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18 El Teatro Pobre, escenarios y actuación en la era del cine digital. El cine con los nuevos medios ha evolucionado desde múltiples aristas. Identificar los nuevos medios es un punto de partida para conocer más adelante el trabajo de productores, directores y actores. Lev Manovich establece algunas características para identificar un nuevo medio y con estas conocer cómo el cine construye un relato mediante herramientas de última tecnología. Desde los orígenes la manipulación digital de la imagen y el sonido han sido recursos vinculados a la proyección de nuevos universos en el cine, como por ejemplo proyectar una historia hacia un futuro próximo o lejano. Las nuevas herramientas de producción ayudan en esta tarea pero condicionan no solamente el relato sino también todos los niveles jerárquicos envueltos en la producción cinematográfica. Tron (figura 1) por ejemplo, uno de los primeros largometrajes en proponer la manipulación digital de la imagen, plantea un trabajo actoral en un espacio totalmente austero de ambientación. Técnicas como el uso croma y fondo verde condicionan el trabajo del actor en escena. Otros filmes, más contemporáneos, como Cloud Atlas (figura 5) bosquejan una realidad tan alejada de la actual en la que cada actor se ve exigido a imaginar, mediante su creatividad y bajo las indicaciones del director y guionista, cómo podría verse el espacio y los elementos necesarios que le permitirán interactuar en la trama. Una técnica, que podría facilitar el trabajo del actor, frente a estos escenarios virtuales, fue desarrollada por el director de teatro Jerzy Grotowski donde el actor, lejos de apoyarse en la utilería y escenografía, se exige a sí mismo mostrar al público lo que desconoce físicamente. La era digital ha penetrado en casi todas actividades de la humanidad y el arte no ha sido la excepción. Una cultura del ordenador, así resume estos tiempos Lev Manovich, en su libro de El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, publicado a inicios de este nuevo milenio. Para el investigador, docente de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad de New York, es posible

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El Teatro Pobre, escenarios y actuación en la era del cine digital.

El cine con los nuevos medios ha evolucionado desde múltiples aristas. Identificar

los nuevos medios es un punto de partida para conocer más adelante el trabajo de

productores, directores y actores. Lev Manovich establece algunas características

para identificar un nuevo medio y con estas conocer cómo el cine construye un

relato mediante herramientas de última tecnología. Desde los orígenes la

manipulación digital de la imagen y el sonido han sido recursos vinculados a la

proyección de nuevos universos en el cine, como por ejemplo proyectar una historia

hacia un futuro próximo o lejano. Las nuevas herramientas de producción ayudan en

esta tarea pero condicionan no solamente el relato sino también todos los niveles

jerárquicos envueltos en la producción cinematográfica. Tron (figura 1) por ejemplo,

uno de los primeros largometrajes en proponer la manipulación digital de la imagen,

plantea un trabajo actoral en un espacio totalmente austero de ambientación.

Técnicas como el uso croma y fondo verde condicionan el trabajo del actor en

escena. Otros filmes, más contemporáneos, como Cloud Atlas (figura 5) bosquejan

una realidad tan alejada de la actual en la que cada actor se ve exigido a imaginar,

mediante su creatividad y bajo las indicaciones del director y guionista, cómo podría

verse el espacio y los elementos necesarios que le permitirán interactuar en la

trama. Una técnica, que podría facilitar el trabajo del actor, frente a estos escenarios

virtuales, fue desarrollada por el director de teatro Jerzy Grotowski donde el actor,

lejos de apoyarse en la utilería y escenografía, se exige a sí mismo mostrar al

público lo que desconoce físicamente.

La era digital ha penetrado en casi todas actividades de la humanidad y el arte no ha

sido la excepción. Una cultura del ordenador, así resume estos tiempos Lev

Manovich, en su libro de El lenguaje de los nuevos medios de comunicación,

publicado a inicios de este nuevo milenio. Para el investigador, docente de la

Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad de New York, es posible

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identificar 5 características esenciales para distinguir lo que llama nuevos medios,

instrumento y resultado de estos tiempos modernos. Desde una perspectiva anclada

en las ciencias duras como la Cibernética, los rasgos distintivos que identifica

Manovich en la presencia de un nuevo medio son: la representación numérica,

relacionada directamente con la manipulación algorítmica de la codificación

numérica de estos medios; La modularidad, propiedad que permite a los medios

agruparse o desintegrarse sin perder su condición identitaria como los pixels de una

pantalla; La automatización, Manovich en concreto habla de la posibilidad de estos

medios de incluso autorregularse según determinado estándares o criterios

programados, por ejemplo, las actuales cámaras digitales son capaces de ajustar

automáticamente la toma de un fotograma; Variabilidad, permitiendo a partir de un

objeto inicial poder modificar y construir diferentes variantes sin la necesidad de

transformar el producto inicial y por último transcodificación cultural.

