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//ENTRE DESIGN Y ARQUITECTURA //2020-1 INFORMACIÓN GENERAL Nombre del curso : SEMINARIO DE TEORIA DE LA ARQUITECTURA 1 - ENTRE DESIGN Y ARQUITECTURA: ANÁLISIS DE PROYECTO Código del curso : ARC 256 Semestre : 2020-1 Número de créditos : 3 Profesor del curso : Elisa Giusti, Claudio Solari, Francesco Faccin ( invitado, Libera Universidad de Bolzano, Facultad de Design , italia) Horas de teoria : 2 Horas de práctica : 2 Pre-requisitos : Historia y Teoría de la Arquitectura 3

EntrE DEsign y ArquitEcturA //2020-1 · tarea será evaluada sobre la base de una rubrica para que el estudiante pueda enten-der sus errores y mejorarlos: • Ejercicios en clase

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//EntrE DEsign y ArquitEcturA //2020-1

INFORMACIÓN GENERAL

Nombre del curso : SEMINARIO DE TEORIA DE LA ARQUITECTURA 1 - EntrE DEsign y ArquitEcturA: Análisis DE proyEcto

Código del curso : ARC 256

Semestre : 2020-1

Número de créditos : 3

Profesor del curso : Elisa Giusti, Claudio Solari,

Francesco Faccin ( invitado, Libera Universidad de

Bolzano, Facultad de Design , italia)

Horas de teoria : 2

Horas de práctica : 2

Pre-requisitos : Historia y Teoría de la Arquitectura 3

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El Design y la arquitectura han tenido históricamente una relación cercana y de intercambios, la cual ha dejado una herencia importante que se revela en edificio emblemático y objeto de diseño, que han marcado un cambio en el ámbito de la inter-acción social, comunicación y vida cotidiana en la época de la industrialización en Europa. El curso pone atención en al proceso del diseño en pequeña escala, identifi-cando en el diseñador el que inventa una nueva técnica para resolver un problema con simplicidad, pero sin olvidar la estética que puede originar dicha técnica.

“ Si se aprende a afrontar pequeños problemas más tarde será posible resolver pro-blemas mayores. El método proyectual no cambia mucho, cambian únicamente las

responsabilidades. (…) El conocimiento del método proyectual, de qué es lo que hay que hacer para hacer o conocer las cosas, es un valor liberatorio:

es un haz de ti tú mismo”.Bruno Munari, Cómo hacer los objetos 1981

Según Munari (notable artista, designer y escritor italiano) el término Design se refiere a un objeto que nace bajo una necesidad. La forma final de un objeto es el resultado lógico de un proyecto que se propone resolver de manera óptima todos los compo-nentes de un problema: elegir el material adecuado, una técnica constructiva justa y experimentar las combinaciones entre ambas, tomando en cuenta las posibilidades psicológicas y los costos de cada función. Nace así lo que Munari define como “la estética de la lógica”. Esta relación entre estética y funcionalidad juega un rol impor-tante en la durabilidad y permanencia del objeto y su influencia en la vida cotidiana.

En el escenario internacional, la evolución de los objetos de uso cotidiano cambió solo su tecnología y su materialidad, pasando de una producción artesanal a una producción industrial sin interrumpir su curso natural en el tiempo. Hoy, el design contemporáneo ya no se delimita a un panorama exclusivamente industrial, más bien descubre una nueva dimensión en una realidad hand-made, donde el mismo designer produce sus objetos como un artesano contemporáneo que usa como herramientas la tecnología analógica o digital con relativa autonomía respecto a la producción indus-trial.Frente a este nuevo escenario se hace indispensable replantear el posible aporte en el mundo del diseño contemporáneo que los países en vías de desarrollo, que aún no disponen de un sistema productivo de tipo industrial, podrían ofrecer al mercado glo-bal en una era en que el acceso a la información es ilimitado. Bajo estas dos premisas, el caso peruano se vuelve un ejemplo muy relevante para esta nueva visión del design. ¿Podría nuestro patrimonio, conocimiento local y técni-cas artesanales autóctonas, cobrar relevancia para esta nueva generación de desig-ners?Porque este curso se integra en la carera de Arquitectura? Como dice Munari, para resolver un problema se necesita una metodología que nos permita desarrollar una solución para todos los dicho problemas que vamos a encontrar en la vida laboral. Aprender desde la pequeña escala el proceso es la manera mas eficaz de aprender la metodología que se podrá utilizar a lo largo de nuestra carera como arquitecto o diseñador. El proyecto final del curso abordara a la realización de un “objeto“ que será presentado junto con el proceso creativo.

