5
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 21 No. 01 Maret 2021 p-ISSN 1411-8890 e-ISSN 2541-4518 Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak Tunagrahita Hanafi Abdul Aziz, Fatah Yasin Al Irsyadi Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Surakarta, Indonesia Email: hanafi[email protected] [email protected] Abstraksi— Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang penting. Terlebih untuk anak berkebutuh- an khusus, dimana harus memerlukan cara penyampaian materi yang berbeda dari anak yang normal. Game edukasi dapat menjadi salah satu solusi untuk mempermudah pe- nyampaian materi. Khususnya untuk pembelajaran penge- nalan alat transportasi. Sebelumnya proses penyampaian materi tentang alat transportasi ini disampaikan hanya menggunakan buku. Cara tersebut membuat siswa cepat jenuh dan kurang tertarik dalam hal mempelajari materi ini sehingga materi susah diterima. Dengan alasan tersebut maka diperlukan media pembelajaran yang menarik ber- bentuk game edukasi. Melalui game edukasi ini diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa tunagrahita ter- hadap alat transportasi. Terlebih lagi game edukasi ini memiliki tampilan dan suara yang lebih menarik bagi siswa dibandingkan dengan penyampaian menggunakan buku bergambar yang cepat membuat jenuh dan penyampaian materi yang dilakukan berulang-ulang. Game ini dibuat menggunakan Construct 2 yang merupakan aplikasi utama dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara, pengumpulan data dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman materi untuk siswa dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu game dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan lebih interaktif dan menyenangkan. Kata Kunci— Alat transportasi, Anak Berkebutuhan Khusus, Construct 2, Game Edukasi, SLB, Tunagrahita I. PENDAHULUAN Beberapa sektor kehidupan mengalami perkembangan se- cara digital dalam era revolusi industri. Menurut [9] Terdapat berbagai sektor yang mengalami perkembangan secara pesat. Sehingga dibutuhkan penyiapan kualitas sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas. Pendidikan adalah salah satu kunci untuk mengikuti perkembangan industri di Indonesia, dengan mengubah sistem pembelajaran menggunakan teknologi baru. Sistem pembelajaran yang seperti ini diharapkan dapat meng- embangkan kemampuan indvidu [7]. Setiap warga negara mempunyai kesempatan yang sama untuk mendapatkan pendidikan. Tak terkecuali untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) untuk mendapatkan pendidikan yang sama. Seperti yang tertera pada Undang-Undang No. 20 tahun 2002 tentang Pendidikan Nasional Pasal 5 ayat 2 yang menyatakan : ”Warga negara yang mengalami kelainan fisik, emosional, mental, intelektual, dan sosial berhak memperoleh pendidikan”. Salah satu peserta didik yang termasuk berkebu- tuhan khusus adalah anak tunagrahita. Tunagrahita memiliki kelemahan dalam berfikir dan bernalar. Akibat dari kelemahan itu anak tunagrahita tidak memiliki kemampuan belajar seperti anak pada umumnya [1]. Sehingga pemahaman materi pembela- jaran masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran secara konvensional juga membuat peserta didik menjadi jenuh, karena materi yang disampaikan diulang-ulang dan mengutamakan menghafal. Dimana hal se- perti itu akan kurang tepat sebagai metode pembelajaran untuk anak tunagrahita. Untuk memaksimalan kemampuan peserta didik, sistem pendidikan dengan metode konvensional harus diubah menjadi metode teknologi modern [3]. Pesatnya perkembangan teknologi informasi ini dapat di- gunakan sebagai sarana penunjang dalam sektor pendidikan [8] Perkembangan teknologi untuk Pendidikan menjadi semakin penting karena tidak hanya terbatas pada saat di sekolah [2]. Dalam dunia pendidikan, Teknologi memiliki peranan tersendiri dalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah pembela- jaran melalui media game berbasis android [5]. Metode pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB-BC) Mitra Amanda Banyudono masih menggunakan cara konven- sional, yang berpengaruh pada kejenuhan peserta didik dalam pemahaman materi. Menurut [13] pendidikan yang memberikan pembelajaran menarik dan memotivasi yang dikombinasikan dalam game dapat meningkatkan minat belajar. Game juga dapat dimanfaatkan untuk menjadi metode pembelajaran dan membantu untuk melatih kecerdasan dan keterampilan me- nyelesaikan masalah [12]. Sedangkan menurut [4] game dapat menjadi salah satu sarana berinteraksi antar pemain. Perma- inan game dalam kondisi New Normal perlu memperhatikan penyebaran Covid-19 dengan baik. Berikut beberapa peneliti yang telah berkontribusi dalam hal penyebaran Covid-19 dan metode mengenal ekstraksinya [14]–[19]. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara oleh guru yang bersangkutan peserta didik tidak mengalami kesulitan dalam hal membaca dan menulis. Peserta didik ini menga- lami kesulitan dalam hal mengingat. Game edukasi ini akan membantu peserta didik untuk melatih ingatan dengan bantuan 59

