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방송산업의 미래전망연구 책임연구자 : 김영덕(한국방송영상산업진흥원 책임연구원) 공동연구자 : 이만제(한국방송영상산업진흥원 책임연구원) 윤호진(한국방송영상산업진흥원 책임연구원)

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방송산업의 미래 망연구

책임연구자 : 김영덕(한국방송영상산업진흥원 책임연구원)

공동연구자 : 이만제(한국방송영상산업진흥원 책임연구원)

윤호진(한국방송영상산업진흥원 책임연구원)

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이 보고서는 2007년 한국방송광고공사의 외부 용역 연구결과로서,

보고서의 내용은 연구자 개인의 견해이며, 한국방송광고공사의

공식견해와는 무관한 것임을 밝힙니다.

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요약문 1

요 약 문

Ⅰ. 서 론

1. 서 론

○ 디지털기술의 발 과 방송통신의 융합은 방송 산업에 큰 지각변동을

- 방송에 한 개념규정 자체의 변화, 무료 공익 서비스로서 방송이 수

행한 고유한 사회 기능 변화 측

- 빠른 기술 변화, 매체도입이 제도화되지 않는 상황에서 산업변화 측

은 한계를 지님

- 방송산업의 변화 망에 한 조망은 미래변화의 비, 방송산업의 사

회 비 제도 정비에 기 자료가 될 것임

○ 미래 방송시장의 규모, 주요매체별 유율 변화, 새로운 미디어들의 경

쟁력 재편, 지상 방송의 미래 등에 한 검토 필요

○ 뉴미디어 랫폼은 화면의 고선명성이 증 되고, 이동성이 강화되는 한

편, 장용량이 늘어남에 따라 고정형, 이동형, 장형 랫폼 유형으로

발 될 것이 견

- 고정형 랫폼은 통 으로 방송의 역할을 수행했던 지상 텔 비

의 디지털화로 화면의 형화, 고품질화, 다채 강화 망

- 이동형 매체는 이동통신 즉 휴 화를 통한 콘텐츠 서비스와 DMB가

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서비스 상용화 되었으나 지상 방송의 디지털 완 환 후 반납하

게 되는 지상 방송의 동시방송용 주 수 역을 이동매체로 활용하

게 될 망

○ 네트워크는 무선, 유선 네트워크로 구분되며 무선네트워크의 경우 공공

재이며 유한재인 를 사용하고, 유선 네트워크의 경우도 기간망을

이용해야 한다는 에서 공공재 성격이 강함. 디지털화에 따라 네

트워크가 분화되고 유무선 네트워크가 서로 결합되는 사례가 확장됨에

따라 네트워크 사업과 랫폼 사업자를 어떻게 제도 으로 분류할 것

인가가 요한 사회 심이 되고 있음

○ 이러한 맥락에서 방송산업의 변화 망을 디지털 환, 방송통신 융합

이라는 변화를 심으로 살펴보고 제작분야와 유통분야를 구분하여 그

변화를 장기 에서 망하 음

Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망

1. 최근 방송시장 황 변화

○ 세계 TV 방송시장은 방송분야에서 연평균 6.7%로 증가하여 2002년

1,327억 달러에서 2004년 1,541억 달러, 2006년 1,771억 달러로 성장했

으며, 2010년에는 2,266억 달러 시장에 도달할 것으로 망, 유통분야

도 8.6%의 연평균 성장률로 2010년에는 2,303억 달러에 이를 망

- 2006년 재, 세계 경제에서 미디어와 엔터테인먼트 사업의 유율

은 약 3.0%

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요약문 3

○ 국내 방송시장의 규모는 2005년도 국내 방송사업자의 총매출액(비 리

수입 포함)이 8조 6,352억원으로 나타나 2004년 총매출액 7조 7천억원

에 비하여 11.1% 증가

- 2006년 9조 7,199(12.6% 성장), 지상 3조 3,284억원(34.2%)

○ 재의 세계 미디어 시장은 세계 5 엔터테인먼트 기업이라 불리는

AOL-타임워 , 월트디즈니, 뉴스코퍼 이션, 베텔스만, CBS 등이 세계

문화산업 시장규모에서 10.2%의 유율을 보일만큼 형화되는 추세

○ 수용자들의 선택 소비 확 : 편성시간에 맞춘 이용보다, 개인의 편리한

시간에 따라 콘텐츠를 이용하는 경향 증

○ 콘텐츠 소비 방식의 변화: 일방 인 수용에서 콘텐츠 제작 참여 확 ,

련 정보를 검색하고 콘텐츠를 이용하는 경향

- 소극 다수와 일부 능동 인 소비자로 양극화 망

○ 늘어난 여가시간과 소득의 증 , 국제 인 양질의 콘텐츠 소비로 인해

수용자들의 콘텐츠 소비 경험의 확 , 다양화 측

2. 방송환경 변화 주요 이슈

○ 방송의 디지털 환은 많은 비용이 드는 변화지만 이 환이 성공 으

로 이루어진다면 방송콘텐츠의 고품질화가 가능하고, 동시방송용 주

수를 새로운 매체로 활용하는 길이 열려 새로운 디지털 방송시 의 지

평이 열릴 것으로 망

- 환비용 마련, HD 콘텐츠에 한 고료 인정문제, MMS와 무료지

상 다채 , 회수 주 수 활용 방안 등이 안으로 두

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○ 지상 텔 비 은 재까지 방송시장에서 독과 지 를 차지해 왔

고 미래 방송에서도 무료 공익서비스를 수행해야 하는 매체임

- 재 주요 콘텐츠의 부분을 생산하고 있으나 시장 지배력이 차

약화되는 경향을 보임

- 체 방송시장의 규모가 주요국에 비해 소한 국내 실정상 세계 인

경쟁력을 갖는 로벌 복합 미디어 그룹을 육성하기 해서는 지상

의 역할이 요함

- 미래 과제로 지상 가 갖는 독과 지 , 경 합리화 등이 해결

된다는 제로 지상 를 형 로벌 로덕션으로 육성하는 방안에

한 사회 논의가 필요함

○ 방송통신 융합이 주는 혜택을 기존사업자, 신규사업자 뿐만 아니라 국

민 모두가 고르게 향유할 수 있는 제도 정비가 요구됨

○ 방송의 통 개념, 방송 서비스의 역과 특성 변화, 산업구조 변화

수용자의 변화는 방송 규제제도의 변화를 요구하고 있음

- 소유규제의 완화, 시장경쟁과 공익 서비스의 균형, 디지털 국민복지

○ 제작유통산업의 활성화

- 방송콘텐츠의 로벌 유통이 격히 확 되는 상황에서, 국제경쟁력이

취약한 국내 콘텐츠 제작 산업 육성, 온라인 유통에 비한 유통인

라 구축이 요구됨

○ 방송시장 개방은 국내 산업의 기인 동시에 국제 경쟁력을 키우는 기

회임, 제도, 제작 행을 개선하는 계기로 활용

○ 방송한류 지속 정착을 한 국내 콘텐츠 경쟁력 강화 필요

○ 미디어에 한 시청자의 참여가 강조되는 미디어 2.0시 에 미디어는

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요약문 5

기존의 매스미디어 채 이 아니라 장으로서의 랫폼 개념이 되며,

이용자들은 다양한 형태로 양방향 커뮤니 이션을 개할 수 있음

○ 지상 방송의 디지털 환은 HD 로그램의 확산을 추진하는 동시에,

국의 Freeview와 같은 다채 방송(MMS)을 추진하는 방식이 사회

화두로 두될 망

- 디지털 시 유료매체와 무료매체의 균형이 주요과제로 부상할 것으

로 측

○ 네트워크 기술의 발 , 시장개방의 확 로 방송 상 콘텐츠의 로벌

유통이 확 되고 있음, 이에 따라 로벌 복합 미디어 그룹들의 콘텐

츠 시장에서 강세가 망되며, 국내 로덕션의 로벌화 과제가 두됨

3. 방송시장 망

○ 텔 비 방송(지상 , 이블, 성 네트워크 제작 송출) 산업으로

2006년 기 으로 약 3,434억 달러 규모에서 2009년 4,134억 달로 규모

로 성장할 것으로 망

○ 국의 Robin Foster(2007)의 변화 망

- 방송의 디지털화에 의해 이용 가능한 서비스의 범 가 크게 확 되고,

방송의 상호작용성이 증가하며 방송의 품질 역시 훨씬 고도화될 것이

라고 망

- 차세 IP망에 기반을 로드밴드 송망의 이용이 크게 확 됨으

로써 방송 상물의 고속 다운로드와 스트리 은 물론 UCC 는 UGC

(User-Generated Content)를 업로딩할 수 있는 범 와 역을 크게 확

시켜 것으로 측

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- 압축 기술과 P-to-P(Peer to Peer) 능력, 그리고 가 고성능 기억장치

의 속한 발 등으로 인해 분배망의 성능과 이용자 차원에서의 데

이터 장 처리 능력을 근본 으로 바꾸어 놓게 될 것이라고 견

- 3~4세 망이나 이동방송 시스템을 이용한 차세 모바일 서비스는 앞으

로 휴 형 기기나 모바일폰에 보다 양질의 시청각 콘텐츠 송이 가능

- 네비게이션이나 검색 툴을 포함한 지능형 유 인터페이스는 이용자

로 하여 역망을 통해 그들이 근할 수 있는 엄청난 양의 콘텐

츠에 히 근할 수 있도록 도와주는 변화

- 방송의 디지털화에 의해 융합 상이 더욱 분명한 실로 나타나게

될 것인데 융합시 에는 서로 다른 형태의 콘텐츠와 커뮤니 이션 서

비스라도 동일 망을 통해 달되고 그것이 여러 가지 다양한 혹은

동일한 단말기를 통해 소비되는 상이 일반화 될 것임

○ Future Exploration Network(2006)의 미디어 반의 변화 측

- 앞으로는 신문과 방송 같은 기존의 주류 미디어(mainstream media)와

블로그나 온라인 사회 네트워크와 같은 사회 미디어(social media)

가 보다 극 인 공생 계(symbiotic relationship)로 발 해 나가게

될 것이라고 망

- 과거 수동 인 소비자이던 미디어 수용자가 앞으로는 수동 소비자

인 동시에 극 인 생산자로 변화 측

- 과거의 콘텐츠는 주로 미디어가 제작하고 여과하 는데(media created,

filtered content) 이제는 차 이용자가 제작하고 거르는 단계(user

created, filtered content)로 이동해 갈 망

- 과거의 미디어 콘텐츠는 미디어 자체 내에 내장되어 있는 형태

(“embedded” content format) 그 로 이용자에게 달되어 소비되었

지만 이것이 차 이용자가 통제하는 형태의 콘텐츠(user-controlled

content format)로 차 변화

- 새로운 미디어는 자체 콘텐츠와 고를 이 의 미디어보다 표 화된

고객[수용자] 집단에게 직 으로 훨씬 잘 달할 수 있고 그 효

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요약문 7

과측정도 더욱 용이하게 할 수 있음

- 미디어 채 과 도구들이 이동 혹은 휴 가능한 모바일형으로 더욱

발 해 가기 때문에 시간과 장소의 구애를 받지 않고 콘텐츠를 제작,

달, 이용할 수 있는 상황으로 변화하고 있음

- 미디어가 로벌화 되는 유무선망을 통해 지구 근이 가능하게

됨으로써 한편으로는 세계 인 보편 심거리가 되는 콘텐츠가

각 을 받게 되기도 하지만, 다른 한편으로는 지역 으로 특수한 것이

세계 인 것이 될 수 있는 가능성도 동시에 열리게 됨

○ 국내 방송시장의 단계별 시나리오

- 1단계 아나탈 혼란: 디지털 성방송, 지상 디지털에 이어 이블

TV의 디지털화가 일어남. 이로 인해 방송 련기업의 디지털화가 격

히 진 되는 반면, 방송법과 정책은 아날로그 임. 방송 원회 채 정

책, 성방송에 한 지상 재송신 제한과 같은 아날로그 규제와

정치편의주의 정책이 실시됨

- 2단계 디지로그 간섭: 아나탈 혼란기를 벗어나면 기업뿐만 아니라

규제방식도 불가피하게 디지털화가 진 될 것임. 이로 인해 디지털화

한 방송기업의 사업 환경은 매우 개선될 망, 다만 성인 로그램,

스포츠 배 과 같은 일부 사업부문에 한 사회문화 규제의 잔재는

남을 것임

- 3단계 디지털 진 : 기업의 디지털화와 함께 법제도 으로 디지털화

가 완성. 이 단계에서는 방송통신융합이 진 되어 방송기업의 내부경

쟁과 M&A를 넘어선 이종 미디어기업간의 경쟁과 M&A 가속 망.

한 국내 미디어기업보다는 로벌 미디어 기업경쟁이 본격화될 것

으로 측

○ 국내 시장분화 망

- 자유경쟁 강화 시나리오: 이제까지 시장을 지배하 던 지상 와 이

블TV가 쇠퇴하고, 신규매체인 IPTV를 심으로 자유경쟁체제가 강화

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되는 변화. 신기술의 발달로 정기 시청패턴이 수요자 주문형으로 바

고, 지상 와 이블TV의 채 랜드가 약화되는 변화 수반

- 지상 이블 양분 시나리오: 2012년까지는 시장변화가 격하게 일

어나기 보다는 디지로그식 혼란이 당분간 지속되기 때문에 여 히 지

상 의 드라마가 인기 콘텐츠로 남게 될 것으로 망. 한 시청자들

의 방송은 공짜라는 인식 때문에 유료방송시장의 활성화는 어려울 것

으로 망

Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망

○ 미디어 2.0시 의 콘텐츠 문화는 극 시민참여․생산과 소비의 탈경

계화․창의 마인드의 요성 부각 등으로 요약

- 참여 아키텍처와 집단지능의 활용이라는 웹 2.0모델과 매스미디어에

서 미디어 1.0과 미디어 2.0으로 이어지는 미디어의 진화추이를 살펴

볼 때, 2008년부터 2012년까지 향후 5년 동안 미디어 환경은 격한

변화를 겪을 것으로 망

- 디지털 환과 로벌 경쟁 환경의 도래 속에서 방송 상콘텐츠 산업

의 미래에 한 망 역시 불투명

○ 지 까지의 변화 추세와 동향 분석을 통해 최상의 시나리오와 최악의

시나리오를 상정할 수 있는데, 먼 최선의 시나리오에서는 디지털 제

작 시스템에서는 아날로그 시스템에 비해 제작과 유통에 소요되는 비

용이 획기 으로 감소한다는 에 주목

- 한 통 인 미디어 산업에서는 별도의 시장에서 존재하던 방송, 엔

터테인먼트, 통신, 포털 사업자들이 모두 하나의 시장에서 치열하게

경쟁해야 하는 상황

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요약문 9

- 따라서 개별사업자들은 경쟁에서 살아남기 해 주주에게 배당하거나

직원들의 임 등으로 낭비하던 과이윤을 콘텐츠 생산에 재투자하

게 되어 선순환 구조로 이행하는 모멘텀으로 작용하고 시장 통합에

따라 사업자들의 숫자가 감소하게 됨에 따라 기업 이윤으로 빠져나가

던 부분만큼 콘텐츠 제작에 재투자될 수 있는 여지도 증

- 이러한 창의력으로 제작된 콘텐츠가 보다 편리한 유통창구들을 통해

시간과 공간의 제약 없이 자유롭게 선택할 수 있게 되어 수용자의 선

택권이 증 되고 콘텐츠 소비가 확 되며, 결국 소비자들은 콘텐츠

소비에 기꺼이 더 많은 비용을 지출하게 되고 이는 다시 콘텐츠 생산

에 재투자

○ 반 로 최악의 시나리오 역시 가능한데, 무엇보다도 투자 수익에 한

망이 불충분한 상태에서 막 한 자본이 필요한 디지털 환은 개별

사업자들에게 엄청난 비용부담으로 작용하기 때문

- 사업자간 경쟁이 과열 국면으로 진행되면 단기 고객확보나 콘텐츠

수 을 한 과투자가 일어나게 되고, 이는 다시 고객과 콘텐츠 수

자들의 한탕주의를 부추겨 이른바 시장 실패로 인한 비용 증가의

결과를 래

- 한 사업의 불확실이 큰 상태에서 시장 통합이 격하게 이루어질

경우, 잉여자본을 충분히 보유하고 있는 극소수의 거 자본들은 공정

한 시장 경쟁을 통해서가 아닌 공격 인 인수 합병을 통해 지배력을

확보할 가능성 증

- 이럴 경우, 가격 결정권은 사업자에게 넘어가고 막 한 비용을 들여

인수 합병을 추진해온 거 자본은 기 투자의 빠른 회수를 해 이

윤을 고품질의 콘텐츠 생산에 투자하기보다는 비용 콘텐츠 수 에

집 하고, 과열 경쟁과 독 사업자의 폐해는 그 로 지속 인 재투자

행 를 축시켜 창의력 축을 래

- 축된 창의력으로 제작된 콘텐츠와 독 사업자에게 가격 결정

권과 근권을 제한받은 수용자는 콘텐츠 소비의 의지를 잃게 되고

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결과 으로 콘텐츠 생산으로 재투자되어야 할 재원이 축소되어 산업

자체의 붕괴로 연결

○ 가능하면 베스트 모델에 근 한 미디어 환경이 조성될 수 있도록 정책

당국과 제작 업 그리고 련 연구자들은 지속 으로 개선방안을 마련

하고 실 합성을 지닌 안을 제시해야 하며, 이런 측면에서 심을

가질 만한 모델이 방송콘텐츠의 미래형 창작모델로 기 를 받고 있는

디지털 스토리텔링

- 디지털과 스토리텔링의 의미를 결합한 디지털 스토리텔링은, 새로운

기술(Digital)에 합한 이야기하기 방식(Storytelling)을 의미함과 동시

에 기술의 변화와 함께 역사성을 동시에 수반하는 문화콘텐츠의 핵심

- 디지털 스토리텔링은 콘텐츠의 완성도와 소구를 결정짓는 핵

심 인 역할을 담당하리라는 기 속에서 미래의 문화콘텐츠 경쟁력

제고를 한 해결책으로 두

- 이러한 잠재력을 지니고 있는 디지털 스토리텔링이 양질의 콘텐츠를

확보하기 해서는 원천소스의 개발 환 략, 확보된 소스를 어

떻게 효과 으로 콘텐츠화 할 것인가 하는 스토리텔링 략, 구 된

스토리텔링을 매개로 한 향유의 활성화 략과 OSMU 확산 략, 문

화콘텐츠 스토리텔링 리터러시 략에 한 연구가 통합 으로 개

되어야 함.

○ 미디어 2.0시 로 총칭되는 인터넷 참여문화의 두에 힘입어 방송 상

콘텐츠의 외연은 크게 확장될 것으로 망되지만, 질 수 의 담보나

콘텐츠의 공익성과 다양성 확보 부분에서는 여 히 회의 인 시각이

상존

- 로벌 미디어 경쟁시 에 우리의 창조 인 상문화를 보다 리

하고, 산업 측면에서 국가경쟁력을 제고시키는 데 일조하기 해

서는 격하게 변화하는 미디어 테크놀로지의 속성을 얼마나 잘 이해

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요약문 11

하느냐가 건

- 이러한 이해를 바탕으로 기존의 행 인 제작시스템을 개선하고 효

율 인 인력양성 로젝트를 실시하는 것이 무엇보다도 요한 미래

과제

Ⅳ. 방송 상콘텐츠 유통의 황 망

1. 디지털 방송 상 콘텐츠의 유통, 망과 과제

○ 디지털화로 인하여 유통의 기반이 되는 환경이 격 으로 변화됨에

따라 콘텐츠를 구성하는 요소가 변화되고, 유통 자체의 특질 변화와

이에 따른 수요의 특성이 변화되는 등 아날로그 시 와 등치시킬 수

없는 많은 특성들이 두되고 있음. 디지털 시 의 유통은 가치사슬

변모를 주도하는 핵심 동인이자, 콘텐츠의 속성 산업 틀을 변화시

킨 근간이 되고 있음.

○ 디지털 시 의 거시 유통환경의 가장 큰 변화는 콘텐츠를 유통할 수

있는 랫폼이 큰 폭으로 증가한 것. 이러한 랫폼의 증가는 형식이

나 내용에 구애받지 않는 콘텐츠의 소비를 구 하고 있으며, 새로운

형태의 이동방송과 통신에 이르기까지 콘텐츠의 유통 수요를 비약 으

로 증 시키는데 기여하고 있음. 이러한 측면에서 콘텐츠에 한 수요

증가는 디지털 시 의 가치사슬 변화 논제의 핵심. 한 디지털 시

의 다 랫폼 유통은 수직통합된 제한된 유통채 만이 존재하던 과

거와는 달리 콘텐츠에 한 험분산을 어느 정도 가능하게 하 으며,

불확실성 역시 감소시킬 수 있는 가능성이 보다 증가함.

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○ 시장 내 랫폼의 속한 양 팽창은 콘텐츠의 다창구화와 원소스 멀

티유즈로 이어짐. 이것은 재의 콘텐츠 제작 역량이나 제작 양은 디

지털화에 따른 유통 변화의 속도에 맞춰 증가하기 어렵기 때문임.

한 유통 경쟁이 증가하면서 콘텐츠 확보 열기가 높아졌고, 이는 그간

에 비교 고정 인 서열을 보이던 창구화 순서나 후속창구간 홀드백

(Hold-back) 기간을 변화시키는 계기됨.

○ 랫폼의 등장, 유통 시장의 경쟁 상승은 유통이 이루어지는 구조 내의

큰 변화라 할 수 있지만, 이보다 더 큰 환경의 변화가 디지털 시 의

방송 상콘텐츠 유통에 향을 미치고 있음. 이것은 바로 지식이 생산

되고 소비되는 방식의 변화임. 다시 말해, 단순히 방송 상콘텐츠를 제

작하기 한 기술의 변화나 디지털화를 의미하는데 그치지 않으며, 웹

2.0 시 의 UCC의 등장과 같은 콘텐츠가 생산되고 소비되는 기반인

하부구조의 변화를 의미함.

○ 재의 패러다임 변화 속에서 가장 큰 변화가 상되는 분야는 소비자

능동성이 가장 격히 증가하는 콘텐츠 제작과 소비 분야이며, 이는

콘텐츠 유통의 변화를 동반함. 향후 방송 상콘텐츠의 직 유통이 상

보다 빠른 속도로 실화될 것으로 망됨. 직 인 유통에 극 으로

비하며, 체 콘텐츠 산업의 선순환 구조를 마련하는데 노력해야 함.

○ 향후 방송 상 콘텐츠의 유통 활성화를 해 온라인을 통한 유통 방식

과 다양한 매 방안을 모색해야 함. 동시에 불법 콘텐츠 유통을 근

하기 한 노력이 동반되어야 할 것. 그리고 다양한 랫폼 간 콘텐츠

유통 경쟁이 가열되고 있는 황에 비추어 볼 때 제작자와 소비자 모

두가 - (win-win)할 있는 효율 인 홀드백 정착이 요구됨.

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요약문 13

2. 국내 방송 상 콘텐츠의 유통 황 망

○ 디지털 미디어의 격한 확 와 채 의 공 은 국내 방송 상 콘텐츠

의 유통 기반을 확 할 것으로 평가되지만, 실 으로 가장 요한

요인은 이를 받아들이는 소비자들의 심리 , 경제 , 문화 가용 능력

에 근거함.

○ 국내 방송 상 콘텐츠 시장은 콘텐츠를 기획, 제작해서 최 로 유통시

키는 일차 콘텐츠 랫폼에 한 의존도가 높다는 . 기 유통 시장

에 한 의존도가 높다보면, 후속 시장이 개발될 가능성이 감소함. 따

라서 후속 창구를 효율 으로 연계하여 활용하는 것이 필요함. 이러한

측면에서 후속 창구와 일차 소비 창구 간에 서로 연계된 통합 모델을

통해 콘텐츠 소비 시장을 확 해야 함.

○ 국내 방송 상 콘텐츠 유통은 기본 으로 지상 방송을 핵심 창구로

설정하며, 로그램 유통을 통해 수익을 회수하는 방식 측면에서 그

수익원이 분산되어 있지 않고 일부 해외 시장에 편 되어 있는 특성을

보임. 한 작권이나 소유권 제약으로 인해 로그램 유통이 자유롭

지 않다는 문제 이 지 됨.

○ 다양한 커뮤니 이션 양식들이 융합되는 최근 시장 환경에서 콘텐츠

유통의 가장 큰 변화 요인은 통신 기업임. 재의 통신 기업들이 네트

워크 속 서비스 이외에 콘텐츠 유통을 통해 가치창출 모델을 구성하

고 있다는 에서, 미래의 방송 상 콘텐츠 서비스의 생산 유통 방

식도 한층 다양화될 것으로 망됨.

○ 시장 내에서 진행되는 콘텐츠 유통은 장르별로 차이가 나기 때문에 수

익성 높은 장르는 일반 으로 리스크를 부담할 수 있는 지상 TV가

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담당하는 것이 효율 이며, 기타 틈새시장 기반의 채 들은 유료방송

이나 모바일 미디어 등이 분할해서 조정하는 것이 미디어간의 공존 모

델로 합함. 장르별로 특화된 콘텐츠 기획, 제작, 배 능력이 담보되

어야 개별 미디어들의 역할이나 콘텐츠 유통이 체계화될 수 있음.

○ 국내 방송 상 콘텐츠의 유통은 기본 으로 지상 방송이 갖고 있는

기획, 제작, 시설, 유통, 마 능력을 후속 시장과 하게 연계시킬

수 있는 시스템 마련이 필요함. 반면 이블 텔 비 , 성방송,

IPTV, DMB 등 후속 창구에서는 기존의 지상 방송 콘텐츠를 공 받

는 동시에, 각각의 미디어에 합한 독자 인 틈새채 이나 콘텐츠를

가에 공 할 수 있도록 하는 시스템 구축이 필요함. 그 밖에 콘텐츠

유통을 보다 체계 으로 재구성하기 해서는 VOD 방식의 콘텐츠 유

통 활성화와 미국 미디어 기업들이 채택하고 있는 콘텐츠의 다각 활

용 모델을 보다 빨리 개발할 필요성이 제기됨.

3. 해외 유통 황 분석과 과제

○ 국내 방송 상 콘텐츠의 수출은 지속 으로 증가하고 있지만 특정 장

르(드라마)와 지역(동아시아)에 편 된 모습을 보임. 특히 해외 유통에

결정 매 역할을 담당하던 한류에 한 반작용이 발생하고 있음.

재 폭등한 로그램 가격, 일방향 인 한국 문화의 자국 문

화의 침탈 우려, 진부한 스토리 라인 그리고 < 장 > 이후 메가 히트

작품의 부재 등이 반한류 조성의 원인으로 지 됨.

○ 한 해외 시장에서 유료 P2P사이트를 통한 소비자간 직 인 불법

복제 상물 유포와 온․오 라인 유통시장을 통한 업자와 소비자의

간 불법 작물의 유포 등 한국 방송 상 콘텐츠에 한 작권

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요약문 15

침해 사례가 보고되고 있어, 국내 방송 상 콘텐츠의 해외 유통의 문

제 으로 지 됨.

○ 이러한 문제 을 타개하고 해외 유통을 활성화하기 한 다양한 망

이 제기되고 있음. 첫째, 문화 할인이 높은 드라마 주의 해외 유통

구조를 극복하기 하여 완 패키지 형태가 아닌 포맷 매나 리메이크

권 매에 따른 유통이 활성화될 망. 패키지가 아닌 포맷이나 리메

이크권리를 매해 지화를 시도한다면 문화 할인을 극복할 수 있

을 것. 둘째, 교류의 일방향성과 지 문화에 한 몰이해를 극복하기

해서 지 제작업체와 공동으로 방송 상 로그램을 제작하는 방안

이 심도 있게 모색되고 있음. 셋째, 해외 시청자들에게 직 으로 국

내 방송 상 콘텐츠를 제공할 수 있는 온라인 공간의 유통 채 확보

가 이루어지고 있음.

○ 소수의 킬러콘텐츠 확보를 한 Bottle-neck 상이 가 되면서 교섭력

과 항력을 갖춘 종합엔터테인먼트기업이나 복합미디어 기업 는

기업이 해외 유통 사업에도 진출할 망. 마지막으로 상업 콘텐츠의

범람에 한 사회 반작용이 일면서 비시장 유통 흐름도 형성될

것. 이른바 ‘돈되는 콘텐츠'만이 유통되는 시장구조로는 문화다양성이

나 진 한 문화발 을 기하기 어렵기 때문에, 순수교류 지향 이며 공

공콘텐츠의 유통망 확보에 공 근이 부분 으로 시도될 것.

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Contents

요 약 문

Ⅰ 서 론

Ⅱ 국내 방송산업의 황 망

27_ 1. 최근 방송시장 황 변화

51_ 2. 방송환경의 변화와 주요이슈

84_ 3. 소결: 방송시장 망

Ⅲ 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망

99_ 1. 미디어 2.0시 의 방송 상 콘텐츠

117_ 2. 한미 FTA 체결과 방송 상콘텐츠 산업의 구조변동

129_ 3. 디지털 미디어 시 의 공 방송과 인터넷 산업

145_ 4. 방송콘텐츠의 미래형 창작모델 : 디지털 스토리텔링

178_ 5. 디지털 시 창의 제작인력 양성방안

198_ 6. 소결

Ⅳ 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망

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202_ 1. 디지털 방송 상 콘텐츠의 유통, 망과 과제

227_ 2. 국내 방송 상 콘텐츠의 유통 황 망

262_ 3. 소결: 디지털 시 의 방송콘텐츠 유통 망과 과제

Ⅴ 방송산업의 미래과제

267_ 1. 콘텐츠 제작 기반 확충

269_ 2. 디지털 방송 상 콘텐츠 유통 구조의 선진화

272_ 3. 수용자 문화 복지 증진

275_ 4. 디지털 문화 인 라 구축

Ⅵ 결론 논의

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표 목 차

29_ <표 II-1> 세계 TV 방송 유통 시장규모 성장률

30_ <표 II-2> 방송사업 리매출 황

32_ <표 II-3> 세계 5 엔터테인먼트 그룹

35_ <표 II-4> 방송산업 황

37_ <표 II-5> 디지털 이블TV방송 가입 황

38_ <표 II-6> 이블TV PP 수익구조 황

44_ <표 II-7> 미국 드라마 제작비 사례

46_ <표 II-8> BCWW 견본시 참가 황

48_ <표 II-9> 이 인 소비자를 한 상이한 략

53_ <표 II-10> 외국의 디지털 환 사례

54_ <표 II-11> 디지털방송 실시 실

56_ <표 II-12> 각 방송사의 단계별 디지털 환 비용

56_ <표 II-13> HDTV 의무방송시간 확 계획

60_ <표 II-14> 지상 방송사의 자회사 운 황 유율

64_ <표 II-15> 방송과 통신의 융합 유형과 사례

71_ <표 II-16> 2006년 방송 로그램 매체별 수출입 황

72_ <표 II-17> 2007년 상반기 장르별 수출입 단가 비교

74_ <표 II-18> 미국 PP의 한국 PP시장의 상 유 규모

82_ <표 II-19> 공익성과 보편 서비스 개념차이

84_ <표 II-20> 세계 미디어 시장 망

90_ <표 II-21> 디지털 이행기의 방송환경

95_ <표 II-22> 한미FTA 방송시장 향 평가 비교

99_ <표 III-1> 미디어의 진화 역사 특징

125_ <표 III-2> 미국 미디어 기업의 진입 방식에 따른 장단

134_ <표 III-3> 1994~2006년 동안 지상 방송 3사에서 방송한

하사극 황

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148_ <표 III-4> 스토리와 정보의 내용 특성 비교

169_ <표 III-5> 지상 방송 3사의 뉴스 로그램의 방향 요소

171_ <표 III-6> 지상 방송 3사의 공개 개그 로그램의 인터랙티

스토링텔링

181_ <표 III-7> 방송 상 련학과 개설 학의 재학생-졸업생-

취업생 황

210_ <표 IV-1> 국내 지상 드라마의 유통비율

211_ <표 IV-2> 국내 지상 텔 비 3사의 로그램 매수익 변화

212_ <표 IV-3> 콘텐츠거래 개 업종 매출규모

218_ <표 IV-4> 미디어1.0시 와 미디어 2.0시 의 콘텐츠 비교

232_ <표 IV-5> 화 소비 창구별 조합

236_ <표 IV-6> 연도별 로그램 국내 매와 구매 황

237_ <표 IV-7> 로그램 수출입 황

238_ <표 IV-8> 2006년도 사업자별 로그램 매 수익 비율

240_ <표 IV-9> 2006년도 지상 방송 채 사용사업별 제작비

241_ <표 IV-10> 2006년도 개별 방송사별 로그램 제작비

242_ <표 IV-11> 2007년도 3분기 SBSi 사업 매출 규모

244_ <표 IV-12> SBSi의 콘텐츠 요

245_ <표 IV-13> iMBC의 콘텐츠 가격

245_ <표 IV-14> MBC 콘텐츠 사용료 황

246_ <표 IV-15> 2007년도 3분기 KBS 인터넷 매출 구성

250_ <표 IV-16> TV 로그램 장르별 고비 지출 규모

254_ <표 IV-17> 콘텐츠의 다각 활용 모델

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그림 목차

34_ [그림 II-1] 미디어 산업의 네트워크

40_ [그림 II-2] 일반 성방송사업자 매출액 구성내역

54_ [그림 II-3] DTV 보 률 황

59_ [그림 II-4] 방송매출별 매출액 구성

63_ [그림 II-5] 융합의 개

76_ [그림 II-6] 방송 로그램 수출입 추세

77_ [그림 II-7] 국가별 수출 편성표

79_ [그림 II-8] 방송환경의 변화와 지상 의 기

86_ [그림 II-9] 방송 상시장 규모 망

88_ [그림 II-10] 미디어의 미래: 략 임웍

92_ [그림 II-11] 2006년 랫폼별 총매출액 비교

93_ [그림 II-12] 연도별 지상 TV 이블TV 시청 유율 비교

94_ [그림 II-13] 이블TV와 성방송 가입자수 비교

96_ [그림 II-14] 방송 매체의 진화 발 과 수용자의 방송 매체

이용 양식 변화

98_ [그림 II-15] 국내방송의 경쟁구도 상

100_ [그림 III-1] 웹 2.0시 , 참여의 아키텍처

102_ [그림 III-2] 유연 축 모델에 기반을 둔 텔 비 제작 시스템

108_ [그림 III-3] PSP 모델과 DPS의 결합

110_ [그림 III-4] DAM과 아카이 기반의 콘텐츠 팩토리 시스템

112_ [그림 III-5] 시 의 주요 매체 특성과 시장 유도

113_ [그림 III-6] 2010년 이후의 주요 매체 특성과 시장 유도

114_ [그림 III-7] 재의 방송콘텐츠 이익실 경로와 시장구도

114_ [그림 III-8] 향후 방송콘텐츠 이익실 경로와 시장구도

129_ [그림 III-9] 통합 리지주회사(SPC)의 구조 역할

130_ [그림 III-10] 디지털 환에 따른 비용/가치 곡선

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141_ [그림 III-11] 인터넷 미디어에서 방송 콘텐츠의 소비 모델링

178_ [그림 III-12] 최근 3년간 방송산업 고용인력의 변화 추이

179_ [그림 III-13] 방송산업 종사자들의 매체별 분포 황

179_ [그림 III-14] 방송산업 종사자들의 성별 분포 황

180_ [그림 III-15] 방송산업 종사자들의 정규직/비정규직 분포 황

181_ [그림 III-16] 방송 상 련학과 개설 학 황

182_ [그림 III-17] 언론학 공 취업자들의 이직 의향과 이유

183_ [그림 III-18] KBS 조직도

184_ [그림 III-19] MBC 조직도

185_ [그림 III-20] SBS 조직도

186_ [그림 III-21] 국내 지상 3사 일본 NHK의 로그램

제작인력 비

187_ [그림 III-22] NHK 조직도

207_ [그림 IV-1] 로벌 기업의 융합 황

212_ [그림 IV-2] 복합 콘텐츠화

217_ [그림 IV-3] 웹1.0과 웹2.0의 정보생산비교

221_ [그림 IV-4] 신세 들의 미디어 소비 패턴 1

222_ [그림 IV-5] 신세 들의 미디어 소비 패턴 2

229_ [그림 IV-6] 콘텐츠 시장과 뉴미디어 발

229_ [그림 IV-7] 뉴미디어 도입에 따른 콘텐츠 가치 구조의 변화

231_ [그림 IV-8] 틈새채 콘텐츠 시장으로의 변화

235_ [그림 IV-9] 지상 방송사별 제작비 규모

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Ⅰ. 서 론 23

I. 서 론

디지털기술의 발 과 방송통신의 융합이라는 방송환경의 변화는 방송 산

업에 큰 지각변동을 고하고 있다. 방송에 한 개념규정 자체가 변화되는

것은 물론 무료공익 서비스로서 방송이 수행한 고유한 사회 기능 자체도

변화할 것이라는 망이 나오고 있다. 하지만 빠른 기술의 발 으로 어떤 새

로운 매체가 탄생하게 될지 측하기가 어렵고, 새로운 매체의 도입과 련

된 제도가 구체화되지 않은 상황에서 산업의 변화를 망한다는 것은 쉽지

않은 일이다. 그럼에도 불구하고 방송의 산업구조 변화, 콘텐츠로서의 방송

로그램의 변화 그리고 그 유통방식의 변화를 면 히 살펴보고 그 변화

망을 측해 보는 작업은 이 사회의 요한 문화와 산업의 역을 담당하는

방송이 미래변화를 비하는 출발 이 되는 동시에 정책 으로 방송 역의

비 과 정책수단을 마련하는데 요한 기 자료가 될 것이다.

국제 기통신연합(ITU-R)에서는 이미 ‘방송’에 한 새로운 정의(RA 2000)

를 도입하 다. 이에 따르면 ‘방송서비스는 공공에 의해 사용될 비디오, 오디

오, 멀티미디어 데이터서비스이며, 이를 한 근제한(access control)과

양방향(interactivity)을 포함’하는 것으로 정의하고 있다.

과거 방송은 지상 방송, 성방송이나 이블 텔 비 처럼 채 심으

로 사업자가 정해지고 매체 정체성이 형성되는 경향이 지배 이었다면 앞으

로는 채 의 폭발 증가로 인해 채 의 의미가 약화되는 신에 콘텐츠, 네

트워크 그리고 랫폼 심으로 시장 지배력이 재편될 것으로 측된다. 이

러한 변화가 이용자의 매체 이용행태와 문화복지에 어떤 향을 미치게 될

것인가가 요한 심이 되고 있다. 보다 구체 으로 방송통신 융합상황에서

그 동안 지상 심으로 수행해 온 무료 보편 서비스 개념은 어떤 형태

로 유지 발 될 수 있으며 공 방송의 역할은 유효한 것인가 방송의 여론형

성, 정보 달, 오락, 문화정체성 수 등의 통 기능은 미래사회에서도 필

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요한 기능으로 방송이 지속 수행하게 되는가 아니면 다른 새로운 매체나 서

비스에 그 기능을 넘겨주게 되는가 이런 부분들에 한 검토가 필요하다는

것이다.

산업 인 측면에서는 방송시장의 구조가 어떻게 재편될 것인가, 시장의 규

모, 주요매체별 유율은 어떻게 바뀔 것인가? 새로운 미디어들의 경쟁력은

어떻게 재편될 것인가 등에 한 검토가 요구된다. 체 방송매출 가운데 지

상 방송이 차지하는 비 도 떨어지고 있다. 참고로 2003년에는 49.7% 으나

2004년 45.6%, 2005년 41% 그리고 2006년에는 34.2%로 하락했다. 특히, 2005

년의 지상 방송 고수입은 년 비 약 1,000억 원이나 감소한 2조 4,021억

원인 것으로 나타났는데 이 한 2002년 이후 곧 감소를 보이고 있다. 반

면 시청료 수입, 찬수입, 로그램 매, 비 리사업, 기타 사업수입은

년 비 증가한 것으로 분석되었다. 특히 로그램 매 수입은 2005년 649억

원에서 962억 원으로 313억 증가했다. 체 방송 고시장에서 지상 방송 3

사(KBS, MBC, SBS)가 차지하는 비 은 1조 7,585억 원을 기록해 53.5%로 나

타났다. 다만, 2002년 62.3%까지 상승했던 비 은 2005년에는 53.5%로 떨어

지는 등 매년 감소를 거듭하고 있다. 이런 시장의 변화추세는 방송시장이 이

미 큰 변화를 경험하고 있음을 보여 다고 하겠다.

