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ESTRUCTURA DE LA COMUNICACIÓN 6. La industria 6. La industria del videojuego del videojuego Luis Miguel Pedrero Luis Miguel Pedrero 4º Periodismo 4º Periodismo

EC6. La industria del videojuego

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ESTRUCTURA DE LA COMUNICACIÓN

6. La industria 6. La industria del videojuegodel videojuego

Luis Miguel PedreroLuis Miguel Pedrero4º Periodismo4º Periodismo

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1. El contexto hist1. El contexto histórico del videojuegoórico del videojuego

La industria del La industria del softwaresoftware de entretenimiento es otro de entretenimiento es otro segmento segmento incorporado a la industria de la culturaincorporado a la industria de la cultura a partir a partir de la de la evolucievolución de la tecnologíaón de la tecnología..

Al descrédito inicial desde una perspectiva científica le Al descrédito inicial desde una perspectiva científica le sucede el reconocimiento debido a su sucede el reconocimiento debido a su tamañotamaño, a su , a su presencia en amplios grupos socialespresencia en amplios grupos sociales y a los retos de la y a los retos de la interacción entre hombre y máquinainteracción entre hombre y máquina planteados bajo planteados bajo análisis sociales, psicológicos…análisis sociales, psicológicos…

Los videojuegos están más relacionados con Los videojuegos están más relacionados con la la producción y difusión audiovisualproducción y difusión audiovisual que con que con el ocio o la simple diversión, si bien el ocio o la simple diversión, si bien dependen de la industria informática.dependen de la industria informática.

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1. El contexto hist1. El contexto históricoórico del videojuego del videojuego

CronologCronología del videojuego ía del videojuego (Lafrance/Moreno/Bustamante)(Lafrance/Moreno/Bustamante) Primera etapa (1965-1975):Primera etapa (1965-1975): nacimiento de nacimiento de

Atari Atari y de los primeros juegos masivos.y de los primeros juegos masivos. Segunda etapa (1975-1985):Segunda etapa (1975-1985): lucha del sector lucha del sector

por acceder al mercado doméstico.por acceder al mercado doméstico.

Tercera etapa (1985-1995):Tercera etapa (1985-1995): batalla entre los batalla entre los gigantes japoneses gigantes japoneses Nintendo Nintendo y y SegaSega..

Cuarta etapa (1995-2000):Cuarta etapa (1995-2000): aparecen el aparecen el multimedia interactivo y la multimedia interactivo y la PlaystationPlaystation..

Quinta etapa (2000-hoy):Quinta etapa (2000-hoy): irrumpen irrumpen SonySony y y MicrosoftMicrosoft, hiperrealismo y juego , hiperrealismo y juego onlineonline..

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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego

El origen del videojuego, ligado a usos alternativos de El origen del videojuego, ligado a usos alternativos de la naciente informla naciente informática, sitúa su salto industrial con el ática, sitúa su salto industrial con el juego juego PongPong de la de la AtariAtari, al principio en salas (1975) y , al principio en salas (1975) y luego en versión doméstica.luego en versión doméstica.

El crecimiento de este mercado audiovisual se El crecimiento de este mercado audiovisual se asienta en asienta en tres ejes de desarrollotres ejes de desarrollo diferenciados y diferenciados y con sus propias especificidades:con sus propias especificidades:

Mercado de las Mercado de las consolas y PCconsolas y PC’’ss ( (hardwarehardware).).

Mercado de los Mercado de los juegosjuegos ( (softwaresoftware).).

Mercado del juego en Mercado del juego en Internet.Internet.

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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego

Mercado de consolas y ordenadores:Mercado de consolas y ordenadores:

MMáquinas recreativas: áquinas recreativas: juegos cortos, poco complejos, rotación juegos cortos, poco complejos, rotación del público, nueva generación (3D, movimiento…).del público, nueva generación (3D, movimiento…).

Ordenador personal: Ordenador personal: relegado por las videoconsolas, ha relegado por las videoconsolas, ha resurgido como estándar multimedia (CD ROM e Internet).resurgido como estándar multimedia (CD ROM e Internet).

