109
EL ESPACIO TRANSFORMABLE

El espacio transformable

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: El espacio transformable

EL ESPACIOTRANSFORMABLE

Page 2: El espacio transformable

Acompañamiento:Mg. D. I. William Vásquez

El Laboratorio del Espacio MutanteApoyo:

Autor:Natalia Rivera Medina

TRABAJO DE GRADO

EL ESPACIO TRANSFORMABLE

Diseño IndustrialFacultad de ArtesUniversidad Nacional de ColombiaSede Bogotá2012 II

Page 3: El espacio transformable

Diseño de experienciaspor medio del audiovisual

Natalia Rivera

Page 4: El espacio transformable

LUCIA CHROMETZKA

Habrá mucho en que pensar, relacionado con las tendencias sociales emergentes, que creemos que será necesario considerar en un futuro próximo para poder entender la

cercana relación entre la sociedad post industrial, el pensamiento de diseño y la planeación estratégica.

Page 5: El espacio transformable

PROCESOS

5

Observación Investigación CreaciónExperimentación

ESTRUCTURA PROYECTUALEsquema de lectura

Proyecto Marco contextual Metodología y ejecución

Page 6: El espacio transformable

ABSTRACTDiseño. Audiovisual. Laboratorio. Espacio. Experiencia. Realidad Aumentada.La creciente aparición de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana y las transformaciones que esto implica en el espacio, los objetos y la interacción, requieren una nueva perspectiva desde el diseño industrial, que estableciendo nuevos modelos de relación entre el ser humano y su entorno pueda configurar experiencias en conjunto con otras disciplinas. La articulación entre el diseño industrial y los nuevos medios audiovisuales resulta en El Espacio Transformable, el nuevo contexto del diseño, no hace referencia al espacio físicamente construido sino la experiencia que de forma pre programada le permite a la persona habitar un espacio aumentado, interactivo y adaptable. Haciendo uso de las nuevas tecnologías de inmersión e información, el diseño de experiencias se establece como proceso creativo colectivo que da paso a la generación y construcción de un entorno difuso entre lo aumentado, lo virtual, lo real.

6

Page 7: El espacio transformable

CONTENIDO7

11. Diseñando el futuro

8. Introducción

/dislocación

27. Transformación del entorno/La ciudad aumentada

14. Real y virtual

17. Nueva materia

29. Modelos de interacción

49. Interacción y ciudad

93. El espacio transfromable/El nuevo contexto del diseño

97. La experiencia

98. Lo construido

99. El método

19. Vínculo para la experiencia

53. Pensamiento de diseño/Proceso metodológico

57. Open peer to peer meta design

63. Mutante.Lab

Page 8: El espacio transformable

8

Page 9: El espacio transformable

INTRODUCCIÓNLa inminente intervención de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana hace evidente la transformación de nuestro entorno, los objetos con los que interactuamos y la condición del ser humano mismo. Esta nueva estructuración de los espacios y las actividades que van modificando velozmente la forma en que se concibe un espacio y sus habitantes, resulta en ideas que articulan una ciudad mucho mas doméstica y adaptable a los condicionamientos, requerimientos y aspiraciones de quien en ella se encuentra. En este contexto el diseño industrial como constructor de interacciones del ser humano con su entorno y sí mismo debe re establecerse para generar una nueva visión que le permita desarrollarse, fortaleciendo vínculos con otras disciplinas inmersas ya en el avance tecnológico.

Ideas, en el contexto postindustrial, de desmaterialización, multifuncionalidad y compresión de servicios en un solo objeto o medio, se refuerzan constantemente con el crecimiento de líneas en el diseño enfocadas al desarrollo de experiencias e interacciones del ser humano con su entorno, y es la experiencia en donde el diseño industrial puede complementarse de mejor manera con las nuevas técnicas inmersivas del audiovisual, para potenciar así su establecimiento en un nuevo contexto temporal y espacial.

Teniendo en cuenta la reconfiguración de la vida cotidiana y su entorno, el espacio físico construido debe plantearse de forma versátil, el espacio ya no estará definido según las actividades que en él se realicen, estas serán transitorias y cambiantes, así como la configuración del espacio mismo puede ser portada y establecida en diversos espacios físicos según los requerimientos de su usuario. Esto implica en la arquitectura y el urbanismo un cambio radical en la forma de concebir los espacios, la ciudad se re significa y los espacios, objetos y servicios inalterables no resultan suficiente para dar respuestas a este nuevo entorno.

Como respuesta a una necesidad de reposicionamiento de la disciplina del diseño como proceso creativo innovador, se plantea el Espacio Transformable como unificador del diseño industrial y los nuevos medios audiovisuales para la constitución de un modelo de diseño de experiencias relacionado con la cotidianidad bajo la influencia de nuevas tecnologías y la re definición de la postura de un consumidor cada vez mas inmerso en el proceso de diseño.

9

Page 10: El espacio transformable

El entorno aquí planteado será en sí la articulación de las artes audiovisuales y las nuevas tecnologías de la información con las artes de la conformación material tridimensional propias del diseño industrial, definiendo nuestros espacio e interacciones en un mundo futuro próximo.

El análisis de un nuevo contexto para el diseño industrial, requiere además de un proceso de investigación y establecimiento de las tendencias, una reflexión previa, que permita a los diseñadores pre establecer aquel entorno venidero. La construcción de dicho imaginario alrededor del Espacio Transformable es entonces un proceso de identificación tanto del desarrollo tecnológico como de las expectativas de sus próximos habitantes, que no pueden ser establecidas de manera individual sino participativa y colectiva.

La evidencia de un proceso participativo se da en el uso de una metodología de análisis y creación colectiva, el laboratorio del espacio mutante – Mutante.Lab – que convoca a la reflexión acerca de la próxima transformación del diseño industrial gracias a la aparición de nuevas tecnologías, el laboratorio es el encargado entonces de la definición del concepto primario y de la investigación, experimentación y creación a partir de ello, planteando de esta forma un modelo y entorno específico para en fortalecimiento del diseño industrial en la generación de experiencias.

10

Page 11: El espacio transformable

DISEÑANDOEL FUTURO

El diseño que surge de la revolución industrial y la idea de la propagación de los objetos de consumo a las masas se establece en una época en la que se da también el surgimiento de nuevos medios de producción, una nueva estructuración social y así mismo la definición de quienes se reconocerían como dueños de los bienes de capital y quienes como consumidores1, la disciplina se ha ido adaptando constantemente a dinámicas sociales y económicas, siempre con la pretensión del cubrimiento o solución a necesidades emergentes de los seres humanos. Este diseño, envuelto fuertemente en la economía y gran potenciador del mercado, ha debido establecerse como una disciplina focalizada en la producción tangible, la disciplina que responde a lo que en su entorno es considerado una necesidad actual o emergente, a muy corto plazo, dándole una solución conveniente tanto para el usuario como para la empresa que la sustenta.

La transformación de la concepción del diseño dio paso a conclusiones como la de Tomás Maldonado2, quien ubicó estratégicamente al diseño industrial como actividad proyectual que coordina, integra y articula diversos factores que participan en el proceso de la constitución de la forma, siendo estos los culturales y los técnicos, condicionados a su vez, por las fuerzas y relaciones

Dislocación

HARNEKER, Martha. 1.

Los conceptos elementales del materialismo histórico. Cap V «Base y superestructura».1984.

MALDONADO, Tomas. 2.

El diseño industrial reconsiderado, definición, historia y bibliografía. Editorial Gustavo Gili, S.A.Barcelona, 1977. Intro, Pág. 13

11

Planteamiento

Page 12: El espacio transformable

productivas del capitalismo. Esta definición continúa guiando el diseño industrial hasta nuestros días, en donde la producción objetual, a pesar de una idea de post industrialización nacida en la década de los setenta, sigue imponiéndose a la producción creativa.

Posteriormente, y con el cuestionamiento vigente acerca de las líneas divisorias entre diseño y arte, la intervención de otros medios artísticos sobre el diseño se hace evidente y este mismo ya no se limita dentro de unos esquemas de acción y desarrollo sino que se abre a la recepción de constantes influencias de disciplinas tanto similares como totalmente disímiles. Esta influencia es tal que el diseño en sí mismo ya no es suficiente, si no se abre la mirada desde diversos campos, no se logra más que proponer dentro de lo ya establecido, de tal forma que el diseño en su individualidad tendería a homogeneizarse.

El diseño industrial perteneció, y nació, con la idea de reproductibilidad técnica3, un momento en el cual estaban siendo definidas estructuras de tipo económico, social y político con las cuales el diseño industrial se veía fuertemente vinculado, esto implicó que la disciplina se formara al redor de la idea de consumo tangible y masivo. La relación directa con el producto, para el cual todos los medios de producción fueron desarrollados, era la que potenciaba el mercado y a su vez la economía.

El surgimiento de ideas de post industrialización4, de cierta forma tempranas, dio paso a la idealización de un entorno menos material, estableciendo como meta primera la construcción de un mundo basado principalmente en servicios y no en productos. Esta concepción de mundo futuro se mantiene estabilizada durante un tiempo en el cual las estructuras o modelos de negocio empiezan a adaptar sus productos a sistemas de servicio, manteniendo siempre el componente objetual o de interacción directa con el usuario.

Un considerable proceso de transformación ha dado como resultado hoy la apropiación de una nueva materia, que no siendo perteneciente al campo físico se establece dentro de un nuevo contexto, la híper reproducibilidad digital5, en la que hoy los seres humanos moldeamos información como materia prima.

En un contexto en el cual la concepción de objeto y espacio están siendo

CUADRA, Alvaro. 5.

La obra de arte en la época de su hiper reproductibilidad digital. Santiago de Chile. 2007.

BENJAMIN, Walter.3.

La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. En discursos interrumpidos I. Taurus, Buenos Aires, 1989

BELL, Daniel. 4.

El advenimiento de la sociedad post-industrial.Un intento de prognosis social. Ed. Alianza. 1991.

12

Page 13: El espacio transformable

re planteadas porque su vínculo ha llegado a ser tan fuerte que su diferenciación resulta a veces imperceptible, la interacción no es más una cuestión únicamente de la arquitectura, el diseño ha entrado a formar parte importante de la concepción espacial, desde la implantación de un objeto que re significa su entorno hasta la concepción de la experiencia de quien habita el espacio. Es entonces ahora, más que nunca, un problema del diseño industrial la concepción de un entorno, un sistema y todas sus relaciones, dejando de lado la idea de su origen, la materialización, sin pretender de alguna manera eliminarla, simplemente reposicionarla.

Establer un nuevo proceso de diseño implica entonces, además de un nuevo esquema de pensamiento, una re valorización del proceso creativo sobre el productivo, la apertura y la apropiación de nuevas técnicas, pertenecientes a diversas disciplinas, por medio de las cuales potenciar su capacidad de innovación.

Es por esto que se propone una apropiación de ciertas técnicas de audiovisual, establecidas dentro de los nuevos medios, que replanteando el esquema de producción creativa le de al diseño la posibilidad de una constante innovación, relacionándolo fuertemente con los medios interactivos que, siendo en su mayor parte audiovisuales, están afectando cada día más lo que el diseño industrial había considerado como su espacio de acción. Siendo el diseño industrial y el audiovisual dos conceptos tan amplios y de alguna forma versátiles existe una gran posibilidad de generar, a partir de la combinación de los conceptos y características de estos, un nuevo esquema en el cual la influencia mutua de paso a nuevos campos de innovación y desarrollo, tanto de tecnologías como de formas de pensamiento. ¿Qué tan fuertemente podría llegar a vincularse el diseño industrial con el audiovisual, siendo el primero en su mayor parte tangible u objetual y el segundo intangible y temporal?

La tesis aquí planteada pretende establecer una forma de apropiación del medio audiovisual por parte de la disciplina del diseño industrial que permita replantear el esquema de producción creativa estableciéndola en la ciudad emergente como medio de acceso a la innovación. Este vínculo entre ambas disciplinas será analizado, estableciendo puntos en común y estructurando la base para un

13

Page 14: El espacio transformable

Real y VirtualEl problema de la distinción entre las realidades6 y el imaginario han dado paso a una serie de interrogantes que se han impulsado con la aparición y desarrollo de tecnologías relacionadas con la idea de la realidad virtual o un poco más actual, la realidad aumentada. Lo real y lo virtual se plantearían en primera instancia como contradictorios, dos términos que se refieren a lo material y lo inmaterial respectivamente. Esta línea divisoria, evento concurrente en la era posmoderna, se ha ido desvaneciendo debido a los avances tecnológicos que por ejemplo en el caso de la realidad aumentada dan como resultado la inserción de lo digital en el espacio físico real y por tanto dificulta la distinción o clasificación en alguno de los dos campos.

“La expresión realidad virtual constituye un oxímoron, una paradoja verbal voluntariamente provocativa, pues está formada por dos conceptos contradictorios y auto excluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual a la vez. Por eso muchos especialistas prefieren referirse a artificial reality, a virtual world o virtual enviroment. Llámese como se llame, este interesante artificio tecnológico parece haber sido inventado para colmar el mítico síndrome de Alicia a través del espejo, penetrando en una realidad alternativa que parece poseer todos los atributos de la realidad objetiva y verdadera”7.

Lo virtual se reconoce dentro de la ficción, realidades creadas que finalmente no se diferencian en su totalidad de la realidad aparente en la que vivimos, “La virtualidad se reconoce como un engaño, y pretende que su observador no se consiente del mismo”8 . Es entonces otro espacio, de alguna forma un espacio paralelo digital en el cual desarrollamos simultáneamente nuestra existencia, constantemente las personas usan la memoria de un ordenador para construir el registro virtual de ellos mismos, configurando una identidad paralela. La

re establecimiento del diseño industrial como disciplina creativa, en un nuevo entorno que se hace evidente gracias a la aparición de nuevas tecnologías, que debe ser visualizado, analizado e incluso diseñado, antes de su establecimiento en nuestro espacio cotidiano.

GUBERN, Romá. 7.

Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona, 1996.

6. Se habla de “realidades” cuando establecemos que la realidad es aquella percibida a partir de los órganos de los sentidos y por tanto es subjetiva.