뉴미디어 랫폼은 화면의 고선명성이 증 되고, 이동성이 강화되는 한편,

장용량이 늘어남에 따라 고정형, 이동형, 장형 랫폼 유형으로 발 될

것이 견된다. 고정형 랫폼은 통 으로 방송의 역할을 수행했던 지상

텔 비 의 디지털화로 화면의 형화, 고품질화가 강화된다. 외국에서는 지

상 텔 비 의 디지털 환으로 채 수를 크게 늘리고 있다. 국에서는

2006년 재 지상 42채 을 무료로 시청할 수 있는 Freeview 서비스가 상

용화되었다. 국내에서 2006년 월드컵을 계기로 하나의 디지털 주 수 역에

서 HD 채 이외에 별도의 SD 채 과 DATA를 방송하는 다채 서비스

인 MMS(Multi Mode Service)를 시범 서비스하고 있다. 국내 성방송의 경

우는 출범부터 디지털 방송으로 송하고 있으나 이블 텔 비 의 디지

털 환은 고품질 화면 서비스 외에도 채 확 , 방형 서비스 증 등 변

화가 수반될 것이다. 이 게 된다면 새롭게 도입될 IPTV(Internet Protocol

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Ⅰ. 서 론 25

Service)와 차별성이 모호하여 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 보인다.

이동형 매체는 이동통신 즉 휴 화를 통한 콘텐츠 서비스와 DMB가 서

비스되고 있다. 그러나 지상 방송의 디지털 완 환 후 반납하게 되는

지상 방송의 동시방송용 주 수 역을 이동매체로 활용하게 된다면 이동

매체 랫폼 수는 폭발 으로 확 될 것이 상된다. DVB-h방식의 경우 지

상 방송 1채 용 주 수 역으로 이동매체식 작은 화면으로 10개 이상의

채 이 가능하다. 2007년 12월 이동 환회사 SKT는 이동 화로 텔 비 을

송하는 SKTV서비스를 선보 다. 모바일 2.5세 기술을 바탕으로 모바일

인터페이스를 통해 바로 텔 비 서비스로 연결되는 인터페이스를 구 하

여 편리성을 높 다. 12개 채 이 방송되고 지상 뿐 아니라 주요한 PP의

콘텐츠를 서비스 한다고 발표하 다. 이외에도 Wibro, HSDPA, IPTV와 연계

된 이동 서비스 등 새로운 이동 서비스들이 상용화를 앞두고 있다. 지상

디지털 환을 계기로 회수된 주 수를 활용한 무선 역 인터넷 랫폼

의 탄생이 가시화되고 있다. 기존의 통신사업자 는 방사업자들은 방송(

상), 인터넷(데이터), 화(음성) 서비스를 TPS(Triple Play Service)라는 이름

으로 묶어 서비스 하는 방식을 넘어서서 여기에 이동통신 서비스를 결합한

QPS(Quadruple Play Service)를 비하고 있어 모바일 랫폼은 더욱 확장

될 망이다.

국의 이블 텔 비 에서 HD 텔 비 을 수신하는 장치인 TV Drive

는 Triple tuner를 가지고 있어서 하나의 채 을 보면서 다른 두 채 을 녹

화할 수 있다. 이 장치는 160GB 하드 드라이 에 SDTV는 80시간, HDTV는

20시간 녹화가 가능하다(Ofcom, 2006). 이들 장 장치가 모바일 방식으로

진화할 경우 더욱 다양하고 새로운 모바일 콘텐츠 유형이 탄생할 것으로 기

된다. 국 옥스퍼드에서 2005년 8월~2006년 까지 DVB-H 방식으로 16

개의 고화질 채 을 제공하는 모바일 방송 시범 서비스를 실시하 다. 이 시

범사업 결과 이용자들은 기본 모바일 TV서비스 보다는 인터랙티 , PVR

(Personal Video Recorder)과 같은 서비스를 선호하는 경향을 보 다.

국내 장형 모바일 서비스로 유팸 TV(www.UFamily.co.kr)를 들 수 있다.

유팸 TV는 별도의 셋톱박스 없이 USB TV 수신기를 장착하고 인터넷을 통

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해 가정의 텔 비 과 연결하여 외부에서 노트북 PDA로 속하여 자신

이 장해 둔 콘텐츠의 방송 시청이 가능한 서비스이다. 이러한 시청이 늘어

난다면 편성형 콘텐츠 이용은 크게 감소할 것으로 망된다. 유비쿼터스형

TV 서비스(UTV)는 집에서 이용가능한 TV채 을 유무선 인터넷으로 연결한

모바일 기기(스마트 폰, PDA, 휴 용 노트북)나 PC로 어디서나 실시간으로

이용하는 기술이다. 여기에 PVR과 타임머신 기능을 통해 녹화기능이 제공되

고 있고 ‘홈 미디어’ 기능은 자신이 PC에 장되어 있는 화, 각종 동 상,

사진 등을 가정용 TV, PDA, 핸드폰 등으로 즐기는 서비스이다. 이처럼

장형 랫폼은 기존의 방송을 포함한 다양한 상물을 고정형 는 모바일

기기를 통해 이용하는 특성을 갖고 있다.

네트워크는 무선, 유선 네트워크로 구분되며 무선네트워크의 경우 공공재

이며 유한재인 를 사용하고, 유선 네트워크의 경우도 기간망을 이용해야

한다는 에서 공공재 성격이 강하다. 디지털화에 따라 네트워크가 분

화되고 유무선 네트워크가 서로 결합되는 사례가 확장됨에 따라 네트워크

사업과 랫폼 사업자를 어떻게 제도 으로 분류할 것인가가 요한 사회

심이 되고 있다.

이러한 맥락에서 본보고서는 먼 방송산업의 변화 망을 방송통신융합

과, 디지털 환 그리고 매체변화를 심으로 살펴보고, 제작분야와 유통분

야를 세분화하여 그 변화를 보다 심도 있게 논의하 다. 아울러 방송의 미래

를 비하기 해 보완해야할 과제들을 정리하 다.

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 27

Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망

1. 최근 방송시장 황 변화

1) 방송시장 규모 구조의 변화

최근 방송의 디지털 환과 방송통신의 융합 등으로 표되는 방송시장에

서의 변화는 기존과는 다른 모습의 방송환경을 창출할 것이라는 기

를 낳고 있다. 기존에 아날로그 방식 하에서 각기 다른 방식에 의해 생산되

던 콘텐츠들이 디지털 신호처리 기술의 발달로 하나의 미디어내로 통합되고,

각자의 사업 역을 이루고 있던 방송과 통신이 하나의 단말기를 통해 서비

스를 제공하는 새로운 미디어 시 가 이미 개막되었다. 이에 따라 세계의

심은 새로운 방송환경이 어떻게 변화할 것인지, 방송시장의 지형이 어떻게

재편될 것인지 등 방송환경 방송시장의 미래 망에 모아지고 있다. 이에

방송시장의 미래 망을 측하고자 하는 많은 보고서들이 나오고 있다. 그

러나 미래의 방송환경은 무수한 변수들이 개입되어 있을 뿐만 아니라 각 변

수의 조합에 따라 무수히 많은 가능성을 가지고 있기 때문에 명확한 망자

체가 어려운 것이 실이다.

부분의 미래 망보고서에서 공유하고 있는 것은 향후 도래할 방송시장

의 변화가 방송산업의 반에 걸친 근본 이고 범 한 것이 될 것이라는

것이다. 즉, 재의 방송시장의 모습을 근본 으로 바꾸어 기존과는 다

른 방송환경을 우리가 맞이하게 될 것이라는 이다. 한, 다양한 미디어

랫폼의 등장과 더불어 양질의 방송 상콘텐츠 확보가 요해질 것이라는

을 지 하고 있다. 디지털 미디어의 폭발 인 증가와 역 통합망 구축

등으로 인해 방송 상콘텐츠는 향후 커뮤니 이션 명의 성패를 좌우하게

될 것으로 망하고 있다. 그리고 수용자의 미디어 이용행태의 변화가 방송

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28

의 향후 발 방향을 결정하는 데 결정 인 요인이 될 것이라는 측이 나오

고 있다. 수용자는 기존의 미디어가 편성방식으로 제공하는 콘텐츠 에 선

택할 수밖에 없었던 수동 입장에서 원하는 콘텐츠를 원하는 미디어를 통

해 원하는 시공간속에서 자유롭게 선택할 수 있는 능동 입장으로 변화하

고 있다. 이런 환경속에서 방송사업자들은 수용자의 선택을 받기 해 치열

한 경쟁을 해야만 하는 상황이 되었고, 따라서 양질의 방송 상콘텐츠를 제

작하거나 확보하는 것이 가장 요한 경쟁력이 될 것이다.

디지털 방송 상콘텐츠는 동일한 신호처리방식으로 생산되어 원소스 멀티

유즈(One Source Multi-use)가 가능한 표 인 고부가가치 산업으로 성장하

고 있다. 2006년 재, 세계 경제에서 미디어와 엔터테인먼트 사업의 유

율은 약 3.0%이다(Future Exploration Network, 2006). Price Waterhouse

Coopers의 망에 따르면(<표 II-1> 참조), 세계 TV 방송시장은 방송분야에

서 연평균 6.7%로 증가하여 2002년 1,327억 달러에서 2004년 1,541억 달러,

2006년 1,771억 달러로 성장했으며, 2010년에는 2,266억 달러 시장에 도달할

것으로 보인다. 이런 성장에 성 DMB, IPTV, 와이 로, HSDPA 등 디지털

화에 따른 새로운 랫폼 사업자의 출 이 많이 기여한 것으로 보인다.

한, 유통분야도 8.6%의 연평균 성장률로 2010년에는 2,303억 달러에 이를

망하고 있다. 최근 미국드라마, 일본드라마/애니메이션이 세계 으로 소비되

는 에서 알 수 있듯이, 미디어 콘텐츠의 소비가 자국시장 뿐만 아니라 국

경을 넘어 이루어지고 있기 때문에 방송의 유통분야의 성장은 더욱 가속화

될 것이다.

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 29

<표 II-1> 세계 TV 방송 유통 시장규모 성장률

(단 : 백만 달러, %)

분야 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010연평균성장률(02~10)

TV/방송 132,653 140,326 154,161 164,222 177,087 186,920 201,993 211,915 226,577

성장률 4.4 5.8 9.9 6.5 7.8 5.6 8.1 4.9 6.9 6.7

TV/유통 120,381 130,455 144,034 154,351 168,202 181,064 197,804 212,287 230,282

성장률 9.5 8.4 10.4 7.2 9.0 7.6 9.2 7.3 8.5 8.6

* Price Waterhouse Coopers (2006). Global Entertainment and Media Outlook:

2006-2010. 문화 부,「2006문화산업백서」에서 재인용

우리나라 방송 상물도 한류의 확산에 힘입어 해외유통이 증가해왔다. 최

근 일부 아시아 국가들에서 ‘ 한류’, ‘항한류’ 상 등이 한류의 지속 인 성

장의 요소로 떠오르고 있다. 그러나 아직까지는 매년 20% 이상의 고성

장을 기록하고 있다. 이런 추세를 계속 이어갈 경우, 2006년 1억 3천만 달러

에서 2012년에는 4억 달러 이상의 매고를 기록할 것으로 망되고 있다.

국내 방송시장의 규모는 2005년도 국내 방송사업자의 총매출액(비 리수

입 포함)이 8조 6,352억원으로 나타나 2004년 총매출액 7조 7천억원에 비

하여 11.1% 증가한 것으로 나타났다. 이런 성장세는 2003년에서 2006년까지

꾸 히 이어가고 있는 것으로서, 종합유선방송과 방송채 사용사업, 성방

송사업의 매출액 증가에 힘입은 것으로 보인다(방송 원회, 2007a, p.13).

랫폼들의 리매출 황만 보면, 체 7조 2,830억을 형성하고 있다(<표

II-2> 참조). 이 에 지상 (라디오+TV)가 차지하는 비 은 47.9%로 2004년

51.9%보다 소폭 하락한 반면, 유선방송과 일반 성방송은 26.7%로 2004년보

다 상승한 모습을 보 다. 2005년에 비해 2006년 지상 의 리매출은 4.1%

포인트 하락한 3조 6,469억원을 나타낸 반면 채 사업은 2.1% 포인트 상승한

2조 3,315억의 리매출을 기록하여 지상 방송의 지배력 약화와 유료방송

의 강세 추세가 계속되고 있음을 보여주고 있다.

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<표 II-2> 방송사업 리매출 황

구 분리매출(백만원) 사업별 비 (%)

2004 2005 2006 2004 2005 2006

지상 (라디오+TV) 3,523,964 3,487,316 3,646,907 51.9 47.9 43.8

유선방송(종합+ 계) 1,384,563 1,597,366 1,862,511 20.4 21.9 22.4

일반 성방송 255,035 347,274 393,905 3.8 4.8 4.7

성이동멀티미디어방송 - 21,550 88,756 - 0.3 1.1

방송채 사업 1,629,015 1,829,476 2,331,501 24.0 25.1 28.0

합 계 6,792,577 7,282,982 8,323,580 100.0 100.0 100.0

* 출처: 방송 원회. 2006년 방송산업실태조사보고서. p.67

방송 상콘텐츠를 활성화시키는 것은 단순한 경제 인 이익을 창출하는

것 이상의 의미를 가지고 있다. 내 으로는 한 나라의 문화 정체성을 유

지·발 시킬 수 있는 문화 인 기능과 교육 인 기능을 수행하며, 외 으

로는 콘텐츠 제작국에 한 문화 심을 증 시키고 국가이미지를 향상시

키는데 일조한다. 미디어 콘텐츠에는 그 나라의 문화와 가치 등이 개입될 수

밖에 없는데, 미디어 콘텐츠 소비는 수용자들에게 그 나라의 문화를 이해시

키고 정 인 이미지를 형성하는데 향을 미치게 된다. 우리나라 콘텐츠들

도 일본, 국, 만, 베트남 등지에서 한국의 국가이미지를 정 으로 형성

하고 한국음식, 한국어, 역사, 생활양식 등 우리나라 문화 반에 한 심

을 높 다. 이런 심은 한국 객 수를 증가시키고 한국의 상품을 소비하

는 등 다른 산업에도 정 인 효과를 다. 따라서 미디어 콘텐츠의 유

통은 단순한 경제 인 활동만으로 규정할 수 없으며, 한 나라의 문화와 가치

의 교류라는 좀더 넓은 의미에서 바라볼 수 있다.

따라서 주요 미디어 산업국들은 자국의 콘텐츠 산업을 육성하기 해 국

가들이 극 으로 나서 지원책들을 마련하고 있는 실정이다. 일본의 ‘지

재산입국’, 호주의 ‘Digital Content Industry Action Agenda', 국의 ’UK

Digital Content Strategy', 만의 ‘디지털 만 육성계획 수립’등이 그 이

다. 우리나라도 두 차례에 걸쳐 ‘방송 상산업진흥 5개년 계획’을 발표하고

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 31

이를 추진한 바 있다. 한, 제3차 5개년 계획을 마련하고 방송산업 육성을

극 으로 지원하고 있다. 우리나라에서 방송 상산업이라 함은 방송 상물

의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 련된 서비스를 행하는 산

업(문화산업진흥기본법 제2조는 문화산업에 방송 상물에 련된 산업을 정

의하고 있음)을 지칭하는 것으로서 디지털시 , 방송통신 융합시 를 맞아

융합형 콘텐츠 뉴미디어 콘텐츠 산업 역을 포함하는 산업으로 그 의미

가 확 되고 있다.

한편, 최근 몇 년사이에 세계 미디어 산업은 콘텐츠 측면과 구조 인 측

면에서 의미 있는 변화를 보이고 있다. 콘텐츠 측면에서는 에는 미디어

랫폼에 맞는 콘텐츠들이 각각 방식으로 생산되어 각 미디어에서만 소비되

었다면, 최근에는 디지털 신호처리방식을 이용하여 미디어 콘텐츠 제작방식

이 동일해지면서 콘텐츠들의 미디어간 상호교류가 얼마든지 가능해졌다. 따

라서 수용자들은 원하는 미디어를 통해 콘텐츠를 선택해서 볼 수 있게 되었

다. 그리고 내용 인 측면에서는 최근에 콘텐츠의 탈장르 복합콘텐츠라는

새로운 콘텐츠 양식이 생성되고 있고 있다는 것을 들 수 있다.

한, 디지털 융합으로 문화산업환경은 기획, 제작, 생산, 유통 배 , 소

비로 이루어지는 가치사슬 체계가 근본 , 신 으로 변화하고 있다. 미디

어 산업에서 형 미디어 기업들이 형성되었으며 이들의 사업의 역을 다

각화되어 콘텐츠 기획에서 유통까지 일 으로 처리할 수 있는 모든 분야

를 소유하고 있다. 이런 사업의 다각화는 월트디즈니의 만화 화와 테마 크

운 , 타임의 출 업, 바이어컴의 TV신디 이션 이블 회사, 뉴스코퍼

이션의 신문 등 독특한 자기만의 사업 역이 있던 미디어 기업들의 성격을

변화시키고 있다. 이는 1995년 이후 정을 이루었던 미디어 기업들간의 인

수합병과 수직 , 수평 통합, 미디어 콘텐츠의 세계 유통의 활성화 등이

이루어진 결과라 할 수 있다. 1999년 바이어컴(Viacom)과 CBS(Columbia

Broadcasting System)의 800억 달러 규모의 합병, 2000년 AOL(American

Online)과 타임워 (Time-Warner)의 3,500억 달러의 합병 등은 미디어 소유

권의 집 화 추세를 가속화시켜 거 미디어기업만이 살아남을 수 있는 구

조를 만들어내고 있다.

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재의 세계 미디어 시장은 세계 5 엔터테인먼트 기업이라 불리는

AOL-타임워 , 월트디즈니, 뉴스코퍼 이션, 베텔스만, CBS 등에 의해 주도

되고 있다(<표 II-3> 참조). 미디어 콘텐츠들이 세계 으로 유통되는 추세에

서 우리나라 콘텐츠들도 세계시장에서 결국 이들 미디어 기업에서 생산해내

는 콘텐츠들과 경쟁할 수밖에 없는 상황이다.

<표 II-3> 세계 5 엔터테인먼트 그룹

(단 : 억 달러, %)

* 출처: Price Waterhouse Coopers, Global Entertainment and Media Outlook

2006~2010.

문화 부 (2006). p.58에서 재인용

이들 기업들은 세계 5 엔터테인먼트그룹을 형성하며, 세계 문화산업 시

장규모에서 10.2%의 유율을 보일만큼 성장하 다. 특히, 이들 기업들이

세계에 배 네트워크를 형성하고 자사에서 제작한 로그램을 안정 으로

보 할 수 있는 구조를 형성하고 있어 이들의 콘텐츠 시장의 유를 더욱

용이하게 만들고 있다.

한, 미디어 기업의 구조 변화는 콘텐츠를 둘러싼 미디어 기업간의 네

트워크 구조에도 향을 미치고 있다. [그림 II-1]은 2005년과 2000년의 미디

어 회사간의 네트워크를 보여주는 사회연결망 분석결과이다. 두 그림의 비교

를 통해 5년 사이에 미디어 회사간의 네트워크가 훨씬 복잡해지고 활발해지

고 있음을 알 수 있다. 이는 미디어 회사들이 다른 회사와의 제휴 계를 맺

음으로써 콘텐츠 유통이 활성화되고, 사업의 역이 다각화되고 있음을 보여

주는 것이다.

분석결과에서 가장 먼 2000년에 회사간의 교류가 많지 않았던 것이

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 33

2005년에 서로간의 활발한 교류가 형성되었음을 알 수 있다. 이는 각 기업들

의 사업이 다각화됨에 따라 서로의 콘텐츠의 공유가 활성화되고 한, 사업

자간의 제휴를 통해 사업이 거 해짐을 짐작 한다.

구체 인 기업들을 살펴보면, 마이크로소 트사는 2000년이나 2005년에 변

함없이 체 네트워크에서 심 인 치를 유하고, 다른 미디어 기업과의

활발한 유통 계가 형성되어 있음을 알 수 있다. 그리고 다른 기업들간의 네

트워크에서 두드러지게 달라진 은 2000년에는 별반 네트워크를 형성하지

못했던 야후, 구 , eBay 등 뉴미디어들이 애 , 바이어컴, 소니 에릭슨과 함

께 미디어간의 네트워크의 심으로 떠오르고 있다는 것이다. 이들은 타임워

는 마이크로소 트, CBS, 구 과의 계를 강화하 다. Future Exploration

Network(2006)에 따르면, 모바일 디바이스 제조업자들은 단순한 화기

매보다는 미디어 이어로의 환을 해 네트워크 안으로 통합되는 모습

을 보이고 있다고 한다. 이처럼 미디어 기업의 네트워크에서 새로운 미디어

기업들이 심세력으로 떠오름으로 해서 미디어간의 계가 기존과는

다른 모습으로 바 어가고 있는 것이다.

반면, 상 으로 미디어 기업의 네트워크에서 갈수록 소외되어 가는 기업

들도 있다. 2005년 워싱턴포스트, 뉴욕타임즈 등에서 볼 수 있듯이, 인쇄매체

들은 다른 회사와의 활발한 유통 계를 형성하지 못하고 고립되어 가는 모

습을 보이고 있다. 한 텔 커뮤니 이션 회사들도 상 으로 체 네트워

크에서 주변에 머무르고 있어 변화가 필요함으로 보여 다.

이상으로 국내외의 방송시장을 체 으로 개 해 보았다. 그 결과 국내외

의 방송시장은 꾸 히 성장하고 있음을 알 수 있었다. 특히 미디어 콘텐츠의

유통에서 미디어 콘텐츠가 세계 으로 유통되는 상에 주목할 필요가 있

다. 이는 우리나라의 미디어 콘텐츠가 세계의 미디어 기업들의 콘텐츠와

경쟁해야 하는 상황에 있음을 보여주는 것이다. 수용자들의 미디어 이용이나

콘텐츠 선택이 능동 으로 변해감에 따라 수용자들의 욕구를 충족시켜 수

있는 콘텐츠의 제작과 확보가 더욱 요한 요소가 되고 있음을 보여주고 있

다.

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[그림 II-1] 미디어 산업의 네트워크

출처: Future Exploration Network (2006). Future of Media

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 35

구 분 2003 2004 2005 2006 비 고

지상

방송

소계 42 43 43 46 공 22, 민 15, 특수 9

TV 33 33 32 32

라디오 9 10 11 11

이동멀티미디어 0 0 0 6 2005.12.1 개국

유선방송

소계 605 490 380 256

종합유선 119 119 119 1075개 SO 폐업,

3개 SO 재허가추천거부1차 53 53 53 49

이에 합병을 통해 세계의 미디어 기업들이 거 해가고 사업의 다각

화를 통해 콘텐츠의 제작에서 유통까지 모두 포 할 수 있을 만큼 사업의

역이 확장되고 있다. 따라서 자체 제작 로그램을 세계 시장에 보 할 수

있는 안정 인 보 네트워크를 형성함으로써 효과 으로 세계시장을 공략

하는 것이다. 이미 세계 방송시장의 많은 부분이 이들 거 미디어기업들에

의해 유되었으며, 세계는 이들 미디어 기업들에서 생산하는 동일한 콘텐츠

를 소비하고 있음을 알 수 있다. 미디어 콘텐츠산업은 단순히 경제 인 효과

이외에도 다양한 측면에서 부가 인 효과를 생산한다. 즉, 련 산업을 육성

시키고 일자리를 창출하며, 정 인 국가이미지 형성 문화교류까지 가능

하는 21세기 가장 요한 분야 의 하나로 주목받고 있는 것이다. 따라서

우리나라를 포함한 각 국가들은 정부에서 극 으로 나서 방송산업을 육성

하고자 이에 한 지원들을 확 해나가고 있는 실정이다.

2) 국내 방송 랫폼 황

2006년 12월 재, 국내의 방송사업자(방송 원회에 등록된 사업자 기 )

는 총 531개사이며, 랫폼별로는 지상 방송사업자는 46개사, 방송채 사용

사업자 187개사, 종합유선방송사업자 107사 등으로 구성되어 있다(<표 II-4>

참조).

<표 II-4> 방송사업자수 황

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구 분 2003 2004 2005 2006 비 고

2차 24 24 24 23

3차 33 33 33 29

4차 9 9 9 6

계유선 408 299 198 139 환, 폐업에 따른 감소

음악유선 78 72 63 10 2006년 4월 기

성방송

일반 성방송 1 1 1 1 2002.3 개국

성이동

멀티미디어방송 - - 1 1 2005.5 개국

방송채

사용사업

소계 123 159 144 187 법인 기

허가/

승인7 7 10 19

홈쇼핑 5, 보도 2, 데이터

방송 10

등록 116 152 137 168

방송 53 42 45 402006년 4월 등

록기

체 사업자 수 824 735 614 531

※ 출처: 방송 원회(2004~2007), ꡔ2007년 방송산업 실태조사 보고서ꡕ

기존 지상 나, 유료방송의 사업자는 큰 변동이 없으나 새로운 이동멀티미

디어 방송사업자가 새롭게 출 하고 콘텐츠를 제공하는 채 사용사업자수가

지난해 보다 격히 늘어나고 있는 변화가 특징 이다.

지상 방송 사업자는 2006년 4월 재, TV와 라디오 동시 운 사업자를 포

함한 지상 텔 비 방송사업자로 KBS, MBC와 19개의 지역 MBC, EBS SBS

를 포함한 10개 지역민방사업자 등 32개가 있으며, 라디오 방송은 경기방송, 라

디오 인천 등 11개의 사업자가 있다. 2005년 12월 개국한 지상 이동멀티미디어

방송사업자는 지상 텔 비 사업자인 KBS, MBC, SBS 이외에 YTN디엠비, 한

국 DMB, 유원미디어의 6개 사업자가 있다(방송 원회, 2007a, p.9).

한편, 표 인 유료매체 의 하나인 이블 방송은 지상 독과 인

방송시장의 모순을 해결하고 시청자들의 채 선택권을 증가시키기 해

1995년에 개국되었다. 우리나라에 본격 인 다채 시 를 열면서 많은 기

속에 개국했지만, 기 자리매김이 쉽지는 않았다. 그러나 우리나라 이블

방송 련 산업은 꾸 히 성장하여 2005년 기 으로 매출액이 4조 7,083원을

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 37

기록하 다(한국방송 상산업진흥원, 2007a). 한 가입가구 1,400만(2006년

12월 기 ), 디지털 이블TV 가입가구 약 55만 가구(2007년 6월 기 )이라는

양 증 를 이루었다(<표 II-5> 참조).

<표 II-5> 디지털 이블TV방송 가입 황(2007년 6월 기 )

(M)SO총가입자

가구수** 가입 수***

씨제이 이블넷 209,340 214,156

씨앤엠 174,149 195,444

큐릭스 46,710 47,796

HCN 39,389 39,463

GS홈쇼핑 30,847 30,847

티 로드 19,933 20,368

온미디어 6,507 6,678

TCT 구 313 369

개별SO사( 서 /Hello-D/NIB

DV/하이디/포디(FODI)17,969 19,170

합계 547,157 574,291

* 출처: 한국 이블TV방송 회, http://kcta.or.kr

** 가입수: 세 당 가입한 가구수(세 당 1 가입 기 ). 가구수는 일부 가

입 수를 포함

*** 가입 수 : 설치한 가입 수(세 당 2 이상 가입 수 기 )

그러나 양 증 에도 불구하고 이블방송사들이 과연 질 인 성장도 이

루었는가에 해서는 회의 인 시각들이 많다. 다채 화가 진정으로 의미를

갖기 해서는 채 간의 차별화를 통해 다양한 콘텐츠를 제작하고 이를 수용

자들에게 제공함으로써 수용자들의 선택권을 확 해야만 의미가 있다. 그러나

재의 이블 방송사들은 자체 으로 경쟁력있는 콘텐츠를 제작하는데 한계

를 갖고 있으며 일부 제작을 시도하는 드라마의 경우도 지상 만큼의 경쟁력

을 갖기는 쉽지 않은 실정이다. 이러한 한계가 방송사의 의지보다도 제작비

규모를 결정하는 방송시장 크기에 따라 좌우되는 구조 측면의 문제 이라는

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38

을 고려해 볼 때 그 변화가 쉽지 않을 것으로 망된다. 유료방송은 새로운

콘텐츠를 생산해내기보다는 기존의 해외제작 로그램이나 지상 로그램을

재 송하는 후속시장으로 락하고 있는 것이다. 한 내용 인 측면에서도

폭력 이고 선정 인 면이 많아 양질의 콘텐츠와는 거리가 먼 실정이다. 2007

년 방송 원회의 ‘방송심의사례집’에서는 지 한 이블 TV의 로그램 내용

에서의 문제 을 보면, ‘간 고․상품 매’, ‘폭력 충격․불안감’, ‘건 한

생활기풍’, ‘선정성’, ‘객 성(진실성)’, ‘품 유지’ 등 거의 모든 심의기 에서

반사례를 찾아볼 수 있다. 방송 원회는 이에 이블방송사들이 방송으로서

의 원론 인 책임감이 부재하고 공익성을 해하고 있다고 비 하 다.

<표 II-6>에서 볼 수 있듯이, 이블 TV의 PP들의 수익구조는 부분 고

나 찬수익에 의존하고 있다. 방송수신료 수익은 체에서 11%에 해당하는

반면, 고와 찬으로 인한 수익은 총 63%를 차지한다. 따라서 고주와

찬사를 확보하기 해 시청자들을 끌어들이기에 용이한 폭력성과 선정 인 내

용의 로그램을 많이 방 하고 있는 것으로 보인다. 하지만, ‘2006년 시청자

불만처리보고서’에서 방송채 사업자(PP)에 한 시청자 불만 총 306건 가운

데, 방송 로그램에 한 사항이 196건으로 가장 높게 나타났다는 은 시사

하는 바가 있다. 즉, 고주와 찬사들도 결국 수용자들이 보는 채 들에

고나 찬을 집행하려 할 것이다. 그런데 수용자들이 이블 제작 로그램에

해 부정 으로 평가함으로써 일반 수용자들이 이블 채 을 외면하고, 폭

력 이고 선정 인 내용만을 즐기는 일부 수용자들만이 남게 된다면 장기 으

로는 오히려 이블방송사의 발 을 해하는 요소로 작용할 수 있다.

<표 II-6> 이블TV PP 수익구조 황

(단 : 백만 원)

PP 사업자

매출액

방송수신료

수익고수익 찬수익 기타매출 합계

PP (홈쇼핑제외) 185,554 697,266 352,400 427,151 1,662,370

유율 (%) 11 42 21 26 100

* 출처 : 방송 원회, 2006년 방송사업자 재산상황공표집

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 39

한, 재 우리나라는 지상 에 비해 유료매체에 해 상 으로 느슨한

법 규제를 용하고 있다. 이는 국내 방송시장에서 지상 가 시장지배 지

인 면모를 가지고 있어 이로 인해 다른 유료매체의 발 을 해할 수

있을 것이라고 생각되어 상 으로 규제를 게 으로써 매체간의 균형발

을 도모하고자 하는 것이었다. 그러나 이블방송사들은 질의 콘텐츠의

제작 생산, 유통하는데 이러한 조치를 이용하고 있는 듯이 보인다.

비록 이블방송이 고와 찬에 많이 의존할 수밖에 없는 수익구조라

할지라도 방송이 가지는 공익성으로부터 자유로울 수는 없다. 따라서 이블

TV의 로그램이 진정으로 수용자들에게 다양하고 질 높은 콘텐츠를 제공할

수 있는 매체로 성장하기 해서는 질의 로그램 수 을 개선해야 한다.

한, 수용자들을 끌어들일 수 있는 로그램 제작에 주력함으로써 지상 방

송과 로그램 편성에서의 차별화를 이루어 지상 로그램의 후속시장이

라는 이미지를 벗어야 한다. 이를 해서는 해외제작 로그램, 국내의 만화

나 화 로그램, 지상 로그램에 시청률과 유율이 부분 의존해 있

는 구조를 개선해야 한다. 이를 해 자체 제작 콘텐츠의 양만을 늘릴 것이

아니라 질 인 향상을 통해 자체제작 로그램으로 시청률과 유율을 확

해나갈 수 있는 킬러콘텐츠를 양성해내야만 할 것이다.

이블TV의 디지털화는 HFC망을 통한 본격 인 양방향서비스를 추진하

고 있다. 디지털 이블가입자수의 증가에도 불구하고 가의 유료방송시장,

차별화된 콘텐츠의 부족, STB의 막 한 투자 등으로 많은 난 이 상된다.

이에 이블방송사들은 다른 방송과 마찬가지로 이블 방송도 다채 제공,

EPG채 서비스, VOD, T-Commerce, 인터넷 TV, 고속 인터넷 등의 서비

스와 함께 VolP(Voice over Internet Protocol) 같은 화서비스까지도 제공

할 수 있는 멀티미디어로 발 시키기 해 노력하고 있다(최용 , 임성원,

2005). 한, 한국 이블TV방송 회(SO 의회)는 체 150여개의 채 을

2010년까지 모두 HD로 송출할 계획을 가지고 있다. 그러나 이 계획이 무리

없이 수행되기 해서는 우선 가입세 들이 디지털 신호 수신이 가능한 셋

톱박스를 구비해야 하는데, 재까지는 2011년 이후 상당기간 약 480만 세

( 체가입세 의 30%)가 여 히 아날로그 수상기를 계속해서 사용할 것으로

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40

망되고 있어(한국 이블TV방송 회, 2006), 이에 한 책마련에 필요한

실정이다. 이블 TV의 디지털 환은 2010년까지 셋톱박스 3조 5,160억원,

TV수상기 12조 4,560억원, 콘텐츠 3조 4,290억원 등 련 산업에도 경제 인

효과를 창출할 것으로 망되고 있다(한국 이블TV방송 회, 2006).

이블TV와 함께 표 인 유료매체로서 성방송이 있다. 성방송 사업

자인 Skylife는 가입자가 2003년말, 3,895가구, 2004년말, 165만 2,255가구,

2005년 6월, 182만 5,538가구로 빠르게 성장해왔다. 최근에는 Skylife가 드디

어 200만 가입자를 확보하 고 개국 이래 처음으로 당기 흑자(약 36억원)를

달성했다는 발표를 한 바 있다(한겨 , 2007년 2월 26일자).

성방송사업자의 서비스 매출 규모를 보면 2006년 3,473억원으로 년

비 10%의 증가율을 보 다. 세부내역으로는 방송수신료 수익이 2,388억원으

로 68.8%를 차지하고 있으며, 시설설치수익 103억(3.0%), PPV사업수익 86억

(2.5%), 고수익 72억(2.1%), 홈쇼핑송출수수료 37억원(1.1%), 기타수익사업

787억원(22.7%)의 구성을 보 다([그림 II-2] 참조). 이는 년도와 거의 유사

한 구성비1)를 보이고 있다고 할 수 있다.

[그림 II-2] 일반 성방송사업자 매출액 구성내역

출처: 방송 원회, 2006년 방송산업실태조사

1) 2005년, 방송수신료 수익이 1,760억으로 69.0%를 차지하고 있으며, 기타수익사업

이 605억(23.7%), 시설설치수익 72억(2.8%), PPV사업수익 65억(2.6%), 고수익이

49억(1.9%)이었다(방송 원회, 2005a).

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 41

일반 성방송인 Skylife의 채 구성은 기본채 과 리미엄 채 2)을 합쳐

총 208개의 채 (지상 44개, PPVideo 채 100개, 음악채 60개, 비채 4

개)을 제공하고 있다(방송 원회, 2006a). 상품구성은 기본상품으로 SkyGreen,

SkyFamily+, SkyMovie+, SkyOn(+선택형 상품) 4가지로 나 어 가입자들이

선택할 수 있게 하 으며, 리미엄 채 을 보기 해서는 별도의 사용료를

지불해야 한다. 기본료는 월 10,000원(SkyOn+)부터 월 14,000원(SkyMovie),

월 2,0000원(SkyFamily)까지 다양하다. 한, SkyGreen은 약정계약조건으로

5년 약정시 월 7,000원, 3년 약정시 월 10,000원을 받고 있다. 매체별로는 TV,

차량용/Biz상품, 모바일/번들상품을 따로 구성하고 있었다. 최근에는 Skylife

침투율이 하락하고 있는 지역에 추가로 무료시청 혜택을 확 하는 등의 노

력을 통해 시청자 확보에 주력하고 있다.

성방송의 디지털화 추진은 한국디지털 성방송(KDB)이 2001년 5월에 발

족하면서 본격화되었다. 그 이후 2002년 3월 1일에 Skylife가 본격 으로 디

지털 성방송을 시작하 다. 성방송의 디지털화는 출범 기부터 디지털화

로 출범하여 강 을 지니지만, 기 디지털 방송시장 확산의 실패로 가입자

확보 사업의 어려움을 겪고 있다. 앞으로 경쟁사업자인 이블TV의

우 와 IPTV 등의 신규매체 도입 등으로 많은 어려움이 상되며,

SMATV 허용여부가 난 을 타개하는 건이 될 것이다.

IPTV, Wibro, HSPDA 등 신규매체들이 등장하거나, 법제도의 정비를 기

다리고 있다. 이들 신규매체들이 시장에서 어느 정도 성과를 얻을 수 있는가

에 따라 미래 방송시장은 새로운 지형을 형성하게 될 것으로 측된다.

2) 기본채 은 Sky Movie(비디오 51개, 오디오 10개, 스카이터지 20개), Sky On +

(비디오 44개, 오디오 10개, 스카이터치 20개), Time&Sports(15개), Kids&Mom(13

개), Sky Sound(디지털오디오 15개)로 구성되어 있음. 리미엄 채 은 Sky

Choice( 화 16개), 캐치온/캐치온 러서(2개, Kids 톡톡(1개), SkyHD(1개), 스

이스TV(1개), 미드나잇채 (1개)로 구성됨(방송 원회, 2006a).

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3) 미디어 콘텐츠 제작과 유통 황

방송시장의 경쟁이 활성화되고 수용자의 선택권이 확 되면서 최근 가장

주목받고 있는 분야 의 하나로서 미디어 콘텐츠 제작이 주목받고 있다. 융

합환경에서 콘텐츠 개념은 첫째, 다양한 네트워크를 통하여 제공되는 서비스

라는 의미에서 ‘어 리 이션(application)'개념으로 변하며, 콘텐츠제공사업자

도 ASP개념에 가깝게 변화한다. 둘째, 아날로그 패러다임에서는 랫폼이 콘

텐츠를 지배하는 형태 지만, 디지털 패러다임에서는 콘텐츠에 의한 랫폼

지배 상이 나타난다. 이러한 두 가지 상으로 인하여 디지털 환경에서는

‘교차 랫폼 콘텐츠(cross-platform content)'와 같은 콘텐츠 우 의 시 가 열

리게 된다. 우리나라도 미디어 콘텐츠의 요성을 인식하고 제작 유통의

활성화를 해 많은 노력을 하고 있지만, 기존 제작 유통시장이 가지는

취약성으로 인해 아직까지 뚜렷한 돌 구를 찾지 못하고 있다고 할 수 있다.

최근 방송시장에서 콘텐츠 제작과 련된 변화를 보면, 미디어 콘텐츠가

디지털화되면서 여러 변화들이 일어나고 있다. 우선 기존의 수직 콘텐츠

생산구조가 수평 네트워크 구조로 변화하고 있다. 이는 방송제작 시장에

유연성이 확 되고 있는 것으로 해석될 수 있다. 즉, 제작인력들은 특정 콘

텐츠를 제작하기 해 임시로 조직되었다가 제작이 완료되면 해체되는 방식

이 이루어지고 있는 것이다. 이런 방식은 하나의 콘텐츠를 생산하기 해 필

요한 많은 제작인력들을 채용해야 하는 제작사들의 부담을 일 수 있을 뿐

만 아니라 콘텐츠 특성에 따라 실력있는 인력들을 투입할 수 있다는 에서

정 으로 평가해볼 수 있다.

한, 조직의 수평화는 방송사와 같은 기존조직에서도 발견할 수 있다. 몇

년 부터 방송사들은 제 심의 제작환경을 만들고 있다. 이를 통해 여러

단계를 거쳐야 하는 상하 달식의 커뮤니 이션으로 인해 느린 의사결정의

단 을 보완하고자 하 다. 한, 장에 있는 은 인력들의 창의 인 아이

디어들이 콘텐츠 제작에 극 으로 반 될 뿐만 아니라 하나의 로그램의

기획부터 제작, 생산, 유통까지 한 에서 담당함으로써 업무의 효율성을 높

이고 있다.

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 43

수용자 측면에 을 맞춰서 살펴보자면, 최근의 수용자들의 콘텐츠 이용

행태는 수용자 심의 미디어 콘텐츠 제작의 필요성을 상기시켜 다. 수용

자들은 인터넷을 통해 세계의 미디어 콘텐츠에서 자신이 원하는 콘텐츠를

소비하고 있다. 그 로 우리나라 채 에서 방 되지 않은 미국드라마들이

수용자들 사이에서 소비되고 있는 것이다. 따라서 에는 방송채 사업자

들이 콘텐츠를 선별하여 제공함으로써 수용자들은 그 에 선택을 하는 체

제 지만, 이제는 수용자들이 원하는 콘텐츠를 방송사업자들이 알아내어 이

를 편성해야 하는 어려움이 있다.

