Elfos Silvanos

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  • LISTA DE EJRCITO DELOS ELFOS SILVANOS

    Para los Elfos Silvanos, Loren, su bos-que natal, es un lugar sagrado. Lo pro-tegen con toda su fuerza y astucia y con-ducen a los invasores a su interior paradarles muerte.

    Los Elfos Silvanos de Loren son maestros enel manejo del arco y se dice que incluso elpeor de sus tiradores puede acertar a unGoblin en un ojo en mitad de la noche. Enla tierra de Bretonia se cuentan muchasextraas historias sobre los fantsticos seo-res elfos del Bosque de Loren. Los trovado-res de Couronne cantan historias sobre unculto de bailarines guerreros, jvenes Elfoscon mortferas habilidades acrobticas, ysobre inslitos y terribles seores de lasbestias, Elfos que viven junto a las bestiassalvajes del bosque. Las historias tambinhablan de Elfos que entonan cnticos a losrboles y a las plantas y les dan forma paraconstruir sus casas y los caminos que con-fundirn y perdern a todo aquel intrusoque se atreva a entrar en su bosque. Las his-torias ms fantsticas hablan de espritusdel bosque y de rboles gigantes que cami-nan entre los hombres, pero, probablemen-te, estas historias no sean ms que fbulas.Pocos se aventuran por los bosques y clarosde Loren, y son menos todava los que vuel-ven. Aquellos que se internan en el interior

    del Bosque de Loren aparecen en sus lmi-tes con los cuerpos quebrados y colgandosin vida de las ramas de los rboles comoaviso de lo que les puede suceder a los quedecidan entrar. Los bretonianos han apren-dido a temer a la gente del bosque ydejan su reino de rboles en paz.

    As descansa Loren, rodeado de niebla ymagia, de prohibiciones. Ten cuidado, via-jero, y no te internes en la sombra deLoren. Si lo haces y no encuentras la muer-te mediante la flecha o la espada de un Elfo,podrs viajar durante trescientos aos entrelos claros sin darte cuenta del tiempo quehas pasado en su interior hasta que lleguesa casa y los aos te pasen factura en unabrir y cerrar de ojos.

    Los Elfos Silvanos viven en pocos lugaresaparte del bosque de Loren. Se dice que elBosque de las Sombras y el BosqueDrakwald todava acogen pequeas comu-nidades de Elfos. Un hombre debera tenermucho cuidado en estos lugares, puestoque muchos han muerto vctimas de unaflecha que ni siquiera haban visto, nadams entrar en los dominios de los Elfos ysin ser conscientes de haber traspasado suslmites invisibles.

    REGLAS ESPECIALES Todas las unidades de un ejrcito de ElfosSilvanos (excepto las que estn compuestaspor criaturas voladoras) ignoran las penali-zaciones al movimiento por moverse a tra-vs de zonas boscosas.

    Se considera que todas las flechas de losElfos Silvanos que no sean mgicas y cuyoobjetivo se encuentre a corto alcance tienenpoder de penetracin (consulta la pgina90 del reglamento de Warhammer).

    Los Elfos Silvanos no sufren la penaliza-cin de -1 cuando realizan disparos alargo alcance.

    Los archimagos elfos silvanos pueden ele-gir un Saber de la Magia cualquiera conteni-do en el reglamento de Warhammer ysuman un +1 a la tirada de dados para lan-zar hechizos cuando estn usando hechizosdel Saber de las Bestias o del Saber de laVida. Los magos elfos silvanos solo puedenutilizar los hechizos del Saber de las Bestiaso los del Saber de la Vida.

    Todos los hechiceros elfos silvanos cono-cen el hechizo Cantar a los rboles ade-ms de los hechizos que conocen normal-mente. Se necesita un 4+ para lanzar estehechizo con xito. El hechicero puede lan-zarlo sobre cualquier bosque que se

    encuentre en un radio de 45 cm, siempreque no haya miniaturas enemigas en suinterior. Puede lanzarse sobre un bosqueque contenga unidades de Elfos Silvanos,pero, para ello, cada unidad deber estar,en su totalidad, dentro del bosque. En casode que una o ms miniaturas de una uni-dad estn fuera del bosque, el hechizo nopodr lanzarse sobre ese bosque. Si elhechizo se lanza con xito, se podr moverel bosque 3D6 cm en una direccin quehabr tenido que ser determinada por elhechicero antes de lanzar el hechizo. Elbosque deber detenerse nada ms encon-trarse con una unidad o con otro elementode escenografa. Las unidades que estncompletamente dentro del bosque se mue-ven con l, pero no pueden acercarse ams de 3 cm de las unidades enemigas. Seconsidera que las unidades que se hanmovido junto con el bosque han movido atodos los efectos. Cada bosque solo puedemoverse una vez en cada fase de magia.

