235
TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF) KERTAS PENERANGAN TERHAD TERHAD Bahan Pembelajaran Bertulis Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia Jabatan Tenaga Manusia Semester 1

helloween2112.files.wordpress.com · Edisi Pertama Julai 2009 Edisi Kedua Julai 2013 Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia http :// Hak Milik Terpelihara. Dokumen ini

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

TEKNOLOGI PERISIAN

(MULTIMEDIA INTERAKTIF)

G0

5 –

04

– 0

1 G

RA

PH

IC F

OU

ND

ATIO

N

ES

TA

BL

ISH

ME

NT

SIG

N

TERHAD

KE

RTA

S P

EN

ER

AN

GA

N

TERHAD

TERHAD

Bahan Pembelajaran Bertulis

Institusi Latihan

Jabatan Tenaga Manusia Jabatan Tenaga Manusia

Semester 1

Edisi Pertama Julai 2009

Edisi Kedua Julai 2013

Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia

http ://www.jtm.gov.my/kurikulum

Hak Milik Terpelihara. Dokumen ini diklasifikasikan sebagai TERHAD untuk kegunaan

ILJTM SAHAJA. Pihak luar tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian

dalam kandungan Bahan Pembelajaran Bertulis (WIM) dalam apa jua bentuk sebelum

mendapat keizinan bertulis daripada Jabatan Tenaga Manusia (JTM).

Bahan Pembelajaran SEMESTER SATU ini dibangunkan bagi kursus sepenuh masa di

Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia (ILJTM) oleh Ahli Jawatankuasa

Pembangunan WIM dan disemak serta diluluskan oleh Jawatankuasa Pemandu

Kurikulum untuk tujuan gunapakai bagi semua ILJTM yang terlibat.

Kod Pengesahan WIM : WIM/K02/12009/S04/P1(42013)

Kod Pengesahan Silibus : SFB/K02/12005/P1

Tarikh Pengesahan WIM : 30 Julai 2009

K02 : KOD KURSUS 12009 : SESI DAN TAHUN PERTAMA KALI PENGESAHAN

S04 : SEMESTER YANG TERLIBAT

KOD PINDAAN

( BERUBAH MENGIKUT SESI DAN TAHUN PENGESAHAN TERKINI )

SILIBUS RUJUKAN

PENGESAHAN JAWATANKUASA PEMANDU KURIKULUM

KLUSTER ICT

Dengan ini adalah dimaklumkan bahawa Bahan Pembelajaran Bertulis (WIM) Kluster ICT

bagi kursus peringkat Sijil Teknologi Multimedia Interaktif - Semester Satu telah

DISEMAK dan DISAHKAN dalam Mesyuarat Jawatankuasa Pemandu Kurikulum (MJPK)

bil.1/2014 yang diadakan pada 13 Februari 2014. Sehubungan itu, Bahan Pembelajaran

Bertulis (WIM) ini hendaklah digunapakai bermula Julai 2015 di seluruh Institusi Latihan

Jabatan Tenaga Manusia (ILJTM).

.......................................................

(NAMA PENGERUSI KLUSTER)

Pengerusi Kluster

................................................

(NAMA PENGERUSI MJPK)

Pengerusi

Jawatankuasa Pemandu Kurikulum

KANDUNGAN

SENARAI AHLI JAWATANKUASA PEMBANGUNAN WIM ................................................ i

KERTAS PENERANGAN MODUL 1 .................................................................................1

F05-01-01 ASAS MULTIMEDIA ....................................................................................1

GROUP CLUSTERING MODULE 1 ..............................................................................2

LA 1 ULAS RINGKASAN KERJA 3

LA 2 IMPLEMENTASI MODIFIKASI TUGAS 28

LA 3 MENGURUS FAIL MULTIMEDIA 44

KERTAS PENERANGAN MODUL 2 ............................................................................... 69

F05-01-02 ASAS LUKISAN ......................................................................................... 69

GROUP CLUSTERING MODULE 2 ............................................................................ 70

LA 1 KENALPASTI TEKNIK LUKISAN HIDUP 71

LA 2 SEDIAKAN LUKISAN BEBAS 89

LA 3 MENJALANKAN KONSEP WARNA. 97

KERTAS PENERANGAN MODUL 3 ............................................................................. 108

F05-01-03 SUNTINGAN IMEJ ................................................................................... 108

GROUP CLUSTERING MODULE 3 .......................................................................... 109

LA 1 SEDIA ELEMEN-ELEMEN FOTO 110

LA 2 SEDIA ELEMEN-ELEMEN GRAFIK DAN TEKS 162

KERTAS PENERANGAN MODUL 4 ............................................................................. 181

F05-01-04 FUNDAMENTAL ANIMASI....................................................................... 181

GROUP CLUSTERING MODULE 4 .......................................................................... 182

LA 1 JELASKAN PRINSIP ANIMASI 183

LA 2 PRINSIP ANIMASI 194

KERTAS PENERANGAN MODUL 5 ............................................................................. 212

F05-01-05 ANIMASI 2D ............................................................................................ 212

GROUP CLUSTERING MODULE 5 .......................................................................... 213

LA 1 SEDIA ELEMEN ANIMASI 214

LA 2 UBAH ELEMEN ANIMASI 224

i

SENARAI AHLI JAWATANKUASA PEMBANGUNAN WIM

KURSUS SIJIL TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Ahli Jawatankuasa :

1. Sofian b Ibrahim

(Pengerusi Kluster Pengeluaran)

ADTEC Melaka

2. Mohd Khalid

(Penolong Pengerusi Kluster Pengeluaran)

ILP Selandar

3. Abdul Aliff b Abd Jalil

(Ketua Penyelaras)

ILP Kuala Langat

4. Hazlena bt Sajat

(Penolong Ketua Penyelaras)

ILP Nibong Tebal

5. Shamsul bin Yahya ILP Nibong Tebal

6. Azhar bin Ahmad Zaki ILP Selandar

7. Nor Azahar bin Musa ILP Selandar

Urusetia :

1. Norida bt Othman BKT, Ibu Pejabat

2. Wan Abqariah Binti Wan Abdullah BKT, Ibu Pejabat

Sesi 1 :

Tarikh dibangunkan : 02-05 Mac 2015

Tempat : The Orient Star Resort, Perak

Sesi 2 :

Tarikh dibangunkan : 06-09 April 2015

Tempat : Bukit Gambang Resort, Pahang

Sesi 3 :

Tarikh dibangunkan : 05-08 Mei 2015

Tempat : Hotel Seri Malaysia, P.Pinang

ii

SENARAI SINGKATAN

IS INFORMATION SHEET

WS WORK SHEET

AS ASSIGNMENT SHEET

KOD KURSUS

SEMESTER

NO. MODUL

NO. LE

JENIS WIM

K02-04-01-LE1-IS

KERTAS PENERANGAN

MODUL 1 F05-01-01 ASAS MULTIMEDIA

2

GROUP CLUSTERING MODULE 1

F05-01-01-LE1 ULAS RINGKASAN KERJA

01.01 Ulas Ringkasan Kerja

F05-01-01-LE2 IMPLMENTASI MODIFIKASI TUGASAN

01.02 Implementasi Modifikasi Tugas

01.03 Sahkan Spesifikasi Pengguna

F05-01-01-LE3 MENGURUS FAIL MULTIMEDIA

02.01 Kategorikan Elemen Multimedia

05.01 Laksanakan Elemen Multimedia

05.02 Buat Salinan Pendua Elemen Multimedia

05.03 Kemaskini Elemen Multimedia

05.04 Laksana Kawalan Versi

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 3

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN – MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-01 ASAS MULTIMEDIA(MULTIMEDIA FOUNDATION)

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 1 ULAS RINGKASAN KERJA

NO. TUGASAN BERKAITAN

01.01 ULAS RINGKASAN KERJA

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

BUAT KEPERLUAN TUGAS MENGGUNAKAN SPESIFIKASI PROJEK DAN GARIS MASA, PAPAN CERITA, KERTAS PENUGASAN KERJA, DOKUMEN STANDAR REKABENTUK DAN SENARAI SPESIFIKASI PENGGUNA SUPAYA RINGKASAN KERJA DIULAS, MODIFIKASI KERJA DILAKSANAKAN DAN FAIL-FAIL MULTIMEDIA DISUSUN SERTA DI BUAT SALINAN PENDUA SELARAS DENGAN KEPERLUAN PENGGUNA

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

MENENTUKAN KEPERLUAN TUGAS DENGAN MENGGUNAKAN SPESIFIKASI PROJEK, GARIS MASA PROJEK DAN KERTAS PENUGASAN KERJA SUPAYA RINGKASAN KERJA DIULAS SELARAS DENGAN KEPERLUAN KERJA.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 4

1. Pengenalan Multimedia

Teknologi tinggi pada masa kini.

Multimedia boleh digunakan oleh pelbagai masyarakat dari latarbelakang yang

sangat berlainan

- Dari disiplin kerja dan profesion yang berbeza

- Ada yang teknikal dan yang tidak teknikal (KREATIF)

- Kumpulan hiburan dan pendidikan menerokai aplikasi baru, industri komputer,

telekomunikasi, elektronik mewujudkan teknologi berlainan.

Contoh:

- Pengguna komputer mungkin mengguna persembahan multimedia,

stesen kerja multimedia, pangkalan data multimedia.

- Pembangun multimedia yang terlibat ialah pengarang persembahan,

perekabentuk stesenkerja, penyelidik pangkalan data (iaitu dari golongan

pembangun yang teknikal dan ada yang dari bidang pengkhususan yang lebih

kreatif)

1.1. Penterjemahan Langsung

1.1.1. Media

- Merujuk kepada satu bentuk interaksi manusia yang bersesuaian dengan

perolehan dan pemprosesan menggunakan komputer seperti video, audio,

teks, grafik, animasi

1.1.2. Multi

- Menandakan beberapa daripada media tersebut wujud dalam sistem atau

aplikasi yang sama

1.2. Perbincangan Takrifan Multimedia

Ada banyak pandangan berbeza mengenai takrifan multimedia

• Boleh dikatakan bahwa takrifan perlu diberi berdasarkan konteks

• Contoh : Dari aspek

- Aplikasi

- Sistem komputer (perkakasan dan perisian)

- Komunikasi dan rangkaian

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 5

1.2.1. Takrifan Multimedia

• Dalam konteks kelas ini, penekanan akan diberi kepada sistem multimedia

(perkakasan dan perisian) dan teknologi yang terlibat dalam pengendalian

setiap media

• Dalam konteks sistem komputer

- Sistem komputer multimedia yang berkebolehan mengintegrasi dua atau

lebih bentuk media dalam satu dokumen elektronik

- Media : Audio, video, animasi, grafik dan teks

1.3. Terminologi

• Multimedia

• Information/Maklumat

• Aplikasi - Program komputer yang menyediakan tujuan yang specifik Cth :

Word, Powerpoint, Exel

• Interaktif-Aplikasi dalam kawalan (menyediakan pilihan kepada pengguna)

• Developers (Pembangun) - Orang yang terlibat dalam pembangunan produk

multimedia

• User (Pengguna) - Biasa disebut End-User. Individu ataupun kumpulan yang

menggunakan produk multimedia

• Authoring tools (alat pengarangan) - Perisian yang digunakan untuk

membangunkan produk multimedia

• Produk - Produk multimedia yang lengkap dibangunkan di mana boleh

digunakan kan oleh pengguna

1.4. Teknologi Multimedia

1.4.1. Kewujudan sistem dan perkhidmatan multimedia bergantung kepada

kemajuan dalam

i. sistem senibina computer

ii. sistem pengoperasian

iii. komunikasi rangkaian

iv. teknologi perisian

v. antaramuka

Contoh

i. Pemproses 'integrated-circuit' digital murah dan chip memori yang cukup

pantas bagi mengendali kesemua media dalam bentuk digital

ii. Cakera murah dengan muatan yang mencukupi bagi menyimpan kuantiti

yang sesuai bagi semua media

iii. Penghantaran data melalui komunikasi rangkaian bukan sahaja melalui fiber-

optik malah kabel televisyen biasa, dawai telefon dan sebagainya

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 6

1.5. Bidang-bidang penggunaan aplikasi Multimedia

1.5.1. Penggunaan multimedia terhadap pengguna

vi. Penyelidikan dan bahan rujukan

vii. Pendidikan

viii. Hiburan dan permainan

ix. Tele-pemasaran

1.5.2. Penggunaan multimedia terhadap pengeluar atau pengedar

x. Kiosks

xi. Penghantaran maklumat rangkaian

xii. Jualan dan persembahan

xiii. Simulasi dan latihan

xiv. Penerbitan elektronik

1.5.3. Penggunaan multimedia terhadap pekerja

xv. Pangkalan data multimedia

xvi. Visualisasi data

xvii. Groupware

xviii. Komunikasi

2. Proses Pembangunan Multimedia

Proses pembinaan sebuah perisian atau aplikasi multimedia bukanlah merupakan

stu proses yang mudah dan boleh dihasilkan dalam satu jangka masa yang pendek. Ia

memerlukan perancangan yang terperinci dan sistematik agar perisian yang dihasilkan

bermutu tinggi dan berkualiti seperti mana yang diharapkan.

Persoalan yang sering ditimbulkan oleh individu yang ingin membina perisian

multimedia ialah berapa lamakah masa dan kos yang diperlukan untuk menghasilkan

sebuah aplikasi yang lengkap. Sebenarnya, proses pembinaan perisian bolehlah

diibaratkan seperti proses membina rumah. Sekiranya seseorang itu ingin membina

rumah yang besar dan cantik maka sudah tentulah masa yang diperlukan adalah lebih

lama dan juga memerlukan kos yang lebih tinggi. Sebaliknya jika seseorang itu hanya

ingin membina sebuah rumah yang kecil dan sederhana maka tidaklah perlu

mengeluarkan wang yang banyak serta masa pembinaannya sudah tentulah lebih

singkat. Begitu juga halnya dengan proses pembinaan perisian multimedia. Sekiranya

seseorang ingin membina sebuah aplikasi yang merangkumi topik yang agak besar,

menarik, interaktif dan berkualiti tinggi maka sudah pastilah sejumlah wang yang besar

perlu dibelanjakan serta masa yang banyak perlu diberikan di dalam proses

pembangunan tersebut.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 7

Memandangkan proses pembinaan sesebuah perisian multimedia biasanya

melibatkan kos yang tinggi serta masa yang panjang, maka adalah wajar sekiranya

proses tersebut dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak

akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang

terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran serta menepati matlamat yang

ingin dicapai.

• Melibatkan fasa-fasa pembangunan dan langkah yang terlibat dalam setiap fasa.

• Bermula dari perancangan sehingga pemasangan aplikasi.

• Proses pembangunan mempunyai kitaran hayat tertentu – memastikan aplikasi

sentiasa tersedia dan memenuhi keperluan semasa.

• Langkah-langkah lazim:

2.1. Proses Pembangunan Multimedia

Secara umumnya terdapat pelbagai bentuk carakerja, pendekatan atau langkah

yang boleh diikuti di dalam proses menbina sesebuah perisian multimedia. Antara

kaedah yang sering digunakan antaranya ialah pengarahan kratif, model rekabentuk

instruksi, pembinaan bedasarkan spesifikasi dan sebagainya.

Dalam bidang pendidikan, kaedah pembangunan perisian biasanya adalah

berasaskan kepada model rekabentuk instruksi. Rajah yang berikutnya

menunjukkan contoh salah satu model rekabentuk yang boleh digunakan dalam

membina sebuah perisian multimedia terutamanya yang bercorak pendidikan.

Model ini dikenali sebagai model rekabentuk instruksi bersistem Hannifan dan Peck:

Model Rekabentuk:

Rajah 1.1: Model Rekabentuk Instruksi Hannafin & Peck

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 8

Selain dari model Hannifan dan Peck, terdapat beberapa model rekabentuk dan

pembangunan perisian bersistem yang boleh dijadikan panduan seperti model

pendekatan system oleh Dick dan Carey, model ADDIE, model Jerrold kemp, model

airterjun (waterfall), model Rapid Prototyping dan sebagainya.

Rajah 1.2: Model ADDIE

Kebanyakkan model rekabentuk instruksi yang sedia ada membahagikan proses

pembangunan aplikasi kepada beberapa fasa mengikut fungsi yang tersendiri.

Secara amnya, proses pembangunan perisian multimedia boleh merangkumi 4 atau

5 proses kerja yang utama iaitu:-

2. Proses menganalisis keperluan perisian

3. Proses perancangan / rekabentuk perisian

4. Proses pembangunan perisian

5. Proses pengujian dan penilaian perisian

Kadangkala proses atau fasa utama dalam pembangunan aplikasi multimedia boleh

juga dipecahkan kepada;

1. Proses menganalisis keperluan perisian

2. Proses perancangan perisian

3. Proses merekabentuk perisian

4. Proses penghasilan dan pengujian perisian

Atau:

1. Proses perancangan dan menganalisis keperluan perisian

2. Proses merekabentuk perisian

3. Proses pembangunan perisian

4. Proses perlaksanaan perisian

5. Proses penilaian perisian

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 9

Sepertimana yang dapat diperhatikan, setiap fasa kerja yang dinyatakan hamper

serupa Cuma setiap satunya mungkin member penekanan yang berbeza di

peringkat atau tahap yang berlainan.

Walau apa pun proses kerja yang diikuti, sekiranya setiap Pembina perisian

mengikuti langkah-langkah kerja berdasarkan fasa-fasa yang telah ditetapkan,

masalah perisian yang dibina tidak berkualiti atau tidak bersesuaian dengan

pengguna tidak akan timbul atau dapat dielakkan.

2.2. Fasa Pembangunan Multimedia

Langkah-langkah dalam pembangunan perisian multimedia boleh dibahagikan

kepada beberapa fasa dengan pelbagai cara, seperti fasa sebelum penghasilan

perisian, fasa penghasilan perisian dan fasa selepas penghasilan perisian. Selain

daripada itu langkah-langkah dalam pembangunan perisian multimedia boleh juga

dibahagikan kepada fasa rekabentuk perisian, fasa penghasilan perisian dan fasa

pengedaran. Walaupun begitu secara praktikal, terdapat beberapa pertindihan yang

besar antara suatu fasa dengan fasa yang lain. Berikut dibincangkan fasa-fasa

utama yang terlibat di dalam proses pembangunan sesebuah perisian multimedia

secara umum.

Rajah 1.3: Fasa Pembangunan

Multimedia

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 10

2.3. Fasa 1: Perancangan

Dalam fasa ini, seseorang pembangun perisian melaksanakan proses

menganalisis terhadap keperluan perisian bagi memastikan pembangunan sesebuah

perisian lebih terancang dan sistematik. Fasa ini juga merupakan antara fasa yang

utama memandangkan ianya membolehkan seseorang perekebentuk atau

pembangun perisian memahami dengan jelas syarat-syarat atau ciri-ciri utama

sesuatu projek pembangunan yang akan dilaksanakan. Dalam langkah ini, seseorang

perekabentuk membina kefahaman mengenai pengguna perisian, persekitaran

dimana perisian akan digunakan, matlamat dan objektifyang cuba dicapai oleh

perisian, bahan atau alatan pengukuran sejauhmana objektif dan matlamat telah

dicapai oleh perisian, kekuatan dan kekangan perisian yang akan dibina dan

sebagainya.

Perekabentuk juga perlu mengetahui atau memahami pengetahuan sedia ada

setiap pengguna atau pelejar sebelum dan semasa menggunakan perisian. Ini

penting kerana jika seseorang perekabentuk kurang jelas mengenai pengetahuan

sedia ada, pengguna atau pelajar akan merasa bosan dan tertekan ketika

menggunakan perisian yang akan dibangunkan. Pengguna juga akan berasa bosan

jika isi kandungan perisian ini terlalu mudah dan tidak mencabar minda mereka.

Sebaliknya pengguna akan merasa tertekan dan hilang keseronokkan jika isi

kandungan dan cara penggunaan perisian terlalu sukar untuk dikuasai.

Fasa perancangan dan menganalisis keperluan perisian mengandungi 3 langkah

utama seperti yang berikut:

Pembinaan konsep perisian

Menyatakan tujuan

Mengenalpasti kumpulan sasaran

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 11

2.3.1. Pembangunan Konsep

Kebanyakkan projek pembangunan perisian multimedia bermula

daripada suatu idea mahupun daripada satu imaginasi. Proses menjana idea

mungkin diperolehi melalui cara yang tidak berstruktur seperti daripada sesi

sumbangsara atau mungkin juga melalui cara yang formal seperti

menggunakan senarai semak bersama-sama kretiria penilaian. Bagi syarikat-

syarikat multimedia yang bergantung kepada penghasilan produk secara

berterusan, mereka mungkin mempunyai proses untuk menjana idea bagi

produk baru yang meliputi soalan-soalan tentang aliran produk semasa.

Kebanyakkan syarikat penerbitan multimedia juga dipengaruhi oleh

pasaran, maka biasanya mereka bergantung kepada pengguna dan

maklumbalas daripada pekerja bagi membantu proses penjanaan idea-idea

yang baru. Sesuatu idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia

mestilah disampaikan dalam bentuk yang boleh dijadikan panduan bagi

proses pembangunan. Visi ini mesti dinyatakan dengan jelas, boleh diukur

dan mempunyai onjektif-objektif yang boleh dicapai.

• Konsep berasaskan idea

• Mesti selari dengan tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek

multimedia

• Proses menjana sebuah idea adalah:

sesi brainstorming; Percambahan Fikiran

• Satu teknik untuk menjana idea dari ahli kumpulan mengenai masalah

dan peluang untuk penambahbaikan.

Percambahan fikiran boleh membantu kerana;

i.Penglibatan dan penyertaan dari ahli

ii.Menjana idea paling banyak dalam masa yang singkat

iii.Mengurangkan tekanan perlunya jawapan yang `betul'

iv.Mengurangkan pemikiran negatif

melukis / melakar pada kertas

cara formal seperti: senarai semak berserta kriteria penilaian

• Idea digunakan untuk menetapkan visi

• Perlu dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif

yang dicapai.

• Perlu ada garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional

meliputi:

kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika

itu.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 12

• Rancang keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir

dengan projek yang telah siap untuk penyebaran.

2.3.2. Pernyataan Tujuan

Setelah sesuatu konsep dapat dibangunkan, matlamat dan objektif projek

perlu ditentu serta diperinci. Ini mungkin merupakan salah satu langkah yang

paling kritikal di dalam perancangan sesebuah perisian multimedia. Matlamat

adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang ingin dicapai oleh

sesuatu projek manakala onjektif pula adalah satu pernyataan yang lebih

tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif dapat menentukan hala tuju proses

pembangunan perisian multimedia dan seterusnya boleh digunakan untuk

menilai kesesuaian sesuatu tajuk sama ada sebelum atau sesudah sesebuah

perisian dibangunkan.

Memandangkan pembangunan sesebuah perisian multimedia

merupakan suatu proses kerja berpasukan, maka adalah penting bagi sesuatu

objektif yang ditetapkan itu memenuhi focus, landasan, peruntukkan dan masa

yang telah ditetapkan. Objektif juga perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan

yang boleh diukur dan perlu dinyatakan had masanya.

Menentukan matlamat & objektif dengan terperinci

Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan

aplikasi multimedia

Boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu

dan selepas ianya dibangunkan.

Matlamat

Pernyataan matlamat biasanya lebih meluas terhadap apa yang ingin dicapai. Ia

juga merujuk kepada sesuatu yang ingin diperolehi dalam satu tempoh masa

yang panjang.

Matlamat khusus untuk sesebuah tajuk perisian multimedia yang dibangunkan

perlulah sepadan dengan misi sesebuah syarikat atau organisasi. Sebagai

contoh, jika misi syarikat ialah untuk membangun dan mengedarkan perisian-

perisian yang bercorok pendidikan bagi kanak-kanak maka penetapan matlamat

untuk membangunkan ensiklopedia kanak-kanak yang ‘terbaik’ mestilah selari

dengan misi tersebut.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 13

Objektif

Pernyataan objektif biasanya lebih spesifik dan bertumpu terhadap apa yang ingin

dicapai. Ia juga merujuk kepada sesuatu yang ingin diperolehi dalam satu tempoh

masa yang terdekat. Objektif pengajaran dari segi konteks aplikasi multimedia

pendidikan pula merupakan pernyataan ayat yang jelas, ringkas dan padat

tentang perkara-perkara yang boleh dilakukan oleh pengguna selepas

menggunakan perisian yang dibangunkan. Dengan lain perkataan, objektif

pengajaran merupakan perkara-perkara yang diharapkan berlaku dalam diri

pelajar setelah mereka menjelajahi perisian yang dibina.

Rajah 1.2 : Contoh pernyataan objektif pembelajaran yang ingin dicapai bagi sebuah perisian multimedia pendidikan

2.3.3. Kenalpasti Pengguna Sasaran

Semakin banyak maklumat tentang keupayaan atau kebolehan pengguna yang

diperolehi oleh individu yang akan membangunkan sesebuah perisian multimedia,

maka semakin tepat dan sesuailah sesebuah perisian yang dibangunkan itu

memenuhi kehendak pengguna sasaran.

Cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer adalah berbeza

dengan cara seorang yang dewasa. Kanak-kanak biasanya lebih cenderung untuk

bertindakbalas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan mereka juga

memerlukan panduan untuk memahami sesuatu tajuk berbanding orang dewasa.

Para penguna secara amnya boleh dibahagikan kepada beberapa kategori

seperti mengikut factor demografik (penempatan, umur, jantina, taraf perkahwinan,

pendidikan, pendapatan dan sebagainya). Individu yang ingin membangunkan

perisian multimedia perlu menentukan maklumat yang diperlukan dan bagaimana ia

bersesuaian dengan para pengguna.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 14

Sesebuah syarikat yang ingin mengeluarkan perisian multimedia perlu

mengenal pasti sebanyak mungkin pengguna bagi meningkatkan keupayaan jualan.

Walau bagaimanapun semakin besar bilangan penguna yang disasarkan, semakin

banyak jenis keperluan pengguna yang perlu dipenuhi. Sebagai contoh sebuah

syarikat mungkin bercadang membangunkan perisian bertajuk “gempa bumi”.

Objektifnya ialah untuk mengajar orang ramai bagaimana membuat persediaan bagi

menghadapi bencana gempa bumi dan apa yang perlu dilakukan jika kejadian itu

berlaku. Pada asalnya perisian ini mungkin berguna untuk semua orang, tetapi

orang yang tinggal dinegara-negara timur tengah mungkin tidak memerlukan

perisian ini kerana keadaan rupa buminya yang kurang atau tidak pernah

menghadapi bencana tersebut.

Dalam kes ini kumpulan sasaran perlu ditentukan mengikut keadaan geografi.

Sebagai pilihan, syarikat perlu memikirkan untuk menyediakan satu siri bagaimana

menghadapai berbagai-bagai jenis bencana alam, seperti gempa bumi, rebut,

taufan dan banjir di mana struktur asasnya hampir sama tetapi isi kandungnya

adalah berbeza. Ini mungkin dapat meningkatkan potensi jualan dan mengurangkan

kos bagi membina perisian yang berbeza untuk setiap tajuk.

Selain dari itu, fasa menganalisis keperluan perisian juga melibatkan langkah

kerja seperti berikut:

Mengenal pasti masalah yang ingin diselesaikan.

Menentukan jalan penyelesaian ke atas masalah tersebut.

Membuat kajian ke atas masalah yang dikenal pasti, mengumpulkan

data berkaitan dan menyenaraikan bahan rujukan yang akan

digunakan.

Menentukan objektif yang ingin dicapai melalui perisian yang dibina.

Menentukan ciri-ciri pengguna yang akan menggunakan perisian.

Menentukan serta memilih isi kandungan yang akan dimasukkan ke

dalam perisian.

Menentukan kesesuaian rekabentuk perisian.

Menentukan persekitaran dimana perisian yang dibangunkan akan

digunakan serta

Menentukan perjalanan proses pembinaan sesebuah perisian.

Apabila kesemua persoalan-persoalan yang berkaitan telah dijawab serta

ditentukan, barulah proses merekabentuk sesebuah perisian boleh dijalankan

dengan lancer dan terancang.

Profail pengguna perlu difahami bagi memastikan aplikasi yang dihasilkan

memenuhi keperluan dan kehendak pengguna

Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut

faktor demografik, juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 15

Pembangun perlu analisa profail pengguna dan menggunakan maklumat

tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak

pengguna.

2.3.4. Penentuan Cara Perlaksanaan

Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutama sekali pengguna, akan dapat

membantu menentukan bagaimana sesuatu tajuk perlu atau akan dipersembahkan

kepada pengguna. Untuk membolehkan pengguna melihat dan merasai seperti

keadaan yang sebenar perkara-perkara seperti corak, pendekatan, metafora dan

keutamaan sesuatu tajuk perlu dimasukkan ke dalam sesebuah perisian.

Konsep; objektif; sasaran pengguna; menentukan gaya persembahan aplikasi.

Komponen yang perlu ditentukan:

Corak

Pendekatan

Metafora

Penekanan

Corak

Kebanyakkan perisian multimedia yang dibangunkan untuk kegunaan di rumah

seperti permainan dan hiburan biasanya tidak formal serta mempunyai unsure-

unsur jenaka yang melucukan. Perisian untuk perniagaan atau latihan pula

biasanya menggunakan corak yang lebih formal, rasmi serta serius. Tujuan

perisian untuk kanak-kanak juga biasanya cenderung kepada corak yang penuh

ragam berbeza dengan tajuk perisian untuk skim latihan yang senang difami dan

lebih bercorak konservatif. Corak juga dipengaruhi oleh penggunaan media-

media yang digunakan misalnyagrafik asli(fotograf) lebih baik daripada yang

menggunakan ‘clip art’, menggunakan animasi 3D lebih menarik daripada

menggunakan anumasi 2D, memasukkan klip video dengan suara lebih baik

daripada memasukkan imej pegun dan sebagainya. Ini semua mungkin dapat

membantu sesebuah syarikat merancang sebuah perisian yang lebih progresif

dan berteknologi tinggi.

Memilih ton yang sesuai dengan objektif dan konsep aplikasi

Dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan

Pendekatan

Sesetengah tajuk terutama yang berbentuk permainan untuk kanak-kanak dan

buku yang interaktif, memfokuskan kepada teknik penjelajahan. Perisian seperti

ini biasanya mempunyai sedikit atau tiada langsung arahan. Apa yang perlu

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 16

dibuat oleh pengguna ialah mengklik tetikus pada gambar-gambar tertentu dan

muncul beberapa kesan atau tindak balas yang berkaitan. Tajuk untuk orang

dewasa pula biasanya dalam bentuk aplikasi dan sering dilengkapi dengan

arahan atau panduan penggunaan yang lengkap. Pengguna dibekalkan dengan

pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna mengikut langkah demi

langkah yang telah ditetapkan.

Rajah 1.3 : Skrin perisian untuk kanak-kanak : pendekatan yang menggalakkan unsur penerokaan kendiri

Rajah 1.4 : Contoh skrin bantuan dengan hos atau pemandu yang sedia untuk membantu

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 17

Rajah 1.5 : Contoh skrin bantuan yang memaparkan fungsi setiap ikon

Pendekatan yang lain ialah dengan menentukan berapa banyak

pertolongan yang harus disediakan dan dalam bentuk yang bagaimana.

Terdapat sesetengah tajuk menyediakan hos atau pemandu yang boleh

membantu pengguna. Ada juga tajuk yang menggunakan butang pertolongan

(help button) yang menghasilkan skrin bantuan sekiranya ditekan.

Langkah atau arahan yang disediakan kepada pengguna

Perlulah sesuai dengan konper dan sasaran pengguna

Metafora

Metafora atau metaphor merupakan sejenis peta imej istemewa yang

menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ianya akan

mempersembahkan informasi dalam bentuk objek (seperti buku), lokasi (seperti

bangunan pejabat) atau peranti elektronik (seperti VCR) yang telah sedia biasa

digunakan pada persekitaran bukan komputer.

Konsep metafora ini bukan hanya digunakan untuk membentuk sebuah

perisian yang kompleks. Ianya juga boleh digunakan untuk sesebuah perisian

yang ringkas seperti perisian yang berbentuk pemberian maklumat mengenai

prosedur-prosedur perubatan, mungkin imej alatan perubatan di pejabat doctor

boleh digunakan sebagai laluan penerokaan kepada isi kandungnya. Contoh

penggunaan konsep metafora ialah penggembaraan di ruang angkasa sebagai

tema untuk menjelajah berbagai isi kandungan perisian seperti alam semula jadi

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 18

dan kehidupan manusia. Metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di

mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap

kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan

pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.

Rajah 1.5 : Contoh penggunaan melafora persekitaran bengkei kereta

Rajah 1.7 : Contoh penggunaan metafora makmal sains

Ruangan yang sesuai untuk menggunakan konsep metafora dalam

sesebuah perisian biasanya ialah pada menu utama. Ini adalah kerana menu

utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan dengan itu ianya

digunakan lebih kerap berbanding dengan skrin yang lain.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 19

Merujuk kepada peta imej istimewa – menggunakan imej dalam konteks

yang lebih bermakna.

Informasi disembahkan dalam bentuk objek.

Sering digunakan pada antaramuka utama

Penekanan/keutamaan

Adalah perlu untuk menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia

berdasarkan kepada konsep, objektif dan pengguna. Walau bagaimanapun

peruntukkan kewangan dan kekangan masa mungkin akhirnya menetapkan

pemberatan yang relative kepada teks, suara, animasi, grafik dan video. Sebagai

contoh, sesebuah syarikat yang ingin membangunkan sesebuah tajuk berbentuk

penerangan yang menunjukkan tentang produk terbarunya mungkin ingin

memasukkan klip video yang memaparkan bagaimana setiap produknya

berfungsi. Namun demikian, sekiranya peruntukkan kewangan tidak mencukupi

untuk membina segmen-segmen video, penekanan boleh diberikan kepada

penggunaan gambar-gambar pegun dan teks seperti mana yang telah sedia ada

dalam catalog bercetak.

Penekanan dipertimbangkan apabila berlaku kengkangan masa,

kewangan, sumber dll.

2.3.5. Pembangunan Spesifikasi

Spesifikasi boleh merujuk kepada dua aspek utama iaitu spesifikasi perisian dan juga

spesifikasi perkakasan. Spesifikasi perisian menyenaraikan apa yang akan

dimasukkan ke dalam setiap skrin, termasuk susunan setiap elemen dan fungsi

setiap objek (sebagai contoh, apa yang berlaku jika ikon berbentuk “rumah” di klik).

Spesifikasi perisian haruslah diperincikan seberapa jelas yang mungkin. Semakin

terperinci dan tepat sesuatu spesifikasi, maka semakin tinggi peluang menghasilkan

suatu tajuk yang memenuhi objektif sesuatu projek mengikut peruntukkan masa dan

keuwangan yang ditetapkan.

Matlamat mewujudkan spesifikasi adalah untuk membolehkan ianya digunakan

oleh kumpulan pengeluaran perisian, mendapatkan maklumat lanjut supaya dapat

membangunkan sesebuah perisian yang sesuai dan menepati kehendak pengguna.

Dalam keadaan sebenar, perkara ini tidak berlaku kerana ketidakupayaan untuk

mengetahui dengan lebih tepat dari awal projek apa yang diperlukan oleh pengguna.

Adalah mustahil atau sukar untuk menjangkakan setiap masalah atau setiap peluang

yang ada semasa projek dalam peringkat perkembangan.

Walaupun spesifikasi akan berubah-ubah dari satu projek kepada satu projek

yang lain, namun terdapat beberapa elemen tertentu yang sepatutnya dimasukkan ke

dalam spesifikasi setiap perisian yang dibina. Antaranya ialah system main semula,

elemen yang akan dimasukkan, kebolehfungsian, antaramuka pengguna dan

sebagainya.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 20

Sistem main semula

Keputusan untuk menetapkan apa yang patut dimainkan semula oleh sesebuah

komputer biasanya tidak begitu sukar. Sebagai contoh seorang guru yang

membangunkan sebuah persembahan multimedia akan menghadkan system main

semula untuk kegunaan dalam sesebuah bilik darjah, manakala seorang wakil

penjual akan dibatasi oleh model komputer laptop yang dibawanya dan bagi

pembangun perisian untuk perjalanan sesebuah kiosk pula akan membataskan

kepada perkakasan kiosk tersebut.

Selain dari itu, keupayaan system komputer dari sudut kepantasan, ingatan

utama (RAM), ruang storan dan sebagainya juga perlu ditentukan dari awal bagi

memastikan agar perisian yang dibina mampu dimainkan pada mana-mana system

komputer yang dicadangkan tanpa sebarang masalah.

Elemen yang dimasukkan

Spesifikasi juga patut menyenaraikan seberapa banyak perincian yang mungkin bagi

setiap elemen-elemen yang akan dimasukkan di dalam sesuatu perisian. Sekiranya

audio dimasukkan, maka perlu dinyatakan cara ia dirakamkan sama ada

menggunakan 44.1 MHz, 16bit atau stereo. Jika menggunakan grafik, perlu

dinyatakan resolusinya sama ada 8 bit atau 256 warna. Andainya video digunakan,

perlu dinyatakan saiz rangka (frame) dan berapa rangka bagi setiap saat (frame

persecond). Saiz setiap objek yang digunakan seperti gambar foto, butang, teks dan

kotak pop-up juga perlu dinyatakan. Selain itu jenis font, saiz font, stail font dan

warna bagi setiap objek yang digunakan juga perlu dimasukkan dalam spesifikasi.

Sekiranya pemilihan elemen multimedia yang lain seperti penggunaan suara latar

digunakan, skripnya juga perlu dimasukkan bersama semasa penyediaan spesifikasi.

Kebolehfungsian

Objek seperti teks, grafik, butang dan hiperteks biasanya merupakan sebahagian

daripada elemen dalam sesebuah perisian multimedia. Spesifikasi seharusnya

memasukkan bagaimana sesuatu program itu bertindakbalas dengan pengguna

sekiranya tetikus diklik. Sebagai contoh jika pintu(objek) diklik, pintu akan

terbuka(animasi), kemudian loceng berbunyi (audio) dan keluar perkataan ‘keluar

dari program’ (teks) atu skrin baru dipaparkan.

Sebagai tambahan, spesifikasi patut memasukkan bagimana sesuatu objek itu

bertukar berasaskan kepada reaksi pengguna. Misalannya bila pengguna mengklik

pada butang (objek), bagaimana butang itu bertukar perlu dijelaskan dalam

spesifikasi. Pengguna perlu mendapat maklumbalas tentang butang yang telah

dipilih, seperti muncul perkataan “tekan”. Jika tiada maklum balas diberikan,

pengguna mungkin akan mengklik semula pada butang yang sama dan

menghasilkan kesan yang tidak diingini atau pertukaran skrin yang salah.

Antaramuka pengguna

Antaramuka pengguna melibatkan reka bentuk skrin yang muncul seperti bagaimana

setiap objek disusun pada setiap skrin, bagaimana objek-objek itu berinteraktif

dengan pengguna dan bagaimana pengguna meneroka sesuatu perisian.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 21

v. Papancerita dan penerokaan

Proses pembangunan perisian multimedia banyak meminjam proses atau langkah

kerja daripada proses membangunkan sebuah filem, termasuk penggunaan

papancerita. Papancerita atau storyboard diwakili oleh apa yang akan dipaparkan

pada setiap skrin dan bagaimana setiap skrin dihubungkan antar satu sama lain.

Papancerita boleh digunakan untuk:

Menetapkan gambaran kasar sesuatu projek

Menjadi panduan kepada pembangun program

Memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan

Memberi gambaran bagaimana setiap objek befungsi

Satu perkara lagi yang penting dalam menyediakan papancerita ialah merancang

system penerokaan bagi setiap skrin di dalam papancerita tersebut. Salah satu

aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang

dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek interaktiviti yang tidak linear.

Hubungkait antara skrin melalui penggunaan butang, hiperteks dan ‘hot spot’

membenarkan pengguna berpindah dari sati skrin ke skrin yang lain. Pembina

perisian multimedia akan menentukan bagaimana setiap skrin dihubungkait melalui

penggunaan papancerita. Masalah yang mungkin timbul dalam merancang system

penerokaan yang sebenar bagi sesebuah aplikasi boleh ditentukan sebelum sesuatu

proses pengaturcaraan atau pengarangan dimulakan.

Rajah 1.8 : Penggunaan papancerita dapat membantu seseorang pembangun

perisian dalam merancang dan mengendalikan proses pembangunan dengan

lebih berkesan

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 22

Gambarajah berikutnya menunjukkan perhubungan utama bagi beberapa skrin.

Bagi sesetengah keadaan, hubungan antara skrin terlalu kompleks untuk

ditunjukkan di dalam sebuah papancerita.

Rajah 1.9 : Gambarajah aliran perhubungan antara beberapa skrin

Sistem penerokaan boleh dilaksanakan dalam berbagai cara, seperti mengikut

susunan yang berturutan, mengikut topic atau melalui konsep penjelajahan.

Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan menghasilkan satu system

yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.