Videoconsolas: Videoconsolas: periférico conectado a TV que funciona a periférico conectado a TV que funciona a través de cartuchos/DVD’s/CD-ROM o a través de la Red.través de cartuchos/DVD’s/CD-ROM o a través de la Red.

Consolas portátiles/móviles: Consolas portátiles/móviles: dispositivos de menor tamaño dispositivos de menor tamaño que permiten intercambiar juegos/cartuchos. que permiten intercambiar juegos/cartuchos.

Plataformas Plataformas on lineon line: : posibilitan a través de la Red posibilitan a través de la Red el juego simultáneo de usuarios.el juego simultáneo de usuarios.

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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego

Mercado del diseño y comercializaciMercado del diseño y comercialización de ón de juegos:juegos:

Fabricantes de consolasFabricantes de consolas: : desarrollan juegos desarrollan juegos para sus plataformas (para sus plataformas (Microsoft, Nintendo), ), y, además (y, además (Sony) explotan sus licencias en ) explotan sus licencias en otros mercados: cine, TV, música...otros mercados: cine, TV, música...

Desarrolladores de grupos audiovisuales: Desarrolladores de grupos audiovisuales: divisiones de multinacionales (divisiones de multinacionales (Virgin, Disney, Warner Activision Blizzard…) no ligadas a …) no ligadas a fabricantes que desarrollan juegos para fabricantes que desarrollan juegos para distintas plataformas.distintas plataformas.

Desarrolladores independientes: Desarrolladores independientes: compañías compañías que diseñan y/o comercializan juegos que diseñan y/o comercializan juegos multiplataforma: multiplataforma: EA, UbiSoft, THQ, Bandai…

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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego

Mercado del diseño y comercializaciMercado del diseño y comercialización de ón de juegos:juegos:

Principales desarrolladores Principales desarrolladores en España: en España: Revistronic, Mercury Steam, Arvirago, Digital Legends, Virtual Toys, FX Interactiv, Pyro Studios, Tonika Games, Bravo Games, Novarama, Koch Media……

Las principales compañías (90%) Las principales compañías (90%) forman parte de AEVI (forman parte de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) –antes ) –antes aDeSe– desde marzo de 2014aDeSe– desde marzo de 2014

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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundo en el mundo

ConcentraciónConcentración: : pocos productores de dispositivos pocos productores de dispositivos y juegos de grandes grupos multimedia: y juegos de grandes grupos multimedia: Sony, Microsoft, Nintendo..

Incompatibilidad de formatosIncompatibilidad de formatos: : apenas existe apenas existe polivalencia de juegos en distintas plataformas polivalencia de juegos en distintas plataformas (incluso las nuevas plataformas excluyen los (incluso las nuevas plataformas excluyen los juegos de las anteriores): se busca exclusividad.juegos de las anteriores): se busca exclusividad.

Serialidad y subsidiariedadSerialidad y subsidiariedad: : los desarrolladores los desarrolladores explotan argumentos de juegos con éxito, con explotan argumentos de juegos con éxito, con nuevas versiones optimizadas para nuevas nuevas versiones optimizadas para nuevas plataformas. Estrecha vinculación con las plataformas. Estrecha vinculación con las industrias televisiva y cinematográfica.industrias televisiva y cinematográfica.

Rasgos de la industria del videojuego mundial:Rasgos de la industria del videojuego mundial:

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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundo en el mundo

LocalizaciónLocalización: : la producción de equipos y el desarrollo de la producción de equipos y el desarrollo de softwaresoftware se concentra en el sudeste asiático (Japón), Estados Unidos y se concentra en el sudeste asiático (Japón), Estados Unidos y Reino Unido, y en el resto del mundo sólo existen empresas que Reino Unido, y en el resto del mundo sólo existen empresas que comercializan y distribuyen el producto.comercializan y distribuyen el producto.

Costes de Costes de hardwarehardware condicionados por el condicionados por el softwaresoftware, sobre todo en , sobre todo en consolas de nueva generación (se venden consolas por debajo consolas de nueva generación (se venden consolas por debajo del coste para recuperar la inversión con juegos).del coste para recuperar la inversión con juegos).