14

Planteamiento

Page 15: El espacio transformable

ficción da de igual forma un espacio ilimitado, en cuanto a la caracterización de lo creado, el diseño virtual es el diseño en la ficción, en el intangible, en el irreal, espacio del cual el hombre se ha ido apropiando con presteza y que es habitado en su mayoría por los imaginarios humanos. “La ficción se entiende entonces como lo creado, lo construido, lo inventado, es el motor de lo creativo.”9

Tomás Maldonado por su parte plantea y hace evidente la existencia de la virtualidad inherente al hombre y sus medios representativos, la virtualidad entendida previamente como el engaño se dio por ejemplo en las pinturas híper realistas del renacimiento que ubicadas en espacios religiosos, iglesias en cuyas cúpulas se representan ángeles que gracias al desarrollo de la técnica, la perspectiva, se perciben tridimensionales, casi elevándose en el cielo. Es por tanto evidente que la creación de la virtualidad es previa a la era digital y que este último medio logró una acertada apropiación de dicho engaño que ha dado paso a la evolución de gran cantidad de formas audiovisuales, el cine, los videojuegos, las instalaciones, los interactivos.

La vinculación de estas dos ideas será el objetivo de la generación del marco conceptual, hallando en lo virtual, relacionado con el tiempo y la transformación al Audiovisual y en lo real, descrito en el mundo material, el Diseño Industrial.

La realidad por su parte será relacionada con la materialización, con el mundo que percibimos a través de los sentidos y refuerza su presencia haciendo uso de los elementos objetuales o tangibles. La realidad sin embargo, como ya se mencionó, es subjetiva, y de las posibles miradas a las que se puede enfrentar nace la creación de la realidad colectiva, el mundo que teniendo su significante pasa por un proceso de aceptación colectiva para definir su significado y se convierte en dicho momento en realidad.

Esta distinción, que fue foco de discusiones durante un largo periodo de tiempo, no es más necesaria pues sus limites han trascendido y dejado de lado la inhabitabilidad10 de lo que anteriormente implicaba el espacio virtual, hoy hablamos de una realidad aumentada, en donde espacio real acoge sobre sí la materia de lo virtual o digital, la información.

El creciente desarrollo tecnológico, que ha llegado a un nivel tan alto de

MATSUDA, Keiichi. 10.

Domesty/city. The dislocated home in augmented space. 2010

NIÑO, Martha Patricia Mojica. 8.

Puntos de intersección entre diseño y artes electrónicas: Funcionalidad, identidad y política. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

IBID.9.

15

Page 16: El espacio transformable

virtualización de nuestro espacio real11, ha intervenido directamente en la relación que el usuario tiene con su hábitat, alcanzando tal profundidad en la transformación que hoy ya no hablamos de un proceso de interacción, que ha quedado limitada por una mediación consiente del ser humano con su interfaz, sino que llegamos a un nuevo planteamiento de inmersión, en donde la afectación de los sentidos es tan completa que el habitante acepta la virtualidad no como intruso de su realidad sino como complemento y parte de la misma.

Un nuevo esquema de relación ser humano–entorno con tales capacidades de afectación y transgresión del usuario o participante no puede estar encaminado a la definición de un espacio, arquitectónicamente, por las actividades que ahí se realizan, su poder esta en la potencialización de la experiencia, permitiéndole al usuario una intervención directa que establezca fuertes vínculos con sus necesidades o aspiraciones.

El espacio aumentado transgrede la percepción del ser humano hacia su entorno, que ahora potencia características nunca antes imaginadas, un espacio que se adapta a las condiciones del habitante, en donde ya no es necesaria su definición a partir de las actividades a desarrollar sino que sobre esto se imponen elementos experienciales relacionados con lo anímico, por ejemplo.

El espacio construido, el espacio real, se torna como el lienzo en blanco sobre el cual cada persona proyecta su imaginario, el espacio que desea habitar, la experiencia a vivir. De esta forma establecemos también que aquello que será dibujado sobre él no se limitará a la proyección de información sino que deberá ser pre programado para la inmersión en diferentes experiencias, que posteriormente el participante tendrá la opción de codificar o componer.

11.Evitando la confusión entre mundo/vida/espacio real. El espacio real se refiere directamente a la construcción arquitectónica, pertinente para el desarrollo del análisis de transformación en espacios internos, pero a su vez referente al espacio natural, siempre aludiendo a lo físico y tangible de estos.

16

Page 17: El espacio transformable

Nueva materiaUna vez planteado este nuevo contexto para el diseño, se debe evidenciar un cambio en la materia que se moldea, no implica para la disciplina la eliminación de lo formal, de lo objetual, al contrario, básicamente se retoma la definición esencial del objeto y partir de ella se re significa para permitirle su creación a partir de la materia actual, la información. El objeto digital está hecho de bits, como la materia física de átomos, según plantea Ricardo Cedeño, el objeto se define entonces como el portador de significados, sin importar la naturaleza del medio.

“... los objetos, desde esta definición, los constituyen unidades básicas de significación; es decir, el objeto se convierte en el medio de transporte para significados, en el medio problemático de comunicación”12. Así que el gran potencial de este objeto significante, establecido en el espacio digital, radica en la ficción que permite, en la poca limitación que el nuevo medio impone.

“puede decirse que más que en la objetividad de la tecnología, en sus productos, en su funcionalidad, es en las ficciones que genera, en las fracturas que impone al sentido, donde radica ese poder invasor y creativo de lo virtual13”.

Es por esto que se hace uso del término artefacto que se refiere a aquel objeto que contiene o está construido a partir del arte. El artefacto: Obra mecánica hecha según arte, es nuevamente planteado como soporte de contenidos intencionales, donde el objeto puede ser real o ideal y además susceptible de juicio, según plantea Cedeño, referenciando a E. Hurssel14.

Esta concepción de lo que el objeto es, le da un carácter versátil a partir del cual se pueden plantear conceptos y esquemas de conocimiento que lleven al significado y el significante del objeto más allá de lo considerado comúnmente. Se mencionan por tanto “nuevas formas de objeto” que serán usadas para conformar el concepto último relacionado con el objeto perceptible u objeto – imagen15 que establecerá directamente el campo de lo “real” del diseño y lo “virtual” del audiovisual.

La intervención del objeto no estará dada sobre el supuesto del

re planteadas porque su vínculo ha llegado a ser tan fuerte que su diferenciación resulta a veces imperceptible, la interacción no es más una cuestión únicamente de la arquitectura, el diseño ha entrado a formar parte importante de la concepción espacial, desde la implantación de un objeto que re significa su entorno hasta la concepción de la experiencia de quien habita el espacio. Es entonces ahora, más que nunca, un problema del diseño industrial la concepción de un entorno, un sistema y todas sus relaciones, dejando de lado la idea de su origen, la materialización, sin pretender de alguna manera eliminarla, simplemente reposicionarla.

Establer un nuevo proceso de diseño implica entonces, además de un nuevo esquema de pensamiento, una re valorización del proceso creativo sobre el productivo, la apertura y la apropiación de nuevas técnicas, pertenecientes a diversas disciplinas, por medio de las cuales potenciar su capacidad de innovación.

Es por esto que se propone una apropiación de ciertas técnicas de audiovisual, establecidas dentro de los nuevos medios, que replanteando el esquema de producción creativa le de al diseño la posibilidad de una constante innovación, relacionándolo fuertemente con los medios interactivos que, siendo en su mayor parte audiovisuales, están afectando cada día más lo que el diseño industrial había considerado como su espacio de acción. Siendo el diseño industrial y el audiovisual dos conceptos tan amplios y de alguna forma versátiles existe una gran posibilidad de generar, a partir de la combinación de los conceptos y características de estos, un nuevo esquema en el cual la influencia mutua de paso a nuevos campos de innovación y desarrollo, tanto de tecnologías como de formas de pensamiento. ¿Qué tan fuertemente podría llegar a vincularse el diseño industrial con el audiovisual, siendo el primero en su mayor parte tangible u objetual y el segundo intangible y temporal?

La tesis aquí planteada pretende establecer una forma de apropiación del medio audiovisual por parte de la disciplina del diseño industrial que permita replantear el esquema de producción creativa estableciéndola en la ciudad emergente como medio de acceso a la innovación. Este vínculo entre ambas disciplinas será analizado, estableciendo puntos en común y estructurando la base para un

CEDEÑO, Ricardo. 12.14.

BIT – bang. El objeto digital. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

NIÑO, Martha Patricia Mojica. 13.

Puntos de intersección entre diseño y artes electrónicas: Funcionalidad, identidad y política. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

BUCK-MORSS, Susan. 15.

Dialéctica de la mirada. Walter Benjamin y el proyecto de los pasajes. Visor. Dis. S.A. Madrid, España. 1995

17

Justificación

Planteamiento

Page 18: El espacio transformable

posicionamiento espacial de este para su efectiva proyección sobre la superficie. El concepto del objeto va más allá de la concepción material, las características de peso, densidad y demás referentes a lo físico son casi olvidadas. Lo que requerimos del objeto es aquello que no se ve, que hace parte de este pero su afectación en la relación con el ser humano es todavía oculta.

En un momento del diseño en el que la demanda crece imparablemente, los procesos de obsolescencia son muy ágiles y las transformaciones conceptuales aceleradísimas se requiere de la formación de un nuevo diseñador. Un Diseñador dispuesto a dejar de lado la esquematización acerca de la producción de la forma sobre un objeto y empezar a darle forma a las sensaciones, a la experiencia.

Un diseñador que modele lo intangible antes que lo material, que conceptualice sobre idea y no sobre objeto, es quien trasciende a las trivialidades de cambio constante sobre las cuales se está enfocando. Se requiere por tanto hallar en el diseño las características o focos sobre los cuales se pueda actuar de forma inmaterial, espacios en los cuales se permitirá con mayor facilidad la integración de un nuevo medio, por excelencia intangible. Los nuevos medios por su parte aún no han llegado a vincularse claramente, se habla de diseño de interactivos, diseño de multimedia o diseño audiovisual, pero estas disciplinas se desarrollan aparte de lo que tratamos como diseño industrial.

El audiovisual es la disciplina que será integrada al diseño industrial para la búsqueda de conceptos que se relacionen, y que permitan el planteamiento de nuevas metodologías o procesos de innovación, logrando así la apropiación de la información como materia para la generación de experiencias en espacios internos.

El aporte principal de esta segunda disciplina a la generación del nuevo concepto será el “tiempo”, ya que es lo que se ausenta totalmente del objeto-diseño. El tiempo es el que permite a su vez que se desarrolle una narrativa, que se evidencie una historia, una creación, un concepto con cualidades transformables. “Transformabilidad” que sin duda agrega vida a lo

18

Page 19: El espacio transformable

Vínculo para la experiencia

intervenido.

El audiovisual permite también la itinerancia, faceta que conformará parte importante dentro del proceso creativo ya que es esta la que permite que el imaginario, los mundos, las realidades creadas a partir de lo virtual sean transportadas, y puedan ser instaladas en el espacio de forma constante, lo que permite e implica la personalización de cada uno de estos.

Marta Mojica asegura, y abre aquí el espacio para una relación que no solo se establece dentro de lo inter sino que puede llegar a resultar en lo transdisciplinar, en definitiva las relaciones se van haciendo cada vez más complejas y las lineas divisorias imperceptibles. “En este momento es indudable que tanto el diseño como las artes electrónicas comparten no sólo un medio o unas herramientas sino también conceptos y problemáticas16”

La apropiación de la técnica audiovisual y los medios digitales por parte del diseño industrial van dirigidos a la formación de un nuevo concepto, El Espacio Transformable, aquel que se adapta a las condiciones de quien lo habita, sean estas estéticas o funcionales, el espacio no existente que vincula y permite la proyección de los imaginarios en un espacio real, tangible, habitable.

Una percepción del espacio desde la imagen, no solo informativa, es la que lleva al diseño al cuestionamiento acerca de la materialización, sin llegar a pensar en un futuro inmaterial pero si en la transformabilidad de dicha materia, pretendiendo el espacio tangible, construido, como el lienzo para la generación de sensaciones y afectación de los sentidos a partir del audiovisual.

El espacio transformable debe alejarse de la idea de acceso único y constante a la información, es posible que se perciba como planteamiento experimental el gran nivel de inmersión que el acceso directo a información en lugares nunca

NIÑO, Martha Patricia Mojica. 16.

Puntos de intersección entre diseño y artes electrónicas: Funcionalidad, identidad y política. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

19

Justificación

Page 20: El espacio transformable

antes pensados nos brinda, pero finalmente este proceso no deja de ser nada más que el directo acceso a la información. El espacio transformable debe ser diseñado, su experiencia interna debe ser pre programada , sin que esto implique una limitación al proceso interactivo, en un mundo cargado de información, podría ser una experiencia liberadora un espacio limpio y vacío.

La relación con la experiencia cotidiana es evidente actualmente, la información a la que accedemos diariamente, a través de dispositivos o mediadores de diversas categorías, nos envuelve en una constante desvinculación de lo que consideramos como privado o público, la información no entra únicamente a nuestras casas, plataformas web o redes sociales como Facebook, twitter o google+ extraen cada día datos e información de lo que anteriormente, en el cubículo propio17, sería considerado privado .

Diversos espacios, hoy divididos físicamente, en categorías de función, podrían además de unificarse, re significarse a partir de la experiencia inmersiva creada con el audiovisual, el espacio doméstico, que por diversos motivos sociales o culturales se ha re estructurado constantemente hasta la comprensión de la mayor parte de las actividades en un solo espacio físico, permite una intervención con la imagen que puede proveer a su habitante la posibilidad de re significar el espacio mismo, jugando con él y adaptándolo a los condicionamientos de diversos momentos o actividades durante el día.

Un espacio académico en donde la capacidad de respuesta a la gran variedad de enfoques o asignaturas se vea limitado en términos de infraestructura, podría adecuarse a diversos requerimientos de uso con respecto a los contenidos o herramientas de la asignatura. De esta misma forma se podría pensar por ejemplo la diversificación en las experiencias de lugares visitados por usuarios cuyos rangos de edad son muy amplios, como los museos, en donde se le podría ofrecer a un niño una experiencia mucho más didáctica que la de un adulto, sin la necesidad de transformar el espacio físicamente, lo cual en términos de inversión resulta mucho más benéfico para la empresa y agradable para el usuario.

Dewey sostiene que vivir experiencias es distinto a tener una experiencia18, según la significancia para el que la experimenta. Podemos tener una

20

DEWEY, Jhon. 18.

Art as experience. Cap. 3 Having an experience. Estados Unidos, 2005.

MATSUDA, Keiichi. 17.

Domesty/city. The dislocated home in augmented space. 2010

Page 21: El espacio transformable

experiencia cuando las formas que hacen parte de ella nos permiten llegar a una conclusión. El cierre es una vivencia estética, se da por la sensación de cumplimiento o realización de la persona que experimenta. Una experiencia se conforma de elementos prácticos, intelectuales y estéticos, cualquiera de ellos puede ser más dominante que los demás, determinando así el tipo de experiencia vivida.

