El avión que está delante “tiene a su cola” al de atrás, está perseguido de cerca, y el de atrás obviamente está “a cola” del de delante, es el perseguidor. Los dos aviones planean su turno como siempre, pero antes de revelar la primera maniobra el jugador perseguido tiene que mostrarla al jugador perseguidor. Este último puede reordenar como quiera las tres cartas elegidas ese turno para el avión que está a cola. A continuación se revelan las maniobras y se mueven los aviones. Después de resolver el disparo, se com-prueba de nuevo la posición de los dos aviones implicados. Si el perseguidor sigue a cola del perseguido, éste tiene que mostrar al perseguidor su segunda carta de maniobra y el perseguidor puede reordenar las dos cartas que le quedan si así lo desea. Un avión sólo puede ponerse a cola si está en posición de hacerlo al principio del turno.

PUNTOS CIEGOS PARA AMETRALLADORAS TRASERASLa ametralladora trasera de los aviones biplazas tiene un punto ciego justo en la parte trasera de la cola. Usa la regla para conectar el centro del biplaza con el centro del posible objetivo. Si la regla pasa por la parte trasera de la carta del biplaza y toca cualquier punto de la carta del avión objetivo con su primera mitad, el disparo no es posible.

REGLA PARA TORNEOSSi quieres minimizar la suerte en el juego, elimina todas las car-tas de explosión de las barajas de juego.

Un juego de Andrea Angiolino y Pier Giorgio Paglia

Diseño de juego y desarrollo: Andrea Angiolino y Pier Giorgio Paglia.Dibujo de los aviones y portada: Vincenzo Auletta

Ilustraciones adicionales: Dario CalìMaquetación y gráficos: Fabio Maiorana

Edición y supervisión: Roberto Di Meglio, Simone Peruzzi y Fabrizio Rolla.Consultoría histórica: Gregory Alegi y Paolo Varriale.

Producido por Nexus Editrice srl

Via Calagrande 9, 55040 Capezzano Pianore (LU), ItaliaTel. (+39) 0584.438501, Fax (+39) 0584.969483.

E-mail: [email protected] - Web: www.nexusgames.com - www.wingsofwar.it

Edición en castellano producida por Edge Entertainment

Apdo. de Correos 13257 · 41007 Sevilla · EspañaWeb: www.edgeent.com

Traducción: José Luis HerreraCoordinación y edición: José M. Rey

©2004 Nexus Editrice srl. Wings of War™ es una marca registrada de Nexus Editrice srl.Todos los derechos reservados. Fabricado en Italia.

Impreso por Nexus Editrice srl.

Gracias a Dan-San Abbott, Daniel Clamot, Antonio Iozzi, Robert G. Ohlsen, Miroslav Pokorny, Etienne Reunis ya todos nuestros amigos de www.theaerodrome.com y www.boardgamegeek.com.

Andrea Angiolino y Pier Giorgio Paglia.

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