e-ISSN 2541-4518 Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: e-ISSN 2541-4518 Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi

Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 21 No. 01 Maret 2021 p-ISSN 1411-8890e-ISSN 2541-4518

Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi UntukAnak Tunagrahita

Hanafi Abdul Aziz, Fatah Yasin Al IrsyadiProgram Studi Informatika

Universitas Muhammadiyah SurakartaSurakarta, Indonesia

Email: [email protected] [email protected]

Abstraksi— Pendidikan merupakan salah satu aspekkehidupan yang penting. Terlebih untuk anak berkebutuh-an khusus, dimana harus memerlukan cara penyampaianmateri yang berbeda dari anak yang normal. Game edukasidapat menjadi salah satu solusi untuk mempermudah pe-nyampaian materi. Khususnya untuk pembelajaran penge-nalan alat transportasi. Sebelumnya proses penyampaianmateri tentang alat transportasi ini disampaikan hanyamenggunakan buku. Cara tersebut membuat siswa cepatjenuh dan kurang tertarik dalam hal mempelajari materiini sehingga materi susah diterima. Dengan alasan tersebutmaka diperlukan media pembelajaran yang menarik ber-bentuk game edukasi. Melalui game edukasi ini diharapkandapat mempermudah pemahaman siswa tunagrahita ter-hadap alat transportasi. Terlebih lagi game edukasi inimemiliki tampilan dan suara yang lebih menarik bagi siswadibandingkan dengan penyampaian menggunakan bukubergambar yang cepat membuat jenuh dan penyampaianmateri yang dilakukan berulang-ulang. Game ini dibuatmenggunakan Construct 2 yang merupakan aplikasi utamadan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapanyaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara,pengumpulan data dan pengujian. Pembuatan game inibertujuan untuk mempermudah pemahaman materi untuksiswa dengan metode pembelajaran yang lebih menarik.Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu game dapatditerima dengan baik oleh pengguna dan memiliki kualitasyang baik sehingga dapat membantu proses pembelajarandengan lebih interaktif dan menyenangkan.

Kata Kunci— Alat transportasi, Anak BerkebutuhanKhusus, Construct 2, Game Edukasi, SLB, Tunagrahita

I. PENDAHULUAN

Beberapa sektor kehidupan mengalami perkembangan se-cara digital dalam era revolusi industri. Menurut [9] Terdapatberbagai sektor yang mengalami perkembangan secara pesat.Sehingga dibutuhkan penyiapan kualitas sumber daya manusia(SDM) yang berkualitas. Pendidikan adalah salah satu kunciuntuk mengikuti perkembangan industri di Indonesia, denganmengubah sistem pembelajaran menggunakan teknologi baru.Sistem pembelajaran yang seperti ini diharapkan dapat meng-embangkan kemampuan indvidu [7].

Setiap warga negara mempunyai kesempatan yang samauntuk mendapatkan pendidikan. Tak terkecuali untuk Anak

