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EDUCATION AUX MÉDIAS NUMÉRIQUES _Le catalogue des ateliers
Des activités ludiques pour accompagner les familles dans les cultures numériques.www.frequence-ecoles.org
JANVIER 2018
1
TOUT PUBLIC
2
THÉMATIQUES Les ateliers développent différentes thématiques, marquées par les pictos ci-dessous.Certains ateliers en abordent plusieurs en même temps.
FORMATSLes ateliers ont des formats différents.
ATELIERS pour développer les compétences numériques des jeunes.
INTERNET • MÉDIAS IMAGES
JEUX VIDÉO DATAS
MAKERS • CODEROBOTS
PETITE ENFANCE
EN CONTINUAdapté à l’événementiel
SÉANCE de 1H à 3HAdapté à l’intervention
en classe ou en accueil loisirs
3
INTERNET • MÉDIASIMAGES
REZO — Maîtriser le web
Public : + 13 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu ou en séance d’1h30
Toutes les questions que vous avez toujours voulu poser sur les réseaux sociaux.
Rezo est un espace qui permet d'évoquer les thèmes de l'identité numérique, du paramétrage de profils, des algorithmes de recommandation et des modèles économiques. C’est un temps d’information et de conseil pour répondre aux inquiétudes et aux questions des usagers sur les réseaux sociaux.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Comprendre les usages des jeunes sur les réseaux.> Replacer l'adulte comme un appui dans l’utilisation des réseaux sociaux et des services en ligne.> Savoir identifier ses difficultés techniques pour apprendre à les dépasser.> Être capable de choisir les services numériques adaptés à ses besoins
MÉDIAS
4
JEUX VIDÉOSMÉDIAS
5
REZO — Maîtriser le web
+ 3 KAKÉMONOS
Ecran ou projection
Ordinateur
RESSOURCES HUMAINES- 1 intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES- un ordinateur- micro et sonorisation si environnement bruyant- post-it- stylos pour répertorier les sujets abordés si besoin
RESSOURCES MÉDIATION- A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)- Slides de présentation- Kakémono “Qui suis-je en ligne ?”- Kakémono “57 Signaux” ou “57 informations”- Kakémono “Un web personnalisé”
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES- 1 table- 2 chaises - 1 multiprise- 1 écran ou un VP avec zone de projection
A FOURNIR
6
-> micro et sonorisation si environnement bruyant
À NOTER
MÉDIAS
REZO — Maîtriser le web
Nouvelles Écritures : Les YoutubeursPublic : 11 ans et + Capacité : 10 personnesDurée : séances de 25 min en continu
Décoder les techniques d’écriture et de tournage qui permettent aux Youtubeurs d’intéresser leur public.
Les participants analysent des vidéos de Youtubeurs afin d'en comprendre leur construction et leurs effets sur l'audience. Ils réalisent ensuite une courte vidéo à la manière des Youtubeurs, de l'écriture au montage, en passant par le tournage.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Comprendre que les Youtubeurs utilisent des techniques pour attirer l’attention de leur audience.> Travailler le scénario et son écriture en se basant sur leurs techniques> Découvrir les outils qui permettent de réaliser une vidéo de Youtubeur
MÉDIAS
7
JEUX VIDÉOSMÉDIAS
Montage
8
Écriture, montage, publication en ligne
Tournage
+ 3 KAKÉMONOS
Nouvelles Écritures : Les Youtubeurs
AccueilAnalyse de vidéo
Préparation tournage
RESSOURCES HUMAINES> 2 intervenants
RESSOURCES MATÉRIELLESTOURNAGE> iPad ou Reflex numérique> 2 lumières
MONTAGE> 2 Macbooks
RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Bâche “Qu’est-ce qu’un Youtubeur ?”
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
- RESSOURCES MATÉRIELLES- 3 tables- 9 chaises- Wifi
A FOURNIR
9
> 1 îlot avec une table, des chaises, et un vidéoprojecteur, face à un écran2 branchements doivent être présents sur la table pour pouvoir brancher l’ordinateur et le vidéoprojecteur.
> 1 espace de tournage avec l’appareil photo sur pied, les lumières et le décor. 1 petite table pour poser le “prompteur DIY”. Si possible, ce lieu doit être un peu isolé de la circulation et du bruit environnant.
> 1 îlot avec une table, des chaises autour, un ordinateur et un écran relais pour la phase de montage.
À NOTER : Installation
MÉDIAS
Nouvelles Écritures : Les Youtubeurs
Être Youtubeur, c’est un métier. Comment obtiennent-ils des vues et comment se payent-ils ?
Tube Master est un jeu dont le but est de “diffuser des vidéos en ligne” pour qu’elles fassent un maximum de vues et de transformer ces vues en argent. Mais pour cela, les joueurs devront utiliser des compétences ou des stratégies : l’éloquence, le bon micro voire le placement de produit...