DESCRIPCION

Entre Design y Arquitectura

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Designer Francesco Faccin

OBJETIVO Y METODOLOGIA

Durante el curso el estudiante se aproximará al aprendizaje de la metodología proyec-tual, basada en la experiencia de los arquitectos/ designers del siglo XX . Haremos una revisión de los componentes funcionales, metodológicos e ideológicos de la obra de varios de los principales exponentes del Design en particular y de sus arquitectu-ras para aprender el lenguaje especifico de análisis y estudio de los elementos que lo compone. En la primera parte del curso la investigación y el aprendisaje de contenido será muy importante, para la realizacion del proyecto final. Gracias a la colaboración del Istituto Italiano de Cultura, en ocasion del evento Design day 2020, el curso será acompañado con un WORKSHOP donde será invitado el designer Francesco FACCIN, uno de los designer que son parte del nuevo panorama italiano. Los estudiantes participarán de manera activa a la realizaciones de la clases, como tarea final cada estudiante desarrollara un proprio objeto en escala 1:1 donde el objetivo es demostrar lo aprendido en el curso.El curso se basará en clases teóricas, lecturas y charlas, oportunamente integradas con una investigación individual y un ejercicio práctico-, donde el trabajo en clase tendrá un rol muy importante, sobre todo en la segunda parte del curso donde se dedicara tiempo a discusiones y intercambio de opinión y el estudiante será parte integrante de la didáctica de la clase.

Entre Design y Arquitectura

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1-Bruno munari,Sculture portatili

2-Aldo Rossi, Cafetera Alessi

3-Eams, Daw Armchair

4-Bruno Munari, Lampara

5-Bruno Munari_ Compass de Oro sin author

"El problema de desing surge de una necesidad", afirmaArcher. Esto quiere decir que en nuestro ambiente laspersonas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, unmedio de locomoción más económico, o bien una formadistinta de organizar el espacio de los niños dentro de casa, o bien un nuevo recipiente más práctico para...

Estas y muchas otras son necesidades de las que puedesurgir un problema de diseño. La solución a dichos problemasmejora la calidad de la vida.Estos problemas pueden ser detectados por el diseñador y propuestos a la industria, o puede ser la industria quienproponga al diseñador la solución de un determinadoproblema. Sin embargo, muy a menudo la industria tiende a inventarse falsas necesidades para poder fabricar y vendernuevos productos. En este caso el diseñador no debedejarse comprometer en una operación realizada únicamenteen provecho de la industria y en perjuicio del consumidor.

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Examinemos ahora estos dos objetos de fabricaciónindustrial: son dos sierras de madera, dos herramientasportátiles para operarios, de uso manual. El objeto marcadocon una A es nuestra sierra normal. Tiene unaempuñadura de madera barnizada y una hoja dentada sujetapor dos tornillos al mango. Se empuña y se impulsacontra el trozo de madera que hay que aserrar. Como alempujarla se puede doblar, con el peligro de heridas,se ha aumentado el grosor de la hoja para hacerla másresistente a estas flexiones. La consecuencia ha sido

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Estas son las seis piezas que componen la famosa silla de Thonet.Las patas posteriores y el respaldo constituyen una sola pieza.la técnica es la de la madera curvada, el montaje simplificado al máximo, loscostes reducidos

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Observaciones: este tipo de lámpara también puedeutilizarse tal cual, para iluminar terrazas colgándola de lasramas; o bien en el cuarto de los niños para poderladesplazar fácilmente donde sea necesario. El coste es mínimo.

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Otros objetos merecedores de análisis son: la cafetera,llamada Napolitana, la de los dos mangos horizontales(como era al principio), que pueden asirse como un solomango para ciarle la vuelta.