Berkebutuhan Khusus (ABK) untuk mendapatkan pendidikanyang sama. Seperti yang tertera pada Undang-Undang No. 20tahun 2002 tentang Pendidikan Nasional Pasal 5 ayat 2 yangmenyatakan : ” Warga negara yang mengalami kelainan fisik,emosional, mental, intelektual, dan sosial berhak memperolehpendidikan”. Salah satu peserta didik yang termasuk berkebu-tuhan khusus adalah anak tunagrahita. Tunagrahita memilikikelemahan dalam berfikir dan bernalar. Akibat dari kelemahanitu anak tunagrahita tidak memiliki kemampuan belajar sepertianak pada umumnya [1]. Sehingga pemahaman materi pembela-jaran masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran secarakonvensional. Pembelajaran secara konvensional juga membuatpeserta didik menjadi jenuh, karena materi yang disampaikandiulang-ulang dan mengutamakan menghafal. Dimana hal se-perti itu akan kurang tepat sebagai metode pembelajaran untukanak tunagrahita. Untuk memaksimalan kemampuan pesertadidik, sistem pendidikan dengan metode konvensional harusdiubah menjadi metode teknologi modern [3].

Pesatnya perkembangan teknologi informasi ini dapat di-gunakan sebagai sarana penunjang dalam sektor pendidikan [8]Perkembangan teknologi untuk Pendidikan menjadi semakinpenting karena tidak hanya terbatas pada saat di sekolah [2].Dalam dunia pendidikan, Teknologi memiliki peranan tersendiridalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah pembela-jaran melalui media game berbasis android [5].

Metode pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB-BC)Mitra Amanda Banyudono masih menggunakan cara konven-sional, yang berpengaruh pada kejenuhan peserta didik dalampemahaman materi. Menurut [13] pendidikan yang memberikanpembelajaran menarik dan memotivasi yang dikombinasikandalam game dapat meningkatkan minat belajar. Game jugadapat dimanfaatkan untuk menjadi metode pembelajaran danmembantu untuk melatih kecerdasan dan keterampilan me-nyelesaikan masalah [12]. Sedangkan menurut [4] game dapatmenjadi salah satu sarana berinteraksi antar pemain. Perma-inan game dalam kondisi New Normal perlu memperhatikanpenyebaran Covid-19 dengan baik. Berikut beberapa penelitiyang telah berkontribusi dalam hal penyebaran Covid-19 danmetode mengenal ekstraksinya [14]–[19].

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara oleh guruyang bersangkutan peserta didik tidak mengalami kesulitandalam hal membaca dan menulis. Peserta didik ini menga-lami kesulitan dalam hal mengingat. Game edukasi ini akanmembantu peserta didik untuk melatih ingatan dengan bantuan

59

Page 2: e-ISSN 2541-4518 Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi

Hanafi Abdul Aziz dan Fatah Yasin Al Irsyadi, Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak Tunagrahita

gambar dan suara. Game akan dibuat menggunaan Construct2. Construct 2 adalah perangkat untuk membuat game berbasisHTML 5 dengan platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra[10]. Pada dasarnya, Construct 2 tidak memerlukan bahasapemrograman tertentu [6]. Pada penelitian sebelumnya [11]menjelaskan bahwa media teknologi modern dapat membantusiswa untuk mengenal berbagai alat transportasi. Dari hasilyang diperoleh dalam penelitian tersebut berisi pilihan gameyang kurang variatif karena hanya berisi pilihan game tebakgambar dan kuis. Dimana hal ini menjadi pertimbangan penulisuntuk membuat game pengenalan alat transportasi yang barudengan tampilan yang lebih baik serta tambahan game yanglain seperti puzzle dan match memory. Maka hal tersebut yangakan membedakan penelitian pembuatan game penulis denganpenelitian sebelumnya yang bertujuan membuat pembelajaranpengenalan alat transportasi lebih menarik dan interaktif.

II. METODE

Dalam pembuatan aplikasi game pengenalan alat transpor-tasi ini menggunakan metode Multimedia Development LiveCycle (MDLC). Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu:

1) Konsep merupakan tahapan awal untuk menentukan tujuanpembuatan aplikasi.

2) Desain merupakan tahapan yang menggambarkan secaradetail aplikasi ini dibuat.

3) Pengumpulan bahan merupakan tahapan untuk mengum-pulkan materi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasiini.

4) Pembuatan merupakan tahapan untuk merangkaikomponen-komponen yang telah dikumpulkan padatahapan sebelumnya hingga menjadi sebuah aplikasi.

5) Pengujian merupakan tahapan uji coba untuk memastikanfungsi dalam aplikasi dapat berjalan dengan benar.