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Découvrir la variété des compétences nécessaires à la production et à la promotion d’une vidéo sur YouTube> Comprendre le modèle économique des “youtubeurs”.> Découvrir les aspects professionnels et commerciaux des activités des “youtubeurs” célèbres
MÉDIAS
10
Public : + 12 ans Capacité : 2-3 groupes de 5 personnesDurée : séances de 15 min en continu
Tube MasterComprendre le modèle économique des Youtubeurs
Tube Master
TUBE
MASTE
R
FAITES DES MILLIONS DE VUESAVEC VOS VIDÉOS SUR INTERNET !
JEUX VIDÉOSMÉDIAS
11
Tube MasterComprendre le modèle économique des Youtubeurs
+ 1 BÂCHE D’EXPOSITION
RESSOURCES HUMAINES- 1 intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES- 2-3 jeux de cartes Tube Master selon qu’il y ait 2 ou 3 groupes- Fiches “Points” et de quoi noter
RESSOURCES MÉDIATION- A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)- Bâche “Qu’est-ce qu’un Youtubeur ?”
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES- 2 tables- 14 assises
A FOURNIR
12
/
À NOTER
MÉDIAS
Tube MasterComprendre le modèle économique des Youtubeurs
Ma petite agencePublic : + 10 ans Capacité : 10 personnesDurée : modules de 5 à 10 min en continu
Découvrez les techniques et méthodes des publicitaires lors d’un shooting et d’une séance de retouche photo.
Pour comprendre la publicité, quoi de mieux que de la fabriquer soi-même ? Mettre en scène un produit, réaliser un shooting photo, retoucher les images, formuler un slogan : cet atelier propose aux participants d’identifier et de mettre en pratique les mécaniques d’une campagne publicitaire.
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Développer un regard critique sur les images fabriquées par la publicité> Comprendre les notions de cible et d’intention de consommation> Être capable de concevoir et de réaliser une affiche
MÉDIAS
13
Atelier Ma petite agence à Super Demain 2016, Lyon
JEUX VIDÉOSMÉDIASentre 2m et 2m50 de largeur
2 m profondeur
Stockage d’accessoires
14
+ 3 KAKÉMONOS
Zone de retouche etcréation d’affiche
Zone de maquillage alimentaire
Zone de shooting photo
Ma petite agence
Écran avec vidéo“La retouche d’image
publicitaire”
Ma petite agenceJEUX VIDÉOS
RESSOURCES HUMAINES> 2 intervenants
RESSOURCES MATÉRIELLES> Zone de maquillage de produit
- Produits à maquiller (burger, pizza, fruits selon le projet)- Produit additionnels pour le maquillage- Éléments de mise en scène du produit
> Zone de shooting photo- 3 spots eclairage- un fond uni (noir/blanc)- 1 trépied- 1 appareil photo (600D Canon)
> Zone de retouche photo et création d’affiche- 3 PC- Fiche “Création packaging” : imprimée + dans un dossier Drive- Fiches imprimées “Aide à la création de slogan”- Feuilles blanches et stylos
RESSOURCES MÉDIATION> 3 kakemonos expliquant le dispositif Ma petite agence et l’éducation à la publicité
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 tables> 8 chaises
INSTALLATION ET ESPACE
> 1 îlot de 2 tables avec ordinateurs et chaises. Un branchement doit être présent sur la table pour pouvoir brancher les ordinateurs et recharger les batteries de l’appareil photo.
> Zone de Photo Shoot : nous avons besoin d’un mur pour accrocher le fond noir
> une couverture Wifi suffisante pour naviguer sur le web et télécharger des photos.
A FOURNIR
MÉDIAS
15
Enquête de sensPublic : + 10 ans Capacité : 10 personnesDurée : séances de 40 min
Une enquête jeu autour de la vérification d’information.
Cet atelier permet de démystifier les constructions médiatiques grâce à une enquête jeu permettant de décrypter l’information et sa diffusion sur le web. Il s’agira de faire percevoir la réalité avant tout comme une construction sociale pour s’éloigner d’une approche morale et idéologique de la vérité.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Comprendre les mécanismes de circulation de l’information> Faire le lien entre profil et information et comprendre l’importance de la bulle de filtres> Relativiser la notion de vérité dans l’information et développer son esprit critique
MÉDIAS
16
Extraits de l’atelier
Enquête de sens
MÉDIAS
17
Ecran ou projection
Ordinateur
Enquête de sens
MÉDIAS
18
RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES- A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)- Un ordinateur - Une TV ou un vidéoprojecteur- Des enceintes- Un dé (standard ou plus grand)
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> 1 table> 10 chaises
A FOURNIR
Social Media Room (Mission Angela)
Public : + 10 ans Capacité : 12-15 personnesDurée : séances de 30-40 min
L’objectif de cet atelier est de permettre aux participants de couvrir l’événement auquel ils participent en expérimentant la production et la publication* de contenus médias interactifs en temps réel. C’est l’occasion de découvrir quelques “techniques audiovisuelles et de communication” en utilisant des smartphones, tablettes et appareils photos numériques tout en développant des compétences en lecture d’images et les règles de la communication en ligne. L’atelier est inscrit dans son époque en faisant découvrir aux participants la production d’un contenu en flux tendu et délinéarisé au sein d’une Social media room créée pour l’occasion.