Rancangan penerokaan mengikut tajuk pula membenarkan seseorang pengguna

memilih daripada pelbagai jenis pilihan atau mencari sendiri maklumat yang

dikehendaki. Sebagai contoh perisian multimedia untuk ensaiklopedia, catalog

membeli belah yang interaktif dan maklumat mengenai kiosk menggunakan kaedah

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 23

penerokaan mengikut tajuk. Kaedah ini biasanya mempunyai beberapa lapisan

skrin. Perhatian yang khusus harus diberi semasa merekabentuk antaramuka

supaya pengguna mengetahui dimana mereka berada dan apan yang patut

dilakukan.

Perisian multimedia yang menggunakan kaedah susunan yang berturutan

biasanya mempunyai butang(depan, belakang, seterusnya) atau grafik (anak panah,

kursor berbentuk tangan) tertentu sebagi bantuan bagi memudahkan seseorang

pengguna meneroka perisian tersebut. Untuk memastikan pengguna berada pada

landasan yang betul dalam penerokaan secara susunan yang berturutan, bentuk

interaksi biasanya terhad kepada mengklik objek yang menghasilkan tindakbalas

seperti mengeluarnya bunyi, animasi, paparan grafik atau teks.

Rajah 1.10 : Menu utama yang menyediakan kemudahan penerokaan berasaskan

tajuk (pemilihan secara bebas)

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 24

Rajah 1.11 : Menu utama yang menyediakan kemudahan penerokaan berasaskan

tajuk(pemilihan secara terpimpin)

Rajah 1.12 : Tajuk atau Subtajuk serta peryataan halaman dapat membantu

pengguna berada pada landasan yang betul.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 25

Rancangan penerokaan berbentuk penjelajahan biasanya hanya membekalkan

sedikit sahaja panduan kepada pengguna. Penerokaan jenis ini bergantung kepada

interaksi pengguna seperti mengklik objek yang dipaparkan pada skrin.

Kebanyakkan permainan sama ada untuk kanak-kanak dan juga orang dewasa

menggunakan kaedah penerokaan berbentuk penjelajahan. Beberapa ciontoh

antaramuka pengguna yang berasaskan konsep penerokaan atau penjelajahan

dipaparkan berikutnya:

Rajah 1.13 : Pengguna dikehendaki menjelajah dan memasuki pintu mana yang

diingini. Setiap pintu akan membawa pengguna ke lokasi-lokasi yang

tertentu.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 26

Rajah 1.13 : Pengguna dikehendaki meneroka ruang makmal dan setiap objek yang

dipilih akan menyediakan aktiviti, soalan ataupun maklumat yang diperlukan.

Rajah 1.13 : Pengguna dikehendaki menjelajah taman atau pemandangan yang

disediakan.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 27

LATIHAN

6. Lukiskan model rekabentuk model ADDIE.

7. Terangkan mengenai kaedah percambahan fikiran.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

8. Apakah tujuan papan cerita dibangunkan?.

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

RUJUKAN :

1. Open University Malaysia. Fakulti Teknologi Maklumat dan Komunikasi multimedia 2. Pengenalan kepada multimedia, Venton Publishing

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 28

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN – MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-01 ASAS MULTIMEDIA

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 2 IMPLEMENTASI MODIFIKASI TUGAS

NO. TUGASAN BERKAITAN

01.02 IMPLEMENTASI MODIFIKASI TUGAS

01.03 SAHKAN SPESIFIKASI PENGGUNA

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

BUAT KEPERLUAN TUGAS MENGGUNAKAN SPESIFIKASI PROJEK DAN GARIS MASA, PAPAN CERITA, KERTAS PENUGASAN KERJA, DOKUMEN STANDAR REKABENTUK DAN SENARAI SPESIFIKASI PENGGUNA SUPAYA RINGKASAN KERJA DIULAS, MODIFIKASI KERJA DILAKSANAKAN DAN FAIL-FAIL MULTIMEDIA DISUSUN SERTA DI BUAT SALINAN PENDUA SELARAS DENGAN KEPERLUAN PENGGUNA

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

DAPATKAN MODIFIKASI TUGAS MENGGUNAKAN DOKUMEN TUGAS, PAPAN CERITA PROJEK, SENARAI SPESIFIKASI, DOKUMEN STANDARD REKABENTUK, BAHAN BACAAN DAN SENARAI SPESIFIKASI PENGGUNA SUPAYA MODIFIKASI TUGAS DAPAT DI IMPLEMENTASI SELARAS DENGAN TUGAS DAN KEPERLUAN PENGGUNA.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 29

Proses pembangunan multimedia

Dalam fasa pembangunan perisian, proses kerja berubah dari merancang dan merekabentuk

kepada proses pembangunan perisian. Ianya memepunyai dua langkah utama iaitu langkah

pembinaan isikandungan dan langkah mengarang atau mengaturcara tajuk.

1.2. Penghasilan

1.2.1. Pembangunan Isi Kandungan.

Spesifikasi perisian meliputi sebarang skrip yang akan digunakan bagi

menggambarkan isi kandungan sesebuah perisian multimedia. Terdapat banyak

perkara mengenai isi kandungan yang perlu diberi perhatian, antaranya;

Apakah tahap kualiti untuk isi kandungan perisian (seperti menggunakan

gambar foto sebenar, grafik, bunyi dari stereo dan sebagainya)?

Bagaimana isi kandungan dijana atau dihasilkan (menggunakan semula

kandungan yang sedia ada, mengupah pakar mengenai isi kandungan untuk

menulis teks, menggunakan khidmat pelukis grafik dan lain-lain pakar yang

perlu)?

Siapa yang bertanggungjawab dalam mendapatkan hakcipta dan perjajian

perlesenan?

Bagaimana isi kandungan perisian disimpan dan didokumentasikan?

Sekiranya sesebuah perisian multimedia menggunakan semula isi kandungan

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 30

yang sedia ada seperti dari buku atau catalog, proses mandapatkan bahan mungkin

lebih mudah. Walau bagaimanapun jika isi kandungan yang perlu dihasilkan

terutamanya yang mempunyai animasi dan vedio, proses yang terlibat lebih banyak

dan sering memerlukan perjanjian dengan pihak pembekal dari luar. Sekiranya

matlamat perisian untuk pasaran secara komersial, kualiti perisian sangat perlu

diberi perhatian.

Pelukis grafik dan jurugambar yang dipilih semestinya bpleh menghasilkan hasil

kerja seni dan gambar foto yang asli dan berkualiti. Seseorang artis atau tokoh yang

bersesuaian juga perlu diambil bagi menghasilkan video dan suara latar. Pemuzik

pula mungkin diperlukan bagi menulis dan menghasilkan muzik atau kesan bunyi

yang asli. Pengarang atau pakar bahasa pula mungkin diperlukan untuk

menghasilkan atau meneliti sebarang teks yang ingin digunakan. Sekiranya isi

kandungan perisian adalah menerangkan dengan terperinci sesuatu teknik atau

pengkhususan, bantuan dari pakar tentang bidang tersebut seperti guru diperlukan

untuk membentuk soalan ujian yang bersesuaian.

• Isi kandungan merupakan maklumat atau bahan-bahan yang membentuk

jantung sesebuah projek yang dibangunkan.

• Pembangunan isi kandungan melibatkan:

Proses pengumpulan,

Proses penterjemahan, dan

Proses Pengubahsuaian elemen-elemen yang digunakan di dalam

aplikasi yang dibangunkan.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 31

1.2.2. Pengarangan/mengaturcara tajuk

Sekiranya dalam fasa perancangan, terutamanya dalam proses membina spesifikasi

dan papan cerita telah disiapkan dengan sempurna, proses untuk mengarang atau

mengaturcara akan menjadi lebih mudah. Ini tidaklah bermakna bahawa proses

mengarang atau mengaturcara akan menjadi begitu mudah atau boleh dilaksanakan

dengan cepat kerana petunjuk yang jelas mengenai apa yang harus dilakukan adalah

amat diperlukan.

Mengarang atau mengaturcara sesuatu tajuk perisian mungkin boleh menjadi

semudah membuat slaid elektronik menggunakan perisian seperti Microsoft Power

Point. Apa yang perlu dilakukan ialah memilih imej bagi latar belakang, jenis teks,

mengimbas beberapa grafik, mengimport video, audio dan sebagainya. Anda juga boleh

meneka sendiri butang yang mempunyai pautan atau hyperlink. Seluruh proses akan

lebih murah, lebih cepat untuk disiapkan dan tidak memerlukan seseorang pakar dalam

bidang pengkhususan komputer.

Tajuk perisian jenis ini mungkin sesuai bagi khusus peringkat dalaman,

persembahan untuk persidangan, persembahan untuk jualan dan aplikasi yang tidak

bertujuan untuk dikomersialkan. Walau bagaimanapun jika perisian yang dibina

bertujuan untuk dikomesialkan serta memerlukan tahap interaktiviti yang lebih tinggi

maka proses mengarang atau mengaturcara sesebuah aplikasi memainkan peranan

yang penting. Antara perisian pengarangan atau pengaturcaraan yang menyediakan

kemudahan tersebut antaranya ialah Microsoft Visual Basic, C++, Micromedia

Authorware, Micromedia Director, Toolbook dan sebagainya.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 32

Proses menulis skrip dianggap sebagai titik focus yang bertujuan untuk

menetapkan fungsi di dalam spesifikasi yang ditentukan. Proses ini memerlukan

beberapa perkara seperti pemeriksaan ke atas input pengguna daripada papan kekunci,

kebolehan mencapai peranti luaran seperti cakera video, mengenalpasti konfigurasi

system maun semula dan mewujudkan program installasi untuk memulakan sesuatu

aplikasi. Adalah amat digalakkan bagi seseorang pembangun dan penulis isi kandungan

supaya dapat menjamin spesifikasi yang telah dirancang dapat dipenuhi.

• Dilakukan selepas pembangunan spesifikasi dan papan cerita telah

disempurnakan.

• Proses pengarangan melibatkan pengintegrasian semua bahan-bahan media.

• Elemen interaktiviti dimasukkan pada peringkat ini. Elemen ini akan mengeratkan

lagi perhubungan antara aplikasi – pengguna

Rajah 1.1 : Skrin kerja sebuah perisian bahasa pengarangan; Macromedia

authorware versi 5.2

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 33

Rajah 1.1 : Skrin kerja sebuah perisian bahasa pengarangan ; Micromedia Director

8.0

2. Proses pengujian dan penilaian

Proses menguji dan menilai perisian yang terhasil agar menepati spesifikasi yang telah

ditetapkan. Perisian yang telah selesai diuji dan dinilai diharapkan akan lebih berkualiti serta

menepati kehendak pengguna sebenar apabila ianya digunakan oleh kumpulan pengguna

sasaran tersebut.

2.1. Proses Pengujian

Sungguh pun proses pengujian perisian ini diletakkan sebagai langkah yang terakhir

dalam sesuatu proses pembangunan multimedia, proses pengujian sebenarnya perlu

dibuat secara berterusan. Pengujian boleh dimulakan dari awal lagi iaitu dalam peringkat

pembinaan konsep. Satu kumpulan kecil pengguna yang berkemungkinan

menggunakan perisian boleh diberikan perisian prototaip yang sedang dirancang.

Perisian prototaip mungkin dalam bentuk yang mudah seperti persembahan slaid

elektronik yang mempunyai semua isi kandungan yang sepatutnya dan berbentuk

interaktiviti bagi menentukan isi kandungannya boleh diterima. Mengendalikan bukti

sesuatu konsep boleh menghasilkan berbagai maklumat yang boleh membantu

mengembangkan idea awal dan mengelakkan kesilapan yang mungkin melibatkan kos

yang lebih tinggi.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 34

Melalui fasa pembentukan tajuk, adalah mustahak untuk menguji rekabentuk dan

fungsi yang digunakan. Menguji rekabentuk melibatkan bagaimana pengguna

berinteraksi dengan perisian dan menjawab soalan-soalan seperti;

Adakah pengguna memahami system penerokaan, istilah-istilah, ikon dan

metafora yang digunakan?

Adakah pengguna mengalami masalah, kekeliruan atau hilang minat samasa

menggunakan perisian?

Pengujian yang digunakan adalah proses yang formal di mana pergerakkan

pengguna yang berkemungkinan menggunakan perisian dirakam semasa mereka

berinteraksi dengan perisian dan kemudian disoal secara lisan mengenai pendapat

mereka tentang perisian tersebut. Ini membolehkan pembangun perisian melihat apa

yang dilakukan dan apa yang dialami oleh pengguna semasa mereka mengembangkan

pembangunan perisian.

Menguji sesuatu perisian multimedia malibatkan proses memastikan sama ada

fungsi yang dipilih bertindakbalas mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan dan boleh

menjawab beberapa soalan seperti:

Adakah dengan mengklik setiap butang atau objek pada skrin akan

menghasilkan tindakbalas yang bersesuaian?

Bolehkah animasi, bunyi dank lip video dikawal oleh pengguna?

Adakah grafik, teks dan lain-lain elemen terhasil dan diletakkan dilokasi yang

betul?

2.1.1. Pengujian Alfa

- Ujian secara dalaman tanpa melibatkan orang luar.

- Ia cuma untuk edaran dalaman sahaja.

- Versi produk untuk pengujian alfa biasanya merupakan draf kerja pertama projek

anda.

2.1.2. Pengujian Beta

- Pengujian dengan pengguna sebenar

- Tujuan: untuk mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada

pengguna berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 35

2.2 Proses Penilaian

Sebagaimana proses pengujian, penilaian juga merupakan suatu proses yang

berterusan walaupun iaya dinyatakan di akhir proses pembangunan. Prototaip perisian

tersebut harus diperlihatkan dahulu kepada bakal pengguna sebelum ianya

dibangunkan sepenuhnya. Penilaian juga perlu dilakukan terhadap rekabentuk dan

fungsinya iaitu bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan perisian.

Proses penilaian biasanya terbahagi kepada dua kategori utama iaitu penilaian

formatif dan penilaian sumatif.

Penilaian formatif

Penilaian formatif merupakan proses penilaian yang dilakukan pada ketika proses

pembinaan perisian masih berjalan lagi. Proses penilaian formatif boleh dilakukan ke

atas pakar matapelajaran, pakar psikologi serta pengguna sebenar perisian yang

sedang dibina. Hasil dari penilaian ini, pembina perisian dapat mengenalpasti

bahagian perisian yang perlu diperbaiki dan dikemaskini lagi. Proses

penggubahsuaian pada peringkat ini biasanya tidak akan melibatkan kos yang tinggi.

Selepas beberapa proses penilaian formatif dilakukan, maka proses penilaian

sumatif boleh mengambil tempat.

Penilaian Sumatif

Penilaian sumatif dilakukan ke atas perisian yang telah siap dengan lengkap untuk

melihat dan menyemak sama ada perisian yang telah dibina menetapi permintaan

pelanggan dan keperluan pengguna. Ianya digunakan untuk mengesahkan

kesesuaian perisian tersebut sebagai satu bahan pembelajaran untuk topic-topik

yang dipilih. Kaedah pengumpulan data untuk penilaian sumatif ini adalah lebih

kurang sama dengan kaedah yang digunakan dalam proses penilaian formatif.

3. Aktiviti penyebaran

3.1. Penyebaran

Penyebaran merupakan proses penyerahan aplikasi kepada pengguna.

Aplikasi yang dibangunkan sedia disebarkan dalam pelbagai cara: Online, CD-

ROM, DVD

Format penyebaran berbeza mengikut jenis penyebaran aplikasi yang dipilih.

Format penyebaran yang berbeza mempunyai teknik, kepakaran, dan

kandungan yang berbeza.

Cth: Utk aplikasi elemen video sesuai menggunakan format penyebaran CD /

DVD berbanding format online.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 36

3.2. Aktiviti Penyebaran

4. Perisian Pengarangan Multimedia

4.1. Definasi Pengarangan

Dari Konteks Multimedia

Pengarangan membawa pengertian satu ciptaan atau hasil kreativiti minda

seseorang dalam proses yang mengabungkan teks, grafik, animasi, audio dan video

untuk mencipta suatu aplikasi Multimedia dalam format CD-ROM, laman web, kiosks

dan sebagainya

4.1.1. Larry dan Nancy (1995)

Perisian yang membolehkan aplikasi-aplikasi multimedia dicipta

dengan m’gabungkan bunyi, pergerakan, grafik, audio, video dan teks ke

dalam sesuatu perisian.

4.1.2. McGloughin (2001)

Aplikasi komputer yang membenarkan pengguna membangunkan satu

perisian dengan mengheret dan meletakkan pelbagai komponen media tanpa

kemahiran bahasa pengaturcaraan.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 37

4.2. Definasi Perisian Pengarangan

Pakej perisian yang membenarkan anda mengumpul dan mengintegrasi elemen-

elemen media ke dalam suatu aplikasi multimedia.Istilah ‘pengarangan’ atau

‘penggubah’ digunakan kerana anda dianggap sebagai pengarang untuk aplikasi

berkenaan.

4.3. Kepentingan Perisian Pengarangan

Menjimatkan masa dalam menghasilkan suatu aplikasi yang sofistikated.

Membolehkan integrasi atau kesepaduan teks, audio, video dan animasi ke

dalam persembahan interaktif.

Membolehkan aplikasi multimedia dibangunkan tanpa kemahiran &

pengalaman pengaturcaraan yang kompleks.

Menyediakan persekitaran bersepadu bagi menghubungkan semua isi

kandungan dan fungsi sebuah aplikasi yang ingin dibangunkan.

4.4. Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan

4.4.1. Menyokong Fitur Mengedit: peralatan mengedit elemen-elemen

multimedia: grafik, animasi, teks, audio digital, video.

Cth: Adobe Photoshop

4.4.2.

Membantu anda menyusun atau mengorganisasi projek multimedia.

Rajah atau diagram papan cerita dan navigasi digunakan utk mewakili

aplikasi Cth: Macromedia Athorware

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 38

4.4.3.

LE2 Interaktiviti membenarkan pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya ke

atas kandungan dan aliran maklumat di dalam aplikasi tersebut.

4.4.4.

Boleh dimainkan pada kedua-dua persekitaran Macintosh dan

Windows.

Macintosh: sesuai sebagai platform pembangun

Windows: sesuai sebagai platform pengguna

4.4.5.

Memandangkan Web telah menjadi medium penyebaran multimedia yang

penting, pastikan aplikasi yang dibangunkan boleh disebarkan pada Internet.

4.4.6.

Menyokong fitur penyebaran dengan menyediakan kemudahan

penyediaan versi run-time.

Versi run-time membolehkan pengguna mencapai aplikasi tanpa dapat

mengubah kandungan.

Lebih mudah fitur penyebaran; lebih meluas pasaran

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 39

1.1. Pengarangan VS Peraturcaraan

1.1.1. Perisian Pengarangan

Boleh digunakan untuk aplikasi multimedia.

Punyai peralatan tahap tinggi.

Pembangun membangunkan aplikasi tanpa pengetahuan pengaturcaraan

Capaian fungsi yang terhad

Pembangun hanya memilih arahan untuk diberikan kepada sistem

komputer daripada set yang terhad.

Masa pembangunan – cepat

Saiz aplikasi agak besar

1.1.2. Perisian Pengaturcaraan

Boleh digunakan untuk aplikasi multimedia.

Punyai peralatan tahap rendah.

Pembangun mesti mempunyai pengetahuan pengaturcaraan.

Capaian fungsi yang banyak

Pembangun boleh mengarah komputer untuk laksanakan apa-apa tugas

yang diingini.

Masa pembangunan – lama

Saiz aplikasi lebih kecil

1.2. Metafora Perisian Pengarangan

• METAFORA digunakan untuk mengurus dan menyusun jujukan elemen-elemen

Multimedia.

• Perisian Pengarangan Multimedia dibahagikan kepada 4 kategori utama

berdasarkan METAFORA.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 40

1.2.1. Metafora Berasaskan Tatasusunan

• Beroperasi berdasarkan tatasusunan kad / lembaran buku.

• Imej-imej grafik disusun dalam bentuk jujukan logikal atau mengumpulnya

mengikut bab dan lembaran buku atau kad di dalam kad katalog

• Cth: HyperCard, HyperStudio dan Asymetrix ToolBook

1.2.2. Metafora Berasaskan Ikon

• Menggunakan konsep carta alir untuk menghasilkan peta hubungkait

antara elemen multimedia.

• Menggunakan pendekatan pengaturcaraan visual untuk menyusun dan

mempersembahkan multimedia.

• Cth: Macromedia Authorware, Icon Author,

1.2.3. Metafora Berasaskan Masa

• Berasaskan frame atau movie

• Objek-objek disusun di sepanjang garis masa.

• Sesuai digunakan untuk pembinaan animasi.

• Mengandungi set fitur-fitur yang luas untuk menghasilkan persembahan

multimedia, animasi dan aplikasi interaktif multimedia.

• Cth: Macromedia Director / Flash

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 41

1.2.4. Metafora Berasaskan Slaid

• Berasaskan persembahan slaid atau slide show

• Kelebihan: boleh digunakan pada kedua-dua persekitaran Windows dan

juga persekitaran Macintosh.

• Cth: PowerPoint

2. Papan cerita

2.1. Tujuan menyediakan papan cerita

mewujudkan satu sistem yang praktikal dan teratur dalam proses

pembangunan

mewujudkan satu sistem arahan yang sistematik kepada pereka grafik

mewujudkan satu sistem arahan yang sistematik kepada pengaturcara

mewujudkan satu psuedo bahasa sebagai cara berhubung di antara

sme,content,pereka grafik, dan pengaturcara

mengurangkan masa terbuang bagi pereka grafik, penulis skrip papan cerita,

content,sme yang terpaksa kerap berjumpa untuk memperoleh penjelasan

membantu pakar media menyediakan suara muzik dan bunyi lain yang

diperlukan dengan lebih awal -supaya dapat diintegrasikan bersama grafik

dan animasi semasa pengimplimentasian

2.2. Panduan menulis papan cerita

Meneliti dan menterjemahkan model id perisian ke dalam topik yang ingin

dibangunkan

Jika perisian yang dibangunkan adalah multimedia dalam pendidikan, kaji

silabus dan kurikulum dengan teliti

Beri perhatian bukan sahaja kepada contenttetapi juga interaktiviti, grafik

dananimasi yang akan dimuatkan pada skrin tertentu

Arahan pengaturcaraan perlu dilakukan dengan teliti supaya tugas

pengaturcaraan dijalankan dengan tepat

Penulis skrip atau penulis papan cerita perlu menulis dengan tepat supaya

urutan pengaturcaraan (proses flow) adalah tepat

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 42

Arahan grafik perlu jelas supaya grafik yang diperlikan untuk skrin tertentu

dapat dilakukan dengan tepat

Arahan media juga perlu jelas supaya pakar media tahu jenis media yang

perlu disediakan berdasarkan skrin tertentu

Perkataan dan ayat yang sesuai dengan sasaran terutama narration adalah

penting

Lakar seberapa tepat yang boleh idea yang ingin dipaparkan pada skrin

sebagai panduan kepada pereka grafik.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 43

LATIHAN

1. Nyatakan proses pembangunan multimedia.

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

2. Berikan kreteria-kreteria perisian pengarangan.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

3. Apakah definasi pengarangan?.

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

RUJUKAN :

3. Open University Malaysia. Fakulti Teknologi Maklumat dan Komunikasi multimedia 4. Pengenalan kepada multimedia, Venton Publishing

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 44

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN – MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-01 ASAS MULTIMEDIA

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 3 MENGURUS FAIL MULTIMEDIA

NO. TUGASAN BERKAITAN

02.01 KATEGORIKAN ELEMEN MULTIMEDIA

05.01 LAKSANAKAN ELEMEN MULTIMEDIA

05.02 BUAT SALINAN PENDUA ELEMEN MULTIMEDIA

05.03 KEMASKINI ELEMEN MULTIMEDIA

05.04 LAKSANAKAN KAWALAN VERSI

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

BUAT KEPERLUAN TUGAS MENGGUNAKAN SPESIFIKASI PROJEK DAN GARIS MASA, PAPAN CERITA, KERTAS PENUGASAN KERJA, DOKUMEN STANDARD REKABENTUK DAN SENARAI SPESIFIKASI PENGGUNA SUPAYA RINGKASAN KERJA DIULAS, MODIFIKASI KERJA DILAKSANAKAN DAN FAIL-FAIL MULTIMEDIA DISUSUN SERTA DI BUAT SALINAN PENDUA SELARAS DENGAN KEPERLUAN PENGGUNA

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

SUSUN ATUR FAIL MULTIMEDIA MENGGUNAKAN DOKUMEN STANDARD REKABENTUK,KOMPUTER, ELEMEN/BAHAN ASAL MULTIMEDIA, MEDIA STORAN DAN SISTEM KATALOG SUPAYA FAIL MULTIMEDIA TERURUS SELARAS DENGAN SPESIFIKASI TUGAS

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 45

1. ELEMEN MULTIMEDIA

Perkataan multimedia terbahagi kepada dua iaitu multi yang bermaksud banyak atau pelbagai dan medium yang bermaksud alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan alat penghantaran sesuatu untuk mass komunikasi seperti surat khabar, majalah atau televisyen. Apabila dikatkan dengan pemprosesan komptuer, medium dianggap sebagai alat pengagihan dan persembahan maklumat seperti teks, imaj, grafik, suara, muzik dan sebagainya.

Multimedia terdiri daripada beberapa elemen termasuk teks, grafik, suara, video dan animasi.

1.1. TEKS

Teks merupakan salah satu media utama yang diperlukan dalam sesebuah perisian multimedia sama ada sebagai menu utama, sistem navigasi ataupun bagi tujuan penyampaian sesuatu isi kandungan perisian.

Ia adalah jenis data paling asas serta menggunakan ruang storan paling sedikit berbanding dengan elemen-elemen multimedia yang lain.

Teks dalam bentuk perkataan, ayat dan perenggan adalah digunakan untuk menyampaikan sesuatu idea, buah fikiran dan fakta yang berkaitan dengan apa jua aspek dalam kehidupan kita sehari-hari.

Jadi tidak mustahil jikalau sesebuah produk multimedia itu bergantung kepada teks bekerja, membantu pengguna di dalam menerokai sesuatu aplikasi dan untuk menyebarkan maklumat melalui aplikasi-aplikasi yang telah direkabentuk.

Walaupun, di dalam aplikasi multimedia, penggunaan teks yang terlalu banyak tidak begitu digalakkan kerana teks tidak dapat mempamerkan maklumat dengan menarik. Ini bukan bermakna teks tidak diperlukan langsung, tetapi ia hanya perlu digunakan pada bahagian-bahagian penting sahaja.

1.1.1. Aplikasi teks yang biasa digunakan

• Microsoft Word

• Notepad

• Wordpad

• Adobe Acrobat Reader

• Adobe Acrobat

• Open Office

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 46

1.1.2. Format-format teks

Format

Fail

Penerangan jenis format fail dan

perisian Contoh

*.doc/

*.docx

Document - Format fail bagi perisian

Microsoft Word

Documen.doc

*.txt Text - Tulisan biasa (Plain text) yang

digunakan dalam perisian Notepad

Documen.txt

*.pdf Portable Document Format - Digunakan dalam perisian Adobe Acrobat dan dibaca oleh Adobe

Reader

Documen.pdf

*.rtf Rich Text Format - Digunakan dalam

perisian Wordpad

Documen.rtf

1.2. GRAFIK

Grafik memberikan maksud penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar diterangkan oleh teks. Ia mampu mempercepatkan penyampaian sesuatu maklumat dan dapat memberikan penerangan yang jelas, tepat dan konsisten antara individu yang berbeza.

Grafik dimasukkan dalam projek multimedia dalam bentuk foto dan rekabentuk digital. Grafik boleh didapati dari pelbagai sumber seperti internet, kamera digital, scanner atau sumber-sumber lain seperti CD.

1.2.1. Jenis-jenis imej

a) Fotografi (gambar foto)

Merupakan paparan imej yang menyamai keadaan sebenar. Pita video warna, gambar berwarna mahupun foto hitam putih meruapakn alat yang paling berkesan di dalam sesuatu komunikasi. Gambar foto atau fotografi berwarna juga memainkan peranan yang amat besar di dalam sesebuah persembahan dan boleh dijadikan latar belakang bagi teks dan grafik.

b) Lukisan

Merujuk kepada imej yang kurang realitik berbandiang dengan fotografi. Namun demikian ia banyak digunakan bagi menangani masalah ketiadaan fotograf bagi keadaan sebenar. Ia boleh jadi lukisan yang mudah sehinggalah kepada sebuah lukisan yang abstrak.

c) Kartun

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 47

Sejenis lukisan yang berada di dalam kelasnya yang tersendiri. Kartun boleh merujuk kepada yang berunsur kemanusiaan, haiwan, objek dan sebagainya. Ia sesuai digunakan terutamanya sekiranya kumpulan sasaran ialah kanak-kanak ataupun remaja. Kartun sering digunakan sebagai watak pengacara di dalam sesebuah aplikasi multimedia yang membantu seta membimbing pengguna di sepanjang perjalanan sesebuah aplikasi.

d) Diagram

Diagram merujuk kepada sejenis lukisan yang digunakan bagi melambangkan sesuatu sepertimana keadaan asal. Contohnya diagram jantung mungkin mewakili sepertimana gambar jantung yang sebenar.

e) Graf/Carta

Merujuk kepada kaedah berkomunikasi berunsurkan data numerik. Sesuatu maklumat yang kompleks dapat dimudahkan sekiranya ia ditukar ke bentuk carta atau graf.

1.2.2. Kategori grafik

a) Bitmap

Imej jenis ini juga sering dikenali sebagai imej raster. Ianya mewakili sesuatu imej sebagai satu susunan titik-titik yang dikenali sebagai piksel atau bit. Bitmap mewakili sesebuah imej yang maklumatnya disusun dalam bentuk matrik mudah yang menerangkan setiap dot atau piksel yang wujud dalam membentuk sesuatu imej.

Matrik satu dimensi yang diperlukan oleh komputer monokrom (hitam dan putih). Kedalaman (Depth) yang lebih tinggi diperlukan bagi mewakili elemen yang mempunyai warna yang lebih banyak. Ianya akan diwakili sebagai imej 4 bit, 8 bit, 16 bit, 24 bit dan sebagainya. Konsep ini dijelaskan lagi berdasarkan tiga illustrasi yang berikutnya.

Sekiranya diperhatikan sesebuah skrin komputer dengan lebih dekat, dapat diperhatikan bahawa setiap aksara atau imej padanya dibentuk hasil gabungan titik-titik. Setiap titik-titik (dot) ini dinamakan piksel (pixel) iaitu singkatan daripada “picture elements”.

Piksel merupakan elemen terkecil yang dipaparkan pada skrin komputer anda. Ini dapat diperjelaskan lagi menerusi illustrasiillustrasi yang berikutnya.

3 Kaedah menghasilkan imej bitmap

• Dihasilkan dari awal dan mengunakan perisian melukis berasaskan komputer (Paint program)

• Menggunakan kaedah menangkap imej terus dari skrin (screen capture)

• Menggunakan pengimbas (scanner), kamera digital atau kad video.

b) Vektor

Imej vektor dikenali sebagai draw-type image atau object oriented image. Ia merujuk sebarang imej yang dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer menggunakan perisian-perisian tertentu.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 48

Mewakili dalam bentuk geometri (arahan matematik) yang dibina daripada garisan lurus, oval, lengkungan, bulatan dan sebagainya. Dibina berdasarkan pada dua penjuru yang bertentangan contohnya:

RECT: 0, 0, 200, 200

RECT: 0,0, 200, 200, RED, BLUE ataupun

menerusi kod aturcara yang berikut:

Line startcoord = “x,01 y, 01”

Kegunaan Imej Vektor

• Popular bagi tujuan menyimpan fail-fail imej berkomputer seperti Clip Art

• Digunakan di dalam senireka grafik dan multimedia terutamanya hasil sokongan perisian-perisian komputer grafik berasaskan vektor seperti Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, AutoCAD, Corel Draw dan sebagainya.

1.2.3. Format-format grafik

Format

Fail

Penerangan jenis format fail dan perisian Contoh

*.GIF Graphic Interchange Format – merupakan piawaian yang sering digunakan bagi pemindahan atau pertukaran imej bitmap secara online dan tidak bergantung kepada perkakasan pembangunan ataupun persembahan yang digunakan.

Gif dibangunkan oleh CompuServe. Ia digunakan

memadatkan imej 8bit agar boleh dihantar melalui talian

telekomunikasi. Ia juga digunakan untuk menyimpan

grafik asas seperti ikon, butang, garisan atau imej-imej

yang berbentuk kartun yang biasa digunakan dalam laman

web kerana saiznya lebih kecil berbanding format atau

piawaian grafik yang lain.

Gambar.gif

*.JPEG Joint Photographic Expert Group – merupakan piawaian bagi mekanisma pemadatan fail. Imej yang menggunakan teknik pemadatan algoritma menyebabkannya mempunyai imej yang mempunyai kedalaman warna yang tinggi tetapi tidak memerlukan ruang storan yang terlalu besar.

Sesuai digunakan bagi memadatkan sesebuah imej berwarna

seperti gambar foto, kerja seni tetapi tidak sesuai untuk huruf

mahupun kerja-kerja lakaran. Ia sering digunakan untuk

laman web bagi imej yang pelbagai corak.

Gambar.jpg

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 49

*.BMP Bitmap – format fail yang paling lama wujud.

Menyimpan grafik berkualiti tinggi dan ia tidak Gambar.bmp

memadatkan imej menyebabkan kebanyakkan fail grafik

mempunyai saiz fail yang besar. Kelebihannya, kebanyakkan

perisian grafik asas boleh menerima format fail ini.

*.WMF Window Metafile Format – digunakan oleh Microsoft Window

bagi menyimpan vektor terutamanya “Clipart”. Kurang

digunakan kerana kebanyakan perisian kurang menggunakan

format fail ini.

Gambar.wmf

*.TIFF Tag Image File Format - telah dibangunkan oleh Aldus Corporation bagi tujuan menyimpan fail imej yang dihasilkan oleh peranti seperti pengimbas imej

(scanner), frame grabber atau perisian-perisian grafik.

Gambar.tiff

*.PICT PICT – merupakan format pada komputer Macintosh.

Ia bukan singkatan dari mana-mana perkataan. Format fail ini diperkenalkan oleh Mac Draw.

Sesuai untuk kerja-kerja persembahan, paparan pada skrin

atau kerja-kerja video digital. Format PICT digunakan bagi

tujuan penyimpanan fail bitmap mahupun vektor.

Gambar.pict

*.TGA Targa – merupakan format grafik yang mampu menampung

imej resolusi tertinggi (24 bit atau 16 juta warna). Ia juga

sering digunakan dalam penghasilan video digital dari imej

statik.

Gambar.tga

*.EPS Encapsulated PostScript - merupakan format fail yang

piawai bagi menyimpan illustratsi PostScript yang

mempunyai resolusi yang tinggi. Format jenis ini sesuai

digunakan bagi menyimpan imej pada komputer

menggunakan sistem MACINTOSH mahupun Windows bagi

tujuan persembahan secara elektronik.

Gambar.eps

1.2.4. Aplikasi grafik yang biasa digunakan

• Microsoft Paint atau Paint Brush

• Adobe Photoshop

• Adobe Illustrator

• Coral Draw

• Painter 3D

• Macromedia Freehand

• AutoCAD

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 50

1.3. AUDIO

Audio atau bunyi, adalah alat multimedia yang seirng digunakan untuk tujuan program e-pembelajaran dan latihan. Secara umum, bunyi boleh digambarkan sbagai “getaran yang bergerak melalui udara dan dapat didengar oleh manusia.

Bunyi memerlukan penggunaan perisian yang berbeza untuk membolehkan medium ini diprogramkan dan apabila menggunakan bunyi terdapat banyak pilihan teknologi untuk menyunting bunyi termasuk Real Audio, QuickTime dan Flash.

Pemadatan Audio menggunakan ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) ADPCM adalah set pemadatan bagi audio. Ia beroperasi berdasarkan kepada pengukuran perbezaan amplitude sesuatu nilai di antara sample dan menggunakan hasil tersebut bagi meramalkan nilai. Proses pemadatan menggurangkan nilai bit secara nyata contohnya dalam nisbah 2:1 kepada 4:1 bergantung kepada bit yang terpilih bagi proses pemadatan.

1.3.1. Perisian audio yang banyak digunakan

• Apple QuickTime

• Windows Media Player

• RealPlayer

• Soundforge

• Winamp

1.3.2. Format-format bagi audio adalah

Format

Fail

Penerangan jenis format fail dan perisian Contoh

1. *.mid atau

*.midi

The midi (Musical Instrument Digital Interface) - adalah

format untuk penghantaran muklumat muzik antara

peranti muzik elektronik seperti synthesizer dan kad PC

suara. Mienyimpan fail dalam bentuk nota muzik (tanpa

suara)dan bersaiz kecil sesuai untuk penyebaran fail

melalui web.

Bunyi.mid

2. *.rm atau

*.ram

Format Real Audio dibangunkan untuk kegunaan

internet oleh Real Media. Format ini juga menyokong

aplikasi video. Ia membenarkan muzik diperdengarkan

secara online. Sesuai untuk streaming dan jimat masa

kerana tidak perlu muat turun fail untuk mendengar

lagu.

Bunyi.rm

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 51

3. *.mp3 atau *.mpga (MPG

Audio)

Merupakan MPEG file. MPEG format sebenarnya

dibangunkan untuk kegunaan video oleh Moving

Pictures Expert Group. Ia merupakan format yang paling

popular untuk merakam bunyi. Sesuai untuk

penghataran audio fail melalui internet kerana saiz fail

12 kali lebih kecil tetapi mempunyai kualiti sama seperti

format wav dan aiff.

Bunyi.mp3

4. *.wav Wave (Waveform) dibangunkan oleh IBM dan Microsoft. Ia menyokong Windows, dan paling popular digunakan untuk aplikasi internet.

Ia menyokong rakaman dengan saiz sampel

setinggi 8 bit dan 16 bit (mono & stereo)

Fail audio yang disimpan tidak dimampatkan oleh sebab

itu fail bersaiz besar dan berkualiti tinggi.

Bunyi.wav

5. *.aif atau

*.aiff

Audio Interchange Format – dibangunkan oleh Apple. Ia

tidak menyokong kebanyakan platform dan tidak juga

menyokong kebanyakan internet. Boleh menampung

pelbagai jenis saiz sample pelbagai aras (sehingga 32

bit). Mempunyai fail bersaiz besar.

Bunyi.aif

6. *.snd Sound – dibangunkan oleh Apple. Ia tidak menyokong

kebanyakan platform dan tidak juga menyokong

kebanyakan internet.

Bunyi.snd

7. *.au AU format menyokong banyak perisian sistem dalam

platform yang besar.

Bunyi.au

8. *.wma Window Media Audio - dibangunkan oleh Window

menggunakan kaedah pemampatan jenis lossy.

9. *.asf Advanced Streaming Format - Merupakan format yang

fleksibel dan sesuai untuk streaming melalui internet.

Mempunyai fail bersaiz besar.

1.4. VIDEO

Video adalah “teknologi menangkap, pencatatan, pemprosesan, penghantaran dan membina semula gambar bergerak, isyarat elektronik, atau media digital, terutama untuk melihat pada monitor televisyen atau komputer”.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 52

Video merupakan elemen multimedia yang paling dinamik dan berkesan penggunaanya jika dibandingkan dengan komponen media yang lain.

Terdiri daripada dua iaitu video analog dan video digital.

a) Video analog menggunakan kaedah penghantaran isyarat secara analog. Penghantaran isyarat secara analog berlaku apabila setiap bingkai atau frame video diwakili signal elektrik tidak menentu (fluctuating vltage signal) atau gelombang analog ataupun “analog waveform”. Format awal bagi video analog ialah secara video komposit.

b) Video digital mempunyai banyak kelebihan iaitu kualitinya kekal biarpun disimpan dalam tempoh masa yang lama dan boleh disalin tanpa kejatuhan kualiti dan boleh dipindahkan dengan mudah.

Pemindahan video Analog kepada video digital.

Video dalam signal analog perlu diterjemah dalambentuk digital (video capture card) pada sesebuah sistem komputer. Semasa sumber video dimainkan, signal analog dihantar ke kad video dan diterjemahkan kepada signal digital dan disimpan dalam cakera keras. Pada masa yang sama audio juga diterjemahkan bersama-sama.

1.4.1. Aplikasi video yang banyak digunakan

• RealPlayer

• FLV Player

• VLC Media Player

• Sony Vages

• Window Media Player

1.4.2. Format-format bagi video

Format Fail Penerangan jenis format fail dan perisian Contoh

1. *.mpg atau

*.mpeg

Motion Picture Expert Group – merupakan format yang

paling popular digunakan di internet. Piawaian

berasaskan Motion Picture Expert Group (MPEG)

menggunakan algorithma asimetrik berfungsi berasaskan

perbezaan antara bingkai dan ianya akan menghasilkan

ratio pemadatan fail yang tinggi dan menghasilkan saiz fail

yang lebih kecil.

Video.mpg

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 53

2. *.mov dan

*.qt

Quictime Movie – dibangunkan oleh Apple. Ia biasa digunakan di internet tetapi tidak dapat dimainkan di komputer Windows. Format ini mempunyai format sebagai struktur data bagi tujuan produksi dan mempunyai format yang padat (compact) bagi tujuan main semula.