La generación, y la relación de las disciplinas mencionadas con el desarrollo de la experiencia se encuentra ligado fuertemente a la intensión de apropiación del medio digital, transformándolo para eliminar su carácter de “evento – Show” y llevarlo al entorno cotidiano, donde permitiría una implementación que deje de lado el asombro último por el medio y de paso a la creación y conceptualización de los contenidos.

La experiencia estaría planteando en este caso un espacio “anímico”, es decir, un espacio que se relacione de alguna manera con características no físicas del usuario, un ejemplo cercano a este tipo de experiencia es la instalación realizada por la artista mediática Rejane Cantoni quien trabaja conceptos como el de la máquina y que en “SOLAR” presenta al usuario, quien no solo observa sino que también interactúa, una máquina que simula la posición del sol en el año, día y hora del nacimiento de la persona19.

“la inmersión puede ser un proceso de simulación intelectual; sin embargo tanto en el presente como en el pasado, en la mayoría de los casos la inmersión es mentalmente absorbente, implica un proceso, un cambio, un pasaje de un estado mental a otro”20.

Es aquí donde aparecen las nuevas tecnologías que se usan para crear lo que podríamos denominar “los medios de la ilusión”, planteados por Grau, donde se le edifica un mundo alterno a quien ante la obra se presenta y es de esta manera como se logra estimular mayormente los sentidos. “... El arte virtual desde el computador no siempre está dirigido a maximizar la ilusión. Sin embargo opera en el campo de la ilusión y de la inmersión – el paradigma de este medio”21.

¿Es razonable que en el diseño previo de la experiencia, se planee específicamente cada uno de los pasos, las posibles sensaciones y las aprehensiones por parte del espectador? o ¿debe ésta ser presentada de forma

GRAU, Oliver.20.

ARTE VIRTUAL. De la ilusión a la inmersión. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

IBID21.

19.Rejane Cantoni. SOLAR.www.cantoni-crescenti.com.br

21

Page 22: El espacio transformable

22

pura y permitir a quien la vivencie traer sus propias experiencias a la memoria y transformarlas según sea dado cada evento, cada tiempo y cada lugar?

El planteamiento previo de lo inclusivo o no de la experiencia es de algún modo una formalidad, la experiencia en cualquier caso es abierta, quien la enfrente desde lejos, por ejemplo, está incluso re-significando y tomando la experiencia misma en ese instante, ahí y ahora. La diversificación en las miradas e incluso en los momentos de vivencia de la experiencia se relacionan con el concepto de juego, que minimizando las limitaciones de interactividad, potencializa la experiencia.

Es la lúdica un componente importante tanto en la inmersión como en el diseño de la experiencia, en un posible agotamiento del interés, de un usuario, que atacado por tanta información, visiones prospectivas, imágenes reales y demás, es cada día menos impresionable, se presenta como opción el juego22, no en el movimiento de barras y controles sobre una superficie sino en la definición propia de la experiencia a vivir.

BERENGER, Xavier.22.

Una década de interactivos. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

Page 23: El espacio transformable

23

Page 24: El espacio transformable

Planteamiento24

Page 25: El espacio transformable

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Establecer una forma de articulación entre el medio audiovisual y la disciplina del diseño industrial, que resulte en el planetamiento de un nuevo contexto para el diseño de experiencias, trabajando en un espacio abierto de creación colectiva de conocimiento, que permita re plantear el esquema de producción creativa y evidenciar su potencial como medio de acceso a la innovación.

Proponer cómo los procesos de innovación en el diseño industrial podrían verse potenciados por los medios audiovisuales a partir de la creación de un concepto que integre ambas disciplinas.

Evidenciar por medio de la creación de un laboratorio experimental y conceptual, basado en los esquemas de creación colectiva, horizontal y libre, las ventajas de una nueva propuesta metodológica para los procesos de diseño.

Definir las características, posibles aplicaciones y procesos de creación dentro del nuevo contexto propuesto para el diseño industrial, estableciendo un nuevo modelo de pensamiento.

25

Page 26: El espacio transformable

26

Page 27: El espacio transformable

Marco Contextual

Justificación

TRANSFORMACIÓNDEL ENTORNO

El espacio creado a partir de lo multimediático es el más actual, se relaciona directamente con la híper reproducibilidad digital y forma parte importante de los procesos de desarrollo tecnológicos y culturales ya que también se encuentran ligados a las formas de acceso al conocimiento. Esta intervención de la tecnología ha transformado radicalmente los espacios con los que hoy interactuamos, llegando a plantear una realidad aumentada, que torna nuestras ciudades y nuestros espacios externos como una articulación de elementos a identificar digitalmente. Este contexto, el de el espacio aumentado, servicios wireless, computación ubicua, interfaces tangibles, realidad aumentada y otras tecnologías emergentes es el nuevo contexto en el cual el diseño industrial se deberá inmiscuir, todas estas definiendo nuevas formas de relación de lo virtual en lo real, de inmersión de la persona en sus espacios y facilidad de acceso inmediato a cualquier tipo de información requerida. En un entorno de altas velocidades, el diseño industrial no puede enfocarse en la producción mas rápida de materia sino en la respuesta sincrónica a las necesidades o aspiraciones emergentes.

La ciudad aumentada

27

Page 28: El espacio transformable

Se establecen cuatro tipos de inmersión relacionados directamente con la realidad aumentada, que aún perteneciendo a similares categorías implican diversos modelos de interacción, estableciendo estructuras de relación entre el ser humano y su entorno, con diversos grados de implicación de los sentidos, que permitirán la configuración de experiencias en el nuevo contexto de una mejor manera.

Concediendo de esta forma al proceso de diseño de experiencias una serie de herramientas o estrategias relacionadas con los modelos de recepción de información que finalmente resultan en la transgresión o no de la percepción sensorial de una forma programada.

Estos cuatro modelos de interacción pretenden exponer las diversas técnicas, en desarrollo o ya implementadas, que haciendo uso del audiovisual transforman el espacio, implicando además formas diferentes de inmersión para el usuario a quien llamaremos participante. La realidad aumentada es la concepción más general, como primera intervención de los metadatos al espacio real, una variación de la misma consiste en el Project mapping, casi al mismo nivel de la primera forma de interacción de la realidad aumentada estándar o básica, abriendo paso a la evolución de esta para llegar a la Realidad mixta, en donde la información complementa de mejor manera el espacio habitado y cuya variación que más nos interesa es la de las superficies interactivas.

28

Page 29: El espacio transformable

MODELOS DE INTERACCIÓN

Acción reflejada.1.Proyección inhabitada.2.Articulación imperceptible.3.Entorno táctil.

Modelos de interacción

4.

Marco Contextual

Page 30: El espacio transformable

30

Page 31: El espacio transformable

ACCIÓN REFLEJADARealidad Aumentada

Page 32: El espacio transformable

Img. 1

Fotografía tomada durate la primera instalación promocional del Mutante.Lab. Sept 28/12.Marcador construido de forma colectiva para la proyección de diversos logos del laboratorio en Realidad Aumentada.

Acción reflejada.

32

Page 33: El espacio transformable

La realidad aumentada como conciliador de la mayor parte de las nuevas tecnologías o medios se define como la sobreposición de información o imágenes, naturalmente digitales y virtuales, al lo que definimos el espacio real, sus objetos y el entorno en general. La realidad aumentada se hace cada vez más cotidiana, en aplicaciones que toman datos en “live action” para sobreponerles datos, esto con la intensión de facilitar al usuario el acceso a todo tipo de información, como ubicación de locales comerciales, datos acerca de un producto o del espacio mismo.

Aquí la realidad aumentada será tratada en su forma más básica, en donde el reconocimiento de un componente en el espacio real resulta en la representación de dicha respuesta de forma digital, simulando de alguna forma un espejo mágico. La evidencia de esta sobreposición es virtual y por tanto se visualiza mediante pantallas o displays que unidos a una cámara que es la encargada de captar los marcadores en el mundo real, procesan y transforman la información para dar como resultado una realidad que traspasa, que contiene más información, permite mayor accesibilidad y la integración de elementos imaginarios a lo existente y tangible. Edificios por construir en una calle, notas acerca de un lugar dejadas por otras personas o transformaciones de las edificaciones, por ejemplo. Esta sobreposición primaria, que permite además la interacción entre participantes y productores de la información, se reconoce como los meta datos23.

Diversas aplicaciones de este modelo de interacción, llevadas a cabo en diversas áreas como la publicidad, el mercadeo y las instalaciones artísticas han

HAYES, Gary. 23.

16 TOP AUGMENTED REALITY BUSINESS MODELS. 2009

33

Page 34: El espacio transformable

resultado en propuestas interesantes con respecto a su conformación como medio interactivo, algunas de ellas relacionadas de forma cercana con el diseño han transformado el objeto para convertirlo en un significante predispuesto para una lectura transmedial, la configuración de dichos objetos cuya lectura resulta incompleta sin la intervención del medio digital inician un proceso de intervención de la materia próximo a lo planteado por el concepto de ciudad aumentada.

Un producto de estas características es el CD del artista Julian Perretta cuya carátula incluye un código que al ser leído por un programa en su página web, proyecta la animación tridimensional del videoclip para la canción Ride My Star24, estableciendo un vínculo del comprador hacia la plataforma digital del artista. Por otra parte configuraciones con cierta lúdica implícita como en el caso de las galletas cuyo centro con un marcador de realidad aumentada proyecta en la pantalla un glaseado sobre la galleta25.

El esquema de inmersión de este primer modelo implica siempre la mediación de un receptor y un proyector, como son la cámara y el display respectivamente, la realidad aumentada básica resulta finalmente cómo un espejo en donde vemos la transformación, esto implica que el distanciamiento con el usuario es todavía muy evidente y por tanto la inmersión es mínima. Como primer acercamiento al desarrollo de está forma de interacción, la realidad aumentada no decepcionó a los usuarios, la sorpresa de la lectura del mundo real y la transformación digital fue precisamente la que dio paso al continuo desarrollo de la misma. Las limitaciones de esta estructura, relativas a la cercanía con el participante y a una rápida desmotivación por lo repetitivo de la interacción promueven una nueva estructura, que aunque también requiere mediadores resulta un poco más cercana.

34

24.Julián Perretta. Videoclip Ride my Star. Demo. Animación 3D de la canción a partir de un marcador RA en la carátula del CD.

http://www.youtube.com/watch?v=Z_bj1GTH9UA

25.Tellart . Lider de diseño: Michael ClareAugmented reality cookie

https://vimeo.com/6915300

Page 35: El espacio transformable

Project mapping

PROYECCIÓNINHABITADA

Page 36: El espacio transformable

Img. 2

Imagen tomada de la prueba de edición con técnica Datamosh, para proyección sobre la maqueta La Ciudad Mutante. Experimentación con project mapping.

Autor: Pedro Luis Mendoza.Mutante.Lab

Proyección inhabitada.

36

Page 37: El espacio transformable

El video mapping consiste en una técnica que proyecta imágenes sobre superficies reales, generalmente inanimadas, para conseguir efectos de movimiento o animaciones 3D dando lugar a un espectáculo en primera instancia artístico que evidencia un proceso de conceptualización, sobre la imagen y el espacio que se interviene.

Esta segunda estructura de inmersión implica una mayor cercanía del usuario con el espacio transformado y por tanto una mayor inmersión, el medio requerido es ahora únicamente el proyector, pero esta vez la imagen se sobrepone al espacio real y así el usuario podría habitarlo, con la única excepción de la generación de sombras por la interferencia del cuerpo a la proyección. No excluye esto una posible participación del cuerpo dentro de la proyección, establece por el contrario que la misma debe estar predispuesta, programada para esta intervención, en el diseño de la experiencia podría plantearse por ejemplo, una presencia coreográfica que relacione de forma correspondiente al usuario con el espacio que se está transformando.

Entre los ejemplos de video mapping más relevantes se encuentra el “Battle of Branchage”26 instalación que se realiza por la empresa Sieper sobre las instalaciones de un castillo, esto como respuesta a un primer conepto relacionado con el espectáculo, con el estímulo de los sentidos con la estrategia de maxificar elemento, modficarlos y animarlos para el público, quien en esta primera estructura no era más que un observador maravillado.

37

26. Seeperman Battle of BranchageArchitectural projection mapping.Branchage film festival 2009.

http://www.youtube.com/watch?v=lgM3xSwK-wc

Page 38: El espacio transformable

Instalaciones de video mapping a escalas medianas y pequeñas, que se relacionan más fuertemente con el diseño de interiores y el diseño de experiencia se encuentran en los trabajos del creador Mr Bean, un artista enfocado en la transformación de la luz como materia prima que interviene espacios de forma artística, transfigurando su percepción en diferentes niveles. Instalaciones como “Coca cola happiness store” y finalmente uno más ligado a los objetos y nuevamente a la experiencia, del mismo artista: “Living room” donde se presenta un cuarto simple, lo que podría denominarse instalación a pequeña escala, en el que la proyección interviene directamente el concepto de diseño de cada uno de los componentes del espacio, es decir, el tapiz del sofá, la profundidad simulada de las paredes, todo el entorno se transforma con la proyección de las imágenes sobre este.

De aquí nace la idea a desarrollar acerca de la transformación de la percepción de un espacio si intervenirlo directamente, de forma física, concepto que daría paso a la creación de mundos que se puedan llevar hacia los espacios, la fácil representación de los imaginarios en el espacio real, por ejemplo en casos donde el usuario no pueda moverse hacia la experiencia

Esta es una técnica novedosa que ha permitido su uso en diferentes disciplinas entre ellas las artísticas, las de comunicación y el diseño visual. El video mapping pertenece al gran auge de nuevas tecnologías que se relacionan con el concepto de realidad aumentada que ha venido aportando una novedosa relación de la tecnología con el entorno real permitiendo una interacción casi directa pero favoreciendo la apropiación de conocimientos, que gracias a las redes se hace global y por otra parte favorece un proceso creativo sobre la base de lo existente.

En Colombia, a partir de los primeros experimentos, la publicidad hecha por Chevrolet para uno de sus automóviles, se ha venido desarrollando, junto a un pequeño grupo de creadores esta técnica en el país. El 20 de julio del año 2010, en la clausura de la celebración del Bicentenario de la independencia de Colombia se presentó uno de los más grandes proyectos desarrollado por el colectivo DIORAMA que fue proyectado en la plaza de bolívar, sobre el edifico de la Alcaldía de Bogotá, con una gran asistencia y que causó gran conmoción entre los espectadores29.