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Évaluer l’information trouvée> Maîtriser la publication sur les différents réseaux sociaux > Savoir écrire pour le web> Capturer ou numériser un son, une image, une vidéo
MÉDIAS
19
Interview Super Demain 2017
JEUX VIDÉOSMÉDIAS
20
+ Affichage médiation x 8
Social Media Room
Écran avec le Tagboard
+ PC relié et connecté à Internet
Zone de publication (3 ordis)
Zone Missions
Tableau blancet feutres
Stockage d’accessoires
2 iPads(+ 1 APN)
Social Media RoomJEUX VIDÉOS
RESSOURCES HUMAINES> 1 ou 2 intervenant.e.s
RESSOURCES MATÉRIELLES> Social Media Room
- Un écran TV (Diffusion Tagboard)- Un PC relié à la TV (Connecté à internet) - 3 PC ou mac (Traitement et publication des contenus)- 2 iPads- 1 appareil photo reflex (en option)- Un tableau blanc avec feutres- Carnet et crayon- 3 multiprises
R/ Les participants utilisent leurs smartphones personnels
RESSOURCES MÉDIATION> Affichages x 8
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> 3 tables> 10-15 chaises
INSTALLATION ET ESPACE
> Une couverture internet / wifi performante pour naviguer sur le web, projeter, télécharger et publier des contenus textes, photos et vidéos.
> 1 îlot avec table(s) pour 3 ordinateurs et chaises. Un branchement doit être présent sur la table pour pouvoir brancher les ordinateurs.
> 1 table pour poser la TV et l’ordinateur relié. Branchement disponible.
> 1 petit îlot (en option) avec une table pour iPads/APN. Un branchement doit être présent sur la table pour pouvoir recharger les iPads.
A FOURNIR
MÉDIAS
21
Images et stéréotypesPublic : 3-6 ans Capacité : 8 personnesDurée : séances de 30 min
Un atelier destiné aux tout petits, pour prendre conscience et mettre à distance les stéréotypes dans les images qui nous entourent.
Cet atelier se déroule en deux temps. Il commence par un jeu de cartes dans lequel les enfants doivent trouver une image qui correspond à une représentation sociale et culturelle, par exemple “La maman” ou “le héros”. C’est le point de départ d’un questionnement sur les stéréotypes de genre et les représentations culturelles. Il est suivi d’un temps créatif où les enfants sont invités à créer un personnage avec des caractéristiques définies.
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Avoir conscience de la notion de stéréotype et de représentation culturelle> Avoir conscience que les images qui nous entourent sont des constructions qui ne représentent pas tous les possibles
MÉDIAS
22
Extrait de l’Âne Trotro
Images et stéréotypes
MÉDIAS
23
Espace de jeu et discussion
Espace de dessin et création d’images
RESSOURCES HUMAINES> un.e intervenant.e
RESSOURCES MATÉRIELLES> Espace dessin et création d’image
- Feuilles blanches- Feutres
RESSOURCES DE MÉDIATION> Cartes Images et Stéréotypes
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES- Espace cosy au sol, avec tapis et coussins par exemple- 2 tables enfant- au moins 4 chaises enfant
A FOURNIR
24
C’est un atelier avec un début et une fin.Il faut donc prévoir les horaires à l’avance et les afficher clairement afin que le public puissent venir aux rdv.
À NOTER
Images et stéréotypes
MÉDIAS
25
JEUX VIDÉO
Les Petits Game DesignersPublic : 6 ans et + Capacité : 15 max Durée : 20 min
Apprenez à concevoir un jeu vidéo en découvrant toutes les étapes de création.
Découvrir le processus de création d’un jeu vidéo en se mettant à la place d’une équipe de game designers. Développer son propre concept de jeu grâce à un système de carte à tirer selon 5 catégories à aborder : type de jeu, type de support, style graphique, monétisation, choix d’audience.
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Comprendre les différents modèles économiques des jeux vidéos> Développer sa culture des jeux vidéos : les termes, les types de jeux, des professions.> Aborder la notion de cible autour d’un produit commercial.