La garrafa de vidrio soplado como forma lógica de lamateria y de su técnica. De hecho la forma de la garrafa no esmás que la forma de la gota de vidrio fundido, dilatadapor el soplador. Esto quiere decir que es una forma lógica,y por tanto el espesor del vidrio es uniforme sobre toda lasuperficie, como las pompas de jabón. De hecho no tendríasentido realizar una forma cúbica con la técnica delvidrio soplado, porque la presión del aire va a parar a lasesquinas, y la superficie es más gruesa en el centro delas caras del cubo y más delgada (más frágil) en las esquinas.

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A este modelo de transición le siguió otro quepresentaba una verdadera novedad: la hoja todavía másdelgada se había reducido a una cinta de cinco o seismilímetros, lo imprescindible para permitir el afilado necesariopara afeitarse. Este modelo, llamado Techmatic, teníaun mango texturizado y un cabezal recambiable. En el interiorde este cabezal permanecía enrollada una hoja de cintacontinua que, con un simple movimiento de una palanca,asomaba al exterior por la ranura dispuesta para elafeitado y, luego, siempre con el mismo movimiento de lapalanquita, volvía a enrollarse en la cabina sacandofuera otra porción de hoja nueva. Un visor numeradoconectado con la palanca mostraba el número de losseis afeitados posibles, advirtiendo así de que la cinta deacero se había acabado.

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Entre Design y Arquitectura

// Unidad 01_(semana 01-03): Presentación del curso, panorama histórico de los principales exponentes del Design

italiano, análisis de los productos y las obras arquitectónicas: confrontación entre ambos y discusión crítica en clase.

• La comunicación de los objetos, análisis conceptual y técnica.• Los materiales en el design

// Unidad 02_(semana 04-08): Lectura de los textos de Bruno Munari sobre el análisis, metodología proyectual y aspectos socio-culturales. Análisis de los objetos más significativos en el ámbito social en la historia del Design.

• Design” sin autor”: dibujo técnico y análisis • Design peruano: dibujo técnico y análisis

// Unidad 03_(semana 10 a definir): Workshop con el designer Francesco Faccin

• actividad especifica elaborado por el designer ( a definir la dinamica y los dias)

// Unidad 04_(semana 11-16): Presentación del ejercicio práctico, revisión de contenido, comentario y cierre.

• El aspecto sociocultural y educativo en el Design de un objeto.• Realización de un Objeto en escala 1:1

CRONOGRAMA

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Queste non sono tutte, Bruno Munari da Arte come mestiere, Edizioni Laterza, 1966

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La evaluación se basara sobre todo el trabajo encontrado a lo largo del curso. Cada tarea será evaluada sobre la base de una rubrica para que el estudiante pueda enten-der sus errores y mejorarlos:

• Ejercicios en clase 30%• Entrega Parcial 30%• Proyecto final 40%

- G. Albera, N. Monti, Italian modern. A Design Heritage, New York 1989

- De Fusco, Renato (2002). Storia del Design (2ª ed.) Italia: Gius. Laterza & Figli.

- De Fusco, Renato (2012). Filosofía del Design. Italia: Giulio Einaudi editore S.p.A.

- Sudjic, Deyan (2008). The Language of Things. Reino Unido: Penguin Books.

- Munari, Bruno (1971). Artista e designer. Italia: Giulio Einaudi editore S.p.A.

- Munari, Bruno (1977). Fantasia. Invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive. (2ª ed.) Italia: Gius. Laterza & Figli.

- Vercelloni, Matteo (2017). Breve storia del design italiano (2ª ed.) Italia: Carocci editore &Quality Paperbacks

- Branzi, Andrea (2007, 2018). Il Design. Storia e controstoria (2ª ed.) Italia: Giunti Editore S.p.A. / Scala Group S.p.A.

- Frassinelli, Gian Piero (2019). Design e antropologia. Riflessioni di un non addetto ai lavori. Italia: Quodlibet.

- Borgonuovo, Valerio / Franceschini, Silvia (2018). Global tools (1973-1975). Quando l’educazione coinciderà con la vita. Ediz. Illustrata. Italia: Produzioni Nero.

EVALUACIÓN

BIBLIOGRAFÍA

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