38

29.Diorama.Celebración del bicentenario de la independencia de Colombia.Bogotá, Colombia. 2010.

http://www.youtube.com/watch?v=XnuXl7N47x4

27.Mr Beam.Coca Cola hapiness store.Rio de Janeiro, Brasil.

http://www.vimeo.com/20282729

28.Mr Beam.Living Room.Un espacio tridimensional blanco con proyección video mapping a 360º usando dos proyectores.

http://www.vimeo.com/18460233

Page 39: El espacio transformable

La gran cantidad de usos que las tecnologías como el Project mapping o la Realidad aumentada se le pueden hallar, dan cuenta de lo versátil y efectivo del medio. Entre los usos más comunes se encuentra el publicitario o de marketing, campo en el cual se ha generalizado su uso gracias a los excelentes resultados, las compañías acogen así nuevas poblaciones, poblaciones jóvenes que se identifican con la tecnología y poblaciones que desconociéndola se maravillan, es el caso de la publicidad para el automóvil Chevrolet CRUZE cuyo aporte tuvo gran repercusión en las ventas del auto.La publicidad fue dirigida por Samuel Estrada y producida por Colombo Films, McCann Erickson Colombia, y fue presentada durante el lanzamiento del auto. Son tres comerciales: Inspirador, Instinto y Revolucionario. Esta fue la primera vez que se usó la técnica de video mapping para un comercial en Colombia. Después fue usada para el lanzamiento del Spark GT, en Cartagena30.

El Project mapping mejora de cierta forma la inmersión del usuario pero continúa evidenciando la línea que tenuemente separa lo virtual y lo real, el participante es consiente de la transformación, no esperada, que su cuerpo le implica a la proyección y por tanto la inmersión es interrumpida, el espacio se torna, en un caso no programado, como inhabitable y por esta razón el cuerpo resulta como un intruso en un entorno que debería acogerlo y adaptarse a él. La proyección requiere entonces ser pre establecida o diseñada, de forma completa, manteniendo en sí el concepto de conformación y una respuesta funcional, relacionada con la intervención del cuerpo del participante.

Esquemas que evidencian la transformación del espacio y en el cual la presencia del participante se encuentra programada, de forma casi coreográfica, se puede hallar en el videoclip de la banda Willow con su canción sweater , en donde se presenta una ruta, que implica varios escenarios, seguida por el protagonista quien simula los movimientos y acciones propias de los espacios que transcurren. Por otra parte y con una propuesta demás inmersiva se encuentra la experiencia cercana a la ciencia ficción de la instalación Most Insane Immersive Movie Experience EVER, por Play Statio 331, en donde se le presenta al participante una experiencia propia de un film de ciencia ficción.

Las limitaciones de estos dos esquemas y la intensión de potencializar la experiencia generada, haciéndola más versátil, ligera y permisiva para el participante resulta en un esquema más avanzado que la realidad aumentada básica pero aún perteneciente a ella, la realidad mixta.

31.Play Station 3.Greatfilmsfillrooms.Video store of Play Satation© store.Most Insane Immersive Movie Experience EVER, Part 1.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VrgWH1KUDt4

30.Revista PyM. Primeros comerciales que usan video mapping. Julio 28, 2010. Colombia

38

Page 40: El espacio transformable

39

Page 41: El espacio transformable

ARTICULACIÓN IMPERCEPTIBLE

Realidad Mixta

Page 42: El espacio transformable

Img. 3

Imagen tomada del video concepto El Espacio Transformable. Espacio de un museo en el cual las expriencias, diferenciadas por edad, se presentan con Realidad Mixta, sobreponiendo la información a las gafas como medio.Realizado por: Mutante.Lab

Articulación imperceptible.

42

Page 43: El espacio transformable

Modelo de interacción en donde el participante puede interactuar con su entorno aumentado de manera más natural, es decir, su interacción con superficies, objetos o personas que ahí se encuentren no está limitada por los mediadores físicos anteriormente establecidos, como las pantallas, lectores o proyectores. En este caso el medio se antepone a la mirada del espectador, posiblemente una proyección sobre los lentes de las gafas, aún mas avanzado, sobre lentes de contacto o en un futuro, una proyección holográfica.

La realidad mixta como evolución de la realidad aumentada plantea la sobreposición de lo virtual o digital en el espacio real con tal nivel de fusión que el entorno se transforma completamente a la mirada del habitante, la cantidad de potencial información a adquirir es aún mayor pues se encuentra ahora vinculada con un habitar cotidiano en donde los usuarios se encuentran constantemente vinculados al mundo digital y la información ahí existente, implicando un acceso instantáneo y global a la misma31.

La adquisición de la información a esta distancia, permite que la persona entre al espacio transformado de forma menos prevenida, la posibilidad de un movimiento natural le genera mayor confianza y finalmente la experiencia puede llegar a ser más cautivadora. Aquí lo virtual como información se ha sobrepuesto al entorno real con tal audacia que el participante no se percata de ella, a pesar de su previo conocimiento del esquema, es decir, se hace innecesario para él forzar una distinción que la inmersión en la experiencia no le permite. 43

Page 44: El espacio transformable

La realidad Mixta se acerca mucho más a la concepción del espacio aumentado, que no requerirá de un medio, haciendo la obtención y proyección de información una parte inherente al cuerpo y al espacio respectivamente, aquí se halla su fuerte potencial para la generación de experiencias con alto alcance, estableciendo al participante como el centro del sistema y de esta forma adaptando sus espacios con la versatilidad propia de los mundos imaginarios, la persona es la configuradora y el espacio con todos sus componentes se someten a él y sus decisiones.

Propuestas de inmersión correspondientes a este modelo se han establecido constantemente dentro de lo lúdico, el desarrollo de videojuegos que incluyen el mundo real dentro del imaginario sobre el que se desarrolla, un poco volviendo a los esquemas de la realidad virtual, pero fortaleciendo la presencia del entorno real han dado paso a experiencias como videojuegos que oscilan en la definición del espacio sobre el que se mueven. Por otra parte la lúdica en espacios de creación se puede ver en experiencias de gran fuerza en la interacción y en la cual el medio interventor es un lector del cuerpo participante, V motion Project por Assembly32, para la empresa Frucor, es una instalación en la cual los movimientos del participante y su interacción con la interfaz, en su mayor parte visual, genera respuestas en forma de imagen y sonido con las que continúa su composición, mezclando, alterando y produciendo los sonidos.

La inmersión en este esquema de articulación imperceptible es de un nivel altísimo, la experiencia a desarrollar interviene, posiblemente, todos los sentidos y percepción del participante, transportándolo de cierta forma a un espacio paralelo para desarrollarlo de forma completa, este modelo permite ya la participación de un diseñador no solo en un proceso de conceptualización con respecto a la experiencia sino además en la configuración de cada uno de los elementos de la composición, sean estos físicos o digitales, espaciales, corporales u objetuales.

Modificando las características físicas de los objetos o espacios, se llega a modelo de interacción en el cual es entorno mismo es encargado de dar la información, permitiendo accesos ubicuos a sistemas operativos, transformando lo que anteriormente era el espacio construido y modificando así esquemas de interacción no solo de los espacios internos sino también de espacios urbanos o abiertos.

Google.Project Glass.http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VrgWH1KUDt4

Nokia.Nokia Future technologies.Nokiaworld 2013.http://www.youtube.com/watch?v=L3wdG-wYN3s

31.Este tipo de tecnologías, en desarrollo por entidades como Google o Nokia , han tenido fundamentalmente la intensión del acceso a la información, al igual que las anteriormente mencionadas, sobre todo la realidad aumentada básica, son experiencias dirigidas a la revisión de datos con respecto a gran cantidad de variables, comunicación, objetos, espacios, transporte, entre otros.

44

Assembly.The V Motion PorjectVideo instalación interactiva desarrrollada por una agrupoación de creativos en distintod campos, para la marca Frucor y Colenso BBDO.

https://vimeo.com/45417241

32.

Page 45: El espacio transformable

ENTORNOTÁCTILSuperficies interactivasToLED y NFC.

Page 46: El espacio transformable

Img. 4

Imagen tomada del video concepto del espacio transformable. Espacio de un paradero que tiene diversos puntos de acceso a la información y se transforma según el clima.

Realizado por: Mutante.Lab

Entorno táctil.

46

Page 47: El espacio transformable

47

Las superficies interactivas, están orientadas a la definición del espacio como el mismo medio, es decir, es espacio se encarga de proyectar su propia información y así los habitantes no deben ser portadores de ningún medio. Esta modificación, que propone el espacio construido como el lienzo en blanco que se transforma para proyectar constantemente información que se adapta a los requerimientos de la persona implica transformaciones radicales en las formas de interacción del ser humano con su espacio físico, es decir, estos ya no estarán definidos por su actividad predeterminada dado que el acceso a la nube se puede dar en cada superficie, y por tanto la información de todo tipo, laboral, domestico, recreativo, es accesible en todos los espacios.

Un entorno táctil sería la aproximación más cercana al espacio que la persona puede transportar con si misma, una vez configurado bajo sus requerimientos, o auto configurado gracias a la adaptabilidad del mismo, basada en una memoria que reconoce a su habitante, su historial, gustos y pretensiones, se vuelve portable y por tanto quien desee establecer un lugar digital esencialmente privado en uno físico público, tendrá la posibilidad de hacerlo.

Memorizando un perfil, basado en las actividades del participante, el entorno permitiría una constante adaptación a él, potenciando las posibilidades de lo que plataformas web, como las redes sociales, están permitiendo a sus usuarios, configurar un mundo a su medida, bajo sus intereses y con un proceso de retroalimentación constante para que ambos, espacio y habitante, se desarrollen de forma sincrónica.

Page 48: El espacio transformable

48

CORNING.A day made of glass.Video concepto, diversas superficies interactivas. Vidrio, cerámica, con tecnología NFC.

34.

Propuesta en primera instancia por la marca Corning34, esta tecnología aún en desarrollo ha sido adoptada por empresas como Microsoft quien ha generado diferentes conceptos evidenciando las posibilidades de uso de esta interfaz en espacios domésticos, laborales, urbanos y académicos35. Las superficies presentan además características diversas con respecto a su percepción, Corning propone por ejemplo, vidrio fotovoltaico, para ventanas que se oscurecen de forma autónoma, espejos con superficies sensibles al tacto, superficies opacas, cerámicas entre otros que pueden también mostrar información.

Las tecnologías NFC Near Field Comunication, tecnologías de transferencia de datos por contacto entre superficies, imponen por su parte esquemas de interacción en los que los objetos recuperan su posición como mediadores sin llegar a intervenir de forma negativa con la inmersión, son además los encargados de la comprensión de la memoria personal y por tanto su portabilidad resulta necesaria, en este espacio el diseño industrial se puede establecer nuevamente además del proceso de conceptualización, en el de la configuración del objeto interactivo.

MICROSOFT 2015.Productivity future vision.Microsoft.http://www.youtube.com/watch?v=b2YybEM9yhk

35.

Page 49: El espacio transformable

49

Estas respuestas a un nuevo entorno, a la transformación del mismo, se encuentran ligadas de forma muy fuerte a procesos ficcionales que se han visto reflejados de forma corriente en las representaciones culturales del ser humano, de la segunda mitad del siglo XX hasta nuestros días, la proyección de nuevos mundos, espacios futuristas y profundas inmersiones en lo virtual se han presentado en la ciencia ficción, resultando en una gran cantidad de idealizaciones de las cuales el diseño en su proceso de conceptualización podría valerse para la configuración de experiencias36.

Los imaginarios, futuristas o ficcionales, del entorno del ser humano no se dirigieron únicamente a las formas de interacción, o la inserción de las nuevas tecnologías en la cotidianidad humana sino que evidenciaron una transformación espacial, regida por fenómenos socio culturales que resultaría en una reconfiguración del espacio urbano, del entorno general habitable por el ser humano.

Interacción y ciudadAl mismo tiempo en que los esquemas de interacción se van modificando, los lugares re definiendo, ya no por su actividad sino por el habitante, y el acceso constante a la información eliminan ciertas distinciones entre lo privado y lo público o lo doméstico y lo laboral, la ciudad entera se va adaptando a este cambio. No solo esto sino también gran cantidad de factores que atienden a una vida cada vez mas apresurada, a espacio sobrepoblados, a rutas y recorridos que implican tiempos muertos en una sociedad absolutamente productiva, van haciendo de las ciudades espacios cada vez mas cerrados, con estandarización de servicios a distancias cortas o nulas, que entre otras consecuencias traen consigo la disminución del espacio habitado por cada persona.

Grandes ciudades, con problemas de sobrepoblación, tráfico pesado e insuficiencias en las prestaciones de servicios se están viendo obligadas a replantear su estructura urbana implicando esto un cambio en la estructura de los espacios internos.

36.El proceso de creación de imaginarios a partir de los Concept, quienes diseñan el mundo en el cual estará inmersa la películ, implica la definición de elementos propios de un estilo de vida creado o simulado. La versatilidad que el medio virtual le brinda al proceso creativo es el que pontecia la generación de películas como Star trek, Inception, Prometeus, Strange days.

En visión de un mundo futuro, un mundo adaptado en toda su complejidad al ser humano, la ficción no ha resultado tan alejada de lo que junto a ella se desarrolla.

Page 50: El espacio transformable

50

Sky CITY 100037, la ciudad de un Kilometro de altura que se encuentra proyectada para la ciudad capital Tokyo, es uno de los macro proyectos dirigidos al re planteamiento del esquema urbano y su modo de habitar. Encontrando en la ciudad y en el estilo de vida “tiempos muertos” generados por las grandes distancias entre los diversos espacios de esparcimiento, trabajo y descanso, se ha pensado en una ciudad que se contenga ella misma dentro de una única estructura, es decir, que tanto espacios domésticos como comerciales o de esparcimiento puedan ser encontrados en cada uno de los 10 bloques que componen esta compleja estructura. De la adaptabilidad de estos espacios depende que se logre suplir cada una de las necesidades, ya sea laboral o social o cultual, en lo que finalmente es un espacio reducido.

Sky CITY 1000 es la representación de la ciudad futura, de alguna forma completamente programada en la búsqueda total de la eficiencia en cualquiera de los procesos realizados por el ser humano, esto ha llevado a pensar en la misma deshumanización de la vida cotidiana, la programación excesiva, sin margen de error para cada actividad podría resultar en algún caso desmedida, no hay que olvidar que el ser humano trae consigo un componente emocional con el que los procesos de mejoramiento de las máquinas no deben contar. A este ser, el habitante de aquellos espacios programados se le debe permitir la flexibilidad en la toma de decisiones y en general la definición de si mismo.

La indagación acerca de las condiciones de estos nuevos espacios, cómo podrán suplir la gran variedad de servicios requeridos y de esta forma, beneficiar a la sociedad que en ellos se desarrolla nos lleva a proponer una nueva concepción de espacio interno, que con la posibilidad de transformación dé respuesta a estas necesidades y condicionamientos.