한, 세계 으로 다양한 양질의 콘텐츠를 한 수용자들이 콘텐츠에 해

높아진 기 에 부응할 수 있는 양질의 콘텐츠를 제작해야 할 것이다. 수용자

들은 갈수록 미디어 콘텐츠를 소비하는 시간이 증 되게 될 것이고, 소비를

통해 얻고자 하는 만족 한 단순한 오락 인 기능을 넘어서게 될 것으로

보인다. 문화 인 욕구, 정보추구 욕구, 교육 인 욕구, 사회 상호작용 등

다양한 기능들을 미디어 소비를 통해 얻고자 할 것이다. 따라서 이러한 욕구

들은 미디어 콘텐츠 소비를 통해 충족될 수 있도록 좋은 로그램들이 생산

되어야 할 것이다.

최근 미디어 콘텐츠 제작과 련해서 빼놓을 수 없는 부분이 제작 주체의

다양성인데, 특히 제작 주체가 수용자까지 포함하게 되었다는 은 많은 의

미가 있다. 즉, 기존에 문가들의 문 역이었던 미디어 콘텐츠 제작의 주

체가 형 로덕션에서 개인 수용자까지 확 된 것이다. 이는 인터넷방송 혹

은 UCC(User-Created Contents), PCC(Proteur-Created Contents) 등 수용자

개인이 근할 수 있는 미디어의 발 이 가능 한 부분이다. 수용자들은 자

신이 직 콘텐츠를 촬 하고 상편집 로그램을 통해 이를 편집하여 미

디어에 올려 다른 사람들과 공유할 수 있다. 수용자들이 직 만들어 내는

콘텐츠는 내용 인 측면에서도 의미가 있는데 개인의 소장품정도로 여겨졌

던 개인의 일상의 기록이 미디어 콘텐츠화 됨으로써 수용자간의 경험이 공

유되고 일상에 해 사회구성원간의 커뮤니 이션이 활성화되는 새로운 환

경을 창출하고 있는 것이다.

이와 같은 수용자들의 콘텐츠 제작참여는 제작비의 양극화 상을 만들어

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냈는데, 최근 형 로덕션을 심으로 제작비가 많아지고 있는 것과 수용

자들의 가 콘텐츠로 이분화되고 있는 것이다. 최근의 형 로덕션의 제

작비 상승은 태왕사신기(400억), 로비스트(120억) 등의 에서 확인할 수 있

다. 최근 미국방송시장에서 기존의 할리우드의 자본과 인력이 드라마 시장으

로 몰리면서 TV시리즈 1회당 평균 250만 달러를 제작비로 투자할 만큼 제작

비가 상승하고 있는 것을 볼 수 있다(<표 II-7> 참조). 재 세계 드라마 시

장을 미국이 거의 장악하고 있고 세계 으로 미국드라마 열풍이 불고 있

다. 한, 한류도 부분 드라마에 한 것이다. 따라서 우리가 한류를 좀 더

확 하려고 할 때, 미국 드라마에 한 경쟁력을 갖추려면 형 제작비를 투

자한 콘텐츠들이 많이 생산되어야 한 것이다. 그러나 국내 드라마 시장에서

제작비 R&D 투자가 활성화되지 않아 개별제작사들이 투자자를 구하기가

쉽지 않은 상황이다. 특히 세 제작사들의 경우는 제작비 확보가 더욱 쉽지

않으므로 많은 제작비를 투자한 로그램을 제작하기가 실 으로 어려운

면이 있다. 따라서 겨우 지상 심으로 지상 와 지상 의 일부 외부제작

사들이 규모 제작비를 투자한 몇 편의 콘텐츠만을 생산하고 있는 형편이다.

<표 II-7> 미국 드라마 제작비 사례

(단 : 달러)

드라마명 기 제작비용

My name is Earl 30분 150만~170만

ER 1편당 130~150만

Lost 1편당 400만

CSI 1편당 150만

밴드 오 라더스 총 제작비 1억 2천만

* 본 자료는 국내 언론보도 자료를 토 로 작성한 것임

방송미디어 콘텐츠 유통 한 매우 요한 산업으로 발 하고 있다. 디지

털 미디어와 채 이 증가함에 따라 디지털 콘텐츠의 유통경로와 수명이 길

어지고 있다. 한, 매스미디어에서 주목받지 못하거나 선택받지 못한 콘텐

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 45

츠들이 인터넷이나 UCC, 다른 채 들을 통해 수용자에게 소비됨으로써 롱

테일법칙(Long Tail)이 미디어 콘텐츠 시장에도 용될 수 있다.

유통시장에서의 다른 변화는 콘텐츠 소비의 세계화에 경향을 들수 있

다. 수용자들은 다른 나라의 콘텐츠를 할 기회가 많아 자국 콘텐츠뿐만 아

니라 세계 곳곳에서 생산되는 콘텐츠를 범 하게 소비하고 있다. 이러한

추세는 제작에도 향을 미쳐 이제는 자국의 소비를 목 으로 하는 콘텐츠

제작이 아니라 해외시장까지 고려하여 규모의 제작비 투입을 통해 제작비

가 갈수록 상승하고 있다. 특히 미국드라마의 제작비 상승은 해외유통망이

잘 발달되어 있어 해외시장을 제작 시부터 고려하기 때문에 가능한 일이다.

이와 같은 국경 없는 콘텐츠 유통은 경쟁력 없는 자국의 콘텐츠 시장을 직

으로 하는 요소가 되었다.

그러나 국내시장은 아직까지 유통이 잘 발달되어 있지 않고 특히 해외시

장에 안정 인 유통망이 확보되어 있지 못한 실정이다. 국내의 개별 사업자

가 독자 으로 유통시스템을 구축하거나 새로운 시장을 개척할 수 있는 여

력이 안 된다. 일부 온라인을 통한 콘텐츠의 유통이 활성화되고 있다고는 하

나 아직까지는 인 유통채 로 자리매김하지는 못하고 있다. 해외 유

통은 주로 견본시를 심으로 이루어지고 있는 실정이다.

최근 한국콘텐츠에 한 세계 인 심이 증 하면서 국제 인 견본시에

서 국내 기업들의 콘텐츠 매가 증가하고 있다. MIPTV에 참여한 한국 업

체들은 한국 방송 상 콘텐츠는 지속 인 수출 증가세를 보이고 있다. 2005

년에는 816만 불의 실 을 거두며 년 비 194%의 성장세를 보 다. 한

2006년에도 사상 처음으로 1000만 불을 넘기기도 하 다. 장르별로도 지상

드라마 외의 다큐멘터리와 기타 장르에서 수출이 조 씩 증가하고 있는 추

세이다. 한편, 2006년도 MIPCOM은 총 532만 불의 수출 실 을 보여 년

비 6%정도 감소하 으나 비슷한 시기에 다른 견본시가 함께 열려 매실

이 분산되었기 때문으로 생각된다.

국내사업자들은 정부의 지원을 받아 2001년부터는 BCWW(Broadcast World

Wide)를 직 개최하여 아시아 콘텐츠, 특히 우리나라 콘텐츠를 알리는데 일조

를 하고 있다. 2006년 방송 상산업진흥원이 주 한 BCWW는 <표 II-8>에서

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보는 바와 같이 참여 바이어나 체 참가자수, 계약실 이 2005년에 비해 증

가한 것으로 나타났다. 거래 실 은 아직까지 미비한 수 이라 더 많은 성장

할 필요가 있다. 이를 해 더 많은 홍보와 지원이 이루어져 해외바이어들과

참가자들의 참여를 유도할 필요가 있다. 정부에서 국내외 방송 상의 견본시

에 참여하거나 개최하는 목 은 국내 콘텐츠를 세계의 바이어들에게 알리고

국내 업체들의 해외 로를 개척하고자 하는 것이다. 따라서, BCWW가 최고

의 아시아 콘텐츠 견본시로 확고히 자리매김할 수 있다면, 국내 제작 로그

램 유통과 해외시장 개척에 많은 도움이 될 것이다.

<표 II-8> BCWW 견본시 참가 황(2005-2006)

구분 참가국 시사 부스 바이어체

참가자

계약실

(만 불)

2005 32 147 302 1,500 3,800 1,500

2006 36 150 239 2,000 5,000 1,700

성장률 113% 102% 79% 133% 132% 113%

출처 : 은혜정 (2006). p.84

재 국내 제작사들의 세함을 고려해 볼때 국내 제작 로그램의 해외

배 을 한 정부의 지원은 필수 이다. 정부는 2005년 기 으로 총 4억

7,300만원의 산을 지원하여 국제 견본시별 특화 선별 지원, 애니메이션

등 유 분야와의 시 지효과 제고, 소제작사의 해외진출 기능 강화라는 정

책목표를 확립한 바 있다. 구체 인 지원으로는 재 견본시 참가 개최

이외에도 한국공동 을 통한 바이어 유치와 로그램 홍보, 한국 콘텐츠 홍

보물 제작, 한국의 날 행사 개최, 세계 유명잡지에 고게재, 이벤트행사 등

을 들 수 있다.

4) 수용자의 미디어 이용행태

방송시장의 미래를 망하는 많은 보고서들은 공통 으로 수용자의 미디

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 47

어 이용행태를 매우 요하게 다루고 있다. 이는 향후의 미디어의 콘텐츠

미디어의 미래의 모습을 결정하는데 수용자들의 선택이 그 심에 있다고

단하기 때문이다. 이미 오래 부터 학자들은 미디어 수용자들의 능동성에

해 심을 갖고 수용자들의 욕구와 동기에 기반한 미디어 콘텐츠 이용행

태에 해 주목해왔다. 수용자의 능동성은 ‘미디어를 가지고 수용자가 무엇

을 하는가’에 한 심이었다. 그러나 수용자가 미디어이나 로그램을 능

동 으로 선택하더라도 미디어가 제공하는 콘텐츠 내에서의 선택이라는 한

계를 가진 능동성이었다.

그러나 최근에 강조되는 수용자들의 능동성은 미디어가 제공하는 콘텐츠

가 아닌 스스로 콘텐츠 목록에서 선택해서 소비하는 능동성이다. 즉, 방송은

정해진 스 에 따라서 정기 으로 편성되는 채 에서 'anytime, any where,

any contents'를 볼 수 있는 시청자 주문형으로 이 한다. 이와 같은 환경에

서는 수용자들이 한정된 채 가운데 어떠한 것을 선택하느냐를 악하는 것

보다 측이 어려울 뿐만 아니라 콘텐츠 소비의 스펙트럼이 무한히 확 됨

에 따라 수용자의 선택은 더 이상 매스미디어가 제공하는 시간과 공간 안에

서 콘텐츠를 소비하지 않는다. 방송사업자의 성공이 결국은 얼마나 많은 시

청자들이 콘텐츠를 소비해주느냐에 달려있기 때문에 이러한 시청자들의 미

디어 이용행태의 변화는 방송콘텐츠의 방향, 방송산업의 구조, 랫폼들의

발 방향 등이 모두 수용자들의 변화에 맞출 수밖에 없을 것이다.

수용자들의 콘텐츠 소비가 원하는 미디어를 통해 이루어진다는 측면에서

기존의 미디어나 채 에 해 가지는 수용자들의 충성도가 더 이상 콘텐츠

소비를 측하는데 요한 변수가 되지 않을 것이다. 디지털화는 동일한 콘

텐츠를 여러 매체를 통해 소비할 수 있기 때문에 어떤 콘텐츠를 보느냐의

문제가 요한 것이지 어떤 채 과 미디어를 통해서 보느냐는 으로 소

비자의 선택에 달려있기 때문이다. 따라서 수용자의 특성에 따라 콘텐츠의

선택과 이용이 달라질 것이다.

이와 같은 이용환경변화에서 개인간의 경제력과 문화 , 교육 능력 등의

차이가 미디어와 콘텐츠 이용에 격차를 증 시킬 수 있다는 우려가 제기된

다. 따라서 미디어 콘텐츠 이용의 차이가 문화 불평등으로 이어져 계층간

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의 격차를 증 시킬 수 있다. 이에 디지털화가 추진되면서 발생할 수 있는

소수집단이나 소외계층의 불이익을 최소화하고 모두가 자유롭고 평등한 혜

택을 릴 수 있도록 하는 디지털 문화복지에 한 심이 증 되고 있다.

즉, 디지털 콘텐츠를 향유함에 있어 소외된 계층이 없도록 국민들의 디지털

문화 복진 증진 정책이 필요하다는 것이다.

수용자 특성에 따른 소비자의 분화는 이미 콘텐츠 소비에서 나타나고 있

다. 권호 , 송민정(2006, p.90)은 향후 수용자가 소극 인 다수와 능동 인

소비자로 양극화될 것이라고 견하고 있다(<표 II-9> 참고).

<표 II-9> 이 인 소비자를 한 상이한 략

구 분소극 소비자 능동 소비자

소극 인 다수 기기추종자 어린이

화면 TV HDTV, PC 핸드폰, PSP(게임기)

선호하는

콘텐츠

BBC World News,

Good Morning America

World Cup 축구

Monday Night

미식축구

The Office 재방송

Daily Show의 방향

CNET뉴스

Alis의 벨소리

Lost의 비디오 블로그

게임비법

콘텐츠 소비TV 편성표에 따른 시청

주시청시간

온디맨드

DVR 이용

편리한 시간

P2P 다운로드

DVR 이용

이동기기로 다운로드

고30 스팟

로그램 련 메시지

클릭

긴 콘텐츠/짧은 콘텐츠

로그램 련 메시지

사회 네트워크

통신수단통 인 수단 이용

(개별기기 이용)

다용도 기기 이용

휴 폰으로 DVR

녹화지시 다른 기능

이용

단말기로 지속 으로

연결유지

TV를 통한 연결 유지

묶음서비스TV묶음채

TPS 서비스

‘A la cafe' 틈새채

온디멘드로 반송된

로그램 시청

묶음 채 (부모)

‘A la cafe' 이동

구매장소 문 , 형할인마트P2P업체, 포털,

인터넷쇼핑몰

인터넷 커뮤니티,

펜팔사이트

* IBM(2006)

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 49

이들은 두 소비자들은 선호하는 콘텐츠, 미디어, 통신기기, 구매장소 등이

서로 상이하므로 효과 으로 소비자를 사로잡기 해서는 각기 상이한 고

략과 서비스 략을 구사해야 함을 보여주고 있다. 특히 뉴미디어 랫폼

사업자의 경우, 능동 인 소비자를 주목하고 그들의 미디어 이용행태를 이해

할 필요가 있음을 지 하고 있다.

늘어난 여가시간과 소득의 증 , 국제 인 양질의 콘텐츠 소비로 인해 수

용자들의 콘텐츠 소비 경험이 많아지고 다양해지고 있다. 이용자들은 미디어

콘텐츠에 해 높은 기 를 갖게 되었으며 그 심 역도 오락, 문화, 교육,

, 정보 등 다차원 인 욕구를 가지게 되었다. 즉, 미디어 콘텐츠를 이용

하는 것이 요한 문화수단으로 자리잡아가고 있는 것이다. 따라서 수용자들

의 높아진 기 치와 다차원 인 욕구를 충족하기 해서는 양질의 콘텐츠를

생산하여야만 한다. 만약 그 지 못하다면, 수용자들은 얼마든지 다른 안

들을 선택할 수 있으므로 수용자들에게 외면을 받게 될 것이다.

최근 들어 수용자들의 미디어 콘텐츠 소비에서 가장 주목받는 사실은 수

용자들이 미디어 콘텐츠를 단순히 소비하는 단계를 넘어 콘텐츠를 창작해내

는 생비자(Prosumer) 역할을 하게 되었다는 것이다. 이용자들은 이제 직

콘텐츠의 생산에 참여하고, 이를 이용자들간에 공유하고 향유하고 있다. 이

는 “웹 랫폼 사업자들 사이트를 모든 인터넷 이용자들에게 개방하는 새로

운 방식의 웹환경을 의미(임정수, 2007)”하는 웹 2.0이라는 정보기술과 블로

그 등 다양한 네트워킹 기술의 발 에 힘입은 것이다. 더 이상 수용자들은

소비자의 치에 있지 않고 미디어 콘텐츠의 제작자이기도 한 것이다.

그 에 UCC는 최근 들어 가장 각 받고 있는 분야이다. 향후 콘텐츠산

업에서 UCC를 빼놓고 논의하기 어려울 정도로 UCC는 업계의 새로운 콘텐

츠이자 미디어로서 요한 화두가 되었다. UCC는 이용자들이 직 만들어

내는 새로운 콘텐츠로서의 의미뿐만 아니라 UCC의 생산과 유통, 소비를 둘

러싸고 새로운 미디어 상을 만들어가고 있다. 기 UCC는 단순히 보고

즐기는 과 사진 주의 엔터테인먼트 콘텐츠(Entertainment UCC) 형태로

시작하여 이제는 동 상 주의 정보 콘텐츠(Information UCC), 정보와 오

락이 결합된 형태의 콘텐츠(Infotainment UCC)로 발 하고 있다.

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50

이런 발 과 더불어 UCC를 이용한 새로운 비즈니스 모델을 찾고자 하는

업계의 움직임이 있다. 네트워크의 고도화와 디지털 기술발 에 힘입어 일반

인들도 쉽게 동 상을 제작하여 올릴 수 있게 됨으로써 동 상 문 포털 사

이트들이 빠르게 부상하 고 기존의 포털 사이트들도 UCC를 활용하는 다양

한 비즈니스 략을 펴는 이다. UCC가 미디어산업에서 요한 키워드로

부상하게 된 것은 능동 ㆍ합리 이용자이자 소비자, 더 나아가 생산자로

자리매김하고 있는 수용자 특성의 변화와 디지털 기술의 발 상황에 시장

과 산업이 극 으로 응한 결과라고 할 수 있다.

그러나 한편에서는 수용자들이 제작한 콘텐츠가 가질 수 있는 산업 인

측면을 검토하고자 하는 움직임이 있으나 재 생산되고 있는 수용자 콘텐

츠 수 이 질 인 면에서 우수하지 않아 수익과 연결시키기엔 무리가 있다

는 평가도 있다. 특히, 아직까지 수용자들이 생산해내는 콘텐츠가 UCC

(User-Created Contents)의 성격보다 부분 UMC(User Modified Contents)

로서 기존의 소스 콘텐츠를 가공하거나 변형시키는 수 이 부분이다. 이에

일각에서는 양질의 콘텐츠를 제작할 수 있는 문가들이 제작한 콘텐츠인

PCC(Proteur-Created Contents)를 활성화시켜야 한다는 주장이 제기되고 있

다. 이는 일반수용자들이 문가는 아니지만, 평소 심을 가지고 있어 다른

사람보다 좀더 잘 알거나 잘하는 분야를 콘텐츠로 제작함으로써 각 개인들

이 보유하고 있는 지식을 사회 차원의 지식으로 만들자는 것이다. 어도

개인들이 심이 있거나 잘하는 분야를 콘텐츠를 제작하기 때문에 문가

수 은 아닐지라도 양질의 콘텐츠가 제작될 수 있으리라 기 하며, 그로 인

해 상품의 가치도 가질 수 있으리라 보는 것이다. ‘UCC 지식 동 상 마켓’

을 표방하며 2006년 9월에 오 한 픽스카우(pixcow.com)와 같은 사이트에서

는 이미 수용자와 수익을 공유함으로써 수용자의 콘텐츠를 상업화하는 수익

모델을 운 하고 있기도 하다(연합뉴스, 2006. 9. 14).

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 51

2. 방송환경의 변화와 주요이슈

1) 방송의 디지털 환

세계 주요국들은 부분 아날로그 방송의 면 단하고 면 디지털방

송으로의 환을 조속히 완료하기 해 노력하고 있다. 방송의 디지털 환

은 기존보다 훨씬 많은 채 을 제공할 수 있어 시청자들의 채 선택권이

확 되고, 기존보다 3~4배의 선명한 고화질, 고음질 방송을 제공할 수 있다

는 에서 시청자들의 시청환경을 기존보다 훨씬 개선시킬 수 있다. 한,

데이터방송, T-commerce, VOD 등 양방향 방송서비스가 가능하여 련 산업

의 성장을 진함으로써 체 국가경제의 성장에 향을 미칠 수 있는 산업

이 될 수 있다. 우리나라 정부에서는 2006년부터 2012년까지 디지털방송은

생산유발효과가 122조원, 고용유발효과가 84만명(1년 기 ), 부가가치유발효

과 40조원 , 외수출 318억 달러에 달할 것으로 측했다(디지털데일리,

2007년 4월 26일자).

이에 주요 국가들은 각각 환일정을 발표하고(<표 II-10> 참조), 원만한

디지털 환을 이루는데 장애가 되고 있는 문제 들을 해결하기 해 노력

하고 있다. 2004년에 이미 세계의 디지털 방송 수신가구가 세계 가구의

10%에 해당하는 약 1억 가구를 넘어섰으며, IDATE 망에 따르면, 2009년

에는 3배 이상의 성장을 보여 세계 가구의 26%에 해당하는 약 3억 가구가

디지털 방송을 수신하게 될 것으로 추정하고 있다(이경남, 2005).

재 세계에서 가장 높은 디지털TV 수상기 보 률을 보이고 있는 국

은 2008년에 시작하여 2012년까지 단계 으로 디지털 환을 완료하겠다고

밝혔다. 2007년 2분기에 이미 84%의 디지털TV 보 률(Ofcom, 2007a)을 달성

한 국은 재의 추세라면 2012년 디지털 환 기 인 95%에 도달함으로써

디지털 환의 완료가 계획 로 이루어지리라 망된다. 국이 디지털 환

성공요인은 방송통합규제기 오 컴(Ofcom, Office of Communications)을

심으로 한 환 련 다양한 주체들의 역할분담, 련 법제 정비, 무료지상

디지털방송 Freeview, 디지털 환 과정을 장하는 기구 설립(Digital

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UK), 소외계층 장애인 지원정책 등을 틀 수 있다. 특히, 국 디지털

환의 견인차 역할을 한 Freeview는 2006년 재 TV 42개, 라디오 24개의 무

료채 운 에 있다. 1998년 ITV가 가입자 확보를 한 셋톱박스를 무료

로 공 하는 등 공격 인 마 을 진행하 으나 결국 실패로 끝나고 말았

다. 이에 2002년 출범한 Freeview는 시청자들에게 호의 인 반응을 이끌어내

며, 국 디지털 환을 성공 으로 이끌고 있다는 평가를 받고 있다.

미국은 2006말 재, 60.1%의 디지털 환을 이루었으며, 2009년 디지털

환완료를 목표로 하고 있다. 창기에 FCC는 가이드라인만 제시하고 직

으로 개입하지 않았으나 디지털 환율이 기 에 못 미치자 극 으로

정책 방안을 마련하고 개입하고 있다. 미국은 디지털 환의 장애요소들을

악하고 이를 해결하기 해 발 빠른 법 조치를 취하고 있으며, 시장원리

에 맡길 부분에는 최소한의 간섭만을 하면서 정부가 직 으로 개입해야

하는 분야에서는 극 으로 개입하고 있다는 이다.

일본은 2003년 11월부터 디지털 환 시작하여 2001년 10월부터 시작하

다. 우리나라보다 늦었는데도 불구하고 우리나라보다 2006년 기 으로 우리

나라보다 2배 이상의 디지털 환을 이루었다. 재 2011년에 디지털 환 완

료를 목표로 하고 있다. 총무성은 디지털 련 정책 방향을 기술개발의

진, 법제도 정비, 디지털 콘텐츠의 활성화, 작권보호이라는 크게 네가지를

심으로 설정하고 추진하고 있다. 지상 방송의 디지털화를 해 일본정부

차원의 극 인 지원에 나서고 있다. 이를 해 지상 TV의 디지털화에 따

라 아날로그 주 수 변경 책을 강구, 디지털 방송의 혜택에 한 국민 홍

보, 세제․ 융상의 지원 등 많은 지원책들이 디지털 환 략으로 마련되

었다.

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 53

<표 Ⅱ-10> 외국의 디지털 환 사례

구 분 미국 국 일본

주도기FCC, NAB, CEA Digital UK

지상 디지털 국회의,

국지상디지털방송추진

의회,

지상 디지털방송추진 회

환일정 2009. 2. 17 2012. 12. 31 2011. 7. 24

환조건총 가구의 85%가

디지털수상기 보유

아날로그와 동일한

시청 역, 환비용 감당,

체시청자의 95%

2010년 100% 달성

디지털TV

보 률

2006년 60.1%,

2010년 90% 목표

2006년 77.2%

2008~2012년 목표

2006년 51.5%

2011년 100% 달성가능

환의

문제

디지털 수신기 보 지연,

디지털콘텐츠 부족,

환자 기술부족

시청자 항, 방송사에 한

인센티 부재, 디지털 방송

수신범 확장 불가능

디지털 환 시기의 미확정

디지털 방송 콘텐츠 부족,

디지털 방송 인지도 개선

약화, 지역방송국의 재정난,

조건 분리지역의 난시청

문제

해결

지원방안

네트워크 본사가 재정

기술지원, 주요 네트워크는

가 업체와 력 계를

통해 지원받음. 공 방송

자체 으로 기 조성,

소외시청자들을 한

컨버터박스 비용지원

취약을 한 지원, 소비자

설득, 무료 디지털방송

시청확

융지원, 세제지원,

총무성의 홍보활동 지원

* 출처: 방송 원회 2005b에서 일부분 발췌, 보 률은 IMS리서치사의 자료를

토 로 업데이트함

우리나라 역시도 디지털 환은 방송산업의 최 화두이며 이를 비하는

작업들이 단계 으로 진행되고 있다. 2000년 8월, SBS를 시작으로 KBS와

MBC가 시범방송을 시작하 으며 2001년에는 서울을 시작으로 본방송을 개

시함으로써 본격 으로 디지털방송이 시작되었다. 그 후 지역별로 이를 확장

하여 2003년 역시, 2004년 도청소재지, 2005년 시․군지역까지 단계 으로

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확 실시하 다. 2006년말 이후 국내 지상 방송은 13개 시군지역을 제외한

국(인구기 90%)에서 디지털방송을 수신할 수 있게 되었다(<표 II-11> 참조).

<표 II-11> 디지털방송 실시 실

구 분 수도권 역시 도청소재지 시군

당 계획 ’02. 12 ’03. 12 ’04. 12 ’05. 12

추진실 ’02. 12 ’04. 7 ’05. 12 ’06. 12

* 출처: 방송 원회, 2006c

원래는 2005년 말까지 국 으로 디지털 방송을 실시할 계획이었으나

DTV 송방식을 둘러싼 논쟁으로 인해 방송장비 발주가 지연되면서 계획보

다 1년 후인 2006년 말에 완료된 것이다.

우리나라는 당 에 디지털 환 완료 시 은 2010년으로 정했으나 실

인 여건을 감안하여 2012년으로 완료 시 을 조정하 다. 하지만, 재 국내

디지털 TV 보 률은 미비하여 이 한 불투명한 실정이다([그림 II-3] 참조).

[그림 II-3] DTV 보 률 황

* 출처: 방송 원회, 2005b

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 55

정부에서는 디지털TV 보 률이 2006년 12월 기 으로 915만 에 이를 것

으로 상하 으나 24%인 442만 에 그치고 말았다(연합뉴스, 2007년 4월 26

일자). 같은 기간 국(77.2%)과 미국(60.1), 일본(51.5%)에 비해 크게 뒤쳐져

있는 실정이다. 이런 추세라면 2010년이 되어도 DTV 보 률은 52% 정도에

그칠 것으로 보인다(정보통신부, 2006a). 만약 그 다면 2012년 디지털 환

완료는 실 으로 어려운 실정이다.

국내 방송의 디지털 환을 원활히 하기 해 2000년 7월에 방송 원회는

기본규칙 제23조에 따라 ‘신규 디지털 방송 서비스에 한 개념 규정, 허가방

안 등 서비스 도입 지원방안 마련, 디지털 환의 원활한 추진을 한 법

제 정비 등’을 주요 업무로 하는 ‘디지털방송추진 원회’가 출범시켰다. 그동안

디지털방송추진 원회는 디지털 환에 필요한 정책 차들을 만들어왔다.

우선, 디지털방송추진 원회는 “동시방송기간은 디지털방송보 황을 고

려해서 2006년에 재검토하되, 국의 모든 지역이 디지털방송 수신권역에 포

함되고 디지털 수상기 보 이 95%에 이를 때까지 의무 으로 동시방송을 실

시한다”는 내용을 발표한 바 있다. 동시방송이란 아날로그신호와 디지털신호

를 함께 내보냄으로써 아직 디지털 수상기를 구비하지 않은 시청자들도 기

존의 아날로그TV를 가지고 여 히 방송서비스를 이용할 수 있도록 하는 것

을 의미한다. 동일한 로그램을 두개의 신호처리방식으로 보내기 때문에 비

용면에서 이 의 부담이 될 수밖에 없다. 디지털 환추진 원회는 이 비용은

방송사에 으로 부담시켰다.

방송사입장에서 동시방송을 포함한 디지털 환에 소요되는 여타 비용은

꽤 부담스런 액이다. 디지털방송추진 원회가 2000년에 각 방송사별 단계

별 디지털 환 비용을 추정하 다(<표 II-12> 참조). 추정치에 의하면, 체

으로 18,344억원이 소요될 것이며, 방송사별로는 KBS가 10,376억원, MBC

가 6,237억원, SBS가 1,731억원이 소요될 것으로 상하 다.

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<표 II-12> 각 방송사의 단계별 디지털 환 비용

(단 : 억원)

방송사 계1단계(수도권)

~2000

2단계( 역시)

2003

3단계(도권)

2004

4단계(시,권)

2005

5단계(간이국)

~2010

KBS 10,376 2,139 1,642 1,414 1,811 3,370

MBC 6,237 1,694 1,285 929 1,414 915

SBS 1,731 793 408 283 197 50

합계 18,344 4,626 3,335 2,626 3,422 4,335

비 100% 25.22% 18.18% 14,32% 18.65% 23.63%

* 출처: 방송 원회, 2000

한, 디지털방송추진 원회가 발표한「지상 TV방송의 디지털 환을

한 종합계획」에서는 HDTV(High Definition TV) 의무방송시간을 규정해놓고

있다. 그 내용은 본방송 실시 1차년도에는 HDTV 최소 방송시간은 주당 10

시간을 원칙(EBS는 외로 인정)으로 하되 시험방송기간을 통해 이를 재검

토한다고 명시하고 있다(방송 원회, 2000). <표 II-13>에서 볼 수 있듯이, 앞

으로 HDTV의 주당 의무방송시간은 2010년 디지털 환 종료시 까지 2006

년 25%, 2007년 35%, 2009년 70%, 2010년 100%로 HD방송시간을 확 시켜

나갈 정이다. 방송사들은 2002년부터 의무방송시간보다 더 많은 시간의

HDTV 로그램을 편성해왔다(방송 원회, 2005b).

<표 II-13> HDTV 의무방송시간 확 계획

구분 2003년 2004년2005년

2006년 2007년 2008년 2009년 2010년상반기 하반기

비율 13시간 13시간 20시간 25시간 25% 35% 50% 70% 100%

* 출처: 방송 원회, 2005b

재 국내 디지털 환과 련된 문제 으로는 련 주체들의 각 입장이

달라 공조체계가 이루어지고 있지 못한 , 디지털 환에 한 명확한 지원

정책이 부재한 , 정책의 모호성, 국민들의 인식부족 등 여러 가지가 지

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 57

되고 있다. 이런 문제 들을 해결하기 해 디지털방송활성화 원회는 소

득층의 디지털방송 환 지원, 방송매체별 디지털 환일정 마련, 고선명

(HD) 로그램의 제작·편성 확 , 디지털TV 수신환경 개선, 디지털TV 수상

기 수요 진, 정부·방송사업자·산업계·시민단체 등 범국가 차원의 활동을

벌여나가기로 했다( 자신문, 2006년 9월 15일자).

그리고 최근에는 정보통신부에서 디지털방송 활성화를 해 앞으로 추진

할 과제를 다음과 같이 발표하 다. 첫째, 디지털방송 활성화에 필수 인

DTV 보 확산을 해 국내에서 매하는 TV에 지상 TV용 디지털튜

내장을 의무화하되, 일체형 비율이 높은 형( : 30인치 이상) TV에 우선

용하고 단계 으로 소형 TV로 확 용할 것이다. 둘째, 디지털방송 추

진의 불확실성 제거를 해 아날로그 방송 단 일정을 법제화할 것이다. 셋

째, DTV에 한 이해도를 높이고 보 을 확산하기 해 아날로그 TV에 디

지털방송 시청이 불가능함을 안내하는 로고부착을 의무화하고 이와 병행하

여 디지털방송 홍보활동도 강화할 것이다. 넷째, 디지털방송망 구축을 해

서 연내 모든 시군지역에서 디지털방송을 실시하고 디지털방송 수신실태를

조사, 개선방안을 수립하고 공동주체의 공시청시설 련 제도를 개선할

것이다. 다섯째, 이러한 과제를 원활하게 추진하기 해 계부처, 방송사,

제조사, 시민단체 등의 고 인사가 참여하는 ‘디지털방송산업활성화 원회’를

구성하고 필요할 경우 ‘디지털방송 활성화를 한 특별법’을 제정하여 추진

할 것이다(정보통신부 보도자료, 2006년 2월 21일자).

2) 지상 심 방송체제

미디어와 채 의 다양성은 더불어 콘텐츠의 다양성으로 이어져 수용자들

의 채 선택권을 강화할 것이라는 기 를 하게 된다. 그러나 그동안 국내 방

송시장은 다양한 랫폼과 채 이 등장했음에도 불구하고 이것이 콘텐츠의

다양성으로 이어지지 못하 다. 국내에서 진행된 연구는 거의 부분이 채

의 증가가 로그램의 다양성을 감소시킨다는 결과를 얻었다. 그동안 국내에

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서 채 의 증가가 로그램의 다양성을 증가시키는가 하는 연구결과들을 보

면, 부분 오히려 로그램의 다양성을 감소시킨다는 결론을 내리고 있다

(박소라, 2003; 이은미 연구, 2002; 이 호, 조경섭, 2003; 황상재, 정 주,

2005). 치열한 경쟁속에서 시청률을 확보할 수 있는 장르의 로그램들이 많

이 제작되어 오히려 다양성을 감소시키고 있는 것이다.

우리나라의 경우 새로운 미디어들이 부분 새로운 콘텐츠를 제작하기보

다 기존에 있는 콘텐츠를 재방 하는 방식이나 해외에서 구매해온 로그램

들을 송하는 수 이라 콘텐츠의 부족은 더욱 극심하다. 재 콘텐츠의 제

작과 유통에서도 랫폼간의 심각한 불균형이 존재하는 상황이다. 더구나

이블 채 들의 시청률과 유율이 해외제작 로그램과 지상 에 많이 의존

하고 있는 것도 문제이다. 즉, 자체제작 로그램이 각 랫폼의 킬러 콘텐

츠의 역할을 하고 있지 못해 지상 제작 로그램에 많은 의존을 하고 있

는 것이다. 따라서 이블 채 들은 지상 로그램을 재 송하는 지상

후속시장으로서 락하고 있는 것이다.

이블방송은 1995년 도입시 우리나라의 지상 독과 인 시장의 한계

를 극복하고 다채 시 를 열어 것이라는 기 속에 개국되었다. 그럼에

도 불구하고 개국 10여년이 지난 오늘날까지도 여 히 국내 방송시장은 지

상 심의 방송체제를 극복하지 못하고 있다. 유료매체들은 이런 지상

심 인 체제가 방송시장의 발 을 해한다고 주장해왔다.

그러나 법 기 으로만 봤을 때, 재의 지상 는 시장우월 지 에 있

지 않다. 공정거래법에서는 시장지배 사업자를 “시장 유율이 1사가 50%

이상 는 3사 이하가 75%이상(단, 10%미만인 사업자 제외)에 해당하는 경

우로서, 최근 1년 동안 국내 총공 액이 300억 이상인 사업자를 말한다(공정

거래법 제2조 7호, 시행령 제4조 1항)”고 규정하고 있다. 재의 지상 는 시

청 유율, 리매출, 고시장에서의 유율에서 모두 이 기 을 충족시키지

못하고 있다(한균태 외, 2007). 그러나 비록 법 인 기 을 충족시키지 못한

다고 할지라도 국내 방송시장에서 지상 의 향력이나 유율이 높은 것은

사실이다. 지상 심 인 국내 방송산업의 구조는 매체간 균형발 , 비효

율 자원분배, 고시장 장악, 수용자 선택권 제한, 지역방송 종속구조 심화

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 59

등의 문제들을 양상해내고 있는 것이다(윤호진, 2004).

체 방송시장 매출에서 계열을 포함한 지상 TV가 차지하고 있는 매출

은 38%이며, 방송채 사용사업자의 매출이 36%로 외향 으로는 균형을 이

루고 있는 듯이 보인다. 그러나 방송채 사용사업자의 매출의 76%는 홈쇼핑

는 홈쇼핑 유형의 기타 수입으로서 고, 로그램, 로그램 매 등에

의한 순수 매출은 24%로 매우 미비한 실정이다([그림 II-4] 참조).

[그림 II-4] 방송매출별 매출액 구성(2005년)

(단 : 백만원)

이블과 성의 도입되면 이러한 지상 독과 인 구조가 개선될 것으

로 기 되었다. 그러나 국내 방송시장은 이블과 성의 도입에도 불구하고

로그램의 제작을 활성화시키지 못하고 형 로덕션이나 복합미디어 그

룹이 발달하지 못하 다. 이런 콘텐츠의 부재로 인해 뉴미디어들이 지상

계열의 PP 형태로 유료방송이 이되고 있는 실정이다.

재 지상 방송 3사의 자회사 운 황을 보면, KBS는 2개, MBC는 3

개, SBS는 4개를 운 하고 있다. EBS는 4개의 채 (EBS 성 1TV, EBS 성

2TV, EBS 러스3, EBS U)을, 기독교방송과 평화방송, 국제방송교류재단은

각각 1개의 자회사를 운 하고 있는 것으로 나타났다. 자회사를 포함한 지상

방송사들의 매출은 KBS가 1조 3,141억원, MBC는 7,457억원, SBS가 6,968

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억원의 매출을 기록했다(<표 II-14> 참조).

<표 II-14> 지상 방송사의 자회사 운 황 유율

방송사계열 방송채 사용사업 법인 매출합계(백만원) 유율(%)

법인명 법인수 2004 2005 2004 2005

KBS KBS SKY, KBS KOREA 2 1,245,470 1,314,052 18.3 18.0

MBCMBC게임, MBC드라마넷, MBC ESS

스포츠3 744,914 745,744 11.0 10.2

SBSSBS드라마 러스, SBS골 채 ,

SBS스포츠채 , SBS( 성채 )4 652,815 696,811 9.6 9.6

계열포함 지상 방송 3사 체매출액( 리매출 기 ) 2,643,199 2,756,607 38.9 37.8

방송서비스 체 매출액( 리매출기 ) 6,792,577 7,283,276 100.0 100.0

* 출처: 방송 원회, ꡔ2006년 방송산업실태조사보고서ꡕ. p.26

한편, 지상 방송도 제작여건이 좋지 않아서 제작비의 구조의 한계로 인

해 어려움을 겪고 있다. 지상 방송의 1시간 고료가 최 3억원인데, 최

근 상승하고 있는 드라마 제작비가 3억원 이상으로 상승할 경우 제작에 큰

어려움을 겪게 된다. 최근 일부 형드라마는 외주제작사에 의해 제작되고

있기는 하나 일반 으로는 작권의 문제로 드라마 제작 시장에 형 제작

비 유입이 원활하지 않은 실정이다. 한류지속, 독립제작사 육성, 뉴미디어 콘

텐츠 진흥에 한 그동안의 정책들이 제한 인 성공을 거둔 것이 한 원인이

될 수 있다. 즉, 기업 수 의 국제경쟁력을 갖춘 로덕션을 육성하는데

실패함으로써 세계 100 방송사에 포함된 국내 지상 방송국은 한 개도

없는 실정이다. 따라서 재의 시장구조를 극복하고 로벌 경쟁력을 갖는

형 로덕션 육성 정책이 검토될 필요성이 제기되고 있다. 특히 한미 FTA

체결에 따라 세계의 로벌 복합미디어 그룹과 경쟁할 수밖에 없는 상황에

서 이런 형 로덕션 육성은 더욱 필요한 실정이다.