JEUX VIDÉOS
26
Kakémonos
Table 2 mètres
Banc
Grilles
Paper boardet feutres
Intervenant
IMPLANTATION
27
Les Petits Game Designers
JEUX VIDÉOS
Les Petits Game Designers
JEUX VIDÉOS
RESSOURCES HUMAINES> un ou deux intervenants
RESSOURCES MATÉRIELLES> Cartes plastifiées “Les Petits Game Designers”> Carnet d’inspiration sous forme d’affiches (voir Annexes)> Des marqueurs> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Poster “Les métiers du jeu vidéo”> Poster “Les différents types de jeux vidéo”> Poster “Les usages du jeu vidéo en France”
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES HUMAINES> des personnes pour aider au montage de l’espace
RESSOURCES MATÉRIELLES> 1 table, de 2 mètres de longueur idéalement> des bancs ou chaises pour 8 ou 9 personnes> un paper board> 2 grilles d’exposition
A FOURNIR
28
Jeux vidéo dangereux ?
Public : 15 ans et + Capacité : 10 maxDurée : séances de 10 min / en continu ou atelier d’une heure
Venez jouer aux jeux vidéo les plus polémiques pour vous faire votre propre opinion sur les risques qu’ils présentent.
Dans un espace cosy et fermé, vous êtes invités à essayer des jeux populaires chez les adolescents - GTA, Call of Duty - mais connus pour leur réputation violente. Les médiateurs numériques vous questionnent sur votre expérience de jeu et vous apportent des clés de compréhension. Votre avis changera-t-il après cette expérience ?
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Prendre du recul vis-à-vis des jeux vidéos les plus polémiques> Se faire son propre avis sur ce type de jeu> Mieux comprendre les pratiques des jeunes en s'immergeant dans leur univers> Relativiser et mettre en contexte les effets négatifs du jeu vidéo
JEUX VIDÉOS
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Jeux Vidéo Dangereux ?
JEUX VIDÉOS
Intervenant
Chaise
Canapé
Pendrillons
Ecran Console
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IMPLANTATION
Jeux Vidéo Dangereux ?
JEUX VIDÉOS
RESSOURCES HUMAINES> Un intervenant psychologue> Un·e médiateur·trice numérique
RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 consoles> Jeux vidéo : GTA, Call of Duty, Assassin’s Creed
RESSOURCES DE MÉDIATION> Questionnaire> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 écrans> 2 tables basses> 2 canapés > 2 chaises > des pendrillons ou autre dispositif permettant d’occulter l’espace> 4 prises pour brancher le bon nombre de machine
A FOURNIR
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GamePLAY — Analyser les jeux vidéo
Public : 8 ans et + Capacité : 30 maxDurée : séance de 40 min avec pause entre les séances
GamePLAY est une mini conférence participative qui transforme le public en “critique” de jeu vidéo et lui donne les clés pour analyser ce langage propre au 10e art.
A travers le décryptage de séquences de Super Mario et autres jeux célèbres, les participant·e·s découvrent les techniques et mécanismes du jeu vidéo : qu’est ce que le Gameplay, comment les feedback maintiennent notre attention, comment la caméra oriente notre action, etc. Il s’agit de voir le jeu vidéo comme le fruit d’un travail sur l’attention et les capacités du joueur.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Mieux comprendre les mécanismes des jeux vidéo et la notion de Gameplay> Comprendre comment sont fabriqués les jeux vidéo.> Identifier les différents corps de métiers impliqués dans la réalisation d’un jeu vidéo.> Comprendre la notion de narration dans le jeu vidéo.
JEUX VIDÉOS
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33
Ecran ou projection
Console
Intervenant
Ordinateur
GamePLAY — Analyser les jeux vidéo
JEUX VIDÉOS
POSTER ET KAKÉMONOS> Plus de 10 supports d’expo
RESSOURCES HUMAINES> un intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES> Grand écran ou vidéo-projecteur> PS3 ou PS4 avec Journey> Ordinateur PC avec le jeu Stanley Parable (voir avec intervenant)
RESSOURCES DE MÉDIATION> Affichage clair des horaires auxquels commence la conférence interactive> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Slides de l’atelier> 20 Fiches plastifiées Briques de gameplay> 20 Fiches plastifiées Boucles de gameplay> Poster “Les compétences psychosociales”> Kakémono “Le jeu vidéo, un loisir pour tous”.> Kakémono “Les jeux vidéo les plus vendus de tous les temps”
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> Mur ou écran pour projection> Mange-debout ou petite table pour l’intervenant> Chaises ou bancs pour 20-30 personnes
A FOURNIR
34
GamePLAY — Analyser les jeux vidéo
JEUX VIDÉOS
GamePLAY est une conférence interactive de 40 minutes.Il faut prévoir les horaires à l’avance et les afficher clairement afin que le public puissent venir aux rdv.Un décompte sur l’écran est l’idéal.
À NOTER
PlayroomDu retro-gaming aux jeux vidéo indés
Public : 5 ans et + Capacité : 25 max Durée : en continu
Ici, les parents jouent avec leurs enfants ! 11 consoles et 16 jeux vous attendent. Des titres cultes des années 80 aux hits actuels, en passant par les jeux “indépendants”, découvrez la diversité du jeu vidéo.