    Los Elfos Silvanos casi siempre tienen quedefender sus tierras de ejrcitos invasores.Es muy raro que sus ejrcitos se aventurenfuera del reino silvano. Las siguientes reglassirven para representar esto:

    En las Batallas Campales (escenario 1,en la pgina 199 del reglamento deWarhammer), justo despus de tirar los

    dados para decidir en qu lado del table-ro despliega cada jugador, el jugadorelfo silvano puede situar un bosque msen su zona de despliegue (un bosqueque tenga un radio mximo de 8 cm).Tambin reciben un +1 (adems delresto de modificadores que deban apli-carse) a todas las tiradas que se efectendurante el despliegue: para elegir el ladodel tablero, para determinar quincomienza a desplegar y para decidirquin empieza a jugar. Tambin tienenun +1 a la tirada para determinar elorden en que despliegan las unidades deexploradores.

    Para compensar esta circunstancia, elenemigo consigue 100 puntos de victo-ria extra por cada una de sus unidadescon una potencia de la unidad 5+ quese encuentre por completo dentro de lazona de despliegue de los Elfos Silvanosal finalizar la partida (no cuentan las uni-dades que estn huyendo). El enemigoconsigue 100 puntos de victoria (ademsde los 100 habituales) por cada cuadran-te que controle y que incluya al menosparte de la zona de despliegue de losElfos Silvanos (consulta la pgina 198del reglamento de Warhammer).

    El proyecto de la nueva listade ejrcito para los Elfos

    Silvanos ya est en marcha y aqute mostramos un pequeo adelan-to. Prueba esta lista y cuntanosqu te parece!

    Una lista de ejrcito provisional por Alessio Cavatore

  • OBJETOS MGICOSPuedes elegir para tus personajes y unida-des objetos mgicos de esta lista o de lalista de objetos mgicos comunes queaparece en la pgina 154 del reglamentode Warhammer.

    ARMAS MGICASEspada Espritu . . . . . . . . . . . . 75 ptos.

    Hiere automticamente. Las tiradas desalvacin por armadura de las vctimasse ven modificadas por la Fuerza de quienusa esta espada.

    Lanza de Caza . . . . . . . . . . . . . 55 ptos.

    Sustituye el arco largo del personaje.Cuenta como un arma de mano mgicaque no tiene ninguna ventaja en combatecuerpo a cuerpo. Puede lanzarse comouna jabalina y tiene un alcance de 45 cm.En caso de impactar, se considera un lan-zavirotes con Fuerza 6. Una vez determi-nados los daos que causa, la lanza volve-r a las manos de su portador. Ten encuenta que, con esta arma, puedes decla-rar aguantar y disparar como reaccin auna carga.

    Espada de la Ira. . . . . . . . . . . . 50 ptos.

    El portador tiene +2 Ataques cuando com-bate con esta espada.

    Arco de Loren . . . . . . . . . . . . . 40 ptos.

    Sustituye el arco largo del personaje. Estearco tiene un alcance de 90 cm. Puededispararse con l, en la fase de disparo,tantas veces como Ataques tenga su porta-dor y los impactos tendrn una Fuerzaigual a la del portador. En una misma fasede disparo todos los disparos efectuadoscon este arco deben tener el mismo obje-tivo y cuentan como proyectiles mgicos.

    ARMADURAS MGICASEscudo de Ptolos. . . . . . . . . . . 15 ptos.

    Cuenta como un escudo normal (tiradade salvacin por armadura de 6+).Adems, otorga a su portador una tiradade salvacin por armadura de 1+ contratodo tipo de armas de proyectiles que nopuede ser mejorada de ninguna manera.

    TALISMANESBrazaletes del Rayo . . . . . . . . 30 ptos.

    Proporcionan a su portador una tirada desalvacin especial de 5+.

    Amuleto de mbar . . . . . . . . . . 25 ptos.

    El portador recupera una herida alcomienzo de cada uno de sus turnos (nofunciona si el portador muere).

    OBJETOS ENCANTADOSBellota del Roble Eterno(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 55 ptos.