El acondicionamiento de espacios interno por medio de realidad aumentada está ya establecido como una tendencia futura38, relacionándolo directamente con la creación de nuevos mundos, un espacio en el que las modificaciones constantes sean permitidas y potenciadas por la interfaz.

38.FUTURE TRENDS.CBI. Centre for the promotion of imports fron developing countries.

Haciendo referencia a la realidad aumentada como tendencia en espacios internos, se exponen tres conceptos: Ser virtualmente alterado, mágicos mundos de ensueño e interiores virtuales.

La ciudad vertical de Tokyo

37.SKY CITY 1000.Takenaka Corporatión.El proyecto fue propuesto el el año 1989, hasta hoy su construcción es evaluada. Su búsqueda por la compresión de los espaciós y la complejidad de su estructura hace de Sky City uno de los proyectos arquitectónicos más interesantes.

Page 51: El espacio transformable

51

Page 52: El espacio transformable

52

Page 53: El espacio transformable

PENSAMIENTODE DISEÑO

En la apropiación de una idea de participación creativa, proveniente del las nuevas formas de consumo, el análisis del concepto propuesto para el diseño industrial, El Espacio Transformable, se hace necesario la generación de un espacio abierto, colectivo y colaborativo de discusión en el cual se permita la reflexión acerca del tema por parte de potenciales usuarios pertenecientes a diversas disciplinas u oficios.

La creación colectiva, lejos de la idea de prosumer en donde la participación radicaba en el oficio o creación, incluye a los usuarios en procesos de pensamiento, diseño y producción, permitiéndoles la ejecución de sus habilidades recién adquiridas en un proceso completamente ágil de recepción de información, obteniendo así de los participantes gran cantidad de aportes dirigidos al fortalecimiento de la complejidad del proyecto, nuevo esquema ya relacionado con el concepto de consum-author39 que responde a diversos cambios sociales, culturales y tecnológicos de este momento histórico.

El consum-author es la proyección del crecimiento de un diseño autónomo, definiendo ciertos aspectos causantes y consecuetes: Las personas como productoras de cambio, innovación tecnológica, consumo participativo,

Proceso metodológico

Marco contextual

Metodología

53

Page 54: El espacio transformable

participación creativa y finalmente, rápidos y accesibles recursos de información. Todo esto resultante en un consumidor con la necesidad de experimentar nuevas capacidades y herramientas.

“Habrá mucho que pensar relacionado con las tendencias sociales emergentes que creemos que será necesario considerar en un futuro próximo, para poder entender la cercana relación entre la sociedad posindustrial, el pensamiento de diseño y la planeación estratégica40 ”

El nuevo consumidor se enfrenta a un entorno al cual debe responder con el desarrollo de capacidades de liderazgo, definido también por la capacidad de auto organización y la nueva visión del diseño, enfocada en la gente. Como resultante además de la naciente web 2.0 el consumidor es generador de cambio, el trabajador ya no es trabajador únicamente sino un recurso, una persona con aptitudes y visiones únicas.

La mente de este consumidor, naciente en una era con tan fuerte influencia de los medios digitales, se ha adaptado a los mismos procesos de racionamiento de la web y así sus actitudes de consumo han variado hasta asemejarse a ellos mismos. Podemos plantear gracias a Chrometzka41 que los proyectos y procesos están siendo remodelados en las dos áreas, la material y la intelectual, que empieza a existir una “desregulación” de los pensamientos y comportamientos, una respuesta a la simplificación y acceso a las nuevas soluciones tecnológicas. Estableciendo además un diseño de conciencia entre nuevos grupos de personas, consumidores que participan en el procesos de diseño, revelando Know How y competencias, y finalmente un entorno que ofrece nuevas ventanas de oportunidad para potenciales participantes en el campo del diseño y así mismo la necesidad de desarrollar nuevas herramientas para manejar esta complejidad.

“Entender los cambios que están tomando lugar en la sociedad puede ayudar tanto a diseñadores como a compañías a crear nuevas herramientas para manejar la complejidad de hoy”

Plataformas de diseño con Open Ideo42 han hecho uso eficiente de este tipo de participación, proponiendo en una plataforma web diversas problemáticas a

CHROMETZKA, Lucia. 39.

Designers and managers facing consum-authors: the rise of a self-governing design? Future Concept Lab. Milan, Italy. 2008.

Open Ideo.42.www.openideo.com

54

40.41.

IBID

IBID

Page 55: El espacio transformable

resolver a las cuales los participantes aportan, por medio de opiniones, referentes en texto, imagen o video y en la evaluación de la propuesta. Open Ideo es un plataforma Web en donde se conforman colectivos de personas para diseñar con miras a un bien común. La idea se basa en motivar a las personas o participantes para que ellos mismos se encarguen de transformar su entorno local en un espacio mejor. El constante aporte de ideas por parte de las personas es lo que mantiene la plataforma, ellos proponen constantemente cuestionamientos o proyectos para los cuales la comunidad responde con diversas ideas que articuladas conforman la respuesta o solución final.

La producción de ideas está siempre establecida dentro de los principios planteados por la comunidad Open Ideo, las propuestas deben ser inclusivas, deben ser centradas en la comunidad, permitir un desarrollo de forma colaborativa y un constante mejoramiento, evitando imponer un final a la misma.

Esto como en muchos otros casos, no solo ligados al diseño sino también a desarrollos médicos, por ejemplo, en la generación de un tratamiento contra el cólera41, en donde la reunión de un grupo interdisciplinar que logró una resolución eficaz y economica a dicha situación, ha demostrado las increíbles capacidades de generación de respuesta a partir del trabajo colectivo, haciendo evidente beneficios con respecto a los tiempos de desarrollo, la magnitud de alcance de los resultados y la calidad de las respuestas.

Los consum-autores implican nuevas formas de pensamiento, y así mismo el mercado y los servicios deben responder de forma certera las implicaciones de un nuevo contexto. Chrometzka propone además cuatro tendencias emergentes relacionadas con este nuevo esquema de consumo, entre ellas se resalta el paso de la fascinación rápida al pensamiento de autor, en donde los consumidores son capaces de tomar decisiones rápidas y concretar acciones de igual forma, además de un paso de lo que reconocemos como pensamiento taylorista a un pensamiento único y así el paso del producto industrial a las piezas únicas se vuelve a imponer.

Como tendencia final y aquella que más implicaciones trae con respecto a los cambios en el esquema actual es que los consumidores son dueño ahora de los

GOETZ, Thomas. 41.Open Source Everywhere.www.wired.com2003

El software libre es apenas el comienzo, el Open source está haciendo a la innovación masiva lo que la linea de ensamblaje hizo por la producción masiva. Preparense para la era en la que la colaboración remplaza la corporación.

55

Page 56: El espacio transformable

56

medios de producción, no solo los digitales como fue reconocido en el nacimiento del prosumer, sino también de los medios de producción física y el know how con respecto a estos, facilitando el avance de las habilidades personales y las experiencias originales que resultan en cada caso únicas. Todo lo anterior encaminado a potenciar la creación de objetos por parte de los individuos.

Finalmente el paso de los proyectos conjuntos a un “free circle thinking” (libre circulo de pensamiento). En donde el individuo y su voluntad de liderar, necesaria incluso en el trabajo colectivo y participativo, que lo lleva a la toma de responsabilidad sobre sus propias acciones, es en sí, como lo propone Chrometzka, la verdadera cuestión. Lo más importante en los procesos colaborativos es la iniciativa individual.

La nueva forma de diseño está dirigida entonces a potenciar los pensadores de diseño, a fortalecer el conocimiento interdisciplinar y trasladarlo al cambio social, no es únicamente la idea de trabajo colectivo sino también la descentralización de cada uno de los conocimientos para ofrecer nuevos espacios que permitan el desarrollo creativo de próximos consumidores, dejar de lado el diseño de autor en el que el pensamiento reflejado de un único diseñador es el valor agregado y pasar al diseño social en el que la auto organización de ciertas comunidades hallan respuestas a necesidades y aspiraciones propias.

Este es un momento para que los pensadores del diseño se planteen una nueva forma de producción creativa, no pueden ellos mantenerse estáticos mientras se enfrentan a un reto tan grande, que surge con la aparición del diseño auto gestionado, si los consumidores resultan al mismo nivel de las capacidades de producción creativa y física de quien en hoy el diseñador, esta figura debe pasar a ser quien fomente el cambio, quien pre disponga los medios productivos, los conceptos y las experiencias para el próximo consum-autor.

Con esta motivación y con el fin de conformar un análisis mucho mas complejo y diversificado acerca de las condiciones del concepto del Espacio Transformable, se conforma un laboratorio abierto de construcción colectiva de

Page 57: El espacio transformable

conocimiento dirigido al análisis de la relación entre el diseño industrial y los nuevos medios audiovisuales. Este laboratorio basado en los referentes anteriores, se establece sobre una metodología de diseño guiada por las estructuras descentralizadas de conexión entre computadores Peer to Peer.

Open Peer to Peer Meta DesignMetodología de diseño desarrollada por el profesor Massimo Meninchineli, se encarga de estudiar y habilitar el diseño para su participación y desarrollo de sistemas abiertos, complejos y colaborativos44. Evidenciando la relación entre la conexión p2p de computadoras45 y la forma en que se generan redes y comunidades que buscan dar soluciones o respuestas en y desde diversas disciplinas. Peer to Peer que traduce (entre pares o iguales) propone una estructura de trabajo y construcción horizontal de conocimiento en donde ciertos grupos o comunidades se reúnen para solucionar un problema específico (generación bottom up) o con intereses en común se reúnen para idear una propuesta (generación top down), siempre en búsqueda de un beneficio común.

Las redes Peer to Peer en computadoras plantea, a diferencia del sistema común de conexión, una estructura en la que no existen servidores y clientes sino que cada uno de los nodos dentro de la conexión posee, comparte y recibe información. Es una red que permite el intercambio de información directa entre usuarios, aprovechando y optimizando las características del ancho de banda. Entre las características principales se encuentran la Escalabilidad y la descentralización. La escalabilidad implica que a mayor crecimiento de la cantidad de nodos en la red mayor beneficio para la comunidad pues cada uno de estos resulta además de consumidor, un productor, por otra parte la descentralización plantea que todos los nodos son iguales y ninguno de ellos imprescindible, brindando y distribuyendo el know how que permite a cada uno de ellos ser partícipes de los procesos.

Así la metodología Open P2P metadesign se plantea como un proyecto de diseño estratégico, centrado en la comunidad. La idea principal sobre la que se desarrolla es que la tecnología, las herramientas y el compartir la información no

Meninchinelli, Massimo. 44.Openp2pdesign.org 1.1. Diseño para la complejidad. Politécnico de Milán. Italia, 2005.http://www.openp2pdesign.org/

45. Las redes P2P - Peer to peer- que traduce de par a par, son las redes que establecen una conexión descentralizada, en donde cada uno de los nodos puede ser servidor y cliente al mismo tiempo, esto permite que sea escalable ya que a diferencia de una red centrada de computadoras en la que solo existe un servidor y por tanto un límite o capacidad, en una red P2P a mayor cantidad de nodos o participantes, mejor funcionamiento.

Metodología

57

Servidor

Centrada P2P

Cliente

Page 58: El espacio transformable

son suficientes para una organización exitosa, resulta más eficiente co-diseñar estas organizaciones con la participación activa de la comunidad. La estructura se establece entonces sobre la idea de la complejidad que permite además que las redes crezcan de forma orgánica, como sucede en la naturaleza, ya que esta es la forma en la que los componentes y sus respuestas no están pre establecidos y resultan en mejores y mas completas soluciones.

“Estamos ahora en una situación en donde sabemos que no es bastante un simple re-diseño (o Ecodiseño) de los productos, reduciendo el número y la cantidad de materiales, y tampoco proponer servicios, que no son tan inmateriales como creíamos. Estas tentativas han obtenido el efecto contrario (rebound effect), o sea el hecho que el numero de productos y servicios ha aumentado y entonces también el uso de los recursos”.

Se plantea en este contexto cómo se encuentra el diseñador dentro de la idea de complejidad, existe una mentalidad generalizada en el diseño a reducir la complejidad y no a valorarla, Meninchinelli plantea que “la comprensión de la complejidad, por parte del diseñador, significa diseñar en y para la complejidad”, evidenciando las falencias en el actual proceso de diseño en donde el pensamiento lineal se sobrepone al complejo e incluso a sistémico. Pensamiento que da como resultado un proceso proyectual encaminado a una única solución desde su planteamiento.

Encaminar un proyecto de diseño a una única respuesta acertada, en su mayor parte determinada por un brieff, es eliminar la esencia del proceso creativo, estandarizarlo y obligarlo a la producción masiva de respuestas predeterminadas, como plantillas elegidas según sea el caso. Lo anterior no pretende establecer los limites como obstructores de la crestividad, por el contrario, busca evidenciar como este brieff debe ser planteado de tal forma que las respuestas a él puedan generarse en procesos de pensamiento divergente y convergente según se requiera. Así el proyecto podrá crecer evadiendo y sobre pasando estructuras impuestas que llevan a respuestas similares u homogéneas.

Este comportamiento, el de la auto organización de las comunidades, se ha evidenciado desde tiempos antiguos, pero las condiciones socio económicas y

58

Page 59: El espacio transformable

59

Creative Commons.46.www.creativecommons.org

culturales de nuestros días nos han hecho reconocer que se requiere volver a ellos para lograr de forma más eficiente y mejor los diversos objetivos que nos proponemos, siempre en búsqueda de un bien común.

A partir de lo que inició también en el área de la informática, y que fue denominado el Software libre, aquel que permitía a sus usuarios intervenir en su código (libre) y además sin restricciones de acceso (open), se ha interpretado este esquema para traerlo a diversos entornos y disciplinas, estructurando lo que conocemos hoy como cultura libre, que como tendencia emergente ha alcanzado ya grandes desarrollos y se ha ligado también al trabajo colaborativo y la construcción colectiva.

Uno de las estructuras que promueve de mejor manera la idea de cultura libre se trata de Creative Commons46, una forma de masificación del los trabajos u obras individuales que bajo tres diversos limitantes se pueden compartir o dar a conocer. El artista puede en este caso permitir que bajo la licencia creative commons su obra puede ser usada para fines no comerciales, con o sin derivados y en caso de una obra derivada si esta debe estar condicionada bajo la misma licencia.

Este esquema ha permitido que gran cantidad de artistas contemporáneos hayan podido dar a conocer su obra, promoviendo además la desaparición de la tenue separación entre los consumidores y los creadores, esto también potenciado por el altísimo acceso de los usuarios a los medios de creación, software para edición y producción de sonido, por ejemplo.