Dans cet espace, jouer en famille permet aux parents de se mettre à la place de leurs enfants, de relativiser leurs inquiétudes et d’envisager des scénarios positifs autour du jeu vidéo. C’est aussi l’occasion de découvrir qu’il y a une diversité dans le jeu vidéo - des jeux poétiques, des jeux politiques - et qu’ils sont bels et bien des objets culturels, avec une histoire riche.
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Comprendre qu’on peut partager une expérience vidéo-ludique quel que soit son âge> Découvrir d’autres jeux vidéo en dehors des blockbusters> Comprendre le jeux vidéo en tant qu’objet culturel
JEUX VIDÉOS
35
Sonic, The hedgehog
Abzu
Rise of the Tomb Raider
PlayroomDu retro-gaming aux jeux vidéo indés
JEUX VIDÉOS
Console
Ecran
Intervenant
36
12 JEUX ET 11 CONSOLES
Jeux vidéos rétroMario Kart Double DashStreet Fighter IISuper Mario BrosSonic The HedgehogTomb Raider IIVirtua Tennis
Jeux vidéo historiquesRise of the Tomb RaiderMario Kart 8
Jeux vidéo indépendantsNo Man's SkyAbzû
Jeux avec figurinesSkylanders: Swap Force ou Lego Dimension
POSTER ET KAKÉMONOS> Plus de 10 supports d’expo
PlayroomDu retro-gaming aux jeux vidéo indés
JEUX VIDÉOS
RESSOURCES HUMAINES> 2 intervenants
RESSOURCES MATÉRIELLES> 11 consoles> 16 jeux
RESSOURCES MÉDIATION> A3 présentoir avec listes des jeux présentés> Bâche “Tomb Raider”> Bâche “Mario, l’indétrônable”> Bâche “Les pictogrammes PEGI”> Kakémono “Les 5 jeux les plus vendus de tous les temps”> Kakémono “Le jeu vidéo : un loisir pour tous”> Bâche “Assassin’s Creed : le jeux d’assassin”> Bâche “Call of Duty : le jeu de guerre”> Bâche “GTA : le jeu de gangster”> Porte-visuel A3 “D’autres jeux vidéos”> Porte-visuel A3 “Les compétences psychosociales”
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> des tables basses> des assises (poufs, tabouret ou bancs)> le nombre de branchements adéquat
INSTALLATION ET ESPACE> voir plan
A FOURNIR
37
/
À NOTER
Coder son jeu vidéoPublic : 8 ans et + Capacité : 10 maxDurée : Activités de 5-10 min en continu
Rien de tel que de coder un petit jeu pour comprendre les bases de la programmation informatique.
Venez découvrir des outils accessibles aux débutants pour apprendre à coder un mini-jeu vidéo. Imaginez son concept, programmez les premiers niveaux et testez-le sur le public !
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Comprendre les mécanismes des jeux vidéo.> Comprendre le rôle du développeur dans la fabrication d’un jeu vidéo.> Apprendre la logique de la programmation informatique.
JEUX VIDÉOS
38
Construct 2
Cet atelier participe au développement des compétences PIX → Développer des documents multimédia :
- Représentation et codage des informations- Concevoir des algorithmes et des programmes- Avoir une pensée algorithmique et informatique
Coder son Jeu Vidéo
JEUX VIDÉOS
39
Laptop
Intervenant
+ 3 porte-visuel A3
Coder son Jeu Vidéo
JEUX VIDÉOS
RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES> 5 PC> logiciel d’édition de jeu vidéo (Construct 2)> Feuilles, stylos
RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Fiches défis plastifiées, 2 de chaque.> 2 Porte-visuel A3 “Mediation - Coder son jeu vidéo”> A3 Les métiers du jeu vidéo> Kakémono “Les 5 jeux les plus vendus de tous les temps”> Kakémono “Le jeu vidéo : un loisir pour tous”
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> Des tables> Des chaises> Des branchements
A FOURNIR
40
Game show !De l’E-sport au streaming de jeux vidéo
Public : 13 ans et + Capacité : jusqu’à 20 personnesDurée : Quizz et challenge de 30 min
Le jeu vidéo est aujourd’hui un spectacle médiatique qui attire des millions de spectateurs dans les arènes de l’E-sport ou sur les plateformes de streaming. Découvrez comment et pourquoi.
Qu’est-ce que l’E-sport ? Qu’est-ce que la plateforme Twitch ? Comment des personnes font des millions de vues en jouant à des jeux vidéos ? Ce quizz suivi d’un challenge permet à tout le monde de découvrir l’E-sport et les plateformes de streaming de jeu. Il éclaire le jeu vidéo sous l’angle du spectacle de masse, avec ses logiques d’audience, de partage ou de monétisation. C’est également l’occasion de monter sur scène et de vivre un mini-tournoi !
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Comprendre ce qu’est l’E-Sport > Comprendre le streaming de jeux vidéo> Comprendre le modèle économique des médias> Développer sa culture des jeux vidéos.