Quicktime menggunakan pemadatan jenis lossy yang

mana ia mampu menghasilkan pemadatan fail dalam

nisbah 5:1 sehingga 25:1.

Video.mov

3. *.avi Audio Video Interleave – dibangunkan oleh Microsoft.

Avi banyak menyokong video dalam internet.

Video.avi

4. *.wmv Window Media Video – dibangunkan oleh Microsoft.

Biasa digunakan diinternet tetapi tidak dapat dimainkan

selain dari komputer OS Window.

Video.wmv

5. *.ram atau

*.rm

RealMedia – Real Video format dibangunkan oleh Real

Media. Format membenarkan video dimainkan secara

online diinternet.

Video.rm

6. *.swf Shockwave – Flash dibangunkan oleh macromedia. Video.swf

1.5. ANIMASI

Animasi ialah paparan pantas susunan imej-imej seni 2-D atau posisi model agar menghasilkan ilusi gerakan. Animas iialahsejenis ilusi optik pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam pelbagai cara.

Kaedah persembahan animasi yang paling laris ialah sebagai program wayang gambar atau video, namun juga terdapat cara-cara lain untuk mempersembahkan karya animasi.

Contoh terawal cubaan mengabadikan fenomena pergerakan dalam sesuatu lukisan pegun boleh didapati dalam lukisan gua zaman paleolitik, yang mana haiwan digambarkan dengan kaki-kaki dalam posisi-posisi bertindan, agar jelas memberikan persepsi pergerakan.

Phenakistoscope, zoetrope dan praxinoscope, serta 'flip book yang biasa, merupakan perkakas animasi popular terawal yang dicipta ketika1800-an. Alatan ini menghasilkan gerakan daripada lukisan bersusun menggunakan kaedah teknologi, namun animasi sebenarnya tidak banyak berkembang sehingga terciptanya filem wayang gambar.

Tiada seorang individu tunggal pun boleh diakui sebagai "pencipta" seni animasi filem, kerana terdapat sebilangan orang melakukan sebilangan projek yang boleh dianggap sebagai pelbagai jenis animasi yang wujud pada masa yang sama.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 54

A. B. C.

1.5.1. Animasi Berkomputer

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.Kadangkala sasaran animasi adalah computer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.

Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin computer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas.Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem.

Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin computer dan di pasang dengan rangka siber.Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Gambar pertama dipaparkan pada skrin. Kemudian gambar kedua yang mungkin sebahagian kecil atau sama saiz dengan gambar pertama ditindih pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang dengan cukup pantas, ia kelihatannya seperti bergerak. Prosedure ini merupakan asas kepada semua filem bergerak dan telivisyen.

Filem singkat CGI telah dihasilkan sebagai animasi bebas semenjak1970-an, walaupun animasi computer menjadi popular (terutama dalam bidang kesankhas) melonjak ketika era moden animasi di Amerika Syarikat. Siri animasi yang dihasilkan computer sepenuhnya dikenali sebagai ReBoot.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 55

Di bawah merupakan senarai filem dan rancangan telivisyen terpilih yang menggunakan animasi komputer.

• Animusik

• Antz

• Beast Wars

• A Bug's Life

• Chicken Little

• Futurama

2. MEDIA STORAN

Media storan merujuk kepada pembawa data yang membolehkan penyimpanan maklumat. Ia tidak terhad kepada komponen komputer. Oleh yang demikian, kertas juga adalah media storan. Contoh-contoh media storan yang lain adalah:-

a) Mikrofilem

b) Cakera liut

c) Cakera tegar

d) CD-ROM

e) External Hard Disk

f) Pen drive

g) Tape

Media storan tradisional seperti cakera liut dan cakera tegar digunakan sebagai media storan sekunder. Kos storan adalah tinggi bagi media selanjar. Data-data audio dan video yang perlu dimampat dan dilerai memerlukan kapasiti storan tinggi.

2.1. Faktor-faktor pilihan media storan

Faktor-faktor yang mempengaruhi pilihan media storan yang sesuai berubah bergantung kepada pengguna. Antaranya:-

i. Kuantiti data yang hendak di simpan, keperluan masa capaian dan kadar pindah yang boleh diterima.

ii. Jenis maklumat yang hendak di simpan seperti data alfanumerik, teks, line art, halftones atau grey scale, warna, audio dan video.

iii. Kestabilan data – kadar di mana ia diperolehi dan bertukar, jangkaan hayatnya dan sebarang keperlusn yang sah.

iv. Berapa salinan yang hendak dibuat, agihan salinan-salinan tersebut samada salinan keras dokumen diperlukan, samaada sistem mesti mudah alih antara site.

v. Kos penyediaan data, tangkap data, media storan yang lain-lain peralatan yang berkaitan.

vi. Bilangan pengguna, kemahirannya, pengalaman dan latihan yang diperlukan.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 56

2.2. Media Magnetik.

Storan magnetik sesuai bagi data dinamik yang memerlukan pertukaran yang kerap. la sesuai untuk aplikasi seperti video atas permintaan. Data disimpan dalam talian, dalam storan magnetik semasa pemprosesan dan kemudiannya diarkib pada media optik.

Random Arrays of Inexpensive Disks (RAID). Satu aliematif kepada cakera yang mahal, besar. tunggal yang digunakan dalam sistem kerangka utama tradisional. Tiga faktor yang mempengaruhi pilihan konfigurasi pemacu RAID set adalah:

i. Prestasi

ii. Kebolehsediaan

iii. Kos

2.3. Media Optik

Cakera optik boleh diklasifikasikan berdasarkan kepada faktor-faktornya yang berbeza-beza.Antaranya,

i. Kaedah binaan - mempengaruhi kos dan ketahanan cakera

ii. Jumlah maklumat yang disimpan pada cakera ,

iii. Saiz dan format

iv. Teknik merekod data

Penimbangan utama media storan optic:

i. Bentangan fizikal media

ii. Format fail logikal

iii. Mekanisma pemacu

iv. Antaramuka

v. Pengawal

vi. Pemacu-pemacu peranti

2.4. Media analog

Cakera video adalah istilah am bagi cakera yang digunakan untuk menyimpan maklumat video bentuk analog. Sistem awal adalah linear - pengguna memainkan semula maklumat dalam susunan di mana ia dirakam pada cakera.Video interaktif- pengguna lebih fleksibel membenarkan capaian ke frem-frern video individu Kelemahan video interaktif:

i. Maklumat tidak boleh diolah kerana ia disimpan dalam bentuk analog

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 57

ii. Tiada sokongan bagi rangkaian

iii. Cakera adalah mahal untuk dihasilkan

Perbandingan cakera video interaktif

CLV (Constant Linear

Velocity)

CAV (Consiani

Angular Veloci.

Penggunaan interaktif Tidak Ya

Konfigurasi Spiral Concentric

Kelajuan Berubah Konstan

Capaian Linear Rawak

Masa Capaian 10s rnaks <3 s/frem

Keselanjaran 60 min/side 36 min/side

Masa ,

2.5. Media Digital.

Kelemahan cakera video diatasi dengan kemunculan media storan digital utama dengan penggunaan format CD-ROM -bagi aplikasi multimedia adalah kapasiti storan. Pemacu bagi cakera optik boleh didapati dalam tiga konfigurasi yang berbeza.

i. Pemacu bersendirian

ii. Rak atau pemacu cabinet-mounted

iii. Jukeboxes

Kebaikan dan Penghadan Storan Optik

Semua bentuk cakera optic menyediakan:

i. Kapasiti storan tinggi

ii. Capaian rawak ke data

iii. Jangka hayat yang terjamin antara 30 dan 40 tahun

iv. Kebolehan untuk mengendalikan jenis sata yang baru

v. Kemudahalihan dan pergerakan.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 58

Perbandingan format cakera padat

Jenis cakera Jenis maklumat Spesifikasi

CD – DA Muzik Red book

CD + G Muzik, grafik

CD-ROM Mod 1 Teks Yellow book

CD-ROM Mod 2 Teks, grafik, imej kekal dan audio (

non-interleaved )

Yellow book

CD – MO Boleh dirakam Orange book part I

CD – WO Boleh dirakam Orange book part II

Photo CD Fotograf Orange book part III,

Cakera hibrid

CD-ROM XA Interleaved teks, imej kekal, audio dan video Yellow book tambahan

CD-1 Teks, grafik, audio, setengah-setengah video Green

CD Karaoke Teks, grafik, audio, video FSFM

CD Video Teks, grafik, audio, video FSFM White book

Istilah-istilah cakera padat yang,merangkumi pelbagai produk

(i) Compact disk-digital audio (CD-DA)

(ii) Compaci disk-read-only memory (CD-ROM)

(iii) Recordable compact disk' PhoioCD

(iv) CD-ROM extended architecture (CD-ROM XA)

(v) Compact disk-interactive (CD-I)

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 59

Photo CD

Teknologi yang dibangunkan oleh Kodak di mana imej pada filem 35-mm boleh ditangkap dengan pengimbas imej dan ditulis pada cakera padat. Ini memungkinkan menulis fotograf ke cakera dalam sessi yang berbeza.

Platform-Platform CD Komersial

Platform

Pembekal

3DO Multiplayer Panasonic

CD32 Commodore

Jaguar Atari

SegaCD Sega

VIS Tandy

Format-format lain cakera padat adalah seperti di bawah.

3DO

3DO Multiplayer akan memainkan CD-DA, Photo CD, video digital, permainan interaktif , dan support virtual reality. Mesin penama yang memenuhi spesifikasi 3DO Multiplayer adalah yang dihasilkan oleh Panasonic. Cakera video interaktif merupakan pilihan bagi sebarang sistem yang memerlukan video pergerakan yang berkualiti tinggi.

3. Penyimpanan Dan Penyebaran Perisian Multimedia

Pembangunan sesebuah perisian multimedia merupakan suatu proses yang sistematik serta mempunyai pelbagai fasa dan biasanya mengambil masa yang agak panjang untuk diselesaikan. Ianya menggabungkan pelbagai idea, kemahiran dan pengalaman sebelum boleh disiap serta digunakan untuk kegunaan orang ramai. Adalah amat malang dan merugikan sekali jika setelah sekian lama menganalisa, merancang, membina, menguji dan menilai sesebuah perisian tetapi hasil yang terbentuk tidak dapat disimpan dan disebarkan kepada pengguna. Oleh yang demikian, proses penyimpanan dan juga penyebaran perisian multimedia perlu dilaksanakan dan perkara ini tidak boleh dipandang remeh. Semua aspek serta teknologi yang terbabit perlu dikenalpasti dan seterusnya digunakan sebaiknya bagi memastikan semua kerja yang terbabit sebelum ini tidak berakhir dengan kekecewaan.Dalam bab ini, akan diterangkan secara yang ringkas mengenai aspek-aspek penting berkaitan dengan kaedah penyimpanan dan penyebaran perisian multimedia serta isu-isu berkaitan yang perlu diberikan perhatian yang sewajarnya.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 60

3.1. Penyimpanan Perisian Multimedia

Seperti yang kita telah sedia maklum, apabila berkerja dengan elemen multimedia, ruang storan atau penyimpanan data bukanlah merupakan sesuatu yang boleh dipandang mudah. Setiap elemen media yang digunakan biasanya memerlukan ruang storan yang agak besar tambahan lagi bagi media-media yang dinamik seperti video, animasi dan sebagainya. Oleh yang demikian, faktor-faktor ini perlu dipertimbangkan dengan teliti semasa merancang penggunaan media dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah perisian.

Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau perisian multimedia merupakan suatu proses yang sistematik dan agak kompleks, maka ia pastinya juga akan melibatkan pelbagai bentuk dokumen atau fail yang mempunyai peranan yang tersendiri. Setiap dokumen atau fail ini pula pastinya memerlukan ruang storan bagi tujuan penyimpanan. Fail atau dokumen ini boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada beberapa kategori misalnya :

• dokumen cadangan projek

• dokumen kontrak / perjanjian

• skrip / isi kandungan

• papan cerita

• carta aliran

• fail elemen multimedia seperti video digital, fail grafik, fail audio,animasi dan sebagainya

• fail kod pengaturcaraan atau pengarangan

• fail dokumentasi perisian

Setiap fail atau dokumen ini perlu disimpan serta diselenggarakan dengan baik bagi mengelakkan ianya rosak, hilang dan sebagainya. Fail-fail elemen multimedia pula biasanya perlu dibuat salinan pendua (back-up] bagi mengelakkan sebarang masalah yang tidak disangka-sangka. Sebarang kerja yang melibatkan elemen multimedia biasanya selain daripada memerlukan ruang storan yang tinggi turut memerlukan kuasa pemproses serta ruang ingatan utama (RAM) yang juga tinggi. Kadang kala sekiranya spesifikasi yang disediakan tidak memadai ianya mungkin boleh menyebabkan gangguan pada fail tersebut dan mungkin juga boleh merosakkan (corrupt) fail tersebut. Maka salinan pendua amat diperlukan bagi menangani keadaan yang sedemikian rupa.

3.2. Penyebaran Perisian Multimedia

Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk disebarkan untuk kegunaan ramai, media sebaran yang bersesuaian perlu ditentukan. Buat masa ini terdapat pelbagai alternatif yang boleh diambil bagi tujuan penyebaran sesebuah aplikasi multimedia seperti melalui penggunaan cakera Hut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera bolehubah, rangkaian komputer dan sebagainya. Keputusan pemilihan media sebaran yang bersesuaian biasanya banyak bergantung kepada saiz fail, kemudahan komputer pengguna yang dijangka, tempoh lesen pembangunan dan sebagainya.

Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi tujuan penyebaran sesebuah perisian multimedia yang mudah diperolehi di pasaran. Walau bagaimanapun seperti yang telah dijelaskan sebelum ini, pemilihan media adalah bergantung kepada beberapa faktor, antaranya :

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 61

Saiz fail aplikasi multimedia yang dipakejkan

• masa capaian

• purata kemampuan komputer untuk menggunakan perisian yang terdapat di pasaran semasa.

• berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan

• kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada

• anggaran kewangan yang diperuntukkan

• kesesuaian penggunaan mengikut situasi

3.3. Kaedah dan Media Penyebaran

Berikut dibincangkan beberapa kaedah yang boleh digunakan bagi menyebar serta mengedarkan sesebuah perisian multimedia kepada masyarakat umum.

3.3.1. Cakera Hut

Muatan maksimum sebuah cakera Hut atau disket ialah di antara 1.44 hingga 2.88 MB dan masa capaian adalah yang paling perahan berbanding dengan media storan yang lain. Dengan kelemahan tersebut, ramai yang berpendapat bahawa cakera Hut bukanlah medium yang baik untuk tujuan penyebaran sesebuah perisian multimedia. Walau bagaimanapun terdapat juga golongan yang mengatakan dalam sesetengah keadaan, penggunaan cakera Hut masih lagi diperlukan.

Bagi sebuah syarikat atau organisasi yang ingin menyampaikan sesuatu maklumat ringkas terkini mengenai produk atau keluaran terbaru kepada pengguna, mungkin cakera Hut adalah pilihan terbaik. Tujuan utama adalah untuk membangunkan perisian persembahan multimedia yang mungkin mengandungi animasi terhad, tanpa sebarang video digital dan sedikit kesan bunyi. Hasilnya mungkin kurang menyakinkan tetapi lebih mudah dihasilkan dan lebih menarik berbanding persembahan secara tradisi. Selain itu fail perisian juga boleh dipadatkan menggunakan perisian utiliti pemadatan fail seperti Winzip dan sebagainya. Dengan kaedah ini fail sesebuah aplikasi masih boleh dimuatkan dalam beberapa cakera Hut bagi tujuan penyebaran.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 62

Rajah 3.1(a). Perisian utiliti pemadatan fail seperti Winzip ® membolehkan fail sesebuah

aplikasi multimedia dipadatkan serta seterusnya disebarkan kepada pengguna menggunakan

cakera Hut.

Rajah 3.1(b) : Satu lagi perisian utiliti pemadatan fail (Winrar ®) juga membolehkan fail

sesebuah aplikasi multimedia dipadatkan dengan mudah dan pantas.

Isu-isu yang harus dipertimbangkan semasa merekod data ke dalam format CD-ROM.

Sebelum melakukan proses merekod (burning) sebuah CD, perlu dipastikan bahawa fail

perisian, fail sokongan dan sebarang fail yang berkaitan adalah muktamad. Teknologi pada

masa ini masih tidak membolehkan perubahan dilakukan kepada fail selepas ianya direkodkan

ke dalam sesebuah CD. Namun demikian teknologi terkini yang sedang diusahakan untuk

generasi akan datang ialah penggunaan pemacu CD-ROM baca dan tulis yang membolehkan

fail-fail tersebut mampu diubahsuai semula. Ini semakin jelas nyata melalui penemuan-

penemuan teknologi penghasilan CD-ROM XA, CD-R dan CD-RW yang memperkenalkan

serta menggabungkan teknologi penyalinan pelbagai sesi atau "multisession

" dan sebagainya bagi menangani persoalan tersebut

Secara ringkas, proses merekod atau "burning" sesebuah CD adalah serupa dengan proses merakam data dengan menggunakan kebanyakan jenis pemacu cakera yang lain. Apa yang berbeza hanyalah, semua fail mestilah telah sempurna disemak dan disusun mengikut susunan untuk kegunaan pengguna. Selain dari itu pelbagai proses semakan perlu dibuat bagi memastikan semuanya berjalan lancar. Antara semakan yang perlu dilaksanakan sebelum seseorang merekodkan perisian ke dalam sesebuah CD-ROM ialah:

• Pastikan perisian multimedia tersebut tidak menghadapi sebarang masalah dan mampu dimainkan dengan lancar.

• Pastikan sekiranya elemen multimedia seperti video digital digunakan, ianya telah dimampatkan terlebih dahulu dengan teknologi pemampatan yang bersesuaian (Cinepack atau Intel Indio misalnya).

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 63

• Pastikan semua elemen multimedia sokongan (seperti audio, video, animasi dan sebagainya) sekiranya bertindak sebagai fail luaran diletakkan bersama di dalam ruang simpanan yang bersesuaian, ;

• Jika perisian yang dibangunkan adalah "multi-platform" (boleh dimainkan dengan menggunakan PC dan juga Macintosh), pastikan ianya diuji terlebih dahulu pada kedua-dua sistem tersebut. Pastikan juga CD tersebut dirakamkan dalam format hybrid.

• Pastikan kapasiti storan CD menepati keperluan yang diperlukan (650 MB700MB).

3.3.2. CD-R (CD- Recordable) : Cakera Padat Boleh Rakam

CD-R atau Compact Disk-Recordable juga dikenali sebagai WORM atau Write Once Read Many. Ianya merupakan lanjutan dari teknologi CD-ROM yang mampu menyimpan data sehingga 700 MB. la juga menggunakan pancaran laser sebagai kaedah penulisan data. Berbanding dengan CD-ROM yang cuma boleh dibaca, CD-R boleh dibaca dan juga boleh ditulis. Cuma, ianya cuma boleh ditulis sekali sahaja oleh pemacu khas yang dinamakan pemacu CD-Recordable (CD-R drive). Namun demikian kebanyakan pemacu CDR yang ada dipasaran buat masa ini mempunyai ciri-ciri rakaman pelbagai sesi atau "multisessiori" yang membenarkan data ditulis berulang kali tetapi tidak boleh dipadam.

Berbanding kira-kira 5 tahun yang lampau yang mana hanya syarikat-syarikat besar sahaja yang mampu menggunakan CD-R, kini pengguna biasa mampu membeli pemacu CD-R dengan harga yang rendah (kurang dari RM 800.00). Cakera CD-R pula setiap satunya berharga di antara RM 2.00 hingga RM 10.00 dan banyak dikeluarkan oleh syarikat-syarikat seperti Sony, Traxdata, Imitation, Maxell, Kodak dan banyak lagi.

Penulisan data terhadap CD-R sepertimana pada CD-ROM juga perlu dilaksanakan dengan penuh teliti kerana sckali ditulis, ianya tidak boleh dipadamkan lagi. Bagi membantu proses penulisan data, perisian komputer yang khusus perlu digunakan. Antara perisian yang popular dikalangan pengguna ialah Easy CD Pro, Corel CD-Creator dan Adaptec CD Deluxe bagi pengguna PC dan program CD-Toaster dikalangan pengguna komputer Macintosh.

Penggunaan CD-R bagi pengedaran sesebuah perisian multimedia biasanya dilakukan sekiranya ianya diperlukan dalam jumlah yang kecil. Sebagai contoh; perisian pcmbelajaran atau latihan untuk pengedaran dalaman sesebuah institusi pengajian tinggi atau sesebuah organisasi yang jumlah yang diperlukan mungkin tidak melebihi 100 salinan sahaja.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 64

Rajah 3.2(a) : Adaptec Easy CD Creator 4 Deluxe * : Proses menghasilkan

CD menjadi mudah

Rajah 3.2(b) : Proses penghasilan CD menjadi terlalu mudah dengan hanya menggunakan

konsep Copy and Patfte.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 65

Rajah 3.2(c) :Konsep Multisets ion membenarkan data ditulis atau direkodkan berulang

kali pada satu CD-R yang sama (tetapi tidak boleh dipadam)

3.3.3. Rangkaian Komputer

Penyebaran sesebuah aplikasi multimedia melalui jaringan atau rangkaian komputer merupakan salah satu cara yang berkesan sekiranya bilangan pengguna sasarannya adalah ramai. Ini sering dilaksanakan melalui konsep sistem rangkaian setempat (Local Area Network : LAN). Selain dari penggunaan sistem rangkaian setempat (LAN), sistem telekomunikasi atau rangkaian yang lebih luas boleh juga digunakan. Telekomunikasi disini meliputi talian telefon, satelit, kabel, Internet dan sebagainya. Ianya digunakan dengan pesat oleh institusi pengajian tinggi untuk menyalurkan perisian kursus multimedia ke bahagian-bahagian tertentu di arena pendidikan. la juga digunakan oleh sektor korporat untuk kemudahan telesidang dan juga latihan dalam talian.

Internet atau WWW (World Wide Web) juga memainkan peranan yang amat penting dengan menyediakan kemudahan pengimbas web (Web Browser) Yang membolehkan pengguna membeli belah, mencapai maklumat meliputi demonstrasi video dan audio dan sebagainya secara terus dari pengeluar

Antara kelebihan menggunakan rangkaian komputer sebagai media sebaran perisian multimedia antara lain ialah :

• Ia memberikan keselesaan dan merupakan kaedah paling berkesan untuk menyebarkan perisian multimedia kepada pelbagai kelompok pengguna untuk jangkamasa panjang.

• Pengguna boleh menyimpan perisian ke dalam cakera keras komputer peribadi tanpa dibebani saiz fail yang besar kerana kebanyakan fail luaran atau sokongan kekal di dalam komputer pelayan.

• Pengguna boleh mengembangkan satu pangkalan data untuk tindakan dan balasan kepada para pengguna yang tertentu.

• Senang untuk diperbaharui dan dipertingkatkan keupayaannya. Pembangun hanya perlu meminda satu salinan asal perisian pada komputer pelayan. Dengan yang demikian, seseorang pembangun tidak

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 66

perlu mengemaskini daripada beberapa cakera keras atau merekod beratus-beratus cakera padat.

Walau bagaimanapun terdapat beberapa kelemahan yang perlu diatasi sebelum media sebaran menggunakan teknologi rangkaian komputer ini boleh dimanfaatkan sepenuhnya oleh semua pengguna. Antara kelemahan yang nyata ialah dari sudut masa capaian yang agak perlahan. Ini adalah amat berkait rapat dengan konfigurasi rangkaian, jenis talian, jarak penghantaran data yang terbabit dan sebagainya. Proses membaca dan menulis data melalui sistem rangkaian juga agak perlahan berbanding capaian secara terus kepada cakera keras ataupun cakera padat. Selain dari itu, isu keselamatan juga perlu diambilkira yang mana sekiranya tanpa kawalan keselamatan yang secukupnya, sesebuah perisian di dalam komputer pelayan boleh dipinda, dirosakkan ataupun dipadam oleh golongan yang tidak bertanggungjawab.

3.3.4. Kiosk

Kiosk merupakan suatu sistem komputer atau rangkaian komputer yang membolehkan seseorang pengguna mencapai maklumat, melaksanakan pemindahan data ataupun cuma untuk tujuan hiburan. Contoh penggunaannya yang utama ialah di pusat-pusat membeli belah utama yang membolehkan pengguna mencari bahan yang mereka inginkan dengan mudah dan berkesan dengan hanya menggunakan sentuhan jari pada skrin paparan.

Projek pembangunan sesebuah perisian multimedia memerlukan gabungan idea, tenaga, kemahiran dan komitmen yang tinggi bagi proses penghasilannya. lanya juga melibatkan pelbagai bentuk dokumen, fail, media yang setiap satunya perlu diurus, disimpan serta diselenggarakan dengan baik dan berkesan. Pemilihan media yang tepat bagi tujuan penyimpanan semua elemen-elemen tadi perlu dilakukan dengan baik bagi memastikan semua urusan yang berkaitan dapat berjalan lancar tanpa sebarang masalah besar. Pemilihan media atau kaedah bagi tujuan penyebaran perisian yang telah siap sepenuhnya juga merupakan satu tugas yang utama yang mana pemilihan media yang tidak sesuai atau kaedah penyebaran yang tidak diuruskan dengan baik pastinya akan menjejaskan kualiti mahupun reputasi keseluruhan projek pembangunan.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 67

LATIHAN

2 Nyatakan EMPAT (4) jenis pendua (backup).

3 Berikan EMPAT (4) jenis storan atau memori yang digunakan oleh kamera digital.

4 Apakah kelebihan menggunakan rangkaian komputer sebagai media sebaran

produk multimedia?

5 Nyatakan TIGA (3) kelebihan menyusun fail secara teratur mengikut kategori bagi

folder grafik, animasi, teks dan sebagainya.

6 Berikan TIGA (3) contoh format fail video yang biasa digunakan dalam sesebuah

projek multimedia.

7 Berikan DUA (2) jenis animasi yang boleh digunakan dalam persembahan

multimedia.

F05-01-01-LA1-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 68

RUJUKAN

1. http://www.w3schools.com/media/media_videoformats.asp , Multimedia format, 3.00pm, 18 Mac 2011

2. http://rotibata.blog.friendster.com/2008/06/apa-itu-video/ , Apa itu video, 4.03pm, 18 Mac 2011

3. http://ali.apple.com/als/k6mult/k6checks/K6MultimediaElements.pdf, Multimedia element, 12.00pm 19 Mac 2011

4. http://gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgi-bin/bahan_kuliah/anita/Bab%206%20%20Penggunaan%20Text%20Dalam%20MM.pdf, Pengunaan Teks dalam

Multimedia, 1.00pm, 19 Mac 2011

5. http://paim-multimedia.blogspot.com/2008/09/maksud-grafik.html , Maksud Grafik, 2.30pm, 19 Mac 2011

6. http://learningtechnology.wikispaces.com/Multimedia+Elements , Multimedia Elements, 3.20pm, 19 Mac 2011

K02-04-01-LA2-IS WIM/F05/12007/S01/P2(22015) 69

KERTAS PENERANGAN

MODUL 2 F05-01-02 ASAS LUKISAN

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 70

GROUP CLUSTERING MODULE 2

F05-01-02-LE1 KENAL PASTI TEKNIK LUKISAN HIDUP

07A.01 Kenalpasti teknik lukisan hidup

F05-01-01-LE2 IMPLEMENT JOB MODIFICATIONS

01.02 Implementasi Modifikasi Tugas

01.03 Sahkan Spesifikasi Pengguna

F05-01-01-LE3 MENGURUS FAIL MULTIMEDIA

02.01 Kategorikan Elemen Multimedia

05.01 Laksanakan Elemen Multimedia

05.02 Buat Salinan Pendua Elemen Multimedia

05.03 Kemaskini Elemen Multimedia

05.04 Laksana Kawalan Versi

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 71

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN – MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-02 ASAS LUKISAN (DRAWING FUNDAMENTAL)

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 1 KENALPASTI TEKNIK LUKISAN HIDUP

NO. TUGASAN BERKAITAN

07A.01 Kenalpasti teknik lukisan hidup

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

BUAT KEPERLUAN TUGAS MENGGUNAKAN SPESIFIKASI PROJEK DAN GARIS MASA, PAPAN CERITA, KERTAS PENUGASAN KERJA, DOKUMEN STANDARD REKABENTUK DAN SENARAI SPESIFIKASI PENGGUNA SUPAYA RINGKASAN KERJA DIULAS, MODIFIKASI KERJA DILAKSANAKAN DAN FAIL-FAIL MULTIMEDIA DISUSUN SERTA DI BUAT SALINAN PENDUA SELARAS DENGAN KEPERLUAN PENGGUNA

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

SUSUN ATUR FAIL MULTIMEDIA MENGGUNAKAN DOKUMEN STANDARD REKABENTUK,KOMPUTER, ELEMEN/BAHAN ASAL MULTIMEDIA, MEDIA STORAN DAN SISTEM KATALOG SUPAYA FAIL MULTIMEDIA TERURUS SELARAS DENGAN SPESIFIKASI TUGAS

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 72

1. PENGENALAN LUKISAN

1.1.1 Apakah Lukisan?

- Suatu aktiviti kreatif.

- Menghasilkan garisan atau tanda pada sesuatu permukaan yang secara grafiknya mirip kepada sesuatu objek atau bentuk.

- Suatu cara untuk menzahirkan sesuatu imej dilihat dan digambarkan.

1.1.2 Proses Melukis

- Lihat (pandangan mata)–apa imej yang dilihat dan lukisan yang dihasilkan

- Gambaran

Rajah 1.1 Proses Gambaran

Ekspresi (lukisan) – percubaan untuk menzahirkan yang dilihat secara realiti menerusi fikiran dan imej oleh pelukis.

1.1.1. Sejarah Lukisan Lukisan dipercayai telah wujud sejak zaman prasejarah lagi. Lukisan awal telah ditemui di dinding-dinding gua yang dihasilkan oleh manusia purba.Ianya berkisar tentang aktiviti kehidupan seharian seperti perburuan dan pengembaraan.

Di Malaysia lukisan gua telah dijumpai di Gua Niah, Sarawak dan Gua tambun, Perak. Kebanyakan karya lukisan di dinding gua menggunakan gaya yang sama,iaitu imej binatang digambarkan dengan pelbagai kualiti garisan yang ringkas dengan komposisi yang hampir sama, iaitu memanjang dan berkumpulan serta menggambarkan pelbagai binatang yang mungkinmenjadi hasil buruan untuk makanan mereka pada zaman dahulu.

-

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 73

Rajah 1.2. Lukisan pada dinding gua di Gua Niah Sarawak

Di barat,contoh lukisan boleh dijumpai di Altamira,Sepanyol dan Lascaux,Perancis.

Albrecht Durer dan Leornado Da Vinci telah memperkenalkan skala dalam lukisan figura.

Manakala Calude Monet pula, mengaplikasikan lukisan stail impresionis iaitu lukisan

yang menekankan kesan cahaya dan bayang. Pada penghujung kurun ke-19, Georges

Seurat telah menggunakan arang untuk menunjukkan suasana berkabus dalam

lukisanbeliau.

Rajah 1.3. Lukisan zaman batu di Lascaux, Perancis

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 75

Rajah 1.7. Di Altamira, Sepanyol

2. UNSUR SENI

1. Garisan

1. Garisan ialah satu deretan titik yang bersambung-sambung yang mempunyai jarak tertentu

2. Garisan boleh diolah untuk mencipta rupa, jalinan, ton, corak, dan untuk menimbulkan bentuk, ruang, dan pergerakan.

3. Garisan dihasilkan dengan menggunakan suatu alat atau media yang bermula dari suatu titik permulaan merentasi sesuatu kawasan hingga terbina satu objek.

Rajah 2.1 Garisan

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 76

garisan bulatan utama bagi melakar struktur badan seekor ayam

menyambung garisan-garisan berikutnya bagi struktur leher dan

kepala

seterusnya menambah garisan pada ekor dan kaki

dengan mengenalpasti arah cahaya dan jalinan, maka terbentuklah lakaran seekor ayam

Rajah 2.2 – Contoh penggunaan garisan untuk menghasilkan objek.

1.1 Garisan terdapat pada benda alam dan benda buatan manusia.

Garisan pada benda buatan manusia adalah seperti garisan pada tali, bakul anyaman, kain tenunan, bangunan, tayar kereta, corak fabrik, jala, penapis dan sebagainya.

Rajah 2.3 - garisan pada anyaman tikar

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 77

Rajah 2.4- garisan pada corak fabrik

Garisan pada alam semulajadi adalah seperti garisan pada batu, haiwan dan tumbuhan seperti akar tumbuhan, tali, urat-urat daun, ombak di lautan, titis-titis hujan, kulit haiwan dan tumbuhan, batu marmar, kulit kayu dan sebagainya

Rajah 2.5 - garisan pada urat daun

Rajah 2.6 - garisan pada kulit harimau

1.2 Jenis-jenis Garisan

1. Garisan halus

2. Garisan tebal

3. Garisan beralun

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 78

4. Garisan berpancar

5. Garisan berlingkar

6. Garisan berserabut

7. Garisan bersudut-sudut

8. Garisan bergerigi

9. Garisan berbiji

10. Garisan berbulu

11. Garisan putus-putus

12. Garisan berduri

Rajah 2.7 - jenis-jenis garisan

1.3 Fungsi Garisan

1. Menimbulkan rupa.

2. Menimbulkan bentuk.

3. Menimbulkan ilusi cahaya dan bayang.

4. Mewujudkan ruang.

5. Menghasilkan jalinan.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 79

6. Menghasilkan motif pada reka corak.

7. Mewujudkan tona.

8. Menghasilkan pelbagai asas corak garisan grid.

Garisan menghasilkan rupa

Garisan menghasilkan bentuk

garisan menimbulkan ilusi ruang, cahaya dan bayang

garisan menghasilkan jalinan

garisan yang mencipta corak

Garisan mewujudkan tona

Rajah 2.8 - Fungsi garisan

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 80

1.4 Garisan, Tona dan Ruang

Garisan yang halus menimbulkan tona yang cerah manakala garisan yang tebal akan menimbulkan tona yang gelap. Garisan yang jarang-jarang menimbulkan tona yang cerah manakala garisan yang rapat-rapat menimbulkan tona yang gelap. Garisan yang halus akan menimbulkan ilusi ruang yang jauh manakala garisan yang tebal akan menampakkan ruang yang hadapan.

penggunaan perbezaan saiz garisan boleh membezakan ruang yang jauh/belakang dan dekat/hadapan

perbezaan jarak garisan juga boleh membezakan tona yang cerah dan tona gelap

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 81

semasa menghasilkan lukisan, objek yang lebih hadapan hendaklah menggunakan garisan yang lebih tebal atau saiz pensel yang tebal atau kualiti yang gelap manakala kawasan belakang hendaklah menggunakan pensel yang lebih cerah / kecil dengan tekanan yang lebih perlahan

2. Rupa

Rupa adalah hasil pertemuan titik hujung dengan titik mula. Ia juga merupakan ruang sesuatu bentuk yang dilingkari garisan luar. Terdapat 2 jenis rupa iaitu:

1. Rupa geometri

2. Rupa organik

Rupa boleh diolah dalam bentuk:

1. Rupa positif

2. Rupa negatif

Rajah 2.1 Pertemuan antara permulaan dan penghujung sesuatu garisan menghasilkan rupa

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 82

Rajah 2.2 Rupa

2.1.1. 2.1 Jenis-jenis Rupa

Rupa terdiri daripada 2 jenis iaitu:

2.1.1. Rupa Geometri

Rupa Geometri ialah rupa yang mempunyai sudut seperti bulatan, tiga segi, empat segi dan lain-lain rupa yang bersudut. Ia dicipta dengan menggunakan alatan khas iaitu pembaris, set geometri dengan ukuran-ukuran tertentu

Rajah 2.2 Rupa geometri

2.1.2. Rupa Organik

Rupa organic merujuk kepada rupa bebas yang tidak dapat diukur sudutnya seperti rupa daun, rupa orang, rupa ikan dan sebagainya. Ia dihasilkan secara lakaran bebas hanya menggunakan pensel, pen, arang dan sebagainya (tanpa menggunakan pembaris dan alatan penyukat yang lain)

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 83

Rajah 2.3 Rupa organik

2.2 Rupa Positif dan Rupa Negatif

Rupa positif ialah rupa sesuatu objek yang terletak di dalam satu kawasan tertentu. Manakala rupa negatif ialah ruang di sekeliling rupa objek tersebut.

Rajah 2.4 Rupa positif

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 84

Rajah 2.5 Rupa negatif

3. KORDINASI MATA DAN TANGAN

3.1. Teknik Memegang Pensil

Ada dua cara yang betul untuk memegang pensil ketika melukis. Cara pertama adalah cara yang biasa ketika menulis dan cara kedua adalah memegang pensil diantara ibu jari dan jari telunjuk.

Rajah 3.0 Teknik memegang pensil dengan betul

3.2. Melorek Tona

Terdapat banyak cara melorek yang boleh digunakan untuk menghasilkan lukisan yang kelihatan semulajadi. Diantara cara yang boleh digunakan adalah:

3.2.1. Corengan (smudging) – menggunakan jari atau gulungan kertas (paper stump) yang digosokkan dengan lembut pada permukaan lukisan yang letak dilorek dengan menggunakan pensil. Teknik ini akan menghasilkan kesan lorekan yang lembut dan lukisan yang dihasilkan akan kelihatan seperti gambar.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 85

Rajah 3.1. Teknik corengan (smudging) menggunakan paper stump

3.2.2. Lorekan menggunakan pensil – cara yang paling biasa digunakan untuk menghasilkan tona pada lukisan. Terdapat pelbagai teknik lorekan pensil yang ada. Kesemuanya teknik ini memerlukan kekuatan lorekan yang betul bagi memberi kesan yang tepat.

Rajah 3.3. Teknik lorekan

3.3. Jenis-Jenis Pensil

Karakter atau sifat yang membezakan satu pensil dengan pensil

yang lain adalah kekerasan dan kehitamannya. Tahap kekerasan dan

kehitaman suatu pensil bergantung pada jumlah karbon dan tanah liat

yang digunakan. Perbezaan karakter itulah yang menyebabkan setiap

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 86

jenis pensil memiliki fungsinya masing-masing. Terdapat beberapa

jenis pensil sesuai sudut pandangnya sebagai berikut :

3.3.1. Berdasarkan kekerasan

Jika dinilai berdasarkan kekerasannya, pensil boleh dikelaskan kepada tiga jenis iaitu keras, sederhana dan lembut. Pensil yang dikategorikan dalam jenis yang bermata keras menggunakan kod H. Semakin tinggi nilai H ini, maka lebih keras mata pensil tersebut.Berikut adalah jenis-jenis pensil beradasarkan tingkat kekerasan.

Lembut Sederhana Keras Keterangan

2B B 4H H = hard HB = halfblack B = black F = firm

3B HB 5H

4B F 6H

5B H 7H

6B 2H 8H

7B 3H 9H

8 Berdasarkan kehitaman

Berdasarkan kehitaman, pensil terdiri dari beberapa jenis iaitu

pensil dengan tahap kehitaman rendah, sederhana, dan tinggi. Pensil

biasanya diberi kod dengan huruf B (Blackness) untuk menyatakan

tahap kehitamannya. Semakin besar angka pada huruf B maka

semakin tinggi tahap kehitamannya. Dari jenis pensil H, B, 2B, 3B, 4B,

5B, 6B, 7B, 8B, dan jenis EB, pensil H merupakan pensil dengan

kehitaman paling rendah dan jenis pensil EB memiliki tahap kehitaman

paling tinggi.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 87

9 Berdasarkan kegunaan

Tahap kekerasan dan kehitaman pensil menyebabkan tiap-tiap pensil memiliki fungsi yang berbeza-beza. Kebiasaannya jenis-jenis pensil digunakan untuk kegunaan seperti yang berikut;

Jenis Kegunaan

H

Membuat lakaran dan sketsa B

2B

3B

Membuat garisan dan lorekan 4B

5B

6B

Untuk keperluan tertentu seperti melorek tekstur kaca, air, dan lain sebagainya.

7B

8B

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 88

RUJUKAN :

1 Ocvirk.Stinson.Wigg.Bone.Cayton.”Art Fundamentals, Theory and practive,Tenth edition”, McGraw Hill , 0-07-111631-1.

2 “Drawing from observation”,McGraw Hill

3 David Lewis.“Pencil Drawing Technique”watson-guptill Publications/New York

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 89

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN – MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-02 ASAS LUKISAN( DRAWING FUNDAMENTAL)

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 2 SEDIAKAN LUKISAN BEBAS

NO. TUGASAN BERKAITAN

7A.02 PANDANGAN TENTANG BUCU, KONTUR DAN BENTUK

7A.03 FAHAM DAN GUNA TEKNIK PENGUKURAN

7A.04 SEDIAKAN PANDANGAN LINEAR

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

HASILKAN LUKISAN BEBAS MENGGUNAKAN PERALATAN MELUKIS DAN CONTOH GAMBAR DAN LUKISAN BEBAS SUPAYA:-

1. PRINSIP LUKISAN BEBAS DIFAHAMI. 2. LUKISAN BEBAS DIHASILKAN DENGAN SUDUT, KONTUR,

BENTUK DAN PANDANGAN LINEAR BENTUK DAPAT DILUKIS DENGAN BETUL.