김국진(2005)은 랫폼별로 차별화된 콘텐츠 정책을 수립할 것을 주장하

다. 그는 우선 지상 방송은 보편 인 시청자층을 수용 상으로 삼고 있으

므로 보편 으로 소구할 수 있는 로그램을 생산해야 한다고 주장한다. 반

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 61

면, 이블 TV는 치열한 경쟁에서 살아남기 해 재 이블에서 방 되는

모든 장르를 방향 콘텐츠로 환하고, VOD 서비스 리미엄 서비스로

집 해야 한다고 하 다. 그 이유는 방향 콘텐츠가 이블의 특성을 가장

잘 나타내는 킬러콘텐츠이며, 유료가입자를 기반으로 하는 시장에서 수익개

선을 할 수 있는 최선의 방법으로 보았기 때문이다. 한, 지상 방송에 비

해 상 으로 정부규제를 약하게 받으므로 로그램 내용의 범 성을 추

구하며, 특히 이블TV의 지역성을 이용하여 지역특성에 맞는 콘텐츠 제작

특화된 서비스를 제공함으로써 지상 와의 경쟁에서 우 를 차지할 수

있다고 보았다. 한편, 성방송은 고화질 디지털 멀티미디어 방송으로

역성, 역성을 살린 콘텐츠 지원정책을 통해 향후 PVR(Personal Video

Recorder) 서비스와 같은 리미어 서비스를 개선해 나가야 한다고 하

다. 특히 성방송 서비스 가입자들은 이용요 이 다소 비싸더라도 더 많은

채 과 다양한 내용, 자신이 선호하는 채 을 이용하기 원하다는 성향에서

지상 재 송이나 해외 로그램의 재방 만으로는 부족하다고 지 하 다.

이에 국제 콘텐츠와 문화 콘텐츠 등을 편성하여 역성을 활용하고, 최

한 방향 인 서비스를 구 하기 해 노력해야 한다고 하 다.

유료매체의 발 을 해하는 다른 원인으로 가의 유료방송 이용료

비합리 인 수신료 분배 구조도 들 수 있다. 이블 유료 가입자의 92.8%

에 해당하는 1,100만 가구가 티어가입자이며, 이블 TV 가구당 월 평균 수

신료가 약 5,200원이다. 유료매체들은 매달 일정의 콘텐츠 이용료를 시청자

들에게 부담시켜야 하기 때문에 시청자 확보에 어려움이 있다. 1995년 가계

통신비 지출비율이 2%에서 2006년 7.2%로 상승하면서 수용자들의 부정

인 인식이 확산되어 유료 다채 정착의 가능성이 불투명해지고 있다.

방송 원회는 2008년까지 이블 텔 비 이용료 매출액의 25%를 PP수

신료로 지불하고 차 30%까지 확장하는 정책을 도입하고 추진 에 있으나

시장에서 얼마나 실효성이 있을지는 미지수다. 한, 그 에서도 이용료를

분배 받지 못한 PP들은 제작비에 많은 비용을 투자하는 것이 불가능하여 싼

가격의 로그램을 유통시키거나 인포모셜(infomercial) 고에 의존하는 악

순환이 되풀이 되고 있다. 따라서 향후 방송 상산업의 진흥을 해서는 왜

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곡된 유료방송시장을 바로 잡고, 유료방송의 수신료 분배구조를 합리화하는

정책이 필요하다.

3) 방송과 통신의 융합 다매체화

방송산업의 변화의 주된 원인 의 하나가 방송과 통신의 융합이다. 방송

통신융합이라는 새로운 커뮤니 이션 환경은 콘텐트 제작에서 부터 유통, 소

비까지 반 으로 심 한 향을 끼치게 될 것으로 측된다. 그 변화는 기

존의 미디어 지형을 근본 으로 변화시킬 미디어 패러다임의 환이라 불릴

만한 것이 될 것으로 생각된다.

개별 사업 역이었던 방송과 통신의 융합은 디지털 신호처리라는 동일한

정보처리 기술을 사용하면서 가능해졌다. 방송과 통신은 를 이용한 원격

달 매체라는 에서는 동일하지만 통신은 ‘1 1 상호 달(point to point

communication)’매체인 데 비해, 방송은 ‘1 다 일방 달(one to many

transmission)’ 매체라는 에서 차이가 있었다. 그러나 디지털 기술은 이들

둘 간의 구분을 무 뜨리고 있다. 즉, 방송과 통신 기술의 융합 혹은 복합

상에 따라 네트워크/서비스/사업자/단말기 등 제 국면에서 양자간 결합

상이 크게 진 되고 있기 때문이다. 디지털 기술의 발 은 방송의 모든 분야

에 변화를 가져오고 있다. 매체간의 경계를 허물어 미디어 컨버 스(media

convergence)를 이루고 상, 음성, 데이터가 하나의 미디어 안에서 모두 구

된다. 디지털 기술의 발 은 기야 방송과 통신이 결합되어 서비스를 제

공하는 수 까지 발 한 것이다([그림 II-5] 참조).

먼 네트워크 차원에서 보면, 방송망을 통해 통신 서비스가 그리고 통신

망을 통해 방송 서비스가 이루어지는 것을 말한다. 이블TV망을 통해 고

속 인터넷 서비스가 제공된다든지 인터넷망을 통해 다채 TV인 IPTV가 제

공되는 것이 그러한 경우이다. 방송의 디지털화에 따른 데이터방송, VOD,

EPG 서비스와 역화에 따른 IPTV, BcN 서비스 등의 수용은 방송을

통 인 방송으로서만 묶어 두지 않고, 차 방송과 통신이 함께 이루어지는

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 63

융합 매체로 만들고 있다.

서비스 차원에서 보면, 방송과 통신의 특성을 동시에 가진 서비스들이 이

미 그리고 최근에 다수 출 하고 있다. 인터넷망을 이용한 Webcasting이나

이동 화를 이용한 방송 로그램 송( : June, Fimm), 포털TV 서비스, 그

리고 데이터방송, T-Commerce 등이 그 들이다.

[그림 II-5] 융합의 개

* 출처 : 박소라 (2005)

사업자 차원에서도 기존의 통신사업자가 성방송( : SkyLife)이나 성

DMB( : SKT의 TU미디어) 사업에 뛰어드는가 하면, 방송사업자( : 이블

TV SO사업자)가 고속인터넷 사업이나 인터넷 화(VoIP) 사업에 참여하는

것이 그러한 경우이다.

단말기의 경우는 개인용 휴 폰이나 차량용 GPS 단말기를 통해 성DMB

나 지상 DMB를 수신할 수 있거나, 3~4세 이동통신 단말기를 통해 개인

간의 동 상 소통은 물론 TV나 라디오 수신이 가능한 경우 등을 로 들 수

있을 것이다.

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<표 Ⅱ-15> 방송과 통신의 융합 유형과 사례

유 형 시

망 융합

◦ 통신망을 통한 방송 서비스, 방송망을 통한 통신 서비스

- ADSL망: 일반TV방송 시청(IPTV)

- CATV망: 고속인터넷, 인터넷 화(VoIP) 등 제공

서비스 융합

◦ 통신과 방송의 특성을 모두 가진 서비스가 출

- 통신의 방송 특성화: Webcasting, VOD, IPTV, 이동 화를 통한

방송 로그램 송(June, Fimm), TV포털(하나TV)

- 방송의 통신 특성화: Pay TV, T-Commerce, DMB

사업자 융합

◦ 통신 방송사업자가 타 역에 진출

- 통신사업자: 새로운 방송사업(IPTV, 성DMB) 진입 M&A 추진

- 방송사업자: 고속 인터넷, VoIP 데이터통신 사업 진입

단말기 융합

◦ 통신용 단말기로 방송 수신, 방송용 단말기로 통신 기능

- 통신단말기인 휴 폰으로 성DMB, 지상 DMB 수신

- 방송단말기인 DTV 수상기로 SMS e-mail 교환

* 출처: 정보통신부 (2003). ꡔ통신․방송융합에 비한 정책 법․제도 정

비방향ꡕ 일부 보완.

그러나 방송과 통신의 융합은 해결하기에 만만치 않은 많은 과제를 낳았

다. 우선 방송과 통신사업자들의 이해 계를 조정해야 한다. 그동안 방송과

통신은 별도의 사업분야로서 별개의 서비스, 시장, 수용자, 법 규제 등을

받아왔다. 따라서 이를 규제하는 기 도 이원화되어 있는 실정이다. 하지만

방송과 통신의 융합은 이들의 서비스를 하나의 미디어안에서 통합하고 동일

한 시장과 수용자를 겨냥하게 되었다. 즉, 그들은 동일한 서비스를 제공하는

경쟁자가 된 것이다. 따라서 이들의 이해 계를 조정하는 것이 쉽지 않다.

특히, 수용자단에서는 동일한 서비스를 제공하는 사업자들이 방송 원회, 문

화 부, 정보통신부 등 규제기구 규제 내용이 달라 혼선을 겪고 있다.

규제기구들 한 각자 정책들을 발표하고 있어 시장의 혼란을 가속시키고

있다. 따라서 방송과 통신을 동시에 장할 수 있는 하나의 기 의 필요성이

제기되고 있으며, 일 된 정책과 규제가 필요하다는 지 이 나오고 있다.

재 방송과 통신으로 이원화된 기구체계로는 비일 인 정책, 규제의 복,

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 65

기 간의 갈등을 증 시켜 사업자들에게 혼란을 야기할 수 있기 때문이다.

방송과 통신 융합은 기존의 매체간의 명확했던 시장의 경계가 미디어간의

경계가 흐려지고 복됨으로써 방송의 시장획정의 문제가 두되고 있다. 방

송과 통신의 융합, 미디어간의 융합, 다른 매체에서의 동일한 콘텐츠 방송,

수용자들의 한정된 지출내에서의 가입자 경쟁 등 여러 요인으로 인해 시장

획정을 명확하게 하기가 쉽지 않다.

시장획정의 문제는 법 규제와 상당히 련이 있는 분야이다. 우리나라 방

송법에서는 이블TV, 계유선방송, 성방송 등이 서로 경쟁 계에 있는 것

이 명백함에도 서로 다른 서비스를 제공하는 별개 사업자로 간주하여 있어 서

로 다른 규제를 용하고 있다. 최근 몇년동안 심을 모으고 있는 MSO의 소

유규제 문제, IPTV 도입 문제, 새로운 매체들의 법 규제 문제 등은 모두 시

장획정이 먼 이루어져야만 구체 인 논의가 가능한 부분이다. 구체 으로

성방송과 이블방송이 과연 같은 시장내에서 경쟁하고 있는지, DMB가 과

연 방송매체인지 통신매체인지, 종합유선과 성방송은 경쟁 계에 있는지,

IPTV는 인터넷과 경쟁하는지, TV와 경쟁하는지 등 경쟁 계가 분명해져야 법

규제체계를 정비할 수 있기 때문이다. 이를 해 수용자들의 인식을 포함

한 방송 랫폼간의 경쟁 계를 실증 으로 분석하는 작업이 필요하다.

이런 여러 문제를 해결하기 해 2006년 7월 28일 국무총리실 산하에 ‘방

송통신융합추진 원회(이하 ‘융합추진 ’)’가 공식 발족하 다. 구성인원에는

정보통신부 장 , 방송 원회장, 산업자원부 장 , 문화 부 장 , 공정거

래 원장, 국무조정실장 등 6개 부처의 장 을 포함하여 20여명의 원이 참

여하 으며, 문 원회와 방통융합추진지원단도 함께 구성되었다. 융합추진

는 방송과 통신의 융합서비스의 도입과 활성화를 해 련 규제기구를

개편하고 법제도를 정비를 논의하고 있다.

4) 제도 규제 정비의 필요성

방송의 통 개념이나 존재방식이 변하고, 제공되거나 이용되는 방송 서

비스의 역과 특성 방송 산업의 구조가 바 며, 방송과 방송 수용자의

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계에 변화가 오게 된다면 당연히 방송을 규제해 오던 기존의 방식이나 체

제도 바뀔 수밖에 없다.

통 으로 지상 심의 방송 시 에는 제한된 주 수 자원의 효율

리․운용 독과 소유에 따른 방송의 막 한 향력 등을 고려하여 -

물론 국가간 차이가 있지만 - 방송에 한 공 규제가 비교 강하게 작용

했다. 그러나 방송의 디지털화는 새로운 방송 매체 혹은 방송통신 융합 매체

의 거 등장과 가용 채 의 폭 인 증가를 가져왔다. 매체와 채 이 많아

진 만큼 규제, 특히 소유 규제의 강도는 완화될 수밖에 없었다.

거기다가 일시에 에게 일방 으로 량의 메시지나 콘텐츠를 보내는

사회성이 강한 방송과 일 일의 메시지 교환을 기반으로 하는 비교 사사로

운 통신은 통 으로 상이한 규제의 틀 속에서 발 해 왔는데 디지털화에 따

라 방송과 통신이 융․복합되면서 이를 가, 어떻게 규제해야 할 지 하는 새

로운 과제가 발생하게 되었다. 규제의 주체나 규제기 에 해서, 규제의 상

에 해서, 그리고 규제의 법 근거에 해서 새로운 논란이 야기될 수밖에

없는 상황으로 가고 있는 것이다. 한마디로 아날로그 방송 시 의 방송법제에

한 근본 인 재검토와 수정이 불가피한 상황으로 가고 있는 것이다.

국내에서도 그동안 방송의 디지털화에 따른 새로운 디지털 방송 서비스의

등장에 따라 그에 한 정책 방안과 법 근거 마련을 한 논의들이 계속

되어 왔다. 방송의 디지털화에 따른 방송과 통신의 융합 상을 놓고서도 이

를 규제하기 한 통합 기구의 설립과 규제 방안 마련, 융합 서비스에 한

시장 획정과 법 근거 마련 등을 놓고서도 여러 가지 논란이 계속되고 있

다. 기존의 아날로그 방송 법제가 디지털 방송 법제로 이행하면서 여러 가지

혼란, 갈등, 진통, 시행착오가 있지만 그러한 와 에서도 차 새로운 질서가

가시화되고 있는 것이다.

특히, 방송과 통신의 융합에 있어 방송 통신 규제기구 2원화로 규제공백

복 문제가 두되고 있다. 규제의 혼란은 그 로 산업 장에서의 혼선

으로 이어져 IPTV 등 새로운 매체 도입이 지연되고 있다. 2원화 구조로 인

해 원래 개별사업으로 존재하던 방송과 통신 사업자간의 이해 계를 조율하

는 데 일 이거나 효율 으로 처하지 못함으로써 사업자간의 갈등이 증

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 67

폭되고 있는 것이다. 이러한 갈등은 IPTV와 이블 TV의 갈등, 성 DMB

와 지상 재 송을 둘러싼 갈등으로 이미 가시화된 바 있다. 이에 통합 규

제기구의 필요성이 지속 으로 제기되고 있지만 계속 출범이 지연되고 있으

며, 콘텐츠 담 부처에 련된 논의 역시도 지연되고 있어 뉴미디어 콘텐츠

의 체계 육성이 지연되고 있는 상황이다. 법제나 지원에 한 부분도 역시

갈등을 해결하지 못하고 IPTV 도입과 한류지속 정책-교류 진법이 표류 이

다. 이에 방송과 통신의 융합을 장할 기 의 역할을 명확히 하고 필요한

련 법제를 정비하여 새로운 기회들이 기 간의 힘겨루기로 시간을 소요됨

으로써 체 국가의 손해를 래하는 일은 없어야 할 것이다.

한, 방송의 디지털 환도 련 정책이 부진하여 련 사업자들인 방송사,

로그램 제작자, 도소매업자들간의 긴 한 공조체제를 형성하지 못하고 디지

털 환 목표달성이 불확실해짐에 따라 부담감을 가 시키고 있는 실정이다.

디지털 콘텐츠의 작권을 보호할 수 있는 법제와 디지털 콘텐츠의 유통

을 활성화할 수 있는 방안이 많이 부족한 것도 문제이다. 한, 방송통신융

합에 따른 규제 기구를 정비와 산업구조 변화에 응하고 련 미래산업의

발 과 국민 문화복지를 증진하는 새로운 방송 상산업 진흥정책 체계를 정

비할 필요성도 두되고 있다.

이를 해 방송 원회의 역할을 제고해 볼 필요도 있다. 방송 원회는 당

정부로부터의 방송 독립을 목표로 설립되었으나 재 정부와 동일한 기

능을 수행하고 있다는 비 을 받고 있다. 방송이 정부에서 독립해서 국회와

지상 에 의해 종속되는 모습을 보임으로써 국회 심의 방송정책이 추진되

고, 정부 부처간 의가 어려운 상황에 놓여있다. 이런 구조로 지상 에

한 책임있는 정책 수행이 어려운 상황이다. 재 방송 원회는 정책결정의

한계를 나타내고 있으며, 각계의 이해 계를 반 하는 보수 인 결정구조를

나타내고 있다. 특히 2000년 이후 진흥정책에서 보여 혼선으로 인해 한계

를 드러냈다. 재 진흥정책기구는 법, 재원(기 )을 갖추지 못한 상태로서

일 성있는 정책을 펼치거나 재원을 확보하기 어렵다.

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5) 콘텐츠 제작 유통의 활성화

방송통신 융합, 인터넷 포털미디어 발달, IPTV 도입, BcN( 역 통합망)

구축 등으로 콘텐츠의 수요가 폭발 으로 증가하고 있지만 지상 방송사와

일부 형 로덕션을 제외하고는 경쟁력 있는 콘텐츠 제작역량을 갖춘 제

작사가 은 실정이다. 디지털 시 를 맞아 주요국의 방송제작시스템은 형

제작사와 소제작사 에이 시들이 연계되는 새로운 구조(유연 문화 생

산구조)로 격히 환되고 있으나 국내 제작시스템은 지상 심 제작이라

는 구태를 벗어나지 못하고 있다. 이러한 구조로는 방송한류의 지속 정착,

융합시 에 필요한 콘텐츠의 원활한 수 , 다양한 제작주체에 의한 문화 다

원성 실 등의 안을 해결하기 어렵다.

디지털 시 의 격한 방송환경 변화에 의해 독립제작사들의 수 인 측면

에서의 격한 성장에도 불구하고 제작기반의 취약 제작인력의 부재 등

으로 인해 질 성장은 크게 이루지 못하 다. 국내 방송시장에서 독립제작

사(800여개), PP(170여개 법인)들이 있다. 2005년 재, 독립제작사의 지상

로그램 외주제작비 규모는 지상 직 제작비(8,091억원)의 32.8% 수 인

2,651억원 규모이다. 독립제작사들은 재 스스로 새로운 콘텐츠 포맷을 개

발하고, 제작하여 시장을 개척하는 여건이 마련되지 않은 상황에서 지상

방송의 하청업체 기능에 머물고 있다.

지상 방송 3사의 우월 치로 인해 방송사와 독립제작사간의 하

도 계가 유지되고 있으며 외주물 제작과정에서 방송사의 시설 인력

의존도가 여 히 높은 실정이다. 재 지상 방송의 외주비율은 40%에 이

르고 있고, 개별 방송사의 인력, 재원, 고재원 등을 고려할 때 더 이상의

비율확 가 어렵다는 것이 지상 방송의 입장을 보이고 있어 기존 지상

의 외주제도는 수 을 유지하는 수 에 머물 것으로 보인다. 따라서 지상

를 심으로 새로운 디지털 시 에 필요한 제작시스템을 마련하고 로그

램 제작의 활성화를 기 하기도 쉽지 않은 상황이다.

독립제작사들이 세규모를 벗어나지 못하고 성장을 하지 못하는 요한

요인 의 하나는 지상 방송사와 로그램 탁거래 시에 부분의 작권

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 69

을 인정받지 못하고 있는 구조에서 비롯된다. 재는 지상 방송사에 작

권을 포 으로 양도하는 ‘ 작권의 포 양도’를 기본으로 하고 있다. 이

로 인해 콘텐츠의 후속시장으로 인한 수익은 부분 방송사에 귀속하게 된

다. 따라서 콘텐츠가 해외시장에서 성공을 해도 제작사들은 별반 혜택이 없

다. 따라서 독립제작사들은 로그램이 실패시 갖는 험이 다는 장 이

있기는 하나 성공시에도 받는 수익이 다는 단 이 있다. 이런 구조에서는

독립제작사가 경험과 자본을 토 로 향후 형 로덕션으로 성장할 수 있

는 가능성이 거의 없기 때문에 세계시장에서 경쟁할 수 있는 형 로덕션

을 형성하기 어려운 한계가 있다. 따라서 독립제작사와 지상 방송사간의

합리 인 작권 련 법규를 재정비할 필요가 있다.

한, 국내 PP들의 제작상황도 문제이다. 최근 들어 유료방송사업자의

형화(MPP, MSP 규제가 완화되는 추세)를 유도하고 있지만 국제경쟁력을 갖

추기에는 아직 미흡한 실정이다. 국내 PP 총매출이 3조 1,265억원에 이르고

있으나 이 방송수신료(1,573억원 5.0%), 고수익(5,710억원 18.3%), 로그

램 매수익(195억원 0.6%) 등 방송 련 수익은 7,478억원으로 23.9%에 불과

하며 나머지는 홈쇼핑이나 유사홈쇼핑 매출이 차지하고 있어 콘텐츠 제작이

취약한 기형 구조를 갖고 있다. 이런 수익구조는 국내 PP들이 만들어내는

로그램의 경쟁력을 그 로 보여주는 것이다. 신규매체(IPTV, 포털 미디어,

기타 유료방송)는 새로운 콘텐츠 제작에 투자하기보다 기존에 제작된 콘텐츠

를 재 유통하는 기능에 치 하고 있다. 한, 양질의 로그램을 제작하여

수용자의 복지에 기여하고자 하는 마인드는 부족하고 상업주의 주로 수용

자들을 끌어들일 수 있는 콘텐츠만을 시함으로써 고수익이나 홈쇼핑 매

출 수익만 올리는데 집 하고 있음을 보여 다 할 것이다.

국내의 콘텐츠 제작사의 취약성으로 인해 형 로그램 제작이 어려운

상황이다. 때문에 제작시장이 소규모로 이루어지고 있으며, 규모의 투자가

용이하지 않다. 최근에 한류의 힘을 입어 제작부터 다른 나라에서의 수익률

까지 고려하여 많은 투자가 이루어지는 콘텐츠가 있기는 하지만, 이는 일부

에 국한된 사례에 지나지 않는다. 제작비를 과감하게 투자하지 못하는 데는

유통의 한계가 큰 부분을 차지한다. 소한 국내시장으로 인해 많은 비용을

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70

투자했을 때 국내수익만으로는 제작비를 회수하기에 어려운 이 있다. 이에

콘텐츠 제작뿐만 아니라 유통을 활성화시킬 수 있는 지원방안 정책들을

극 으로 검토함으로써 새로운 패러다임의 콘텐츠 산업 구조를 마련해야

할 것이다.

국내 미디어 콘텐츠 시장의 성장을 해하는 장애요인으로서 불법 작물

이 활발하게 유통되고, 불법복사가 만연해 있다는 것을 들 수 있다. 때문에

콘텐츠를 생산해내는 기업들의 콘텐츠 매수익이 감소하게 되어 양질의 콘

텐츠 제작과 자체 제작을 활성화하는데 심각한 요소가 되고 있다.

불법복제와 함께 최근 수용자들이 손쉽게 인터넷 블로그나 UCC 등에 콘

텐츠를 올릴 수 있어 작권이 있는 콘텐츠의 변형과 재가공이 무분별하게

이루어지고 있다. 상편집 로그램의 보 률이 늘면서 수용자들은 손쉽게

로그램을 편집하거나 변형하는 것이 가능해졌다. 따라서 로그램들의

작권의 보호를 받지 못하고 있어 이 한 제작사들에게 어려운 요소가 되고

있다. 인터넷 블로그나 UCC에서 기존의 콘텐츠를 재가공하는 UMC

(User-Modify Contents)나 원래 로그램을 그 로 올리는 경우가 많아 수용

자들은 무료로 콘텐츠들을 얼마든지 근할 수 있는 환경이다.

한, 포화상태인 고시장과 가 이용료 구조를 가지고 있는 유료방송시

장의 한계도 콘텐츠 제작에 어려움을 주고 있다. 즉, 많은 제작비가 든 콘텐

츠를 제작하여도 그것을 고가에 사 수 있는 채 들이 많지 않다는 것이다.

고나 이용료로 인해 많은 수익이 발생하는 채 들이 고가의 콘텐츠를 사

거나 제작할 수 있으나 재의 유료방송시장은 그 지 못하다.

그나마 다행인 것은 한류의 향으로 인해 아시아를 심으로 국내 콘텐

츠의 해외 유통이 어느 정도 가능해졌다는 것이다. <표 II-16>에서 보면, 방

송 로그램의 수출이 2005년과 비교했을 때 2006년에 19.6% 증가하 다. 수

입 한, 14.6% 증가하여 국내 콘텐츠의 유통이 활성화되고 있음과 동시에

우리나라 국내 콘텐츠 시장이 해외 로그램과의 치열한 경쟁상황에 놓여있

음을 알 수 있었다.

국내 콘텐츠의 로그램의 단가도 많이 상승하 다(<표 II-17> 참조), 수출

평균은 2,636달러, 수입은 2,960달러인 것으로 나타났다. 구체 으로는 드라

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 71

마의 경우 수출에서 평균 2,818달러인 반면 수입에서는 4,126달러로서 약 1.5

배 차이가 났다. 이는 우리가 수출하는 국가들은 부분 일본, 국, 동남아

쪽인 반면, 수입은 부분 미국드라마를 구매하기 때문에 단가면에서 많은

차이가 난 것으로 보인다. 특히, 에 띄는 은 이블TV/독립제작사에서

만든 애니메이션이 수출단가 8,541달러를 형성하고 있다는 것이다. 이는 우

리나라의 애니메이션 제작수 이 상당한 수 에 올라와 있는 만큼, 충분히

국제 인 경쟁력을 갖춘 콘텐츠의 생산으로 이어질 수 있는 가능성을 보여

주고 있다고 평가할 수 있다. 미국의 FOX사의 <The Simpsons>이 국내의

기술력으로 생산된다는 만 보더라도 국내 애니메이션 제작 기술이 높은

수 에 있음을 알 수 있다. 그러나 아직까지 이런 좋은 기술들이 좋은 시나

리오나 제작자를 만들지 못해 경쟁력 있는 콘텐츠로 제작되지 못하고 있어

미국기업의 하청을 담당하고 있는 수 에 머물고 있다는 것이 안타까울 따

름이다.

<표 Ⅱ-16> 2006년 방송 로그램 매체별 수출입 황

(단 : 천 달러)

구 분수출 수입

‘05 ‘06 증감(%) ‘05 ‘06 증감(%)

총 계 123,493 147,743 △19.6 36,975 31,657 △14.6

지상

소 계 113,736 131,116 △15.3 12,657 10,426 △17.6

KBS 43,882 52,716 △20.1 4,706 2,039 △56.7

MBC 37,180 42,642 △14.7 5,154 2,775 △46.2

SBS 32,514 35,405 △8.9 1,143 3,670 △221.1

EBS 160 353 △120.6 1,654 1,942 △17.4

이블TV․독립제작사

소 계 9,757 16,627 △70.4 24,317.6 21,231 △12.7

이블TV

(아리랑TV 포함)2,422 2,474 △2.1 24,214 21,199 △12.4

독립제작사

(애니메이션 포함)7,335 14,153 △93.0 103.6 32 △69.3

* 출처: e-나라 지표, http://www.index.go.kr/gams/index.jsp

* 해외교포방송 비디오 매분(지상 36,177천달러, 이블 독립제작

사 602천달러) 포함

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<표 Ⅱ-17> 2007년 상반기 장르별 수출입 단가 비교

(단 : 달러)

구분지상 방송사 이블TV/독립제작사 평 균

수출 수입 수출 수입 수출 수입

드라마 4,249 5,306 1,387 2,946 2,818 4,126

다큐 2,656 2,411 416 791 1,536 1,601

애니메이션 395 1,281 8,541 152 4,468 716

화 13,667 1,579 7,623

오락 1,052 2,394 733 1,723 733

평균 2,636 2,960

* 출처: 한국방송 상산업진흥원, 2007b

국내에서 1년동안 제작되는 드라마 편수는 평균 100여종에 불과하다. 100여

종의 드라마가 평균 20회 정도 제작되어 평균 2만 불에 최소 2개국에 모두 해

외 매되는 최상의 상황을 가정하더라도 연간 드라마 수출액은 8천만불(800

억원) 수 이다. 국내 화도 편당 제작비는 40억원(2006년 기 )에 머물고 있

다. 미국 ABC사에서 만든 TV시리즈물 <Lost>의 편당 제작비가 400만 달러인

것을 볼 때(헤롤드경제, 2006. 1. 18일자), 얼마나 은 비용으로 화를 만들

고 있는지를 알 수 있다. 미국 화 회(MPPA)의 통계에 따르면 할리우드

화의 1편 평균 제작비가 6,580만 달러(총 607편 제작, 2006년 기 )인 을 감

안할 때(마이데일리, 2007. 5. 2일자), 재 우리의 투자환경에서 로벌 경쟁

력을 갖춘 콘텐츠를 생산한다는 것은 거의 불가능하다고 볼 수 있다.

미국 제작사들이 이토록 과감한 투자를 할 수 있는 것은 세계 으로 유

통할 수 있는 배 네트워크를 확보하고 있기 때문이다. 세계의 미디어 산업

을 주도하는 부분의 다국 거 미디어 기업들은 사업의 다각화로 생산

에서 최종 유통까지 모든 사업 분야를 망라하여 사업 역을 확장시켰다. 자

신들이 만든 콘텐츠를 비교 손쉽게 세계로 유통할 수 있는 채 망을 확

보하고 있는 것이다. 따라서 미국의 형 드라마의 경우, 국내 방송방 을

통해 얻는 수입에서 투자비용을 모두 회수하지 못함에도 불구하고 해외에서

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 73

수입이 충당될 수 있기 때문에 더 많은 투자를 해서 더 좋은 콘텐츠를 만들

수 있는 환경이 형성해 국내 시장과는 비교할 수 없는 시장을 형성하고 있

다. 따라서 양 으로 질 으로 콘텐츠 제작시장을 확장될 필요함을 보여 다.

한편, 디지털 방송통신융합시 에는 국내 콘텐츠 제작 유통을 활성화하

기 한 방안들이 필요하다. 우선 제작의 활성화를 해 새로운 인 라 개념

정립과 구축이 필요하다. 즉, 구나 디지털 콘텐츠를 쉽고 렴하게 제작할

수 있는 사회인 라를 구축하여 수용자들의 콘텐츠 생산을 용이하게 할 필

요가 있다. 한, 방송 상콘텐츠를 생산할 수 있는 다양한 인재를 양성할

수 있도록 작가, 연출자, 출연자, 포스트 로덕션 제작자 등 교육인 라를

확충하여야 한다. 이와 같이 산업사회 사회간 자본(SOC, Social overhead

Capital)에 해당하는 디지털시 문화간 자본(COC, Cultural overhead Capital)

을 활성화할 수 있는 디지털 미디어 인 라 구축 지원이 다각 으로 검토되

어야 한다.

6) 한미 FTA 체결과 방송시장 개방

2006년 2월 3일 시작된 한미 FTA 상이 2007년 상이 타결되었다. 타결

부터 상이 체결될 경우 국내 방송시장이 입을 타격을 상하 으나, 이

에 한 보완 책의 마련은 매우 부족한 실정이다. 특히, 서비스 분야의 개

방과 함께 려들어올 외국 로그램과의 경쟁에서 과연 우리나라 로그램

들이 경쟁력을 확보할 수 있을 것인가가 심의 상이다.

2007년 4월 방송 원회는 한미 FTA에서 타결된 방송산업의 개방 내용

의 주요내용을 발표하 다. △방송채 사용사업자(PP)에 한 외국인 간 투

자 100% 허용, △비지상 분야의 국산 로그램 의무편성비율이 화와 애

니메이션 분야에서 각각 5%씩 완화, △특정 국가 수입 로그램 편성비율이

60% 이내에서 80% 이내로 완화, △기간통신사업자에 한 외국인 간 투자

100% 허용, △IPTV에 한 규제를 행 동일서비스 사업자보다 강화할 수

없게 한 등 총 다섯 가지로 요약된다. 이러한 상결과는 방송산업에서

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요한 비 을 차지하는 콘텐츠 산업분야와 랫폼 산업 분야의 완 개방

을 가져옴으로써 국내 방송산업의 지각변동을 고하고 있다(디지털타임즈,

2007년 10월 17일자).

일반 으로 상의 내용들이 실행되기 시작하면 미국 기업들에 의해 국내

미디어 시장이 빠르게 잠식될 수 있는 험에 노출되어 있다고 지 한다. 미

국 PP들이 국내에 본격 으로 들어왔을 때의 상 유율을 보면, 매출액은

국내시장의 27.6%(홈쇼핑 포함시 10.2%)에 해당하는 2,778억원이 상되었으

며, 순이익은 391억으로 국내시장의 67.4%(홈쇼핑 포함시 11.9%)를 유할

것으로 상되었다(<표 II-18> 참조). 한, 시청률에서는 4.52%로 국내시장

의 33.9%(홈쇼핑 포함시 32.5%)를 유할 것으로 상했다. 이런 수치는 개

방이 완료된 후 시간이 지날수록 더욱 커져 국내시장을 미국PP들이 령할

우려가 있다.

<표 Ⅱ-18> 미국 PP의 한국 PP시장의 상 유 규모

장르매출액

(천만 원)

순이익

(천만원)시청률(%)

화 15,213 1,020 2.06

애니메이션 5,176 2,722 1.48

스포츠 3,979 127 0.46

교양다큐 1,491 - 0.33

여성 1,017 38 0.13

연 정보 - - -

음악 384 - -

정보문화 508 - 0.05

교육 8 - -

합계 27,776 3,908 4.52

국내 체 시장에서의 비 (%) 10.2 11.9 32.5

국내 홈쇼핑을 제외한 체

시장에서의 비 (%)27.6 67.4 33.9

* 출처 : 한국방송 상산업진흥원, 2007c, p.14

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 75

아직 본격 으로 시장이 개방되진 않았지만, 이미 미국의 많은 콘텐츠들이

국내시장에 들어와 있다. 매체별 수입에서 지상 의 수입은 2004년에 22.1%

에서 2005년 11.5%로 감소하 으며, 이블TV․독립제작사 등의 수입은

2001년 이후 속한 증가 추세를 보 다(한국방송 상산업진흥원, 2006). 이

런 추세에 향을 미친 요인으로 국내에서 외국 리얼리티 드라마, 스포츠,

패션쇼, 화 등이 이블에서 다수 방 되며, 최근에는 미국드라마의 수입

이 증가하고 있다는 이 지 되었다. 즉, 이미 미국드라마나 스포츠, 패션

련 채 들이 이블을 통해 다수 유통되고 있는 것이다.

이와 같이 개방 부터 국내 방송시장을 잠식해 들어오고 있는 외국의 채

들과 콘텐츠는 분명 국내 방송시장의 요소이다. 그러나 이를 잘 활용

하면, 오히려 우리나라 방송제작 시스템을 검하고 콘텐츠의 질을 한층 업

그 이드 시킬 수 있는 기회로 삼을 수도 있다. 즉, 양질의 외국 로그램과

의 경쟁속에서 살아남기 해서는 로그램의 질 향상이 이루어져야 하기

때문이다. 그리고 지 까지도 해외제작 로그램에 많이 의존하고 있는 국내

유료채 들이 더 이상 해외제작 로그램으로는 경쟁력이 없어짐으로써 자

체 제작을 활성화해야만 하는 상황에 놓일 수 있다. 따라서 국내의 콘텐츠

제작이 더 활발해지고 질 으로 향상되는 계기가 될 수도 있을 것이다.

7) 한류 지속 확장

우리나라 체 인 방송 로그램의 수출입 추세를 보면([그림 II-3] 참조),

수출이 1999년 이후 매년 평균 42%씩 증가하는 것으로 나타났다. 구체 으

로 1999년 수출 비 수입 비율은 1:2.3에서 2003년 1:0.67, 2005년 1:0.30으로

매년 크게 개선되는 모습을 보 다. 2002년부터 수출이 수입을 넘어선 후 그

추세가 재까지 이어지고 있는 실정이다. 이는 한류열풍으로 인해 수출시장

이 확 되고 수출단가 한 상승했기 때문으로 생각된다. 수출 한 2001년

까지 감소세를 보 으나 2002년 이후 차 증가하는 모습을 보여 체 으

로 수출입이 모두 증가하고 있는 추세를 보 다([그림 II-6] 참조).

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[그림 II-6] 방송 로그램 수출입 추세(1999-2005)

출처: 방송 상산업진흥원 (2006).

방송 로그램의 매체별 수출입 황에서도, 2005년에 비해 수출과 수입이

모두 증가하고 있음을 볼 수 있다. 특히 이블TV․독립제작사에서 수출이

70.4%가 증가하 는데, 특히 독립제작사(애니메이션 포함)들의 수출이 크게

향상되었다. 지상 는 체 으로 15.3% 증가하 는데, 가장 두드러진 증가

는 EBS로 120.6%의 성장을 하 다. 그러나 2005년에 워낙 액이 어 체

수출시장에 큰 향을 미치진 못하 다.

한편, 수입에서도 모든 방송사에서 증가하는 모습을 보 다. 체 으로

14.6%가 증가하 으며, 지상 에서 17.6%, 이블TV․독립제작사에서 12.7%

의 상승률을 보 다. 지상 에서는 KBS와 MBC가 각각 56.7%, 46.2%의

성장률을 보여 크게 수입이 많아졌음을 알 수 있었다.

우리나라의 한류는 일본, 국, 동남아시아를 심으로 형성되어 있다. [그

림 II-7]에 보면, 국내 로그램 수출에서는 95.3%가 일본(60.1%), 만

(11.4%), 국(9.9%), 필리핀(3.7%) 등에 편 되어 있음을 알 수 있다. 반면,

수입은 미국(62.5%), 일본(18.4%), 국(6.9%), 국(2.0%), 캐나다(2.0%), 랑

스(1.8%)등으로 부분 서구의 콘텐츠를 구입하고 있었으며, 장르는 주로

화와 애니메이션 부분이 많았다. 이와 같이 우리나라는 수출국과 수입국이

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 77

극단 으로 양극화되어 있는 실정이다.

[그림 II-7] 국가별 수출 편성표

출처: 방송 상산업진흥원 (2006).

우리나라는 한류열풍을 이어갈 뿐만 아니라 앙아시아, 남미 동까지 확

시키기 해 신규시장 개척에도 심을 기울이고 있다. 그러나 국당국과

만이 한국 드라마의 방송량을 폭 축소시킬 정이라고 밝 ‘반한류’ 움

직임이 형성되고 있어 한류의 지속 인 성장이 쉽지 않은 상황이다. 이와 같

은 반한류가 형성된 데는 한국드라마의 일방 인 유통으로 인해 자국 방송

시장이 침체될 것을 우려하기 때문이다. 따라서 단순히 한국드라마를 사고

는 마 수 에서 유통을 진행하는 것이 아니라 국가간의 문화를 이해하

기 해 상호 문화교류를 증진한다는 차원에서 정 인 이미지를 형성할

필요가 있다.

우리나라 방송콘텐츠 시장에 찾아온 기치 못했던 한류라는 기회는 이제

방송드라마의 수출이 감소되면서 더이상 지속되거나 확장되는데 한계가 있

음을 보여주고 있다. 한류를 지속 으로 발 시키는데 장애가 되는 요인으로

여러 가지가 지 되고 있다. 주요 주장으로는 첫째, 국내 유료방송시장의 문

제 으로서 유료방송시장에서 경쟁력을 갖춘 양질의 콘텐츠를 제작해내지

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못하고 있다는 것이다. 매체의 다양화가 다양한 콘텐츠의 생산으로 이어지지

못하고 있어 콘텐츠 유통에 어려운 요소가 되고 있다. 드라마 심의 한류

형성이 소재의 진부함, 새로운 콘텐츠의 부족, 매가격 상승, 해외마 문

인력 부족 등 콘텐츠의 양 , 질 한계가 원인으로 나타나고 있는 것이다.

둘째, 지상 심의 제작 시장 구조에서 콘텐츠 유통시장이 발달하지 못

하지 못하고 있다. 해외마 을 담당할 문인력의 부족은 한류확산에 장애

요인으로 떠오르고 있다. 이는 해외 유통에 한 경험이 체 으로 부족한

것으로 련 인력을 양성함으로써 극복되어질수 있으리라 생각한다.

셋째, 콘텐츠의 무분별한 불법복사도 문제이다. 아시아권에서 무분별하게

복제되어 배포되고 있는 한국드라마들을 효과 으로 단속할 수 있는 방안을

찾지 못하고 있다.

넷째, 만과 국 정부 등에서 공개 으로 표명할만큼 수출 상국에서

형성된 반한류 움직임이다. 이는 한국 드라마의 일방 인 유통, 상승하는

로그램 매가격 등이 복합 으로 작용한 것으로 보인다. 따라서 한류를 상

업 인 목 으로 육성할 것이 아니라 콘텐츠의 교류를 상호 문화교류라는

좀더 거시 인 맥락에 치시킬 필요가 있다. 이를 해 콘텐츠의 교류뿐만

아니라 드라마 제작을 한 인력양성 로그램을 공유하거나 국내 드라마

제작환경을 보여주는 등의 다양한 로그램을 개발하여 상호교류할 수 있는

기회를 확 시킬 필요가 있다.