JEUX VIDÉOS
41
Championnat de Counter Strike
JEUX VIDÉOS
Ecran ou projection
Ordinateur
42
Game show !De l’E-sport au streaming de jeux vidéo
JEUX VIDÉOS
43
Game show !De l’E-sport au streaming de jeux vidéo
RESSOURCES HUMAINES> un intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES> Zone de quizz
- Grand écran ou vidéo-projecteur + ordinateur- Tablette avec application Plickers et cartes Plickers pour les sondages
> Zone de challenge-démo- 2 ordinateurs avec le jeu Mushroom War- claviers et casques gamers- tissu noir pour couvrir les tables (mise en scène)
RESSOURCES DE MÉDIATION- Affichage clair des horaires auxquels commence chaque session- A3 Présentoir “Titre de l’atelier” (à créer) ou Kakémono “Game show
!”- Slides de l’atelier- Kakémono “E-sport & streaming” (à créer)
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> Mur ou écran pour projection> Mange-debout ou petite table pour l’intervenant> Chaises ou bancs pour 20-30 personnes
A FOURNIR
Game Show ! est un Quizz-challenge de 40 minutes.Il faut prévoir les horaires à l’avance et les afficher clairement afin que le public puissent venir aux rdv.Un décompte sur l’écran est l’idéal.
À NOTER
Tangibles et numériquesUne sélection d’applications pour les tout-petits
Accueillir les enfants et leurs parents sur un espace où les outils numériques complètent les jeux traditionnels
Applications ludiques et contes numériques : cet espace permet de faire le point en famille sur les pratiques numériques des jeunes enfants et de savoir comment les accompagner au quotidien.
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Faire le point sur la place du numérique dans la vie des petits> Découvrir les recommandations sur l’utilisation des écrans en fonction de l’âge> Comprendre que les écrans sont complémentaires et non-subtituables aux jeux physiques> Découvrir les applications, jeux numériques, albums jeunesse les plus adaptés
JEUX VIDÉOS
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Osmo, une application pour faire des tangrams
Public : + 2 ans et leurs parents Capacité : 15 personnesDurée : en continu
JEUX VIDÉOS
45
Coloriagesaugmentés
Zone jouets traditionnels
Zone de bibliothèque
Tables basses Tablettes Coussins
+ 2 POSTERS
Tangibles et numériquesUne sélection d’applications pour les tout-petits
JEUX VIDÉOS
46
RESSOURCES HUMAINES> 1 ou 2 intervenants
RESSOURCES MATÉRIELLES> 5 tablettes > Applications suivantes :
- Albums listés dans le document suivant- Applis-jeux listés dans le document suivant
> Modèles coloriages Quiver imprimé (Dossier Quiver)> Paquets de feutres couleurs
RESSOURCES DE MÉDIATION> Porte-visuels A3 “Sélection albums numériques” (à créer)> Porte-visuels A3 “Sélection d’applications” (à créer)> Porte-visuels A3 “Nos enfants et les écrans : conseils aux parents” (à créer)
RESSOURCES HUMAINES> 1 ou 2 animateurs
RESSOURCES MATÉRIELLES> 3 tables basses> des tapis de sol> une table> des chaises> une vingtaine de coussins ou poufs ou petits tabourets
> jouets traditionnels> livres
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES A FOURNIR
Tangibles et numériquesUne sélection d’applications pour les tout-petits
Réalité virtuelleDécouverte d’un nouveau média
Un espace pour manipuler des dispositifs de réalité virtuelle et comprendre en quoi ce nouveau média transforme nos pratiques culturelles et l’éducation.
Nouveau media audiovisuel, la réalité virtuelle se développe naturellement dans le domaine du divertissement et du jeu vidéo mais pas seulement ! Le monde de l’art et du journalisme s’en emparent pour raconter des histoires ou immerger le public dans un récit. Le “social VR” sur les réseaux sociaux sont en pleine expansion. Quant à l’éducation, elle sera probablement l’un des champs des plus impactés par la VR. Venez découvrir des exemples qui illustrent et questionne toutes les possibilités de ce nouveau média.
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Découvrir la Réalité Virtuelle en expérimentant plusieurs dispositifs> Comprendre ce que la VR change dans l’environnement médiatique> Découvrir les opportunités de la VR pour l’éducation et la formation> Prendre du recul sur les opportunité et les limites de la VR
JEUX VIDÉOS
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Public : + 12 ans Capacité : 6 pers. simultanémentDurée : en continu
Casque de réalité virtuelle, CC Samuel Zeller, unsplash.com
Réalité virtuelleDécouverte d’un nouveau média
JEUX VIDÉOS
48
VR portableVR Console
+ 2 Kakémonos
JEUX VIDÉOS
49
RESSOURCES HUMAINES- 1 ou 2. intervenant.e.s
RESSOURCES MATÉRIELLES> Espace VR portable
- 2 Gears- 2 Cardboard- 1 Homido mini- 5 Smartphones- Applications : Jeu vidéo, Art, Journalisme, Social VR,
Education/formation
> Espace VR console- 1 set Occulus Rift avec ? manettes- un écran retour- quel jeu ?