3. TEKNIK LOREKAN DAN KONSEP WARNA DAPAT DIGUNAKAN.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIRPEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

SEDIAKAN LUKISAN BEBAS MENGGUNAKAN PERALATAN MELUKIS SUPAYA LUKISAN BEBAS DENGAN SUDUT, KONTUR, BENTUK, UKURAN DAN PANDANGAN LINEAR YANG BETUL DAPAT DILUKIS.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 90

1. PENGUKURAN

1.1 Mengukurpaksi-X danpaksi-Y

Rajah 1.1 Mengukurpaksi X dan Y denganmenggunakanpensil.

1.2 Skala dan Pembesaran

Rajah 1.2 Teknikmengukurskaladanpembesaran

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 91

1.3 MengenalpastiRuangPositifdanNegatif

Rajah 1.3 Ruangpositifdannegatif.

2. Penglihatan

2.1 TeknikPenglihatan

Untukpermulaan, pelajardigalakkanuntukmelukisberdasarkanpandanganmatamasing-masing,iaitudenganmelukissecaramengagakbentukobjekyang dihasilkan.Apabilakemahiraninimuladicapai,kinipelajarsudahbolehmempelajariteknikukuranuntukmendapatkanobjeklukisan yang lebihrealistik.

2.1.1 Persediaan

2.1.1.1 Pensel

Mata pensel yang digunakanmestilahtajamdanagakmenyeronguntukmenghasilkangarisanyang cantikdenganmudah. Kayupadabatangpensilmemudahkanpensilmelungsurdengan lancer danmenghasilkangarisandengan rata danlurus.

Fungsipensilsemasamelukis.

1. Menghasilkangarisandantandapadapermukaan.

2. Batangpensilbolehjugadigunakanuntukmengukurdanmembandingkanpanj

ang, tinggi, sudutdanpelarasanobjek yang di lihatdan di lukis.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 92

Rajah 1.4 Penggunaanpensilsemasamelukis

2.1.1.2 Kedudukanasasmata, lengandanbadan.

Posturbadansangatpentinguntukmemastikanketepatanbahagiandanukuranobjek yang dilihat. Prosedurmengukurdanbetuladalah;

Pegangpensildiantaraibujaridanjaritelunjuk.

Pegangdenganaraslengandantahansikuanda. Kejapkandankepalaanda,

dancubalihatmenggunakansebelahmatakearahpensildenganmengambilkira

ukuranobjek yang diukur. (lihatgambarajah di bawah)

Pastikanbadanandadalamkeadaantegakdantetappadasatukedudukan.

Rajah 1.5 Mengambilukuranobjek yang dilukis.

2.2. Tiga (3) strategipandangan:

2.2.1. Mengenalpastititiktengah

10 Bahagiimejkepadasetengahbahagianmembantuuntukmeletakkanimejdiataskanvas.

11 Untukmengenalpastititiktengahbagiobjekataukumpulanobjek, gunakanbatangpensiluntukmengagakdimanatitiktengah.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 93

12 Kemudian, periksanuntukmemastikanbahagian yang lain adalahsamanisbahnyadenganbahagian yang diukur.

Rajah 1.6Mengenalpastititiktengah.

2.1.2 Melarasgarisanmenegakdanmelintang

1. Pegangpensilsecaramenegakdanmelintang di atassubjek yang

ingindiukur. Dan kenalpastigarisanmelintang yang menegak yang

tepatbagisubjektersebut.

2. Pelarasaninijugapentinguntukmengenalpastihubungan di

antararuangpositifdannegarifbagisubjektersebut.

Rajah 1.7. Melarasgarisanmenegak.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 94

2.2 PengukuranSecaraPerbandingan

1. Denganmenggunakanbatangpensil,

ukurpanjangsebahagiansubjekdanbandingkandenganbahagian yang lain

padasubjektersebut :

2. Untukmengukursecaramenegak,

larashujungmatapensildenganhujungsubjekdangunakanibujariuntukmena

ndahujung yang lagisatu.

3. Kemudian, gerakkanpensilkepadagarisan lain dangunakantanda yang

telahdibuatuntukmembandingkannyadengangarisan lain.

4. Gunakangarisan yang

agakpendeksebagaiperbandinganuntukmengukurgarisan lain padasubjek.

Rajah 1.8Mengukursecaraperbandingan

2. PERSPEKTIF LINEAR

Perspektif linear adalahsejenisperspektif yang digunakanolehartis-artis di manasaizrelatif ,bentuk, dankedudukanobjekditentukanolehgarisan yang dilukisataumembayangkanmenumpupadasatutitik di garisanmenegak.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 95

2.1. PerubahanBentukObjekdan Aras Pandangan Mata.

Setiapobjekkelihatanberbezabergantungdengankedudukanobjektersebutdenganaraspandanganmata. Bayangkansebuahbuku yang diangkatpadaaras yang samadenganmataandadenganrupabukutersebutjikaiadiangkatlebihtinggidariaraspandanganmataanda. Apabilamelukissesuatuobjek, perubahanrupabentukobjekinimesti di kenalpastidengantepatbagimemastikanobjek yang dilukiskelihatanlebihhidup.

2.1.1. PandanganBawah Aras Mata.

Semua garisan menumpu dilukis secara secara menaik sehingga bertemu dengan titik lenyap.

Rajah 2.1 Pandangan bawah aras mata.

2.1.2. PandanganPada Aras Mata.

Garisanmenumpupadasudutataskotakdilukismenurunsehinggabertemutitiklenyap. Manakalagarisanmenumpupadasudutbawahkotakjugadilukismenaiksehinggabertemutitiklenyap.

Rajah 2.2 Pandangan aras mata.

2.1.3. PandanganAtas Aras Mata.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 96

Semuagarisanmenumpudilukismenurunsehinggabertemutitiklenyapmasing-masing.

Rajah 2.2 Pandangan atas aras mata.

2.2. TitikLenyap

Semasamelukisperspektif linear (perspektifsatutitik), titik lenyap ialah tempat di atas garis horizon di mana garisselari kelihatan mengecil dan akhirnya menjadi satu titik di tengah tengahlukisanSemakinjauhsesuatuobjek,ia akan kelihatan semakin kecil dan lebih rapat.

Rajah 2.1 Titik lenyap bagi perspektif satu titik, dua titik dan tiga titik.

Bagiperspektifduatitik,subjek akan dilukisdengandua bahagian iaitu kiri dan kanan. Manakala sudut objek akan menghadap kehadapan.Setiap satunya mempunyai titik lenyap sendiri. Manakala perspektif tiga titik mempunyai tiga titik lenyap iaitu di bahagian kiri, kanan dan atas atau bawah objek.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 97

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN – MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-02 ASAS LUKISAN (DRAWING FUNDAMENTAL)

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 3 MENJALANKAN KONSEP WARNA.

NO. TUGASAN BERKAITAN

7A.05 GUNAKAN TEKNIK DAN STAIL LOREKAN.

7A.06 GUNAKAN KONSEP WARNA

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

HASILKAN LUKISAN BEBAS MENGGUNAKAN PERALATAN MELUKIS DAN CONTOH GAMBAR DAN LUKISAN BEBAS SUPAYA:-

2. PRINSIP LUKISAN BEBAS DIFAHAMI. 3. LUKISAN BEBAS DIHASILKAN DENGAN SUDUT, KONTUR,

BENTUK DAN PANDANGAN LINEAR BENTUK DAPAT DILUKIS DENGAN BETUL.

4. TEKNIK LOREKAN DAN KONSEP WARNA DAPAT DIGUNAKAN.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIRPEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

SEDIAKAN LUKISAN BEBAS MENGGUNAKAN PERALATAN MELUKIS SUPAYA LUKISAN BEBAS DENGAN SUDUT, KONTUR, BENTUK, UKURAN DAN PANDANGAN LINEAR YANG BETUL DAPAT DILUKIS.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 98

3. PencahayaandanBayang

Pencahayaandanbayanganpadasebuahobjekgambarituadalah98ealispentingbagimemastikanobjektersebutkelihatanberdimensidanhidup. Secaraasasnyasetiapobjek yang terkenacahayaakanmempunyaibayangan. Walaubagaimanapun, kedudukanbayanganobjekadalahbergantungkepadaarahpencahayaantersebut.

3.1. LetakPencahayaandanBayanganpadaObjek

Rajah 1.1–contohletakcahayadanbayangan

Rajah 1.2- BentukBayangan

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 99

Rajah2menunjukkanarahcahayadandimanaletakbayangannya.Manakala rajah 3 menunjukkankepelbagaianbentukbayangansesuaidenganobjeknya. Bentukbayangansebuahobjekitutergantungdaribentukstrukturobjektersebut.

3.2. TonaPencahayaandanBayangan

Rajah 1.3 – Gredpencahayaandanbayangan

Gambar di atasmenunjukanskalatona. Jikatonapadaobjeklebihpelbagaimakaobjektersebutakankelihatanlebihrealistikdantimbul.

Rajah 1.4 –Tonapencahayaan

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 100

Light source : arahsumberpencahayaan. Highlight : Iniadalahbahagian yang paling terangkeranasumberpencahayaanmengenaibahagianinisecaraterussehinggaiakelihatanberkilat.Ketikamelakukanlorekan100ealis, adalahdisyorkanbahagianinidibiarkantidakdilorek agar iakelihatanberkilat.

Midtones :Iniadalahbahagianobjek yang sedikitterlindungdarisumbercahaya. Midtonesadalahtonapertengahan di antarabahagianterangdanbahagian yang gelap. Shadow :Iniadalahbahagian yang paling dekatdenganbahagianyang paling gelappadaobjek. Iniadalahbahagian yangterlindungsepenuhnyadarisumbercahayadanlebihgelapdarimidtones. Reflection :Bahagianiniadalahpantulancahayadaridasar/tanahataudaribenda yang dekatdenganobjek. Cahayaakanmemantuldankembalilagipadaobjek. Iaakanmenerangkansedikitbahagianbawahobjekdanakanmanjadikanobjekkelihatanlebih100ealistic. Cast shadow :Bahagianiniadalahbayanganbagisetiapobjektesebut. Bayanganiniakanlebihjelasdanlegapjikasumberpencahayaansangatterangdaniaakankelihatansamarjikasumbercahayasedikitmalap.

NilaiTona

Dalammenghasilkanlukisan yang mempunyaikontras yang baik, nilaitonadiperlukanuntukmemberinilaikepelbagaiantonadariwarnaputihkewarnahitam. Penggunaankombinasiputih, kelabudanhitamakanmemberikesantona yang berkesandalammenghasilkansesuatulukisan.

Rajah 1.5

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 101

Tekstur

Dalammenghasilkanlakaransesuatulukisan, teksturbagiobjek yang dilukisjugaperludiberipenekanan. Teksturakanmemberikesan yang lebihterhadapobjek yang dilukis. Denganmenggunakangabungantona yang sesuai, teksturbagisesuatuobjekbolehdihasilkandenganlebihjelasdanmenarik. Rajah dibawahmenunjukkancontohlakarantekstur.

kertas fabrik

Batu-bata Kayu

Rajah 1.6 Contohlakarantekstur

4. WARNA

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 102

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identiti suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.

Panjang gelombang warna yang masih boleh dilihat olehmata manusiaadalah berkisar antara 380-780 nanometer.

Dalam peralatan optik, warna pula bererti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Dalam seni rupa, warna bisa bererti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sinaranseakan warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identiti tertentu sesuai padasesuatukeadaandanbudayatertentu.Bagimasyarakatbaratcontohnya, warna putihbiasanya memberi kesan suci dan dingin keranaiasikaitkandengansalji. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan perkabungan.

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai kehadiran seluruh gelombang warna dengan nisbah yang seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, walaupunboleh dihadirkan dalam bentuk pigmen.

4.1. Istilah Warna

Nilai warna, ditentukan oleh tingkat kecerahan atau kesuraman warna. Nilai ini dipengaruhi oleh penambahan putih ataupun hitam. Di dalam sistem RGB, nilai ini ditentukan oleh penambahan komponen merah, biru, dan hijau dalam komposisi yang tepat.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 103

4.2. TEORI BREWSTER

Rajah 2.0 Lingkaran warna

Teori Brewster pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori ini membahagikanwarna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, iaitu warna primer, sekunder, tertier, dan warna neutral.

4.2.1. Pembahagian warna

Warna primer

Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

Rajah 2.1 Warna premier

Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 104

merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

Rajah 2.2 Warnasekunder

Warna tertier

Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.

Rajah 2.3 Warnatertier

Warna neutral

Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar (primer,sekunderdantertier)dalam nisbah1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

Rajah 2.4 Warna neutra

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 105

Warna panas dan dingin

Lingkaran warna primer hingga tertier dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, iaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau.

Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

Rajah 2.4 Contohpenggunaanwarnapanasdandingindalamlukisan

Sewarna

Sewarna adalah kesan gubahan satu warna dalam beberapa ton.Ia juga dikenali sebagai warna monokrom Nilai warna lebih rendah jika dicampurkan dengan lebih warna putih. Nilai warna akan terus meningkat jika dicampurkan dengan warna hitam. antara kelebihan sewarna atau warna monokrom ini ialah:

PanasDingin

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 106

Dapat menimbulkan suasana yang harmoni dan selesa

Boleh menimbulkan gambaran ruang dan perspektif dalam catan/lukisan

Sesuai untuk ciptaan tekstil, hiasan dalaman, ubin, perabot dan sebagainya.

Rajah 2.5 Contoh ton warna di alamsekelilingdanlukisan

4.3. Hubungan antara warna

Kontras komplimentari

Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplimentari menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.

WarnaHarmoni(Analogous Colors)

Adalah sekumpulan warna yang terletaksaling bersebelahandidalamrodawarna.Iamempunyaihubunganwarna,tondansuhuwarna yang sama.Warnainimenghasilkanhubungan yang harmonidiantarasatusamalain.Contohadalahsepertidibawah

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 107

WarnaBertindak

Warna yang akanmenimbulkankesanpantulanwarna yang berbezaapabilabertemudenganwarnalatar yang berbeza.Warnabertindakaktifapabilabertemudenganlatarbelakangberwarnakontra,dansebaliknyabertindakpasifapabilabertemudenganwarna yang sewarnadenganya,seperticontohdibawah.Tigakotakbewarnaunguakanmemilikikekuatanyanberbezajikadikelilingilataratauwarna yang berbeza.Kesan yang berbezainidikenalisebagaiSimultaneous Contrast

WarnaLutsinar

Warnayang terhasilapabiladuawarna yang berbezabertindihanantarasatusama lain tetapimasihmenampakkanwarnadibawahdanmenghasilkanwarnaketiga.

WarnaLegap

Warna yang apabiladuawarna yang berbezabertindihanantarasatusama lain tapitidakmenampakkanwarnadibawahdanmenghasilkanwarnaketiga.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 108

KERTAS PENERANGAN

MODUL 3 F05-01-03 SUNTINGAN IMEJ

F05

MUKASURAT 109

GROUP CLUSTERING MODULE 3

F05-01-03-LE1 SEDIA ELEMEN-ELEMEN FOTO

02.02 Sedia Elemen-Elemen Foto

F05-01-03-LE2 SEDIA ELEMEN-ELEMEN GRAFIK DAN TEKS

02.03 Sedia Elemen-Elemen Grafik

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 110

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN – MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-03 SUNTINGAN IMEJ (IMAGE EDITING)

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 1 SEDIA ELEMEN-ELEMEN FOTO

NO. TUGASAN BERKAITAN

02.02 SEDIA ELEMEN-ELEMEN FOTO

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

SEDIA ELEMEN FOTO MENGGUNAKAN KAMERA, PERANTI

STORAN DAN PERISIAN MULTIMEDIA SUPAYA ELEMEN-ELEMEN

GAMBAR YANG DISEDIAKAN MENGIKUT SPESIFIKASI KERJA

1.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

DAPAT ELEMEN GRAFIK DAN TEKS MENGGUNAKAN KOMPUTER, PERANTI STORAN DAN PERISIAN APLIKASI SUPAYA ELEMEN-ELEMEN GRAFIK DAN TEKS YANG DISEDIAKAN MENGIKUT SPESIFIKASI KERJA

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 111

5. PENGGUNAAN GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

Dalam bab ini, kita akan mempelajari mengenai grafik dari segi kategori, kualiti,

pemodalan warna, bagaimana grafik dicipta dan diedit, dan penggunaan grafik dalam

penggunaan multimedia.

5.1. Apa Itu Grafik?

Grafik merupakan antara media paling utama digunakan bagi memperlihatkan

ketrampilan sesebuah aplikasi multimedia, juga sebagai sumber penyampaian

maklumat yang berkesan. Grafik boleh ditafsirkan sebagai sebahagian daripada

gambar , lukisan klip , gambar foto dan lukisan garisan yang digunakan untuk

menghasilkan latarbelakang , kandungan maklumat dan kawalan pencarian di

dalam produk multimedia. Grafik berkomputer merujuk kepada imej yang dihasilkan

menggunakan komputer. Imej berkomputer merujuk kepada imej yang mudah

seperti garisan atau bulatan ataupun yang kompleks seperti fractal. Grafik disimpan

di dalam pelbagai fail format dan boleh menampung saiz yang berkualiti serta

penggunaan pelbagai aplikasi.

1.2. Kategori Grafik

Grafik berkomputer terbahagi kepada dua:

Imej Raster atau grafik Bitmap.

Imej Vektor atau grafik Metafile.

1.2.1. Imej Raster dan Bitmap

Imej yang biasa disimpan secara komprehensif di dalam komputer adalah berbentuk imej raster atau bitmap . Ia digunakan sebagai medan pertukaran imej yang dirujuk untuk menghasilkan imej 2 dimensi di dalam paparan komputer. Bergantung kepada perkakasan dan keupayaam, ia dapat memaparkan daripada 2 kepada lebih jutaan warna. Imej dapat dihasilkan dengan keadaan yang sebenar iaitu gambar asli. Imej grafik bitmap terbentuk daripada satu kumpulan piksel-piksel. Setiap piksel mempunyai satu set bit-bit yang menyatakan warna dan keamatannya (intensity). Fail imej bitmap mempunyai saiz yang besar. Dua faktor yang memberi kesan kepada saiz sesebuah imej ialah :

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 112

Resolusi (Resolution)

Bilangan piksel yang terdapat pada imej. Fail imej bitmap

sangat bergantung kepada resolusi. Setiap kali fail imej

dicipta, resolusi imej perlu dinyatakan. Resolusi imej yang

tinggi akan menghasilkan imej yang lebih tajam dan licin,

berbanding dengan resolusi imej yang rendah. Semakin

tinggi resolusi imej tersebut, semakin besar saiz failnya.

Kedalaman (depth)

Merujuk kepada penyataan warna dan keterangan

(brightness) bagi setiap piksel individu. Setiap piksel

mengandungi 2 atau lebih warna. Kedalaman warna dapat

digambarkan melalui berapa banyak data dalam bits yang

menghasilkan warna. Contohnya:

1 bit - menghasilkan 2 warna. (hitam atau putih)

2 bit - menghasilkan 4 warna

4 bit - menghasilkan 16 warna

8 bit (1 byte) - menghasilkan 256 warna

16 bit (2 byte) - menghasilkan 65,536 warna

24 bit (3 byte) - menghasilkan 16,777,216 warna

Semakin besar kedalaman setiap piksel, akan menghasilkan

saiz fail imej bertambah besar.

Terdapat 3 kaedah bagi menghasilkan imej jenis bitmap:

Dihasilkan dari awal dengan menggunakan Program

Lukisan berasaskan komputer(Paint Program).

Menggunakan Screen Capture

Scanner, kamera digital atau video capture

Perisian pengedit bitmap (bitmap editor) sering dipanggil Aturcara mengecat (paint program). Antara perisian grafik yang popular digunakan bagi mengubah atau meminda imej jenis bitmap ialah Adobe Photoshop, Macromedia X-Res, Corel Draw, Corel Photo-Paint, Fractal Design Painter dan aturcara Paint.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 113

1.2.1.1. Operasi Pengeditan imej

Aliasing (Jagged)

Keadaan di mana sempadan imej kelihatan bergerigi dan tidak

rata disebabkan oleh ketidak selarasan antara baris

mendatar dan baris menengak sempadan imej tersebut.

Sharpen merupakan satu operasi yang akan menambah

contrast antara piksel-piksel yang bersebelahan yang

boleh mengakibatkan keadaan aliasing berlaku.

Anti-Aliasing

Satu proses untuk menjadikan bahagian tepi sesebuah imej itu

kabur supaya imej tidak kelihatan bergerigi. Ia bertujuan

untuk menyingkirkan bahagian gerigi (jagged) atau

bahagian tepi yang kasar untuk menghasilkan sebuah imej

yang lebih baik. Smooth merupakan satu operasi yang

mengurangkan contrast antara piksel yang bersebelahan.

1.2.1.2. Format file imej

Antara format file imej adalah;

BMP (Windows bitmap)

Format piawaian yang disediakan oleh

kebanyakan perisian imej dipersekitaran Windows.

Imej boleh dieksport dalam kedalaman berbeza seperti

1-bit, 4-bit, 8-bit atau 24-bit. Imej 4-bit dan 8-bit boleh

dimampat mengguna pengekodan RLE(Run-Length

coding) Iyang merupakan kaedah pemampatan

Lossless.

PCX (Zsoft Paintbrush graphics format)

Piawaian yang disediakan untuk perisian imej

pada mesin IBM dan yang serasi dengannya.

TIFF (Tagged Image File Format)

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 114

Format yang digunakan oleh kebanyakan

perisian pengimbas (scanner). Format ini boleh

dimampatkan. Pemampatan TIFF menggunakan

pengekodan LZW (Lempel-Ziv-Welch coding) yang

merupakan kaedah pemampatan Lossless.

GIF (Graphic Interchange Format)

Format imej meluas digunakan bagi WWW. Ia

hanya menggunakan 256 warna atau kurang. Ini

menyebabkan sai failnya dapat dikurangkan dan

sesuai untuk menghantar imej melalui talian telefon.

JPG (Platform-independent graphics format)

Format imej yang dimampatkan mengguna

kaedah JPEG yang merupakan pemampatan secara

Lossy. Format ini sesuai untuk imej yang diimbas dan

ingin digunakan pada WWW.

1.2.1.3. Kelebihan Menggunakan Imej Bitmap

Sesuai digunakan sekiranya tahap imej yang mendalam (detail) serta imej sepeti mana di dalam kehidupan yag sebenar diperlukan. Bitmap mampu menyimpan sejumlah besar maklumat mengenai imej tersebut dan ini membolehkan ianya diubahsuai dengan tahap pengubahsuaian yang tinggi dan mendalam sehinggalah anda boleh mengubah warna setiap piksel yang ada pada imej tersebut.

1.2.1.4. Kelemahan Imej Bitmap

Ia bergantung kepada resolusi dan biasa membentuk saiz fail yang besar. Menukar saiz atau skala sesebuah imej bitmap sebenarnya hanyalah merupakan proses memaparkan piksel imej yang semakin dibesarkan atau dikecilkan. Ini akan mewujudkan masalah dalam menangani kualiti sesebuah imej memandangkan sesebuah perisian grafik perlu menambah atau membuang piksel yang tertentu bagi memenuhi keperluan saiz imej yang dikehendaki. Imej yang terhasil dari proses pengecilan/pembesaran saiz ini biasanya kabur, bergerigi dan tidak menarik. Apbila imej bitmap dibesarkan, piksel imej tersebut akan turut membesar dan seterusnya mengubah maklumat bagi setiap piksel yang ada.

1.2.2. Imej Vektor dan Metafile

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 115

Grafik vektor dikenali juga sebagai grafik berstruktur (structured graphics) atau grafik berorientasikan objek (object oriented graphics). Imej vektor adalah asas kepada elemen lukisan atau objek seperti garis , bulatan , segi empat dan pelbagai imej lagi . Objeknya terbentuk daripada suatu siri arahan yang mengarahkan cara bagaimana objek tersebut akan dilukis. Objek seperti garisan, lengkungan, bulatan dan sebagainya dilukis dan diwakili dalam bentuk geometrik (formula matematik). Apabila sesuatu garisan dibina, suatu set arahan akan dibentuk bagi menerangkan saiz, kedudukan dan bentuk imej tersebut. Biasanya imej vektor disimpan melalui arahan sesiri yang mewakili objek tunggal. Sebagai contohnya :

Garis : Garis x1 , y1 , x2,y2 ,warna

Segi Empat : Pandangan atas , tepi , tinggi , lebar ,

warna

Bulatan : Jejari , Warna , ketinggian.

Objek grafik tidak bergantung kepada resolusi (resolution independent). Pengguna tidak perlu risau untuk menentukan resolusi imej yag dicipta. Ia akan dijana pada resolusi tertinggi yang boleh hasilkan oleh peranti output (seperti monitor, pencetak, perakam filem). Perisian pengeditan imej vektor dikenali sebagai aturcara melukis (drawing program). Contohnya Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, Fractal Design Expression dan sebagainya.

1.2.2.1. Operasi Pengeditan imej vektor

Pengeditan Primitif melibatkan operasi mengubahsuai bentuk objek, mengalih kedudukan objek, menyalin dan menampal. Setiap objek mempunyai titik-titik pemegang (handles) yang boleh ditarik-tarik untuk dimanipulasikan

Rajah 1.2.3.1. Sebuah Objek Dengan Pemegangnya

Objek boleh diubah bentuknya seperti stretching, perspective warp, horizontal and vertical flip, scaling, rotating serta mengubah warnanya. Ada di antara melukis yang membenarkan beberapa objek disediakan secara automatik daripada dua objek asas. Proses ini dinamakan sebagai morphing. Rendering merupakan suatu proses yang akan menukarkan suatu model objek ke bentuk imej.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 116

Format fail grafik vektor akan menentukan cara/arahan bagaimana grafik tersebut akan disimpan. Antara format-format popular:

.CDR (CorelDRAW)

Format yang disediakan untuk perisian CorelDRAW

.CGM (Computer Graphics Metafile) Format file vektor paling digunakan secara meluas. Ia

merupakan program melukis yang popular termasuklah

program persembahan grafik yang menyokong fail CGM.

Antara produk perisian terbesar yang mampu mengeksport

dan mengimport fail CGM ialah CorelDRAW, Lotus

Freelance Graphics, Harvard Graphics dan Micrografx

Designer.

.DRW (Micrografx Designer)

Format fail grafik yang digunakan oleh Micrografx

Designer, program melukis yang dihasilkan untuk

kegunaan PC. Program-program yang menyokong format

fail ini ialah Word untuk Windows, Ami Pro dan PageMake.

.DXF

Dicipta oleh Autodesk AutoCAD. Ia adalah format untuk

Lukisan Kejuruteraan dan senibina. Ia digunakan oleh

program AutoCAD dan program yang sesuai dengan

AutoCAD. Kebanyakkan program penerbitan desktop dan

grafik tidak boleh mengimport fail DXF tanpa penterjemah

walaupun CorelDRAW yang membenarkan pengguna

membuka fail DXF dan menyimpannya di dalam format

berbeza.

.EPS (Encapsulated PostScript)

Dibangunkan oleh Adobe Systems. Format popular untuk

penghasilan grafik pada pencetak postscript. Ia

mempunyai saiz fail yang besar dan berkualiti tinggi. Ia

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 117

menyimpan kedua-dua imej bitmap dan vektor. Apabila fail

EPS dipaparkan, ia akan kelihatan seperti imej vektor

biasa atau dikelabukan dalam kotak bersama label

pengenalan. Apabila kotak ini dipaparkan selepas

mengimpot grafik EPS, ini bermakna program yang

sedang digunakan tidak tahu mentafsir bahasa PostScript

yang membentukkan imej. Tetapi apabila ia dicetak

menggunakan pencetak melalui PostScript imej terbabit

akan muncul seperti biasa. Apa yang membezakan di

antara PostScript dan Encapsulated PostScipt atau EPS

adalah pada fail EPS di mana kod tambahan tersebut akan

memberitahu program yang akan menerima fail terbabit

bahawa fail grafik terbabit akan dihantar.

.GEM (GEM metafile)

Format GEM dicipta khusus untuk persekitaran GEM ( Digital Research ). Ia merupakan format berasaskan objek untuk fail grafik. Contohnya, IMG adalah format bitmap yang digunakan oleh program GEM seperti Ventura Publisher. Format ini mempunyai banyak penghadkan termasuklah jumlah bilangan titik dibenarkan dalam sesuatu imej dan jumlah bilangan bentuk dibenarkan.Kebanyakan aplikasi Windows tidak menyokong GEM dan format ini juga tidak boleh digunakan pada Macintohs.

.HPGL (Heelett-Packard Graphics Language)

Format digunakan khusus untuk pemplotan. Ia mula-mula

dibangunkan sebagai format fail piawai pemplotan fail

output. Ia tidak sesuai untuk aplikasi biasa kecuali untuk

menghasilkan hanya garisan seni. Ia tidak boleh

mengawal pengisian warna atau menggelapkan bahagian

tertentu bagi sesuatu bentuk tertutup. Terdapat sebilangan

besar program CAD menghasilkan output fail HPGL dan

beberapa program penerbitan desktop terkenal mengimpot

fail ini tetapi sokongan adalah terhad.

.PIC (Picture format)

Terdapat 2 jenis fail PIC. Pertama Jenis format bitmap

yang digunakan bersama program cat dipanggil Pictor (

PC Paint). Manakala yang kedua menyimpan fail

berorientasikan objek daripada Lotus 1-2-3 di dalam

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 118

bentuk carta daripada program bercirikan penggrafan data

berjadual.

.PICT (Macintosh format)

PICT adalah format yang dipilih oleh Macintosh.

Kebanyakan aplikasi Mac berkebolehan untuk menyimpan

tangkapan skrin dan fail grafik dalam format PICT. Grafik

bitmap dan berorientasikan objek boleh disimpan dalam

format PICT. Semua aplikasi dalam Mac juga boleh

membaca fail grafik dalam format PICT. Format ini tidak

disediakan untuk pengguna PC kerana fail PICT

memerlukan pennyahkodan yang hanya disediakan oleh

sistem pengoperasian Mac.

.WMF (Windows metafile)

Format bagi Windows meta file. Ia merupakan piawaian

bagi struktur fail grafik vektor dalam persekitaran windows.

Boleh menyimpan kedua-dua grafik bitmap dan grafik

berorientasikan objek dalam fail WMF. Namun terdapat

hanya sebilangan kecil program yang boleh mengecam

WMF di luar Windows. Piawai WMF adalah lebih diminati

oleh pembangun perisian daripada pengguna akhir dan

ianya juga merupakan salah satu kelebihan format ini iaitu

mudah untuk ditulis dalam kod perisian. Kemungkinan

pengguna Windows sendiri tidak menyedari yang mereka

ada menggunakan fail WMF. WMF juga adalah salah satu

format di mana objek Clipboard akan disimpan.

1.2.2.2. Kebaikan Imej Vektor

Imej vektor sesuai bagi melakukan pemanipulasian imej yang mana ianya boleh diubah suai saiznya di dalam pelbagai sudut dan arah tanpa mengubah kualiti imej tersebut. Kelebihan imej vektor adalah kurangnya jumlah data untuk memaparkan imej dan tidak memerlukan ingatan yang banyak untuk disimpan memandangkan data bagi imej tersebut hanya mengandungi beberapa set arahan berdasarkan kepada lukisan yang dikehendaki .

Semua arahan komputer ini dokodkan dalam satu set arahan yang kecil. Ini membolehkan sebuah imej yang

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 119

komplek disimpan sebagai satu fail yang hanya memerlukan beberapa ratus kilobyte sahaja. Walaubagaimanapun , imej bitmap menyediakan jumlah pixel yang sesuai untuk ketinggian , kedalaman dan kesesuaian warna , manakala imej vektor pula ia bergantung kepada arahan lukisan yang sedikit .

1.2.2.3. Kelemahan Imej Vektor

Kelemahan imej vektor pula adalah imej yang dipaparkan adalah dalam lingkungan aras yang terhad . Imej vektor yang ringkas tidak dibiarkan bersendirian seperti gambar foto melainkan imej raster disimpan sebagai komponenn objek yang merupakan bahagian daripada imej vektor. Imej vektor dihasilkan sepenuhnya oleh komputer. Oleh itu, ia kurang realistik dan tidak memenuhi ciri-ciri objek yang sebenar di dalam kehidupan yang sebenar. Semakin kompleks imej vektor yang dilukis semakin besar saiz failnya, ini menyebabkan proses pemaparan imej pada skrin semakin lambat.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 120

1.2. Perbezaan Antara Imej Vektor Dan Imej Bitmap

1.3 Pemodelan Warna

Warna adalah gelombang cahaya yang terdiri daripada warna-warna spektra yang dapat dilihat. Warna sesuatu objek dapat dilihat apabila cahaya dibalikkan daripada objek tersebut.

Sebagai contoh, daun bewarna hijau kerana objek tersebut menyerap

semua warna kecuali warna hijau sahaja akan dibalikkan. Jika semua warna

yang jatuh pada sesuatu objek dibalikkan, kita akan memperolehi warna putih.

Jika semua warna diserap oleh, warna yang terhasil adalah warna hitam.

Pemodelan warna merupakan satu cara bagaimana sesuatu warna diterjema kepada data numerik. Terdapat beberapa jenis model warna yang digunakan oleh grafik berkomputer. Antaranya adalah:

RGB

CMYK

HSB

1.3.1. RGB

Sistem warna yang digunakan oleh monitor komputer warna yang terhasil daripada 3 pancaran cahaya utamanya iaitu cahaya merah, hijau dan biru. Campuran warna bagi model RGB dikenanli sebagai campuran secara additive kerana warna sekunder dihasilkan dengan cara menambah cahaya merah, hijau dan biru mengikut keamatan/intensiti tertentu.

1.3.1. Model Warna RGB

1.3.2. CYMK

Sistem warna yang digunakan untuk percetakan warna (warna print production) yang terdiri daripada 4 warna utama iaitu warna cyan (Biru muda), mangeta(merah pulasan), yellow(kuning) dan hitam yang khas (special black ink). Campuran warna bagi model CMYK dikenali sebagai campuran secara subtractive iaitu warna sekunder

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 121

dikeluarkan daripada campuran warna tersebut. Iaitu semua warna diserap kecuali warna yang dikehendaki.

1.3.2. Model Warna CYMK

1.3.3. HSB

Sistem warna berdasarkan kepada persepsi manusia melihat kepada warna iaitu berdasarkan kepada 3 perkara iaitu Hue, Saturation dan Brightness.

Hue merujuk kepada warna-warna spektra seperti warna

merah, jingga, kuning, biru, hijau dsb.

Saturation merujuk kepada pengkayaan bagi sesuatu

warna. Ia bergantung kepada jumlah warna putih yang

terdapat pada sesuatu warna. Sebagai contoh, warna

biru gelap dianggap sebagai high saturated, manakala

biru luntur dianggap low saturated.

Brightness menunjukkan keterangan atau kemalapan yang

diperlihatkan oleh warna yang akan bergantung

kepada jumlah cahaya yang akan dibalikkan oleh

objek. Skel keterangan diperhatikan melalui keadaan

grayscale.

1.3.3. Model Warna CYMK

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 122

1.4. Kualiti Grafik

Antara faktor-faktor yang menentukan kualiti dan juga saiz fail sesebuah imej ialah:

Saiz imej

Kedalaman Warna (color/bit depth)

Resolusi Paparan Komputer

1.4.1. Saiz imej

Saiz merujuk kepada tinggi dan lebar sesebuah imej dan diukur dalam unit inci, cm, dot dan sebagainya. Saiz imej kadang kala mengelirukan memandangkan saiz imej yang sama mungkin mempunyai resolusi yang berbeza. Biasanya imej diukur dalam dot atau piksel. Dengan cara ini kita mudah untuk menentukan kualiti data bagi sesebuah imej kerana imej yang bersaiz 300 piksel lebar dan 500 piksel tinggi mengandungi 15 000 piksel walau sebesar mana pun saiz tersebut dalam inci. Saiz imej akan menentukan bentuk paparan serta masa yang diperlukan untuk muncul dipaparan komputer.

1.4.2. Kedalaman

Kedalaman warna merujuk kepada julat warna yang wujud di dalam sesebuah piksel ataupun berapa banyak warna yang berbeza wujud dalam sesebuah imej. Imej boleh mempunyai kedalaman warna sekurang-kurangnya 2 warna iaitu hitam dan putih. Kedalaman imej boleh mencapai 16 juta warna. Semakin tinggi kedalaman warna semakin besar saiz sesebuah fail.

Kedalaman warna juga dipanggil “Bit Depth”. Semakin tinggi kedalaman semakin banyak warna terlibat. Dithering ialah proses penukaran kedalaman warna sesebuah imej dari tinggi ke kedalaman warna yang lebih rendah. Warna imej asal ditukar kepada warna yang paling hampir dengan warna asal tersebut berdasarkan kepada warna-warna palet yang ada.

Kualiti imej selepas dithering adalah bergantung kepada algorithma yang digunakan, tetapi kebanyakkan sistem menyediakan penghampiran yang baik seperti imej asal. Apabila sesebuah aplikasi melakukan proses dithering terhadap sesuatu imej, ia akan menukarkan warna yang tidak mampu untuk dipaparkan kepada corak-corak(pattern) dua atau lebih warna yang hampir menyerupai warna imej sebenar.

1.4.3. Resolusi

Resolusi imej merujuk kepada jumlah titik (dot) bagi setiap inci (dot per inci) yang meliputi lebar dan tinggi pada imej. Resolusi setiap imej adalah berbeza dan ia ditentukan oleh banyak faktor.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 123

Antaranya perkakasan yang digunakan bagi menghasilkan sesebuah imej digital. Contohnya scanner.

Resolusi boleh dikurangkan tetapi ia akan mengurangkan ketajaman atau ketepatan sesebuah paparan imej. Resolusi imej boleh ditingkatkan di mana komputer akan meramalkan data tambahan bagi membentuk imej baru dengan resolusi yang dipertingkatkan. Teknik ini dikenali sebagai “Interpolation”.

Walaubagaimanapun, resolusi boleh dipertingkatkan dalam keadaan sebenar dengan cara “redigitizing” (digital semula) sesuatu imej dengan resolusi yang lebih tinggi. Contohnya, scan semula imej dengan menggunakan scanner yang mempunyai resolusi yang tinggi. Resolusi paparan komputer merujuk kepada jumlah bilangan piksel yang meliputi lebar dan tinggi sesebuah monitor. Resolusi skrin paparan akan menentukan kualiti imej yang akan dipaparkan.

1.5. Penggunaan Grafik Dalam Multimedia

Di dalam produk multimedia, grafik digunakan sebagai:

Penyampaian maklumat (deliver information)

Latarbelakang bagi sesuatu aplikasi

Alat kawalan dalam aplikasi (navigation)

Berikut merupakan sebahagian garis panduan serta perkara yang perlu diberi perhatian semasa menggunakan grafik di dalam membangunkan produk multimedia.

1.5.1. Pilih format/kategori grafik yang sesuai dengan kehendak kerja

Imej Bitmap Imej Vektor

saiz yang besar , sukar untuk diubahsuai.

Saiz fail kecil, mudah diubahsuai

Mudah dihasilkan dengan menggunakan perkakasan tertentu seperti scanner, kamera digital dan sebagainya

Memerlukan kepakaran atau skil melukis untuk menghasilkannya

Sesuai untuk memaparkan imej dalam kualiti yang realistik

Sesuai untuk carta, graf, dan diagram.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 124

1.5.2. Pilih perisian grafik yang betul

1.5.3. Pilih kedalaman warna yang minimum serta bertepatan dengan

kehendak aplikasi

Guna kedalaman warna imej yang berpadanan bagi memastikan

sistem komputer mampu memaparkan setiap imej yang dibina dengan

cepat dan tepat kepada pengguna (end user).

1.5.4. Tetapkan sistem penghantaran (Delivery System) dengan betul

Masalah yang dihadapi sekiranya sesuatu imej dihasilkan

menggunakan warna yang maksimum (Cth:16 juta warna ). Imej tidak

mampu dipaparkan dengan tepat pada komputer yang piawaian warna

dan resolusi rendah (Cth:16 warna dan resolusi 640x480).

Oleh itu, grafik(imej) yang hendak digunakan mestilah sesuai dan

boleh digunakan pada komputer(sistem penghantaran) yang

berkeupayaan rendah.

1.5.5. Gunakan imej jenis bitmap bagi kualiti dan kemudahan perpindahan

Imej bitmap mudah dipindah menerusi medium storan dan talian

telekomunikasi dengan mudah tanpa merosakkan kualiti imej. Ia juga

mudah untuk ditukar format dari satu format ke format yang lain dengan

menggunakan perisian grafik. Kebanyakan perisian bahasa

gubahan(authoring program) boleh menerima format bitmap

1.5.6. Gunakan imej vektor yang boleh diterima oleh perisian bahasa gubahan

Imej Bitmap Imej Vektor

Aplikasi yang digunakan untuk menghasil serta meminda imej vektor dikenali aplikasi lukisan (drawing) atau computer aided design” (CAD)

Aplikasi yang digunakan untuk menghasil serta meminda imej bitmap dikenali aplikasi “painting”.