Contenidos segmentados y desreguladosContenidos segmentados y desregulados: : los los temas de videojuegos se agrupan en cuatro: temas de videojuegos se agrupan en cuatro: aventuras gráficas, juegos de rol o estrategia, aventuras gráficas, juegos de rol o estrategia, deportivosdeportivos y y tradicionalestradicionales (educativos). La (educativos). La mejora tecnológica aumenta el riesgo de su mejora tecnológica aumenta el riesgo de su influencia: problemas con la violencia realinfluencia: problemas con la violencia real..

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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundo en el mundo

PEGI (Pan European Game Information)PEGI (Pan European Game Information): : es es un sistema de clasificación del contenido de un sistema de clasificación del contenido de los videojuegos auspiciado por la Comisión los videojuegos auspiciado por la Comisión Europea en 2002 (en vigor desde 2003).Europea en 2002 (en vigor desde 2003).

Influencia social del videojuego: el CInfluencia social del videojuego: el Código PEGIódigo PEGI

Es Es válido en 16 países europeosválido en 16 países europeos: : Austria, BAustria, Béélgica, Dinamarca, lgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, PaFinlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Paííses ses Bajos, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido.Bajos, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido.

El objetivo del PEGI es El objetivo del PEGI es orientar a los consumidoresorientar a los consumidores (sobre todo (sobre todo padres) para elegir productos adecuados a la edad del usuario; padres) para elegir productos adecuados a la edad del usuario; la puntuacila puntuación final es el resultado de la autoevaluación de los ón final es el resultado de la autoevaluación de los editores + el análisis de un organismo independiente.editores + el análisis de un organismo independiente.

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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en España en España

Datos Anuario AEVI 2013Datos Anuario AEVI 2013

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4. Retos del videojuego4. Retos del videojuego en la era digital en la era digital

Nuevos modelos de negocio del videojuego Nuevos modelos de negocio del videojuego on lineon line::

InterconexiInterconexión de consolasón de consolas: se explota : se explota el juego en red como elemento de el juego en red como elemento de socialización y estímulo para acceso a socialización y estímulo para acceso a tiendas (y compras) de más juegos.tiendas (y compras) de más juegos.

Juegos masivos Juegos masivos on lineon line ( (gaminggaming): ): potenciados a través de redes sociales potenciados a través de redes sociales y rentables bajo modelo freemium.y rentables bajo modelo freemium.

Juegos para Juegos para smartphonessmartphones: impulsados : impulsados por tiendas virtuales (Apple, Android, por tiendas virtuales (Apple, Android, Amazon…).Amazon…).

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4. Retos del videojuego4. Retos del videojuego en la era digital en la era digital

Tendencias que irrumpen con fuerza en el sector:Tendencias que irrumpen con fuerza en el sector:

Portales de juegos Portales de juegos on lineon line: : casual casual gamesgames para jugar en intervalos cortos para jugar en intervalos cortos de tiempo gratis, pago o Freemium de tiempo gratis, pago o Freemium (de (de Farm Ville a Candy Crush).Farm Ville a Candy Crush).

Juegos como fórmula publicitariaJuegos como fórmula publicitaria: se : se explota la eficacia de los anuncios explota la eficacia de los anuncios in-in-gamegame y se tiende a la implementación y se tiende a la implementación de de advergames advergames (juegos creados para (juegos creados para las marcas).las marcas).

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5. Posibles preguntas (examen final)5. Posibles preguntas (examen final)

1.1. Contexto histContexto histórico: etapas cronológicas de la órico: etapas cronológicas de la industria del videojuego (de industria del videojuego (de PongPong a a Second lifeSecond life: : artículo Manuel de la Fuente)artículo Manuel de la Fuente)

2.2. Rasgos de la industria del videojuegoRasgos de la industria del videojuego mundial mundial

3.3. Estructura y evolución reciente de la industria Estructura y evolución reciente de la industria del videojuego (artículo M. Raposo)del videojuego (artículo M. Raposo)

4.4. Principales fabricantes y consolas del mercado Principales fabricantes y consolas del mercado de videojuegos: Nintendo, Microsoft, Sony de videojuegos: Nintendo, Microsoft, Sony (análisis en blogs)(análisis en blogs)

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