6) Ditribusi merupakan tahap penyerahan aplikasi kepadapengguna.

Gambar 1. Metode pembuatan aplikasi

A. Konsep

Apilkasi game Pengenalan Alat Transportasi ini memilikirancangan fungsional yang menjadi dasar dalam pembuatanaplikasi game ini adalah sebagai berikut:

1) Apilkasi game ini dapat menjelaskan berbagai contoh alattransportasi.

2) Apilkasi game ini dapat menampilkan gambar alat trans-portasi.

3) Apilkasi game ini menyediakan fitur bermain seperti pu-zzle dan match memory.

4) Apilkasi game ini menyediakan kuis untuk mengulangkembali materi tentang pengenalan alat transportasi.

5) Apilkasi game ini menyediakan fitur permainan puzzledengan drag and drop objek.

6) Apilkasi game ini menyediakan fitur permainan matchmemory dengan menyentuh dan memilih gambar yangsama.

B. Desain

Pada tahap ini aplikasi dibuat berdasarkan konsep dankegunaan yang telah dijabarkan. Berikut adalah rancanganstoryboard yang ditunjukkan pada Tabel 1. Penulis akan me-rangkai storyboard sebagai rancangan awal desain aplikasigame edukasi ini. Storyboard dari aplikasi game edukasi iniditunjukan pada Tabel I berikut:

Tabel I. Storyboard

C. Pengumpulan Bahan

Dalam tahap ini pengumpulan materi diambil dari salahsatu kurikulum yang ada di SLB Mitra Amanda Banyudono danwawancara dengan guru untuk keperluan pembuatan aplikasigame ini. Desain dan konsep disesuaikan dengan kemampuananak tunagrahita. Pembuatan aplikasi game ini dilengkapi de-ngan gambar dan suara untuk membuat game lebih menarikdan interaktif.

D. Pembuatan

Dalam pembuatan aplikasi game pengenalan alat transpor-tasi, perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan da-lam perancangan, pembuatan, dan pengujian yang ditunjukkanpada tabel 2 berikut:

Perangkat Lunak Dan Perangkat Keras

60

Page 3: e-ISSN 2541-4518 Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi

Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 21 No. 01 Maret 2021 p-ISSN 1411-8890e-ISSN 2541-4518

Tabel II. Perangkat lunak dan keras sistem penelitian

Perangkat lunak

a. CorelDraw 2018b. Photoshop CS6c. Construct 2

Perangkat keras

a. Laptop Asus X541, Processor Intel ® Core ™ i3-6006U, CPUkecepatan 2.00GHz, Harddisk 1000 GB, RAM 4 GB DDR4 Memory

b. Xiaomi Mi4 LTE, Android 6.0 (Marshmellow), Snapdragon 801 SoC,RAM 3 GB,Resolusi layar 1920 x 1080

E. Pengujian

Metode yang digunakan untuk pengujian aplikasi game pe-ngenelan alat transporatasi ini menggunakan metode pengujianBlackbox dan pengujian usabilitas menggunakan metode UserAcceptance Test (UAT).

F. Distribusi

Apabila pengujian Blackbox dan skor hasil pengujian UserAcceptance Test (UAT)) kuisioner bernilai lebih dari 60% kare-na sudah dapat dikategorikan sebagai aplikasi yang acceptablemaka selanjutanya aplikasi ini akan diberikan ke SLB BC MitraAmanda Banyudono.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa aplikasigame edukasi pengenalan alat transportasi untuk anak tunagra-hita SLB BC Mitra Amanda Banyudono. Sebuah aplikasi gameyang dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal alattransportasi.

A. Hasil Aplikasi

1) Splash Screen dan Menu Awal: Splash Screen adalahtampilan awal sebuah aplikasi android. Gambar 2 menunjukantampilan awal ketika aplikasi game dijalankan dilanjutkan kemenu awal pada gambar 3 yang memiliki beberapa tombolyaitu tombol belajar untuk menuju ke menu belajar, tombolbermain untuk menuju ke menu bermain, tombol credit untukmenjelaskan informasi pembuat game, tombol sound untukmengaktifkan/menonaktifkan suara, dan tombol keluar berfung-si untuk keluar dari game.