Contoh: Adobe Illustrator, Autocard dsb.

Contoh: CorelDRAW, Adobe Photoshop,

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 125

Tidak semua perisian bahasa gubahan boleh menerima format-

format fail jenis vektor.

Imej jenis vektor yang diterima secara meluas sebagai piawai

(standard imej vektor) ialah imej berformatkan Computer Graphics

Metafile (CGM) dan Windows Metafile Format(WMF).

6. KAMERA DIGITAL

Kamera Digital adalah di antara kamera yang tidak menggunakan filem dan

mempunyai fungsi yang pada kebanyakkannya sama seperti kamera 35mm tetapi

menawarkan lebih kepelbagaian yang beguna berbanding kamera lama 35mm.

Walaupun kebanyakkan kamera digital mempunyai bentuk yang hampir sama seperti

kamera tradisional tetapi pada dasarnya ia mempunyai beberapa perbezaan.

Fotografi digital adalah unik dari segi bagaimana sesuatu imej itu ditangkap

dan disimpan. Fungsi pada kamera digital adalah bergantung kepada teknologi

imej digital itu sediri dimana ia menggunakan teknologi yang dinamakan ‘electronic

image sensor’ dan ‘microprocessor’ untuk menangkap sesuatu gambar/imej.

Sementara itu, teknologi digital imej menggunakan rangkaian talian daripada

’sensors’ yang sangat kecil yang menterjemahkan apa yang masuk dari lens

kepada data. Data ini kemudiannya dihantar kepada fail imej dan kemudiannya

direkod pada memori dalaman kamera atau pada PC boleh disilihganti ‘flash card’.

Apabila gambar telah berada pada memori kamera, ini bermakna ia sudah sedia

untuk dicetak, dilihat atau muat turun ke komputer.

6.1. Mengenal bahagian pada Kamera Digital

Sebelum menggunakan Kamera Digital, anda perlulah tahu bahagian –

bahagian yang berada pada kamera anda. Ini bertujuan bagi memudahkan anda

memahami dan memahirkan diri dalam penggunaan kamera digital.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 126

Berikut merupakan bahagian - bahagian yang berada di dalam Kamera Digital

bagi model Sony Cyber-shot jenis DSC – R1:

POSISI KAMERA NOMBOR NAMA

Hadapan 1 Advanced accessory shoe

2 Power lamp

3 Shutter button

4 Power switch

5 Self – timer lamp

6 Flash

7 Zoom ring

8 Flash button

9 Base point of distance

mark

10 WB button

11 Push auto button

12 Focus switch

13 ACC (accessory) jack

14 USB jack

15 Video out jack

16 DC in jack

17 Jack over

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 127

Belakang (kanan) 1 AE lock/ (delete) button

2 (playback) button

3 Finder

4 Finder/ auto/LCD switch

5 Menu button

6 Main command dial

7 ISO button

8 Hook for shoulder strap

9 (Screen status) button

10 Sub command dial

11 Multi-selector

12 / CF)memory stick/CF

card) switch

13 Access lamp

Belakang (kiri) 1 LCD screen

2 Hook for shoulder strap

3 (Flash Charge)/ CHG lamp

4 Mode dial

5 (Meeting mode) button

6 (Burst)/BRK (Bracket) Button

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 128

7 Speaker

8 RESET button

9 CF card insertion slot

10 ”Memory Stick”

11 CF card eject lever

12 ”Memory Stick”/CF card

13 MONITOR switch

14 Finder adjustment lever

15 For shooting (Digital zoom)

For viewing (Playback zoom)

16 (Self-timer)/ (Index)

button

Bawah

1 Tripod receptacle

2 Manual focus ring

3 Lens

4 Battery cover (bottom)

5 Battery eject lever

6 Battery insertion slot

Rajah 2.1. Jadual: Nama Bahagian – Bahagian Dan Posisi Kamera

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 129

6.2. Format – format Sensor Kamera DSLR

Format sensor kamera DSLR ada beberapa jenis. Setiap format hanya sesuai

digunakan dengan lensa-lensa tertentu dan adakalanya penggunaan lensa yang

bukan direka untuk format itu, akan memberikan perubahan dari segi keluasan

sudut pandangan, Depth of field dan pelbagai factor lain.

Format kamera juga mempengaruhi kualiti gambar yang terhasil dari segi

jumlah data dan sensitivity kepada cahaya. Format seperti full frame memberikan

kualiti gambar terbaik dan warna yang lebih cantik walaupun pada ISO yang sangat

tinggi.

6.2.1. Full frame

Digital full frame DSLR ada kamera yang mengunakan sensor bersaiz

seperti filem 35mm. Apabila lensa yang direka untuk kamera 35mm diletakkan

pada kamera full frame, sudut pandangan lensa tersebut adalah sama dengan

sudut pandangan apabila lensa tersebut diletakkan pada kamera 35mm.

Contoh kamera DSLR full frame adalah seperti:

Nikon D3

Canon 1Ds

Canon 1Ds Mark II

1Ds Mark III

Canon EOS 5D

Contax N Digital

Kodak SLRn, SLRc, DCS Pro 14n

6.2.2. Cropped format

Terdapat beberapa jenis cropped format. Cropped format adalah saiz

sensor kamera digital yang lebih kecil daripada full frame. Salah satu jenis

cropped format adalah APS-C. Kebanyakan DSLR dari kategori untuk semi

pro dan prosumer menggunakan format jenis ini. Biasanya crop factor untuk

APS-C adalah 1.5 untuk Nikon, dan 1.6 untuk canon.

Lensa yang sesuai untuk kamera yang menggunakan sensor APS-c

adalah lens dari jenis:

Canon EF, EFS

Nikkor AI, AIS, AF, AF-S, DX, N

6.2.3. Lensa

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 130

Terdapat 4 jenis lens.

1) Normal lens : mempunyai bukaan 50o sudut pandangan. Contoh normal

lens adalah 50mm f1.8.

2) Macro lens : mempunyai bukaan 25o sudut pandangan. Selalu digunakan

untuk close up sesuatu gambar.

3) Wide angle lens : mempunyai bukaan lebih besar dari 60o sudut

pandangan. Banyak di gunakan dalam architecture dan photojournalism.

4) Telefoto lens : mempunyai bukaan yang lebih kecil daripada lensa

normal, atau focal length lebih besar dari 50mm. Di gunakan untuk

merakam gambar dari jarak jauh.

6.3. Media Storan bagi Kamera Digital

Kamera yang menggunakan media menyimpan boleh pindah semula adalah

yang terbaik bagi semua pengguna. Antara media menyimpan boleh pindah

semula yang terkenal pada masa kini ialah ‘Compact Flash’ atau ‘SmartMedia’.

Kedua-dua tempat menyimpan ini adalah cakera yang sangat kecil iaitu kurang dari

satu per tiga saiz cekera liut.

6.3.1. Memori Flash

Kad memori menggunakan memori "flash", di mana ia akan menulis data

dalam blok dan tidak dalam bentuk bait-bait kecil. Istilah "flash" adalah

merujuk kepada keupayaan kad memori menerima dan membuang

kandungannya dengan mudah.

Kad memori pantas dan mampu menulis setengah megabyte sesaat atau

lebih dan membaca dengan kepantasan yang sama. Kad memori juga

mempunyai rekabentuk yang keras dan tahan lama. Malangnya kad memori

agak mahal dan kosnya per megabyte adalah tinggi berbanding dengan

cakera magnetik, pita dan media optikal. Kebanyakan kad memori mempunyai

ciri yang mengelakkan anda memasukkannya dengan cara yang salah seperti

SmartMedia atau CompactFlash. Namun begitu ia boleh mengendalikan

voltan yang berlainan iaitu 3, 3.3 atau 5 volt dan anda hendaklah pastikan kad

yang anda beli serasi dengan perantinya.

6.3.2. Smart Media

Kad memori ini mempunyai saiz 0.03 inci tebal, 1.46 inci lebar dan 1.77

inci panjang. Ia merupakan antara yang paling popular di dalam pasaran.

Dalam tahun 1999 SmartMedia dipopularkan oleh kamera digital dan pemain

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 131

MP3. Kad SmartMedia berharga di antara RM120 untuk 8MB, RM240 untuk

16MB, RM380 untuk 32MB, dan RM700 untuk 64MB. Ia merupakan di antara

RM11.80 hingga RM14.25 per megabyte walaupun kapasiti kad memori tidak

tepat.

Rajah 2.2.2. Smart Media

6.3.3. Compact Flash

Compact Flash keluaran SanDisk adalah sepopular SmartMedia. Kos

CompactFlash adalah di antara RM115 untuk 8MB hingga RM610 untuk

64MB (RM9.50 hingga RM14.25 perMB). Kad jenis ini mempunyai kapasiti

yang besar seperti kad dari Simple Technology bersaiz 512MB (RM6,000).

Kad Compact Flash Type I berukuran 0.13 x 1.69 x 1.43 inci. Manakala

kad Type II pula adalah lebih tebal iaitu 0.20 x 1.43 x 1.69 inci.(Soket Type II

boleh menerima kad Type I). Type II mempunyai kapasiti di antara 16MB

hingga 1200MB (bergantung kepada pengeluar). Produk dengan slot

CompactFlash adalah seperti kamera digital Nikon CoolPix 990, PDA Compaq

iPAQ H3630 dan pemain MP3 RCA Lyra RD2201.

Kelajuan menulis kad memori adalah penting jika anda mempunyai

kamera digital dengan imej berkualiti multimegapiksel dan mahukan setiap

imej disimpan dengan pantas. Terdapat juga kad CompactFlash yang boleh

menulis dengan kadar 150KBps (kilobytes persaat).

Rajah 2.2.3. Compact Flash

6.3.4. Memory Stick

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 132

Kad memori keluaran Sony ini juga semakin ramai pengguna dengan

penjualan kamera digital Sony semakin meningkat. Kad ini mempunyai saiz

0.11 x 0.85 x 1.97 inci. Kad memori ini mempunyai saiz di antara 8MB dan

192MB serta harganya adalah di antara RM9.00 hingga RM14.00 perMB.

Memory Sticks yang lebih besar dan pantas sehingga 1GB masih di dalam

pembikinan.

Rajah 2.2.4. Memory Stick

6.3.5. Multimedia Card

Kad jenis ini telah direka oleh SanDisk dan Infineon di mana ia

mempunyai saiz 0.06 x 0.94 x 1.26 inci. MultiMediaCard adalah sesuai untuk

peranti kecil. Harga kad ini adalah di antara RM150 untuk 8MB hingga RM600

untuk 64MB. Kad jenis ini terdapat pada kamera digital Panasonic PV-

DC3000, pemain MP3 Compaq iPAQ Personal Audio Player PA-1 dan pemain

stereo kereta Rockford Fosgate RFXMP3.8.

6.4. Dedahan/ Exposure

Eksposure adalah jumlah cahaya yang diterima oleh filem atau sensor di

dalam kamera dan di kawal oleh lens diaphragm atau aperture. Eksposure di kawal

dengan mengawal bukaan aperture, berapa lama ia di buka iaitu shutter speed,

dan kawalan ISO.

6.4.1. Kelajuan Shutter

Kelajuan shutter boleh dikatakan sebagai setting dedahan kera membuka

shutter dengan 2 kali lebih besar akan memberikan dedahan yang lebih

banyak dalam 1 julat (1 stop). Kelajuan shutter yang tinggi seperti 1/1000 akan

menghentikan subjek yang bergerak Kelajuan yang rendah seperti 1/10 akan

merakam pergerakan objek dengan samar (blur).

Gambarajah di bawah menunjukkan Shutter yang laju seperti 1/2000

diperlukan untuk menghentikan titisan air. Cahaya yang cukup juga

diperlukan supaya gambar tidak menjadi gelap. Bagi foto air terjun, Shutter

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 133

yang rendah seperti 4 saat boleh menjadikan pergerakan air nampak lembut.

Tripod juga diperlukan untuk mengelakkan gegaran.

Rajah 2.4.1(a) Foto titisan air Rajah 2.4.1(b) Foto air terjun

Kelajuan shutter merujuk kepada tempoh bukaan aperture. Biasanya di

kenali sebagai 1/60, 1/200. Tempoh ini di kira dalam unit saat. Shutter yang di

buka dengan lama akan membenarkan lebih banyak cahaya masuk. Kelajuaan

shutter akan mempengaruhi gambar yang kita ambil dari segi dedahan cahaya

dan juga masalah blurry.

Shutter yang perlahan, contohnya 1/15 mungkin akan menyebabkan

gambar samar kerana tangan yang bergoyang. Untuk mengambil gambar

static, shutter 1/50 -1/100 biasanya adalah minimum yang di perlukan

sekiranya kita memegang gambar menggunakan tangan. Bagaimanapun ini

tertakluk kepada teknik dan kekuatan tangan jurugambar. Ada kalanya shutter

speed perlahan di gunakan untuk merakam gambar pergerakan.

Rajah 2.4.1.(c) kelajuan shutter yang rendah boleh memberi kesan pergerakan pada buih sabun

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 134

6.4.2. Aperture

Aperture adalah “pintu” yang membenarkan cahaya masuk dan jatuh ke

atas sensor kamera digital.

Rajah 2.4.2.(a) Saiz Aperture

“Pintu” yang terbuka lebih besar akan membenarkan cahaya masuk lebih

banyak. Pintu yang terbuka kecil, memerlukan dedahan yang lebih lama. Saiz

aperture akan mempengaruhi bagaimana bentuk focus kepada subject utama.

Sebagai contoh, dengan menggunakan saiz f2, subject akan menjadi lebih

tajam dan background akan menjadi sangat samar atau di panggil bokeh.

Bokeh merujuk kepada kualiti kesamaran yang terhasil.

Terdapat cadangan dari dunia fotografi iaitu saiz aperture f2.8 ke f8

sesuai digunakan untuk portrait. Saiz 8 dan ke atas sesuai untuk landscape.

Bagaimanapun ini cuma satu cadangan bukan kemestian. Ada jurufoto yang

memilih untuk menggunakan aperture f11 untuk mengambil gambar portrait.

Aperture dikenali sebagai f-number.

f-32. Bokeh kurang kemas f-5. Bokeh yang terhasil lebih bersih dan kemas.

Rajah 2.4.2.(b)Kesan f-number pada kualiti bokeh.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 135

2.4.2. ISO

ISO adalah penting untuk menentukan tahap kepekaan sensor kepada

cahaya. ISO rendah akan menyebabkan sensor kurang peka kepada cahaya

dan kita akan memerlukan aperture yang lebih besar dan kelajuan shutter

yang lebih lama.

ISO (hampir) tidak memberikan kesan kepada gambar, hanya jika ISO

terlalu tinggi, bergantung kepada jenis kamera, akan menyebabkan gambar

banyak noise dan kehilangan details.

Sebagai asas, anda perlu mengambil gambar menggunakan ISO yang

terendah yang memberikan kelajuan shutter dan ketajaman (dof) yang anda

perlukan. Sekiranya anda perlukan lebih ketajaman (d0f) tetapi tidak mahu

mengurangkan kelajuan shutter, maka anda perlu menaikkan ISO dan

mengurangkan aperture.

Sekiranya gambar anda dirosakkan oleh masalah blur kerana kelajuan

shutter yang rendah, anda perlu menaikkan sensitivity walaupun akan

menyebabkan noise. Ini kerana gambar yang mempunyai noise yang tinggi

tetap boleh difahami oleh mata berbanding gambar yang terlalu blur.

ISO KESESUAIAN HASIL

100-200 Waktu tengah hari terik dan cukup kekuatan cahaya seperti di dalam studio.

Gambar pada iso ini akan menghasilkan warna, contrast yang paling optimum.

400 Waktu mendung, dibawah litupan.

Gambar masih lagi mempunyai warna yang baik dan noise pada jumlah minima

800 Waktu di dalam rumah Gambar mempunyai warna sedikit pudar dan noise banyak kelihatan.

1600 Waktu malam dan kurang bercahaya

Gambar mempunyai warna tetapi kurang menarik, noise lebih banyak kelihatan dan contrast gambar mula pudar.

3200-6400 Waktu yang gelap dan tidak bercahaya.

Gambar sesuai di ambil menggunakan black & white mode.

6.5. Resolusi Gambar

Imej resolusi merujuk kepada jumlah pixel yang digunakan oleh kamera anda

sewaktu menghasilkan gambar. Kamera anda berkemungkinan memberikan tiga

atau empat pilihan resolusi, setiap satunya memberikan jumlah pixel yang berlainan.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 136

Impak jumlah pixel di dalam gambar adalah berkaitan dengan kualiti gambar

sewaktu cetakan. Semakin besar jumlah pixel di dalam gambar anda, semakin

besar kemungkinan gambar anda dicetak bersaiz besar tanpa hilang kualiti gambar.

Semakin besar pixel juga akan menyebabkan saiz gambar semakin besar.

Gambar yang besar memakan jumlah ruang simpanan yang lebih besar. Saiz yang

terlalu besar juga akan menyebabkan proses di dalam perisian editing akan menjadi

lebih lambat. Untuk cetakan, resolusi yang baik adalah 200 hingga 300 dpi atau dot

per inch. Manakala untuk paparan di skrin, saiz yang optimum adalah dari 640 lebar

ke 1280 pixel lebar.

6.6. Format Fail Gambar

kebiasaannya DSLR akan menawarkan tiga format fail iaitu;

JPEG.

Singkatan untuk Joint Photographic Experts Group, kumpulan yang

mencipta format ini. JPEG adalah format yang baik untuk gambar biasa

kerana bersaiz kecil dan diterima oleh kebanyakkan software, pencetak,

operating system dan web browser. Jpeg mudah di hantar kemana-mana

menggunakan internet, telefon bimbit dan juga memory card.

TIFF Tagged Image File Format.

TIFF adalah format yang digunakan oleh para syarikat pencetak dan

publication. Bersaiz besar, berbanding JPEG, boleh mencapai 5-10 kali

ganda saiznya. Mempunyai kualiti gambar yang paling baik dan boleh

diterima banyak pencetak

RAW

Format yang tidak diproses didalam kamera, walaupun sharpening atau

noise reduction. Menyimpan segala data yang dirakam. Perlu diproses

menggunakan perisian/plugin yang vendor spesifik. Kemudian perlu di

export ke JPEG atau TIFF untuk tujuan percetakan.

6.7. Kemudahan Sambungan

Kebanyakkan kamera lama dan beberapa kamera yang baru bergantung

pada sambungan ke komputer mengunakan ‘serial port’. Ini adalah sambungan

yang agak lambat yang selalu memerlukan ‘rebooting’ apabila memasangkan

sambungan dari kamera ke komputer. Untuk memudahkan anda, anda

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 137

bolehlah membeli kamera yag mempunyai sambungan USB yang

menyambungkan kamera anda ke komputer.

Penyambung USB akan memindahkan gambar dengan cepat, mudah untuk

digunakan dan ‘hot swappable’. ‘Hot swappable’ bermaksud, apabila anda

melekatkan sambungan USB dari kamera ke komputer dan komputer akan

memastikan ‘re-boot’ tidak akan berlaku.

6.8. Cara penjagaan Kamera Digital

Baca buku panduan yang terdapat bersama kamera anda dan lihat

jika terdapat isyarat yang diberikan tentang bagaimana menggunakan

kamera digital.

Antara peraturan am yang boleh diikuti oleh pengguna kamera digital

adalah:

Sentiasa pegang kamera dengan cermat dan berhati-hati kerana ia

akan rosak disebabkan hentakan, ketukan atau sebagainya.

Jangan biarkan kamera anda dimana terdapat cahaya yang sangat

terang dan panas seharian.

Kamera agak kecil dan berharga hendaklah dipastikan sentiasa dijaga

daripada dicuri.

Lindungi kamera anda dari hujan atau air.

Elak menggunakan kamera dalam keadaan debu ataupun berhabuk.

Elak menggunakan kamera dengan tangan yang basah atau kotor.

Keluarkan bateri dari kamera anda sebelum disimpan jika tidak

menggunakan kamera itu selama beberapa minggu.

6.9. Teknik – Teknik Dalam Menggambil Foto/Gambar

Terdapat pelbagai teknik sewaktu ingin menggambil gambar/foto

menggunakan kamera digital. Antaranya adalah:

6.9.1. Rule of third

Pada peraturan umum fotografi, bidang foto sebenarnya dibahagi

menjadi 9 bahagian yang sama. Sepertiga bahagian adalah teknik dimana kita

menempatkan objek pada sepertiga bahagian bidang foto. Hal ini sangat

berbeza dengan yang Umum dilakukan dimana kita selalu menempatkan objek

di tengah-tengah bidang foto. Lihatlah contoh foto yang mengandung Rule of

Third.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 138

Rajah 2.4.1. Rule Of Third

6.9.2. Shape

Komposisi foto yang berisi shape adalah dengan adanya objek yang akan

membentuk suatu bentuk abstrak yang diakibatkan karana pembandingan dua

keadaan cahaya yang berbeza. Sebuah shape tentu sahaja tidak berdiri

sendiri. Ketika masuk kedalam sebuah pemandangan yang berisi dua atau

lebih shape yang sama,

kita juga dapat meng-crop salah satu shape untuk memperkuat kualiti

gambar.Kita boleh mengambil contoh foto yang mengandung unsur shape

adalah foto shilouet, foto tersebut membandingkan objek yang dalam keadaan

terang dan gelap dimana objek yang gelap atau tidak terkena cahaya atau

objek di depan cahaya itu akan membentuk shape .

Rajah 2.4.2. Shape

6.9.1. Tektur

Sebuah foto dengan gambar teksur yang menonjol dapat menghasilkan

sebuah bentuk kreatif dari shape atau pola. Jika kamera pandai diolah, tekstur

akan memberikan realisme pada foto, membawa kedalaman dan kesan tiga

dimensi ke subjek anda.

Rajah 2.4.3. tektur

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 139

Foto diatas mengandung unsur tekstur karana dalam foto tersebut

terdapat objek air yang membentuk titik-titik besar dan berpola di atas badan

seekor kumbang, objek air itu seakan-akan boleh dilihat dari berbagai arah

dan seakan-akan dapat di sentuh, inilah yang dimaksud dengan tekstur

6.9.2. Perspektif

Foto dengan unsur perspektif mempunyai objek yang berjarak atau

seakan-akan berjarak, unsur ini biasanya dipadankan dengan unsur garis,

karana biasanya foto dengan unsur perspektif dapat menghasilkan garis.

Contoh seperti di bawah ini :

Rajah 2.4.4. Perspektif

Contoh foto diatas dikatakan perspektif, kerana memenuhi seperti yang

disebutkan tadi, objek yang ada seakan-akan berjarak, dan di gambarkan dari

objek yang besar sebagai jarak terdekat dan objek kecil sebagai jarak terjauh.

6.9.3. Garis

Fotographer kerap menggunakan garis pada karya-karya mereka untuk

membawa perhatian pengamat pada subjek utama. Garis juga dapat

menimbulkan kesan kedalaman dan memperlihatkan gerak pada gambar.

Ketika garis-garis itu sendiri digunakan sebagai subjek, yang terjadi adalah

gambar-gambar menjadi menarik perhatian. Tidak penting apakah garis itu

lurus, melingkar atau melengkung, membawa mata keluar dari gambar.

Rajah 2.4.5. Foto diatas sangat jelas sekali membentuk objek garis yang

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 140

dinamik

6.9.4. Framing

Baik itu dengan cara menggunakan lensa dengan fokus lebih panjang

atau bergerak mendekati subjek. Frame biasanya dibentuk oleh fotographer

sebagai batas penglihatan objek dan biasanya frame yang digunakan di dalam

foto itu sendiri memakai objek lain, lihatlah contoh di bawah ini :

Rajah 2.4.6. Framing

6.9.5. Reflection

Unsur dalam foto ini merefleksikan objek nyata ke objek yang ada di

sekitarnya, biasanya objek yang di jadikan sebagai objek refleksinya, iaitu, air

dan lantai yang berwarna putih dan yang bisa memantulkan kembali dan

menggambarkan objek aslinya, lihatlah dan amatilah contoh foto di bawah ini;

Rajah 2.4.7. Reflection

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 141

7. PENGENALAN KEPADA PERISIAN ADOBE PHOTOSHOP

Adobe Photoshop merupakan sebuah perisian grafik yang membolehkan sesuatu

imej, gambar atau bahan visual dihasilkan ataupun diubahsuai mengikut kreativiti

seseorang pengguna. Ianya merupakan antara perisian pengubahsuaian imej atau grafik

yang popular di kalangan pereka grafik sama ada bagi tujuan cetakan atau pun

pembangunan perisian multimedia dan halaman web.

Ianya juga telah diterima ramai sebagai salah satu peneraju utama dalam bidang

terbabit. Adobe Photoshop bukan hanya menyediakan kemudahan untuk mengubahsuai

imej untuk kegunaan cetakan dan persembahan multimedia sahaja. Ianya juga

membenarkan sesuatu imej khas untuk kegunaan web dibina dan diubahsuai menerusi

aplikasi Adobe Image Ready yang berintegrasi ke dalamnya.

Dengan menggunakan Photoshop, seseorang pembina halaman web dapat

membuka perisian Adobe Image Ready dan melakukan operasi pengubahsuaian imej

atau menghasilkan pelbagai jenis animasi ringkas (animasi gif) terus menerusi

kemudahan yang disediakan olehnya. Selain dari kemampuan Photoshop dalam

mengubahsuai sesebuah imej untuk kegunaan web, ianya juga membolehkan objek-

objek dalam jenis vektor dilukis dan diubahsuai di dalamnya.

Ini menyebabkan Photoshop bukan hanya merupakan satu perisian untuk

mengubahsuai imej jenis bitmap tetapi ianya juga boleh digunakan untuk menghasilkan

dan mengubahsuai imej jenis vektor.

7.1. Di mana Adobe Photoshop sering digunakan?

Adobe Photoshop boleh diguna dalam banyak keadaan. Berikut merupakan

antara keadaan atau proses kerja yang boleh memanfaatkan kemudahan yang

disediakan di dalam Adobe Photoshop.

Antaramuka Perisian Multimedia

Sistem Navigasi

Antaramuka Halaman Web

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 142

Fotografi Digital

Pengubahsuaian Imej dan Manipulasi Imej

Transformasi Objek Lukisan dan Lakaran

Teks Pelbagai Bentuk

Kesan atau efek Istimewa (Special Effects)

7.2. Komponen Utama Antaramuka Perisian Adobe Photoshop

Skrin perisian Adobe Photoshop yang telah dibuka sepenuhnya akan

kelihatan seperti berikut:

Rajah 3.2. Antaramuka Adobe Photoshop

Rajah 3.2. Antaramuka Adobe Photoshop

Setiap komponen utama antaramuka tersebut biasanya saling berkaitan di

antara satu sama lain. Sebagai contoh, pilihan ikon pada Toolbox akan

mempengaruhi apa yang akan dipaparkan pada bar pilihan. Sebagai contoh,

sekiranya ikon Teks diaktifkan pada Toolbox, penetapan spesifikasi bagi teks yang

akan dihasilkan kelak akan dipaparkan pada bar pilihan.

Tetingkap palet pula menyediakan kemudahan tambahan yang diperlukan

bagi menyokong proses kerja yang lebih berkesan. Sebagai contoh, tetingkap palet

History akan memaparkan senarai langkah kerja yang telah dilakukan bagi sesuatu

Bar Tajuk

Toolbox Bar

Menu Bar

Pilihan Tingkap Palet

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 143

aktiviti atau projek. Ianya membolehkan anda mencapai langkah kerja terdahulu

bila-bila masa yang diperlukan dan ini secara tidak langsung membolehkan

sebarang kesilapan yang mungkin dilakukan dapat diperbaiki dengan lebih

berkesan.

7.3. Konsep Dan Asas Penggunaan Toolbox

Setiap ikon yang terdapat di Toolbox mempunyai pilihan menu yang

tersendiri yang akan dipaparkan di dalam bar pilihan atau Option Bar apabila ikon

tersebut aktif di Toolbox. Cara untuk mengaktifkan ikon-ikon di Toolbox ialah

dengan cara mengklik pada ikon tersebut sekali. Sebagai contoh, apabila ikon

Rectangular Marquee Tool aktif di Toolbox, kelihatan pilihan menu yang berkaitan

dengannya dipaparkan pada Bar Pilihan atau Option Bar seperti berikut.

Ikon Ractangular Marquee Tool diaktifkan

Kelihatan Bar Pilihan memaparkan pilihan menu bagi ikon Rectangular Marquee Tool

Rajah 3.3. Ikon – ikon pilihan

7.4. Toolbox di dalam Adobe Photoshop

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 144

Rajah 3.4.(a) Toolbox

Kebanyakan ikon-ikon pada Toolbox mempunyai pilihan jenis ikon yang lebih

dari satu tetapi diletakkan di dalam kumpulan ikon yang sama.

Sekiranya ikon di Toolbox mempunyai tanda anak panah kecil ke kanan di

bahagian bawahnya, ikon tersebut mempunyai pilihan ikon lebih dari satu. Sebagai

contoh, ikon Rectangular Marquee Tool mempunyai tanda anak panah kecil ke kanan

dan ini memberitahu pengguna bahawa terdapat ikon lain yang tersembunyi yang

diletakkan di dalam satu kumpulan dengannya.

Untuk mencapai ikon-ikon tersebut, klik pada ikon Blur Tool tanpa lepas dan

heret tetikus ke arah kanan dan kemudian ke bawah untuk memilih ikon-ikon lain yang

disediakan

Rajah 3.4.(b) Ikon – ikon yang diletakkan bersama dengan ikon Blur Tool

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 145

7.5. Fungsi Setiap Ikon

Setiap ikon di Toolbox mempunyai fungsi-fungsi yang tersendiri. Berikut

merupakan keterangan ringkas mengenai fungsi bagi setiap ikon yang terdapat di

Toolbox.

7.5.1. Ikon Rectangular Marquee Tool

Ikon Rectangular Marquee Tool membolehkan anda membina kawasan

pilihan yang berbentuk segiempat pada sebarang imej. Ikon Elliptical Marquee

Tool pula digunakan membina kawasan pilihan yang berbentuk bulatan dan

elips manakala ikon Single Row Marquee Tool dan Single Column Marquee

digunakan untuk membina kawasan pilihan bersaiz satu piksel berbentuk

seperti garis melintang dan menegak.

Rajah 3.5.1. Ikon Rectangular Marquee Tool

7.5.2. Ikon Move Tool

Ikon ini membenarkan seseorang pengguna mengubah kedudukan

sesuatu imej ke satu lokasi lain yang ditentukan. Sekiranya hanya sebahagian

dari imej tersebut sahaja yang ingin dipindahkan, maka bahagian imej tersebut

perlulah dipilih terlebih dahulu dengan menggunakan ikon Marquee Tool atau

ikon Lasso Tool dan sebagainya.

Rajah 3.5.2. Ikon Move Tool

7.5.3. Ikon Lasso Tool

Ikon Lasso Tool digunakan untuk membina kawasan pilihan yang

berbentuk tidak khusus seperti bentuk badan binatang, bentuk rumah dan

sebagainya. Terdapat tiga jenis ikon Lasso Tool iaitu ikon Lasso itu sendiri

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 146

(untuk membina kawasan pilihan yang bukan bergaris lurus pada imej),

Polygonal Lasso (untuk membina kawasan pilihan yang bergaris lurus), dan

Magnetic Lasso (untuk membina kawasan pilihan yang akan mengikut

bahagian tepi atau bentuk imej tersebut seperti magnet).

Rajah 3.5.3. Ikon Lasso Tool

7.5.4. Ikon Magic Wand

Ikon ini digunakan untuk memilih kawasan yang mempunyai warna yang

agak sama pada sesebuah imej. Penetapan julat warna yang dipilih boleh

ditentutan pada ruangan Tolerance di Option Bar bagi ikon Magic Wand.

Rajah 3.5.4. Ikon Magic Wand

7.5.5. Ikon Crop Tool

Ikon Crop Tool digunakan untuk memotong bahagian tertentu yang

dikehendaki pada sesuatu imej. Bahagian imej yang tidak dipilih oleh ikon

Crop Tool merupakan bahagian imej yang tidak dikehendaki dan ianya akan

terpadam secara automatik.

Rajah 3.5.5. Ikon Crop Tool

7.5.6. Ikon Slice Tool

Terdapat dua jenis ikon Slice iatu ikon Slice Tool itu sendiri dan ikon

Select Slice Tool. Ikon Slice Tool digunakan untuk membahagikan sesuatu fail

imej untuk kegunaan web yang bersaiz besar kepada bahagianbahagian yang

lebih kecil (di mana setiap bahagian akan disimpan sebagai fail imej yang lain)

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 147

supaya ianya dapat dipaparkan bahagian demi bahagian secara serentak

menerusi Internet. Setelah imej dibahagikan kepada bahagian-bahagian

tertentu, untuk mengubahsuai saiz setiap bahagian yang terbina, ikon Select

Slice Tool boleh digunakan. Dengan menggunakan ikon Select Slice Tool,

bahagian yang terbina pada imej boleh dibesarkan dan dikecilkan saiznya

mengikut keperluan.

Rajah 3.5.6. Ikon Slice Tool

7.5.7. Ikon Brush Tool

Ikon Brush Tool mempunyai peranan sepertimana berus lukisan yang

digunakan oleh seseorang pelukis untuk melukis atau mewarnakan sesebuah

imej. Terdapat pelbagai jenis dan saiz berus yang disediakan oleh Photoshop

dan ianya boleh digunakan dalam proses menghasilkan grafik digital yang

diperlukan. Bersama ikon ini, terdapat ikon Pencil Tool yang berfungsi seperti

pensel biasa yang sering digunakan untuk menulis, melakar dan melukis objek

atau rajah dengan menggunakan gerakan tangan.

Rajah 3.5.7. Ikon Brush Tool

7.5.8. Ikon Patch Tool

Ikon Patch Tool digunakan bagi memperbaiki kawasan tertentu pada imej

dengan menggunakan piksel atau corak dari imej yang lain. Ia juga boleh

digunakan bagi menghasilkan klon atau salinan pada sesuatu imej yang

dipilih. Ikon Healing Brush Tool juga berada di dalam kumpulan yang sama

dan mempunyai peranan yang sama dengan ikon Patch Tool. Walau

bagaimanapun, ikon ini mempunyai kelebihan di mana ianya juga boleh

menyalin tekstur, kesan cahaya, bayang-bayang pada sesuatu imej yang lain

untuk digunakan pada imej yang ditetapkan.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 148

Rajah 3.5.8. Ikon Patch Tool

7.5.9. Ikon Clone Stamp Tool

Ikon ini digunakan untuk menyalin dan menampal sesebuah imej dari

lokasi yang tertentu ke dalam imej pada sesuatu lokasi lain yang ditentukan. Ia

boleh digunakan di dalam satu imej yang sama mahupun di antara imej. imej

dari fail-fail yang berbeza. Ikon ini juga sering digunakan untuk

menggabungkan pelbagai imej dari fail-fail yang berlainan menjadi satu imej

yang akan disimpan sebagai satu fail yang baru. Bersama dengan ikon ini,

terdapat juga ikon lain yang dikenali sebagai ikon Pattern Stamp Tool. Ikon ini

berfungsi untuk menampal sesuatu corak tertentu pada sesuatu imej. Corak

yang akan ditampal oleh ikon ini perlulah ditentukan terlebih dahulu menerusi

menu Pattern di Option Bar.

Rajah 3.5.9. Ikon Clone Stamp Tool

7.5.10. Ikon History Brush Tool

Ikon ini digunakan untuk mendapatkan kembali kawasan imej yang

dipadam atau diconteng oleh ikon- ikon yang lain. Dengan menggunakan ikon

ini, kawasan yang diconteng dengan ikon Paintbrush atau Pencil atau Airbrush

akan dapat diperolehi kembali seperti asal. Bersama ikon ini, terdapat juga

ikon lain yang dikenali sebagai ikon Art History Brush Tool yang mempunyai

fungsi yang hampir sama dengan ikon History Brush Tool. Bezanya, ikon ini

akan mengembalikan kawasan imej yang terpadam atau doconteng secara

lebih artistik berdasarkan pilihan di ruangan Styles yang dipilih di bar pilihan.

Rajah 3.5.10. Ikon History Brush Tool

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 149

7.5.11. Ikon Eraser Tool

Terdapat tiga jenis ikon yang diletakkan di dalam ikon Eraser Tool iaitu

Eraser Tool, Background Eraser Tool dan Magic Eraser Tool. Ikon Eraser Tool

berfungsi seperti getah pemadam yang digunakan untuk memadamkan

bahagian imej yang tidak diperlukan. Ikon Background Eraser Tool pula

digunakan untuk memadamkan warna latar belakang sesuatu imej. Ianya

akan memadam piksel- piksel imej berdasarkan penetapan tolerance dan

sampling yang dipilih di bar pilihan bagi ikon Eraser Options. Ikon Magic

Eraser Tool pula digunakan untuk memadam piksel-piksel imej yang

memopunyai warna yang seakan-akan sama kepada keadaan lutsinar

(transparency).

Rajah 3.5.11. Ikon Eraser Tool

7.5.12. Ikon Gradient Tool

Ikon Gradient Tool diletakkan bersama dengan ikon Paint Bucket Tool di

Toolbox. Kedua-duanya berfungsi untuk mewarnakan sesuatu kawasan

pilihan atau objek. Ikon Gradient Tool menyediakan pelbagai stail atau corak

ton warna yang boleh dihasilkan menerusinya. Semuanya ini boleh dipilih

menerusi pilihan yang disediakan pada bar pilihan apabila ikon tersebut dipilih.

Rajah 3.5.12.(a) Ikon Gradient Tool

Rajah 3.1.12. (b)

Rajah Ikon Gradient Tool

Ikon Paint Bucket Tool pula berfungsi seperti tumpahan cat ke atas

sesuatu objek. Untuk mewarnakan objek secara keseluruhan dengan satu

warna, ikon ini amat sesuai untuk digunakan.

7.5.13. Ikon Blur Tool

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 150

Ikon ini digunakan untuk mengkaburkan bahagian tertentu pada

sesebuah imej di mana warna piksel- piksel imej akan bercampur dan

seterusnya menghasilkan imej yang agak kabur. Ikon ini diletakkan di dalam

satu kumpulan yang sama dengan ikon Sharpen Tool dan Smudge Tool.

Ikon Sharpen Tool mempunyai fungsi yang berlawanan dengan ikon Blur

di mana ianya digunakan untuk menajamkan sesuatu kawasan pada imej agar

ianya kelihatan jelas. Ikon Smudge Tool pula berperanan seperti jari yang

digerakkan pada permulaan cat yang masih basah. Perbuatan ini akan

menyebabkan percapuran warna berlaku dari kedudukan mula jari digerakkan

kepada kedudukan akhir.

Rajah 3.5.13. Ikon Blur Tool

7.5.14. Ikon Dodge Tool

Dengan menggunakan ikon ini, kawasan tertentu pada imej akan

kelihatan lebih terang dari kawasan yang lain. Memandangkan ikon ini

berfungsi untuk mengubahsuai tonar (tone) warna sesuatu imej, maka ianya

diletakkan bersama dengan ikon Burn dan ikon Sponge. Ikon Burn

mempunyai fungsi yang berlawanan dengan ikon Dodge di mana ianya

digunakan untuk menggelapkan kawasan tertentu pada sesebuah imej agar

ianya kelihatan gelap seperti dibakar. Ikon Sponge pula digunakan untuk

menukar warna Saturation pada kawasan yang tertentu pada imej.

Rajah 3.5.14. Ikon Dodge Tool

7.5.15. Ikon Path Component Selection Tool

menggunakan ikon Pen atau ikon yang lain. Setelah laluan dipilih, ianya

boleh dipadam secara keseluruhan atau diubahsuai dari segi kedudukannya

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 151

sahaja. Ikon ini diletakkan bersama dengan ikon Direct Selection Tool. Ikon

Direct Selection Tool digunakan untuk memilih titik tertentu pada sesuatu

laluan bagi membolehkan kedudukan titik-titik tersebut diubahsuai.

Rajah 3.5.15. Ikon Path Component Selection Tool

7.5.16. Ikon Type Tool

Ikon Type Tool digunakan untuk menaip teks ke dalam sesuatu imej atau

menghasilkan sesuatu teks dalam bentuk grafik. Terdapat dua jenis teks yang

boleh dihasilkan iaitu teks yang padu menerusi pilihan Type Tool dan kawasan

pilihan berbentuk teks menerusi pilihan Type Mask Tool. Anda juga boleh

menghasilkan teks secara horizontal mahupun vertikal menerusi pilihan

berkaitan yang disediakan.

Rajah 3.5.16. Ikon Type Tool

7.5.17. Ikon Pen Tool

Ikon Pen Tool digunakan untuk membina garis lurus atau lengkuk untuk

melukis sesuatu objek yang lebih kompleks. Garisan yang dilukis kelihatan

seperti laluan atau path yang bersambungan. Terdapat pelbagai jenis ikon

Pen yang dikumpulkan dalam satu kumpulan iaitu ikon Pen Tool, ikon

Freeform Pen Tool, ikon Add Anchor Point Tool, ikon Delete Anchor Point Tool

dan ikon Convert Point Tool.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 152

Rajah 3.5.17. Ikon Pen Tool

7.5.18. Ikon Custom Shape Tool

Ikon ini membolehkan objek jenis vektor dilukis di dalam Photoshop.