Sin embargo, los principios enumerados, no son exclusivos de los nuevos medios,

algunos pueden encontrarse en la tecnología de algunos viejos medios. El cine por

ejemplo, surgido a fines del siglo XIX, es un medio que evolucionó de manera

precoz y preparó al mundo para lo que sería el concepto de nuevos medios. Todas

las características identificadas por Manovich fueron utilizadas por las grandes

industrias cinematográficas con la finalidad de reducir costos en la cadena de

producción. Por ejemplo, la representación numérica permitía que pueda existir una

truca óptica. La modularidad facilitó, a los montajistas y creadores de efectos,

mostrar un destello de efectos especiales. Todo esto ha permitido una evolución

tanto en la forma como en el contenido de la producción cinematográfica de

actualidad.

Para empezar, el 9 de Julio de 1982, el director Steven Lisberger con el productor

Donald Kushner, luego de 18 tratamientos y 36 reescrituras logran estrenar su

largometraje llamado Tron. Para la realización de este fue necesaria una inversión

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de 300.000 dólares, por parte de los creadores, y una espera de dos años mientras

encontraban la tecnología adecuada. Walter Disney Productions, que hasta ese

entonces acostumbraba realizar producciones familiares, quería abrirse mercado y

apostó por la realización de este producto. Tron, a pesar de su poco éxito, fracasa

inicialmente al abordar un lenguaje desconocido y se convierte en el primer film en

explorar las posibilidades de la infografía en el cine. Para Maykel Rodríguez

Ponjuán, guionista y académico de la Escuela Internacional de Cine de San Antonio

en Cuba, este fue el punto de partida para lo que conocemos con cine

contemporáneo:

“Los mundos apocalípticos postindustriales representados en el cine desde sus inicios, se reúnen en este filme para dar uno de los primeros y más arriesgados pasos del medio hacia lo que muchos hoy consideran el futuro del cine: el frame manipulado y alterado por las técnicas de animación digital.” (2009, p.42).

Rodríguez analiza esta propiedad que reúne todas las caracteristicas encontradas

por Manovich para identificar un nuevo medio.

Por otro lado, el equipo de efectos especiales, de la película, dotados de pericia e

imaginación, plasmaron la geografía interna de un computador. La infografía fue

aplicada por primera vez en la industria aeroespacial y la investigación científica a

mediados de los años 60s, luego fue desviada al campo del entretenimiento.

Aunque, en el cine, las imágenes en computador habían sido vistas como efectos

especiales, Tron es el primer largometraje en codificar técnicas para representar en

cine un mundo tridimensional. Una de las escenas plantea 40 minutos de animación

digital dentro de los circuitos electrónicos del computador (figura 2), mismo que

prefigura la estética latente de hacer cine en la actualidad. En Tron un programador,

Flynn, es transportado al interior de un video juego para derrotar a su enemigo,

Dillinger. Dentro del universo de los circuitos electrónicos, Flynn, se encuentra a si

mismo convertido en una especie de gladiador que se mantienen constantemente en

batalla en contra de algunos usuarios que poseen alter egos. Lo que el personaje

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principal desconoce es que el ordenador posee vida y toma decisiones propias. La

película se desarrolla en dos mundos, el real y el virtual (figura 3). En los escenarios

reales, la tecnología del sistema central de procesamientos nos recuerda a las

pantallas táctiles disponibles en la actualidad (figura 3) mientras que los espacios

virtuales se caracterizan por la ausencia de mobiliario y dimensiones gigantescas

logradas específicamente con la perspectiva del fondo en infinito. Lo más

característico de la película no es sólo el diseño de naves dentro del mundo virtual,

sino el diseño de espacios dentro de éste, en todas sus escalas, en algunos planos

nos encontramos frente a la nada infinita gracias a la posproducción de la imagen. El

ejemplo más claro es la exagerada pista para la carrera de motos desarrollada sobre

un paisaje cuadriculado cuya escena fue rodada en blanco y negro y coloreada en

post-producción que conserva muchos trucos ópticos al puro estilo Mèliés (figura 2).

Al no encontrar precedente alguno, Tron establece un modo de reconstrucción del

género de ciencia ficción y con eso las posibilidades de representar de manera

distinta ciertos esquemas tradicionales de narración. Pionero en su rama, propone

una realidad inminente en pleno siglo XXI, no solo en el ámbito tecnológico, sino

también para el discurso cinematográfico donde la revolución de las máquinas,

soportes y tecnologías a través de la convergencia de medios dan paso a la

sociedad de la informatización que amenaza con suplantar por completo al hombre

en sus funciones, tal y como sucede en la trama de la película.