    Al principio de cada una de tus fases demagia, el portador de la Bellota puede

    lanzarla a un punto concreto del tableroque se encuentre dentro de su lnea devisin y en un radio de 60 cm. Determinadnde cae la Bellota como si estuvieseslanzando una piedra con un lanzapiedrozorco. Coloca un bosque (con un radiomximo de 8 cm) centrado en el lugar enel que haya cado la Bellota. Si obtienesun resultado de problemas en el dado deartillera, significar que la Bellota delRoble Eterno no ha tenido efecto.

    Flecha Lluvia de Muerte (un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos.

    Cuando es disparada, esta flecha se divideen 3D6 flechas mgicas de F4. Tira paraimpactar por cada flecha mgica que seobtenga.

    Pocin de Curacin(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos.

    Puede ser utilizada al principio de cual-quier fase. El portador (o cualquier minia-tura amiga situada a 3 cm o menos deeste) recupera todas las heridas que hayasufrido hasta ese momento.

    Manto de Niebla . . . . . . . . . . . 25 ptos.

    Su portador puede ser desplegado comosi fuera una unidad sujeta a la regla espe-cial explorador. Solo miniaturas a pie.

    OBJETOS ARCANOSBculo de Azabache . . . . . . . . 50 ptos.

    Aade un dado adicional a la reserva de da-dos de magia del ejrcito Elfo Silvano en lafase de magia de cada uno de los jugadores.

    Pocin de la Sabidura(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 25 ptos.

    Puede beberse al inicio de cualquier fasede magia del jugador elfo silvano. El por-tador lanza con xito uno de sus hechizos(como si hubiera alcanzado con los dadosel resultado mnimo que se necesita paralanzar el hechizo con xito).

    ESTANDARTES MGICOSEstandarte del Bosque . . . . . . 80 ptos.

    El portador y todas las unidades amigasen un radio de 30 cm son inmunes a psi-cologa.

    Estandarte del Lince . . . . . . . . 30 ptos.

    Si su portador o la unidad en la que esteest incluido deciden huir como reaccin auna carga y no son destruidos por la uni-dad que ha cargado contra ellos, se reagru-parn automticamente y podrn actuarnormalmente durante el siguiente turno.

    Estandarte del Oso . . . . . . . . . 20 ptos.

    Los enemigos que se hallen en contactopeana con peana con el portador de esteestandarte o con la unidad en la que estincluido nunca reciben el modificador de+1 por superioridad numrica.

  • Un dragn forestal embosca a un tren de artillera que avanza a travs del bosque.

    ORGANIZAR UN EJRCITOCuando organices tu ejrcito de ElfosSilvanos, consulta las pginas 238-239del reglamento de Warhammer y aadelas modificaciones que te ofrecemos acontinuacin:

    ELEGIR LOS PERSONAJESLos personajes se dividen en dos cate-goras generales: comandantes (los per-sonajes ms poderosos) y hroes (elresto). En la siguiente tabla te mostra-mos cuntos personajes puedes incluiren tu ejrcito.

    IMPORTANTE: El nmero mximo depersonajes se refiere al nmero total depersonajes entre comandantes y hroes.Por ejemplo: un ejrcito de 2.500 pun-tos de Elfos Silvanos puede tener unmximo de cuatro personajes, de loscuales uno puede ser un Comandante(es decir, 1 Comandante ms 3 Hroes).

    Un ejrcito no tiene por qu incluir elnmero mximo de personajes permiti-do pero, al menos, debe incluir uno (elgeneral). Igualmente, un ejrcito notiene por qu incluir comandantes;puedes elegir hroes solamente.

    COMANDANTES SEOR DEL BOSQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 ptos.

    M H A H P F R H I A L

    Seor del Bosque 12 7 7 4 3 3 8 4 10

    Armas: arma de mano y arco largo.

    Opciones: Puede equiparse con lanza (+3 puntos) o arma de mano adicional (+6 puntos). Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) y/o llevar un escudo (+3 puntos). Puede montar un Corcel lfico (+18 puntos), un guila Gigante (+50 puntos) o

    un Dragn Forestal (+320 puntos; cuenta como un hroe adicional). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos

    Silvanos por un valor total mximo de 100 puntos.

    ARCHIMAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 ptos.

    M H A H P F R H I A L

    Archimago 12 4 4 3 3 3 5 1 9

    Armas: arma de mano y arco largo.