Terdapat pelbagai pilihan bentuk yang lain yang boleh dipilih di Options Bar.

Bersama dengan ikon Custom Shape Tool ini, terdapat ikon-ikon lain yang

boleh digunakan untuk melukis objek jenis vektor yang mempunyai bentuk

yang khusus seperti segiempat, elips, poligon dan sebagainya. Ikon-ikon

tersebut antaranya ialah ikon Rectangle Tool, ikon Rounded Rectangle Tool,

ikon Ellipse Tool, ikon Polygon Tool dan ikon Line Tool.

Rajah 3.5.18. Ikon Custom Shape Tool

7.5.19. Ikon Notes Tool

Ikon Notes Tool digunakan untuk merekodkan atau menyimpan sebarang

maklumat yang berkaitan dengan sesuatu fail imej yang boleh digunakan

sebagai rujukan untuk kegunaan di masa hadapan. Selain dari merekodkan

langkah kerja, ikon Notes Tool juga boleh digunakan untuk merekodkan

maklumat yang lain seperti spesifikasi fon yang digunakan seperti fon warna,

saiz dan sebagainya. Bersama dengan ikon Notes Tool ini, terdapat juga satu

lagi ikon yang boleh digunakan untuk menyimpan maklumat mengenai fail

yang dibina. Ikon tersebut ialah ikon Audio Annotation Tool. Ikon ini digunakan

untuk merekodkan dan meyimpan maklumat mengenai fail tersebut dalam

bentuk audio.

Rajah 3.5.19. Ikon Notes Tool

7.5.20. Ikon Eyedropper Tool

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 153

Ikon ini digunakan untuk mendapatkan contoh warna yang terdapat pada

sesuatu imej dengan mengklik pada kawasan imej tersebut. Contoh warna

tersebut kemudiannya akan kelihatan di petak warna Foreground di Toolbox.

Bersama-sama dengan ikon ini juga terdapat dua ikon lain iaitu ikon Color

Sampler Tool dan ikon Measure Tool. Ikon Color Sampler Tool berfungsi

untuk mendapatkan contoh pelbagai warna pada imej dengan memaparkan

nilai warna merah (Red), hijau (Green) dan biru (Blue) dalam bentuk nombor

di tetingkap palet Info. Ikon Measure Tool pula sering digunakan untuk

mengukur jarak di antara dua titik pada sesebuah imej yang sedang

diubahsuai.

Rajah 3.5.20. Ikon Eyedropper Tool

7.5.21. Ikon Hand Tool

Ikon ini digunakan untuk memaparkan kawasan lain di dalam sesebuah

imej sekiranya imej yang diubahsuai terlalu besar sehingga tidak dapat

dipaparkan secara keseluruhannya pada skrin komputer. Dengan

menggunakan ikon ini, bahagian bawah atau atas imej dapat dipaparkan

dengan menggerakkan imej tersebut ke atas dan ke bawah.

Rajah 3.5.21. Ikon Hand Tool

7.5.22. Ikon Zoom Tool

Ikon ini digunakan untuk membesarkan paparan sesuatu imej pada skrin

komputer. Dengan menggunakan ikon ini juga, paparan sesuatu imej juga

boleh dikecilkan dengan cara menekan kekunci Alt serentak dengan klik

tetikus.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 154

Rajah 3.5.22. Ikon Zoom Tool

7.5.23. Ikon Set Foreground Color

Warna latar hadapan atau foreground colour merupakan warna yang

digunakan untuk menaip teks, melukis garisan, objek dan sebagainya di

dalam Photoshop. Warna ini boleh ditukar dengan cara mengklik pada petak

tersebut sekali dan tetingkap pilihan warna akan dipaparkan seperti yang

berikut:

Rajah 3.5.23. Set Foreground Color

7.6. KONSEP DAN ASAS PENGGUNAAN TETINGKAP PALET

Tetingkap palet merupakan antara kemudahan yang disediakan oleh Adobe

Photoshop dalam memudahkan seseorang pengguna mencapai pilihan-pilihan yang

disediakan. Terdapat pelbagai tetingkap palet dan setiap satunya mempunyai

peranan yang tersendiri. Semua tetingkap palet ini boleh dipaparkan atau

disembunyikan dengan menggunakan arahan dari menu Window.

7.7. Fungsi-fungsi Tetingkap Palet

Tetingkap palet merupakan antara kemudahan yang disediakan oleh Adobe

Photoshop dalam memudahkan seseorang pengguna mencapai pilihan-pilihan yang

disediakan. Terdapat pelbagai tetingkap palet dan setiap satunya mempunyai

peranan yang tersendiri.

Set foreground color

Set background color

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 155

7.7.1. Tetingkap Palet Navigator

Tetingkap ini mengandungi kemudahan untuk membesarkan dan

mengecilkan saiz paparan sesuatu imej yang dibuka di dalam Photoshop.

Rajah 3.7.1. Tetingkap Palet Navigator

7.7.2. Tetingkap Palet Info

Tetingkap ini akan memaparkan maklumat mengenai warna kawasan

pada imej yang dipilih oleh penunjuk tetikus kepada pecahan warna RGB

(Red, Green dan Blue) dan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow dan Black). Ianya

juga memaparkan kedudukan penunjuk tetikus pada paksi x dan paksi y.

Rajah 3.7.2. Tetingkap Palet Info

7.7.3. Tetingkap Palet Color

Tetingkap ini mengandungi bar kawalan untuk mengubahsuai warna yang

akan digunakan sebagai warna latar hadapan dan latar belakang. Bar kawalan

warna dipecahkan berdasarkan pemecahan warna RGB (Red, Green, Blue)

mengikut sistem pemecahan warna pada skrin paparan komputer.

Rajah 3.7.3. Tetingkap Palet Color

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 156

7.7.4. Tetingkap Palet Swatches

Tetingkap ini menyediakan pilihan warna yang telah siap dicampurkan

dari pecahan warna spektrum RGB atau CMYK. Pemilihan sebarang warna

pada tetingkap ini akan mengubah warna latar hadapan yang terdapat pada

Toolbox.

Rajah 3.7.4. Tetingkap Palet Swatches

7.7.5. Tetingkap Palet Styles

Tetingkap ini mengandungi pelbagai pilihan stail corak warna yang boleh

dipilih untuk mewarnakan sesuatu objek, kawasan pilihan, anak panah dan

sebagainya.

Rajah 3.7.5. Tetingkap Palet Styles

7.7.6. Tetingkap Palet Layers

Tetingkap ini mengandungi bilangan layer atau lapisan yang digunakan

untuk membentuk sesuatu imej. Konsep layer atau lapisan di dalam Adobe

Photoshop boleh digambarkan seperti konsep transparensi tindih menindih di

mana setiap layer adalah lutsinar dan bertindih di antara satu sama lain.

Di dalam Adobe Photoshop, anda boleh memisahkan bahagian-bahagian

yang ada pada sesebuah imej kepada layer yang berasingan. Dengan lain

perkataan, imej tersebut akan terhasil dari tindanan pelbagai layer yang mana

setiap satu layer mengandungi sebahagian daripada imej tersebut. Imej-imej

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 157

yang berada dalam setiap layer membolehkan ianya diubahsuai mengikut

keperluan masing-masing dengan lebih mudah dan berkesan.

Rajah 3.7.6. Tetingkap Palet Layers

7.7.7. Tetingkap Palet Channel

Tetingkap palet Channel akan memaparkan kesemua saluran warna

yang digunakan untuk membentuk sesuatu imej. Saluran warna yang akan

dipaparkan adalah bergantung kepada mod warna yang digunakan oleh

sesuatu imej. Sekiranya imej tersebut terbina atau disimpan dalam mod RGB,

maka saluran warna di tetingkap palet Channels terdiri dari channel Red,

Green dan Blue. Begitulah juga dengan imej yang disimpan dalam mod

CMYK, Grayscale dan sebagainya.Setiap saluran warna ini mempunyai

peranan yang tersendiri bagi melengkapkan paparan visual bagi sesuatu imej.

Selain dari itu, ianya juga penting bagi anda yang bekerja dengan imej-imej

yang kompleks.

Rajah 3.7.7. Tetingkap Palet Channel

7.7.8. Tetingkap Palet Paths

Tetingkap ini akan memaparkan kesemua path atau laluan pilihan yang

dibina pada sesebuah imej yang sedang dibuka di dalam Photoshop. Laluan

biasanya dibina dari garisan yang lurus dan melengkung yang bersambungan

di antara satu sama lain. Ikon yang sering digunakan bagi membentuk laluan

ialah ikon Pen Tool di Toolbox. Selain dari itu laluan juga boleh terbentuk

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 158

menerusi pertukaran bentuk dari kawasan pilihan tertentu pada sesebuah imej

kepada suatu laluan yang diperlukan.

Rajah 3.7.8. Tetingkap Palet Paths

7.7.9. Tetingkap Palet History

Tetingkap palet ini memegang maklumat mengenai kesemua langkah

yang telah diambil oleh pengguna untuk mengubahsuai sesuatu imej di dalam

Photoshop. Fungsi tetingkap palet ini adalah sama seperti mana konsep

arahan Undo pada menu Edit. Walau bagaimanapun, pilihan arahan Undo

pada menu Edit di dalam Photoshop hanya membenarkan pengguna kembali

ke belakang satu langkah sahaja manakala tetingkap palet History

membenarkan pengguna kembali ke belakang lebih dari satu langkah.

Tetingkap ini amat berguna di dalam memastikan setiap langkah kerja yang

dibuat sentiasa boleh diperbaiki dari masa ke semasa tanpa sebarang

masalah. Untuk memperolehi kembali langkah kerja yang sebelumnya,

pengguna hanya perlu mengklik pada ruangan langkah kerja yang

dikehendaki.

Rajah 3.7.9. Tetingkap Palet History

7.7.10. Tetingkap Palet Action

Tetingkap ini boleh digunakan untuk menyimpan suatu set arahan kerja

yang mungkin diperlukan penggunaannya berulang kali. Sebagai contoh, bagi

menghasilkan suatu kesan khas bayang-bayang pada beberapa teks,

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 159

tetingkap palet ini boleh digunakan untuk menyimpan atau merekod langkah

kerja tersebut. Apabila langkah kerja yang sama ingin dilaksanakan di masa

hadapan, pengguna hanya perlu memainkan langkah yang telah direkod itu

dari tetingkap palet Actions. Ini akan dapat menjimatkan masa pengguna

dalam menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu grafik yang diperlukan.

Secara asasnya, Photoshop menyediakan set action seperti yang berikut:

Rajah 3.7.10. Tetingkap Palet Action

7.7.11. Tetingkap Palet Character

Tetingkap palet ini menyediakan pelbagai pilihan menu untuk operasi

pengubahsuaian teks yang ditaipkan di skrin. Ianya merupakan palet untuk

ikon Type Tool di Toolbox. Untuk membuka palet ini, pengguna boleh

mengklik butang Palettes yang terletak di bar pilihan bagi ikon Type seperti

berikut:

Rajah 3.7.11.(a)

Rajah 3.7.11.(b)

Rajah 3.7.11. Tetingkap Palet Character

Palet ini mengandungi pilihan menu untuk operasi mengubahsuai

rupabentuk teks yang ditaip seperti Bold, Italic, jenis fon dan sebagainya.

7.7.12. Tetingkap Palet Paragraph

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 160

Seperti mana tetingkap palet Character, tetingkap palet ini juga

memegang pilihan menu untuk ikon Type di Toolbox. Walaubagaimanapun,

tetingkap ini menyediakan pilihan menu berkaitan dengan operasi

pengubahsuaian teks dari segi bilangan baris jarak langkau, justifikasi dan

sebagainya.

Rajah 3.7.12. Tetingkap Palet Paragraph

Tetingkap ini boleh dibuka dengan cara mengklik butang Palletes di bar

pilihan bagi ikon Type.

LATIHAN

Jawab semua soalan.

1) Apa itu grafik?

2) Nyatakan secara lanjut 3 jenis model warna.

3) Apa itu ISO?

4) Nyatakan jenis – jenis lens

5) Apakah fungsi Tetingkap Palet Navigator?

6) Nyatakan fungsi utama Toolbox dalam Adobe Photoshop.

7) Terangkan dengan lebih lanjut mengenai ikon Blur Tool.

F05-01-03-LE1-IS PINDAAN : 0 MUKASURAT 161

RUJUKAN :

1 Scott Kelby (2006).”The Digital Photography”, Peachpit Press, ISBN No:0-321-47404-X

2 Julie Adair king (2003).”Shoot Like A Pro!”, McGraw-Hill/Osborne, ISBN No:0-07-222949-7

3 George DeWolfe (2006).” Digital Photography Fine Print Workshop”, McGraw-Hill, ISBN No:0-07-226087-4

4 Iskandar Ab Rashid dan Zaitun Ismail(2006), “Fotografi- Digital Cara Mudah”, Veton Publishing (M) Sdn. Bhd., ISBN: 983-2661-98-6

5 Minggo(2003). “Rekaan Kreatif Dan Artistik”, Veton Publishing (M) Sdn. Bhd., ISBN: 986-125-071-9

6 Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir(2005), “Animasi: Dari Helaian Kertas Ke Skrin Digital”, Venton Publishing (M) Sdn. Bhd, ISBN No. 983-2661-87-0

7 Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir(2003), “Adobe Photoshop 7, Fotografi Digital, Web Dan Multimedia”, Venton Publishing (M) Sdn. Bhd, ISBN No. 983-2661-16-1

8 http://www.sony.net/, Digital Still Camera User Guide/Troubleshooting(2005), Mac 2010, 10pm

9 http://majalalmpc.tripod.com/storan2.htm, Teknologi storan kecil termaju, Feb 2010, 8pm

10 http://id.wikipedia.org/wiki/Kamera_digital, Kamera Digital, Mac 2010, 8am

11 http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_camera, Digital Camera, Mac 2010, 8am

12 http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_card, Memory card, Mac 2010, 9pm

13 http://gmm.fsksm.utm.my, Penggunaan Grafik Dalam Multimedia, Feb 2010, 10pm

14 http://smksy.tripod.com/Grafikmm.htm, Grafik Dalam Multimedia, Feb 2010, 10pm

15 http://www.scribd.com/, Pengenalan Kepada Adobe Photoshop, Feb 2010, 11pm

16 http://www.ilmuit.com/, pengenalan Kepada Adobe Photoshop, Feb 2010. 11pm

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 162

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 TEKNOLOGI PERISIAN KOMPUTER (MULTIMEDIA INTERAKTIF)

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-03 SUNTUNGAN IMEJ

PENGALAMAN PEMBELAJARAN

LA 2 SEDIA ELEMEN-ELEMEN GRAFIK DAN TEKS

NO. TUGASAN BERKAITAN

02.03 SEDIA ELEMEN-ELEMEN GRAFIK

02.07 SEDIA ELEMEN-ELEMEN TEKS

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

SEDIA ELEMEN FOTO MENGGUNAKAN KAMERA, PERANTI

STORAN DAN PERISIAN MULTIMEDIA SUPAYA ELEMEN-ELEMEN

GAMBAR YANG DISEDIAKAN MENGIKUT SPESIFIKASI KERJA.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

SEDIA ELEMEN GRAFIK DAN TEKS MENGGUNAKAN KOMPUTER, PERANTI STORAN DAN PERISIAN APLIKASI SUPAYA ELEMEN-ELEMEN GRAFIK DAN TEKS YANG DISEDIAKAN MENGIKUT SPESIFIKASI KERJA.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 163

1. ELEMEN – ELEMEN REKA BENTUK DAN PRINSIP - PRINSIPNYA

Unsur-unsur dan prinsip-prinsip rekabentuk adalah seperti blok bangunan

yang digunakan untuk mencipta sebuah karya seni. Unsur – unsur reka bentuk

boleh dianggap sebagai hal – hal yang membentuk sebuah lukisan, gambar, reka

bentuk dan lain – lain lagi. Cantik atau buruk sesuatu lukisan ia akan mengandungi

sebahagian besar atau separuh dari unsur – unsur reka bentuk.

Prinsip – prinsip reka bentuk boleh dianggap sebagai apa yang kita lakukan

sebagai elemen-elemen rekabentuk. Bagaimanakah kita menerapkan Prinsip-

prinsip rekabentuk akan menentukan bagaimana berjayanya kita dalam

menciptakan sebuah karya seni.

1.1 Unsur – Unsur Reka bentuk

Unsur seni terdiri daripada enam elemen asas yang penting dalam

penggubahan sesuatu karya seni visual iaitu:

1.1.1. Garisan

Garisan ialah cantuman dari satu titik ke titik yang lain

dengan mempunyai jarak-jarak tertentu. Aplikasi berbagai jenis

garisan dapat mencipta rupa, jalinan, ton, corak serta

menimbulkan gambaran bentuk, ruang dan gerakan dalam seni

visual.

1.1.2. Rupa

Rupa mesti mempunyai garisan luar (outline) dan

sempadan yang mengelilinginya. Rupa ialah sesuatu kawasan

yang berbeza dari ruang di sekeliling dan bersifat 2-D (tidak

berjisim). Merupakan hasil pertemuan antara penghujung garisan

dan permulaannya.

1.1.3. Bentuk

Bentuk mempunyai struktur jisim dan isipadu. Bentuk dapat

dihasilkan melalui lukisan, catan, arca, komputer dan kraf tradisi.

Terdapat 2 jenis bentuk iaitu bentuk konkrit dan ilusi. Bentuk

konkrit ialah bentuk sebenar yang bersifat 3 dimensi. Bentuk ilusi

ialah bentuk yang dilihat melalui gambar atau ilustrasi. Ianya

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 164

bersifat rata dan boleh dihasilkan melalui lakaran, catan dan

lukisan berkomputer 3 dimensi.

1.1.4. Jalinan

Jalinan merujuk kepada kesan yang terdapat pada

permukaan sesuatu objek. Ia dapat menunjukkan kesan rasa dan

ekspresi sesuatu objek kepada kita. Jalinan terbahagi kepada dua

iaitu jalinan sentuh dan tampak. Jalinan sentuh ialah jalinan yang

dapat dirasai melalui sentuhan, contohnya kulit buah durian (alam

semula jadi) dan jahitan sulaman (alam buatan manusia). Jalinan

tampak pula jenis jalinan yang hanya dapat dilihat tetapi tidak

dapat dirasa melalui sentuhan.

1.1.5. Ruang

Dalam bidang seni rupa, unsur ruang adalah unsur yang

menunjukkan kesan keluasan, kedalaman, lekungan, jauh dan

dekat. Dua bidang yang sama jenisnya misalnya lingkaran, akan

memberikan kesan yang berbeza jika ukuran ke dua lingkaran itu

berbeza. Lingkaran besar akan memberi kesan luas sedangkan

lingkaran kecil akan memberi kesan sempit. Jika ke dua lingkaran

itu berimpit akan memberi kesan dekat akan tetapi jika diatur

berjarak akan memberi kesan ruang yang jauh.

1.1.6. Warna

Warna merupakan unsur rupa yang memberikan suasana

bagi terciptanya karya seni, dengan warna dapat ditampilkan

karya seni rupa yang menarik dan menyenangkan. Melalui

berbagai kajian dan eksperimen, jenis warna diklasifikasi kepada 3

jenis iaitu Warna Primer, Warna Sekunder, dan Warna Tertier.

Warna Primier adalah warna yang tidak diperoleh dari

pencampuran warna lain, warna asas atau dengan kata lain warna

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 165

yang terbebas dari unsur warna-warna lain. seperti (merah,

kuning, biru).

Warna Sekunder adalah merupakan pencampuran dari

dua warna Primer. misalnya warna biru campur warna kuning jadi

warna hijau, warna biru campur warna merah jadi warna ungu

atau violet, warna merah campur warna kuning jadi warna oren.

Warna Tertier pula terhasil daripada percampuran warna

asas dan sekunder.

1.2 Prinsip Rekaan

Terdapat 7 unsur dalam prinsip rekaan iaitu;

1.2.1. Harmoni

Harmoni wujud di alam sekeliling apabila munculnya

susunan atau ulangan unsur-unsur seni mengikut cara atau gaya

yang tertentu. Tujuan menghasilkan kesan harmoni adalah untuk

menarik perhatian pada sesuatu gubahan, objek atau imej.

1.2.2. Kontra

Kontra wujud apabila salah satu daripada unsur-unsur seni

mempunyai ciri-ciri yang bertentangan di antara satu sama. Ianya

bertujuan untuk menimbulkan kesan yang menarik pada

sesebuah karya seni. Kontra berkait rapat dengan penegasan

(semakin tinggi kadar kontra semakin jelas penegasan).

1.2.3. Penegasan

Penegasan ialah sesuatu yang boleh menarik perhatian

dan tumpuan kepada pemerhatian tampak. Ianya berfungsi

sebagai daya penarik, pemusatan karya, mengelak kebosanan

dan menjadikan gubahan lebih menarik.

1.2.4. Imbangan

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 166

Imbangan ialah keadaan gubahan yang sama sempadan,

sama berat dan graviti, sama kecerahan warna, sama padan dan

sama gaya penampilan.Terdapat tiga jenis imbangan iaitu

imbangan simetri, tidak simetri dan imbangan semua arah.

1.2.5. Pergerakan

Pergerakan wujud apabila terdapatnya keadaan yang

bergetar,bergoyang, bergegar, berayun, bersinar-sinar dan

sebagainya. Pergerakan bertujuan untuk memberi ‘nyawa’, rupa

dan bentuk visual dalam seni tampak dua dimensi.

1.2.6. Kepelbagaian

Kepelbagaian merupakan keadaan penggabungan

pelbagai gaya, nilai dan idea yang berbeza. Susunan atau ulangan

unsur-unsur seni yang bertentangan arah dan berbeza saiznya

akan mewujudkan kepelbagaian.

1.2.7. Kesatuan

Kesatuan merupakan olahan motif atau ulangan unsur-

unsur seni secara sistematik, berpandukan grid berdasarkan tema

atau idea sesuatu hasil karya. Susun atur yang kemas, teratur,

lengkap dan sempurna dapat mewujudkan kesatuan.

2. TEKS DALAM MULTIMEDIA

Perkataan; dalam apa jua bentuk, bertulis atau lisan, merupakan salah satu

sistem komunikasi yang paling utama. Ianya membolehkan sesuatu maklumat atau

informasi disampai dan disebarkan ke seluruh umat manusia dengan mudah dan

berkesan. Atas dasar tersebut, teks merupakan salah satu media utama yang

diperlukan dalam sesebuah perisian multimedia sama ada sebagai menu utama,

sistem navigasi dan terutamanya bagi tujuan penyampaian sesuatu isi kandungan

perisian.

Teks telah lama digunakan sebagai salah satu cara manusia berkomunikasi,

berkongsi maklumat, pengetahuan dan juga perasaan. Dengan bantuan teknologi

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 167

multimedia, teks boleh dikombinasikan bersama-sama dengan media yang lain

bagi menyampaikan sesuatu informasi dengan lebih berkesan dan menarik.

2.1. Typeface Dan Fon(font)

Typeface merupakan sekumpulan aksara grafik (graphic

characters) yang biasanya terdiri dalam pelbagai bentuk dan saiz. Fon

(Font) pula merupakan satu koleksi aksara yang mempunyai stail serupa

yang dimiliki oleh sekumpulan typeface . Contohnya jenis fon yang biasa

ialah bold dan italic. Selain dari itu, garisan (underlining), (outlining) dan

sebagainya juga merupakan fon - fon tambahan yang sering digunakan.

Arial, Helvetica dan Times New Roman merupakan antara

beberapa contoh typeface yang utama. Arial 12 point italic pula

merupakan contoh fon.

Gambarajah 2.1

Anda mula keliru dengan pernyataan-pernyataan yang

diberikan? Anda pastinya merasakan ada sesuatu yang tidak kena

dengan pernyataan- pernyataan tersebut. Ini adalah memandangkan

dalam kehidupan seharian dan dalam dunia komputer masa kini, istilah

fon lebih senang digunakan bagi merujuk kepada typeface sedangkan

istilah typeface adalah lebih sesuai digunakan. Di dalam nota ini juga,

istilah fon akan digunakan bagi mewakili typeface memandangkan

istilah fon ini telah menjadi sinonim di dalam kehidupan seharian.

Nota : Secara amnya, Fon merujuk kepada jenis tulisan

manakala Typeface pula merujuk kepada stail tulisan.

Pemilihan fon yang betul amat memberi kesan dalam menentukan

kebolehbacaan sesuatu paparan sama ada secara bercetak mahupun di

dalam sesebuah persembahan multimedia. Fon yang bersesuaian dari

sudut saiz dan bentuk akan memberi kesan yang berbeza kepada

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 168

pendekatan, rekabentuk dan makna sesuatu paparan.

2.2. Kategori Fon Dan Typeface

Secara amnya, Fon boleh dikategorikan kepada 3 kategori yang

utama iaitu serif, sans serif, dan dekoratif.

Serif merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada

penghujung sesuatu aksara. Times New Roman, New Century,

SchoolBook, dan Palatino merupakan fon jenis serif.

Gambarajah 2.2.(a)

Perkataan sans bermakna “tanpa”(without) dalam bahasa Perancis, maka

fon sans serif bermakna fon yang tidak mempunyai serif atau tanpa serif. Arial,

Helvitica, dan Optima merupakan contoh fon jenis sans serif.

Gambarajah 2.2.(b)

Perhatikan berbezaan di antara fon jenis serif dengan fon jenis sans serif

berdasarkan illustrasi seperti dibawah.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 169

Gambarajah 2.2.(c)

Dekoratif pula merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera

lama dan agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala.

Gambarajah 2.2.(d)

2.1. Saiz Teks

Teks boleh diukur saiznya dalam pelbagai cara. Ketinggian menegak atau vertikal sesuatu huruf boleh diukur dalam unit point atau milimeter. Ketinggian secara menegak ini boleh diukur melalui jarak diantara pembawah sesuatu huruf kecil (seperti huruh g) dengan pengatas sesuatu huruf kecil (seperti huruf h).

Gambarajah 2.3.

Saiz sesuatu teks biasanya diukur dalam bentuk point : satu point

bersamaan dengan 0.0138 inci atau 1/72 inci. Dalam erti kata yang lain,

terdapat 72 point dalam satu inci. Fon bersaiz 10 hingga 12 (kadang kala

14) merupakan saiz yang sering digunakan bagi kegunaan memaparkan

isi kandungan pada sesebuah skrin. Namun demikian, pemilihan saiz teks

juga berkait rapat dengan kumpulan sasaran yang akan menggunakan

aplikasi multimedia tersebut. Bagi pengguna peringkat kanak-kanak dan

juga warga tua, pemilihan saiz teks yang lebih besar mungkin diperlukan.

Bagi teks yang akan digunakan sebagai tajuk atau subtajuk

sesebuah aplikasi pula, saiz yang lebih besar mungkin diperlukan.

Menurut Shuman J.E (1998), berikut merupakan garis panduan

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 170

penentuan saiz tulisan yang mungkin boleh diikuti :

Tajuk Utama atau Heading 14 hingga 48 point

SubTajuk atau Subheading Separuh dari saiz tajuk

Isi kandungan 10 hingga 12 point

2.3. Panduan Penggunaan Teks Di Dalam Aplikasi Multimedia

Walaupun teks merupakan antara sumber yang terbaik bagi

menyampaikan sesuatu maklumat, kadang kala ianya gagal untuk

menyebarkan sesuatu maklumat dengan kadar yang pantas. Contohnya,

sekiranya seseorang hanya diberi masa selama 3 saat bagi menarik

perhatian pengguna dalam sesuatu sesi persembahan, teks agak sukar

untuk menangani keadaan ini dengan berkesan.

Berikut merupakan beberapa garis panduan dan perkara yang

perlu diberi perhatian semasa anda bekerja dengan teks di dalam

pembangunan sesebuah aplikasi multimedia.

2.3.1. Ringkas tetapi padat

Teks merupakan elemen asas bagi sebuah program

multimedia. Seboleh mungkin teks haruslah diminimakan

penggunaannya melainkan aplikasi yang dibina mengandungi

bahan rujukan yang banyak dan menyeluruh. Membaca teks yang

dipaparkan pada komputer skrin amat sukar dan meletihkan

sekiranya ianya disediakan dalam kuantiti yang banyak.

Tambahan lagi, teks mungkin bukan merupakan kaedah terbaik

bagi menyampaikan sesuatu idea, konsep atau fakta.

Kata pujangga yang menyatakan “A picture is worth a

thousand words” atau “sekeping gambar lebih berkesan dari

seribu patah perkataan” adalah jelas kebenarannya di dalam

sesebuah aplikasi multimedia seperti juga dalam media bercetak.

Walaupun ada masanya penggunaan teks yang maksima

diperlukan terutamanya bagi aplikasi-aplikasi multimedia

berunsurkan rujukan seperti ensaiklopedia, namun kombinasi teks

dengan media-media lain sering membantu serta berkesan bagi

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 171

tujuan mengurangkan penggunaan teks tersebut bagi melahirkan

sesebuah konsep.

Dari sudut rekabentuk pula, panduan menyatakan bahawa

bagi sesebuah aplikasi multimedia, teks yang digunakan haruslah

kurang dari separuh penggunaan skrin.

2.3.2. Gunakan Typeface dan fon yang bersesuaian

Pemilihan typeface dan fon yang bersesuaian dengan isi

kandungan, konsep, kumpulan pengguna sasaran serta mood

sesebuah aplikasi multimedia amat penting di dalam menentukan

keberkesanan penyampaian sesuatu maklumat. Kesilapan di

dalam pemilihan typeface dan fon ini sering berakhir dengan

kebosanan pengguna di dalam menerima sesuatu maklumat yang

hendak disampaikan.

Typeface dan fon sering digunakan bagi menarik perhatian

pada maklumat yang hendak disampaikan pada skrin,

meningkatkan kebolehbacaan, menetapkan nada atau mood

(sama ada serius, sedih atau kelakar) dan juga bagi tujuan

menetapkan konsep sesebuah aplikasi (seperti progresif atau

konservetif).

Ilustrasi-ilustrasi yang dipaparkan pada mukasurat yang

berikutnya menunjukkan penggunaan pelbagai jenis fon yang

disesuaikan dengan situasi, isi kandungan dan kumpulan sasaran

sesebuah aplikasi multimedia. Dapat diperhatikan bahawa setiap

isi kandungan atau situasi yang berbeza kelihatan lebih hidup dan

menarik sekiranya pemilihan jenis fon yang bersesuaian

digunakan.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 172

Rajah 2.4.2. Contoh – contoh penggunaan teks

Biasanya, kebanyakan pilihan atau keputusan di dalam

pembangunan sesebuah aplikasi multimedia amat bergantung

rapat dengan objektif aplikasi serta pengguna sasaran yang akan

menggunakan aplikasi tersebut. Begitu juga dengan pemilihan

jenis fon, objektif sesebuah aplikasi serta kumpulan pengguna

sasaran memainkan peranan yang penting semasa membuat

pemilihan jenis typeface atau fon yang hendak digunakan.

Contohnya, sekiranya objektif sesebuah aplikasi ialah bagi

membangunkan sebuah aplikasi yang berkaitan dengan “Sejarah

Melaka dan Kesannya Terhadap Pembangunan Malaysia”

manakala kumpulan pengguna sasarannya ialah pelajar kolej,

maka aplikasi tersebut pastinya menggunakan teks secara

optimum di dalam penyampaian maklumat yang berkaitan. Dalam

keadaan ini, pemilihan fon dari kategori dekoratif bagi digunakan

bagi bahagian tajuk contohnya amatlah bersesuaian; sesuai

dengan zaman Kesultanan Melaka.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 173

2.3.3. Pastikan teks tersebut boleh dibaca

Ciri utama yang diperhatikan di dalam pemilihan

penggunaan jenis tulisan ialah ianya mestilah boleh dibaca

dengan mudah. Walaupun fon jenis dekoratif amat menarik

perhatian dan agak cantik tetapi seringkali fon jenis ini sukar untuk

dibaca.

Ada masanya adalah perlu untuk memenuhkan satu skrin

persembahan dengan teks bagi sesetengah aplikasi yang

bergantung kepada teks sepenuhnya di dalam penyampaian

sesuatu maklumat. Sering juga berlaku di mana saiz teks terpaksa

dikecilkan bagi membolehkan sejumlah teks yang diperlukan

dimuatkan di dalam ruangan yang disediakan. Ini sering

mengakibatkan teks yang terhasil sukar untuk dibaca.

2.3.4. Pemilihan stail tulisan dan juga warna teks

Tiga jenis stail tulisan yang sering digunakan ialah bold,

italic , dan underline. Stail-stail tulisan ini sering digunakan bagi

memberikan penekanan atau membezakan sesuatu isi kandungan

dengan bahagian yang lain pada media bercetak.

Dalam sesebuah aplikasi multimedia pula, stail-stail tulisan

ini selain dari berfungsi untuk memberi penekanan, ia sering juga

digunakan sebagai hiperteks. Apabila perkataan tersebut

diaktifkan (diklik dengan tetikus), ia akan membawa pengguna ke

paparan yang baru ataupun sekumpulan teks yang baru mahupun

menghasilkan sesuatu aksi seperti bunyi ataupun animasi.

Kontras di antara aksara atau perkataan dengan warna

latarbelakang amat memainkan peranan yang penting di dalam

menentukan kejelasan dan juga kebolehbacaan sesuatu

perkataan. Seboleh mungkin elakkan menggunakan teks dan

latarbelakang yang mempunyai warna yang hampir sama.

Contohnya teks bewarna kuning dengan latarbelakang bewarna

hijau. Kombinasi warna teks dan latarbelakang yang baik

contohnya hitam putih, hitam kuning, biru putih dan sebagainya.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 174

Elakkan juga teks yang berwarna merah kerana ia sering sukar

untuk dibaca.

2.3.5. Kawalan Pemilihan fon serta konsisten

Walaupun adalah amat menarik sekiranya sesebuah

aplikasi mempunyai pelbagai jenis fon, saiz, stail dan warna atau

imej latarbelakang tetapi adalah wajar dan pentingnya sedikit

pengawalan dilakukan. Seseorang pembangun aplikasi multimedia

haruslah berhati-hati agar tidak menghasilkan sesebuah

rekabentuk skrin yang kelihatan sibuk dan sukar dibaca hasil dari

penggunaan terlalu banyak fon, stail dan warna yang pelbagai

dalam satu skrin yang sama.

Seseorang pembangun multimedia juga haruslah

menekankan konsep konsistensi atau keseragaman dalam

penggunaan teks. Contohnya, sekiranya sesebuah aplikasi

mempunyai beberapa skrin yang memerlukan penggunaan tajuk

atau subtajuk, seharusnya penggunaan typeface, fon, stail dan

warna yang konsisten (tidak berubah-ubah) haruslah digunakan

pada setiap tajuk atau subtajuk tersebut. Satu lagi contoh,

sekiranya fon jenis Times New Roman yang mempunyai stail italic

serta bewarna biru digunakan sebagai hiperteks, maka

disepanjang aplikasi tersebut, stail yang sama haruslah digunakan

bagi mewakili hiperteks. Ini penting bagi menimbulkan suasana

mesra pengguna (user friendly) di dalam aplikasi yang

dibangunkan.

Satu lagi faktor penting yang perlu dititikberatkan di dalam

pemilihan jenis fon ialah sama ada fon yang dipilih itu berada di

dalam sistem komputer yang bakal digunakan bagi tujuan

mainbalik. Contohnya, sekiranya anda menggunakan fon jenis

Andrea Storybook sebagai fon utama bagi memaparkan isi

kandungan sesebuah aplikasi dan apabila dimainkan pada sistem

komputer pengguna yang tidak mempunyai fon tersebut maka

paparan anda akan bercelaru dan tidak sepertimana yang

dipaparkan pada sistem komputer yang digunakan bagi tujuan

pembangunan. Apa yang berlaku ialah, komputer akan menukar

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 175

jenis fon tersebut kepada fon yang ada di dalam sistemnya. Ini

seterusnya akan mengubah kedudukan dan saiz setiap aksara.

Terdapat beberapa kaedah bagi menangani masalah ini.

Pertamanya anda boleh menyedia atau menghantar sekali fon

istimewa yang digunakan bersama-sama dengan aplikasi

multimedia tersebut. Satu lagi cara ialah dengan menjadikan teks

tersebut sebagai grafik. Maksudnya, perisian-perisan grafik seperti

Adobe Photoshop digunakan bagi menghasilkan grafik yang

mempunyai perkataan-perkataan yang dikehendaki. Apabila teks

tersebut; dengan fon pilihan anda telah dijadikan grafik, maka

ianya akan kekal tidak berubah walau di mana aplikasi multimedia

tersebut digunakan.

Kelemahan teknik menjadikan teks sebagai grafik

antaranya ialah ianya memerlukan ruang storan dan juga ingatan

yang lebih besar. Ia juga agak sukar untuk dipinda atau

diubahsuai. Maka, adalah tidak digalakkan menjadikan teks utama

atau isi kandungan sebagai grafik di dalam sesuatu proses

pembangunan aplikasi multimedia sekiranya teks atau isi

kandungan tersebut memerlukan pengubahsuaian dari masa

kesemasa. Teknik teks sebagai grafik ini lebih sesuai digunakan

sekiranya teks tersebut ingin dijadikan tajuk, subtajuk dan

sebagainya.

Selain dari itu, langkah keselamatan yang paling mudah bagi

mengelakkan berlakunya masalah fon ini ialah dengan memilih atau

menggunakan fon-fon yang pasti ada dimana-mana sistem komputer

masa kini. Contoh fon yang boleh digunakan antaranya ialah jenis Arial

dan Times New Roman.

2.4. Menangani Aplikasi Dengan Teks Yang Optimum

Ada ketikanya, sesebuah aplikasi multimedia memerlukan

penggunaan teks yang banyak atau optima bagi menerangkan sesuatu

konsep. Contoh yang terbaik ialah aplikasi yang bercorak ensaiklopedia

atau pengkalan data.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 176

Terdapat beberapa kaedah yang boleh digunakan bagi menangani

atau membolehkan penggunaan teks yang optima ini dapat dijadikan

kelihatan seperti diminima atau dikurangkan. Antara kaedah utama yang

sering digunakan ialah :

i. Di mana yang boleh, kaedah penyampaian maklumat dengan

media yang lain mungkin boleh membantu. Contohnya,

penggunaan grafik, audio, video atau animasi yang berkaitan

mungkin boleh digunakan bagi menggantikan satu atau dua

perenggan teks dengan maklumat yang sama.

ii. Teknik memecahkan isi kandungan yang terlalu banyak kepada

beberapa mukasurat atau skrin yang berbeza juga sering

membantu menangani kebosanan sekiranya semua isi kandungan

atau teks diletakkan di dalam satu mukasurat atau skrin yang

sama.

iii. Bekalkan pengguna dengan teks atau isi kandungan yang minima

dan paparkan maklumat tambahan sekiranya pengguna

memerlukannya dengan menggunakan teknik-teknik yang berikut :

2.4.1. Hyperteks

Teknik ini hanya menyediakan teks sebagai laluan bagi

membolehkan pengguna mendapatkan maklumat berkaitan yang

lebih banyak. Teknik hiperteks ini banyak digunakan di halaman-

halaman web.

2.4.2. Penggunaan konsep Pop-Up Massege, Scroll Box dan Drop Down Boxes

Pop-up Message akan dipaparkan apabila seseorang

pengguna mengklik atau mengaktifkan perkataan-perkatan yang

diaktifkan; seperti juga hiperteks.

Scroll Box pula akan memaparkan teks atau maklumat

sedikit demi sedikit. Ia akan memaparkan maklumat yang

dikehendaki sekiranya seseorang pengguna mengklik atau

mengheret kekunci anak panah kebawah atau keatas yang

disediakan.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 177

Rajah 2.5.2.(a)Contoh penggunaan Scrool Box

Drop Down Box pula akan memaparkan maklumat secara

serta merta apabila seseorang pengguna mengklik pada anak

panah kebawah yang disediakan. Teknik ini sering digunakan bagi

memberi pilihan (seperti menu) kepada pengguna untuk memilih

maklumat atau isi kandungan yang mereka kehendaki.

Drop Down Box– Asal

Drop Down Box– Apabila diaktifkan

Rajah 2.5.2(b) Contoh Drop Down Box

2.5. Perisian Bagi Menghasilkan Dan Mengubah Teks

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 178

Pada masa kini terdapat banyak perisian atau program komputer

yang membolehkan anda mengguna ataupun membina fon-fon yang

menarik mengikut keperluan sendiri.

Perisian pemproses perkataan seperti Microsoft Word dan Word

Perfect amat penting di dalam proses pembangunan sesebuah aplikasi

multimedia yang memerlukan penggunaan teks yang banyak. Apabila

teks tersebut telah siap ditaipkan dengan menggunakan perisian-perisan

pemproses perkataan, ianya dengan mudah boleh disalin (copy) dan di

gunakan di dalam proses pembangunan aplikasi multimedia. Ini secara

tidak langsung memudahkan proses pemindahan dokumen-dokumen

yang telah sedia ada dalam bentuk dokumen elektronik kepada sebuah

persembahan multimedia tanpa perlunya proses menaip semula

dilakukan.