El crecimiento también del trabajo colaborativo o de creación colectiva se ha dado paralelamente al surgimiento o desarrollo de tecnologías de la información y la comunicación – TIC - que han permitido una mejor interrelación entre los seres humanos, potenciando la generación de grupos temporales con intereses semejantes reunidos para dar respuesta o solución a un problema, necesidad o aspiración. Otras por ejemplo permiten la participación colectiva en el componente financiero, el crowdsourcing permite así la recolección de capital para el desarrollo de proyectos que interesen a aquellos mismos que la apoyan

Trabajo colaborativo y la cultura libre

Metodología

Page 60: El espacio transformable

60

económicamente. Así, una vez sea alcanzado el monto necesario para el desarrollo del proyecto, este tiene el compromiso de ser concretado y devolver a quienes anteriormente lo apoyaron, una remuneración de cualquier tipo con el fin de evidenciar su participación.

Estos dos fenómenos sociales se encuentran de mejor manera en los procesos creativos potenciados por la apertura en la web en donde los contenidos, referentes y propuestas, son compartidos con un gran alcance o cobertura y así mismo el feed back o el proceso mismo de creación se fortalece y surge de forma más completa.

El registro de desarrollo del laboratorio de construcción colectiva de conocimiento El Laboratorio del Espacio Mutante se propone exponer diversos conceptos implicados en el proceso de contextualización construcción y desarrollo, presentando como marco contextual algunos conceptos y referentes que resultaron importantes durante el proceso y que dan como resultado las estrategias de convocatoria, la estructuración de los proyectos internos y el desarrollo del imaginario alrededor del laboratorio. Dado que el laboratorio surge de un concepto base, El Espacio Transformable, este se encuentra vinculado en el espacio del diseño industrial y los nuevos medios audiovisuales, establecido también dentro de lo objetivos del proyecto mismo.

Page 61: El espacio transformable

Laboratorio del Espacio MutanteDonde las grandes ideas se logran en colectivo.

Metodología61

Page 62: El espacio transformable
Page 63: El espacio transformable
Page 64: El espacio transformable

64

EL LABORATORIO DEL ESPACIO MUTANTEEs un laboratorio de creación y construcción colectiva del conocimiento que promueve la reflexión entorno a la relación entre la disciplina del diseño industrial y los nuevos medios audiovisuales con el propósito de generar un concepto o modelo de aplicación que a partir del uso de la realidad aumentada o realidad mixta logre implementar en nuestro entorno vital la posibilidad de una transformación constante, analizando las distintas posibilidades de aplicación del concepto base y la transformaciones implícitas en la implementación de nuevas tecnologías a nuestro entorno vital.

Page 65: El espacio transformable

El origen del laboratorio se halla en la inquietud acerca de cómo el diseño industrial se transformará o deberá ser transformado para permitir su relación, crecimiento e intervención en la inminente influencia de los nuevas tecnologías y los nuevos medios en nuestra vida cotidiana. Dada esta transformación, que hoy empezamos a vivir en la generación masiva de servicios o en la integración de los mismos en cada vez menos materia, se presentará seguramente un cambio reflejado en los productos y en la materia interviniendo de forma decisiva nuestro entorno y estilo de vida. ¿Cómo serán estos nuevos espacios y nuestra relación con ellos?

Un primer acercamiento al análisis de esta relación dio paso al nacimiento del concepto que fundamenta el laboratorio, El Espacio Transformable, idea que se desarrollará finalmente en los proyectos y la experimentación dentro del laboratorio y que fortalecerá su resultado en el establecimiento en las nuevas estructuras de creación mencionadas anteriormente y que pretenden plantear una respuesta compleja y completa a la inquietud inicial.

Encontrando en Bogotá la idea de ciudad emergente, la misma que ha promovido en diversas partes del mundo el desarrollo de proyectos con un alto alcance tecnológico o que traen implícita esta carga y han influido de forma benéfica al desarrollo de la sociedad o su entorno, se propone el nuestro como un espacio de creación de conocimiento dirigida a la comunidad en general, facilitando y promoviendo el acceso y el reconocimiento de los nuevos medios y las infinitas posibilidades de los mismos.

65

Page 66: El espacio transformable

En el marco de la proyección y el pensamiento complejo se propone una estructura o sistema en el que se desenvuelve el laboratorio, que contrario a presentar un proceso lineal permite el desarrollo de las diferentes áreas o niveles de forma simultanea, de tal manera que la estructura completa se va transformando según los cambios que en sus partes se dé. Como concepto de origen podemos establecemos el espacio transformable, cuyo análisis requiere el establecimiento del Mutante.Lab que a su vez se diversifica en proyectos para el establecimiento y la auto sustentación, trabajando finalmente sobre el Macro proyecto que retoma el concepto base. Es decir el laboratorio es contenido y contiene a su vez la tesis que lo fundamentó.

Entre los objetivos principales del laboratorio se encuentra el abrir un espacio para la experimentación con nuevos medios, promover el reconocimiento y el uso de las nuevas tecnologías en la Universidad Nacional de Colombia y la ciudad de Bogotá, la generación de redes de conocimiento con laboratorios de características similares y comunidades colaborativas estructuradas P2P.

Como lo plantea Meninchinelli basado en las ideas del Profesor Ezio Manzini, existe un problema de insostenibilidad originada en la no comprensión de los sistemas complejos en los que vivimos, sean naturales, económicos o sociales. A partir de la entrada a la modernidad y la implementación de modelos de producción como el Fordista, se ha reforzado la idea de reducir los factores para facilitar los procesos , “esta estrategia reduccionista ha demostrado, a lo largo de los años, de ser eficaz solamente a corto plazo, aumentando otros problemas y efectos secundarios a largo plazo, especialmente para la sostenibilidad”.

La idea de complejidad, que interrelaciona sistemas de forma simultánea, debe ser concebida en sus fortalezas y no minimizada en orden de facilitar la compresión o desarrollo de la misma. El laboratorio hace parte de un concepto en base al cual se origina pero al mismo tiempo lo contiene y lo desarrolla, habiendo superado previamente el área de intervención del mismo.

El laboratorio se ubica además en la idea de que el crecimiento de redes, estructuras y demás en la naturaleza se da de forma orgánica, evidenciando así que la complejidad debe trabajarse bajo la ausencia de limitantes que impongan al proyecto un recorrido a seguir y por tanto un único resultado.

66

Page 67: El espacio transformable

1167

Page 68: El espacio transformable

Análisis Concepto Comunicación Co diseñoAuto

organización

Indirecto

Consultivo

Control compartido

Niveles de participación

Control total

Proceso de conformación

Niveles de participación en la conformación de una comunidad auto organizada, en la cual el diseñador tiene mayor trascendencia en los momentos iniciales, de análisis y concepto y comunicacion, para dar paso a las fases de co diseño y auto organización en las que la comunidad se concreta y toma el control total.

Tomado de: Openp2pdesign.org 1.1.Massimo MenichinelliGráfica: Niveles de Participación.

68

Page 69: El espacio transformable

El laboratorio del espacio mutante se desarrolla en dos grupos principales de participación, cada uno de ellos permite el desarrollo de diversas actividades y son desarrollado en espacios diferentes, uno es el grupo presencial, que resulta en la representación física del laboratorio y adquiere un espacio de trabajo definido y el segundo es el grupo periférico conformado esencialmente en la plataforma digital.

GRUPOS DE PARTICIPACIÓN

69

Page 70: El espacio transformable

La conformación de un grupo presencia está dirigida al establecimiento de un grupo que gestione el desarrollo de todos los procesos y proyectos dentro del laboratorio, sean estos directamente relacionados con el desarrollo del concepto base o con el proceso de estructuración del laboratorio mismo.

El objetivo principal de este grupo radica en el desarrollo del concepto del Espacio Transformable, trayendo a consideración los aportes dentro de este y de igual forma en el grupo periférico, esto requiere de procesos de registro, organización, producción y análisis de referentes y propuestas que surgen de ambos grupos.

Contando con un número reducido de personas, el grupo presencial es el encargado de liderar, organizar y difundir el proceso de creación colectiva. Este grupo es la herramienta principal de desarrollo para el laboratorio y sus integrantes desde las disciplinas del diseño industrial y el audiovisual logran proyectar lo que finalmente será la definición del concepto, El Espacio Transformable.

El grupo está conformado por estudiantes y docentes de las dos disciplinas implicadas en el análisis pero siempre trabajando en procesos horizontales de construcción y creación colectiva es decir, la estructuración del grupo presencial, así como en las comunidades auto organizadas Peer to peer no se establece en la jerarquización por poder sino en la focalización por mérito y trabajo. Así mismo la pertenencia es voluntaria y esto responde a que el éxito del laboratorio se debe a la iniciativa individual para la potencialización del grupo total.

Los siete participantes del laboratorio y sus perfiles, preferencias y actividades desarrolladas en el laboratorio se encuentran registrados en el blog del Mutante.Lab.elespaciomutante.wordpress.com

70

Page 71: El espacio transformable

Aalto FabLab de la universidad Aalto de Helsinki . Por otra parte iniciativas como Plataforma Bogotá que perteneciente a la Fundación Gilberto Alzate Avendaño apoya proyectos relacionados con las artes y los nuevos medios, y finalmente laboratorios de estructuras similares como es Aprender Brincando de Rio de janeiro, una propuesta para la promoción de uso de software libre y la enseñanza de programación en escuelas públicas de Rio de Janeiro.

El grupo encargado del aporte de contenidos y la reflexión constante en nuestros espacios digitales, Facebook-Twitter-Blog. Es el que permite la generación y articulación de redes de conocimiento y fortalece la idea de la construcción colectiva, estableciendo el laboratorio como un espacio abierto de participación, este grupo no tiene limites en número o cantidad de aportes y es por tanto el que permitirá el crecimiento orgánico del Mutante.Lab, difundiendo sus actividades y aportando para re direccionar constantemente los proyectos y procesos que el laboratorio desarrolle.

Entre las redes y contactos más importantes establecidos con el laboboratorio se encuentra un apoyo directo del creador de la metodología Peer to Peer, quien a su vez representa la relación con el

71

Page 72: El espacio transformable

28

En respuesta a estos dos grupos o modelos de participación surgieron además dos tipos de espacio en donde cada uno de ellos podía desenvolverse y desarrollar sus actividades, así, el espacio físico para el grupo presencial y el espacio digital para el grupo periférico fueron los resultantes.

El espacio de reunión y desarrollo de proyectos de análisis, experimentación, creación e instalación, se dio en las instalaciones de la Universidad Nacional de Colombia y acogió durante esta primera etapa del laboratorio, diez sesiones de reunión en las que se desarrollaron proyectos que serán explicados posteriormente.

El espacio digital está conformado a su vez por tres plataformas distintas, reconocidas ampliamente como redes sociales y partir de las cuales toma parte para el crecimiento, desarrollo y difusión de sus proyectos. Su plataforma principal o red de crecimiento será una página en Facebook, que permitirá el crecimiento de los participantes y el constante aporte, complementado con una cuenta en Twitter con la finalidad de actualizar constantemente las actividades que se desarrollen dentro del laboratorio y finalmente un Blog en la plataforma Wordpress en donde se llevará el registro de los proyectos y será compartida información tanto teórica como práctica.

Espacios

Espacio físico

Espacio digital

72

Page 73: El espacio transformable

Img. 5Reunión grupo presencialMutante.Lab29 Oct/12

73

Page 74: El espacio transformable

Generación de proyectos

1.Conformación del laboratorioDesarrollo de la Identidad visual

Conformación de la plataforma digital

Facebook Twitter Wordpress

DESARROLLO DEL LABORATORIO

TrabajoColaborativo

Para el establecimiento del laboratorio, la conformación y el direccionamiento de este se requiere plantear diversos proyectos por medio de los cuales se construya el laboratorio mismo y pueda así estructurar una base mucho más fuerte y completa, con la cual se logre la creación del concepto o idea que dio origen al proyecto, EL ESPACIO TRANSFORMABLE

Teniendo en cuenta una primera actividad de convocatoria, los proyectos dentro del laboratorio se encuentran clasificados a partir de su finalidad:

Darle al laboratorio el caracter de marca para desarrollar así una imagen que facilite su identificación y le permita expandirse rápidamente.

Construir un espacio en “la nube” para el registro y recepción de la información sobre la que se fundamenta el laborato-rio.

2. Acercamiento a las Nuevas tecnologías

3. Conceptualización

Macroproyecto

Experimentación

Instalación

Para un primer acercamiento a los nuevos medios y las nuevas tecnologías se propone dentro del laboratorio una serie de experimentos basados en los diversos esquemas de interacción como lo son el de RA realidad aumentada o MR realidad mixta. Esta experimentación se hace de forma interna pero se promueve a travéz de las plataformas digitales, compartiendo tanto el proceso como los resultados.

La Instalación se propone como un proceso continuo al de la experimentación por medio del cual se relacionan los resultados y las creaciones del laboratorio con un publico definido.

El ESPACIOTRANSFORMABLE

74

Page 75: El espacio transformable

31

Los procesos de convocatoria para la conformación de ambos grupos fueron llevados a cabo habiendo uso de diferentes medios, un primer acercamiento, previo al establecimiento de las plataformas digitales fue la convocatoria directa o personalizada que junto a una invitación implicaba una relación con las primarias plataformas digitales.

Se definieron dos tipos de invitación, formal e informal que fueron entregadas según fuera necesaria un primera profundización en el proyecto o se facilitara la participación por medio de la generación de una expectativa.

La invitación formal, comprendía la información básica de la conformación del laboratorio en un pequeño plegable que invitaba directamente a participar en alguno de los dos grupos.

La invitación informal por su parte propone un juego de expectativa que relacionando el concepto de mutabilidad del laboratorio con los mundos de Alicia en el país de las maravillas se entrega en forma de galleta con la leyenda “eat me” pero además con una advertencia “esta galleta puede mutar tu espacio” así, con el directo ingreso a la página en Facebook gracias el uso de un código QR, el invitado podría hacer parte del grupo periférico instantáneamente.

Una vez establecidas las plataformas digitales, el proceso de convocatoria se extendió por este medio y dio paso a la conformación de ambos grupos en dos meses de difusión, el grupo presencial con siete participantes y el periférico con 115 personas.

Esta galleta puede mutar tu espacio.

Advertencia

Convocatoria

Img. 6Invitación informalGalleta.Mutante.Lab

75

Page 76: El espacio transformable

12

La generación de dicha identidad visual tiene como fin la fácil recordación del laboratorio y la difusión del mismo, esta imagen surge de la creación del laboratorio como marca y por tanto se crea todo un manual de identidad visual que la soporta.