Por otro lado, analizando un caso de actualidad, Cloud Atlas (figura 5), película

estrenada en Octubre de 2012, dirigida por Tom Tykwer y los hermanos Andy y

Lana Wachoswski, y propone un mundo post apocalíptico de escenarios virtuales

con personajes que atraviesan barreras cronológicas descifrando cómo las acciones

realizadas por vidas pasadas impactan en el karma y se perpetúan a través del

tiempo y el espacio. Según algunos, una de las producciones independientes más

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caras de la historia debido a su arriesgada trama. El film es una adaptación de la

novela homónima de David Mitchell y la premisa se concretaba en interconectar seis

historias que transcurrían en épocas distintas para demostrar que entre individuos

existe una conexión más estrecha de lo que se cree. Si hay algo que identifica el

universo de Cloud Atlas es la impronta que cada director aporta al proyecto, se

puede apreciar marcas autorales como la ambientación y la banda sonora,

recordando un poco a los hermanos Wachoswski creadores de la trilogía Matrix y a

Tykwer director de Corre Lola corre. Sin embargo, lo más meritorio es la minuciosa

creación de personajes. Es necesario destacar el trabajo del reparto de la película

que es capaz de interpretar más de un personaje en las casi tres horas del filme.

La historia transita no solamente por algunos géneros cinematográficos sino también

por 6 siglos, inicialmente Adam a mediados del siglo XIX emprende un road movie

que lo hará viajar desde las islas del pacífico hasta su hogar en San Francisco,

Robert protagoniza un drama con su amante a comienzos del siglo XX continuando

con un thriller en los años 70 con la periodista Luisa Rey hasta llegar a la

postmodernidad con la historia del editor Cavendish que da paso al género de

ciencia ficción ambientado en épocas futuras como la Seul-ultra desarrollado en el

siglo XXII, con la historia de Sonmi 451, donde los clones son producidos en serie

con el único objetivo de servir a quienes son superiores, para finalmente luego de 5

siglos Zacharay y Meronym enfrentan la extinción de sus diferentes pueblos.

En la penúltima subtrama, hablar de construcción de espacios es analizar

directamente el tratamiento en postproducción que tiene la imagen. Es esta parte de

la película, un grupo de mujeres clones de rasgos orientales, todas ellas vestidas y

peinadas de la misma manera, son camareras de un restaurante de comida rápida.

Cuando ingresan a un espacio austero con paredes de cemento, en él no hay

mobiliario alguno, las paredes van cambiando de color, toman matices diferentes,

como si en la actualidad encendiéramos un televisor o un proyector (figura 6). En el

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techo se proyecta un cielo matutino celeste lleno de nubes mientras el piso se

vuelve azul brillante y peces aparecen nadando como si hubiera un acuario debajo

del piso por donde andan las camareras. Asoman, en medio del espacio, asientos

que flotan sobre algunas mesas dispersas. En seguida las camareras inician sus

labores de atender a las personas que asisten a comer en este restaurante futurista.

Tanto la manera de tomar el pedido como la de la elaboración de la comida se

solucionan de una manera automática. Los pedidos son tomados por pantallas

dactilares en el aire y luego la comida es preparada por grandes impresoras de tres

dimensiones, mientras las paredes continúan proyectando publicidad del menú.

Tanto en Tron como en Cloud Atlas el tratamiento para el espacio que los

realizadores proponen es muy inusual en un cine de industria. Propuestas que

escapan de la realidad concebida en la actualidad pues al representar un universo

futurista interviene mucha la idea creativa que la película plantea. Lo que se ha

estudiado principalmente es la manera de pre-producir, producir y post-producir tal

idea traducida a la imagen solamente. Pero el rol que desempeña el actor es muy

poco valorado y en este tipo de propuestas es muy importante.

La mayor parte de las técnicas de actuación usada por los actores de cine y teatro

contemporáneo comenzaron a desarrollarse a finales del siglo XIX, Stanislavski

propone un método en el que el actor es honesto y busca las emociones del

personaje en su propio interior: sentir el personaje mediante una actuación orgánica

proponiendo al actor dar vida a su personaje sobre el escenario. Para Joel del Río,

crítico y académico de la Escuela Internacional de Cine y TV / de San Antonio de los