Sekiranya sesebuah aplikasi tersebut tidak memerlukan

penggunaan teks yang banyak, maka perisian pembangunan multimedia

seperti Macromedia Authorware, ToolBook dan sebagainya boleh

digunakan terus bagi menaip teks yang dikehendaki.

Selain dari itu perisian-perisian grafik seperti Adobe Photoshop,

Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand dan Fontgrapher contohnya,

boleh juga digunakan bagi membentuk teks-teks berbentuk grafik yang

lebih menarik bagi digunakan sebagai tajuk, menu dan sebagainya.

Perisian-perisian ini, biasanya boleh menghasilkan teks-teks yang

mempunyai pelbagai kesan - kesan khas dan istimewa seperti bayang-

bayang, teks bercahaya, teks tiga dimensi (3D) dan sebagainya.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 179

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 180

LATIHAN

Jawab Semua Soalan

1) Prinsip rekaan terbahagi kepada 7 unsur. Nyatakan 3 daripadanya.

2) Warna merupakan salah satu unsur reka bentuk. Jelaskan secara lanjut mengenai warna.

3) Nyatakan teknik – teknik yang boleh digunakan bagi menangangi teks yang optimum.

RUJUKAN :

4 Mazlan Othman, Ruzitah Tapah dan Rahmat Salihon(2009).”Pendidikan Seni Visual (KBSM ting3)”, Oxford Fajar Sdn. Bhd., ISBN No. 978-983-45075-9-6

5 Rahmat Salihon(2009).”Pendidikan Seni Visual (KBSM ting1)”, Oxford Fajar Sdn. Bhd., ISBN No. 978-983-45037-1-0

6 Kathleen Chee(2010).”Focus Goal, Pendidikan Seni Visual”, Pelangi Sdn. Bhd.,ISBN No. 978-983-00-3996-1

7 Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir(2005), “Multimedia Konsep & Praktis ”, Venton Publishing (M) Sdn. Bhd, ISBN No. 983-2661-83-4

8 http://wareyzseni.com/2008/11/asas-asas-senireka-dalam-psv.html, Mac 2010, 9am

9 http://en.wikipedia.org/wiki/Design_elements_and_principles, Mac 2010, 11am

10 http://www.grafikmultimedia.com/teks/jenis&kategori/, Jenis – jenis teks, Mac 2010, 9.00 am.

11 http://www.infokomputer.edu.com/, Pengenalan kepada komputer, Mac 2010, 9am.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 181

KERTAS PENERANGAN

MODUL 4 F05-01-04 FUNDAMENTAL ANIMASI

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 182

GROUP CLUSTERING MODULE 4

F05-01-04-LE1 JELASKAN PRINSIP ANIMASI

F05-01-03-LE2 SEDIA ELEMEN-ELEMEN GRAFIK DAN TEKS

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 183

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 SIJIL MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-04 FUNDAMENTAL ANIMASI

PENGALAMAN PEMBELAJARAN LA 1 JELASKAN PRINSIP ANIMASI

NO. TUGASAN BERKAITAN

7B.01 JELASKAN PRINSIP ANIMASI

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

APPLY ANIMATION PRINCIPLES USING HISTORY, TYPES AND 12 PRINCIPLES OF ANIMATION USING EXAMPLE OF VARIOUS TYPE OF ANIMATION AND DRAWING EQUIPMENTS SO THAT:

1. HISTORY AND TYPES OF ANIMATION IS UNDERSTOOD

2. 12 PRINCIPLES OF ANIMATION ARE UNDERSTOOD AND APPLIED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

AT THE END OF THIS LESSON, YOU WILL BE:

EXPLAIN ANIMATION PRINCIPLES HISTORY AND TYPES OF ANIMATION USING 12 PRINCIPLES OF ANIMATION AND VARIOUS TYPE OF ANIMATION SO THAT HISTORY AND TYPES OF ANIMATION IS UNDERSTOOD.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 184

1. PENGENALAN

Apabila membincangkan mengenai animasi, kita sering terbayangkan watak-watak dari rancangan kartun terbitan Walt Disney Studio seperti Mickey Mouse dan Donald Duck atau pun kartun-kartun yang sering mempunyai ilustrasi hero atau heroin sebagai watak utama; Superman, Spiderman atau Keluang Man misalnya. Animasi juga sering dipandang dari aspek hiburan dan keseronokan yang mampu ditampilkan olehnya. Dunia animasi sebenarnya bukan hanya bertumpu kepada kartun, watak hero perkasa bagi tujuan hiburan semata-mata tetapi lebih dari itu.

2. ANIMASI SEPINTAS LALU

Animasi berasal daripada perkataan Latin yang membawa erti “dihidupkan” ataupun “bring to life”. Mengikut Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka pula, animasi merujuk kepada satu perbutan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Computer animation dictionary pula mendefinisikan animasi sebagai satu proses membentuk ilusi pergerakan di dalam filem atau video menerusi gabungan gambar-gambar atau pun gabungan pergerakan yang direkodkan daripada kerangka-kerangka imej. Setiap bingkai atau kerangka imej tersebut pula mengandungi sedikit perbezaan di antaranya dan apabila dipersembahkan dalam satu tempoh masa yang pantas akan membentuk ilusi berlakunya satu pergerakan.

Daripada definisi-definisi animasi yang dinyatakan dapatlah dikatakan bahawa animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada imej yang static sifatnya bagi membolehkan ianya kelihatan lebih dinamik dan hidup. Ianya boleh dilakukan dalam pelbagai cara dan teknik. Antara lain, animasi boleh dihasilkan dengan mengerakkan model yang dibina yang kemudiannya dirakamkan. Animasi juga boleh diperoleh dengan memotong cebisan kertas yang mengandungi pelbagai bentuk yang kemudian digerak dan dirakamkan aktivitinya. Proses mengambil siri gambar foto yang kemudiannya dipersembahkan secara berturutan juga merupakan satu lagi cara bagaimana sesuatu animasi boleh dihasilkan. Ringkasnya, terdapat pelbagai cara bagaimana sesuatu yang statik atau mati sifatnya boleh dihidupkan agar lebih dinamik. Semua proses atau teknik ini kemudiannya membentuk satu kesan animasi seperti mana yang diperlukan.

Sebelum kehadiran teknologi komputer dalam penerbitan animasi, setiap lukisan atau kerangka imej yang diperlukan bagi membentuk animasi perlu dilukis secara manual dengan menggunakan tangan. Kini, dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, seseorang juruanimasi atau animator, tidak lagi perlu melukis pada setiap helaian kertas bagi menghasilkan satu pergerakan atau animasi. Komputer telah mengambil allih peranan kertas di dalam menghasilkan satu persembahan animasi yang lebih menarik serta kompleks.

Animasi berkomputer atau animasi digital semakin berkembang pesat dari masa ke semasa. Dengan harga sistem computer serta perisian yang semakin rendah serta keupayaan sistem komputer yang semakin tinggi menjanjikan perkembangan teknologi animasi digital terus maju. Kalau dahulunya, proses menghasilkan animasi melibatkan penggunaan perkakasan atau sistem komputer

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 185

khas. Ianya juga memerlukan sebuah sistem komputer yang berkeupayaan tinggi. Kini, dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, animasi boleh dihasilkan terus dengan menggunakan komputer peribadi yang biasa. Berdasarkan faktor-faktor tersebut, animasi digital semakin popular dan ianya mula digunakan di dalam pelbagai bidang kehidupan manusia. Daripada hiburan, perfileman, pengiklanan, perubatan, ketenteraan, kejuruteraan, seni bina sehinga kepada bidang pendidikan dan latihan, animasi terus mendapat perhatian dan menjadi salah satu media utama dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia, laman web dan juga persembahan elektronik yang lain.

Selain faktor perkembangan teknologi yang memudahkan lagi proses penghasilannya, sifat atau ciri animasi itu sendiri yang tidak seperti kebanyakan media lain yang static atau kaku sifatnya juga turut menyebabkan ianya amat popular dan digemari ramai untuk digunakan dalam pelbagai situasi kehidupan manusia. Sama ada disedari atau tidak, teknologi animasi telah membawa sedikit sebanyak perubahan di dalam dunia kita hari ini. Sama ada kita mahu atau tidak, ia telah memberi kesan dalam kehidupan kita sehari-hari. Kehadiran animasi dalam sesuatu persembahan dapat menceriakan keadaan penyampaian, sesuatu konsep yang kompleks dan juga dapat dipersembahkan dengan lebih mudah dan ringkas.

Animasi menunjukkan turutan imej bagi 2-D atau 3D secara pantas atau meletakan model bagi membentuk pergerakan ilusi. Ilusi penglihatan bagi pergerakan bergantung kepada fenomena “Teori Pengekalan Pandangan”.

Bola melantun yang terdapat dalam enam frame

3. BAGAIMANA KESAN ANIMASI TERBENTUK?

Secara amnya, animasi boleh dikatakan sebagai satu proses yang memperlihatkan sesuatu imej yang statik kelihatan bergerak. Dalam satu persembahan filem animasi misalnya, setiap imej yang static sifatnya akan dirakamkan satu persatu secara berturutan. Turutan imej ini kemudiannya dipersembahkan semula dalam kadar masa yang pantas. Ini seterusnya akan memberi kesan seolah-olah ianya bergerak. Kesan pergerakan atau animasi ini berlaku kerana mata manusia diperdayakan untuk menerima paparan imej static yang dipersembahkan secara berturutan itu benar-benar bergerak. Ini selaras

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 186

dengan prinsip yang dicadangkan oleh teori yang dikenali sebagai ‘Persistence of vision’ atau Teori pengekalan pandangan.

Sesuatu objek yang dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina

dalam jangka masa yang tertentu selepas ianya diperhatikan. Ini membolehkan berlakunya fenomena di mana satu siri imej yang silih berganti dalam satu jangka masa yang pantas dan singkat kelihatan seolah-olah satu ilusi yang hidup dan bergerak secara sendiri. Dalam erti kata yang lain, sekiranya kita mengubah kedudukan atau rupa bentuk sesuatu objek dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan tersebut sebagai satu pergerakan atau animasi.

Teori Pengekalan Pandangan mengatakan bahawa sesuatu objek yang dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina dalam satu jangka masa yang tertentu selepas ianya diperhatikan. Otak manusia seterusnya akan menyimpan atau memegangn maklumat berkaitan dengan imej tersebut buat beberapa ketika selepas ianya dilihat. Berdasarkan konsep ini, apabila mata manusia melihat turutan imej yang dipersembahkan satu persatu dengan pantas, paparan imej tersebut akan diterima sebagai satu animasi atau imej yang bergerak.

Ini disebabkan mata manusia tidak sempat untuk menerima akan

mengubahsuai maklumat berkaitan dengan imej-imej tersebut apabila ianya dipersembahkan dengan pantas. Dalam erti kata lain, mata manusia telah diperdayakan untuk menerima paparan imej static tersebut sebagai satu kesan pergerakan atau animasi. Konsep ini jelas dapat diperhatikan menerusi siri imej yang dilukis pada helaian buku yang diselak atau dipersembahkan dengan pantas, imej yang asalnya statik akan dipaparkan seolah-olah ianya bergerak.

Teori pengekalan pandangan

4. SEJARAH AWAL PENERBITAN ANIMASI

Teknologi animasi seperti mana yang kita nikmati sekarang tidak mungkin

wujud dan berkembang tanpa penemuan serta idea-idea kreatif dari pemikir zaman silam. Sebelum wujudnya teknologi animasi digital dan juga animasi menerusi penggunaan filem, teori pengekalan pandangan telah lama diaplikasikan di dalam menghasilkan kesan animasi suatu masa dahulu. Berikut dibincangkan beberapa

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 187

teknik atau teknologi yang digunakan bagi menghasilkan kesan animasi suatu masa dahulu.

4.1 Thaumatrope (1825)

Thaumatrope merupakan suatu ciptaan oleh seorang ahli fizik bernama john aryton paris pada tahun 1825. Ianya merupakan suatu alat permaian yang memperlihatkan kesan animasi berdasarkan teori pengekalan pandangan. Thaumatrope terdiri daripada sekeping cakera yang kedua-dua belahnya mempunyai paparan imej berbeza. Cakera tersebut kemudiannya diikat dengan tali merentasinya seperti yang ditunjukkan menerusi rajah berikutnya Apabila tali tersebut ditarik ianya akan menyebabkan cakera tersebut berputar. Ia seterusnya membentuk satu kesan animasi yang memperlihatkan seolah-olah gambar pada kedua-dua belah cakera kelihatan bergabung seperti satu imej.

Contoh paparan kedua-dua muka thaumatrope

Berikutnya menunjukkan contoh paparan pada kedua-dua muka thaumatrope yang menjadi salah satu sumber hiburan suatu masa dahulu. Ianya dipasarkan dengan pelbagai imej atau ilusstrasi bagi membentuk pelbagai kesan animasi yang menghiburkan.

4.2 Phenakistiscope (1830)

Pada tahun 1830, Joseph Plateau seorang ahli fizik dari Belgium dan Simon Stampfer dari Austria secara serentak telah mencipta satu lagi alat permainan yang menggunakan konsep teori pengekalan pandangan. Ia kemudiannya dinamakan phenakistiscope yang bermaksud “deceptive view” (paparan yang tidak boleh dipercayai) dalam bahasa Greek.

Phenakistiscope merupakan suatu alat permainan yang mempunyai kepingan cakera yang di dalamnya mengandungi siri imej yang berturutan. Setiap imej tersebut dipisahkan di antara satu sama lain dan di antara setiap imej tersebut terdapat ruang kosong atau kesan potongan di antaranya.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 188

Contoh kepingan cakera yang digunakan bersama phenakistiscope

Seterusnya rod besi dipasangkan dibahagian tengah cakera phenakistiscope dan ia kemudiannya diputarkan di hadapan sekeping cermin. Pengguna seterusnya akan melihat menerusi kesan potongan yang ada pada kepingan cakera tersebut dan terus pada cermin yang disediakan. Siri imej statik berturutan yang ada pada kepingan cakera tersebut akan kelihatan bergerak pada satu lokasi yang tetap. Illustrasi berikutnya menjelaskan konsep yang dinyatakan.

Gambar yang berikutnya menunjukkan contoh set permainan phenakistiscope yang dipasarkan suatu masa dahulu sebagai salah satu sumber permaianan dan hiburan.

Phenakistiscope yang dipasarkan secara komersial

4.3 Zeotrope (1834)

Walaupun phenakistiscope digemari ramai tetapi ianya agar sukar untuk digunakan. Ianya juga hanya boleh dinikamti oleh seorang pengguna dalam satu masa. Oleh yang demikian satu lagi alat yang hampir sama telah dicipta dan ianya dinamakan zoetrope. Zoetrope dicipta pada tahun 1834 di England oleh William Horner. Pada awalnya alat tersebut dikenali sebagai Daedalum yang membawa makna Roda Syaitan (wheel of the devil). Walau bagaimanapun ianya kurang

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 189

mendapat sambutan sehinggalah pada tahun 1860-an ianya dipatenkan dan diberi nama baru iaitu Zeotrope yang membawa maksud Roda Kehidupan (wheel of life).

Zeotrope

Zeotrope berfungsi berasaskan prinsip kerja yang sama dengan phenakistiscope. Apa yang membezakan ialah siri imej yang digunakan disusun pada helaian kertas yang kemudiannya diletakkan di dalam satu drum besi yang mempunyai kesan potongan disekelilingnya. Drum tersebut kemudiannya dipasangkan kepada satu alat pemutar yang boleh diputarkan. Pengguna akan menonton kesan animasi yang terhasil dari paparan imej yang disediakan menerusi kesan potongan pada drum tersebut apabila ianya diputarkan. Semakin laju putaran yang dilakukan, semakin jelas dan lancer kesan animasi yang terhasil.

4.4 Praxinoscope (1877)

Berdasarkan konsep kerja yang diperkenalkan oleh zoetrope dan phenakistiscope, Charles Emile Reynaud dari Perancis telah mencipta satu alat yang dinamakan praxinoscope. Alat ini menggunakan dram, sama seperti zoetrope dengan siri imej yang ingin dipersembahkan diletakkan pada bahagian luaran satu silinder. Ini bagi membolehkan kesan pantulan diperoleh di bahagian cermin yang disediakan di bahagian dalam alat tersebut.

Praxinoscope

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 190

Biasanya, jumlah cermin yang digunakan adalah sama dengan jumlah imej yang digunakan. Apabila bahagian luaran silinder tersebut diputarkan, pantulan imej-imej pada cermin tersebut akan membentuk satu kesan pergerakan. Biasanya juga, lilin akan diletakkan di bahagian atas praxinocope bagi membolehkan kesan animasi yang terbentuk dapat ditonton dengan lebih jelas.

4.5 Zoopraxiscope (1877)

Apabila teknologi fotografi mula diperkenalkan, teknologi animasi semakin berkembang. Berbanding dengan pengguna siri imej yang dilukis sebelum ini, kini gambar foto mula digunakan dalam membentuk kesan animasi yang diperlukan. Zoopraxiscope merupakan suatu alat yang dicipta oleh Eadweard Muybridge bagi tujuan tersebut. Ianya menggunakan siri gambar foto yang disusun secara membulat pada plat kaca yang diputarkan. Gambar berikutnya menunjukkan alat yang dinamakan Zoopraxiscope.

Zoopraxiscope

Antara contoh hasil kerja Muybridge yang popular ialah siri pergerakan kuda sedang berlari seperti mana yang dipaparkan berikutnya. Ia merupakan antara siri gambar foto awal yang Berjaya divisualkan dalam bentuk grafik bergerak atau animasi.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 191

Contoh paparan hasil dari penggunaan Zoopraxiscope.

5. KONSEP ASAS ANIMASI

Daripada perbincangan mengenai bagaimana kesan animasi dihasilkan suatu masa dahulu, satu kesimpulan yang boleh dikatakan ialah animasi terhasil menerusi siri imej berturutan yang dipaparkan dalam satu masa yang pantas. Perkara yang sama berlaku dalam penerbitan animasi era masa kini.

Animasi yang dihasilkan bagi tujuan persembahan menerusi televisyen atau filem biasanya dibangunkan dengan menggunakan kira-kira 24 kerangka sesaat (frame per seconds-fps). Ini bermakna terdapat 24 imej yang perlu dilukis atau disediakan bagi persembahan satu saat animasi tersebut. Dalam erti kata lain, terdapat 24 imej yang akan dipaparkan selih berganti dalam masa 1 saat. Ini membolehkan setiap imej yang dipaparkan seolah-olah berhubungan antara satu sama lain bagi menghasilkan satu pergerakan yang seolah-olah ianya hidup.

Seperti mana yang telah dibincangkan sebelum ini, sebelum berkembangnya teknologi animasi berkomputer atau animasi digital, semua animasi yang ingin dihasilkan perlu dilaksanakan secara manual menggunakan tangan. Semua imej atau paparan yang ingin dianimasikan perlu dilukis secara manual oleh pelukis. Bagi setiap satu saat animasi, ia memerlukan kira-kira 24 kerangka imej. Ini bermakna, bagi penghasilan animasi yang memakan masa selama dua minit tayanganya memerlukan seseorang untuk melukis sekitar 2880 helaian imej. Semua ini menyebabkan teknologi animasi tidak begitu mendapat perhatian ramai kerana ianya memerlukan kepakaran yang tinggi serta masa penghasilan yang agak lama. Itulah sebabnya, penghasilan animasi pada waktu tersebut hanya dikendalikan oleh syarikat-syarikat besar perfileman seperti Walt Disney Studio, Hanna & Barbera (kini dikenali sebagai Cartoon Network Studios) dan sebagainya.

Sesebuah animasi digital bagi persembahan menerusi computer pula biasanya mampu berfungsi dengan baik sekiranya dibina dengan kadar di antara 12 hingga 15 kerangka bagi setiap saat (12 hingga 15 fps). Walau bagaimanapun, kadar kerangka sesaat yang lebih tinggi seperti 24 hingga 30 fps juga sering digunakan bagi menghasilkan animasi yang lebih jelas dan berkualiti. Sekiranya

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 192

kadar kerangka yagn digunakan kurang dari 12 fps, animasi yang dihasilkan akan kelihatan tersangkut-sangkut. Ini adalah kerana dengan kepantasan yang sedemikian, mata manusia sempat untuk melihat perbezaan yang berlaku semasa pertindihan di antara kerangka atau kerangka imej yang digunakan.

6. PENUTUP

Naluri manusia sememangnya menggemari sesuatu yang bersifat dinamik berbanding sesuatu yang statik sifatnya. Paparan visual yang dinamik juga di katakana mampu merangsang pemikiran dan juga memudahkan proses pemahaman. Oleh yang demikian suatu animasi yang bukan sahaja dipersembahkan secara visual tetapi juga dinamik sifatnya pasti mampu menarik perhatian pengguna dengan mudah di samping menyampaikan mesej yang diperlukan dengan lebih pantas.

Walaupun teknologi animasi digital menawarkan pelbagai kelebihan, proses penghasilannya bukanlah merupakan sesuatu yang boleh dipandang ringan. Ianya memerlukan kombinasi pengetahuan mengenai konsep-konsep penghasilan animasi dan juga kemahiran menggunakan perisian atau teknik yang tertentu. Oleh yang demikian, individu yang berminat menghasilkan animasi sendiri, pengetahuan mengenai setiap konsep atau prinsip yang berkaitan dengan teknologi animasi amat diperlukan. Ini boleh membolehkan mereka merancang proses penghasilan animasi dengan lebih bijak dan berkesan.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 193

LATIHAN

1 Apakah yang dimaksudkan dengan Teori Pengekalan Pandangan (Persistence of vision)?

2 Senaraikan lima (5) teknik yang digunakan untuk menghasilkan kesan animasi pada masa dahulu.

3 Berapakah kerangka (frame rate persecond) yang sesuai bagi sesebuah filem animasi yang akan dipersembahkan menerusi televisyen?

4 Nyatakan tiga (3) proses utama penghasilan kartun animasi 2-D.

RUJUKAN :

1 Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2005).”Animasi Dari Helaian Kertas Ke Skrin Digital”, Venton Publishing (M) Sdn. Bhd,983-2661-87-0.

2 http://www.digitalartsinstitute.org//galleries/zoopraxiscope/horse.html, Horse in Motion, 18 Mac 2010, 11.39am

3 http://en.wikipedia.org/wiki/Zoetrope, Zeotrope, 18 Mac 2010, 11.40am

4 http://en.wikipedia.org/wiki/Praxinoscope, Praxinoscope, 18 Mac 2010, 11.52am

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 194

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 SIJIL MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-04 FUNDAMENTAL ANIMASI

PENGALAMAN PEMBELAJARAN

LA 2 PRINSIP ANIMASI

NO. TUGASAN BERKAITAN

7B.02 INTERGRASI ANTARA PRINSIP ANIMASI

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

APPLY ANIMATION PRINCIPLES USING HISTORY, TYPES AND 12 PRINCIPLES OF ANIMATION USING EXAMPLE OF VARIOUS TYPE OF ANIMATION AND DRAWING EQUIPMENTS SO THAT:

1. HISTORY AND TYPES OF ANIMATION IS UNDERSTOOD

2. 12 PRINCIPLES OF ANIMATION ARE UNDERSTOOD AND APPLIED.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

AT THE END OF THIS LESSON, YOU WILL BE:

INTEGRATE PRINCIPLES OF ANIMATION USING 12 PRINCIPLES OF ANIMATION, VARIOUS TYPE OF ANIMATION ARE UNDERSTOOD AND APPLIED.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 195

1. PRINSIP-PRINSIP ASAS ANIMASI

1.1. PENGENALAN

Perkembangan dalam teknologi digital memperlihatkan proses animasi digital menjadi semakin mudah dan pantas. Kebanyakan proses menghasilkan animasi boleh dilaksanakan secara automatik menerusi teknologi computer serta kemudahan serta alatan yang disediakan di dalam kebanyakan perisian animasi.

Walau bagaimanapun, suatu animasi yang berkesan dan berkualiti sebenarnya buka bergantung sepenuhnya kepada teknologi yang digunakan tetapi sebaliknya dipengaruhi oleh banyak faktor yang lain, antaranya:

a) Bagaimana animasi tersebut mampu menarik perhatian penonton

b) Member kesan kepada fikiran dan perasaan penonton

1.2 PRINSIP-PRINSIP ASAS ANIMASI

Prinsip asas penerbitan animasi tradisional tetapi masih boleh digunakan dalam proses menghasilkan animasi digital. Proses menghasilkan animasi secara tradisional menitiberatkan beberapa prinsip semasa proses menghasilkan animasi. Ini bagi memastikan animasi yang dihasilkan bukan sahaja mampu menarik perhatian penonton tetapi ianya juga kelihatan realistik. Terdapat 11 prinsip animasi seperti:

a) Pengecutan dan Peregangan [Squash and stretch] b) Penetapan Masa [Timing] c) Anticipation d) Staging e) Straight Ahead Action and Pose to Pose f) Follow Through and Overlapping Action g) Slow In and Slow Out h) Arcs i) Secondary Action j) Exaggeration k) Appeal

1.2.1 Prinsip 1: Pengecutan dan Peregangan

Merujuk kepada struktur atau bentuk fizikal objek yang mengalami perubahan bentuk semasa bergerak. Perubahan bentuk yang dinyatakan di sini merujuk kepada proses pengecutan (squash) dan juga peregangan (stretch)

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 196

Contoh Pengecutan dan Perengangan

Prinsip peregangan dan pengecutan ini menekankan bahawa dalam penerbitan animasi, prinsip yang sama perlu diambilkira. Dalam erti kata lain, bagi setiap aksi dalam animasi, bentuk fizikal sesuatu objek sewajarnya berubah sama ada ianya mengalami pengecutan atau peregangan bentuk bergantung kepada situasi atau jenis aksi yang terlibat.

Imej A Imej B

Imej di sebelah kiri menunjukkan animasi bola melantun di bumi yang tidak menigkut prinsip pengecutan dan peregangn. Didapati bola tersebut tidak mengalami sebarang perubahan semasa ianya jatuh ke lantai.

Ini merupakan suatu yang kurang realistik kerana dalam kehidupan sebenar, bola tersebut akan mengalami kesan pengecutan dan peregangan seperti mana yang dipaparkan pada imej di sebelah kanan.Prinsip yang sama apabila digunakan dalam membentuk animasi seekor ayam yang melompat akan memberi kesan seperti berikut:

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 197

Imej ayam

Prinsip pengecutan dan peregangan juga boleh digunakan menampilkan kesan kartun yang lebih menarik seperti yang dapat diperhatikan pada aksi kereta yang bersedia untuk memecut seperti berikut:

Imej Kereta

Prinsip pengecutan dan peregangan ini juga mampu memainkan peranan yang lebih baik dalam penerbitan animasi sekiranya faktor-faktor yang mempengaruhinya dalam kehidupan sebenar turut diberi perhatian. Sebagai contoh, konsep asas yang melibatkan jisim objek dan kesannya pada perubahan bentuk boleh diaplikasikan semasa proses menghailkan kesan yang dinyatakan.

Dalam erti kata lain, objek yang berat (orang gemuk misalnya) akan mengalami pengecutan bentuk yang lebih tinggi berbanding objek yang lebih ringan (orang yang kurus misalnya).

Prinsip pengecutan dan peregangan ini juga memainkan peranan yang penting dalam menghasilkan animasi yang melibatkan ekpresi

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 198

atau airmuka (facial animation). Berdasarkan prinsip ini seseorang juruanimasi perlu memahami bagaimana bentuk atau struktur pada muka termasuklah elemen-elemen yang ada padanya seperti bibir, hidung, kening, pipi dan sebagainya berubah mengikut perasaan watak dalam animasi tersebut.

Prinsip pengecutan dan peregangan banyak memainkan peranan dalam menghasilkan animasi yang melibatkan wajah karakter.

Semasa seseorang tersenyum lebar misalnya, hujung mulutnya akan diregang serta ditolak ke bahagian atas menghala kea rah pipi. Dalam masa yang sama, pipi akan turut diregangkan kea rah mata dan ini akan menyebabkan mata mengalami pengecutan dan kelihatan mengecil sedikit. Dalam masa yang sama, bulu kening dan dahi juga akan mengalami perubahan.

Airmuka seseorang yang sedang marah, sedih, terkejut dan sebagainya juga mempunyai kombinasi atau perhubungan di antara elemen-elemen pada muka yang tersendiri. Kesemuanya ini perlu diberi perhatian oleh seseorang juruanimasi bagi memastikan animasi yang dihasilkan kelihatan semulajadi dan lebih realistik.

1.2.2 Prinsip 2: Penetapan Masa (Timing)

Penetapan masa atau timing akan mempengaruhi atau membawa makna kepada sifat sebenar yang diwakili oleh sesuatu aksi. Sebagai contoh penetapan masa yang perlahan semasa aksi seseorang menggerakkan kepala mungkin membawa makna seseorang sedang memandang di sekeliling.

Pergerakan kepala yang sama tetapi dengan penetapan masa yang lebih pantas mungkin mewakili aksi seseorang sedang menggelengkan kepada tanda tidak setuju.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 199

Penetapan masa bagi sesuatu aksi dalam animasi juga sewajarnya turut mengambil kira saiz dan juga berat sesuatu objek. Objek yang bersaiz besar atau berat biasanya bergerak lebih perlahan berbanding objek yang bersaiz lebih kecil atau ringan.

Berdasarkan prinsip yang sama juga, aksi seseorang mengangkat objek yang berat (bongkah batu misalnya) perlulah lebih perlahan berbanding dengan aksi seseorang sedang mengangkat objek yang lebih ringan (sehelai baju misalnya)

Penetapan masa bagi sesuatu aksi juga mampu memainkan peranan dalam menentukan watak atau personaliti kepada karakter. Personality seorang pemalas misalnya boleh diwakili dengan sifatnya yang lebih perlahan berbanding seseorang yang lebih aktif atau rajin sifatnya.

Personaliti seseorang yang kurang sihat misalnya mungkin boleh diwakili di dalam sesuatu animasi dengan memperlahankan setiap aksinya dan begitulah sebaliknya.

Emosi juga merupakan satu lagi faktor yang perlu diberi perhatian di bawah prinsip ini. Seseorang yang sedang kecewa atau sedih misalnya akan bergerak lebih perlahan berbanding watak yang sedang bergembira. Oleh yang demikian seseorang juruanimasi perlu mengambil kira faktor-faktor ini semasa menetapkan masa bagi sesuatu aksi di dalam animasi yang dihasilkan.

1.2.3 Prinsip 3: Antisipasi (Anticipation)

Antisipasi secara ringkasnya merujuk kepada persediaan atau jagkaan bagi sesuatu aksi. Konsep atau prinsip ini wujud berdasarkan apa yang berlaku atau wujud dalam kehidupan sebenar.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 200

Contoh ringkas antisipasi

Dalam banyak keadaan, setiap pergerakan atau aksi yang ingin dilakukan pada satu arah yang akan bermula dengan pergerakan atau aksi pada satu arah yang bertentangan. Sebagai contoh, seseorang ingin menendang bola perlu menghayunkan kakinyake belakang terlebih dahulu sebelum aksi sebenar menendang bola boleh dilakukan.

Aksi menghayunkan kaki ke belakang di sini mewakili persediaan untuk aksi menendang bola yang sebenar dan inilah yang dimaksudkan dengan antisipasi. Berikut merupakan contoh penggunaan prinsip antisipasi dalam memperlihatkan animasi seseorang sedang bersedia untuk memegang cawan.

Berikutnya pula menunjukkan contoh penggunaan prinsip antisipasi bagi menampilkan aksi seorang yang mula menghayunkan kaki, bersedia sebelum mula berjalan.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 201

Dalam penerbitan animasi, faktor persediaan atau antisipasi ini perlu diambil kira. Ini memandangkan, sekiranya ia diabaikan, setiap aksi atau kesan pergerakan yang terhasil akan kelihatan kaku, rigid serta tidak realistik.

Prinsip ini juga memainkan peranan penting dalam proses interaksi di antara penonton dengan animasi yang dipersembahkan. Ianya membantu penonton bersedia dengan setiap aksi yang akan dilakukan dan ini secara tidak langsung membantu seseorang juruanimasi menghasilkan animasi yang lebih selesa untuk ditonton.

1.2.4 Prinsip 4: Penampilan (Staging)

Staging merupakan satu prinsip yang membantu dalam proses menterjemahkan perasaan dan keperluan bagi sesuatu babak dalam animasi ke dalam bentuk yang lebih jelas dan dapat difahami oleh penonton.

Staging dalam bahasa yang lebih mudah merujuk kepada bagaimana sesuatu ditampil atau dipersembahkan agar sesuatu idea dapat disampai dan seterusnya difahami dengan lebih mudah. Idea di sini mungkin merujuk kepada suatu aksi, perasaan, pemikiran watak dan sebagainya di dalam sesuatu babak.

Terdapat banyak faktor mengapa idea-idea ini perlu ditampilkan untuk perhatian penonton. Sesuatu aksi perlu ditampilkan agar ianya boleh difahami, sesuatu personaliti perlu ditampilkan bagi membolehkan ianya dikenali, perasaan perlu ditampilkan agar ianya disedari atau dapat dilihat, pemikiran perlu ditampilkan bagi membolehkan ianya memberi kesan kepada penonton dan sebagainya.

Bagi tujuan tersebut, pelbagai cara boleh dilakukan seperti dengan menetapkan posisi watak, menentukan penampilan diri, pakaian yang dipakai, penggunaan kesan pencahayaan yang bersesuaian, penggunaan prop atau latarbelakang persembahan dan sebagainya. Kesemua ini akan memberi kesan kepada penampilan dan juga

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 202

personality setiap watak atau elemen dalam sesuatu persembahan. Ianya juga memberi kesan kepada perasaan, tindak balas serta idea kepada penonton mengenai jalan cerita yang ingin disampaikan.

Prinsip penampilan ini juga sekiranya diambil kira dalam penerbitan animasi mampu meningkatkan lagi keterampilan sesuatu watak. Sebagai contoh, di mana posisi atau kedudukan sesuatu watak di dalam persembahan atau babak:

a) Adakah pakaian yang dipakai bersesuaian dengan jalan cerita atau persekitaran?

b) Adakah penampilan watak di dalam babak jelas atau tenggelam akibat prop atau latarbelakang yang digunakan?

Ini merupakan antara beberapa soalan yang perlu ditanya sekiranya prinsip ini diambil kira dalam penerbitan sesuatu animasi.

Penggunaan pelbagai teknik pengganbaran atau posisi kamera dalam menyampaikan jalan cerita atau animasi juga diambil kira dalam prinsip ini. Penggunaan teknik penggambaran seperti long, medium atau close up shot dan sebagainya yang digunakan secara efektif dapat membantu dalam menyampaikan jalan cerita animasi yang diperlukan. Kesan khas dalam penggambaran atau sinematik kontemporari seperti gerak perlahan (slow motion), pembekuan masa (frozen time), pengulangan aksi (motion loops) dan sebagainya juga boleh digunakan bagi tujuan yang sama.

Secara umumnya, seseorang juruanimasi perlu mempunyai alas an atau rasional mengapa sesuatu teknik penggambaran atau penetapan lokasi kamera yang digunakan. Prinsip penampilan ini menekankan bahawa ianya perlu selari dengan maklumat atau jalan cerita animasi yang telah dirancang. Teknik yang ringkas dan jelas amat digalakkan dan ianya haruslah mampu menampilan sesuatu aksi yang dipersembahkan dengan berkesan.

Pendek kata, dengan menampilkan sesuatu watak, elemen atau babak dengan sifat-sifat tertentu dapat membantu seseorang juruanimasi mempersembahkan jalan cerita atau animasi dengan lebih mudah dan berkesan. Penggunaan teknik penggambaran atau kesan kamera yang bersesuaian juga menyokong serta membantu dalam mencapai matlamat yang sama.

Berdasarkan penerangan mengenai prinsip penampilan ini jelas dapat diperhatikan kepentingannya dalam penerbitan animasi. Pengaplikasian prinsip ini dalam penerbitan animasi dapat membantu mengarahkan mata atau pandangan penonton kepada jalan cerita yang ingin disampaikan dengan lebih berkesan. Ianya juga dapat membantu dalam menentu atau mendorong perasaan dan idea penonton kea rah yang dikehendaki oleh juruanimasi atau jalan cerita yang ditetapkan.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 203

1.2.5 Prinsip 5: Aksi berterusan dan Aksi pos demi pos (Straight Ahead Action & Pose-to-Pose Action)

Aksi berterusan (Straight Ahead Action) dan aksi pos demi pos (Pose-to-Pose Action ) merupakan satu prinsip yang ditekan oleh Disney Studios dalam penerbitan animasi. Ia sebenarnya merujuk kepada dua teknik penghasilan animasi yang membawa maksud atua hasil yang bertentangan.

Aksi berterusan

Aksi berterusan dalam penerbitan animasi merujuk kepada satu animasi yang bermula dengan satu paparan imej yang kemudiannya mengalami perubahan demi perubahan sehinggalah ke bahagian akhir babak. Dalam erti kata lain ianya merujuk kepada animasi bingkai demi bingkai atau frame by frame animation.

Di sepanjang persembahan tersebut, pelbagai perubahan boleh dilakukan terhadap objek atau watak di skrin seperti dari segi saiz, berat, struktur dan sebagainya. Ini secara tidak langsung mampu memberi impak kepada persembahan animasi. Walau bagaimanapun, teknik ini sukar untuk mengawal setiap perubahan yang dilakukan memandangkan setiap perubahan yang dilakukan mungkin sukar disediakan bagi animasi yang memerlukan banyak pergerakan.

Aksi pos demi pos

Aksi pos demi pos merujuk kepada teknik animasi yang lebih terancang dan sistematik. Ianya mengandungi lukisan-lukisan utama atau key drawing bagi setiap perubahan aksi atau babak yang utama. Seterusnya imej yang bersesuaian akan dilukis pos demi pos (imej antaraan) mengikut penetapan bingkai rujukan atau keyframe yang telah ditetapkan sehingga membentuk aksi atau kesan animasi yang diperlukan. Menerusi teknik ini sebarang perubahan yang ingin dilakukan dari aspek saiz, berat, struktur dan sebagainya lebih mudah untuk diurus atau dikawal. Pengagihan tugas di antara juruanimasi utama dengan juruanimasi pembantu juga dapat dilakukan dengan lebih mudah.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 204

Aksi pos demi pos

Biasanya teknik pos demi pos ini sering digunakan dalam menghasilkan animasi yang memerlukan aksi yang berkualiti di mana aksi perlu diselaraskan dengan peruntukan masa yang ditetapkan. Dalam penerbitan animasi secara berkomputer, pelbagai kemudahan bagi menghasilkan animasi sebegini ada disediakan. Konsep bingkai rujukan dan bingkai antaraan (inbetween) biasanya disediakan di dalam kebanyakan peristiwa animasi.

1.2.6 Prinsip 6: Aksi berkesinambungan dan bertindian (Follow Through & Overlapping Action)

Aksi berkesinambungan dan bertindian (Follow Through & Overlapping Action) merujuk kepada dua teknik yagn dapat membantu dalam menghasilkan aksi atau kesan animasi yang lebih realistik dan semula jadi. Kedua-duanya berpegang kepada satu prinsip bahawa tiada aksi atau pergerakan yang akan tamat serta merta atau mengejut tanpa sebarang tindak balas atau respons menyusulinya.

Aksi berkesinambungan atau folloe-through action merujuk kepada tindak balas sesuatu objek atau watak dalam animasi selepas selesai sesuatu aksi. Ini biasanya bertujuan memberi idea kepada penonton mengenai apa yang sedang atau akan dialami oleh watak tersebut seterusnya. Aksi berkesinambungan ini juga merujuk kepada apa yang akan berlaku di bahagian penutup atau penamat kepada sesuatu aksi.

Sebagai contoh, dalam satu aksi melontar bola, didapati tangan yang melontar masih kekal bergerak walaupun bola telah selesai dilontar. Anggota badan seperti tangan, kaki, rambut dan sebagainya juga tidak akan berhenti serta merta selepas seseorang selesai berlari

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 205

pantas. Ianya akan kekal bergerak mengikut arah larian untuk seketika sebelum ianya berhenti.

Dalam erti kata lain, selepas sesuatu aksi utama dalam sesuatu animasi, pasti ada kesan atau aksi sampingan yang wujud berkesinambungan dengan aksi utama yang dinyatakan. Berikut merupakan contoh aksi-aksi yang dinyatakan.

Aksi bertindih (overlapping action) pula merujuk kepada pertindihan atau pertindanan dalam aksi. Dalam erti kata lain, satu aksi yang baru akan bermula sebelum aksi yang pertama selesai atau tamat dipersembahkan sepenuhnya. Ini sering dilakukan bagi memastikan minat penonton terhadap aksi yang sedang dipersembahkan dapat dikekalkan. Ini memandangkan tidak wujudnya pemati aksi atau ruang masa di mana tiada apa-apa yang berlaku di skrin semasa penamat atau penutup sesuatu aksi utama. Pertindanan aksi ini membolehkan sesuatu aksi dapat dipersembahkan dalam satu kesinambungan dan tidak ditamatkan secara mengejut.