    Magia: un Archimago es un hechicero de nivel 3. Puede elegir uno de los ocho Saberes dela Magia que se desciben en el reglamento de Warhammer.

    Opciones: Puede montar un Corcel lfico (+18 puntos), un Unicornio (+50 puntos) o un

    guila Gigante (+50 puntos). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos

    Silvanos por un valor total mximo de 100 puntos. Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 puntos.

    Reglas especiales: cantar a los rboles.

    Valor del ejrcito Nm. mx. Nm mx.en puntos personajes comandantes

    < 2.000 3 02.000-2.999 4 13.000-3.999 6 2Cada 1.000+ +2 +1

  • HROESPALADN GUARDIN DEL BOSQUE* . . . . . . . . . . . . . . . 70 ptos.

    M HA HP F R H I A L

    Paladn Guardin del Bosque 12 6 6 4 3 2 7 3 9

    Armas: arma de mano y arco largo.

    Opciones: Puede equiparse con una lanza (+2 puntos) o con un arma adicional (+4 puntos). Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) y/o llevar un escudo (+2

    puntos). Puede montar un Corcel lfico (+12 puntos) o un guila Gigante (+50 puntos). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los

    Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos.

    0-1 PALADN BAILARN GUERRERO . . . . . . . . . . . . . . . 115 ptos.

    M HA HP F R H I A L

    Paladn Bailarn Guerrero 12 7 4 4 3 2 8 3 9

    Armas: dos armas de mano.

    Opciones: Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los

    Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos.

    Reglas especiales: consulta las reglas de los Bailarines Guerreros. Solo puede serincluido en unidades de Bailarines Guerreros. No puede ser el General del ejrcito. Nopuede elegir armas de proyectiles mgicas ni armaduras mgicas.

    MAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 ptos.

    M HA HP F R H I A L

    Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8

    Armas: arma de mano y arco largo.Magia: un Mago es un hechicero de nivel 1. Puede escoger hechizos del Saber de lasBestias y del Saber de la Vida.

    Opciones: Puede montar un Corcel lfico (+12 puntos) o un Unicornio (+50 puntos). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los

    Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos. Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por +35 puntos.

    Reglas especiales: cantar a los rboles.

    Los caballeros del bosque reaccionan instantneamente ante una invasin de No Muertos.

    Los comandantes no son habituales en unejrcito porque cuestan muchos puntos,pero son los mejores generales. Los hroesson ms numerosos y tambin ms bara-tos en puntos, lo que no impide que sigansiendo buenos lderes.

    MONTURAS DE LOS PERSONAJESA continuacin, os mostramos los perfilesde atributos de las monturas que puedenmontar los personajes elfos silvanos.

    M HA HP F R H I A L

    Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

    guila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

    Reglas especiales: volar.

    Unicornio 25 5 0 4 4 1 5 2 8

    Reglas especiales: obtiene +2 a la Fuerzaal cargar. El jinete y la unidad con la queest tienen resistencia a la magia (2).Dragn Forestal 15 6 0 6 6 6 3 5 8

    Reglas especiales: objetivo grande; terror;volar; arma de aliento (F2, -3 a la tirada desalvacin por armadura); piel escamosa(3+). Un Dragn ocupa una de las opcio-nes de hroe de tu ejrcito.

    *PORTAESTANDARTE DE BATALLAUn Paladn Guardin del Bosque puede lle-var el Estandarte de Batalla por +15 pun-tos. Nunca podr ser el General del ejrcito.El Paladn Guardin del Bosque queporte el estandarte no puede elegir armasadicionales, no puede utilizar escudo yno puede usar su arco largo. Tampocopuede montar en un guila Gigante.Un Paladn Guardin del Bosque que lleveel Estandarte de Batalla puede portar tam-bin cualquier estandarte mgico (sin lmi-te de puntos), pero en ese caso no podrequiparse con ningn otro objeto mgico.

  • ELEGIR LAS UNIDADESLa tropas se dividen en unidades bsi-cas, especiales y singulares. El nmerode unidades de cada tipo que puedesincluir viene determinado por el nme-ro de puntos de tu ejrcito. Esto seindica en la siguiente tabla:

    Por ejemplo, si tu ejrcito tiene 2.000puntos, debers incluir como mnimotres unidades bsicas y podras incluirhasta cuatro unidades especiales y hastados unidades singulares.

    Por otro lado, debes respetar cualquierlimitacin que pueda tener una unidaden concreto.