Gambar 2. Splash Screen

Pada gambar 4 menunjukan tampilan dari tombol-tombolmenu yang ada pada gambar 3. Tampilan gambar 4.a akanmuncul apabila tombol belajar ditekan, gambar 4.b akan mun-cul apabila tombol bermain ditekan, gambar 4.c akan munculapabila tombol credit ditekan, gambar 4.d akan muncul apabilatombol keluar ditekan.

Gambar 3. Menu Awal

(a) (b)

(c) (d)

Gambar 4. (a) Belajar, (b) Bermain, (c) Credit, (d) Tampilan Keluar

2) Menu Belajar: Pada gambar 4.a menunjukan tampilandari menu belajar yang memiliki tombol next dan back sertatombol kembali ke menu awal dan tombol sound untuk meng-aktifkan/menonaktifkan suara. Apabila tombol next ditekanobjek gambar transportasi akan berubah menjadi objek gambarselanjutnya dan apabila tombol back ditekan akan objekgambar akan berubah menjadi objek gambar sebelumnya. Padahalaman belajar terdapat suara untuk menjelaskan nama alattransportasi apabila objek gambar ditekan.

3) Menu Bermain: Pada gambar 4.b menunjukan tampilandari menu bermain yang memiliki 3 tombol menu yaitu puzzle,match memory dan kuis serta tombol kembali ke menu awaldan tombol sound untuk mengaktifkan/menonaktifkan suara.Apabila tombol puzzle ditekan akan menampilkan permainanpuzzle, apablia tombol match memory ditekan akan menam-pilkan permainan match memory, apabila tombol kuis ditekanmaka akan menampilkan soal-soal.

4) Menu Puzzle: Menu Puzzle merupakan salah satu menubermain yang ada di aplikasi game ini. Terdapat tombol kembalike menu bermain dan tombol info untuk menjelaskan carabermain. Cara bermain pada menu puzzle ini yaitu dengan caradrag and drop, pengguna dapat mencocokan objek yang adakotak bawah dan ditempatkan pada tempat objek yang sesuai.Pada menu ini terdapat 4 soal dan akan berulang 10 kali denganobjek yang berbeda secara acak. Setiap jawaban benar akanmendapat score 25 dan jika jawaban salah nyawa akan berku-rang 1. Permainan akan selesai apabila score telah mencapai1000 atau nyawa sudah habis. Menu puzzle ditunjukan padagambar 5.

5) Menu Match Memory: Pada gambar 6 menunjukantampilan dari menu match memory yang memiliki tombol kem-bali ke menu bermain dan tombol info yang menjelaskan cara

61

Page 4: e-ISSN 2541-4518 Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi

Hanafi Abdul Aziz dan Fatah Yasin Al Irsyadi, Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak Tunagrahita

Gambar 5. Menu puzzle

bermain. Tampilan awal pada menu ini akan memperlihatkanposisi kartu dan pengguna harus mengingatnya dan kartu akantertutup. Cara bermain game ini yaitu dengan mencari 2 gambaryang sama pada kartu dengan cara di tekan, apabila 2 kartuyang sama terpilih maka opacity kartu akan berubah menjadi50% dan jika salah kartu akan tertutup kembali. Terdapat 3level dan masing-masing level akan berulang 2 kali. Level 1terdapat 4 kartu dan setiap jawaban benar pada level ini akanmendapat score 25. Level 2 terdapat 6 kartu dan setiap jawabanbenar akan mendapat score 50. Level 3 terdapat 8 kartu dansetiap jawaban benar akan mendapat score 75. Apabila jawabansalah nyawa akan berkurang 1.Permainan akan selesai apabilapengguna mendapat jumlah score 1000 atau nyawa telah habis.

Gambar 6. Menu Match Memory

6) Menu Kuis: Pada gambar 7 menunjukan tampilan darimenu kuis yang terdapat tombol kembali ke menu bermaindan tombol info untuk menjelaskan cara bermain. pada menuini terdapat 10 soal, user diminta untuk menebak nama alattransportasi yang tampil pada soal. Pada menu ini aka nada 2pilihan jawaban, pengguna akan mendapat score 100 apabilajawaban benar dan score akan berkurang 50 apabila jawabansalah. Permainan akan selesai apabila pengguna telah menye-lesaikan 10 soal. Pengguna akan mendapat predikat nomor 1apabila dapat mencapai score lebih dari atau sama dengan900, predikat nomor 2 apabila pengguna mencapai score 800,predikat nomor 3 apabila score kurang dari 800.