이제 우리의 한류의 방향 환이 필요하다. 단순히 상업 인 목 만을 추

구할 것이 아니라 한류를 통해 국가 이미지 홍보의 기회로 삼아야 할 것이

다. 방송 콘텐츠는 단순한 상품 매와는 다르다. 따라서 문화 특수성을 고

려한 호혜 인 교류가 지원되어야 하며, 수출입 불균형이 심한 국가의 콘텐

츠를 구매하여 국내 시청자들에게 제공하는 노력도 필요하다. 이는 방송품질

의 차이, 문화 차이를 갖는 방송 콘텐츠의 국제 교류를 시장의 기능에만

맡길 수 없는 한계가 있기 때문이다. 시장경쟁 원리로는 아무리 수출입 불균

형이 심화되더라도 수익을 낼 수 없는 상 국가의 콘텐츠를 구매할 수 없

기 때문에 국가에서 이를 조정하여 콘텐츠의 일방유통에 한 상 국가의

불만을 해소함으로써 한류를 더 지속할 수 있을 것으로 보이다. 한 해외유

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 79

통의 기반이 취약한 제작사들의 활동에 한 정부의 체계 인 지원이 요구

된다.

8) 방송의 공익서비스 변화 공 방송 망

(1) 다 랫폼 경쟁과 지상 방송의 기

기술 으로 새로운 미디어 출 이 가능해지고, 콘텐츠를 송출할 수 있는

채 의 수가 증 하 으며, 이종 미디어 간 서비스를 통합 으로 제공할 수

있는 융합미디어가 등장하 다. 정책 인 측면에서는 반 경제정책 무

역환경이 산업 간 그리고 국가간 시장개방을 유도하는 방식으로 변화하면서

방송사업자들은 실질 인 다지 경쟁에 직면하게 되었다. 그리고 동질성이

보장되었던 미디어 수용자들이 세분화되고 양극화되면서 방송사업자들의

응방식은 복잡한 고려를 필요로 하게 되었다.

[그림 II-8] 방송환경의 변화와 지상 의 기

* 출처: 장병희 (2007). 경쟁우 확보를 한 방송사업자의 랜드 확장 략,

p.10 재구성.

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80

방송환경의 변화는 특히 기존 미디어 산업의 강자 던 지상 방송에 직

인 으로 작용하고 있다. 다양한 랫폼에 기반을 둔 경쟁의 본격 인

개로 인해 미디어 방송사업자들간 경쟁이 격화되면서 지상 방송 역시

생존을 고민해야 할 상황에 처하게 된 것이다. 채 수의 증가에도 불구하고

실제 이용되는 채 의 수는 그다지 증가하지 못함에 따라 단 채 당 시청

가능성이 지속 으로 감소하고 있기 때문에 (mass audience)을 지향하

던 지상 가 큰 타격을 입게 된 것이다(장병희, 2007, p.10).

(2) 공영방송의 위기

지난 80년 이상 방송의 기본철학을 지배하 던 공공서비스 내지 공익주의

는 기를 맞고 있다. 뉴미디어 기술발 으로 주 수의 희소성이 약화되고,

시장경쟁에 의해 공익성이 보장될 수 있다는 시장주의 철학이 80년 규제

완화 이념과 함께 득세하면서 논리 정당성을 잃어 가고 있다. 하지만 1996

년 미국의 텔 커뮤니 이션법 이후 공익성 원회가 활동하 던 것과 같이

지나친 시장경쟁의 단 을 보완하기 해 공익성을 새롭게 보완해야 한다는

주장이 논리 설득력을 얻고 있다.

지상 방송 가운데서 공 방송의 기가 특히 강조되고 있다. 한때 경

자가 났을 뿐만 아니라, 지상 독과 에서 무한경쟁체제로 변하면서 한정된

재원으로 인한 스포츠 계권과 인기드라마 제작역량의 약화되면서 어려움을

겪고 있다. 특히 조세인 수신료를 기반으로 시장에서 불공정거래행 를 한

다는 지 이 제기되면서 수신료 재원의 정당성에 한 사회 의문이 지속

되고 있다.

방송통신융합 시 에 공 방송이 기의식을 느끼면서 새로운 상 설정

과 극 인 상업 활동을 시작했다. 하지만 시장 역과 규제자들은 공 방

송의 상업 활동에 해 극 인 문제 제기를 하고 있다. 국민의 수신료를

기본 재원으로 하는 공 방송이 상업 활동을 하면서 공익성보다는 돈벌이에

치 한다는 것이다. 특히 시장 역(Ward, 2003, p.234)에서는 공 방송의 상

업 활동이 수신료라는 국가 지원을 토 로 하는 불공정 시장 행 라는 것

을 강조하면서, 공익 역할에 그 임무를 제한해야 한다고 주장했다. 를

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 81

들면 국과 독일의 공 방송인 BBC, ARD/ZDF 등이 뉴스, 어린이 문 채

시장에 진출해 기존의 경쟁을 가열시키고, 공 방송사의 랜드 워를

토 로 불공정거래를 하고 있다는 것이다.

하지만 이에 한 공 방송의 반론(McKinsey & Company, 1999, p.26)도

극 으로 제기되었다. 공 방송의 상업 활동은 활동 수익을 본사에 기여해

수신료 부담을 이고 수용자 편화(fragmentation)에 응해 시청 유율을

유지 혹은 확 한다는 것이다. 즉, 상업 활동을 통해 뉴미디어 유료 TV 시장

에서도 필요한 공익성을 유지할 수 있다는 것이다. 한 공 방송의 문 채

시장 진출이 시장 역에 해를 끼친다는 증거가 불명확하고, 문 채

시장의 질 수 을 향상시킬 수 있다는 것이다.

헐튼과 랜츠(Hulten & Brants, 김 호, pp.112-115 재인용)는 공 방송의

뉴미디어 응을 응 략(adaptation), 순수화 략(purification)과 보상 략

(compensation)으로 유형화한 바 있다. 응 략은 통 공공서비스 정신

을 포기하더라도 상업방송과 유사한 논리를 가지고 경쟁하는 것이다. 반면

순수화 략은 경쟁에서 완 히 빠져 상업방송이 제공하지 못하는 서비스에

만 집 하는 략이다. 이에 비해 보상 략은 두 략을 충한 입장으로,

공 방송의 강 과 상업 요소간에 균형을 이루는 것으로 이상 인 방향으

로 제안하 다.

(3) 디지털 시대의 공공서비스

융합시 에 디지털 공익성을 정립하는 방안은 방송의 공익성과 통신의 보

편 서비스를 내 으로 융합하는 것이다. 공익성과 보편 서비스를 결합하

는 방식 한 방송 심, 통신 심, 제3의 결합방식 등이 가능하다. 방송 심

의 공익성은 융합서비스의 사회문화 가치를 보존하기는 합하지만, 시장

경쟁에 한 합한 규제방식이 아니며, 과도한 규제를 할 가능성이 많다.

반면 통신 주의 공익성은 융합 환경에는 합하나, 공 방송과 같은 사회

문화 기능들을 담보하기 어렵다.

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82

<표 Ⅱ-19> 공익성과 보편 서비스 개념차이

구분 공익성 (public interest) 보편 서비스 (universal service)

기원

지역 서구 미국

목표 공공이해를 우선하는 평등한 서비스 상업 이해속에서 기본 서비스 구

근거자원의 희소성

사회 향력독 의 반 부사회 형평성

구성요인

공통

지리 보편성지불의 보편성소구의 보편성소수계층 배려

지리 보편성지불의 보편성( 렴한 가격)이용의 보편성(공평성)소수 계층의 배려

차이정치 독립성, 소수자 배려, 지역성,다양성, 립성, 질 수 보장

지속성

기본 정책 방송사업자 규제정책 이용자 지원정책

정책 변화로그램 공익성에서 디지털 매체 근권

망 근권에서 서비스 향수권 강조화에서 방송 정보통신 매체로

기본서비스에서 고도서비스로

* 출처: 이상식(2003), p.135

제3의 결합방식은 새로운 융합가치와 기 에 의해 공익성을 제시하는 것

이다. 가령 국과 같이 융합서비스를 통한 ‘디지털 강국의 창조’와 같은 개

념들이다. 공익성은 한 사회의 방송과 통신 등 융합매체에 한 사회 철학

의 표 이다. 따라서 시 과제 등을 정책 으로 표 하는 방식이다. 가령

기존의 공익성에 시장경쟁을 부가시키거나 시민사회 이념을 결합하는 방안

등이다. 한 국가주의도 가령 국의 세계의 심으로와 같은 국가 의지

를 표 해야 한다. 하지만 이 한 사회 , 국가 목표에 한 사회 의견

을 모으기가 쉽지 않다는 문제 이 있는 것이 사실이다.

(4) 공영방송 전망

방송시장의 변화는 공 방송에도 변화를 것으로 상하고 있다. 국의

Ofcom은 공공서비스 방송의 미래 망 보고서에서 향후 방송계의 주된 변

화를 ① 다채 화의 경향, ② PVR이나 가정용 미디어 서버 새로운 여러

가지 주문형 서비스에 의한 비동시 시청행 (time-shifted viewing)의 증가

경향, ③디지털 성방송과 여타 새로운 랫폼에 의한 HDTV 도입 증가 경

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 83

향, ④ 로드밴드와 유선망을 통하거나 고성능 PVR에 의한 주문형 서비스

확 경향, ⑤ 근 제한(CA: Conditional Access) 기술 작권 보호

리(DRM) 기술의 발 에 따른 반 인 유료화 경향, ⑥ 이동형 텔 비

의 증가 경향 등 여섯 가지로 들면서 이러한 변화가 공공서비스 방송에 미

칠 수 있는 향과 그에 한 응방안을 제시하고 있다(Ofcom, 2004, p.28).

공 방송의 미래에 한 회의 인 시각이 존재하는 것이 사실이다. UCC

와 자유경쟁이 가능한 디지털 시 에 더 이상 국민의 조세로 운 되는 공

방송이 필요하지 않다는 것이다. 설혹 디지털 시 에 공 방송이 필요하다

고 하여도 존재방식에 해서는 많은 사회 논란이 야기될 것으로 보인다.

체로 공익주의자들은 지상 에서는 다공 일민 체제를, 시장주의자들은

일공 다민 체제를 선호하는 것으로 단된다. 결국 수신료 논쟁은 국

BBC와 같은 강력한 KBS 심체제이냐, 미국의 PBS와 같은 축소된 KBS로 개

편하느냐의 문제로 집약된다. 90년 에도 여러 방송 련 원회들을 통하여

공 방송 개 안이 제시되었으나, 쉽사리 해답을 얻지 못하 다.

공 방송의 존재가치는 디지털 시 에도 공익성을 담보할 공 방송이 필

요하다는 제 에서 성립된다. 따라서 상업방송을 시한 NGO단체들이

UCC를 통하여 공익성을 담보할 수 있다면, 수신료를 재원으로 하는 공 방

송의 존재가치는 약해질 것이다. 실제 국에서는 수신료 재원을 공 방송독

이 아닌 공공 로그램을 생산하는 모든 방송사(상업방송사 포함)를 포함하

여 개인과 시청자단체까지 지원할 수 있다는 소 ‘공공출 사(Public

Service Publisher: PSP)’ 논리로 진화하고 있다.

향후 강력하고 앙집 인 공 방송이 유지될지, 시장경쟁과는 무 한 공

공 로그램만을 제작하는 시장보완형 공 방송으로 바뀔지를 망하는 것은

쉽지 않다. 하지만 2012년의 단기간 내에 공 방송의 존재방식에 한 격한

상 환은 쉽지 않을 것으로 보인다. 콜린스와 피카드(Coppens & Saeys,

2006, p.281 재인용)는 ‘공공서비스 방송이 분명하게 정의되고, 효율 이며, 일

성있는 원칙이 있으면 2020년 에도 공 방송은 낙 ’이라고 망하고 있

다. 디지털 환경 속에서도 공 방송이 필요하다는 것이 사회 합의라면 새로

운 이념구성과 이를 한 실질 인 논의가 활성화될 것으로 보인다.

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3. 소결: 방송시장 망

1) 세계 국내 방송시장 기존 망

세계 미디어산업의 동향과 련, 「Global Entertainment and Media Outlook:

2005-2009」에서는 세계 오락ㆍ미디어산업의 시장 규모는 2009년에는 1조

7,778억 달러에 육박해 2006년부터 2009년까지 약 7.3%의 평균 성장률을 보일

것으로 상된다. 여기서 텔 비 방송, 라디오와 옥외 고, 인터넷 고

속, 산업 정보, 잡지, 신문, 출 등을 포함하는 세계 미디어산업의 시장 규

모는 2006년 약 9,652억 달러로 추정되며 2009년에는 1조 1,846억 달러로 상

되어 2006년부터 2009년까지의 평균 성장률은 약 7.0%로 추정되고 있다.

<표 II-20> 세계 미디어 시장 망(~2009)

(단 : 백만달러)

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 85

미디어의 분야 가운데 가장 시장 규모가 큰 산업은 텔 비 방송(지상 ,

이블, 성 네트워크 제작 송출) 산업으로 2006년 기 으로 약 3,434억

달러 규모로 추정되는데 그 다음으로 인터넷 고 속 시장이 약 1,927

억 달러, 신문 산업이 약 1,829억 달러, 출 이 1,144억 달러로 각각 추정되

고 있다. 한편 이러한 망과 같이 미디어산업 가장 성장률이 높으며 앞

으로도 높을 것으로 상되는 분야는 인터넷 고 속료 시장으로 2004

년에는 약 1,321억 달러 규모 지만 2009년에는 약 2,888억 달러 규모로 성

장하여 약 2.2배 이상의 고속 성장을 할 것으로 상되며 텔 비 방송이

그 다음으로 망된다. 반면에 오 라인 심의 신문, 잡지, 출 분야의 성

장률은 체 미디어산업 평균 성장률의 반 정도이고, 세계 평균 GDP 성

장률에도 미치지 못할 것으로 보여 통 인 인쇄미디어 산업의 어려움이

상되고 있다(문화 부, 2006 문화미디어 산업백서)

세계 방송 상산업은 디지털화에 따른 새로운 랫폼 사업자의 출 ( 성,

DMB, IPTV, 와이 로, HSDPA)으로 격한 성장이 상되며(Pricewaterhouse

Coopers의 분석에 따르면 2010년까지 평균 6.7% 성장 측), 한국 방송 상

시장규모는 2003~2006년 연평균 약 11.0%의 고성장을 하 다. 국내방송시장

의 리매출액은 1998년 2조 4천억원 수 에서 2005년 7조 2천억원으로 약

3배 증가하 다. 특히 SBS출범인 1990년 반에 고도의 성장을 하 고,

IMF시기에 잠시 주춤하 다가, 2000년도 들어서 다시 고도성장을 하 다. 국

내 방송 상시장 규모는 2006년 재 약 99억불로 세계시장 유율은 5.6%

이며 제3차 방송 상산업 진흥계획이 끝나는 2012년에는 7.2%에 이를 것으

로 망하 다.

좀더 다차원 인 미래 망은 주요 국가들에서 나온 몇 가지 망보고서

를 통해 악할 수 있다. 이들 보고서에서는 단순한 양 , 질 변화에 그치

지 않고 방송 반의 통 인 패러다임을 바꾸어 놓을 것이라는 진단과

측을 낳고 있다.

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86

[그림 II-9] 방송 상시장 규모 망

1,869

110

2,020

122

2,119

135

2,266

150

2,418

167

2,580

185

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

억 $

2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년

세계방송영상시장 한국방송영상시장

표 으로 국의 Robin Foster(2007)는 향후의 방송 환경에 있어서의 6

가지 큰 변화를 다음과 같이 측하고 있다. 첫째, 방송의 디지털화에 의해

이용 가능한 서비스의 범 가 크게 확 되고, 방송의 상호작용성이 증가하며

방송의 품질 역시 훨씬 고도화될 것이라고 보았다.

두 번째는 차세 IP망에 기반을 로드밴드 송망의 이용이 크게 확

됨으로써 방송 상물의 고속 다운로드와 스트리 은 물론 UCC 는

UGC(User-Generated Content)를 업로딩할 수 있는 범 와 역을 크게 확

시켜 것이라고 보았다.

셋째, 압축 기술과 P-to-P(Peer to Peer) 능력, 그리고 가 고성능 기억장

치의 속한 발 등으로 인해 분배망의 성능과 이용자 차원에서의 데이터

장 처리 능력을 근본 으로 바꾸어 놓게 될 것이라고 보았다.

넷째, 3~4세 망이나 이동방송 시스템을 이용한 차세 모바일 서비스는

앞으로 휴 형 기기나 모바일폰에 보다 양질의 시청각 콘텐츠를 송할 수

있게 해 것이라고 보았다.

다섯째, 네비게이션이나 검색 툴을 포함한 지능형 유 인터페이스는 이용

자로 하여 역망을 통해 그들이 근할 수 있는 엄청난 양의 콘텐트에

히 근할 수 있도록 도와 것이라고 보았다.

그리고 여섯 번째로 방송의 디지털화에 의해 융합 상이 더욱 분명한

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 87

실로 나타나게 될 것인데 융합시 에는 서로 다른 형태의 콘텐트와 커뮤니

이션 서비스라도 동일 망을 통해 달되고 그것이 여러 가지 다양한 혹은

동일한 단말기를 통해 소비되기도 할 것이라고 보았다(Foster, 2007, p.6).

한편 호주의 시드니와 미국의 샌 란시스코, 국의 런던 등에 거 을 두고

로벌 네트워크를 형성하면서 활동하고 있는 Future Exploration Network

(2006)도 방송을 포함한 미디어 반의 변화를 측하면서 미래 임웍을

나름 로 제시해 주고 있는데, 이 역시 방송계의 향후 구조 인 변화를 측

할 수 있는 몇 가지 요한 단서를 제공해 주고 있다([그림 II-10] 참조).

먼 앞으로는 신문과 방송 같은 기존의 주류 미디어(mainstream media)

와 블로그나 온라인 사회 네트워크와 같은 사회 미디어(social media)가

보다 극 인 공생 계(symbiotic relationship)로 발 해 나가게 될 것이라

고 보았다. 이는 기존 매스미디어로서의 방송이 새로운 네트워크와의 결합을

통해 보다 소통 인 매체로 진화된다는 을 말하는 것이기도 하다.

두번째, 과거 수동 인 소비자이던 미디어 수용자가 앞으로는 수동 소비

자인 동시에 극 인 생산자로 변화되어간다고 했다. 방송의 경우에 있어서

도 일방 으로 주어지던 콘텐츠를 주로 받기만 하던 수동 인 소비자 단계

에서 -특히 은 세 의 경우- 극 인 창조 생산자이자 참여자로 진화되

어 간다고 할 수 있을 것이다.

셋째, 과거의 콘텐츠는 주로 미디어가 제작하고 여과하 는데(media created,

filtered content) 이제는 차 이용자가 제작하고 거르는 단계(user created,

filtered content)로 이동해 가고 있다고 보았다. 오늘날의 텔 비 방송은 그

과도기 양상으로 이용자가 만든 것을 미디어가 여과하는 양상을 보여주고 있

는데, 이러한 모델도 이제는 YouTube의 경우에서 보는 바와 같이 이용자가 만

들고 이용자가 여과하는 방식에 의해 도 받고 있음을 지 하고 있다.

넷째, 과거의 미디어 콘텐츠는 미디어 자체 내에 내장되어 있는 형태

(“embedded” content format) 그 로 이용자에게 달되어 소비되었지만 이

것이 차 이용자가 통제하는 형태의 콘텐츠(user-controlled content format)

로 차 변해가고 있다고 보았다. 콘텐츠를 이용하는 시간과 소비하는 장소

에 한 통제는 물론 콘텐츠의 포맷 자체도 이용자가 임의로 변경시키거나

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통제할 수 있는 상황으로 가고 있다는 것이다. 방송의 경우에 있어서도 이제

는 VOD, DVR, 휴 이동방송수신기 등을 통해 콘텐츠 이용 시간이나 공간

을 마음 로 선택할 수 있고, 보다 렴하고 개인화된 디지털 편집기를 통해

기존의 콘텐츠를 편집 재가공할 수도 있게 되었다.

다섯째, 새로운 미디어는 자체 콘텐츠와 고를 이 의 미디어보다 표 화

된 고객(수용자) 집단에게 직 으로 훨씬 잘 달할 수 있고 그 효과측

정도 더욱 용이하게 할 수 있다고 하 다.

[그림 II-10] 미디어의 미래: 략 임웍 -

주류미디어와 사회 미디어 공존

* 출처: Future Exploration Network (2006). p.9.

여섯째, 미디어 채 과 도구들이 보다 이동 혹은 휴 가능한 모바일형으

로 발 해 가기 때문에 시간과 장소의 구애를 받지 않고 콘텐츠를 제작,

달, 이용할 수 있는 상황으로 바 고 있다는 것이다.

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 89

일곱째, 미디어가 로벌화 되는 유무선망을 통해 지구 근이 가능하

게 됨으로써 한편으로는 세계 인 보편 심거리가 되는 콘텐츠가 각

를 받게 되기도 하지만, 다른 한편으로는 지역 으로 특수한 것이 세계 인

것이 될 수 있는 가능성도 동시에 열리게 되었다고 보았다. 세계 인 미디어

가 되기 해서는 한편으로는 세상 사람들의 일반 심사에 부합될 필요

도 있지만, 콘텐츠를 지역화하고 이를 다시 세계화하는 과정에 한 이해와

투자도 필요하다고 보았다(Future Exploration Network, 2006, pp.9-12).

2) 방송시장의 단계별 시나리오

(1) 1단계 아나탈 단계

디지털 성방송, 지상 디지털에 이어 이블TV의 디지털화가 일어나고

있다. 이로 인해 방송 련기업의 디지털화가 격히 진 되는 반면, 방송법

과 정책은 아날로그 이다. 따라서 방송 원회 채 정책, 성방송에 한

지상 재송신 제한과 같은 아날로그 규제와 정치편의주의 정책이 실시

되었다. 이 시기에는 디지털 방송기업의 디지털 진 과 아날로그 규제가

혼재된 아나탈 혼란이 당분간 지속되고 있다.

(2) 2단계 디지로그 단계

아나탈 혼란기를 벗어나면 기업뿐만 아니라 규제방식도 불가피하게 디

지털화가 진 될 것이다. 이로 인해 디지털화한 방송기업의 사업 환경은 매

우 좋아질 것이다. 다만 성인 로그램, 스포츠 배 과 같은 일부 사업부문에

한 사회문화 규제의 잔재는 남을 것이다.

(3) 3단계 디지털 단계

기업의 디지털화와 함께 법제도 으로 디지털화가 완성된다. 이 단계에서

는 방송통신융합이 진 되어 방송기업의 내부경쟁과 M&A를 넘어선 이종

미디어기업간의 경쟁과 M&A가 가속화된다. 한 국내 미디어기업보다는

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90

로벌 미디어 기업경쟁이 본격화 될 것이다.

<표 Ⅱ-21> 디지털 이행기의 방송환경

단 계 내 용

아나탈 시 (-2007)- 방송기업들은 디지털화 진

- 규제정책은 과거와 같은 아날로그 법과 규제 마인드 가짐

디지로그 시

(2008-2011)

- 규제방식의 디지털 환

- 규제기 도 방송 련기업과 같이 디지털 정책마인드 형성

- 사회문화 분 기는 아날로그식 잔재가 남음

디지털 시 (2012-)- 방송통신 원회 구성

- 디지털 진 가속화

3) 국내방송시장 망

국내방송시장의 망은 정책 시장의 가변성으로 인해 규모 측이 어

려운 것이 사실이다. 하지만 세계방송시장이 연평균 7% 이상의 고도성장을

하고 있고, 국내방송시장도 KOBACO시스템 엄격한 규제로 인하여 가치

가 평가 되어있다는 것을 감안한다면 1990년 반, 2000년 반에 이

어 제3의 고도 성장기를 맞이할 가능성이 있다.

낙 망(시나리오1) : 신기술의 속한 채택으로 방송과 자매체에

격한 변화가 야기된다. 통 방송은 속히 쇠퇴하고 소비자들은 어디서

나 UOD(user on demand)를 범하게 이용한다. 배 랫폼들은 더 이상

수직 으로 집 된 기업의 일부분이 아니라 수많은 가정과 공 자들을 연결

하는 코먼 커리어가 됨. 소비자 인터페이스에서 콘텐츠 수집보다는 검색 도

구가 요해진다. 이에 의하면 국내 방송시장은 아직도 성장여력이 남아 있

는 것으로 단된다. 방송시장이 KOBACO시스템에 의해 규제되었고, 지상

의 간 고 불허, 가의 유료방송시장 등으로 성장여력이 남아 있다고

보는 것이다. 따라서 방송 고재원의 확 유료방송시장의 속한 발

등으로 인하여 제3의 방송시장 성장기가 도래할 것으로 보는 것이다.

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 91

KOBACO는 방송시장의 망을 주요 재원인 방송 고를 통하여 망하 다.

낙 망으로는 2010년에 2조 6천억여원, 2012년에는 2조 8,225억원을 제시

하 다. 정부의 경제성장 망(Vision 2030)을 통하여 시나리오를 제시한 낙

망은 2008년에 비해 3,000억원 정도의 방송 고 성장을 견한 것이다.

비 망(시나리오2): 로드밴드와 디지털기술의 보 이 상보다 늦

어진다. 그 결과 세계의 주요 경쟁자들에 뒤쳐지고, 신기술에 한 신과

투자가 게 이루어진다. 기술발 이 격하게 일어나지만, 시장은 주요 메

인 이들에 의하여 집 된다. 소비자들은 신뢰감있는 콘텐츠 수집가와 패

키 들을 선호하면서 소수의 주요 이어들이 콘텐츠 권리와 게이터웨이

를 통제하게 된다. 일부 소비자들은 낙 시나리오1의 상황을 겪지만,

부분의 소비자들은 이에 뒤쳐지게 되어 디지털 디바이드를 겪게 된다. 그 결

과 방송부문은 곤궁해지고, 온라인 부문은 극단 으로 분 화되어 새로운

로드밴드 기술에 근할 수 없는 디지털, 문화 지체가 양산된다. 국내 방

송시장은 경기침체와 고재원 의존도가 과도하여 2012년까지 약 1,000억원

정도 밖에 늘어나지 않을 것으로 망된다. 이는 체방송시장을 선도하는

지상 의 매체경쟁력 약화로 인한 고 매율의 하 상에 기인하고 있다.

KOBACO는 방송시장의 망을 주요 재원인 방송 고를 통하여 망하

다. 비 망으로는 2010년에 2조 4,317억원, 2012년에는 2조 5,588억원을

제시하 다. 정부의 경제성장 망(Vision 2030)을 통하여 시나리오를 제시한

비 망은 2008년에 비해 1,000억원 정도의 방송 고 성장을 견한 것

이다.

4) 랫폼사업자와 콘텐츠 산업 망

(1) 지상파사업자

지상 방송사는 다채 뉴미디어 출 으로 어려움을 겪고 있다. 체 방

송시장에서 지상 가 차지하는 매출액 유율은 주 수입원인 고수익이 감

소하고 있다. 2006년 재 지상 의 고매출액은 75%이지만, 총매출액은 이

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92

보다 훨씬 낮은 54% 수 이다([그림 II-11] 참조).

[그림 II-11] 2006년 랫폼별 총매출액 비교

-

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

40,000

45,000

총매출 38,347 18,467 10,401 3,940

점유율 53.9% 26.0% 14.6% 5.5%

지상파 SO PP 위성

한, 시청률 유율에 있어서도 이블TV와 성방송 같은 유료방송에

의해 잠식되고 있으며 형인기드라마와 스포츠 계권 등 주요 인기 콘텐츠

의 제작경쟁력도 심각하게 떨어지고 있다.

지상 사업자는 다채 뉴미디어 출 과 통신사업자의 방송 역 진출에

응하여 PP사업 진출 확 , 지상 성 DMB사업 진출 등을 추진했으

며, 스포츠 보도 역에서의 독과 을 유지하기 해 뉴미디어 매체를

극 견제하고 있다. 한 KBS는 수신료 인상, MBC는 간 고 도입, SBS는

지주회사 설립 등 다양한 자구책을 구하고 있다.

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 93

[그림 II-12] 연도별 지상 TV 이블TV 시청 유율 비교

지상 의 시청 유율도 격하게 떨어지고 있다. 2002년 70%에서 2006년

에는 60%로 떨어진 반면, 이블TV는 2002년 30%에서 40%로 성장하 다

([그림 II-12] 참조).

(2) 유료방송사업자

2002년 성방송의 출범으로 국내 유료 방송시장은 이블TV와 성방송

의 경쟁환경으로 변화되었다. 이블TV는 1999년 이후 계유선사업자의 종

합유선방송사업자로의 환 SO의 RO(Relay Operator) 인수합병, 렴한

가격, 번들링 상품 제공 등을 통해 가입자 규모 매출액이 확 되는 등 양

으로 속하게 성장하 다. 2007년 6월 재 총 가입가구 1833만 가구

에서 1400여만 가구를 확보하여 80%를 독과 하고 있다. 한 MSO, DMC

를 심으로 한 랫폼의 디지털화와 성DMB와 지상 DMB가 등장하고

IP-TV의 시범사업이 진행되는 등 방송과 통신의 융합환경 속에서 상호간의

경쟁이 더욱 가속화되어 가고 있다.

이블TV가 2006년 4월 재 1200만을 상회하는 반면, 성방송 스카이라

이 는 190만 정도에 불과하다. 성방송 가입자 수의 증가는 2004년을 기

으로 증가율이 둔화되고 있다([그림 II-13] 참조). 2004년 9월 KBS 2TV의 재

송신이 합법화 되고 2005년 2월에 그동안 가입자 확보의 애로사항이었던

MBC, SBS 등 지상 재송신 지 규제가 폐지되고 지상 방송의 권역별

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94

재송신이 되어 이블TV와 동등한 조건에서 경쟁할 수 있게 되었지만 기 와

달리 성방송 가입자가 증하지는 않았다. 그동안 안문제 던 지상 재송

신이 해결되었음에도 불구하고 가입자가 증하지 않은 것은 이미 성방송의

랫폼 경쟁력이 격하게 낮아졌기 때문이다. 한 연단 가입자의 해약률

이 높아졌고 기의 극 인 마 략으로 인하여 투자 비 비용지출이 과

도하여 부실가입자를 정리하는 내실화 략으로 환하 기 때문이다.

[그림 II-13] 이블TV와 성방송 가입자 수 비교

554

691

940

1,084

1,197 1,208

506452

232

51 30 3018 3078

165 186 190

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

2001.12 2002.6 2003.6 2004.12 2005. 12 2006.4(단위:만명)

종합유선가입자 중계유선가입자 위성방송가입자

(3) 융합환경에서의 콘텐츠산업 발전 추세

방송 산업에서 콘텐츠산업이 차지하는 비 이 날로 증가하고 있다. 문화부

문을 포함한 디지털 콘텐츠산업은 2001년 2조 9천억원 규모에서 2006년 8조

5백억원으로 확 되었다. 수출규모도 년 비 22.9%가 늘어난 5억 1천만

달러를 기록하 다. 한 2010년까지 디지털 콘텐츠산업은 연평균 13%이상

성장하여 약 15조원 규모에 이르는 시장을 형성할 것으로 망된다(이찬구,

2007, p.6 재인용).

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 95

<표 Ⅱ-22> 한미FTA 방송시장 향 평가 비교

측기 방송 원회 한국 이블TV 회 국책연구기

매출액 감소 2,447억원-4,894억원 2,800억원-7,000억원 10년 기 366억원

고용감소 900명-1,000명 1,000명-3,000명 -

* 출처: 정인숙(2007). 한미FTA체결에 따른 PP시장 망과 활성화 방안, p.25 재

인용

한미FTA의 방송시장 개방이 2012년부터 효력을 발생하게 되어 시장개방

의 효과가 실질 으로 발생한다. 국내시장 경쟁 진효과, 기술이 효과, 세수

증 효과 등 정 인 측면에도 불구하고, 국내콘텐츠 산업의 매출액 고

용 감소 등 부정 인 효과들을 망하는 경우가 많다. 한미FTA의 방송시장

개방효과를 실질 으로 추정하는 것은 어렵다. 한국 이블TV 회는 매우 비

시나리오를, 방송 원회는 도 망을, 국책연구기 은 향이 미미

한 것으로 망하고 있다. 방송 원회와 이블TV 회는 매출액 감소에서는

략 10년-12년 동안 2,500억원 정도를, 국책연구기 은 366억원 정도로 추산

하고 있다. 특히 화, 스포츠, 다큐멘터리, 애니메이션채 등 인기장르를

심으로 외국채 들이 모두 진입하여 면 인 경쟁을 벌이게 되면 국내PP

시장의 자체 인 생존이 어렵고, 보도나 바둑 등 외국채 들이 진입하기 어

려운 분야를 심으로 군소시장을 형성하게 된다고 보고 있다. 고용감소도

2006년 4월 기 으로 8,700여명인데, 약 1,000명 정도가 감소하는 것으로 방

송 원회는 망하고 있다(정인숙, 2007, pp.28-30).

방송의 디지털화와 방송과 통신의 융복합화 상은 통 인 방송 로그

램 서비스의 성격도 변화시킬 것이다. 각종 데이터 방송과 이를 이용한

EPG, VOD, T-Commerce 서비스 등을 가능하게 하는 단계로 발 해 나가고

있다. 한 보다 장기 으로는 유선과 무선, 방송과 통신이 통합되는 역

통합네트워크(BcN)의 구축에 따라 인터넷 서비스와 다채 방송 서비스, 유

무선 화 서비스가 함께 이루어지는 TPS(Triple Play Sevice)는 물론 원격

자동제어가 가능한 홈 네트워크의 구축까지도 망, 추진되고 있다. 방송과

통신이 결합됨으로써 제공 가능한 다양한 서비스가 고되고 있는 상황이다.

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[그림 II-14]에서 보는 바와 같이 1990년 반까지만 하더라도 방송서비

스라고 하면 라디오방송과 흑백 컬러TV가 부 다. 1990년 반 이후,

방송의 디지털화와 로드밴드의 이용이 활성화되면서 기존 아날로그 방송

의 디지털 서비스(다채 , 고화질, 양방향 서비스 등)가 본격화되고, 인터넷

망을 이용한 다채 방송 서비스인 IPTV, 개별 이동수신이 가능한 DMB 등

이 이미 실화되어 서비스되고 있는가 하면, HDTV가 더욱 고도화된 UDTV

(Ultra Definition TV), 상호작용성을 훨씬 고도화한 지능형TV, 시청자가 TV

를 시청하면서 TV 속 상황을 실제처럼 감각 으로 느끼거나 경험할 수 있게

까지 하는 제고시킨 실감TV 등의 새로운 서비스까지도 등장할 것으로 고

하고 있다. 이에 따라 통 으로 주어지는 내용을 단순히 시청하던 미디어

이용자는 디지털화와 방송과 통신의 융복합화에 따라 자신에게 필요한 혹은

자신이 원하는 내용에 보다 선택 으로 근할 수 있는 단계로, 자신의 욕구

에 더욱 부합되는 내용의 맞춤형 서비스를 제공받는 단계로, 그리고 미래에

는 특정 콘텐츠를 보다 용이하게 만들 수 있거나 창조 인 내용을 보다 쉽

게 즐길 수 있는 그런 단계로 발 해 나갈 것으로 측하고 있다.

[그림 II-14] 방송 매체의 진화 발 과 수용자의 방송 매체 이용 양식

변화

* 출처: ETRI (2003).

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Ⅱ. 국내 방송산업의 황 망 97

(4) 플랫폼과 콘텐츠 사업자의 시장지배력 변화 시나리오

① 경쟁구도의 가속화

국내 유료방송시장은 방송과 통신간의 융합과 기존 방송사업자의 사업

역 확 로 인해 다수의 랫폼이 등장하게 되고 사업자간 경쟁이 증가될 것

으로 망된다. 이블TV는 RO의 통합흡수를 통해 요 경쟁을 둔화시키고,

규모 자본 확충을 통해 4~5개의 MSO 심으로 재편됨과 동시에, PP 역

진출로 가치사슬(Value chain) 역량을 강화하고 네트워크 디지털화 DMC

등 네트워크 업그 이드를 추진할 것으로 상된다. 지상 방송사업자는 디

지털 환과 함께 DMB PP사업 진출을 통해 수익사업을 강화할 것이며,

PP는 랫폼사업자에 한 지배력을 강화하기 해 수직 ㆍ수평 결합을

추진할 것이다. 통신사업자는 통신시장의 포화 상을 극복하기 해 방송과

통신의 경계 역에서 성장엔진을 발굴하려 할 것이며, 이는 PP, DMC, DMB

사업진출을 통한 주도권 확보의 노력으로 이어질 망이며, SO 소유규제 완

화로 SO 인수 가능성도 높다.

② 자유경쟁시나리오(시나리오1)

하나는 격한 변화 시나리오로 이제까지 시장을 지배하 던 지상 와

이블TV가 쇠퇴하고, 신규매체인 IPTV를 심으로 자유경쟁체제로 돌입하는

것이다. 지상 는 매체경쟁력 약화때문에, 이블TV는 디지털화의 어려움과

차별화된 콘텐츠의 부족 때문에 경쟁력이 약화될 것으로 보는 것이다. 한

신기술의 발달로 정기 시청패턴이 수요자 주문형으로 바 는 변화 역시

지상 와 이블TV의 채 랜드가 약화로 이어질 것으로 보인다. 이러한

환경변화에 형 자본을 갖고 있는 통신기업에서 콘텐츠 제작에 집 투

자가 이루어지고, 기존 이블에 한 공격 M&A 추진된다면, 방송시장의

새로운 지형이 형성되는 망도 가능할 것으로 보인다. 이는 방송시장에서

획기 인 소유제한 규제완화 등이 병행될때 가능한 망이다. 한 한미FTA

의 발효로 국내보호정책이 한계에 달하여 국내외기업들이 국내와 로벌시

장으로 각축 을 벌리는 양상으로 개될 것으로 보인다.

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98

③ 지상 와 이블TV의 시장양분화(시나리오2)

2012년까지는 시장변화가 격하게 일어나기 보다는 디지털 환과정에서

혼란이 지속되게 될 것이다. 특히 새롭게 등장하는 미디어들이 콘텐츠의 제

작보다는 유통에 주력하기 때문에 여 히 지상 의 드라마가 인기 콘텐츠로

남게 될 것이다. 한 시청자들의 방송은 공짜라는 인식으로 인하여 유료방

송시장의 활성화는 어려울 것이다. 지상 방송과 이블 텔 비 은 기존

시장에서의 경험을 바탕으로 새로운 채 을 통한 콘텐츠 유통강화, 디지털

이블 텔 비 으로 환 등의 변화를 모색할 것으로 측된다. 이와 함께

방송 소유규제 제도가 크게 바 지 않는 다면 새롭게 콘텐츠를 생산한 형

로덕션의 출 을 기 하기 어렵다는 에서 새로운 매체들의 시장에서 역

할이 제한 일 것으로 측 할 수 있다.

[그림 II-15] 국내방송의 경쟁구도 상

C o n te n tsC o n te n ts P la tfo rmP la tfo rm N e tw o rkN e tw o rk T e rm in a lT e rm in a l

지 상 파지 상 파지 상 파

위 성

방 송

위 성위 성

방 송방 송

S OS OS O

지 상 파

+계 열 P P

M P P

통 신통 신통 신

M S P (M P P + M S P )

MSO

P P 사 업

진 출 시 도

D M BD M C

S O인 수

지 분 투 자

통 합

S T B사 업

추 진

대 체 플 랫 폼 과 의 경 쟁 유 료 방 송 시 장 내 va lu e c h a in 참 여 자 와 의 경 쟁

C o n te n tsC o n te n ts P la tfo rmP la tfo rm N e tw o rkN e tw o rk T e rm in a lT e rm in a l

지 상 파지 상 파지 상 파

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M P P

통 신통 신통 신

M S P (M P P + M S P )

MSO

P P 사 업

진 출 시 도

D M BD M C

S O인 수

지 분 투 자

통 합

S T B사 업

추 진

대 체 플 랫 폼 과 의 경 쟁 유 료 방 송 시 장 내 va lu e c h a in 참 여 자 와 의 경 쟁

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 99

Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망

1. 미디어 2.0시 의 방송 상 콘텐츠

1) 미디어 2.0에 한 이론 모색

(1) Web 2.0 모델 : 참여 아키텍처와 집단지능의 활용

사회 행 로서 미디어 이용의 요성이 재조명되고 있다. 사회 행

은 사회 행 로서 미디어의 이용과 커뮤니 이션 과정에 심

이고 지배 인 치의 수용자를 치시키는 것이다. 은 사람들간의 상호

작용 계가 지닌 다양한 형식들을 다루는 데 있다. 그것들은 개인들의 다양

한 상호작용을 통하여 이루어지는 심과 의도에 한 것이다.