La imagen se basa en el concepto de mutabilidad en el que se desarrolla todo el imaginario del laboratorio de creación colectiva, sus formas surgen de la flexibilidad de una banda elástica, el juego con el color y sobre todo la alusión al neón se relaciona fuertemente con el material principal de un laboratorio que se encarga de transformar espacios con luz.

El logo símbolo general o principal pretende dar la información necesaria para un primer reconocimiento del laboratorio. Esta compuesto por un símbolo, que puede ser transformado manteniendo su color y similitud a la banda elástica y a la luz de neón. El logo y un complemento que describe la actividad. Finalmente se construye una imagen más simplificada y fácilmente reconocible, la imagen Mutante.Lab.

Desarrollo de la Identidad visual

76

Page 77: El espacio transformable

Mutante.Lab resulta de la variación informal de la imagen principal, que lleva el nombre completo y su descripción, El Espacio Mutante - Laboratorio de construcción colectiva. El logosímbolo simplificado se adopta finalmente como oficial ya que su presentación gráfica y reconocimiento resultan mucho más efectivas, su composición permite un mejor trabajo gráfico y resulta más atractivo. El manual de identidad visual se puede encontrar en el Blog del laboratorio.

Paleta de colores

0,3u

6u8u

0,5u

77

Page 78: El espacio transformable

Conformación de laPlataforma digital

1u

0,5u

7,5u

1u

0,5u

La plataforma digital es conformada con el fin de establecer los grupos de participación, abrir el espacio de reflexión y difundir los proyectos del laboratorio.

La creación de una cuenta en Twitter está dirigida a la actualización constante del estado previo, durante y posterior al desarrollo de todo tipo de actividades, tanto las de reunión, para las cuales el medio fue útil como invitación, como para las instalaciones y conferencias dadas por los participantes del grupo presencial del laboratorio.

Página principal del laboratorio Proceso de registro

Actualización de estado

El resultado de participación en la página principal fue bastante bueno, durante aproximadamente dos meses de gestión se logró una cobertura y alcance sobresaliente que implicó crecimiento en aportes e ideas a la comunidad del Mutante.Lab.

El espacio en Facebook se presentó como un muro abierto a la discusión y el aporte, así fueron recibidos gran cantidad de aportes en formato de video o imágenes existentes en la web que daban diversas miradas al tema propuesto.

Estas discusiones en la misma plataforma fueron tratadas posteriormente dentro del grupo presencial y resultaron en conclusiones correspondientes a la definición de un futuro diseño y los espacios para los cuales trabajará.

En el Blog, por su parte, se llevó un proceso de registro de los resultantes de los proyectos planteados, con la misma idea de establecerse sobre la cultura libre, y resultante de procesos colaborativos, el blog se presentó como un espacio para compartir tanto referentes teóricos como resultados prácticos, así, los desarrollos con respecto a imágenes, códigos o diseños formales fueron cargados a la red con el fin de que estos fueran replicados por los participantes del grupo periférico y demás seguidores en la red.

78

Page 79: El espacio transformable

Datos

elespaciomutante.wordpress.com

79

Page 80: El espacio transformable

16

EXPERIMENTACIÓNINSTALACIÓN REGISTRO

Page 81: El espacio transformable
Page 82: El espacio transformable

Imágenes1. PapercraftPersonaje del laboratorio para project mapping.

2. Realidad aumentada por Bakía.www.bakia.co

3. Reunión de laboratorio.Trabajo con maqueta para project mapping.

4. Instalación. ¿qué está pasando en el labortorio?Participantes armando el marcador de RA.

5. Instalación. ¿qué está pasando en el labortorio?Marcador de RA

6. Holografía.Prisma reflejando la animación de nuestro logo.

7. Reunión de laboratorio.Grupo presencial, trabajo de desarrollo conceptual.

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7.

Page 83: El espacio transformable

19

Page 84: El espacio transformable

Como primera experimentación/instalación se realizó un montaje promocional y de presentación del laboratorio llamado “¿qué está pasando en el laboratorio? Para el cual se desarrolló un código en Processing que respondiendo a cuatro marcadores diferentes proyecta variaciones del logo del laboratorio. Estos marcadores se planean además como un puzzle en donde se arma, de forma colectiva, siguiendo ciertas instrucciones, cada una de las imágenes que la cámara reconocerá para hacer su proyección.

Acercamiento a lasNuevas tecnologías

Durante las reuniones del laboratorio y más arraigado al grupo de trabajo presencial se plantearon proyectos para un acercamiento a las nuevas tecnologías, de la mano de la constante investigación y análisis tanto de referentes propios como aquellos aportados por el grupo periférico se llevaron acabo proyectos de experimentación y de instalación relacionados a su vez con las estructuras de inmersión planteadas anteriormente .

RealidadAumentada

82

Page 85: El espacio transformable

¿Qué está pasando en el laboratorio?

Page 86: El espacio transformable

84

20

Los marcadores pueden ser usados con el código desarrollado en processing que se encuentra en el Blog del laboratorio.

Marcadores de Realidad Aumentada

Page 87: El espacio transformable
Page 88: El espacio transformable

Para la segunda experimentación del laboratorio trabajamos con holografía, generamos una animación 3D de la figura que resulta en el logo del laboratorio, una banda elástica de neón que se transforma constantemente hasta generar el logo del Mutante.lab, y que al ser reflejado en la superficie de un prisma simula una proyección holográfica .

El prisma construido con idrio, al ser ubicado en la parte central de la proyección de la animación, que contiene ls cuatro vistas de la misma, logra capturar la imágen y genera el efecto visual que simula el objeto tridimensional contenido dentro del prisma.

Holografía

Fotografías

Por: Diego RodríguezLogo en holografía

Img 6

Por: Diego Rodríguez

Logo en holografía larga exposición

86

Page 89: El espacio transformable

El proceso de experimentación con Project mapping nos llevó a la generación de diversos componentes, uno formal que resulta en un diorama con un personajes propio del laboratorio sobre el cual se va a proyectar y la generación de videos con la técnica de datamosh para la proyección tridimensional, en la instalación La Ciudad Mutante.

El proceso de conceptualización del peronaje trata de exponer la idea de la cidad mutante, la ciudad que por diveross factores, temporales, sociales y culturales está cambiando todo el tiempo. Es la persona que lleva la ciudad consigo.

Project Mapping

Personaje en para craft

La técnica de datamosh usada en la creación del video refuerza la idea del movimeinto en la ciudad, las personas que la habitan y su entorno cambiante.

Video en Datamosh

Por: Manuel RuizConcepto y diseño

Por: Pedro MendozaRealización y edición

87

Page 90: El espacio transformable

Cada uno de los proyectos anteriores se encontraron siempre dirigidos al fortalecimiento del macroporoyecto del Mutante.Lab, es decir de los procesos de investigación, experimentación y creación alrededor del concepto del espacio Transformable. Así durante las reuniones se dio constantemente un espacio de reflexión hacia la constitución final del concepto del espacio transformable. Durante el desarrollo del laboratorio recibimos tres conferencias por parte de profesores asociados a la universidad nacional en los programas de diseño industrial y cine ytelevisión.

La primera de ellas encaminada al planteamiento del diseño de experiencias se denominó:

Perspectivas de cuerpo y espacio, ¿cómo se diseña una experiencia? Y fue dictada por el profesor magister en historia del arte, D.I. William Vásquez Rodríguez. La segunda, con el fin de potenciar la estructura colaborativa del laboratorio y del proyecto mismo: “El Concepto de lo abierto y la creación en la era digital” a cargo del profesor Luis Fernando Medina Cardona, profesor Asociado, Escuela de Cine y Televisión quien trabaja con la interacción arte, ciencia y tecnología, estudios de cultura de software libre y diseño colaborativo. Por último una conferencia encaminada al establecimiento del laboratorio y sus estructuras operativas, tácticas y estratégicas por parte del profesor Eduardo Naranjo.

Macroproyecto Conceptualización

EL ESPACIO TRANSFORMABLE

88

Page 91: El espacio transformable

Para el proceso de definición conceptual se trabajó además con una matríz basada en el workshop de diseño post industrial, realizado por Massimo Meninchinelli y de la mano con su metodología, I Realize 09 - Torino, Italia. En esta matríz se plantea el análisis cruzado de variables sociales, económicas y ambientales en el proceso de diseño, así el Mutante.Lab la adapta y con una nueva denominación de los componentes del proceso, esta vez mucho más inmaterial, logra estructurar los componentes, requerimientos y determinantes de lque el Espacio Transformable debe ser.

Por otra parte el mismo proceso de pensamiento resulta en un modelo o método de diseño que establece una nueva forma de pensar el diseño para el contexto futuro, pero cercano. La articulación de todos estos acercamientos al proceso de conceptualización dio como resultado la definición de la idea del Espacio Transformable como contexto para el futuro pensamiento de diseño.

Social

Concepto

Técnica

Inmersión

Distribución

Memoria

Ambiental Económico

Post-Industrial Design Workshopen: I Realize 09 - TorinoUn proyecto de ToDo and openp2pdesign.orgGiorgio Olivero y Massimo Menichinelli

89

Page 92: El espacio transformable

Macroproyecto

Diseño de identidad visual

Gestión de espacios digitales

Realidad Aumentada

Registro y Guía para el desarrollo del laboratorio

Conformación de laplataforma digital

El ESPACIO TRANSFORMABLE

Experimentación Instalación

Macroproyecto

Diseño de identidad visual

Gestión de espacios digitales

Realidad Aumentada

Registro y Guía para el desarrollo del laboratorio

Holografía

Conformación de laplataforma digital

Microproyectos

Diseño de El ESPACIO TRANSFORMABLE

Experimentación Instalación

90

Page 93: El espacio transformable

Project mapping

Realidad Mixta

experiencias por medio del audiovisual

10 semannas

Realidad Mixta

10 semannas

91

Esquema de proyectos

Page 94: El espacio transformable

92

Page 95: El espacio transformable

Conclusiones

Marco contextual

EL ESPACIO TRANSFORMABLE

Resultante de la articulación entre el diseño industrial y las nuevas tecnologías del audiovisual, la información y la comunicación, el Espacio Transformable es un nuevo contexto par el diseño industrial, relacionado directamente con el espacio aumentado, no se refiere a un área física, construida o habitada sino a la configuración de todo un entorno que apropiando la inmensa cantidad de innovaciones tecnológicas de mejor manera, resulta en un escenario de nuevas formas de interacción, adquisición de la información y en general un nuevo estilo de vida.

El espacio aumentado, en el que se establece este concepto, surge de la articulación de tecnologías similares, relacionadas con la anteposición de información en el espacio real, así la interacción del ser humano con su entorno resulta cada vez más compleja y significativa, potenciada por servicios wireless, puntos de acceso a información ubicuos, materia con capacidad de proyección de información y táctil, realidad aumentada y sus derivados mas cercanos.

Paralelo a esta re configuración de la interacción, que siendo potenciada por las recientes innovaciones tecnológicas, ha llegado trascender, estableciendo

El nuevo contexto del diseño

93

Page 96: El espacio transformable

modelos avanzados de inmersión, la realidad misma se torna dinámica, oscilando constantemente entre dos mundos que en ciertos casos resultan habitados simultáneamente, y compuesta ya que de este entorno nacen elementos que no responden a su fin último sin tener su interacción con el espacio digital.

El concepto de Augmented Domesticity, la ciudad en donde la influencia de las nuevas tecnologías ha llegado a transgredir las características de los espacios ligados a lo público y lo privado, lo doméstico o lo laboral, ha sido considerado en el desarrollo del concepto del espacio transformable teniendo en cuenta la concepción del espacio interno re configurado para pertenecer a la inminente re estructuración urbana. La ocupación de dichos espacios es ahora una ocupación suave, dado que el habitante tiene las capacidades de portar su configuración espacial y establecerla en cualquier parte, imponiendo su subjetividad y lectura propia del espacio construido, aparece el Electronómada , el perfil del nuevo habitante de los espacios aumentados que será considerado el participante dentro del espacio transformable. Este participante responde a conceptos como el nomadismo post moderno ligados a las ideas de la ocupación de la ciudad mediada por la tecnología, la ocupación suave que sin modificar los espacios físicamente los transforma y consiente su personalización.

Contrario a las ideas relacionadas con la realidad virtual, en donde el nuevo espacio resultaba completamente distante e inhabitado, el espacio aumentado y dentro de él, el espacio transformable, plantea una forma alternativa de habitar, no resulta apartado el entorno real, lo construido, lo material, de forma concreta se re significa la relación del ser humano dentro de ellos, y es aquí en donde el diseño industrial debe establecerse para iniciar su inmersión dentro del nuevo contexto.

Respondiendo a las dinámicas de desarrollo urbano, como podemos encontrar en la idea de la ciudad vertical, la idea de un espacio que se adapta con diversas formas al requerimiento específico de su habitante será aquella que permita el desarrollo de cada vez mas actividades en reducidos espacios, El espacio transformable es aquel que en disposición al usuario permite ser

94

Page 97: El espacio transformable

adaptado y condicionado, en un entorno físico para construir diversas percepciones haciendo uso del audiovisual.

El juego planteado por este concepto se relaciona directamente con el imaginario, con la ficción es por tanto conveniente explicar que lo que se crea a partir del Espacio Transformable son diferentes realidades que responden a diferentes conceptos, requerimientos y personas. Se podría plantear la idea de poder traer a una realidad aquello que se ha encontrado antes únicamente en el imaginario de cada persona, permitirle a ella modificar las condiciones que generarán dentro del espacio una representación de aquel mundo imaginario, la experiencia sería muy cercana a entrar a nuestra propia mente, un poco alucinatoria.

La inquietud acerca de la posible transformación del diseño industrial, en relación a los cambios sociales y culturales que la intervención de las nuevas tecnologías trae consigo, no es más una cuestión acerca del “cómo” sino una indagación acerca del “cómo debería” transformarse ya que le corresponde a la disciplina misma establecer su intervención en el contexto futuro, no debe entonces el diseño industrial permitir su afectación por parte de las innovaciones externas sino imponerse a estas y moldearlas a la conveniencia de la disciplina, siempre respondiendo al beneficio común.

Este nuevo contexto es para el diseño industrial un campo de análisis, exploración e intervención, que lejos de pertenecer únicamente a los estudios arquitectónicos, impone nuevas formas de pensamiento abriéndole paso a la configuración misma de lo que pretendemos en un momento futuro. Las características fundamentales del espacio transformable se presentan entonces como un grupo de requerimientos para los nuevos procesos de diseño, sean estos objetuales, de experiencia o incluso de emociones.