RESSOURCES DE MÉDIATION- A3 Présentoir sur chacune des tables pour décrire les applis (à créer)- Kakémono “Usages de la réalité virtuelle” (à créer)- Kakémono “Opportunités et limites de la VR” (à créer)
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES- 4 tables- 8 chaises
A FOURNIR
/
À NOTER
Réalité virtuelleDécouverte d’un nouveau média
50
DATA
Comprenez comment fonctionnent les algorithmes de recommandation sur internet.
Youtube Data est un jeu de carte qui propose aux joueurs·euses de jouer le rôle de l’algorithme de suggestion de Youtube ou autre système de recommandation. Le jeu permet de reproduire manuellement ce que fait l’algorithme pour montrer comment il fonctionne.L'enjeu de cet atelier est de montrer comment les données que nous générons par nos choix sont exploitées par de nombreux sites ou applications pour nous proposer du contenu jugé “pertinent” et “adapté” à notre recherche.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Faire comprendre le fonctionnement des algorithmes à partir des recommandations de Youtube> Expliciter la variété des données collectées et la nature des exploitations potentielles> Souligner le lien entre collecte / exploitation des données et modèles économiques de la gratuité
DATAS
51
Youtube DataComprendre les algorithmes de suggestion
Public : + 10 ans Capacité : 12-14 personnesDurée : en continu
51
Jeu de carte “Youtube Data”
DATAS
52
Youtube DataComprendre les algorithmes de suggestion
KAKÉMONOS> Plus de 10 supports d’expo
RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES> 2-3 jeu de cartes> Fiches Youtube Data à remplir
RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Consignes plastifiées> Feutres effaçables> Chiffon> Kakémono “Un web personnalisé”> Kakémono “57 informations”
RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 tables> 12-14 assises
DATAS
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Youtube DataComprendre les algorithmes de suggestion
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES A FOURNIR
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MAKERS • CODEROBOTIQUE
Thymio
Découvrez Cubelets et Thymio : des robots qui permettent l’apprentissage de la programmation informatique.
Les Cubelets sont de petits cubes magnétiques avec une fonction. En les assemblant, on créer une succession de fonctions, comme dans un programme informatique, pour fabriquer un robot. Le robot Thymio lui, nous entend, sent quand on le touche, et réagit en fonction du programme qui l’anime. On peut aussi le programmer grâce à un logiciel graphique.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Comprendre que l’apprentissage du code est accessible à tous.> Comprendre de quoi sont faites les machines (batteries, capteurs, actionneurs, programmes.)> Décomposer un système complexe en une série d’éléments simples, et apprendre à identifier les bugs pour les résoudre.
MAKERS • CODE • ROBOTS
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Public : + 4 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu
Thymio & CubeletsApprivoiser les robots
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Activité Thymio Activité Cubelets
+ 2 POSTERS+ 2 PORTE-VISUEL A3
MAKERS • CODE • ROBOTS
Thymio & CubeletsApprivoiser les robots
RESSOURCES HUMAINES> 1 intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES> 2 valises Thymio (10 Thymios)> 1 ou 2 valises Cubelets> A4 blancs> Feutres fins
RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Poster “Qu’est-ce qu’un robot ?”> Poster “Les robots dans les films”> Porte-visuel A3 “Cubelet”> Porte-visuel A3 “Thymio”
RESSOURCES HUMAINES>1 personne
RESSOURCES MATÉRIELLES> 5 tables> 15 chaises
INSTALLATION ET ESPACE> 1 îlot de 2 tables pour l’activité Cubelets. Si possible des tables assez lisses, sinon, recouvrir d’une couche type toile cirée. 1 branchement électrique sur cette tables, multiprise 2 prises minimum.> 2 tables en “L” pour la programmation sur ordinateur. Installer le logiciel Aseba sur ces ordinateurs avant l’activité. Branchements suffisants pour les ordinateurs.> 1 zone de manipulation au sol de Thymio + 1 table pour zone de chargement des robots et manipulation sur table. Le sol doit être lisse, pas noir ou blanc.
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FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES A FOURNIR
MAKERS • CODE • ROBOTS
Thymio & CubeletsApprivoiser les robots
Code & BotsApprendre le code grâce aux robots et aux jeux vidéo
Une nouvelle génération de jeux arrivent : ils nous apprennent les mathématiques, l’anglais ou encore le code !