<표 III-1> 미디어의 진화 역사 특징

구 분 매스미디어 (1950~1990) 미디어 1.0 (1990~2005) 미디어 2.0 (2005 이후)

미디어 형식

소수의 신문, 방송, 라디오,

잡지 등

통매체

인터넷 미디어 등장/

인터넷 커뮤니 이션 툴

등장 (카페, 메신 )

오 랫폼으로서의

인터넷, 1인 미디어, UCC

의사소통

방식일방향 정보 달

양방향 소통 시작

(댓 등 콘텐츠 종속성)

양방향성 극 화,

집단 지성 활성화

이용자의

정보소비행태

획일 정보소비,

집 심

심과 기호에 따른 능동

이고 분산된 소비와 선택

콘텐츠 소비자, 개자(펌),

생산자의 모든 역할 수행

콘텐츠 유형로페셔 콘텐츠

(뉴스, 오락 등 역)

로페셔 콘텐츠의

정보화, 틈새 콘텐츠의 등장UCC 본격화

* 출처 : 한국정보사회진흥원, 2006

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100

일상생활에서 개인들은 수많은 물질 , 비물질 인 사건들, 사람들과의

계에 들어가게 된다. 개인들은 자신들을 둘러싸고 있는 환경, 그가 포함되고

있는 메시지, 그가 마주치는 미디어 속에서 개체 행 를 할 수 있게 되는 것

이다. 여기에서 미디어 이용은 선택, 참고, 다루기, 서로 다른 매스미디어의 사

용 등으로 설명할 수 있다. 사회 행 로서의 미디어 이용이라는 사회 행

은 명시 으로 사회 행 에 한 해석 이해에 기반을 두고 있다.

기본 으로 사회 행 은 세 가지 측면에 기 하고 있다. 첫째, 매

스미디어는 어떤 것에 하여 정보를 제공할 수 있고, 이 정보는 환경 속에

서 개인들에 의하여 받아들여진다. 따라서 미디어화된 메시지는 반응을 이끌

어내는 충격으로서 보이는 것은 아니다. 둘째, 여기서 미디어화된 메시지라

는 것은 사회 인 환경과 사건들뿐만 아니라 개인들의 퍼스낼러티와 특성에

의하여 결정되는 것이다. 셋째, 결론 으로 만일 이들을 단순한 메시지의 수

용자로서 개념화된다면 잘못 이해될 수 있는 것이다. 오히려 수용자들은 메

시지의 창조자로서 이해되어져야 한다. 이러한 사회 행 로서의 미디어에

한 근 방식은 웹 2.0시 에 새롭게 그 요성이 부각되고 있으며, 이는

참여의 아키텍처로 나타나고 있다.

[그림 III-1] 웹 2.0시 , 참여의 아키텍처

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 101

웹 2.0에 한 주요 설명에 따르면, 일부 시스템들은 이용자들의 참여를

장려하기 해 고안되었다. 리클린은 규모 데이터베이스를 구축하는

세 가지 방법을 설명했다(Dan Bricklin, 2005). 첫 번째는 야후가 보여 방

법으로 데이터베이스를 구축하기 해 사람들을 고용하는 것이다. 두 번째는

오 소스 커뮤니티에서 힌트를 얻은 것으로 같은 일을 수행할 자원자를 구

하는 것이다. 야후의 오 소스 경쟁자인 오 디 터리 로젝트가 여기에

해당한다. 그러나 세 번째 방법은 냅스터에서 알 수 있다. 냅스터는 다운로

드 받은 음악을 자동으로 업로드할 수 있게 설정되어 있기 때문에 모든 사

용자는 자동 으로 공유 데이터베이스 구축을 돕게 된다.

이후 다른 P2P 일 공유 서비스들도 이와 같은 근방법을 따르고 있다.

웹 2.0 시 의 핵심 교훈은 ‘사용자가 가치를 증가시킨다’는 것이다. 후술하

겠지만, 참여형 콘텐츠 제작과 DPS와 PSP 시스템을 기반으로 하는 콘텐츠

팩토리(Contents Factory)형 방송 시스템은 웹 2.0에 걸맞은 참여 아키텍처

특성을 상당 부분 지니고 있다고 할 수 있다. 따라서 웹 2.0을 추구하는 회

사의 핵심 경쟁력은 많은 사람들이 사용할수록 보다 풍부해지는 유일하고,

재창조가 어려운 데이터소스에 한 통제, 력 개발자로 사용자를 신뢰하는

것, 집단 인 참여로서 집단 지능을 이용하기 등으로 요약될 수 있다.

(2) 유연적 축적 모델 : 제작의 역동적 생산구조

유연 축 모델에 따르면, 방송산업에서 유연화는 크게 두 가지 방향으

로 진행된다. 첫 번째는 양 유연성이다. 텔 비 방송국에서 배우나 뮤지

션과 같은 술인 리랜서 그룹은 물론 진행, 디자인, 본, 애니메이션

과 같은 문인력 역에서도 유연화가 진행되어 방송국 조직에서 제작인력

이 차지하는 비 이 차 어들고 있다는 것이다. 아웃소싱 심의 유연성

은 분리 략(distancing strategy)을 취하고 있는데, 즉 인 차원에서 계약이

나 리랜서 베이스의 분리 략과 제공되는 시설이나 서비스(마 , 연구

조사 등) 차원에서의 분리 략을 의미한다. 한 종신고용 신 계약과 리

랜스 심의 단기 지불형태로 임 에서의 유연성도 도입되는 것이 유연

축 모델이다.

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102

[그림 III-2] 유연 축 모델에 기반을 둔 텔 비 제작 시스템

양기술유연성

양기술유연성TV제작핵심

문 리랜서

설비시설

술인 계약서비스

* 출처: Starkey & Barnatt(1994)

두 번째는 기능 유연성으로서, 배우나 성우 등과 같은 행 술가나

문인력들이 리랜서화 됨으로써 제작의 핵심 역에서 기능 인 유연성이

도입되고 있다고 본다. 개개의 인력들을 기능 인 문가로 활용할 수 있기

때문에 특정 장르에서 경험이 많은 스텝들을 제작에 항상 투입할 수 있는

여력이 생기고 제작 트에서는 제작 네트워크를 활용하여 단기계약이나 아

웃소싱 계를 통해 기능 으로 유연하게 처할 수 있는 길이 열렸다는 것

이다. 이를 도식화하면 [그림 III-2]와 같다.

이 같은 과정을 통해 BBC나 ITV와 같이 제작과 방송을 함께 행하고 있는

거 조직은 비효율 이 되면서 소규모 제작자들의 거 한 네트워크

로부터 로그램을 기획, 감독하는(commissioning) 출 사형 방송이 등장하

게 된다. 한 설사 거 조직이 유지된다고 하더라도 내부작업 역시 외부에

서 이루어지는 자유계약 형태를 쫓아 내부 네트워크의 그물망 구조로 조직

의 재편이 이루어지도록 유연 축 모델이 유도한다.

경 리의 차원에서 유연 문화는 수직 으로 통합된 직 이고 권

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 103

인 업 계에서 개별 당사자간의 장기 인 계약에 따른 네트워크 계로

의 이행을 의미한다. 이를 통해 자원낭비 없이 집단 인 수행을 강화하면서

정보와 거래로 이루어진 복잡한 구조의 기업간 네트워크 콤 스가 형성될

수 있다는 것이다. 이를 ‘역동 네트워크’ 구조라고 하는데, 이 구조는 과업

심으로 연계된 수행주체들이 기업 안 에 걸쳐 하나의 네트워크 노드로서

자신만의 문 인 분야로 연계되는 구조를 말한다. 이와 같은 유연하고 역

동 인 생산구조 하에서는 연구개발과 같은 기획기능이 결정 인 심 역할

을 담당한다.

(3) 컬처 모델 : 기술과 경제 환원주의의 극복

‘컬처 모델(Culture Model)’이란 21세기를 살아가는 인간이 방송이나 통신

미디어와 련하여 경제 인 이익만을 모색할 것이 아니라 매력 인 환경을

창조하기 한 노력을 기울여야 한다는 모델을 의미한다. 이런 에서 볼

때, ‘컬처 모델’은 ‘비즈니스 모델(Business Model)’과 치하기는 하지만

립하는 계는 아니며, 오히려 이를 포 한다. 비즈니스만이 사회의 동력으

로 받아들여지는 시 는 끝났다고 보는 것이다. 새로운 미디어 모델이 나타

남으로써 매스미디어 속에도 ‘개체’가 등장한다. 그 ‘개체’가 일상 인 ‘개체’

일지라도 향력을 갖기 시작한다. ‘ ’을 상으로 확 해 온 방송이 ‘개

체’와 만나고 새로운 ‘ ’ 개념을 구축하며 선견 인 모델을 창출하는

것이 미디어에서의 ‘컬처 모델’이다.

디지털 TV의 도입과 그 발 과정에서 알 수 있듯이 하드웨어가 간단하게

소 트웨어를 변 시키지 못한다. 하드웨어가 사회에 어떤 심리 향을 주

는가를 찰하면서 새로운 소 트웨어의 원형이 발상되어야 한다. 새로운 ‘컬

처 모델’을 기 하기 해서는 우선 새로운 재능이 생겨나 육성되고 성공하는

환경이 만들어져야 한다. 디지털 시 에 정말로 필요한 개 은 미디어 구조

그 자체의 개 이다. 새로운 ‘컬처 모델’을 해서는 미디어에서 보다 진

인 개 이 필요하다. 그것은 일시 으로 기존 구조와 립될 지도 모른다. 그

러나 그것은 미디어가 새로운 ‘비즈니스 모델’ 그리고 그 다음의 ‘컬처 모델’

을 확립하기 해 필연 인 변 이다. 그래서 ‘컬처 모델'은 이제부터 미디어

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104

가 생각해야 할 명제로서 개인과 에 한 인식의 변화를 요구한다.

하나의 도구로서의 텔 비 을 넘어서는, 정치 ․사회 ․문화 계를

상징화하는 도구로서의 텔 비 에게 있어서 우리 시 를 재단하고 재조명

하는 역할은 본질 인 것이다. 사실 이러한 요구는 과거보다 재에 더 필요

하다. 권력을 가지고 있는 것은 텔 비 이 아니다. 물론 권력을 가진 사람

이나 는 텔 비 을 만드는 사람들은 어떤 권력을 지니고 있다. 그러나 시

간이 지날수록 그러한 매력은 어들고 있다. 실 으로 텔 비 의 진정한

권력은 사회 계에 공헌하는 것에 있고 오늘날 국가들 사이에서 문화

인 계에 공헌하는 것에 있는 것이다. 텔 비 이 가지고 있는 에 보이고

스펙터클한 차원을 텔 비 의 권력과 혼동해서는 안 된다.

2) 방송 상콘텐츠 제작 략과 운 시스템

(1) 미디어 2.0시대의 콘텐츠 - 문화소비의 탈경계화

문화산업의 발달 속에서 투자자본은 이윤을 창출하기 하여 가능한 한

넓고 다양한 문화부문을 포함하여 매하고자 한다. 이는 필연 으로 문화의

표 화를 야기한다. 한 이러한 문화 생산을 해서는 통일된 시장을 형

성할 수밖에 없다. 따라서 어떠한 문화생산품도 시장의 강제에서 벗어날 수

는 없는 것이 실이다. 이러한 환경에서 살아남기 해서는 시장 내의 경쟁

자들과 함께 성장하든가 아니면 특별한 이해 계를 가진 작은 시장부문으로

특화하는 방법 밖에는 다른 도리가 없다. 후자의 경우, 만일 성공한다면 다

시 큰 시장으로 진입할 수 있게 된다.

이러한 과정에서 우리는 문화의 탈경계화를 발견할 수 있다. 세계문화와

지방문화, 문자문화와 이미지문화, 규범문화와 량문화 간의 긴 한 교차가

문화변천을 가능 한다. 양 측면은 동시에 성장하고 상호 침투하여 증가하

는 경쟁을 통해 더 빨라지는 유행주기의 변화에 종속된다. 결국 문화는

더 이상 의미 달의 수단이 아니다. 문화를 소비하고자 하는 욕구는 문화상

품을 공 하기 한 방법을 확보하기 한 목 으로, 포 인 마 을 통

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 105

해 만들어진다.

문화산업이 발 할수록 문화의 창조성 주기는 짧아진다. 그만큼 빨리 소비

되고, 소모되고 그에 따라 더 빨리 새로운 것으로 체해야 한다. 이러한 양

상은 이제 방송 콘텐츠의 제작과 유통에도 동일하게 용되고 있다. 이러한

문화의 탈경계화 흐름 속에서 문화 상품으로서의 방송의 콘텐츠를 어떻게

만들어내고 소비해야 할 것인가라는 문제가 제기될 수 있다.

한 기술의 발 을 기반으로 한 미디어 환경의 특성 변화는 문화 , 정치

변동과 병행하여 이루어지고 있다. 이는 인종, 민족, 성, 연령, 사회 마

이 리티 그룹 등의 정체성 확보를 한 운동들과 결합되어 나타나고 있다.

이러한 변화들이 기존의 미디어 체제와 기능을 확 시키고 경직되고 제한된

공공 역의 의미 확장에 기여할 수 있기 해서는 새로운 테크놀로지들의

활용에 합한 새로운 조직과 실에서의 극 인 실천이 필요할 것이다.

이를 해서는 이론 이며 이상 인 비 이나 단순한 담론 수 이상의

합의된 정책과 조직, 그리고 합한 미디어 시스템이 요구된다고 하겠다. 이

와 함께 개인화되는 미디어 환경은 다른 의미에서의 공동체성의 확 를

가져온다. 즉, 개인화된 미디어 사용자들은 네트워크상에서 서로 만나게 되

고 그에 따라 새로운 커뮤니 이션 환경이 조성될 수 있다는 것이다. 이러한

매체 환경의 변화는 콘텐츠의 특성에도 향을 미치게 된다. 네트워크로 이

루어지는 개인화된 미디어 환경에서의 수용자들에게 콘텐츠는 유행의 특성

이 강화되는 상품이 된다. 더 짧아지는 유행의 사이클에서 살아남을 수

있는 콘텐츠는 보편성과 표 화 그리고 다원성의 특성을 지니는 콘텐츠여야

되는 것이다. 이를 해서는 기존의 콘텐츠의 형식에서 벗어나 개인화되는

미디어의 특성에 합한 문화 코드를 지녀야 한다.

이와 함께 앞서 지 한 모든 조건이 이루어진다 해도 시청자나 시민사회

가 방송 콘텐츠 제작에 하여 극 이고 실천 인 심을 기울이는 것이

필요하다. 다행히 최근 들어 국내의 시민언론운동단체나 상집단, 독립 화

인 등이 방송 로그램 제작이나 액세스를 해 극 으로 노력하고 있다.

명확하지도 않은 완성도라는 이름의 방송사 문턱을 넘어서서, 꾸미거나 거르

지 않은 나의 생각을 방송 로그램을 통해 표 한다는 것. 이러한 이 시

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청자 제작 로그램의 가장 요한 측면일 것이다.

시청자가 직 로그램을 만들고 이를 지상 나 이블TV 등을 통해 방

송하는 것은 세 가지 측면의 요성을 갖는다. 첫째, 독 되어 있는 방송매

체를 시민 표 수단으로 활용할 수 있다. 둘째, 상업 경쟁에 따라 고비

용의 유사 로그램만이 양산되고 있는 제작구조에 경종을 울릴 수 있다. 셋

째, 로그램을 만들고 이를 방 하는 과정에서 시민들이 가장 확실한 방법

으로 방송미디어의 본질을 이해할 수 있다. 특히 제작을 하며 사람들이 바

고 그 과정이 다시 방송됨으로써 얻을 수 있는 미디어 교육의 효과는 아주

크다고 할 수 있다.

(2) 콘텐츠와 제작시스템의 관계 변화 단계로 본 콘텐츠 특성

방송통신융합 환경에서 방송의 공익성과 역할을 수행하기 한 방안을 수

립하기 해서는 우선 방송사의 구조와 운 방식을 새로운 환경에 합한

방식으로 개선하는 것이 필요하다. 그 다면 공 들 간의 커뮤니 이션이 가

능한 형식, 진정한 참여의 형식은 무엇인가?

이와 련하여, 스캔넬은 일상생활의 상학을 통해서 방송 로그램이 반

드시 갖추어야 할 필요조건으로서 공 과 개별 로그램간, 특히 뉴스의 경

우에 의사소통 가능한 형식 속에서의 사회 합의를 들고 있다(Scannell,

1994). 이와 유사한 맥락에서 에릭손은 네트워크 뉴스제작에 있어서 그 사회

를 통하고 있는 조직문화의 요성을 강조하고 있다. 를 들어, 그는 뉴

스를 만들어 내는 것은 세상에서 벌어지는 새로운 사건들이라기보다는 뉴스

의 조직이라고 본다(Ericson, 1973, 1987).

더욱이 뉴스제작의 역에서 직업 리스트와 일반인들 간의 구분이

거의 없어진 오늘날, 로그램의 성격과 조직문화 간의 계를 다시 조명해

보는 것은 요한 일이라 할 수 있다. 특히 지역 착형 로그램 제작이나

지역성(locality)이 강조되는 지역방송사의 경우, 실질 으로 지역방송의 특성

에 맞는 로그램이나 뉴스 제작의 문제는 방송사 조직 운 방식 문화와

매우 한 련이 있다.

물론 방송사의 조직구조 운 체계를 단기간 내에 변화하는 것은 쉬운

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 107

일은 아니다. 그러나 방송통신 융합 환경에서 방송사들이 경 과 방송사의

목 을 공히 달성하기 해서는 우선 기존의 국내 지상 구조로부터 과감

한 변신을 꾀하는 것이 가장 우선 으로 고려해야 할 사항으로 보인다. 기술

은 그 속성상 새로운 효율을 증 시키기 때문에 채택을 요구하게 되고, 일단

채택이 되면 생산방식과 생활방식 그리고 심지어는 사고방식까지도 새로운

기술에 맞게 바꾸기를 요구한다.

미디어 역에 한 통 인 구분은 더 이상 의미가 없으며, 서비스의 세

분화와 개인화가 진되고 있다. 그런 에서 제한된 지역(한 국가 내) 시장

에서 자원에만 의존해왔던 지 의 방송은 디지털 기술로 말미암아 그야

말로 명 인 지형과 정면으로 마주하고 있는 셈이다. 기존의 미디어 시장

자체가 새롭게 재편되고 있는 것이다. 여기에다 디지털 성, 디지털 이블,

DMB, 모바일 통신 등 상콘텐츠의 유통을 문으로 하는 경쟁 미디어들이 속

속 시장에 등장하고 있어 기존의 지상 방송의 역할이 축소될 처지에 있다.

이러한 환경을 맞아 최근 국에서 논의되고 있는 새로운 공공서비스 방

송 모델인 PSP(Public Service Publisher) 시스템을 살펴볼 필요가 있다. 국

은 공공서비스 방송에 해 수년간의 논의 끝에 공공서비스 방송의 새 모델

로서 PSP를 탄생시켰다(정군기, 2005). 물론 PSP 모델은 완 히 새로운 모델

은 아니다. 이미 국에는 이 유사한 시스템으로 Channel 4가 존재하고 있

으며, 랑스의 Arte 역시 넓은 의미로서 PSP의 성격을 지니고 있다.

Arte의 경우, 출범 기 소규모 제작과 문화장르 방송만 문으로 하는 일

종의 TV제작물 출 사를 염두에 두고 운 되었다. Arte는 새로운 미학 양

식과 조직 형태를 갖춘 TV 방송의 발 을 가능하게 한 조직체제로서, 특별

한 문화와 TV개념을 표방하며 제작, 편집 방송을 분리시켜 운 하는 체

제를 갖추었다. 특히 Channel 4를 모델로 해서 자체제작은 하지 않고, 스튜

디오도 운 하지 않았다. 신 TV용 출 회사로 매와 배 에만 력했다.

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[그림 III-3] PSP 모델과 DPS의 결합

공공 콘텐츠

TV(아날로그, 디지털)

모바일 TV

로드밴드 TV

무료 시청자

가입자

가입자

1989 6월 1일 TDF 1 성을 통해 방송하게 되었을 때도 ‘Societe

Europeenne de Programme de Television'으로의 명칭 변화와 ‘제작물 출

사’에서 ‘자체제작도 하는 방송기 ’으로 상이 약간 올라갔을 뿐, 큰 변화

는 없었다. 법 구조는 내부 권력의 집 을 해 출범 기처럼 자문 원회

와 리 원회가 공동운 했다. 조직을 보면 편성부(Unite)는 편성부장과 경

담당이 이끄는 독립부처로 사장과 수석 부사장의 통제를 받았다. 그러나

독자 으로 재정과 경 문제를 결정할 수 있게 했다. 편성은 회사의 최고경

진의 결제를 받아야 했지만, 구체화 작업과 로그램 제작 계약은 편성부

의 독자 역이었다.

국의 Channel 4 역시 설립목 이 독립제작사를 지원하는 외주 문채

의 성격을 띤 방송사이기 때문에 기에는 외주제작물을 편성만 하는 출

사형 방송사 구조로 PSP의 기본 형태라고 할 수 있다. Channel 4를 통해 구

한 새로운 방송제작 시스템의 도입은 ‘텔 비 로그램 상의 새로운 원

천이 생겼다'는 의미 이상을 내포하고 있다. 독립제작은 방송에서의 새로운

에토스에 소구하고 있다. 즉, 독립제작자는 로그램과 제작방법 상의 다양

성과 신성의 수행자이다.

이들은 ‘유연성’의 선구자이자, 유연 문화에 기반을 둔 시청각 산업의

성장 기반으로서 환 받고 있는 것이다. 그리고 이 같은 유연성이 미래의 유

럽 지역에 보다 다원 인 미디어 지형을 펼치기 한 방법으로 추구되고 있

다. 독립 인 제작시스템은( 규모의 거 공 과 민 독과 체제에 한

안으로서) 질과 창의성을 겸비한 새로운 표 형식을 창출하는 방송의 제3

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 109

세력으로 투사되고 있다. 다양한 소규모 회사들로 구성된 섹터라는 아이디어

는 미디어 액세스(access)와 다원주의 그리고 민주주의를 한 새로운 가능

성을 알려 다(Starkey & Barnatt, 1997).

사실 PSP 구조는 방송사가 획일 인 종합편성방송사의 체제로부터 디지털

시 에 보다 합한 형태인 종합편성(보도 심의) 문 PP로서의 체제를

겸할 수 있는 조직으로 자연스럽게 이행할 수 있도록 하는 효율 체제일

수 있다. 여기에 더해서 PSP는 아날로그 시 보다는 디지털과 로드밴드

세상을 하여 고안된 시스템이다(정군기, 2005).

다시 말해서, PSP 모델은 디지털 시 공공방송의 다원성 수익 다변화

를 하여 기존의 출 사형 방송사의 특성에 디지털 시 의 새로운 사업모

델을 결합시킨 것이라고 할 수 있다. 이 시스템은 방송물의 직 제작을 최

소한으로 이면서 다양한 콘텐츠를 상 미디어의 모든 자 형태를 사

용하면서 시청자에게 달하는 새로운 방송사 모델인 것이다.

여기서 공공방송이라고 하는 것은 단지 재의 민 , 공 방송의 구분이

라기보다는 시장경제 논리가 지배 인 뉴미디어 시 , 방송통신융합의 시

에 방송 역이 지니고 있는 기본 인 공공성을 강조하는 차원에서 보다

의의 해석으로 이해할 수 있을 것이다. 따라서 역설 으로 방송사의 입장에

서 디지털 시 의 방송의 상은 결국 공 에게 새로운 기술을 이용하여 다

양한 내용을 다양한 방식으로 제공하고 공 이 향유할 수 있도록 하는

역할을 극 으로 수행할 때 새로운 수익구조도 확보할 수 있다.

그러나 이 경우도 공공 역과 미디어 역이 분리되어 있는 상태다. 커뮤니

이션은 복합 인 상징 과정이다. 논리 이든 비논리 이든 공공 역에서

새로운 정치 문제들을 포함하고 과거의 문제들을 배제하려고 하는 목 을

지니고 있다. 이 과정에서 텔 비 은 정치공동체에 스스로 드러내게 하는 방

식을 가능하게 하고 따라서 텔 비 은 정치 상징의 핵심 인 도구가 된다.

그 다고 해서 이것이 텔 비 의 상징과 정치상징을 혼동하게 만드는 것은

아니다. 즉, 공공의 역과 텔 비 의 역이 동시에 존재하는 것이다.

텔 비 은 각자에게 같은 시간 혹은 같은 로그램을 시청하는 동안 다

른 모든 사람들과 상징 으로 연결할 수 있도록 만들고 있다. 그러나 공공

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역과 텔 비 의 역은 서로 분리되어 있다. 사실, 미디어 역의 많은 부

분은 정치와 련 있기보다는 오락과 련이 있으며 반면에 공공 역의

요한 부분은 미디어 역으로부터 벗어나 있는 것이 사실이다(길거리에서의

군 집회, 정치 회합 등). 다시 말해서, 공공 역과 미디어 역은 서로 다

른 공간으로 존재하지만 미디어 인 공공 역에서는 텔 비 이 여 히

심 인 역할을 담당하고 있다.

마지막 단계로서 콘텐츠 제작과 방송 시스템이 유기 으로 결합되는 콘텐

츠 팩토리가 지니는 요한 의미는 미디어 역과 문화의 공공 역이 결합

되어 운 되는 시스템이라는데 있다. 이는 공 의 참여가 단순히 환경으로서

가 아니라 직 으로 참여 콘텐츠 제작에 투여되는 구조를 지닐 수 있다

는 것을 의미하는 것이다. 궁극 으로는 기존의 방송사 심의 환경에서 벗

어나 공 과 방송사간의 동반자 계와 문화 탈집 화가 이루어져야 한

다는 것을 의미한다. 이러한 시스템의 실질 역할은 방송문화의 탈집 화의

핵심 창구가 되어야 한다는데 있다. 이 같은 성격을 지닌 콘텐츠 팩토리

기능의 디지털 미디어 콤 스의 주요 기능은 다음과 같다.

[그림 III-4] DAM과 아카이 기반의 콘텐츠 팩토리 시스템

T V 포 털( I P T V )

D M B위 성 방 송

A V R o u t e r

인 코 딩 &I P M U X

인 코 딩 인 코 딩

방 송 관 리 시 스 템

영 상 & 정 보

정 보

D i g i t a l A s s e tM a n a g e m e n t

A r c h i v e

신 규영 상 In

ges

t

D R M

방 송송 출

첫째, 디지털 로덕션 포스트 제작환경으로 제작 품질의 고도화가 이

루어질 수 있어야 한다. 둘째, 은 비용으로 많은 제작 워크스테이션을 확

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 111

보할 수 있어야 한다. 셋째, 상 리 정책에 의한 합리 이고 경제 인 미

디어 장 리가 필요하다. 넷째, 다양한 방송에 필요한 응용 소 트웨어

도구들을 통합할 수 있어야 한다. 다섯째, 고속 네트워크 환경으로 원활한

상 이동이 실 될 수 있어야 한다. 마지막으로 여섯째, 동일 콘텐츠를 다

양한 서비스에 활용하기 한 통합 디지털 방송환경 구 이 필수 이다.

이러한 시스템은 특히 온․오 라인이 결합된 퍼블릭 억세스 공간으로서

문가는 물론 일반 시민들까지 극 참여할 수 있는 공간으로 이루어지는

것이 합하다. 여기에는 장에서 이루어지는 각종 퍼포먼스가 실시간 혹은

상 제작 후 상 되어 쇼 이스의 역할을 할 수 있는 공간이 다수 마련되

어야 한다. 한 네트워크의 기능을 극 활용하여 온라인 근이 가능할 수

있도록 시스템 구성이 필요할 것으로 보인다.

3) 방송통신 융합과 콘텐츠시장의 구조 변동

디지털 기술을 기반으로 한 정보통신, 멀티미디어 신호처리, 컴퓨터 기술의

발 과 이들의 상호 결합이 방송통신 융합 상을 가속화하고 있다. 방송통신

융합은 실 으로 '방송의 통신 역 진출보다는 통신의 방송 역 진출'이라고

해석될 수 있다. 한 지상 , 이블, 성, 인터넷과 같은 달매체의 다양화

에 따라 수용자가 선택할 채 이 증가하고 매체간 경쟁이 심화되고 있다.

반면에 지상 의 경우, 희소성과 공익성을 기반으로 한 지상 방송

의 독과 구조가 해체되어 가는 상황으로 진행되고 있으며, 이에 따라 뉴미

디어의 출 에 한 응뿐만 아니라 인터넷, PMP, MP3 이어, 휴

화를 통한 스트림 서비스 등 개인 AV기기의 활발한 이용에 의해 방송 이용

시간이 어들면서 경쟁력 약화 요인들을 짚어보고 책을 강구해야 하는

시 이라고 하겠다.

디지털 방송환경은 외형상 수용자의 선택 폭을 넓힌 것으로 평가할 수 있

다. 그러나 매체간의 경쟁 심화와 융합서비스의 과잉 도입은 문화 다양성

악화, 미디어 난개발, 공 자 심 개발정책의 부정 측면을 동시에 지닌다

고 하겠다. IPTV, Wibro, HSDPA 등의 신규 융합서비스를 포함해서 지상

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TV, 이블TV, 성방송 등 다양한 방송 랫폼이 존재하지만, 공익성과 다

양성 등의 공 가치를 어떻게 실 할 것인가에 한 논의는 기존 방송구도

속에서 진 을 이루지 못하고 있다. 따라서 지상 TV의 매체 워가 신규

융합서비스로 이되는 재의 방송산업 구도 속에서 디지털 멀티 랫폼

환경을 비해 콘텐츠 다양성을 확보하기 한 공공지원 콘텐츠 서비스의

모델 개발 역시 필요하다.

(1) 방송시장 변환기

① 지상 TV 심의 방송시장

재는 지상 방송의 방송콘텐츠 시장독 에서 다매체 등장 시장 경

쟁의 입기로서, 기술 으로는 아날로그 방식에서 HD 디지털 방식으로 이

행하는 기간이며 이동 가능하고, 개별 으로 사유화하는 방송의 새로운 가치

를 갖는 시장이 등장하는 시기라고 할 수 있다. 방송과 통신의 융합으로 방

송시장의 쟁탈이 시작되고 방송콘텐츠 유통채 에 콘텐츠가 완 히 종속되

는 상황이 차 이완되는 시기라고 할 수 있을 것이다.

한 지상 가 방송 고시장을 여 히 지배하고 있으며 지상 의 킬러 콘

텐츠가 생산과 유통 시장을 독 하고 있다. 이에 따라 지상 가 방송콘텐츠

의 작권을 독 하고 있으며, 지상 방송사에 방송콘텐츠 외주제작업체가

수직 으로 종속되는 상황이라고 할 수 있다.

[그림 III-5] 시 의 주요 매체 특성과 시장 유도

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 113

② 디지털 방송매체간 경쟁시 의 방송시장(2010년 이후)

2010년은 방송의 디지털화가 상당부분 이루어지는 시기로서, 지상 TV 독

에서 디지털 다채 유료방송 간의 경쟁시 로 이행된다. 이에 따라 체

방송 상콘텐츠 시장의 크기 역시 확장될 것이며 통신에서 진화한 방송매체

가 새로운 방송시장을 창출하면서, 유/무선 인터넷이 방송매체로 재등장하

게 되고 상콘텐츠의 요성 가치가 격히 증가할 것이다. 그 결과 방

송 상콘텐츠가 시장 경쟁의 핵심요소로 자리를 잡게 되고, 개인 방송미디어

가 일반화되면서 시장에서 상당한 세력을 확장하게 될 것으로 보인다.

[그림 III-6] 2010년 이후의 주요 매체 특성과 시장 유도

즉, 진일보한 통신 네트워크(특히 인터넷)를 통해 새로운 방송 상시장이

등장하게 되고, 이를 발 으로 하여 개인이 심이 된 상콘텐츠가 진화하

게 된다. 한 방송과 통신의 경계 자체가 불분명해지고 상호 침투와 신규

역이 창출되면서, 디지털 동 상 콘텐츠가 통신 네트워크상의 핵심요인이

된다.

(2) 방송콘텐츠의 가치 변환기

① 방송콘텐츠 이익실 련 재 경로와 향후 변화 방향

재는 콘텐츠 유통 통로를 장악한 매체(특히 지상 )에 콘텐츠가 완 종

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속되며 방송콘텐츠 외주제작업체의 자본축 세성이 지속되는 기간이다.

이 시기에는 지상 TV가 방송콘텐츠 작권을 독 하고 왜곡된 유통 행이

존속하고 있다. 그러나 차 유통 통로의 희소성이 붕괴되면서 통 으로

매체 종속 인 콘텐츠가 독립된 지 를 가지게 된다. 이에 따라 콘텐츠의

요성과 가치가 상승하고 자연히 콘텐츠 제작자의 자본축 기반이 마련되게

된다. 거 콘텐츠 제작/유통업체가 등장하고 매체를 소유하는 콘텐츠 제작

/유통업체가 등장하게 되는 것이다.

[그림 III-7] 재의 방송콘텐츠 이익실 경로와 시장구도

[그림 III-8] 향후 방송콘텐츠 이익실 경로와 시장구도

② 외주 독립제작사 환경

방송 로그램 외주독립제작업체는 문성과 자본축 기반이 매우 미약

한 상태이며(2005년 재 방송 원회에 등록된 186업체 3년간 5개 이상의

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 115

방송 로그램을 납품한 업체는 20개 정도), 법 으로 외주제작 비율이 꾸

히 상승했지만 통 인 지상 주도의 왜곡된 제작․유통 행이 여 히

유지되고 있다. 제작부분에서 HD 상콘텐츠의 방 비율이 상승했으나(2006

년 25%), 독립제작사들은 고가의 장비, 제작비 증가 제작 노하우의 열세

등으로 HD 방송물 제작시장에서 소외되어 있는 실정이다.

그러나 한편으로는 다가오는 다매체 경쟁시 에 비하여 자체제작 시스

템을 강화하고 작권 확보에 집 하고 있다. 한계에 도달한 외주 로덕션들

의 연쇄 도산이 상되지만, 양질의 방송콘텐츠 제작능력을 보유한 소수의

독립제작사는 신규 유입 자본․자원과 결합하면서 지상 와의 수직 종속

계로부터 탈피하여, 새로운 도약의 기회를 맞이하고 있다.

4) 미디어 2.0 논의의 한계와 망

지 까지 미디어 2.0 논의의 배경과 망, 그리고 디지털 기술과 인터넷의

발 에 기반을 둔 새로운 콘텐츠 제작시스템의 활용 의미에 해서 간략하

게 살펴보았다. 실제로 재의 방송통신 환경은 기존 미디어의 역할과 기능

그리고 수용자의 태도와 콘텐츠의 제작 소비에 질 인 변화를 야기할 것

이라는 에는 큰 이견이 없는 것 같다. 하지만 이러한 일반 인 동의에도

불구하고 여 히 문제는 남아 있다.

즉, 과연 종합편성 심의 지상 방송사의 미래는 미디어 2.0의 경향과

함께 부정 으로만 측될 것인가? 만일 그 지 않다면 그 이유는 무엇인가?

에 한 논의가 보다 심도 있게 이루어져야 한다. 사실 공 방송의 틀에서

향후 지상 방송의 미래는 본질 으로 큰 변화가 없을 것이라는 진단도 가

능하다. 기술의 발 에 따라 제작시스템이 변화하고, 공공 역의 의미가 변

화하며 활용 가능한 네트워크가 확장된다고 하더라도 이러한 환경을 이끌어

나갈 심에는 언제나 공 방송이 우선 으로 치할 것이기 때문이다.

커뮤니 이션의 향후 망은 개인들 사이(문화 모델)와 개인들과 사회

간의 계(사회 기획)를 이해하는 데 있다. 커뮤니 이션의 본질은 기술의

진행이 아니라 인류학 이고 문화 인 것이다. 이 때문에 기술은 결코 인간

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들의 커뮤니 이션에서 발생하는 문제들과 속도를 신해 수 없다. 이는

왜 사람들이 과거에는 텔 비 이나 라디오, 오늘날에는 인터넷을 통한 커뮤

니 이션 기술에 정기 으로 투자를 하는지를 잘 설명해 주고 있다. 인간

이고 사회 인 커뮤니 이션 문제들을 풀 수 있는 능력을 고양하기 한 것

이기 때문이다. 부분의 경우 사회 이며 정치 인 문제를 풀 수 있는 능력

을 지닌 기술에 투자하게 되는데(외주채 과 DPS시스템, PSP시스템을 이러

한 경우로 볼 수 있다), 여기서 기술은 과학 이고 경제 인 인 라로서의

기술인 동시에 보다 나은 미래를 한 가치 형성의 상징이기도 하다.

뿐만 아니라 새로운 기술 기반 에서 보편 서비스가 가능한 뉴미디어

와 기존의 미디어는 커뮤니 이션의 이론 측면에서 봤을 때 상호 보완 이

다. 왜냐하면 이 둘은 공 의 개인주의 사회모델과 계가 있기 때문이다.

사실, 기존의 매스 미디어와 새로운 형식의 뉴미디어는 서로 다른 두 차원을

강조하고 있는데, 즉 새로운 기술들은 개별 인 차원을, 매스미디어는 집합

인 차원을 강조하고 있다.

매스미디어는 그들이 제공하는 로그램을 통해서 당연히 불만족을 불러

일으킨다. 왜냐하면 공 들은 그 로그램에서 자신들이 찾고 있는 것뿐만

아니라 그 이 에 우리가 생각하지 못했던 다른 것에 근하는 기회로 생각

하기 때문이다. 이런 기능들, 즉 사회 인 차이성에 한 이미지의 제공, 그

리고 기본 인 심을 넘어서는 다른 것에 한 심을 보여주는 것이

보편 인 미디어들이 담당하는 사회 인 계의 본질 인 역할이다. 스포츠

계라든지 규모 정치행사 같은 것을 통해서 매스미디어는 개인 인 차원

과 집합 인 차원 양극을 견지하게 되는 것이다. 국 규모의 보편 인 서비

스 미디어들은 한편으로는 개방 인 체제로, 한편으로는 들의 최소한

의 동질성을 유지하는 역할을 맡고 있는 것이다.

마지막으로 보편 서비스의 미디어가 지니고 있는 공 차원에서의 콘텐

츠 제공 논리의 요성을 항상 생각해야 된다. 이는 개별화되고 세분화된 개

인들의 특화된 수요와 이러한 개인들의 자발 인 참여 구조를 강조하는 미

디어 2.0의 환경과 비되는 것이다. 진보라는 것은 단지 새로운 기술에서

이루어지고 있는 수요의 논리 측면에서 배타 으로 일어난 것은 아니다. 공

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 117

의 논리는 기존의 방송사가 항상 지니고 있는 도 의 측면이며 그것은 기

술 인 것이라기보다는 문화 인 것이다. 왜냐하면 공 의 논리는 보다 더

많은 사람들에 해 보다 큰 가능성의 커뮤니 이션을 한 생산물들을 제

공하는 데 있으며 이것이 바로 거 한 공 의 개념이 지니고 있는 목표이기

때문이다.

만일 새로운 기술이 개별화되고 양방향 인 수요에 부응하는 보완 인 기

능을 한다면 이 새로운 기술은 보편 서비스인 기존의 지상 방송의 역할

을 신하는 것은 아니다. 왜냐하면 기술은 항상 개별 인 차원에서 머물고

있기 때문이다. 보다 개별 인 요구에 한 응, 다시 말해서 공 과 수요

간의 일 일 기능은 기술 인 성능을 보여주는 것이지만 사회 이나 문화

인 도 에 한 해결 능력을 지닌 것은 아니기 때문이다. 결국 이러한 요

인들 때문에 미디어 2.0 채 의 운 은 기술 , 사회 문화 차원에서 기술

요건이 훨씬 더 효과 으로 용될 수 있는 새로운 네트워크의 활용에

보다 합한 형태라고 할 수 있다.

2. 한미 FTA 체결과 방송 상콘텐츠 산업의 구조변동

1) 한미 FTA 체결이 국내 방송산업에 미치는 향 평가

지난 2007년 4월 한미 자유무역 정(FTA)이 타결 다. 한국 경제가 지

까지와는 비교할 수 없는 새로운 국면을 맞이하게 된 것이다. 미국은 세계 1

의 경제 국으로 한국 경제 규모의 16배에 이른다. 통계상으로 미국 시장

의 규모는 국, 일본, 아세안(동남아국가연합) 10개국을 합친 것과 비슷한

수 이다. 우리 기업들에게는 기회도 될 수 있다. 그러나 이와 동시에 이번

상 결과, 한국 경제가 거 한 미국 시장에 종속될 것이라는 우려 역시

범 하게 존재한다.