Las características principales del Espacio Transformable son: adaptabilidad, configuración y memoria.

95

Page 98: El espacio transformable

La capacidad de ajustarse o acomodarse a diversos requerimientos, necesidades o aspiraciones de quien con él interactúe. Esta mutabilidad, sinónimo de constante actualización será la que permita un desarrollo complejo con largas duraciones y la caracterización del producto por parte de su usuario, entendiendo el producto como un bien, un servicio o una experiencia. Esta condición se encuentra ligada también a la conceptualización del diseño mismo, el entorno debe permitir su transformación según los procesos de diseño y concepto que a él se apliquen, el entorno se adapta conceptualmente según el fin que sea planteado, la experiencia que se quiera generar y el usuario que ante él se presente, esta es su principal característica la de versatilidad y constante cambio.

Adaptabilidad

La versatilidad y recepción de las características impuestas por el usuario, alejado de la idea de personalización en la cual el producto masivo reserva una parte para el aditamento que debe hacer el comprador, la posibilidad de configuración del diseño, por parte del cosume-author es lo que potencia las capacidades de desarrollo del objeto o experiencia diseñada, es decir, el proceso de diseño debe estar encaminado a permitir y promover la intervención en procesos creativos y productivos por parte del usuario.

Configuración

La capacidad de reconocimiento de características del usuario, gustos, intereses, focos de atención, y la recordación de estos para una próxima automatización de procesos es la que lleva a una relación cruzada en la que la persona aprende de su entorno y viceversa, logrando siempre la condición de adaptabilidad que genera relaciones prolongadas y dinámicas con el usuario. La memoria en el entorno permite la creación de mundos propios y personales, análogo a lo que hoy se genera, por ejemplo ,en las plataformas web o redes sociales, donde la persona define sus gustos e intereses y así su espacio le presenta un imaginario individual y propio.

Memoria

96

Page 99: El espacio transformable

El espacio transformable, el contexto en el que el diseño deberá intervenir, para configurarlo, proyectarlo y programarlo, requiere de la experiencia como componente fundamental para el habitar por pate del ser humano, cada una de las interacciones, sean estas pequeños aumentos o entornos inmersivos debe estar diseñadas bajo la experiencia.

Un registro constante de la información de la persona, una lectura detallada que en gran parte de los casos puede llegar a sobrepasar la percepción propia, y la adaptación del espacio bajo estos condicionamientos resulta en la definición de experiencias cotidianas, si el entorno se encarga de seguir características, gustos, actividades e intereses del usuario para configurar a partir de estas su nuevo mundo, la persona está en capacidad de disponer de forma autónoma la experiencia a vivir.

Este reconocimiento digital, la conformación de un perfil a partir de una lectura artificial de la persona genera finalmente una identidad paralela en el espacio virtual, en donde la transformación del ser humano, registrada de forma histórica, es la evidencia de un pensamiento exteriorizado.

Teniendo en cuenta los cuatro modelos de inmersión planteados para el diseño de experiencias en espacios internos, haciendo uso del medio audiovisual, Acción reflejada, Proyección inhabitada, Articulación imperceptible y Entorno táctil, la capacidad de inmersión alcanzada en este nuevo entorno debe permitir tanto al diseñador como al usuario la programación de experiencias con un alto nivel de transgresión de los sentidos, en donde no se le permita a la persona reconocer el carácter del espacio en el que se encuentra, virtual o real.

Si el modelo de Entorno táctil, de superficies interactivas y tecnologías NFC, por ejemplo, es realmente masificado, todo el espacio físico como lo conocemos hoy resulta una terminal de acceso a sistemas operativos o información, promoviendo la creciente sociedad en red, cuyas relaciones implican altas velocidades e interacción constante.

Experiencia

97

Conclusiones

Page 100: El espacio transformable

La posibilidad de interacción ubicua promueve además una relación más dinámica con el entorno, se podría pensar en un quebrantamiento del estilo de vida actual, del cual se ha llegado a criticar el sedentarismo que el acceso a la información implica, retomando un estilo de vida más activo en el cual la persona sin la preocupación de una posible desinformación pueda enfocarse en experiencias diversas.

Relacionado de mejor manera con el campo del audiovisual, la experiencia del espacio transformable deberá ser compuesta a partir de un análisis de actividades y la apropiación de estas, más que de un espacio físico construido. Dado que los espacios actualmente son configurados a partir de las actividades que dentro de ellos se realizan, la intervención de este nuevo concepto pretende desligar la actividad del espacio rígido, la portabilidad de los espacios, y con ellos las acciones que ahí suceden, es la que ofrece una nueva concepción de la construcción material.

El entorno físico que rodea los modelos de interacción propuestos es un espacio mucho más dinámico, versátil y responde a las tres características del diseño en el espacio transformable, la adaptabilidad, configuración y memoria. La capacidad de mutación de este entorno material estará ligada a su potencial interacción con los medios digitales.

Es el espacio que siendo originalmente neutro, en cuanto a formas, texturas o colores, permite sobre él la proyección de imágenes que lo transfiguran según lo proyectado re significándolo en cada uno de los cambios, lo material de este espacio se torna en un lienzo, sobre el cual se proyectan significaciones variables y predeterminadas. El espacio construido perteneciente al contexto del espacio transformable es el que, eliminando el mediador para la realidad aumentada, como lo son actualmente los celulares y otros dispositivos similares, logra una mayor inmersión del usuario en la experiencia, la proyección de información ya no está limitada a ciertos focos de acceso sino que el espacio mismo lo ofrece.

Lo construido

98

Conclusiones

Page 101: El espacio transformable

La idea de la mutación realmente física del espacio no se aleja de lo que el entorno propone, la posible configuración formal y funcional de la materia a partir de pequeñísimas partes, tal como está configurada la naturaleza misma o en cierto caso simulando la conformación digital de imágenes a través de pixeles, tridimensionales en este caso, abre las posibilidades a una transformación aun mayor de lo que el diseño tendrá que reconocer como su medio.

Tomando como referencia la complejidad de este nuevo contexto, no se puede descartar la intervención del diseño como configurador formal de la materia, esta misma no será eliminada y por tanto el diseñador tendrá un amplio campo de acción, sea en la creación de objetos o servicios, respondiendo siempre a los requerimientos planteados.

El método de diseño debe responder entonces a los esquemas planteados acerca de lo participativo, colectivo y colaborativo, sobre el cual los procesos de creación se tornan mucho más complejos y eficientes, un nuevo esquema de pensamiento debe plantearse con la finalidad de responder a los retos emergentes en el campo del diseño, no solo el diseño industrial.

Como lo plantea la idea de consume author que se mueve en un contexto donde la gente es productora de cambio, existe innovación tecnológica, consumo participativo, participación creativa, rápidos y accesibles recursos de información, los procesos de pensamiento de diseño no pueden mantenerse estables, pues están surgiendo y de forma impetuosa nuevos roles de diseñador por definir. Siendo que el consumidor tiene acceso a los medios de producción no solo digitales sino también físicos se promueve constantemente la creación única de objetos por individuos, desligándose de ideas originales de producción masiva.

99

El método

Conclusiones

Page 102: El espacio transformable

“Habrá mucho que pensar relacionado con las tendencias sociales emergentes que creemos que será necesario considerar, en un futuro próximo, para poder entender la cercana relación entre la sociedad post industrial, el pensamiento de diseño y la planeación estratégica”.

El trabajo colaborativo por su parte presenta gran cantidad de ventajas, potenciadas por la generación de redes abiertas y descentralizadas en donde la iniciativa individual y la impulso de liderazgo construyen comunidades auto organizadas que dan respuesta a problemas o aspiraciones de la comunidad misma. Esto ligado fuertemente con la idea de sostenibilidad y manejo de la complejidad se torna en una herramienta de diseño constituida con gran potencial para el establecimiento del proceso creativo en los espacios de innovación.

La necesidad de construcción de herramientas para abordar la complejidad que hoy se plantea como elemento fundamental, sin ánimo de ser reducida para su fácil intervención, dentro del proceso creativo es la que ocupa hoy al pensamiento de diseño y así debe la disciplina misma plantear nuevas formas de aproximación al problema. El planteamiento de lo participativo es únicamente una propuesta para las nuevas formas de pensar el diseño, que permite el acceso del consumidor que hoy cuenta con iguales posibilidades de producción creativa y material.

El proceso de diseño aquí planteado, para el desarrollo de espacios transformables, sigue tres etapas en las cuales se plantea un primer momento de definición y análisis de las actividades a desarrollar y su participante, un segundo con el proceso creativo de conformación de la experiencia y finalmente la posibilidad de configuración constante por parte del usuario.

La definición inicial del espacio a intervenir requiere del establecimiento de las actividades que ahí se desarrollan o se pretende llevar a cabo para dar paso a la estructuración conceptual de la experiencia dentro del mismo. De esta misma forma el participante implícito en el espacio o potencialmente integrado debe aparecer desde el momento mismo del planteamiento ya que este se encontrará presente durante todo el proceso de diseño de la experiencia y será finalmente quien continúe con ella.

100

Page 103: El espacio transformable

101

TRANSFORMABLEEL ESPACIO

FicciónInmersión

Mater

ializac

iónMetod

olog

ía

InteracciónSignificaciòn

SentidosLa

luz

Page 104: El espacio transformable

DISEÑO PARTICIPATIVO

PARTICIPANTE

EXPERIENCIA

PARTICIPANTE

ESPACIO FÍSICO

ESPACIO TRANSFORMABLE

Espacio pre establecido

Concepto

ANÁLISIS

Configuraciones Tangibles

Relación con el cuerpo Reconocimiento

Experimentación

Creación /Aplicación

NUEVAS TECNOLOGÍAS

Percepción Cognición Uso

Grupo interdisciplinarEl espacio mutante

ACTIVIDAD

102Conclusiones

Page 105: El espacio transformable

Trabajando directamente con los modelos de inmersión planteados para el diseño de experiencias, que relacionan las nuevas tecnologías del audiovisual y las formas como intervienen los sentidos de su participante, se plantearon durante la construcción colectiva de conocimiento en el Mutante.Lab, algunas posibles categorías de espacios sobre los cuales se puede establecer El Espacio Transformable.

POSIBLES ESPACIOS TRANSFORMABLES

El espacio cotidiano puede ser intervenido para que sea constantemente transformado, relacionándolo directamente con el estado emocional de la persona o sus deseos.

Ej. Cuartos infantiles, salas de estar.

DOMÉSTICO

En el campo de la salud se puede hacer más agradable un proceso de rehabilitación, generándole al paciente espacios en los que su comodidad o simplemente la eliminación de cierta predisposición produzca mejoras notables en su estado. Por otra parte, se puede prestar para realizar acompañamientos durante procesos médicos como por ejemplo llevándole a quienes no pueden moverse, o a pacientes mortales, una experiencia que ellos deseen vivir.

SALUD

Un espacio destinado para el juego, medio de apropiación de conocimientos igualmente, en el que dirigido tanto a niños como a adultos se pueda generar un espacio de entretenimiento y diversión.

Ej. Centros recreativos.

LÚDICODada la consideración de evento show que lleva consigo la técnica de video mapping, es posible usarla en la ambientación de eventos o en espacios concurridos en donde la experiencia sea la observación o la interacción y sea esta la única finalidad.

Ej. Bares o discotecas.

ESPARCIMIENTO

Con un fin pedagógico podría resultar muy eficiente el uso de este tipo de intervenciones ya que este permite acceder a espacios no convencionales, por ejemplo viajar a tiempos diferentes, introducirse en el cuerpo humano o salir al espacio exterior para estudiar sus características de forma dinámica y entretenida, esto implicaría posiblemente una mayor apropiación de los conocimientos.

Ej. Aulas inteligentes o Museos interactivos.

PEDAGÓGICO

103

Page 106: El espacio transformable

104

Page 107: El espacio transformable

BELL, Daniel. El advenimiento de la sociedad post-industrial. Un intento de prognosis social. Ed. Alianza. 1976.

BENJAMIN, Walter. la obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Discursos interrumpidos I. Taurus, Buenos Aires, 1989. BERENGER, Xavier. Una década de interactivos. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

BUCK-MORSS, Susan. Dialéctica de la mirada. Walter Benjamin y el proyecto de los pasajes. Visor. Dis. S.A. Madrid, España. 1995

CEDEÑO, Ricardo. BIT – bang. El objeto digital. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

CHROMETZKA, Lucia. Designers and managers facing consum-authors: the rise of a self-governing design?Future Concept Lab. Milan,Italy. 2008.

CUADRA, Álvaro. La obra de arte en la época de su híper reproducibilidad digital. Santiago de Chile. 2007.

DEWEY, Jhon. Art as experience. Cap. 3 Having an experience. Estados Unidos, 2005.

GRAU, Oliver. ARTE VIRTUAL. De la ilusión a la inmersión. En: El medio es el diseño audiovisual. Ed. Universidad de Caldas. Manizales, 2006.

GUBERN, Romá, Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona, 1996.

HARNEKER, Martha. Los conceptos elementales del materialismo histórico. Cap. 5 «Base y superestructura».

HUIZINGA, Johan. Homo ludens, España; alianza, 2002.

MALDONADO, Tomas. El diseño industrial reconsiderado, definición, historia y bibliografía. Editorial Gustavo Gili, S.A. Barcelona, 1977

MANOVICH, Lev. The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada 2002.

MATSUDA, Keiichi. Domesty/city. The dislocated home in augmented space. 2010.

MENICHINELLI, Massimo. Openp2pdesign.org 1.1. Diseño para la complejidad. Politécnico de Milán. Italia, 2005.

McLUAN, Marhal. Gli instromenti dal comunicare. Italia, 1967.

MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos?. Editorial Gustavo Gilli, S.A. Barcelona, 2011.

BIBLIOGRAFÍA

105

Page 108: El espacio transformable

Diego Alejandro Rodríguez . Jhonatan Beltrán . Luis Fernando Medina . Natalia Rivera . Pedro

Luis Mendoza . Manuel Ruiz . William Vásquez .

PARTICIPANTES DEL Mutante.LabCRÉDITOS

106

Page 109: El espacio transformable

GRACIASA quienes hacen parte de este proceso, a mi familia y amigos que apoyaron el proyecto, al Mutante.Lab presencial y periférico, a los docentes y estudiantes que aportaron a su desarrollo.

William Vásquez . Luis Fernando Medina . Ricardo García . Ana Isabel Castrillón . Wilman Romero . María Camila Herrán . Natalia Malaver . Jose David Cifuentes . Sergio Rozo . AGRADECIEMIENTOS ESPECIALES. Pedro Luis Mendoza y Diego Rodríguez

107