Prinsip pertindanan aksi ni boleh atau sering digunakan dalam penerbitan animasi dalam pelbagai keadaan. Sebagai contoh, semasa sesuatu pergerakan atau animasi mengalamai perubahan seperti perubahan dari sudut arah pergerakan dan sebagainya. Dalam keadaan ini, sebahagian dari anggota badan (kaki misalnya) mungkin akan cuba mengekalkan pergerakan mengikut arah yang asal manakala sebahagian dari anggota badan yang lain ( kepala dan badan misalnya) mula bertukar arah. Ini secara tidak langsung memperlihatkan konsep pertindihan aksi dalam satu babak.

Prinsip ini juga memperlihatkan bahawa dalam penerbitan sesuatu animasi, aksi tidak akan tamat atau berhenti sepenuhnya. Sebaliknya ia akan diintegrasi atau dijalinkan dengan aksi-aksi lain yang berkaitan bagi membentuk satu kesan pergerakan yang kelihatan lebih menarik, semula jadi dan lebih realistik.

1.2.7 Prinsip 7: Aksi Sekunder (Secondary Action)

Aksi sekunder atau aksi kedua (secondary action) merujuk kepada aksi sampingan yang wujud hasil dari satu aksi yang lain. Dalam erti kata lain, ianya merupakan satu aksi yang lebih kecil dari satu aksi utama yang lebih besar. Aksi sokongan atau aksi kedua ini memainkan peranan dalam menyokong penghasilan aksi atau animasi yang lebih menarik dan hidup.

Prinsip aksi kedua ini boleh digunakan bagi menambah kerencaman sesuatu aksi dan seterusnya minat penonton di dalam

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 206

sesuatu babak animasi. Sebagai contoh, dalam menghasilkan satu babak seorang pemuda sedang membaca akhbar. Aksi utama di sini ialah tumpuan pemuda tersebut semasa sedang membaca dan mungkin menyelak helaian akhbar. Bagi menambah kesan animasi yang lebih menarik, seorang juruanimasi boleh menambah aksi sokongan atau aksi kedua pada babak tersebut. Aksi sokongan seperti aksi pemuda tersebut menggaru dagunya, menggelengkan kepala, membetulkan kedudukan kaca mata dan sebagainya boleh dimasukkan sama dan ini pastinya mampu menambah kesan aksi yang lebih hidup dan menarik.

Walau bagaimanapun, perlu diingatkan bahawa sekiranya tidak dirancang dengan baik, penggunaan aksi kedua juga mungkin akan menjadi satu masalah apabila ianya mungkin menenggelamkan aksi utama. Oleh yang demikian, dalam menyediakan animasi, seseorang animasi perlu bijak merancang agar ini tidak berlaku.

1.2.8 Prinsip 8: Gerak Perlahan Awal dan Akhir (Slow In and Slow Out)

Prinsip gerak perlahan awal dan akhir atau slow in and slow out (juga dikenali sebagai ease in and ease out) ini bertepatan dengan namanya. Ini merujuk keadaan dimana sesuatu aksi atau pergerakan biasanya agak perlahan di awal sesuatu aksi, semakin laju di pertengahan aksi dan seterusnya mula perlahan kembali apabila menghampiri penghujung atau di akhir sesuatu aksi. Prinsip ini selaras dengan apa yang wujud dalam kehidupan seharian. Secara amnya, sukar untuk melihat sesuatu yang bergerak pada kelajuan yang sekata. Sebagai contoh, perhatikan keadaan bola yang dijatuhkan dengan kelajuan bebas dari satu ketinggian. Ianya akan bermula dengan agak perlahan pada mulanya sebelum bergerak semakin pantas akibat tarikan gravity. Apabila bola tersebut menyentuh permukaan bumi ianya akan mengalami pengecutan sebelum diregangkan dan seterusnya melantun kembali ke udara. Proses ini akan berlaku berulang kali dengan mana kepantasan bola semasa jatuh semakin lama semakin perlahan dan akhirnya terus berhenti. Perhatikan ilustrasi yang berikutnya sebagai contoh.

Prinsip ini perlu diambil kira semasa seseorang juruanimasi merancang dan seterusnya menghasilkan animasi. Dalam penerbitan animasi dengan menggunakan teknologi digital misalnya, prinsip ini mudah untuk diperolehi menerusi kemudahan yang disediakan. Dengan menambah jumlah bingkai imej antaraan di antara bingkai utama atau meminda penetapan masa di permulaan atau penghujung sesuatu aksi membolehkan sesuatu aksi kelihatan lebih perlahan dari kepantasan sebenarnya.

1.2.9 Prinsip 9: Lengkungan atau Arc

Lengkungan atau arc merujuk kepada laluan visual bagi suatu aksi yang melibatkan pergerakan semula jadi. Kebanyakan aksi yang melibatkan manusia atau haiwan dalam kehidupan seharian,

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 207

kebanyakan membentuk satu lengkungan dan bukannya bersegi. Sebagai contoh, katak yang melompat, tangan yang memukul meja, lirikan mata, pergerakan badan dan sebagainya akan membentuk laluan yang berbentuk lengkungan.

Penggunaan prinsip lengkungan ini dalam penerbitan animasi membolehkan satu aksi yang lebih asli, semulajadi dan realistik diperoleh. Ianya juga digunakan bagi memastikan animasi yang dihasilkan tidak kelihatan kaku atau terlalu mekanikal.

Dalam penerbitan animasi digital juga, faktor lengkungan yang dipengaruhi oleh kepantasan atau tempoh masa yang diambil bagi sesuatu aksi. Bagi sesuatu aksi yang perlahan dengan jumlah imej antaraan yang banyak digunakan, biasanya laluan yang terhasil agak melengkung. Namun demikian, apabila sesuatu aksi itu agak pantas, laluan yang terbentuk lebih lurus atau kurang melengkung. Oleh yang demikian, adalah mejadi tanggungjawab juruanimasi untuk membentuk laluan bersesuaian untuk mewakili animasi yang dihasilkan.

1.2.10 Prinsip 10: Dramatasi Gerakan (Exaggeration)

Dramatasi gerakan atau exaggeration merujuk kepada tindakan mempertegas atau memberi penekanan terhadap apa yang sedang dilakukan. Ini bertujuan bagi memastikan setiap aksi yang dilakukan disedari, difahami maksudnya dan seterusnya jelas dapat diperhatikan oleh penonton. Sebagai contoh, dalam kehidupan sebenar, seseorang mungkin akan bercekak pinggang, membeliakkan mata dan bernafas dengan kuat apabila sedang marah. Tindakan ini dilakukan bagi mempamerkan perasaan yang sedang marah. Tindakan inilah yang dimaksudkan dengan dramatasi gerakan dalam penerbitan animasi. Perhatikan ilustrasi yang berikutnya sebagai contoh. Ilustrasi kanan menampilkan karakter yang sedang marah dan ini dapat diperhatikan menerusi perubahan pada bentuk muka, mata, aksinya mengangkat tangan dan sebagainya.

Contoh Dramatasi gerakan

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 208

Selain aksi yang disampaikan oleh watak, perasaan atau dramatasi juga boleh diwakilkan menerusi teknik pencahayaan, warna kesan bunyi dan sebagainya. Kesemua komponen ini boleh dimanipulasikan bagi menampilkan kesan dramatis gerakan yang diperlukan. Sebagai contoh kesan bunyi yang bersesuaian boleh digunakan bagi menampilkan kesan cemas, seram, lucu dan sebagainya.

Prinsip dramatasi gerakan apabila diaplikasikan dalam penerbitan animasi dapat membantu dalam menghasilkan watak yang lebih menarik serta mampu diterima oleh penonton dengan lebih mudah. Ada kalanya, penggunaan prinsip ini juga sering dilakukan berlebihan bagi menimbulkan kesan yang lebih dramatis atau lucu bergantung kepada keperluan, konsep atau jalan cerita yang ingin disampaikan menerusi animasi tersebut.

Seseorang juruanimasi juga perlu bijak menggunakan setiap komponen yang wujud dalam setiap babak. Sekiranya sesuatu komponen ditampilkan keterlaluan, ianya mungkin menenggelamkan komponen yang lain. Ianya juga mungkin akan menimbulkan rasa meluat di kalangan penonton atau ianya mungkin akan membentuk satu aksi yang kelihatan janggal atau keterlaluan. Setiap komponen juga perlu selari temanya di antara satu sama lain. Sebagai contoh, sekiranya komponen cahaya suram digunakan bagi mewujudkan kesan dramatis seram tetapi komponen kesan bunyi lucu digunakan di dalam babak yang sama, maka aksi pada babak tersebut mungkin kelihatan janggal dan kurang realistik.

Seseorang juruanimasi perlu bijak memilih komponen yang wujud di dalam babak bagi membantu dalam proses melahirkan idea yang dikehendaki dengan lebih berkesan. Juruanimasi juga perlu memahami sebab atau rasional berlakunya sesuatu aksi di dalam mana-mana babak. Dengan cara ini, ia lebih mudah untuk disampaikan kepada penonton. Sebagai contoh, sekiranya watak dalam keadaan sedih, maka lahirkan ia menerusi air muka, kesan cahaya dan kesan bunyi yang bersesuaian. Begitu juga apabila seseorang itu kecewa, risau, takut dan sebagainya. Sekiranya prinsip ini gagal dimanfaatkan oleh juruanimasi, kesan animasi yang dihasilkan mungkin kelihatan kaku, tiada personality dan mungkin gagal menyampaikan idea tau mesej seperti mana yang dikehendaki.

1.2.11 Prinsip 11: Penampilan diri atau personaliti (Appeal or Personality)

Setiap watak atau karakter dalam animasi sewajarnya mempunyai personality atau daya penampilan diri yang unik bagi membolehkan menarik perhatian dan seterusnya perasaan penonton. Ini juga penting bagi membezakannya dengan watak-watak lain. Sebagai contoh, perhatikan watak-watak popular dalam industry perfileman mahupun

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 209

animasi. Donal Duck dan Doraemon misalnya merupakan contoh watak yang mempunyai personality yang unik. Ini sekaligus membolehkan setiap watak tersebut mampu menampilkan diri secara berkesan dan seterusnya diterima penonton dengan lebih mudah.

Doraemon

Mickey Mouse

Antara beberapa karakter animasi yang mempunyai personaliti tersendiri

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 210

Dalam penerbitan animasi, setiap watak yang ingin ditampilkan seharusnya diberikan satu personality yang unik atau istimewa. Ini bagi memastikan setiap watak tersebut mempunyai personality yang membolehkan penonton memberi perhatian khusus kepadanya dengan lebih mudah.

Penampilan diri atau personaliti boleh digambarkan bukan sahaja menerusi pakaian, rupa paras tetapi juga menerusi cara bercakap, tingkah laku, gerak-geri, sikap dan sebagainya. Lucu, garang, gagah perkasa, manja, nakal dan sebagainya merupakan contoh-contoh personality yang boleh diterapkan ke dalam penampilan diri sesuatu watak. Semuanya memberi kesan terhadap penerimaan penonton terhadap sesuatu watak dalam animasi.

Personaliti atau penampilan diri yang baik dalam sesuatu animasi sewajarnya tidak terlalu ringkas kerana ia mungkin akan membosankan penonton. Ianya juga tidak boleh terlalu kompleks sehinggakan penonton sukar untuk memahami dan seterusnya menerima watak tersebut. Personaliti atau penampilan diri watak-watak dalam animasi juga merupakan satu media komunikasi yang mampu menyentuh emosi di antara watak tersebut dengan penonton. Watak yang diberi personality tertentu mampu meraih simpati, benci, sayang, gembira dan sebagainya sekira ianya mempu menampilkan personality tertentu dengan baik.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 211

LATIHAN

1 Terdapat dua belas prinsip asas dalam penerbitan animasi tradisional masih boleh digunakan dalam proses menghasilkan animasi digital. Berikan LIMA jenis daripada dua belas prinsip asas tersebut.

2 Nyatakan secara ringkas apakah yang dimaksudkan dengan pengecutan dan peregangan (Squash and Stretch)?

3 Bagaimana setiap prinsip asas animasi boleh dimanfaatkan bagi menghasilkan animasi yang lebih berkualiti?

RUJUKAN :

1 Jamalludin Harun dan Zaidatun Tahir (Jun 2005).”Animasi dari Helaian Kertas ke Skrin Digital”, Venton Publishing (M) Sdn. Bhd,983-2661-87-0.Muka surat 157 - 176

2 http://en.wikipedia.org/wiki/Squash_and_stretch, Squash and strestch, 22 Mac 2010, 2.00pm

3 http://facweb.cs.depaul.edu/sgrais/images/Squash%20and%20Stretch/squashstretch.gif, Squash and strestch, 22 Mac 2010, 4.24pm

4 http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/anticipation.htm, Anticipation, 22 Mac 2010, 4.39pm

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 212

KERTAS PENERANGAN

MODUL 5 F05-01-05 ANIMASI 2D

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 213

GROUP CLUSTERING MODULE 5

F05-01-05-LA1 SEDIA ELEMEN ANIMASI

02.06 Prepare Animation Elements

F05-01-05-LA2 UBAH ELEMEN MULTIMEDIA

02.08 Edit Multimedia Elements

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 214

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 SIJIL MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-05 ANIMASI 2D

PENGALAMAN PEMBELAJARAN

LA 1 SEDIA ELEMEN ANIMASI

NO. TUGASAN BERKAITAN

02.06 PREPARE ANIMATION ELEMENTS

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

SEDIAKAN ANIMASI DAN UBAH ELEMEN ANIMASI, MENGGUNAKAN PERISIAN MULTIMEDIA, PAPAN CERITA, PERKAKASAN STORAN, KOMPUTER, BORANG INDEKS RAKAMAN, SISTEM KATALOG, PERSEKITARAN STORAN DAN PROSEDUR PENGURUSAN STANDARD (SOP) DIMANA:

1. PAPAN CERITA DIPEROLEHI, ELEMEN GRAFIK DIPILIH DAN KOMPOSISI PERGERAKAN GRAFIK DISEDIAKAN MENGIKUT SPESIFIKASI TUGAS.

2. DOKUMENTASI PAPAN CERITA DAN ELEMEN MULTIMEDIA BERKAITAN DIPEROLEHI, DIUBAHSUAI DAN DISIMPAN MENGIKUT POLISI SYARIKAT.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

SEDIAKAN ELEMEN ANIMASI MENGGUNAKAN PERISIAN MULTIMEDIA, PAPAN CERITA DAN PERKAKASAN STORAN DIMANA PAPAN CERITA, ELEMEN GRAFIK TERPILIH DIHASILKAN MENURUT SPESIFIKASI TUGAS.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 215

1. PENGENALAN ANIMASI

Animasi (animation) berasal dari perkataan Latin yang membawa erti “dihidupkan” atau “bring to life”. Mengikut Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka pula, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya dapatlah dikatakan di sini bahawa animasi bermakna satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.

Kehadiran animasi di dalam sesuatu persembahan dapat menceriakan keadaan penyampaian, sesuatu konsep yang kompleks juga dapat dipersembahkandengan lebih mudah dan ringkas terutamanya dalam bidang pendidikan atau hiburan.

1.1. Teknik Animasi

Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada imej yang static dengan menggunkan pelbagai kaedah. Animasi boleh juga merujuk kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek.

Terdapat dua teknik animasi yang digunakan iaitu Animasi Tradisional yang diamalkan atau diguna pada zaman dahulu dan Animasi berkomputer yang terlalu banyak digunakan pada zaman secara.

1.1.1. Animasi Tradisional

Sebelum berkembangnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi dilaksanakan dengan menggunakan tangan. Dalam erti kata yang lain, semua bingkai (frame) bagi animasi perlu dilukis dengan menggunakan kepakaran menggunakan tangan. Bagi setiap satu saat animasi ia memerlukan sekitar 20 bingkai. Bayangkanlah masa dan tenaga yang diperlukan bagi menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Bagi penghasilan animasi yang memakan masa selama dua minit contohnya,ia memerlukan seseorang untuk melukis sekitar 2400 helaian imej.

Terdapat beberapa teknik yang digunakan bagi membantu di dalam proses penghasilan animasi secara tradisional :

A Key Frames

Biasanya apabila papan cerita (storyboard) sesebuah animasi telah disiapkan, pelukis grafik utama akan melukiskan bingkai-bingkai utama yang mengandungi perubahan-perubahan yang besar bagi keseluruhan animasi tersebut. Ianya akan menjadi bingkai rujukan bagi keseluruhan bingkai-bingkai yang lain. Seterusnya grafik artis akan melukis pula bingkai-bingkai yang berada di antara bingkai utama atau rujukan tadi. Dengan cara ini kebanyakan beban kerja animasi dapat diagihkan serta dikawal oleh bingkai rujukan atau lebih dikenali sebagai “Key Frames”.

B Animasi Sel

Apabila animasi dihasilkan dengan menggunakan kaedah ini, setiap watak atau objek yang hendak digerakkan akan dilukis pada helaian-helaian yang lutsinar. Gambar bagi latarbelakang pula dilukis pada helaian yang lain yang agak gelap. Apabila proses animasi ingin dilakukan, pelbagai watak atau objek akan dilukis bertindanan atau bertindih pada helaian-helaian lutsinar di bahagian atas helaian yang mengandungi gambar latarbelakang tadi.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 216

C Page Flipping

Page Flipping atau animasi bukaan helaian merupakan satu teknik yang mempersembahkan imej berturutan dengan menukarkan kepada kedudukan yang dikehendaki. Skrinnya mempersembahkan satu imej seakan-akan bergerak mengikut turutan. Ia merupakan cara yang paling tradisional yang diketahui umum dan biasa digunakan dalam persembahan teknik animasi sel di dalam filem dahulu kala.

D Onion Skinning

Onion Skinning digunakan di dalam proses membina sesebuah animasi. Ia membenarkan seseorang melihat garis kasar (outline) sel sebelumnya bagi memudahkan untuk mereka melukis atau menghasilkan perubahan imej pada sel yang seterusnya.

1.1.2. Animasi Berkomputer

Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan menggunakan teknologi computer dan elektrolit. Terdapat pelbagai kaedah di dalam penghasilan animasi berkomputer iaitu daripada animasi mudah yakni sekadar pergerakan objek secara linear merentasi skrin sehinggalah kepada animasi tiga dimensi yang mengkagumkan.

1.2. Jenis-jenis Animasi Berkomputer

Animasi berkomputer secara kasarnya boleh dikategorikan kepada dua bahagian utama iaitu animasi dua dimensi (2D) dan animasi tiga dimensi (3D).

1.2.1. Animasi 2D

Animasi dua dimensi atau 2D juga kadangkala dikenali sebagai animasi linear. Ia merujuk kepada pergerakan objek yang mudah merentasi skrin sesebuah skrin paparan.

Biasanya animasi 2D sering dihasilkan menggunakan perisian bahasa gubahan yang sememangnya telah sedia ada menyediakan kemudahan tersebuut. Contoh perisian ialah Macromedia Authoware dan Macromedia Flash.

1.2.2. Animasi 3D

Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk menerusi permodelan atau formula matematik. Setiap objek mampu dipapar serta dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan dan memberikan ilusi seolah-olah ianya objek sebenar yang berdimensi.

2. PERISIAN ANIMASI 2D

Macromedia Flash adalah sebuah perisian pengarangan multimedia yang digunakan khasnya bagi menghasilkan elemen grafik dan animasi disamping interaktiviti terutamanya dalam pembangunan laman web.

Ianya juga merupakan salah satu perisian yang mempunyai keupayaan beroperasi dalam pelbagai aras penggunaan meliputi pengarangan multimedia dan laman web, perisian grafik dan animasi serta juga perisian pengaturcaraan berasaskan objek.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 217

2.1. Bahagian Utama Flash

Gambar 2-1

Gambar 2-1 di atas mengambarkan menu-menu utama yang terdapat pada perisian Flash. Di antara menu tersebut adalah Timeline, Layer, Panel, Toolbox dan Stage.

2.1.1. Timeline

Gambar 2-1-1 Timeline

Timeline atau Garisan Masa merupakan antara tetingkap utama yang digunakan dalam proses menghasilkan apa jua bentuk aplikasi yang diperlukan dalam Flash. Ianya membolehkan penyusunan setiap elemen atau objek yang berada di dalam skrin persembahan atau pentas mengikut keperluan aplikasi. Tetingkap Timeline mengandungi elemen atau kawalan yang membolehkan objek dibina,dibentuk,susunan objek dan penghasilan animasi yang menarik dan interaktif.

Berikut merupakan item atau ikon utama yang disediakan pada tetingkap Timeline.

Layer Lock/Unlock All Layers

Marker

Frame Number

Frame Frame Type

Sow/Hide All Layers

Show All Layers as Outlines

Edit Scene Edit

Symbol

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 218

Berikut diterangkan secara ringkas ciri-ciri serta fungsi setiap item yang dinyatakan :

A Marker

Marker, play head atau penanda (biasanya diwakili oleh kotak dan garisan berwarna merah) pada tetingkap timeline, ianya mewakili bingkai atau frame semasa yang sedang aktif.

B Show/Hide All Layers, Lock/Unlock All Layers dan Show All Layer as Outline

Ikon Show/Hide All Layers, Lock/Unlock All Layers dan Show All Layer as Outline merupakan ikon-ikon digunakan bagi membantu menguruskan setiap objek pada setiap layer dengan lebih mudah dan berkesan.

C Frame Type

Ikon Frame Type atau jenis bingkai yang digunakan bagi meminda bentuk paparan bingkai yang berada pada tetingkap Timeline. Terdapat beberapa pilihan yang boleh digunakan bagi memaparkan bentuk bingkai.

D Current Frame, Frame Rate dan Elapsed Time

Terdapat tiga tab maklumat yang berfungsi bagi memaparkan spesifikasi tertentu yang berkaitan dengan tetingkap Timeline dan juga aplikasi yang dibangunkan. Tab Current Frame memaparkan bingkai semasa yang sedang aktif. Tab bagi Frame Rate pula menunjukkan Frames Per Second (fps) sesebuah aplikasi yang dimainkan. Sesebuah animasi biasanya dibina dengan menggunakan di antara 12 hingga 15 frame atau paparan bagi setiap satu saat (12 hingga 15 fps). Tab Elapsed Time pula memaparkan tempoh masa yang diambil dari permulaan sesebuah aplikasi kepada bingkai semasa.

E Center Frame, Onion Skin, Onion Skin Outlines, Edit Multiple Frames dan Modify Onion Markers

Dengan menekan ikon atau butang Center Frame, secara automatik, marker akan berada di tengah-tengah paparan tetingkap Timeline. Onion Skin digunakan di dalam proses membina sesebuah animasi. Ia memperlihatkan garis kasar (outline) sel sebelumnya bagi memudahkan melukis objek atau menghasilkan perubahan imej pada sel yang seterusnya. Onion Skin Outlines mempunyai fungsi yang hamper sama dengan funngsi yang dimainkan oleh ikon Onion Skin. Apa yang membezakannya ialah ia Cuma memaparkan setiap bayangan bagi objek sebenardalam bentuk garis kasar sahaja. Warna dalaman bagi objek dan juga warna garisan tidak akan dipaparkan.

Insert Layer Create

Folder

Delete Layer

Add Motion Guide Layer

Center Frame

Onion Skin

Onion Skin Outline

Edit Multiple Frames

Modify Onion Markers

Frame Rate

Current Frame

Elapsed Time

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 219

Ikon Edit Multiple Frames membenarkan perubahan yang boleh dilakukan kepada beberapa bingkai dalam satu masa yang sama. Ikon Modify Onion Markers pula apabila diaktifkan akan menghasilkan menu pilihan di mana ianya memberi kuasa kawalan untuk menentukan beberapa spesifikasi bagi Onion Skin.

F Edit Symbols dan Edit Scene

Ikon Edit Symbols dan Edit Scene merupakan dua ikon yang membolehkan sebarang pengubahsuaian kepada symbol dan juga babak (scene).

G Layer

Layer atau lapisan merupakan salah satu komponen yang melengkapkan tetingkap Timeline. Menerusi penggunaan layer, elemen-elemen persembahan boleh disusun mengikut spesifikasi serta ruang kerja tersendiri.

H Insert Layer, Add Motion Guide, Create Folder dan Delete Layer

Terdapat empat ikon yang berfungsi bagi menambah layer baru, menambah layer panduan pergerakan, membina folder dan juga memadamkan layer yang disediakan pada tetingkap Timeline.

2.1.2. Toolbox

Gambar 2-1-2 Toolbox

Subselection Tool

Gradient transform Tool

Lasso Tool

Text Tool

Rectangle Tool

Brush Tool

Paint Bucket Tool

Eraser Tool

Zoom Tool

Selection Tool

Free Transform Tool

Line Tool

Pen Tool

Oval Tool

Pencil Tool

Ink Bottle Tool

Eye Dropper Tool

Hand Tool

Stroke Color

Fill Color

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 220

Bar alatan atau toolbox merupakan alat yang digunakan bagi menghasilkan objek, teks, kesan khas, mengubah warna pada objek, menukar saiz paparan dan sebagainya. Terbahagi kepada 4 bahagian iaitu bahagian Tools, View, Colors dan Options.

Antara alatan yang boleh digunakan bagi tujuan menghasilkan grafik dan ilustrasi ialah Line Tool, Pen, Tool,Oval Tool, Rectangle Tool, Pencil Tool, Brush Tool, Ink Bottle Tool dan Paint Bucket Tool.

Bagi membantu proses menghasilkan grafik dan ilustrasi, beberapa alatan tambahan juga digunakan bagi tujuan melakukan pindaan atau transformasi objek mengikut keperluan. Alatan seperti Selection, Subselection Tool dan Lasso Tool misalnya sering digunakan bagi mengaktifkan kawasan atau elemen tertentu sebelum pemindaan imej dapat dilakukan. Ikon Free Transform Tool pula boleh digunakan bagi melaksanakan proses transformasi objek atau warna dalaman objek bagi membentuk ilustrasi yang dikehendaki.

Dalam proses penghasilan dan pemindaan sesuatu imej, ikon Hand Tool dan ikon Zoom Tool juga sering digunakan bagi mendapatkan paparan skrin mengikut keperluan tugas. Ikon Zoom Tool misalnya sering digunakan untuk membesar atau mengecilkan paparan imej di atas pentas bagi memudahkan proses kerja yang berkaitan. Apabila paparan sesuatu imej di atas pentas terlalu besar, ikon Hand Tool digunakan untuk melihat bahagian lain pada imej yang tidak dapat dipaparkan pada skrin komputer.

Ikon Stroke Color dan Fill Color pula membolehkan pemilihan warna dilakukan sama ada bagi garis luar sesuatu objek mahupun warna dalaman bagi objek tersebut. Setiap alatan pada Toolbox juga mempunyai pilihan tambahan yang disediakan pada bahagian Options.

2.1.3. Stage

Gambar 2-1-3 Stage

Pentas atau Stage merupakan lokasi di mana objek animasi sesuatu persembahan diletakkan. Ianya juga merupakan antaramuka persembahan yang akan dipaparkan kepada pengguna. Pada sekitar pentas juga turut boleh digunakan namun hanya isi kandungan pada pentas sahaja yang akan dipaparkan.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 221

2.1.4. Layer

Gambar 2-1-4 Layer

Layer adalah bahagian elemen yang bertindak sebagai elemen objek yang mewakili hanya sesuatu objek tersendiri sahaja. Layer boleh ditambah dengan mudah jika perlu. Secara ‘default’ , Layer 1 akan dipaparkan namun nama pada layer tersebut boleh diubah dengan sebarang nama yang sesuai.

2.1.5. Properties

Merupakan bahagian kawalan apesifikasi tertentu pada Flash. Spesifikasi sesebuah pentas amat bergantung kepada jenis aplikasi yang ingin dibangunkan dan bagaimana ianya ingin dipaparkan kepada pengguna.

3. PENGGUNAAN FRAME, KEYFRAME DAN BLANK KEYFRAME

Frame, Keyframe dan Blank Keyframe merupakan tiga jenis bingkai yang disediakan bagi kegunaan dalam proses penghasilan aplikasi Flash. Dalam pembangunan sesebuah aplikasi, pada peringkat awal, hanya satu layer disediakan iaitu Layer 1. Layer tersebut juga secara automatic mempuyai satu blank keyframe pada bingkai yang pertama (bingkai 1). Blank keyframe biasanya diwakili oleh satu kotak putih dengan bulatan kosong di dalamnya.

Mana-mana objek atau media tidak boleh diletakkan di atas pentas sekiranya tiada frame, keyframe atau blank keyframe yag disediakan pada tetingkap timeline. Sebaik sahaja sesuatu imej atau objek dilukiskan atau diimport ke atas pentas, blank keyframe asal yang diwakili oleh kotak putih dengan bulatan yang kosong akan digantikan dengan satu bingkai yang berwarna lebih gelap serta bulatan hitam di dalamnya.

Gambar 3 : Perbandingan Blank Keyframe dan Keyframe

Keyframe merujuk kepada bingkai yang dijadikan rujukan bagi sesuatu peristiwa dalam penghasilan sesuatu aplikasi. Keyframe ini akan menjadi bingkai-bingkai utama di mana sesuatu perubahan utama akan berlaku di dalam aplikasi tersebut.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 222

4. AUDIO DAN VIDEO DALAM FLASH

Penggunaan audio dan video yang mengiringi paparan memastikan sesuatu persembahan kelihatan lebih hidup dan menarik perhatian.

4.1. Menggunakan Audio Dalam Persembahan

Audio atau bunyi merupakan elemen multimedia yang mampu menghidupkan serta menceriakan lagi sesuatu persembahan elektronik. Ia juga dikatakan merupakan salah satu cara yang paling berkesan bagi menarik perhatian pengguna.

Flash menyediakan pelbagai cara yang membolehkan elemen audio di integrasikan ke dalam sesebuah persembahan atau aplikasi yang dihasilkan. Secara amnya terdapat dua jenis audio yang boleh digunakan dalam Macromedia Flash iaitu Audio berasaskan peristiwa (event sound) dan Audio aliran (stream audio).

Kedua-dua jenis audio ini mempunyai tujuan yang sama tetapi beroperasi serta mempunyai cirri-ciri yang berbeza-beza. Event Sound beroperasi dengan menggunakan teknologi tradisi iaitu perlu dimuat turun sepenuhnya ke sistem komputer pengguna sebelum ianya boleh dimainkan. Stream Audio pula mempunyai teknologi yang terkini. Dengan menggunakan teknologi streaming, sesuatu audio tersebut tidak perlu ditunggu sehingga selesai di muat turun sebelum boleh dimainkan sebaliknya ia boleh terus dimainkan pada sistem komputer pengguna di sepanjang proses pemindahan terima dilaksanakan.

4.2. Menggunakan Video Dalam Persembahan

Video biasanya merangkumi imej visual yang mengambarkan perwatakan langsung dan diiringi dengan soundtrack audio. Kombinasi grafik dan audio membentuk kandungan multimedia yang dinamik.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 223

LATIHAN

1 Apakah kegunaan Marker?

2 Terangkan secara ringkas mengenai Layer.

3 Jelaskan mengenai Timeline.

RUJUKAN :

1 Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2004).”Multimedia Menerusi Macromedia Flash MX 2004”, Venton,ISBN No.:983-2661-36-6

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 224

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA

MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN

KOD DAN NAMA KURSUS

F05 SIJIL MULTIMEDIA INTERAKTIF

KOD DAN NAMA MODUL

F05-01-05 ANIMASI 2D

PENGALAMAN PEMBELAJARAN

LA 2 UBAH ELEMEN ANIMASI

NO. TUGASAN BERKAITAN

02.08 EDIT MULTIMEDIA ELEMENTS

OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN (TPO)

SEDIAKAN ANIMASI DAN UBAH ELEMEN ANIMASI, MENGGUNAKAN PERISIAN MULTIMEDIA, PAPAN CERITA, PERKAKASAN STORAN, KOMPUTER, BORANG INDEKS RAKAMAN, SISTEM KATALOG, PERSEKITARAN STORAN DAN PROSEDUR PENGURUSAN STANDARD (SOP) DIMANA:

1. PAPAN CERITA DIPEROLEHI, ELEMEN GRAFIK DIPILIH DAN KOMPOSISI PERGERAKAN GRAFIK DISEDIAKAN MENGIKUT SPESIFIKASI TUGAS.

2. DOKUMENTASI PAPAN CERITA DAN ELEMEN MULTIMEDIA BERKAITAN DIPEROLEHI, DIUBAHSUAI DAN DISIMPAN MENGIKUT POLISI SYARIKAT.

OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)

DIAKHIR PEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

SEDIAKAN ELEMEN ANIMASI MENGGUNAKAN PERISIAN MULTIMEDIA, PAPAN CERITA DAN PERKAKASAN STORAN DIMANA PAPAN CERITA, ELEMEN GRAFIK TERPILIH DIHASILKAN MENURUT SPESIFIKASI TUGAS.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 225

1. JENIS-JENIS TEKS

Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang sering digunakan dalam pembinaan animasi. Teks boleh digunakan dalam bentuk static sebagai penyalur maklumat. Macromedia Flash menyediakan tiga jenis medan teks iaitu :

1.1. Static Text

Static text atau teks statik merujuk kepada teks biasa yang sering ditaipkan di atas skrin kerja. Ianya juga merupakan pilihan yang sering digunakan bagi tujuan penghasilan animasi.

1.2. Dynamic Text

Dynamic text atau teks dinamik merujuk kepada teks yang akan berubah-ubah atau dinamik bergantung kepada skrip yang dikaitkan dengannya melalui penggunaan ActionScript iaitu bahasa pengaturcaraan di dalam Flash. Teks dinamik tidak mempunyai nilai atau spesifikasi yang tetap dan sering berubah di sepanjang aplikasi dimainkan.

1.3. Input Text

Input Text atau teks masukan pula lebih kepada konsep masukan teks oleh pengguna bagi menghasilkan aplikasi yang lebih menarik serta interaktif. Ianya membolehkan seseorang pembangun aplikasi membina suatu blok teks yang boleh menerima masukan teks daripada pengguna.

2. PENGGUNAAN HIPERTEKS DALAM FLASH

Medan URL Link pada tetingkap panel Properties membolehkan pautan atau link pada sesuatu teks kepada sebuah laman web yang dikehendaki dapat diletakkan di dalam aplikasi Flash. Ini boleh dilaksanakan dengan menaip URL atau alamat laman web yang diperlukan ke dalam medan URL yang disediakan.

Rajah 7:Medan yang membolehkan URL atau alamat laman web dimasukkan

3. SYMBOL, INSTANCE DAN LIBRARY

Simbol merujuk kepada sejenis media yang digunakan dalam persembahan tetapi dengan pelbagai kelebihan berbanding penggunaan media yang biasa. Media yang boleh dijadikan simbol antaranya imej, audio, video, animasi, butang dan sebagainya. Antara kelebihan utama penggunaan simbol ialah ianya boleh digunakan berulang kali sama ada di dalam aplikasi yang sama mahupun di dalam aplikasi-aplikasi yang lain. Penggunaan simbol secara berulang kali tidak akan menyebabkan saiz fail bertambah sebagaimana penggunaan media yag biasa.

Apabila sesuatu objek, audio, animasi dan sebagainya dijadikan simbol, ianya akan diletakkan di dalam tetingkap Library. Simbol akan bertindak sebagai rujukan utama bagi setiap instance bagi simbol tersebut. Instance pula merujuk kepada salinan kepada simbol atau rujukan utama tersebut. Secara ringkasnya apabila sesuatu objek itu telah

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 226

dijadikan simbol, ianya akan disimpan di dalam tetingkap library dan apabila ianya ingin digunakan, instance bagi simbol tersebut akan diambil dari tetingkap library dan diletakkan di atas stage bagi proses kerja yang seterusnya.

3.1. Konsep symbol dan penggunaanya

Penggunaan symbol merupakan kunci utama di dalam menghasilkan animasi yang lebih kreatif dan interaktif. Terdapat tiga jenis atau sifat symbol yang disediakan di dalam Macromedia Flash. Jenis-jenis symbol ini dikenali sebagai sifat dan setiap sifat ini mempunyai peranannya yang tersendiri.

3.1.1. Movie Clip

Simbol yang mempunyai sifat movie clip merupakan antara sifat yang paling utama di dalam Macromedia Flash. Ianya digunakan bagi menyimpan kesan khas atau animasi atau sebarang elemen dinamik yang lain. Dengan menjadikan elemen dinamik ini sebagai simbol, proses kerja atau pembangunan aplikasi di dalam Flash semakin mudah.

3.1.2. Button

Simbol jenis button atau butang digunakan sekiranya sesebuah butang ingin dihasilkan. Ia sering digunakan bagi tujuan system navigasi atau penerokaan sesebuah aplikasi atau laman web. Button boleh dilukis sendiri atau pun mengimport grafik dari luar ke dalam aplikasi Flash untuk dijadikan butang. Macromedia Flash juga menyediakan koleksi butangnya sendiri dan boleh dicapai menerusi arahan Windows>Other Panels>Common Libraries>Buttons.

Gambar 4-1-2 Contoh Button

Membina sesuatu butang melibatkan proses merancang bagaimana reka bentuk sesuatu butang dalam keadaan seperti semasa ianya tidak aktif, semasa ianya disentuh oleh tetikus, semasa ianya ditekan atau diaktifkan oleh pengguna. Setiap keadaan ini dikenali sebagai Button State atau Button Status. Terdapat empat status butang yang disediakan di dalam Flash iaitu Up, Over, Down dan Hit.

I Status Up merujuk kepada rupa bentuk sesuatu butang semasa ianya tidak aktif atau tiada sebarang aktiviti yang dilakukan kepadanya. Ia merupakan status asal sesuatu butang.

J Status Over merujuk kepada rupa bentuk sesuatu butang apabila tetikus diletakkan atau dilalukan kepadanya (tanpa ditekan atau diaktifkan). Ianya juga sering dikenali sebagai Roll Over.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 227

K Status Down merujuk kepada rupa bentuk sesuatu butang apabila ianya diaktifkan atau ditekan oleh pengguna.

L Status Hit merujuk kepada status butang yang tidak boleh dilihat oleh pengguna. Ianya Cuma untuk kegunaan pengguna bagi menetapkan lokasi yang aktif. Ianya sering digunakan bagi membina system navigasi berasaskan pemetaan imej.

Setelah memahami konsep status butang maka penggunaan dan rekabentuk butang boleh dirancangkan dan dihasilkan.

3.1.3. Graphic

Simbol jenis graphic menggunakan imej atau objek sebagai simbol supaya jika ingin menggunakan berulang kali symbol jenis ini dpat digunakan. Sebagai contoh, jika pengguna ingin menggunakan pokok-pokok sebagai objek di dalam aplikasi Flash maka simbol graphic boleh digunakan.

3.2. Konsep Instance dan penggunaannya

Instance merupakan salinan atau replica dari suatu simbol. Sesuatu instance boleh menyerupai simbol sepenuhnya atau mungkin juga berbeza daripada simbol sebenar dari pelbagai sudut seperti warna, saiz, susun atur mahupun fungsinya. Melakukan proses pemindaan atau pengubahsuaian kepada sesuatu simbol akan secara automatik mempengaruhi atau memberi kesan kepada kesemua instance yang berkaitan atau berhubung dengannya. Namun demikian, mengubahsuai sesuatu instance hanya memberi kesan kepada instance yang berkenaan sahaja tanpa memberi kesan kepada simbol yang berkaitan dengannya.

Apabila sesuatu objek kepada bentuk simbol, objek yang berada di atas pentas tersebut merupakan instance bagi simbol berkenaan. Ia juga boleh dimanupulasi dari sudut saiz, instance juga boleh diputarkan ke mana-mana arah mengikut keperluan. Selain daripada itu, terdapat juga beberapa pengubahsuaian atau kesan khas yang boleh dilakukan kepada setiap instance melalui penggunaan Instance Properties seperti Brightness, Tint, Alpha dan Advanced.

3.3. Konsep Library dan penggunaannya

Pustaka atau library merupakan lokasi di mana semua simbol disimpan. Ianya juga boleh digunakan bagi menyimpan serta menguruskan semua simbol yang akan digunakan di dalam Flash.

Tetingkap library menyediakan maklumat-maklumat utama berkaitan dengan setiap simbol yang disimpan di dalamnya. Antara maklumat yang disediakan antaranya ialah nama simbol, jenis simbol, tarikh dihasilkan, status pautan dan sebagainya. Bagi tujuan pengurusan simbol yang lebih berkesan pula, tetingkap library juga menyediakan beberapa pilihan atau teknik pengurusan seperti penghasilan direktori, perkongsian library, operasi padam, salinan pendua dan sebagainya.

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 228

LATIHAN

1 Berikan empat status butang dan terangkan setiap satu status tersebut.

2 Terangkan sifat Symbol bagi Movie Clip.

3 Apakah kegunaan Hiperteks?

RUJUKAN :

1 Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2004).”Multimedia Menerusi Macromedia Flash MX 2004”, Venton,ISBN No.:983-2661-36-6

K02-04-01-LA2-IS WIM/K02/12009/S04/P1(42013) 229