Baños - Cuba, el método de Stanislavski se asienta sobre dos pilares

fundamentales: el trabajo del actor sobre sí mismo, dotándose de la suficiente

experiencia necesaria para interpretar, y el trabajo sobre el texto, haciéndolo

orgánicamente suyo. Uno de los conceptos más importantes de la actuación

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propuesta por Stanislavski es la memoria emotiva. Tal y como su nombre la indica

esta herramienta permitirá a los actores identificar el camino para llegar a la emoción

necesaria de una manera mecánica. Inicialmente este método fue desarrollado para

teatro, llegó a los Estados Unidos y hacia 1947 a través de Elia Kazan, Robert Lewis

y Cheryl Crawford cuando se creó el Actor’s Studio, escuela anglosajona de artes

histriónicas. El primero en entender que el método de Stanislavski había bordeado

sus límites fue el dramaturgo Bertolt Brecht. Para él los actores más que encarnar el

personaje deben tener un punto de vista crítico sobre este, es decir únicamente

mostrarlo y no involucrarse con él. Otro punto de vista es el de Jerzy Grotowski

quien afirma el actor es quien vincula al espectador con la obra y este debe construir

el personaje desde su propia anotomía, desnudarse y exponer su propio cuerpo.

Grotowski, por otro lado, propone la idea de una técnica denominada Teatro pobre,

este método no se apoya en la escenografía, vestuario, luces; sino que presenta a

los intérpretes solos, con la capacidad de convencer al público sin elementos

escénicos. Inicialmente este método fue planteado como un rechazo a la invasión de

los medios técnicos aquí solamente queda el actor solo sobre un escenario austero.

Grotowski además formula una preparación del actor mediante ejercicios físicos,

plásticos y vocales que requieren un esfuerzo extra.

Joel del Río afirma: “Según este método el actor no actúa, no finge, ni imita. Es él

mismo en un acto público de confesión. La representación debe servir a la

manifestación de lo que cada intérprete es en su interior, y este ofrecerá su

confesión, su cuerpo y alma desnudos, su yo intelectual y biológico. Mostrará todo lo

que la cultura y la vida cotidiana le impiden mostrar.” (Del Río, 2012) Grotowski pone

en compromiso al actor para exhibir ante los ojos del mundo aquello que no debe

ser mostrado.

En la década de los 80’s la situación histriónica en el cine empezaba a cambiar,

personajes de películas pioneras como Tron involucraban personajes y escenarios

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generados por ordenador que se convertían en los protagonistas de la narrativa

cinematográfica. Esto significaba que la mayoría de estos personajes tendría que

interactuar en entornos artificiales y con otros personajes irreales capturados a tra-

vés de la fotografía de acción real. El mundo simulado se encuentra dentro del

mundo de captura, y los dos tienen que coincidir perfectamente. Por estas mismas

décadas los artistas de efectos especiales y cineastas habían descubierto métodos

que faciliten la producción de películas de este tipo, uno de ellos es el conocido

croma key que consiste en grabar al actor directamente sobre un fondo cuyo valor

tonal es parejo, normalmente suele ser azul o verde. En la etapa de post-producción

este fondo será trucado por un fondo propio de la diégesis que avive la puesta

(figura 7). Durante el rodaje de las escenas en que el actor necesita la concentración

necesaria para interactuar con escenarios u otros personajes virtuales. Él se

enfrenta a un fuerte reto: imaginar por completo el espacio específico del plano en el

que está interactuando.

Concluyendo, tanto para la actriz que interpreto a Sonmi 451 en Cloud Atlas, como

el actor Flynn en Tron, encontrarse frente aun infinito, al momento de rodar su

respectiva película, representó un gran desafía actoral en el que involuntariamente,

para los actores, la única herramienta disponible en escena es su cuerpo y su mente

como propuesta creativa a pesar de dirección de actores, por parte del director,

sugiere una ayuda importante al momento de registrar la escena. Si bien el teatro

ciego surge como rechazo a las nuevas tecnología teatrales de la época, es

necesario en la era de cine digital actual que el actor y director de actores

propongan una rutina sólida que convierta de manera eficiente el trabajo creativo del

actor al imaginarse en determinado espacio físico o al interactuar en escenas

creadas en post-producción.

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df

12/04/2013

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CUERPO C

29

Figura 1: Afiche de la Película Tron (Steven Lisberger, 1982).

Figura 2: Escenarios virtuales, Tron (Steven Lisberger, 1982).

Figura 3: Escenarios virtuales, Tron (Steven Lisberger, 1982).

Figura 4: Escenarios virtuales, Tron (Steven Lisberger, 1982).

30

Figura 5: Afiche de la Película Cloud Atlas (Tom Tykwer, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2012).

Figura 6: Escenarios virtuales Cloud Atlas (Tom Tykwer, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2012).

Figura 7: Escenarios virtuales Cloud Atlas (Tom Tykwer, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2012).