Gambar 7. Menu Kuis

B. Pengujian

Tahap pengujian pada aplikasi game edukasi pengenalanalat transportasi ini terdiri dari 2 pengujian, yaitu pengujianBlackbox yang dilakukan oleh developer (pembuat) dan pe-ngujian User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan olehpengguna aplikasi.

1) Pengujian Blackbox: Pengujian Blackbox merupakanpengujian yang dilakukan oleh developer (pembuat) untukmemastikan aplikasi game ini dapat berjalan sesuai yang di-harapkan. Hasil dari pengujian blackbox ditunjukan pada tabelIII berikut ini:

Tabel III. Hasil pengujian blackbox

62

Page 5: e-ISSN 2541-4518 Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi

Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 21 No. 01 Maret 2021 p-ISSN 1411-8890e-ISSN 2541-4518

Tabel IV. Skor penilaian

Jawaban Skor Persentase

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 0% - 20%Tidak Setuju (TS) 2 21% - 40%Netral (N) 3 41% - 60%Setuju (S) 4 61% - 80%Sangat Setuju (SS) 5 81% - 100%

2) Pengujian User Acceptance Test (UAT): Pengujian inimerupakan pengujian yang dilakukan oleh pengguna aplikasigame pengenalan alat transportasi. Pada pengujian ini terdapat30 responden dari guru dan siswa. Responden diminta untukmengisi kuisioner dengan jawaban sangat setuju (SS), setuju(S), netral (N), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS)dengan skor penilai terlihat dalam Tabel IV berikut:

Tabel V. Hasil pengolahan data

Dari kuisioner yang telah diisi berikut daftar pernyataandan hasil analisis yang telah diolah menggunakan rumus padapersamaan 1:

Persentase =

∑skor × 100%

Smax(1)

Daftar pernyataan :1) P1 : Aplikasi mudah dioperasikan.2) P2 : Menu dan tombol di aplikasi mudah dipahami.3) P3 : Aplikasi yang dibuat mudah dimainkan.4) P4 : Aplikasi dapat membantu dalam belajar siswa.5) P5 : Petunjuk permainan dalam aplikasi jelas.6) P6 : Isi materi mudah dipelajari siswa.7) P7 : Aplikasi dapat meningkatkan keinginan belajar siswa.

Berdasarkan hasil dari pengolahan pada tabel diatas di-peroleh nilai persentase pada masing-masing pernyataan yaitukode pernyataan P1 memperoleh 92%, P2 memperoleh 90.6%,P3 memperoleh 90.6%, P4 memperoleh 84%, P5 memperoleh88.6%, P6 memperoleh 84% dan P7 memperoleh 87.3%. Makapresentase rata-rata yang didapatkan yaitu 88.1% dengan artiaplikasi game pengenalan alat transportasi ini sangat disetujuiuntuk membantu dalam penyampaian pelajaran pada SLB BCMitra Amanda Banyudono.

IV. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan penjelasan maka dapat di-peroleh kesimpulan sebagai berikut: Game edukasi pengenalanalat transportasi untuk anak tunagrahita yang telah dibuat dapatmempermudah proses pembelajaran mengenal alat transportasi.Game Pengenalan alat transportasi memiliki 2 menu utama,yaitu menu belajar dan menu bermain. Berdasarkan pengujianblackbox, game pengenalan alat transportasi sudah berjalandengan baik sesuai yang diharapkan. Berdasarkan pengujian

User Acceptance Test, presentase rata-rata memperoleh 88.1%yang menunjukan bahwa aplikasi game ini layak digunakanuntuk membantu dalam penyampaian pelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Candra, H. A., & Wahyuno, E. (2018). Permainan Teka-Teki Silang Ber-gambar dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Anak TunagrahitaRingan. Jurnal Ortopedagogia, 2(1), 51-53.

[2] Charoensuk, K., & Sarasa, S. (2020, March). Media sage in learningmanagement to develop thai classical dance skills for grade 5 students,demonstration school, suan sunandha rajabhat university, bangkok, tha-iland. in International Academic Multidisciplinary Research Conferencein Lucerne 2020 (pp. 246-249).