Cet atelier permet de découvrir des robots éducatifs : Dash & Dot, deux petits robots très amicaux, Sphéro et BB-8 qu’on commande depuis des tablettes ou encore Ozobot qu’on code avec des feutres. Il permet donc de s’initier à la programmation informatique, notamment avec le jeu vidéo Code Combat.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
> Découvrir les jeux éducatifs les plus récents, notamment ceux liés à l’apprentissage du code> Comprendre que l’apprentissage du code est accessible à tous.> Manipuler, “bidouiller”
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Code Combat (haut), Dash & Dot (bas)
Public : + 7 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu
MAKERS • CODE • ROBOTS
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Code & BotsApprendre le code grâce aux robots et aux jeux vidéo
MAKERS • CODE • ROBOTS
Zone de recharge
Zone de manipulation au solpour Dash & Dot, Spero, BB-8
+ 1 POSTERS+ 5 PORTE-VISUEL A3
Table Ozobot
Table Code CombatPouf ou coussin
Ordinateur
8 ROBOTS
> 2 Dash & 2 Dot + 4 chargeurs> 1 Sphero + chargeur> 1 BB-8 + chargeur> 2 Ozobot + 2 chargeur + feutres> HUBs et Multiprises pour le chargement
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FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
Code & BotsApprendre le code grâce aux robots et aux jeux vidéo
MAKERS • CODE • ROBOTS
À FOURNIR
4 TABLETTES
1 Tablette pour Spheroavec les applications :> Sphero> Sphero multi Drive> Sphero draw N’Drive> SPRK lighning lab> Sphero golf> Sphero colorgab> Spherocam
1 Tablette pour Spheroavec l’application :BB-8 App Enabled droid
2 Tablettes pour Dash&Dotavec les applications :> Wonder> Go> Blocky> Path> Xylo
2 ORDINATEURSavec Internet pour Code Combat (en ligne)
RESSOURCES MÉDIATION> A3 Présentoir Titre de l’atelier (à créer)> Porte-visuel “Dash & Dot”> Porte-visuel “Sphero”> Porte-visuel “Ozobot”> Porte-visuel “BB-8”> Porte-visuel “Code Combat”> Poster “Qu’est-ce qu’un robot ?”
> Un espace pour la manipulation au sol, avec des poufs ou chaises pour délimiter> 2 tables et une quinzaine de chaises> Wifi
Cubetto et Beebot
Dès le plus jeune âge, les enfants peuvent développer une pensée logique. Découvrez les robots qui favorisent l’apprentissage de la logique algorithmique chez les tout petits.
Cubetto et Beebot sont de petits robots. L’un est un cube avec deux yeux et un grand sourire, l’autre ressemble à une petite abeille. Grâce à un boîtier et des jetons colorés pour l’un, et grâce à des boutons pour l’autre, on peut programmer leurs déplacements et observer comment ils les exécutent sur le tapis. Cubetto et Beebot, c’est la base de la programmation informatique !
OBJECTIFS DE L’ATELIER
> Comprendre que l’apprentissage du code est accessible à tous.> Décomposer une action complexe en une série d’instructions simples> Apprendre à identifier les bugs pour les résoudre.
MAKERS • CODE • ROBOTS
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Public : + 2 ans Capacité : 15 personnesDurée : en continu
Cubetto & BeeBotApprivoiser les robots pour les tout petits
Zone jouets traditionnels
Zone de bibliothèque
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+ 2 POSTERS
MAKERS • CODE • ROBOTS
Cubetto & BeeBotApprivoiser les robots pour les tout petits
Zone de manipulation Cubetto
Zone de manipulation Beebot
RESSOURCES HUMAINES> un intervenant
RESSOURCES MATÉRIELLES> 3 dispositif Primo (Cubettos, tapis, etc…)> 2 Beebots et leurs tapis + Cartes Beebot
RESSOURCES DE MÉDIATION> A3 Présentoir Cubetto (à créer)> A3 Présentoir Beebot (à créer)
FOURNI PAR FRÉQUENCE ÉCOLES
RESSOURCES MATÉRIELLES> Pouffes, coussins ou assises basses> Sélection jouets / ludothèque> Sélection livres
A FOURNIR
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À NOTER
MAKERS • CODE • ROBOTS
Cubetto & BeeBotApprivoiser les robots pour les tout petits
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NOUS CONTACTER
PAULINE PASQUIER _ CHEF DE PROJETAssociation Fréquence écoles
[email protected] 28 34 22 82 - 04 72 98 38 32
Les pratiques mediatiques des enfants et des adolescents questionnent, inquietent parfois, et les acteurs educatifs sont souvent tentes de prevenir les parents des limites de ces pratiques. Pourtant Frequence ecoles defend une approche plus ludique, permettant aux professionnels et aux familles de creer des espaces de dialogues autour de ces pratiques. Dorie Bruyas, Directrice de Fréquence Ecoles.
FRÉQUENCE ÉCOLESGUIDE DES ATELIERS TOUT PUBLIC
ContributeursDorie BruyasKimi DoJulie Borgeot
Illustrations, photosThe Noun ProjectFréquence Écoles
Année 2018 - www.frequence-ecoles.org
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