이번 한미 FTA 상과 련해서 가장 심각한 반 에 부딪친 농업 부문뿐

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만 아니라 서비스 부분 의 하나인 화, 방송 등의 문화산업 역이 몰락

할 수 있다는 비 인 상이 나오고 있다. 실제로 한미 FTA 상 결과에

해서는 아직까지 다수 시민단체나 이익단체, 그리고 여론이 잘못된 상

이라는 공감 를 형성하고 있다. 미디어 분야에서도 여러 가지 규제를 두었

다고는 하지만 방송채 사용사업자를 ‘완 개방’한 것은 해당 국내 산업에

큰 타격을 것이라는 망이 나오고 있다. 특히 이를 IT 인 에서 볼

때, 방송통신 융합 시 에 미디어 경쟁이 갈수록 치열해 지는 시 에서 향후

미디어 산업의 주체가 될 기간통신 사업자를 완 개방함으로써 국내 산업

은 경쟁에서 려나 붕괴될 기에 처했다는 시각도 존재한다.

사실, 한미 FTA 상 타결이 국내 방송시장의 어느 부문에 어느 정도의

향을 미칠 지에 해 측하기란 쉽지 않다. 여러 가지 견해가 제시되고

있지만 련 업계에서는 정 인 측면보다는 부정 인 측면에서의 비 론

이 세를 이루고 있다. 이미 잘 알려진 바와 같이 한미 FTA의 서비스/투자

분과 상결과에 따르면, 행 방송법상 49%로 제한되어 있는 일반 PP(방송

채 사용사업자)에 한 직 투자 한도는 행 49%를 유지하는 신, 국내

법인 설립을 통한 PP 투자는 행 50%를 100%까지 허용(발효 후 3년 이내)

하 다(보도·종합편성·홈쇼핑 분야는 제외). 이는 외국기업이 직 국내 PP

의 경 권을 행사하는 것은 제한되지만, 외국기업이 100% 지분을 가진 외국

계 법인도 국내 자회사를 설립해 국내 PP를 운 하거나 기존 국내 PP의 지

분을 100% 보유하는 것은 허용되었음을 의미한다.

이와 함께 지상 방송에 용되는 방송쿼터는 행 로 유지했으나, PP

등에 용되는 국산 로그램 의무편성 비율(방송쿼터)을 완화하여 화 부

문은 행 25%에서 20%로, 애니메이션 부문은 행 35%에서 30% 낮추었다.

한 특정 국가의 로그램이 체 외국산 로그램 방 비율의 특정 비율

이상을 유하지 못하게 하는 1개국 쿼터를 행 60%에서 80%로 확 하기

로 했다. 이런 1개국 쿼터 완화는 지상 , 성방송, 이블(SO)에도 공히

용된다. 이외에 외국방송 재송신에 해서는 미래유보하고 더빙 지역 고

를 불허키로 하 다.

이러한 상 결과와 직 으로 련이 있는 이블 TV업계나 시민단체

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 119

들은 이번 상으로 인해 재 성장 인 뉴미디어업계의 콘텐츠 제작기반

이 무 질 것을 우려하고 있다. 즉, 한국산 로그램을 제작하던 PP가 어

들 것이고, 반 로 미국 로그램을 수입하는 양이 많아질 수밖에 없게 된

다. 결국 그나마 한국산 로그램을 일정하게 제작했던 PP들은 지상 로부

터 로그램을 사서 편성함으로써 자체제작이 완 히 사라지게 된다는 것이다.

결과 으로 독과 시장이 형성되어 미국 로그램 유통회사들은 지 보

다 훨씬 더 높은 가격에 로그램을 팔 수 있는 조건이 만들어지는 형

인 악순환의 고리가 형성하게 된다. 국내 기업이 막 한 투자비용을 투입해

구축한 뉴미디어 랫폼을 통해 미국의 콘텐츠가 무제한 으로 유통됨과 아

울러 PP의 제작기반이 붕괴될 경우, 상당수의 PP가 의존하고 있는 미국

로그램 권 가격 상승에 따른 부담으로 랫폼 사업자들은 그만큼 디지털

환이나 서비스 품질 제고에 한 투자를 일 수밖에 없고, 랫폼 사업발

에도 악 향을 미치게 될 것으로 망된다.

이와 달리 한미 FTA 정에 따른 효과를 정 으로 분석하는 입장도 있

다. 기본 으로 유입 자본의 건 성에 기 하여 이 자본이 국내 방송산업 투

자 증 효과를 유발하고, 이는 다시 외국자본을 추가 으로 유인하는 효과

를 발휘하여 국내 방송산업 자원의 규모가 확 되어 방송산업의 기반을 강

화시킬 것으로 본다. 한 미국의 거 미디어 기업이 국내 방송시장에 투자

를 함으로써 국내 미디어 기업의 인지도가 상승하고, 이는 다시 다른 외

국 미디어 기업과의 연계로 확장되는 자본 투자의 선순환 고리를 상정하고

있다. 이러한 과정에서 국내 미디어 기업은 국제 경쟁력을 가질 수 있는 기

회를 얻게 된다고 보는 것이다. 한 로벌 미디어 그룹의 투자는 국내 방

송산업 부분에 선진 마 리 기법과 앞선 기술을 이 하는 통로가

됨으로써 국내 방송산업 구조 역시 고도화되는 효과를 기 할 수 있다는

을 강조한다.

물론 이와는 다른 각도에서 이번 상 결과를 평가하는 입장도 있다. 2007

SBS 디지털 포럼에 참석한 보스톤 컨설 그룹의 필립 에반스 수석 부사장

은 한국 미디어 시장이 지나치게 보수 이며 문화 측면에서 더욱 개방되

어야 한다고 평가했다. 그는 “이제 IP(Internet Protocol) 기반의 배 체계

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가 통 인 시스템을 체하고 있고 기술의 변화로 융합이 가속화되고 있

으며, 더 이상 세나 쿼터가 요한 것이 아니라 새로운 미디어와 랫폼의

개방을 통해 미래 미디어 산업을 비해야 한다”고 말했다. 한 한미 FTA

에 해 개방 반 와 보수 입장만 내세울 것이 아니라 국내 업계 스스로

의 변화가 필요하며 개방 쪽에 비 을 두고 있다.

특히 미디어와 IT의 결합으로 새로운 틀이 마련되고 있는 상황에서 멀티

미디어에 IT기반 서비스가 결합된 서비스와 랫폼을 통한 산업을 발 시키

고, 이미 많은 규제기 이 존재하기 때문에 별도의 규제기 을 신규 설립할

필요가 없다는 주장도 제기된다. 선진화된 제작 시스템을 만들어 한미 FTA

가 기가 아닌, 산업이 한 단계 발 하는 기회로 만들자는 것이다. 이와 함

께 한미 FTA는 방송시장 개방에서도 기존의 보호론 일변도의 시각에서 벗

어나 일본이 1990년 에 시도하 던 ‘경쟁 속의 보호’같은 정책 패러다임 변

화를 모색해보는 계기가 되어야 한다는 지 도 있다(정용 , 2007).

2) 한미 FTA와 국내 방송콘텐츠 시장과의 상 계

(1) 한미 FTA가 국내 콘텐츠 산업에 끼치는 영향

이번 한미FTA 상이 국내 콘텐츠 산업에 끼칠 향을 측한다는 것은

쉬운 일이 아니다. 물론 반 인 방송산업 구조에 요한 변화를 래할 것

은 분명해 보이지만, 이러한 변화가 직 으로 국내 콘텐츠 제작시장에 어

느 정도 향을 미치는지에 한 것도 확실하지 않다. 그러나 국내 방송시장

이 최근 한류 붐을 타고 지속 으로 성장을 해 왔을 뿐 아니라 아시아 지역

에서는 콘텐츠 강국으로 떠오르고 있는 상황에서, 자국의 포화된 시장을 벗

어나 새로운 잉여 시장을 개척하기 해 상외로 극 인 콘텐츠 시장 진

입을 시도할 가능성도 있을 것이다.

이런 상황에서 한국 이블TV방송 회는 PP산업이 2007년 약 2조의 총 매

출을 올릴 것으로 상하면서, 시장이 본격 으로 개방되는 2011년 약 5조

(홈쇼핑 제외)의 매출 증가를 상하고 있다. 그러나 한국 이블TV방송 회

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 121

는 FTA의 직 인 피해가 매출액 약 70%에 이를 것으로 측하면서 미

국 자본의 향에 우려를 표하고 있다. 특히 이런 피해는 권료 상승에 따

른 경 상의 어려움과 국내 PP 자체 제작물의 감소, 그리고 세 PP의 도산

과 약 30%의 직 고용 인력의 감소 등에 따른 것이라고 진단했다(미디어오

늘, 2007. 5. 15).

결국 외국자본의 국내 유입과 미국의 미디어 그룹의 국내 시장 진출은

PP산업, 랫폼산업의 경쟁 심화로 인한 수익성 감소, 미국 로그램 직배로

인한 수익 감소, 미국 로그램 권료의 인상으로 인한 비용증가, 화, 애

니메이션 쿼터 완화로 인한 수익 감소, 국내 PP의 2차 유통 창구화, 세 규

모 PP의 도산, M&A 등으로 인한 고용 인력의 감소, 마지막으로 해외 수출

시장 축소로 이어지는 결과를 가져온다는 평가이다(정인숙, 2007).

그러나 이러한 구조 인 측면에서의 비 인 망은 근본 으로 국내 방송

콘텐츠 제작 부문에 있어서의 피해를 제기하고 있다는 에서 더욱 더 심각하

게 다가온다고 하겠다. 실제로 업계의 우려와는 달리 일부 군소 PP사들이나

업활동이 거의 없는 PP사들의 경우 외국자본에 회사를 넘기기를 희망하거나,

자체제작보다는 우선 싼 가격에 미국 로그램의 구입에 극 나설 망이어서

국내 방송콘텐츠 산업이 기반부터 을 받는 결과를 래할 험이 있다. 이

러한 상은 단지 PP들 뿐 아니라 SO들에게도 향을 미쳐 결과 으로 외국자

본의 단기 투기자본의 유입을 가속화할 가능성을 더 크게 할 수 있다.

이러한 측면에서 외국자본의 유입을 통해, 미국의 거 미디어 그룹이 한

국의 이블TV와 성방송에서 그들이 직 소유, 경 , 편성 운용할 수 있

는 채 을 가질 수 있도록 하여 한국의 소 PP들과 무제한 경쟁을 벌이는

상황을 상할 수 있다. 이에 따라 온미디어나 CJ미디어 같은 국내 형 PP

사들은 그 동안 외국 로그램을 통해서 확보한 수입을 통해 자체 제작에

투자하 으나 미국 기업과의 경쟁 속에서 수입원의 축을 가져올 것으로

측되고 있다(권호 , 2007).3)

3) KBI가 발표한 “한미FTA: 유료방송시장 개방의 향과 응방안” 보고서에 따르

면, 2005년 재 미국기업의 국내 PP시장 잠식규모는 연 매출액 2,778억 원으로,

한국 시장의 27.6%(홈쇼핑 포함시 10.2%)를 유하는 것으로 분석 다. 특히 순

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그 결과 기 단계의 자체제작을 해 오면서 부가가치가 높은 방송콘텐츠

산업의 핵심 성장동력이 되어 오던 국내 PP들은 자체제작을 포기하게 되어

독립제작사들의 붕괴와 함께 연쇄 으로 국내 콘텐츠 제작시장의 축이

상된다.4). 이는 이번 상에 따라, 간 투자가 100% 이루어지고 쿼터제가 축

소됨과 아울러 1개국 쿼터가 확 되는 상황은 미국의 거 미디어 기업이

높은 상력과 앞선 마 능력으로 경쟁력 있는 콘텐츠를 직 제공하는

기회가 되기 때문이다(신태섭, 2007).

이러한 상황은 미국이 가장 선호하는 구도인 MPS로의 투자를 보다 용이

하게 할 수 있는 환경이 될 것으로 보인다. 이 과정에서 국내 SO들은 군소

PP사들을 배제하고 경쟁력 있는 미국의 채 을 선호할 것이며, 미국 PP들의

향력이 강해질수록 SO의 PP에 한 기존의 우월 인 지 는 역 되어 SO

가 오히려 미국 PP에 고액의 콘텐츠 사용료를 지불하거나 미국 PP에 SO가

잠식당하는 결과를 래할 수 있다(양문석, 2007). 궁극 으로는 미국의 거

미디어기업이 지상 방송과 시청률 고 경쟁을 벌이게 되는 국면으로

치닫게 될 것으로 보인다.

뿐만 아니라 국내 방송콘텐츠 시장의 붕괴는 단지 콘텐츠산업 측면뿐만

아니라 량의 미국 로그램이 국내 시장을 지배하게 됨으로써 야기되는

문화 인 측면의 부정 인 향이 더 큰 문제라는 에서 상황이 심각하다

고 할 수 있다. 이런 시각에서 이번 한미 FTA 상의 결과를 경제 인 측면

보다 사회문화 인 향의 측면에서의 평가를 우선해야 한다는 주장이 힘을

얻고 있다. 이와 련하여, 보편 콘텐츠의 증 에 따른 내용 다양성의 감

소와 쿼터제 완화에 따른 국내 상물 제작․편성 감소, 가 수입 콘텐츠

증 그리고 공익 로그램의 감소가 야기하는 사회문화 인 부정 인 향

에 보다 주목해야 한다는 주장도 제기되고 있다(정인숙, 2007).

사실 이러한 사회문화 인 향은 시장의 왜곡도 함께 동반한다는 데서

이익은 391억으로 한국 시장의 67.4%(홈쇼핑 포함시 11.9%)를, 시청률은 4.52%로

33.9%(홈쇼핑 포함시 32.5%)의 유율을 보일 것으로 추산 다.

4) 방송콘텐츠 산업의 세계 연평균 성장률은 약 7.3%이며, 아시아는 11.6%인 반면

국내 PP의 2005년도 총매출액이 3조 1천억 원으로 년 비 24% 증가하 다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 123

그 심각성은 더하다고 할 수 있다. 즉, 콘텐츠 시장에서는 산업과 문화가 분

리될 수 없는 것이 실이다. 이는 유통의 독 과 다양성의 극단 인 폐해로

드러나게 되는데, 최근 미국 할리우드 화인 <캐리비안의 해 >이 국내

900여개 상 을 독식하는 바람에, 상 화가 9개 밖에 없게 되어 박스오

피스 톱10 선정 자체가 불가능했던 웃지 못할 상이 벌어진 것은 그 단

인 라고 하겠다.

(2) 한국과 미국의 방송콘텐츠 시장 비교

한국의 방송시장은 약 8조 원 규모5)로 국내 체 GDP(779조원)의 1%에

도 채 미치지 못하고 있으며, 통신사업과 비교하면 방송사들의 재원구조가

매우 취약하여 개방의 충격으로부터 자유롭게 문화 ·사회 가치를 보호할

수 있는 안정 인 재원 마련이 쉽지 않은 시장구도를 형성하고 있다. 반면

미국의 방송산업 규모는 73조 9천억 원( 체 미디어 산업구조는 892조 원)으

로 한국 방송산업 규모의 약 10배에 달한다(정인숙, 2006).

한편 한미 양국의 방송콘텐츠 교역량을 비교해보면, 한국이 미국에 수출한

액수는 44만 달러(1.06%)인데 비해, 미국으로부터 수입한 액수는 4,700만 달

러(98.94%)이다. 그동안 한국이 DMB․IPTV․와이 로 등 다양한 뉴미디어

랫폼을 주요 선진국들보다 앞서 도입해왔지만, 정작 그 랫폼을 통해 유

통시킬 콘텐츠는 턱없이 부족했다는 것을 반증하는 자료인 셈이다.

한 미국의 문화콘텐츠 산업의 세계 방송시장 유율은 41.9%에 이르지

만 우리나라의 경우 1.6%에 불과하다. 이는 방송 로그램의 과도한 미 의

5) 국내 방송시장의 최근 동향은 지상 방송의 시장규모 축소와 함께 이블TV를

비롯한 비지상 방송시장의 격한 성장으로 요약할 수 있다. 시청 유율에서,

지상 방송은 2000년 75.7%에서 2006년 62.1%로 하락했으며, 반면 이블TV

에서도 지상 계열의 PP를 제외한 순수 이블 채 은 같은 기간 동안 3.1%에

서 20.1%로 격한 증가세를 보이고 있다. 매출액의 측면에서도 지상 방송은

2000년 체 방송서비스 매출액의 61.3%(3조 984억원)에서 2004년 45.6%(3조

5,448억 원)으로 감소한 반면, 이블 SO는 같은 기간에 7.2%(3,642억원)에서

17.3%(1조3,479억원)으로, PP는 26.3%(1조3,288억원)에서 33.3%(2조5,883억 원)으

로 각각 증가했다. 이러한 수치는 그동안 지상 독과 의 상황으로 지속되어

온 국내 방송시장이 엄청난 변화를 겪고 있는 증거라고 할 수 있다.

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존으로 이어져 재 국내에 수입되고 있는 해외방송 콘텐츠 67.6%를 미

국에 의존하고 있는 실정이다. 더구나 미국의 미디어 기업들은 세계 시장을

지배하는 거 미디어 다국 복합 기업으로서 국내 시장에 진입 시 정보,

문화, 지식, 오락 분야에 집 된 콘텐츠를 통해 이윤과 문화 지배력을 동

시에 가지게 되는 결과를 가져올 가능성을 배제할 수 없다.

(3) 미국 미디어 기업의 국내 방송콘텐츠 시장 진입구도

한국의 방송콘텐츠 산업이 아시아 시장을 심으로 성장을 하고 있다는

사실은 미국 미디어 기업을 상 으로 정 인 차원에서 투자를 이끌어

낼 수 있는 유인 요소가 될 수 있다. 이미 국내 미디어 시장에 다양한 방식

으로 자본참여를 하고 있는 미국의 입장에서는 한국 시장을 아시아 시장 진

출의 교두보로 활용하여, 한국의 PP들과 공동제작 혹은 제작투자 방식을 통

해 아시아 시장에 공동으로 진출하는 로벌 마 이 가능할 수도 있다. 이

런 시각에서 미국 기업의 국내 방송콘텐츠 시장 진입 유형을 살펴볼 수 있

을 것이다.

권호 (2007)은 미국 미디어 기업의 국내 방송콘텐츠 시장 진입 유형을

로그램 매, 직 채 운 , 해외 재 송, 성방송사나 PP와의 합작 등으

로 구분하고 그 장단 을 자세하게 제시했다. 그에 따르면, 어떤 유형이든

특징을 지니고 있지만 재 지상 심의 구도를 갖춘 국내 방송콘텐츠 시

장에서 즉각 으로 직 채 운 을 하려는 미디어 기업들은 많지 않을 것

이다. 문화상품으로서의 방송콘텐츠는 당연히 이윤을 획득하려는 강요에 종

속된 상품이다.

이러한 시각에서 미국 기업들의 국내 시장 진입 여부를 가늠해 보면, 국내

에서 문화상품으로서의 경쟁력을 지니고 있는 지상 방송 콘텐츠 심의 시

장에서 문화 거리가 있는 외국 채 이 직 경쟁에 뛰어들기는 쉽지 않다.

시청자를 확보하기 한 경쟁은 보다 많은 투자를 요구하는데, 이 투자는 하

나의 문화상품이 보다 많은 계층에 팔릴 수 있을 때에만 비로소 이윤을 가

져올 수 있기 때문이다(Goedart Palm, 1994).

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 125

<표 III-2> 미국 미디어 기업의 진입 방식에 따른 장단

진입방식 장 단 유망 채

로그램매

재의 사업구도 유지,로그램 매수입의

확보, 리 면에서 편리

채 확장의 기회 부족 메이 화사 독자 채 이 없는 회사

채 진출단독

채 랜드의 홍보채 아이덴티티 유지

한국인 CEO 확보 여부,채 런칭과 고주 확보 어려움, 세 2 부담

채 랜드를 요시하면서, 한국 트 를 신

뢰하지 않는 기업

채 진출SO와 합작

채 랜드의 홍보원활한 런칭

규모 가입자 조기 확보

국산 로그램 확보,고주 확보,

합작사와의 의견 조정

채 랜드를 요시하면서, 한국 트 를 신

뢰하는 기업

채 진출성방송과 합작

채 랜드의 홍보원활한 런칭

국산 로그램 확보,고주 확보,

합작사와의 의견 조정

채 랜드를 요시하면서, SO와 합작한 경쟁

채 이 있는 기업

채 진출PP와 합작

채 랜드의 홍보PP의 마 능력 공유

국산 로그램 확보

랫폼과 합작하는 경우에 비해서 런칭에 불리,합작사와의 의견 조정

채 랜드를 요시하면서, 국산 콘텐츠의 확보가 어려운 장르의 기업

해외 재 송 단독 는 제휴

채 랜드의 홍보채 아이덴티티 유지

한국 고주로부터 수입을 기 하기 어려움,

런칭 불리

국내 진입이 허용되지 않은 뉴스 채

* 출처 : 권호 (2007).

따라서 다양한 계층이 소비할 수 있도록 하기 해서는 문화상품의

인 산업 생산은 불가피하다. 국내 시장에서 문화상품으로서의 방송콘텐

츠가 경쟁력을 가지기 한 규모 생산은 국내 콘텐츠 시장과 공존하는 통

일된 시장이 만들어져야 하나, 한국 문화의 특수성에 바탕을 둔 국내 방송

콘텐츠시장은 그리 만만하지 않다. 따라서 이들 미국 미디어 기업들이 국내

에 진입하여 성공을 하기 해서는 두 가지 략을 구사할 수 있다. 즉, 경

쟁자들과 함께 성장하든지 아니면 특별한 이해 계를 가진 작은 시장 구분

으로 특화하는 것인데, 특화된 시장이 성공 일 경우 이는 다시 통일된 시장

에서 경쟁력을 갖춘 상품이 될 수 있다.

이러한 틀에서 본다면 첫째, 만일 국내 PP사들이 아직 국내 시장에서 경

쟁력이 있다고 단될 경우, 미국 미디어 기업들은 직 채 을 운 하기 보

다는 통일된 시장을 형성하기 한 과정을 거치게 될 것이다. 이 과정을

정 으로 본다면 콘텐츠 제작에 있어서의 노하우, 앞선 제작기술, 마 기

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법 등의 이 이 동시에 이루어 질 수 있을 것이다.

그러나 부정 인 차원에서 본다면, 한편으로는 문화의 표 화를 한 정지

작업의 일환으로서 기존 PP들과의 합작으로 미국 방송콘텐츠를 국내 시장에

으로 유통하는 방식으로 통일된 상품시장의 규모가 커질 때까지 기다

리거나, 시장 확 의 가능성을 미끼로 자본 수익을 얻기 한 투자의 과정이

될 수 있을 것이다. 이 경우, 국내 PP들은 국내 방송콘텐츠 시장이 주된 시

장이 될 수 있도록 경쟁력을 강화시켜나가는 기회가 되는 동시에, 이 과정에

서 국내 PP들 간의 결합으로 의도 으로 시장을 확 시켜 미국 미디어 기업

의 콘텐츠가 개별 으로 특화된 지엽 인 시장에 머물도록 하는 략도 가

능할 것이다.

두 번째로 만일 미국 미디어 기업이 보기에 국내 PP들의 경쟁력이 약하다

고 단 될 경우, PP를 사들여서 직 채 을 운 하는 방식이 될 것이다.

이 경우, 채 로의 직 진입은 국내 방송콘텐츠 제작 시장의 하부구조부터

허물어지는 부정 인 결과로 이어질 수 있다. 반면, 국내 PP들이 경쟁력이

있다고 하더라도 로벌 랜드를 지닌 거 미디어 그룹의 채 이 직 국

내 시장에 진입하는 경우도 있을 것이다. 그러나 어떠한 경우가 되든지 국내

방송콘텐츠 제작자 혹은 PP사들은 그 과정 동안 경쟁력을 키울 수 있는 방

안을 마련해야 하고, 이를 해서 국내 기업과 외국 기업에 동등하게 용되

는 규제 제도를 효과 으로 시행하거나, 국내 PP사들이 효과 으로 통일된

시장을 만들어 나갈 수 있는 방안을 모색해야 한다.

새로운 기술 환경을 기반으로 하는 도우의 극 인 창출이나 랫폼사

업자와 콘텐츠사업자간의 합리 수익배분 공정한 거래 구조를 확립(S

O․IPTV-PP 간, 이통사-CP 간 합리 수익배분 문제 등)할 필요가 있다. 여

기에는 지상 방송의 PP시장 진출 과도한 콘텐츠시장 독 이나 MPP의

과도한 시장지배력 제한의 필요성에 따른 시청 유율 기 검토와 같은 규

제 정책이나, 시장 창출 모색 차원에서 기존 메이 미디어들과 함께 형

콘텐츠 컨소시엄 구축, M&A 모태펀드 기업의 투자펀드 통합 추진 같은

지원 정책 등이 한 가 될 수 있을 것이다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 127

3) 방송콘텐츠 제작 진 시장환경 개선을 한 과제

(1) 멀티 유즈를 위한 프로듀스 매니지먼트 기능의 정비

한국은 방송콘텐츠의 지상 방송 의존도가 단히 높고 경쟁 미디어의 시

장성이 아직 활성화되지 않은 과, 콘텐츠 권리처리가 명확하게 되지 않은

이 방송 콘텐츠의 멀티 유즈(Multi-Use)를 방해하는 요인으로 작용하고 있

다. 따라서 제작․유통구조의 개선이 방송 콘텐츠의 멀티 유즈 진에 효과

인 을 감안하여, 이를 염두에 둔 기획․자 조달, 제작 리, 작권처리,

수익분배 등의 로듀스 매니지먼트 기능 이를 담당할 주체를 육성하는

것이 필요하다.

(2) 벤처 역동성을 발휘할 수 있는 환경정비

방송콘텐츠 제작은 디지털 방송의 가능성을 충분히 발휘하기 해 벤처의

역동성이 발휘되는 환경정비가 불가결하다. 이를 해 새로운 콘텐츠 서비스

를 창출하는 벤처에 한 투자환경 정비와 다양한 콘텐츠 산업이 발 하는

가운데, 인재를 확보하기 한 조건들을 극 으로 추진해 나가는 것이 효과

인 방안이다. 한 방송통신 융합 서비스 벤처에 한 지원제도의 활용을

진하는 것도 효과 이라고 할 수 있다.

특히 지 까지 방송에 종사해오지 않았던 주체가 원활하게 방송미디어를

이용한 콘텐츠 유통에 처할 수 있도록 방송사업자 등이 심이 되어 인큐

베이터 조직을 설립하는 것도 필요할 것이다. 한 다양한 상콘텐츠 창

조를 가능 하는 환경을 정비하기 해 제작과정의 일부를 아웃소싱함으로

써 종 의 상 콘텐츠 제작사, 멀티미디어 콘텐츠 제작자, 가 메이커 등

타 업종과의 교류․제휴를 극 으로 추진해야 할 것이다.

(3) 글로벌 콘텐츠 제작 및 유통 시스템 구축 방안 : SPC 설립 문제

통합지주회사, 즉 SPC란 명목회사로서 경제 , 법률 으로 독립된 유한회

사( 는 주식회사)를 말한다. 운 방식으로는 재단에서 직 운 하는 방안

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과 SPC 설립을 통해 간 운 하는 방안을 검토해 볼 수 있다. 신속하고 효

율 인 투자와 서비스 제공을 해서는 재단의 직 운 보다는 SPC 설립을

통한 간 운 리가 합리 으로 단된다.

통합지주 리회사는 자산운용 문회사에 투자자 운 , 유치, 수익률

리, 서비스운 회사의 운 자 리 등의 업무를 탁하고, 자산 리수수료

를 얻는다. 한 콘텐츠 수 리, 패키징, 유통, 채 리 등의 실무

반을 담당하는 회사를 선임하고 사업 리수수료를 획득한다

통합 리지주회사의 설립 시 다음과 같은 장 이 있다. 첫째, 투자자 보호

공정성․투명성 확보이다. 흐름의 반이 궁극 으로 SPC에 귀속되

므로 자 유용을 방지하고, 재정 불안정 기타 채무 계 상의 불이익을

방지할 수 있으며, 여러 이해 계자들의 권리와 의무를 명확히 구분하여 공

정하고 투명한 운 이 가능하다.

둘째, 인 라 구축이 용이해진다. 자산 리와 서비스운 의 모든 황들을

지주회사에서 통합 리함으로써 향후 개될 다문화주의 문화산업 정책

의 토 를 구축할 수 있다.

셋째, 융자본의 도입으로 투명한 회계처리와 리가 요구됨에 따라 정해

진 투자목표수익률을 실 하기 해 capital call 방식 등 융시장의 신규

투자기법들과 자 의 효율 이고 투명한 운 을 한 새로운 리기법들이

문화산업 역에도 도입될 것으로 망된다.

넷째, 신규 사업모델의 진이다. 자산 리와 서비스 운 을 문회사에

모두 탁함으로써 문인력들의 노하우와 새로운 미디어 환경에 알맞은 사

업모델의 용과 진이 가능하다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 129

[그림 III-9] 통합 리지주회사(SPC)의 구조 역할

3. 디지털 미디어 시 의 공 방송과 인터넷 산업

1) 디지털 시 방송콘텐츠 산업의 특성

(1) 비용절감 및 가치창출 기회의 확대

콘텐츠 산업에 있어서 ‘디지털 환’은 크게 세 가지 의미를 함축하고 있다.

첫째, 동일한 품질의 콘텐츠를 생산하고 유통시키는데 소요되는 비용이 아날로

그 체제에 비해 렴하다는 이다. 디지털 환기에는 시스템 교체 등 고정비

소요가 커져 단기 으로는 비용이 상승할 수 있다. 그러나 환이 완료된 후에

는 변동비가 감소해 체 으로 비용구조를 유지할 수 있다. 둘째, 품질이 동

일하다고 가정할 경우 감소된 비용만큼 콘텐츠 생산으로 유발되는 가치(이익)가

증가한다. 셋째, 디지털 환으로 인해 단순한 비용의 감을 뛰어넘어 보다 고

품질의 콘텐츠를 생산할 수 있다. 그리고 기존의 아날로그 체제보다 유통의

역이 확 될 경우, 감된 비용 이상으로 가치를 창출하게 된다.

따라서 디지털 환은 최소 아날로그체제 이 보다 비용이 감되고 감

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된 비용만큼은 추가 인 가치창출을 기본 목표로 해야 한다. 이상 으로는

콘텐츠 품질의 향상과 유통 역의 확 를 통해 콘텐츠를 통한 가치창출의

극 화를 지향 으로 삼아야 할 것이다.

[그림 III-10] 디지털 환에 따른 비용/가치 곡선

비 용 ( 디 지 털 ) 가 치 ( 디 지 털 _ 평 균 )

가 치 ( 디 지 털 _ 초 과 ) 비 용 =가 치 ( 아 날 로 그 )

디 지 털

전 환 기

(2) 선순환 구조의 중요성

이와 같은 디지털 환의 목표를 순조롭게 달성하기 해서는 다른 모든

산업과 마찬가지로 경제 인 ‘선순환 구조’를 확립해야 한다. 즉, 콘텐츠 생

산으로부터 얻어진 과이윤이 가능한 손실 없이 그 로 생산에 재투자되어

콘텐츠의 질을 높이는데 기여하고 품질이 높아진 콘텐츠가 다시 최소의 손

실로 더 큰 과이윤을 달성하게 하여, 이와 같은 구조가 안정 으로 지속될

수 있도록 해야 한다.

2) 방송콘텐츠 산업의 미래 망

(1) 전망 1 - Ideal Case

먼 아날로그 시스템에 비해 제작과 유통에 소요되는 비용이 획기 으로

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 131

감소한다. 한 통 인 미디어 산업에서는 별도의 시장에서 존재하던 방송,

엔터테인먼트, 통신, 포털 사업자들이 모두 하나의 시장에서 보다 치열하게 경

쟁해야 하는 상황에 처하게 된다. 따라서 개별사업자들은 경쟁에서 살아남기

해 주주에게 배당하거나 직원들의 임 등으로 낭비하던 과이윤을 콘텐츠

생산에 재투자하게 되어 선순환 구조로 이행하는 모멘텀으로 작용하게 된다.

시장 통합에 따라 사업자들의 숫자가 감소하게 됨에 따라 기업 이윤으로 빠져

나가던 부분만큼 콘텐츠 제작에 재투자될 수 있는 여지도 커진다.

한 비용감소와 재투자 욕구의 증 로 콘텐츠 생산에 보다 많은 재원과

리소스가 투입되어 창의력이 극 화될 수 있다. 이러한 창의력으로 제작된

콘텐츠가 보다 편리한 유통창구들을 통해 시간과 공간의 제약 없이 자유롭

게 선택할 수 있게 되어 수용자의 선택권이 증 되고 콘텐츠 소비가 확 된

다. 결국 소비자들은 콘텐츠 소비에 기꺼이 더 많은 비용을 지출하게 되고

이는 다시 콘텐츠 생산에 재투자된다.

(2) 전망 2 - Worst Case

무엇보다도 투자 수익에 한 망이 불충분한 상태에서 막 한 자본이

필요한 디지털 환은 개별 사업자들에게 엄청난 비용부담으로 작용한다.

한 사업자간 경쟁이 과열 국면으로 진행되면 단기 고객확보나 콘텐츠 수

을 한 과투자가 일어나게 되고, 이는 다시 고객과 콘텐츠 수 자들의

한탕주의를 부추겨 이른바 시장 실패로 인한 비용 증가의 결과를 래하게

된다.

한 사업의 불확실이 큰 상태에서 시장 통합이 격하게 이루어질 경우,

잉여자본을 충분히 보유하고 있는 극소수의 거 자본들은 공정한 시장 경

쟁을 통해서가 아닌 공격 인 인수 합병을 통해 지배력을 확보할 가능성이

크다. 이럴 경우, 가격 결정권은 사업자에게 넘어가고 막 한 비용을 들여

인수 합병을 추진해온 거 자본은 기 투자의 빠른 회수를 해 이윤을 고

품질의 콘텐츠 생산에 투자하기보다는 비용 콘텐츠 수 에 집 할 수밖에

없다. 이러한 경향은 단기성과가 실시간으로 주가에 반 되는 기업, 해외

자본 등의 경우 더욱 극명하게 나타나고 있다.

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과열 경쟁과 독 사업자의 폐해는 그 로 지속 인 재투자 행 를 축시

켜 창의력 축을 래하게 된다. 그리고 축된 창의력으로 제작된 콘

텐츠와 독 사업자에게 가격 결정권과 근권을 제한받은 수용자는 콘텐츠

소비의 의지를 잃게 되고 결과 으로 콘텐츠 생산으로 재투자되어야 할 재

원이 축소되어 산업자체의 붕괴로 이어진다.

3) 디지털 시 공 방송의 역할과 경 략

(1) 콘텐츠 산업에서 공영방송의 기본 역할

정치 ․사회 요소를 제외하고 순수하게 콘텐츠 산업이라는 측면에서

볼 때, 공 방송의 역할은 선순환 구조를 안정 으로 주도하는 ‘선순환 매개

자(agent)’의 역할이라고 할 수 있다. 부분의 악순환 발 원인이 ‘미래 수

익에 한 공포’에서 비롯되기 때문이다. 따라서 상 으로 ‘수익성 공포’가

의사결정의 주된 요소로 작용하는 민간 사업자들이 시장을 지배할 경우 악

순환으로 이행될 가능성이 더욱 커지기 마련이다. 특히 단기 수익성이 실시

간으로 주가에 반 되는 주주 자본주의 사회에서는 이러한 경향은 더욱 가

속화될 망이다.

선순환 매개자로서 공 방송의 핵심 역할은 축 된 자본을 보다 창의 인

고품격 콘텐츠를 생산하는데 재투자하도록 하는 의사결정에 있다. 이는 ‘수

익 공포’가 상 으로 가장 은 공 방송만이 할 수 있다. 이러한 역할의

성과는 시장 경쟁력과 시장 체에 끼친 향력으로 검증된다. 즉, 창의력이

단순한 시도에서 끝나는 것이 아니라 실제로 많은 수용자들에게 소비되어야

하고, 다른 상업 사업자들의 콘텐츠 질을 높이는 자극제로의 역할도 수행

해야 비로소 그 효용성이 확인될 수 있다.

세계 인 경 컨설 사인 맥킨지는 공 방송제도에 한 보고서6)를 통해

21세기 이상 인 공 방송의 요건이 경쟁력(시청 유율)과 차별성( 로그램

의 차별성, 혹은 창의력)을 동시에 갖추는 것이고, 이 한 가지가 결여된

6) Public Broadcasters around the World, Mckinsey & Company, 1999.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 133

공 방송은 역할을 다할 수 없다고 지 했다. 보고서는 이상 인 공 방송의

사례로서, BBC가 제작한 드라마 「오만과 편견(Pride and Prejudice)」을 제시

하면서 다음과 같이 설명한 바 있다.

강력한 공 방송은 치열하고 복잡해진 방송 환경에서 요한 역할을 할

수 있다. 다채 시 에서, 공 방송은 차별화된 편성 그 자체뿐만 아니라,

이들 통해 상업방송들이 고품질의 방송을 따라하지 않을 수밖에 없도록 압

력을 행사할 때 가장 효과 이다. 이는 정부의 상업방송에 한 내용 규제를

통해서도 일부 달성할 수 있으나, 공 방송 모델이 보다 효과 인 근이다.

공 방송 모델은 창의성과 시장에 한 압력을 결합시켜 방송시장에 한

사회 목표를 달성하게 한다. 이러한 선순환을 발생시키기 해서는, 공

방송이 상업방송과의 차별성을 유지하는 동시에 상당한 시청 유율을 가져

야 한다. 이는 공공의 이익을 해 상당히 요하다.

국의 BBC는 상당한 돈과 시간을 들여 「오만과 편견(Pride and Prejudice)」

이라는 고품질의 시 드라마를 만들어 상당한 시청률을 기록했다. 이는 ITV

의 「Moll Flanders」와 Channel 4의 「The Camomile Lawn」 등과 같은 경쟁

채 들이 독자 인 시 극 드라마를 만들게 했다. 이러한 BBC의 역할은

로그램의 질을 높이고 시 극에 한 시청자의 의식을 높 다. 선도 인

로그램에 한 투자는 단기 이윤추구에 얽매일 수밖에 없는 상업방송에게

는 불가능하다.

KBS의 경우에도 수익성과 무 한 하드라마를 지속 으로 제작하면서

사극의 노하우를 발 시켰고, 이는 MBC와 SBS에도 정 인 향을 미쳐

왔다.

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<표 III-3> 1994~2006년 동안 지상 방송 3사에서 방송한 하사극 황

제작연도 KBS(편수) MBC(편수) SBS(편수)

1994 한명회

1995 장녹수

1996 용의 물(159편)

1997 ↓

1998 왕과 비

1999 ↓ 허 (64편)

2000 태조 왕건(200편) ↓

2001 ↓ 여인천하(151편)*

2002 제국의 아침(94편)

2003 무인시 (158편) 다모(14편)

2004 불멸의 이순신(106편) / 해신(52편) 장 (54편) 왕의 여자(42편)*

2005 ↓ 서동요(55편)

2006 서울1945(71편,) 조 주몽(81편) 연개소문*

2007 ↓ ↓ ↓

* KBS 출신 김재형 PD 연출

한 KBS는 통 으로 시장과 치열하게 경쟁하는 채 인 2TV를 통해 창

의 이고 공익 인 오락 로그램 개발에 지속 으로 투자하여 왔고, 그 결과

시청률과 차별성 부분에서 뚜렷한 성과를 낸 다수의 로그램들을 제작했다.

이는 KBS 2TV의 경쟁력뿐만 아니라 한민국 체 오락 로그램의 발 과

건 성에 기여해 왔다(사례 : 「KBS 열린음악회」, 「체험 삶의 장」, 「TV는

사랑을 싣고」, 「긴 구조 119」, 「개그콘서트」, 「스펀지」, 「상상 러스」, 「 기

탈출 넘버원」 등).

(2) 디지털 콘텐츠 산업에서 공영방송의 역할

디지털 시 에도 공 방송의 변함없는 역할은 ‘선순환 매개자’의 역할이다.

그러나 디지털의 고유한 특성으로 인해 다음의 세 가지 변화를 새롭게 고려

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 135

해야 하는 측면이 발생한다.

첫째, 경쟁 환경의 변화에 주목해야 한다. 디지털 시 의 공 방송은 통합

된 시장 환경에 노출될 수밖에 없다. 즉 기존의 상업방송사뿐만 아니라, 유

료방송사업자와 통신사, 포털, 해외자본 등 다양한 경쟁자들과의 계 속에

서 역할을 수행해야하는 상황이다. 특히 통신사, 포털, 해외자본 등은 기존의

콘텐츠 산업 역에서 사업을 하던 이어들이 아니기 때문에 방송의

공 역할에 한 인식이 상 으로 약할 가능성이 크다. 한 모두 주식시

장에 상장된 기업들이기 때문에 단기 수익에 한 압박을 많이 받을 수밖에

없는 특성을 지니고 있다. 따라서 공 방송은 아날로그 시 에 비해 보다 치

열해진 상황에서 그 역할을 수행해야 한다.