[3] Ebrahimi, S. S. (2020). Environmental Sciences Students’ Achievementsvia Conventional and Technology-Based Instructions. Journal of Enviro-nmental Treatment Techniques, 8(1), 437-441.

[4] Hardiyanti, F. P., & Azizah, N. (2019). Multimedia of EducationalGame for Disability Intellectual Learning Process: A Systematic Review.https://doi.org/10.2991/icsie18.2019.66

[5] Irsyadi, F. Y. Al, Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game EdukasiPembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumahbagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi dan Informasi, 9(2),78-92.

[6] Irsyadi, F. Y. Al, Supriyadi, & Kurniawan, Y. I. (2019). InteractiveEducational Animal Identification Game for Primary Schoolchildren withIntellectual Disability. 8(1), 63–67.

[7] Ishak, R., & Manshor, M. (2020). The Relationship between KnowledgeManagement and Organizational Learning with Academic Staff Readinessfor Education 4.0. Eurasian Journal of Educational Research, 20(85), 169-184.

[8] Mawsally, D. A., & Sudarmilah, E. (2019). A Virtual-Reality Edu-Game: Save The Environment from the Dangers of Pollution. KhazanahInformatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 5(2), 140-145.

[9] Mulyana, Y. (2020). Peran Sumber Daya Manusia (SDM)/Generasi MudaDalam Menyongsong Revolusi Industri 4.0. PRISMAKOM, 16(1), 36-46.

[10] Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi TataSurya Dengan Construct 2 Berbasis Android. Emitor: Jurnal TeknikElektro, 19(2), 86-92.

[11] Putri, C. N. T., Irsyadi, F. Y. Al (2018). Game Edukasi Pengenalan AlatTransportasi Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini 4-6 Tahun. e-Jurnal Mitra Pendidikan, 2(3), 313-322.

[12] Setyawan, F. H., & Susanto, S. (2019). Developing Educational Gameas Language Acquisition Media for Young Learners. JET ADI BUANA,4(2), 192-199.

[13] Yong, S. T., Gates, P., & Harrison, I. (2016). Digital games and lear-ning mathematics: Student, teacher and parent perspectives. InternationalJournal of Serious Games, 3(4), 55–68.

[14] Y. Li, D. Wei, J. Chen, S. Cao, H. Zhou, Y. Zhu, J. Wu, L. Lan, W. Sun,T. Qian, K. Ma, H. Xu, and Y. Zheng. Efficient and effective trainingof covid-19 classification networks with self-supervised dual-track le-arning to rank. IEEE Journal of Biomedical and Health Informatics,24(10):2787–2797, 2020.

[15] Q. Liu, C. K. Leung, and P. Hu. A two-dimensional sparse matrix profiledensenet for covid-19 diagnosis using chest ct images. IEEE Access,8:213718–213728, 2020.

[16] R. F. Sear, N. Velasquez, R. Leahy, N. J. Restrepo, S. E. Oud, N. Gabriel,Y. Lupu, and N. F. Johnson. Quantifying covid-19 content in the onlinehealth opinion war using machine learning. IEEE Access, 8:91886–91893, 2020.

[17] X. Ouyang, J. Huo, L. Xia, F. Shan, J. Liu, Z. Mo, F. Yan, Z. Ding,Q. Yang, B. Song, F. Shi, H. Yuan, Y. Wei, X. Cao, Y. Gao, D. Wu,Q. Wang, and D. Shen. Dual-sampling attention network for diagnosisof covid-19 from community acquired pneumonia. IEEE Transactions onMedical Imaging, 39(8):2595–2605, 2020.

[18] M. Kusban, A. Susanto, and O. Wahyunggoro. Feature extraction forpalmprint recognition using kernel-pca with modification in gabor para-meters. In 2016 1st International Conference on Biomedical Engineering(IBIOMED), pages 1–6, 2016.

[19] A. A. R. Alsaeedy and E. K. P. Chong. Detecting regions at risk for sp-reading covid-19 using existing cellular wireless network functionalities.IEEE Open Journal of Engineering in Medicine and Biology, 1:187–189,2020.

63