    DATOS DE LAS UNIDADESCada unidad tiene unos datos concretosentre los que se encuentran el nombrede la unidad y cualquier limitacin quepudiera tener.

    Perfil: aqu se indican los perfiles deatributos de cada tipo de tropa de launidad. Se incluyen todos los perfilesque pudieran necesitarse aunquemuchos de estos son opcionales.

    Tamao de la unidad: aqu se especifi-ca el nmero mnimo y mximo deminiaturas que puede tener la unidad.

    Armas y armadura: se especifican lasarmas y armaduras bsicas con las queest equipada cada miniatura. El valorde estos objetos est incluido en elcoste de la miniatura.

    Opciones: aqu se listan las armas yarmaduras opcionales (junto con suvalor adicional en puntos) que puedeelegir la miniatura.

    Reglas especiales: muchas unidadestienen reglas especiales, las cuales sedescriben en este apartado.

    UNIDADES BSICASARQUEROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Arquero 12 4 4 3 3 1 5 1 8

    Ojo de Halcn 12 4 5 3 3 1 5 1 8

    Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: arma de mano y arco largo.Opciones: Puedes convertir a un Arquero en Msico por +6 puntos. Puedes convertir a un Arquero en Portaestandarte por +12 puntos. Puedes convertir a un Arquero en Ojo de Halcn por +6 puntos.

    CABALLEROS DEL BOSQUE. . . . . . . . . . . . . 21 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Caballero del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8

    Seor de los Corceles 12 4 4 3 3 1 5 2 8

    Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

    Tamao de la unidad: 5+.Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera, escudo y lanza.Opciones: La unidad puede sustituir sus lanzas y escudos por arcos largos por +4 pun-

    tos/miniatura. Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Msico por +8 puntos. Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Portaestandarte por +16 puntos. Una unidad de Caballeros del Bosque del ejrcito puede llevar un estandarte mgico

    de un valor mximo de 50 puntos. Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Seor de los Corceles por +16 Reglas especiales: caballera rpida.

    GUARDIANES DEL BOSQUE . . . . . . . . . . . . . . 8 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Guardin del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8

    Capitn 12 4 4 3 3 1 5 2 8

    Tamao de la unidad: 10+. Armas y armadura: arma de mano y lanza.Opciones: Puedes equipar la unidad con armaduras ligeras por +1 punto/miniatura y/o con

    escudo por +1 punto/miniatura. Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Msico por +5 puntos. Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Portaestandarte por +10 puntos. Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Capitn por +10 puntos.

    UNIDADES ESPECIALESEXPLORADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Explorador 12 4 4 3 3 1 5 1 8

    Pionero 12 4 5 3 3 1 5 1 8

    Tamao de la unidad: 5-15. Armas y armadura: arma de mano y arco largo.Opciones: Puedes convertir a un Explorador en Pionero por +7 puntos.

    Reglas especiales: hostigadores, exploradores.

    GUILA GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    guila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

    Tamao de la unidad: 1. Armas y armadura: ninguna.

    Reglas especiales: volar.

    Nota: 1-2 guilas Gigantes se consideran una sola Unidad Especial

    Caballeros del bosque

    Valor del Unidades Unidades Unidadesejrcito en ptos. bsicas especiales singulares

    < 2.000 2+ 0-3 0-12.000-2.999 3+ 0-4 0-23.000-3.999 4+ 0-5 0-3Cada 1.000+ +1 +1 +1

  • Jinete de Halcn

    BAILARINES GUERREROS . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Bailarn Guerrero 12 5 4 3 3 1 6 1 8

    Primer Bailarn 12 5 4 3 3 1 6 2 8

    Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: dos armas de mano.Opciones: Puedes convertir a un Bailarn Guerrero en Primer Bailarn por +14 puntos. Puedes convertir a un Bailarn Guerrero en msico por +7 puntos.

    Reglas especiales: son hostigadores, inmunes a psicologa y tienen una tirada de salva-cin especial de 6+. Solo los Paladines Bailarines Guerreros pueden unirse a esta unidad.Sus pinturas de guerra hacen las veces de talismn y les proporcionan resistencia a lamagia (1). En cada turno de combate cuerpo a cuerpo pueden elegir una de las siguien-tes danzas de guerra: Tormenta de Espadas (+1 a la Fuerza durante ese turno),Torbellino Mortal (la unidad adquiere, durante ese turno, la habilidad golpe letal),Espiral de Sombras (durante ese turno, la unidad es inmune a desmoralizacin) o Tejerla Niebla (si la unidad est atacando por el flanco o por la retaguardia y su potencia de launidad es de 5+, la unidad enemiga perder los modificadores por filas). No puedes ele-gir la misma danza durante dos turnos de combate consecutivos.

    0-1 JINETES DE HALCN . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Jinete de Halcn 12 4 4 3 3 1 6 1 8

    Jinete de los Vientos 12 4 5 3 3 1 6 1 8

    Halcn de Guerra 3 4 0 3 3 1 6 1 5

    Tamao de la unidad: 3-12.Armas y armadura: armadura ligera y arma de mano.Opciones: La unidad debe estar equipada con arcos largos por +7 puntos/miniatura o con

    lanzas y escudos por +3 puntos/miniatura. Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Msico por +10 puntos. Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Portaestandarte por +20 puntos. La unidad puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Jinete de los Vientos por +10 puntos.

    Reglas especiales: unidad voladora.

    DRADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Drade 12 4 0 4 4 1 5 2 8

    Espritu del Bosque 12 4 0 4 4 1 5 3 8

    Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: ninguna.Opciones: Puedes convertir a una Drade en un Espritu del Bosque por +16 puntos.

    Reglas especiales: son hostigadores y causan miedo. Su dura piel les pro-porciona una tirada de salvacin por armadura de 5+. Las Drades puedenvariar su aspecto y, en combate cuerpo a cuerpo, pueden elegir tomarApariencia de Abedul (+1 Ataque durante ese turno), Apariencia de Roble(+1 a la Fuerza durante ese turno), Apariencia de Fresno (+1 a laResistencia durante ese turno) o Apariencia de Sauce (las miniaturas queintentan atacar a la Drade durante este turno tienen que obtener un 6 en eldado para tener xito en las tiradas para impactar a las Drades). Todas lasminiaturas de la unidad adoptan la misma apariencia y los efectos de esta soloduran esa fase de combate. No pueden adoptar la misma apariencia durante dosturnos de combate consecutivos.

    Las unidades especiales son tropas muyespecializadas que no son tan habitualesen el campo de batalla como lo son lasunidades bsicas.

    El nmero de unidades especiales que sepuede incluir en un ejrcito vara depen-diendo del nmero de puntos del ejrcito. Puedes incluir una sola unidad de Jinetesde Halcn en tu ejrcito, independiente-mente del tamao del mismo.

  • UNIDADES SINGULARESHOMBRE RBOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Hombre rbol 15 5 0 5 6 5 2 4 10

    Tamao de la unidad: 1.Armas y armadura: ninguna.

    Reglas especiales: inflamable, objetivo grande, causa terror, es inmune a psicologa.Su dura corteza le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 3+. En com-bate cuerpo a cuerpo puede elegir efectuar un nico ataque de F10 que produzca 1D6heridas en vez de llevar a cabo el nmero de ataques especificado en su perfil de atribu-tos. Si pierde el combate pero no sufre ninguna herida, no deber efectuar un chequeode liderazgo. Tambin conoce el hechizo Cantar a los rboles (funciona como si elHombre rbol tuviera un objeto portahechizos en el cual llevara el hechizo Cantar alos rboles, con un nivel de energa de 4+).

    El nmero mximo de unida-des singulares que puedes elegir

    viene determinado por el tamaode tu ejrcito.

    Un ejrcito de Elfos Silvanos preparado para defender el bosque sagrado

  • FORESTALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos./miniatura

    M HA HP F R H I A L

    Forestal 12 4 5 3 3 1 5 1 8

    Guarda Forestal 12 4 6 3 3 1 5 1 8

    Tamao de la unidad: 5-10.Armas y armaduras: arma de mano, arco largo.

    Opciones: Puedes convertir a un Forestal en Guarda Forestal por +8 puntos.Reglas especiales: son hostigadores y exploradores. Adems, pueden desplegar a unadistancia del enemigo inferior a 25 cm (aunque deben seguir estando fuera de su lneade visin). Los Forestales tienen lnea de visin incluso estando hasta 10 cm en el inte-rior de un bosque. Si los Forestales declaran una carga desde el interior de un bosquecontra una unidad, esta solo podr mantener la posicin como reaccin a la carga ylos Forestales obtendrn +1 Ataque en el primer turno del combate (para poder apli-car esta regla especial, la unidad al completo debe estar en el interior del bosque antesde declarar la carga).

    Forestales