둘째, 수용자의 변화를 의주시해야 한다. 디지털 시 의 하나의 특징

은 수용자들의 수 과 권한이 막강해진다는 것이다. 따라서 ‘선순환 매개자’

역할을 원활히 수행하기 해서는 이러한 ‘보다 강력해진 수용자’의 요구에

부흥할 수 있는 ‘창의력’이라는 덕목이 보다 강력하게 요구된다. 이에 BBC도

‘창의력에 있어서의 리더십(Creative Leadership)'을 디지털 시 의 지상 목

표로 삼고 있다.

마지막으로, ‘공 방송용 장르’ 개념이 붕괴되고 있다는 이다. 공 방송

에 한 표 인 편견 의 하나가 ‘보도나 다큐’ 등의 특정 장르만 집 해

야 한다는 견해이다. 이는 매체의 향력이 지상 로 한정되어 있던 시 에

자칫 수익성 때문에 소외될 우려가 있는 장르를 공 방송이 책임짐으로써

콘텐츠의 다양성을 유지한다는 취지에서 출발했다. 하지만 아날로그 시 에

도 이미 다채 의 출 과 함께 다양성 논란은 어느 정도 반감되었고, 매체

다양화가 더욱 가속화되고 수용자의 근성이 극도로 확 되는 디지털 시

에는 그 실효성이 감소되고 있다. 따라서 디지털 시 에는 공 방송의 ‘선순

환 매개자’ 역할 핵심이 ‘장르’가 아닌 ‘창의력’에 있음을 다시 한 번 명확히

할 필요가 있다.

이에 한 표 인 사례가 2004년에 발간된 「BBC 가치측정보고서(Measuring

the Value of BBC)」이다. 이 보고서에서는 BBC 로그램에 한 장르별 소

비자 가치를 측정했다. 그 결과, 시청자들은 국뉴스와 지역뉴스, 그리고 드

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라마 장르에 해 매우 높은 가치를 부여한 것으로 조사 다(뉴스 22.1%, 지

역뉴스 19.6%, 드라마 17.9%, 블록버스터 화 15.3%). 보고서는 이 결과를

근거로 공 방송이 통 으로 시했던 장르에만 얽매이지 말고 드라마 등

다양한 장르에 신경을 써야 한다고 제안했다.

지 까지의 논의를 토 로 하여, 디지털 시 공 방송이 수행하는 역할을

평가하기 해서는 다음 세 가지 평가척도가 필요하다. 첫째, 공 방송이 획

득한 수익을 얼마나 손실 없이 창의 인 콘텐츠 제작에 재투자하는가, 즉 콘

텐츠 제작에 한 공격 인 투자자(Aggressive Investor)로서의 평가이다. 둘

째, 이 게 해서 제작된 콘텐츠를 활용해 얼마나 효율 으로 수익을 극 화

하는가, 즉 콘텐츠 수익을 극 화시키는 효율 인 사업자(Effective Agent)로

서의 평가이다. 마지막으로 이와 같은 책무 수행을 얼마나 투명하게 운 해

나가는가, 즉 신뢰받는 리자(Reliable Manager)로서의 평가이다. 이러한 세

가지 평가척도가 앞서 언 한 공 방송의 ‘선순환 매개자’로서의 역할들을

평가하는 것이 핵심이 된다.

(3) 디지털 시대 공영방송의 경영 전략

① 재원확보 략

공 방송이 ‘선순환 매개자’로서의 역할을 효과 으로 수행하기 해서는

안정 인 재원을 확보는 것이 필수조건이다. 그리고 이를 해서는 우선 으

로 내 인 경 효율화를 통해 비용을 감해야 한다는 사실은 기본 인

제이다. 그러나 외 인 수입 확 역시 병행해서 이루어져야 하며, 특히 수

신료 실화를 통해 디지털 환기의 단기 비용 증가 부분을 일정 부분

해소시킬 수 있어야 한다.

한 고와 부 사업 등 수익사업을 극 으로 확 하여 콘텐츠 제작에

한 충분한 투자 여력을 확보해야 한다. 특히 고수입의 비 은 지나치게

축소해서는 안 된다. 이는 국민 부담을 최소화하고 수입의 일정 부분을 항상

시장과 경쟁하여 얻게 함으로써 공 방송을 정체되지 않게 하기 해 필요

하다. 다만 고시장 유율이 과도하게 높아질 경우, 다른 사업자들의 활동

을 축시킬 우려가 있으므로 그 비 을 히 하향조정할 필요가 있다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 137

② 민간자본과의 력 략 - 리스크 분산

디지털 시 를 맞이하여, 시장이 통합되고 경쟁이 심화되면서 나타나는 두

드러진 특징이 콘텐츠 제작비용이 상승하고 규모가 형화되어간다는 사실

이다. 이는 모든 사업자들에게 엄청난 리스크 요인으로 작용하는 딜 마 상

황을 래하고 있다. 이러한 리스크를 효과 으로 분산하는 유일한 략은

사업자들 간의 합작을 통한 리스크 분담(Risk Sharing) 략이라고 할 수 있다.

이러한 합작은 반드시 강력한 상호 신뢰가 제되어야 하지만 태생 으로

상호 경쟁 인 민간 사업자들 사이에서는 쉽게 성립되기 어려운 측면이 있

다. 따라서 이윤 추구보다는 콘텐츠 산업 활성화를 요한 존재근거로 삼는

공 방송이 다양한 민간사업자들과 합작할 수 있는 가장 합한 트 가

될 수 있다. 따라서 공 방송은 자기 자신과 콘텐츠 산업 체의 리스크 회

피를 슬기롭게 타개하기 해 다양한 사업자 자본들과 략 인 합작 사

업을 선도해야 한다.

③ 로벌 사업의 업그 이드 략 - 연합 & 간 진출 방식

기존의 로벌 진출 략은 콘텐츠의 경우 단품수출 심, 채 진출의 경

우 국내 사업자의 단독 직 진출 심으로 개되어 왔다. 하지만 이러한

략은 콘텐츠의 다양성 부재와 해외 각국의 문화 정체성 보호주의 규제와 맞

물려 ‘한류 퇴조’ 상을 불러일으키고 있는 것이 실이다.

따라서 앞으로 단품 수출 략은 패키지 수출 략으로 확 하고, 필요한

경우에만 국내 개별 사업자들의 콘텐츠들을 패키지로 마 할 수 있는 체

제로 환할 필요가 있다. 한 채 진출은 단독 직 진출 방식보다는 국내

사업자들끼리 는 해외 지 사업자들과의 합작을 통한 연합, 간 진출

략으로 환되어야 한다.

(4) 디지털 시대의 콘텐츠 육성 정책

① 사업자 심 지원에서 로젝트 심 지원으로

외주비율 강제로 별되는 기존의 사업자 심 육성 정책은 제작 인 라

변의 확충이라는 기 목 을 이미 달성하 다. 그러나 일정 시 이 지나

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면서 Free riding 이슈, 과당경쟁으로 인한 경 악화, 군소 제작사 난립, 우

회상장 등의 한탕주의 만연, 출연료 상승 심화, M&A에 노출 등의

심각한 부작용 역시 래했다. 무엇보다 시 은 역량 있는 사업자들 간의

승 합작을 통해 국제 경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 양산할 수 있는 단계로

진화해야 하는 갈림길임을 고려할 때, 방송사와 제작사의 갈등을 부추기는

기계 인 외주비율 강제 정책은 완화 시켜야 할 시 에 놓여있다. 따라서 오

히려 가능성 있는 로젝트를 지원하는 육성 정책을 확 해 가고 여기서 다

양한 사업자들 사이의 합작을 유도 하는 방향으로 정책을 펴나갈 필요가 있

다. 컨 , 외주사와 방송사, 방송사와 유통사, PP 사업자와 지상 방송사

등과 같이 다양한 합작 로젝트에 자 지원이나 의무비율 축소 등의 인센

티 를 주는 방식을 고려할 수 있다. 특히 해외 미디어 사업자들과의 공동

로젝트에 해서는 보다 많은 인센티 를 주도록 하여 국제 공동 로젝

트를 활성화할 필요가 있다.

한 창의력 지원 역시 개별 로젝트 심으로 이 져야 한다. 기존의 아

날로그시 에는 창의 콘텐츠 육성 정책이 독립제작사 등과 같이 특정 사

업자나 문 인력을 심으로 이루어 졌다. 그러나 콘텐츠 제작에 있어서 기

술 장벽이 허물어지는 디지털 시 에는 UCC, 극본, 기획안, 만화, 캐릭터

등의 개별 Creative에 한 지원을 보다 확 해야 한다.

② 비 칭 규제 심에서 융지원 심으로

기존의 비 칭 규제 심의 지원정책 에 표 인 것이 외주 제작사에

한 찬, PPL 허용정책이다. 이는 Free riding 이슈로 인해 방송사와 제작사

사이의 분 기를 조장하고, 제작사로 하여 제작보다는 찬 는

PPL 유치에 집 하게 만들고, 제작사의 경 성과가 콘텐츠가 아닌 찬과

PPL 유치실 으로 좌우되게 함으로써, 선택과 집 의 지표를 흐리게 하는 역

효과를 낳고 있다. 따라서 앞으로는 이러한 비 칭 규제 심의 지원정책에

서 벗어나 제작사에 한 리의 출이나 자본 투자 등의 융지원 심으로

환할 필요가 있다. 이는 상기의 문제 들을 해결하고 장기 으로 방송사와

제작사 사이의 우호 력 계를 도출하는데 기여 할 수 있을 것이다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 139

4) 인터넷 미디어와 방송 상콘텐츠

(1) 롱테일 방송 콘텐츠의 소비@인터넷

방송콘텐츠의 소비 양상이 변화하고 있다. 라운 으로만 방송콘텐츠를

소비하던 사람들이 멀티 랫폼 디바이스의 진화에 따라 다양한 방식으

로 미디어를 이용하게 된 것이다. 가정에서 실시간으로 방송을 소비하던

상도 시간과 장소의 제약으로부터 자유로워지고 있다. 인터넷에서도 방송

상콘텐츠를 실시간 는 다시보기를 통해 소비하는 것이 일반화되었고, 인터

넷에서 소비되는 상 콘텐츠 70% 정도가 기존 상물(이 50% 이상

이 방송콘텐츠)이다(Youtube 조사 결과). 특히 이블TV 콘텐츠는 시청률

수 에 비해, 인터넷에서 소비되는 상 정보량이 비교 많은 편이다.

방송 상콘텐츠만 수동 으로 소비하던 상에서 탈피하여, 상과 정보를

동시에 소비하는 상이 두드러지고 있다. TV 시청을 하면서 인터넷 검색을

하는 경우(네이버의 실시간 인기 검색 순 )가 그 다. 한 통 인 방송

시스템 내에서의 제작이 아닌, 인터넷 랫폼에서 이용자에 의한 새로운 형

태의 방송콘텐츠 제작이 이루어지고 있다( : 아 리카). 기존의 방송콘텐츠

(RMC: Ready Made Content)를 이용자 스스로 응용 는 활용한 제2의 방

송콘텐츠(UMC: User Modified Content) 생산을 통해 더욱 활발하게 방송콘

텐츠를 소비하는 상이 등장하고 있다.

인터넷은 시공간으로부터 자유롭고, 방송 참여와 생산이 극 으로 보장

되는 랫폼이다. 따라서 킬러 콘텐츠 주의 편성과 일방 인 고 소비를

통해 시청환경을 제약받는 고정형 TV 랫폼보다는, 소비자 개인의 취향과

심사가 반 되는 콘텐츠와 선별 으로 고를 소비할 수 있는 인터넷 기

반 콘텐츠 이용이 더욱 활발해질 것으로 망된다.

(2) 적극적 소비를 넘어 창조적 생산으로 진화하는 인터넷방송 시청자

① 1단계 : 바이럴(Viral) 생산자

최근 쉽고 편해진 멀티미디어 작도구의 발달과 함께, 기존 상물을 편

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집 는 재가공하여 UMC를 생산하는 인터넷 이용자(시청자)가 크게 증가했

다. 콘텐츠 제작 목 은 스스로를 한 기록으로써의 활동이 아닌, 콘텐츠를

타인에게 극 으로 하고자 하는 의도가 있다( : 퍼가기, URL 복사

허용 등). 이 게 기존 방송 상콘텐츠에 수용자의 코멘트와 의도가 추가되

어 재편집 는 재가공된 콘텐츠는 다른 콘텍스트를 지니며, 제2의 창작

물로써 다시 소비된다.

② 2단계 : 안(Alternative) 생산자

여기에서 한걸음 더 나아가 정형화된 상콘텐츠를 거부하고, 자발 생산

의지로 상물을 제작하는 형태 한 증가 추세에 있다. 이러한 상물은

Real UCC(User Created Content)라고 볼 수 있는데, 재까지는 개인 인

기록매체로써 활용하는 단계이다. 하지만 장기 으로 볼 때, 이와 같은 생산

방식은 개인의 가치 이나 주 을 설득하기 한 창작 미디어 형태로 발

할 것으로 보인다.

(3) 인터넷 플랫폼과 영상콘텐츠의 매쉬업 시스템

방송콘텐츠의 복제 소비 일회성 소비에서 더 나아가, 인터넷 랫폼과

의 상 매쉬업(mash up) 생산 시스템을 고려할 수 있으며, 이러한 노력은

이미 시도되었다( : KBS <개그콘서트>의 ‘마빡이' 코 ). 별개의 콘텐츠를

조합하여 새로운 콘텐츠를 만들어내는 매쉬업 방식을 보다 발 으로 확산

시키기 해서는 시청자들에게 방송 제작 인 라를 공개하고, 정교한 리얼

UCC를 생산할 수 있도록 지원하며, 이를 통해 우수한 제작 인력의 가능성

을 발굴할 필요가 있다.7) 이는 궁극 으로 방송콘텐츠의 소재 제작 방식

을 다변화할 수 있다는 에서 표 인 - 이스로 평가할 만하다.

7) 매쉬업이 시작된 계기는 Paul Rademacher라는 사람이 구 의 지도 어 리 이

션 코드를 해킹하여 부동산 정보와 결합시킨 HousingMaps.com이라는 사이트가

인터넷에서 붐을 일으키면서부터이다. 이때, 구 은 Rademacher를 고소하기는

커녕, 오히려 그로부터 두 달 뒤에 Google Maps의 API를 공개하고 Rademacher

를 고용했다. 이는 흥미로운 많은 정보들의 치정보가 하게 연결될 수 있

음을 알았기 때문이다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 141

아울러 인터넷 미디어는 이 게 제작된 콘텐츠를 유통하기 한 는 합

법 인 유통의 을 만들기 한 하나의 아울렛(outlet)으로써 다방면의

비를 해야 할 것이다( : 방송 상콘텐츠의 효율 인 아카이빙을 한 용

량 데이터베이스 구축 기술, 작권 보호 기술, 방 한 아카이빙을 검색하기

한 비디오 서치 기술, 인터넷 콘텐츠 유통에 따른 투명하고 합리 인 분배

방식 모색 련 사업 모델 개발 등).

[그림 III-11] 인터넷 미디어에서 방송 콘텐츠의 소비 모델링

# 1. 동영상 컨텐츠 소비의 롱테일 활용

히트 M B C 히트 고현정 히트 히트다시보기 히트예고 고현정 차수경

고현정 노출씬 히트 고현정 스타일

여우야 , 뭐하니

정용진 고현정 디오스 CF

모레시계 하정우 고현정 천정명

고현정 미스코리아

P areto

Long ta il

① im bc.com U RL 입력

② 검색

① 검색

② Hyper link

출연작 : 여우야 뭐하니

<사례> 미국의 방송 사업자와 인터넷 포털간 협력 모델

사례 1> Hulu.com : NBC, Newscorp + Yahoo, AOL, MSN

- Youtube에 항하여, 작권을 보호하는 온라인 공동기업을 2007년 여

름에 설립

NBC CNBC

MSNBC

Universal Pictures

Hulu.com

* Newcorp 소속 컨텐츠 노출 연계

+

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- TV 네트워크와 2개 거 화사가 제공하는 무삭제 TV 로그램, 화,

동 상 클립 등을 제공

- F-VOD (Free-VOD) 유료 다운로드( 화) 결합 방식. 수익모델은 고(시

스코와 GM 등 고주 결정). 컨텐츠 홀더(방송사, 화사)와 온라인 포

털 력 모델의 표 이스로 상됨

- Skype 창업자 니컬러스 젠스트롬(40)과 제 스 리스(30)

가 만든 인터넷 방송

- TV쇼, 화 등 HD 동 상을 P2P형식으로 무료로 제공

하는 방식

* 인터넷 화 Skype은 ebay가 26억 달러에 매입

"UCC는 안 다룬다. 방송채 모두 담겠다” - 10년 뒤 세계 5만개 방송채 서비스 목표로 2007년 여름 일반 공개( 재 베타테스트 )- 시간당 1~3분짜리 동 상 고 게재 정- VIACOM, 워 뮤직그룹, 인디몰( 국 동상 제작 배 사) 등과 제휴 맺은 상황

사례 2> VIACOM + joost

- 최근 비아컴과 joost가 컨텐츠 제공 계약 체결 (* 비아컴은 구 (youtube)에

10억$ 소송 제기한 상황. 온라인 배포망에서 작권 보호 우선해 joost

선택한 듯)

- joost는 고 수익의 65%를 비아컴에 제공할 정.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 143

MTV, Comedy Central,

ifilm

Paramount Pictures,

DreamWorks

콘텐츠 제공

고수익배분

<참고> joost

Yahoo current Network - 2006년 9월 런칭'Professional+VCC'(vcc, viewer created contents = ucc) : Cable TV 콘텐츠 & Yahoo

게시 콘텐츠 양질의 콘텐츠 공존 형태

'4개 채 로 구성'- Buzz (인기동 상) - Action (스 이트보드 등 X- Game 류)- Driver (자동차 련정보) - Traveler (여행)→ 클립 당 15 안 의 동

상 고 게시

사례 3> Yahoo +

current tv

참고 - current.tv

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4. 기타 Brightcove , Veoh NetworksBrightcove - 2004년 매크로미디어 CTO 제 미 알 어가 설립- Time, TV가이드 등 방송 솔루션 지원하면서 콘텐츠 제휴- Brihgtcove 웹사이트와 네트워크 통해 콘텐츠 소유자(개인 or 업체)가 동 상을 배포할 수 있도록 지원하는 유통 모델

- Brightcove는 동 상 유통과 배 등을 리하며 고 수익을 거두고 콘텐츠 소유자에게 고 매출의 50%를 배분

Veoh Networks - 디즈니의 회장 마이클 아이즈 (Michael Eisner)가 투자자이자 Director로 참여.- 동 상 제작자들이 이용료 받는 것을 지원

탄생앨 고어와 조엘 하야트가 2000년'Consumer contribution' 방식에서 착안. 뷰어에 의해 만들어진 콘텐츠로 편성된 24시간 TV.

콘텐츠 운 - 인터넷 + 이블 TV 방송- 3~4분 짧고 빠른 로그램 편성 - 이라크 쟁, 허리 인, 여행, 연 등 다양한 소재 다룸 - 로덕션 제작물 + 시청자 제작물- 재 미국내 2,000만 가구 가입- 시청자 제작물에 한 보상시스템 (The best video prize, The current promo prize)

4. 기타 Brigh

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 145

4. 방송콘텐츠의 미래형 창작모델 : 디지털 스토리텔링

1) 디지털, 스토리텔링에 주목하다

일반 에게는 낯선 개념인 디지털 스토리텔링이 문화콘텐츠 창작 략

의 일환으로 주목받고 있다. 특히 디지털 시 방송 상콘텐츠 제작의 미래

를 고민하는 방송사와 로덕션, 학계를 심으로 디지털 스토리텔링에 한

논의가 활발하게 개되고 있다. 이는 산업계와 학계를 심으로 상업화와

창구(window) 다변화 가능성이 높은 창작 문화콘텐츠에 한 심이 날로

증 되는 것과 연 지을 수 있는데, 디지털 스토리텔링은 시청자와 콘텐츠

가 방향성(interactivity)을 구 하도록 하는 주요 지 임과 동시에, 수직 /

수평 OSMU(One source multi use)를 가능하게 하는 요 역할을 수행한

다(박기수, 2007).

더욱이 디지털 스토리텔링은 콘텐츠의 완성도와 소구를 결정짓는

핵심 인 역할을 담당하리라는 기 속에서 미래의 문화콘텐츠 경쟁력 제고

를 한 해결책으로 두되고 있다. 결국 디지털 스토리텔링에 한 심은

구술시 의 언어와 문자시 의 문자가 해왔던 것처럼, 새로운 디지털 미디어

에 걸맞은 스토리텔링 방식을 찾아내는 데 그 목표를 둔다.

지 까지 학계와 산업계의 높은 심 속에서 디지털 스토리텔링에 한

다양한 연구들이 이루어졌으나, 기존 연구들은 통 인 서사이론을 고수하

면서 당 인 수 의 결론을 이끌어내는 데 머무르는 한계를 드러낸다.

한 3G와 방향성을 주요 특성으로 하여 게임 콘텐츠에 한 논의가 부분

을 차지하여 연구 상의 확 가 필요한 실정이다.

이러한 기존 논의들의 한계는 우선 디지털 스토리텔링에 한 심이 비

교 최근에 등장하면서, 련 연구들의 성과가 체계 으로 이루어질 수 있

는 기간이 짧았기 때문이다(박기수, 2007; 한혜원, 2007). 한 디지털 스토리

텔링의 력을 가장 잘 드러내는 방송 상콘텐츠의 요성에 한 연구자

들의 인식 부족도 주요 원인이다. 이와 같은 기존 연구들의 한계를 보완하기

해서는 디지털 스토리텔링에 한 실제 이며 심도 있는 근과 더불어,

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주요 문화콘텐츠 역인 방송 상콘텐츠에서 용 가능한 디지털 스토리텔

링의 가능성에 한 논의가 이루어져야 한다.

따라서 본 에서는 디지털 스토리텔링에 한 기본 인 이해 제고와 더

불어 국내에서의 디지털 스토리텔링 발 략에 한 고민의 장을 마련하

고자, 먼 스토리텔링과 디지털 스토리텔링에 한 간략한 설명을 제시하고

자 한다. 다음으로 방송 상콘텐츠에서 디지털 스토리텔링의 구 가능성을

살펴보기 해 국․내외에서 이루어지는 디지털 스토리텔링 련 인력양성

과 TV에서의 가능성을 살펴보고자 한다.

(1) 스토리텔링이란 무엇인가

① 스토리텔링의 변천

‘이야기하기’라는 기술방식인 스토리텔링은 원시시 부터 존재한 인간의

표 인 여가활동이다. 인간은 스토리텔링을 통해 신화, 민담, 설 등의 다

양한 이야기 형태로 삶의 모습과 소망을 투 시켜 왔다. 따라서 스토리텔링

은 언어 습득과 매체 종류를 월하여 존재해온 인류의 역사와 함께한 고

이야기 달 방식이다.

스토리텔링은 기원 3천년 경 고 수메르인들의 ‘길가메시 서사시’의 구

의 등장 이후 인류의 역사 속에서 그 형태를 달리하며 발 을 거듭해 왔

다. 이후 국의 한자와 이집트 문자가 입을 통해 해지던 구비문학을 기록

문학으로 탈바꿈시킨 이후, 량 복제를 가능하게 한 구텐베르크의 속 인

쇄술의 발달은 다양한 스토리텔링을 창조할 수 있는 물리 인 환경을 제공

했다. 특히 활 인쇄술은 ‘서사(narrative)’라는 이야기 기술을 통해 들

이 스토리텔링의 매력에 빠져 들 수 있는 기회를 제공하여 스토리텔링 발

에 큰 역할을 담당했다.

19세기 말과 20세기에 걸쳐 새롭게 발명된 신기, 화, 화, 라디오, 텔

비 , 컴퓨터 등의 미디어 명은 새로운 스토리텔링의 등장을 진하는

계기가 되었다. 무엇보다 기존의 ‘보여주기’와 ‘말하기’가 결합한 화의 등

장은 기존의 단순한 스토리텔링을 인간의 오감에 호소하는 복잡한 양상으로

변모시키는 데 큰 역할을 했다. 이러한 스토리텔링의 변천은 과학기술의 발

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 147

달로 인해 미디어 환경이 복잡해지고, 매체가 통합되는 새로운 환경에서도

지속 으로 이루어지고 있다. 특히 방향성을 강조하는 디지털 미디어와 스

토리텔링의 만남은 새로운 스토리텔링의 실험이 끊임없이 이루어지도록 하

는 자양분을 제공하고 있다.

스토리텔링은 수메르인의 서사시로 표되는 구술시 부터 방향성을 강

조하는 디지털 시 에 이르기까지 오랜 세월에 걸쳐 다양한 변신을 하면서

그 지평을 확 하고 있다. 이러한 스토리텔링의 역사 발 모습은 인류와

궤를 같이 해온 자연스럽고 친숙한 기술방식이면서, 미완의 미래 지향 인

작업임을 보여 다. 더욱이 문화콘텐츠의 요성에 한 심이 날로 증 되

는 디지털 시 에, 특히 문화콘텐츠의 핵심을 차지하는 방송 상콘텐츠의

OSMU와 방향성의 요성이 강조되는 상황에서, 스토리텔링은 문화콘텐츠

산업의 미래를 좌우할 근간으로서 그 요성이 더욱 부각되고 있다.

② 스토리텔링의 개념

스토리텔링이 무엇을 의미하는지에 해서는 학자마다 다양하게 정의를 내

리고 있다. 이인화(고욱 외, 2003)는 스토리텔링을 ‘사건에 한 진술이 지배

인 담화형식으로 스토리, 담화, 이야기가 담화로 변하는 과정의 세 가지 의미

를 모두 포 하는 개념’으로 정의한 반면, 류 주(2005)는 ‘어떤 내용의 이야기

를 듣는가보다는 어떻게 그 이야기를 만들어가고 즐기느냐에 한 이야기

달 과정’이라고 정의하고 있다. 한 박기수(2007)는 기존에 강조되어 온 ‘스토

리’뿐 만아니라 ‘텔링’이라는 기술방식 자체가 콘텐츠의 구조 안에서 재맥락화

되고, 이러한 재맥락화 과정을 통해 향유가 활성화되는 것으로 악한다.

일부 학자들은 통합 인 의미로 스토리텔링에 한 근을 시도하는 신,

스토리텔링을 단어와 단어의 합성어로 악하여 이의 해체작업을 통해 그

의미를 명확하게 하고자 시도했다. 표 인 학자로 스토리텔링을 이야기

(story)와 나 기(telling)의 합성어로 악하여, ‘이야기 나 기’는 이야기를

지닌 모든 서사 장르를 의미하는 ‘이야기 나 기’로 악한 송정란(2006)을

들 수 있다. 한 최혜실(2007)은 스토리텔링(storytelling)을 ‘story', 'tell’,

‘ing'으로 더욱 세분화하여 이야기성, 장성, 방향성을 그 특징으로 제시

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하기도 했다.

이와 같은 스토리텔링에 한 다양한 근방식들이 존재함에도 불구하고,

스토리텔링이 ‘이야기를 달하는 방식 혹은 그 과정’에 을 두고 있다는

데에는 일치된 견해를 보인다. 이러한 스토리텔링의 특성은 스토리텔링이 인

물을 통해 사건을 겪은 사람의 경험을 달한다는 에서 사건을 단순 달

하는 정보와 확연히 구분된다(고욱 외, 2003).

<표 III-4> 스토리와 정보의 내용 특성 비교

구분 스토리(story) 정보(information)

속성먼 곳에서 일어난 흥미로운

이야기 가까이서 일어나는 검증 가능한 이야기

목 듣는 이에게 기억되기 듣는 이를 자극하기

지속성오랜 시간 생명력과 유용성을

유지달된 순간부터 유용성과 생명력 쇠퇴

달내용사건, 사물의 실체와 더불어 경

험한 사람의 흔 을 포함사건과 사물의 순수한 실체만을 달

* 출처 : 발터 벤야민, 반성완 역(1983), 재구성

③ 스토리텔링과 서사연구

스토리텔링의 구조는 스토리(story)와 담화(discourse) 그리고 이 둘의 결

합으로 제작된 텍스트(text)로 구성된다(송정란, 2006). 이와 같은 스토리텔링

의 구조는 스토리와 담화로 이루어진 서사구조(narrative) 분석에 논의의 주

안 을 둔 서사연구와 맥을 같이 한다. 따라서 스토리텔링에 한 이해를 확

장시키기 해서는 서사구조에 한 간략한 이해가 선행되어야 한다.

서사란 허구 혹은 실제의 사건이나 행 를 묘사하기 해 서사구조

(narrative structure)로 설명하는 것을 의미한다(서정남, 2004). 서사의 기본

인 내러티 는 이야기를 조직하는 약호(code)와 습(convention)으로 볼 수

있으며, 우리가 지 살고 있는 실세계를 재생산하는 수단이다. 따라서 서

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 149

사학(narratologie, narratology)은 서사물의 형식과 내용을 연구하는 학문이

라 말할 수 있다. 즉, 서사학은 어떻게 스토리가 작용하는지, 어떻게 내러티

의 가공되지 않은 재료들의 의미를 악하는지, 어떻게 그것을 한데 묶어

서 일 된 체를 만드는지에 한 학문이다(루이스 자네티, 1987). 이를 다

른 말로 표 하면, 서로 다른 내러티 구조, 스토리텔링 략, 미학 습,

스토리(장르)의 유형 그리고 그것들의 상징 인 의미에 한 학문을 뜻한다.

서사학의 뿌리는 고 희랍의 아리스토텔 스의「시학(poetics)」으로 거슬

러 올라가지만, E.M 포스터와 러시아 형식주의자들이 서사를 이야기(Story)

와 롯(plot) 혹은 불라(Fabula)와 수제(Sjuzet)로 구분하면서 문학작품의

분석 틀로 체계화가 이루어지기 시작했다. 이러한 논의를 발 시킨 채트먼

(1978)은 텍스트를 표 과 내용으로 구분하고, 이야기를 서사 내용의 형식

에, 담화를 서사 표 의 형식으로 이해하면서 서사구조의 지평을 문학에서

상매체인 화로까지 확 했다. 재 서사연구는 방송 상콘텐츠를 비롯한

다양한 텍스트의 서사구조 분석을 한 도구로 활용되면서 스토리와 담화라

는 서사구조 연구의 기반이 되고 있다.

서사구조에 한 고찰은 뒤에 제시되는 스토리텔링에 한 서사학 연

구의 기반을 제공하면서, 스토리․담화․텍스트로 이루어진 스토리텔링 구조

에 한 체계 인 근을 가능하게 한다. 이는 스토리텔링의 OSMU를 통한

산업화 략으로서 뿐만 아니라, 기호체계와 의미화 행 그리고 독자의 해

석까지도 지배하는 제반원리에 한 통찰을 가능 한다는 데 의의가 있다

( 랭스, 1982).

(2) 디지털 스토리텔링이란 무엇인가

① 디지털 스토리텔링의 개념

앞서 살펴본 스토리텔링이 스토리(story)+텔링(telling) 혹은 스토리(story)+

텔(tell)+링(ing)으로 이루어진 합성어 던 것처럼, 디지털 스토리텔링(Digital

Storytelling) 역시 디지털(digital)과 스토리텔링(storytelling)의 조합으로 탄생

한 합성어이다. 디지털은 기본 으로 사람의 손가락이나 동물의 발가락을 뜻

하는 디지트(digit)에서 유래한 단어로, 데이터나 물리 인 수치를 0과 1이라

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는 2진법을 통해 표 하는 것을 뜻한다. 이처럼 단순히 수를 표 하는 방식

에 불과한 디지털은 이를 활용하는 디지털 컴퓨터의 등장과 확산으로 인해

의미가 확 되면서 새롭게 등장하는 기술을 의미하게 되었다.

이러한 디지털 시 의 도래는 단순한 표 방식의 차이를 넘어선 인간 삶의

방식에 근본 인 변화를 래한다는 에서 그 력을 지닌다. 특히 학자들은

디지털이 불러올 패러다임의 변화에 주목하고 있다. 미국의 미디어학자인 네그

로폰테는 디지털이라는 기술이 사회․문화 패러다임마 교체할 것이라고

견한 바 있고(백욱인 역, 1999), 디지털 서사학자인 머 이 역시 “디지털이란 단

순히 데이터를 수치로 변환한다는 기술 인 정의에 머무르는 것이 아니라, 패러

다임의 변화로 이어질 것”이라고 주장한다(한용환․변지연 역, 2001).

실제로 디지털이라는 테크놀로지의 발 은 우리의 사고에 변 을 가져왔

고 결과 으로 우리가 생산하고 소비하는 콘텐츠의 양은 물론 질의 기 을

바꾸어놓고 있다. 따라서 디지털 스토리텔링의 한 축을 구축하는 디지털은

새로운 테크놀로지라는 기술 차원에서 뿐만 아니라 새로운 패러다임의 등

장까지 포 하는 범 한 의미를 가진다.

따라서 디지털과 스토리텔링의 의미를 결합한 디지털 스토리텔링은, 새로

운 기술(Digital)에 합한 이야기하기 방식(Storytelling)을 의미한다. 기술의

변화와 함께 역사성을 동시에 수반하는 문화콘텐츠의 략이다. 즉, 디지털

스토리텔링은 한 사람의 이야기를 새롭게 등장한 기술에 의해 구 된 디지

털 상, 텍스트, 음성, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 공유하는 과정이라

고 말할 수 있다(송정란, 2006, 31). 한 학문 으로는 뉴 미디어의 기술을

통합해서 창작 과정에 활용하는 수단이자 기술이며(Teehan, 2006), 산업 으

로는 일종의 내러티 엔터테인먼트이자, 디지털 기술과 미디어를 통해 수용

자에게 달하는 새로운 이야기 방식이라고 할 수 있다(Miller, 2006).

한 스토리텔링과 비교할 때, 디지털 스토리텔링은 매체 자체의 특성이

부각되면서 ‘이야기하기’라는 방향성과 네트워크성, 복합성이라는 디지털

환경의 속성을 극 반 하는 개념이라고 할 수 있다(박기수, 2007). 따라서

디지털 스토리텔링이란 디지털 기술을 매체 환경 는 표 수단으로 수용

하여 이루어지는 창작 기술이자 략이다. 이와 같은 디지털 스토리텔링 작

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 151

업에서 요한 은 오랜 역사를 가진 스토리텔링과 새로운 미디어 기술의

결합이라는 특성으로 인한 양자의 특징이 균형감 있게 유지되는 것이다.

디지털 스토리텔링의 역할은 무엇보다 직 인 면 없이 실의 사람들

이 실시간의 문자를 통한 반응과 멀티미디어로 감정과 사고를 실어 이야기

를 달함으로써 들에게 디지털 시 를 경험하도록 하는 첨병이자 령

역할을 한다는 것이다. 한 규모가 크고 고가의 장비 없이 콘텐츠 창작자들

에게 자유로운 표 을 가능하게 하여 더욱 진솔하고 근하기 쉬운 콘텐츠

를 생산할 수 있는 기회를 제공한다. 이는 컴퓨터만 이용할 수 있는 정도의

기술만 있다면 구나 이야기를 제작할 수 있어, 기존 매체에서 다 지지 않

았던 소소한 이야기를 통해 세 와 공간을 월하는 이야기의 공유가 가능

하게 되었기 때문이다.

이와 함께 음악, 사운드, 개인의 목소리를 통해 정서 인 경험을 만들어냄

으로써, 매우 개인 이고 다차원 이면서 감정 인 경험을 만들도록 돕기도

한다. 따라서 디지털 스토리텔링은 문 인 미디어 제작자의 콘텐츠 보다는

‘일반 ’들이 제작한 자신들의 솔직한 이야기를 듣고 말 할 수 있는 기회

를 제공한다는 데 그 의의가 있다고 할 수 있다.

② 디지털 스토리텔링의 특징

디지털 스토리텔링은 기존의 스토리텔링과 비교할 때 다음의 변별 을 갖

는다(송정란, 2006). 첫째, 방향성을 들 수 있는데, 이는 미디어와 사용자,

는 미디어와 미디어 사이의 여러 형태의 상호작용이 가능하다는 의미이다.

일단 디지털 스토리텔링은 수용자의 반응과 참여를 시함으로써, 창작자와

수용자의 경계를 허무는 신 상호간의 커뮤니 이션을 도모한다. 한 미디

어 간의 경계가 사라짐으로써 다양한 미디어들에 의해 기존의 ‘기-승- -결’

식의 구조보다는 개방형 이야기와 다차원 인 시 , 다양한 버 등으로 콘

텐츠의 변형과 가공이 이루어지는 특성을 가진다.

즉, 디지털 스토리텔링은 트리형(tree)의 폐쇄 이고 선형 인 이야기 구조

를 지닌 콘텐츠가 아닌, 리좀형(rhyzome)의 에피소드 이면서 다변수 인

(multivarient) 이야기 구조를 추구한다(한혜원, 2006). 결국 이러한 비선형

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인 이야기 구조의 특성으로 인해 향후 디지털 스토리텔링에서는 이야기의

결말이 폐쇄형에서 개방형으로 바 고, 과정이 시되는 네버 엔딩 스토리

(never-ending story)가 주목 받게 될 망이다.

둘째, 네트워크성을 들 수 있는데 이는 유무선 연결망을 통해 연결된 지

구 인 네트워크에 향을 받는 특성을 의미한다. 이는 언제 어디서든 인터

넷을 통한 네트워크에 속이 가능한 유비쿼터스 시 로의 진입으로 인해,

장소․시간에 제약 없이 콘텐츠의 창조․유통․수정이 이루어질 수 있는 것

을 말한다. 이는 기존 콘텐츠가 종이와 책이라는 유형공간에서 이야기가

개되어 시간을 심으로 한 창작 기법이 발달했던 것과 달리, 디지털 스토리

텔링에서는 공간의 무한성과 결말의 개방성으로 인해 시간․공간과 캐릭터

의 요성이 더욱 부각될 것이다.

셋째, 디지털 스토리텔링은 문자, 사운드, 상 등 여러 가지 형태의 정보

가 복합되어 하나를 이루는 복합성을 그 특징으로 한다. 과거 스토리텔링이

문자 혹은 상과 소리의 결합 등을 통해 단선 으로 이루어졌던 반면, 디지

털 스토리텔링은 사용 가능한 모든 형태의 담화를 통해 스토리를 개할 수

있다. 게다가 이러한 복합성은 수용자의 오감 충족을 통한 실재감(present)을

배가시키면서 증강 실(augmented reality) 혹은 혼합 실이 가능토록 한다.

넷째, 컴퓨터 가격이 떨어지고 인터넷과 로그램 사용의 일반화는 디지털

스토리텔링에 보편성을 부여하고 있다. 모든 사람이 컴퓨터를 사용하지는 못

하지만 과거에 비해 많은 사람들에게 이야기 창조와 이에 한 근을 가능

하도록 한다.

마지막으로 차 개인들의 삶이 가상공간을 심으로 이루어지는 상을 통

해 많은 사람들이 디지털 시 의 편화를 고함에도 불구하고, 디지털 스토리

텔링은 공동체를 형성할 가능성 역시 증가시킨다. 이는 디지털 스토리텔링이 사

람들에게 삶의 내용을 기억하게 도와 으로써, 이러한 개인 사이에 공유의 폭을

확장함으로써 공동체를 형성하고 강화할 수 있는 토 를 제공하기 때문이다.

③ 디지털 스토리텔링 창작

소설, 희곡, 시나리오 등 통 스토리텔링은 시간과 사건의 순서에 따라

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서 진행되는 선형 서사구조를 이루고 있다. 이때 수용자는 수동 이며, 내

용은 고정 이며 복제가 가능한 특성을 가진다. 반면 독자의 참여에 의해 비

선형 스토리가 개되는 것이 디지털 스토리텔링이라고 할 때, 이러한 특

성에 맞게 원고 쓰기, 이야기 만들기, 미디어 디자인, 디지털 미디어 작업에

필요한 소 트웨어 도구 사용법 등이 고려되어야 한다.

우선 디지털 스토리텔링 창작에 있어 가장 요한 은 디지털 스토리텔

러가 자신의 목 을 명확히 해야 한다는 것이다. 부분의 경우 디지털 스토

리는 다음의 여러 가지 목 가운데 특정 목 을 갖고 창작된다. 따라서 디

지털 스토리텔러는 아래에 제시된 목 가운데 자신의 목 을 명확하게 결

정해야 한다(장성환, 2005).

첫째, 디지털 스토리는 가상의 캐릭터뿐만 아니라, 다큐멘터리․리얼리티

로그램․스포츠 로그램에 속할 수 있는 캐릭터에 다양한 면을 첨가하기

해 제작되는 경우가 있다. 둘째, 디지털 스토리는 시청자들이 그 주제의

문제를 좀 더 깊이 고들게 하기 해서 제작되기도 한다. 셋째, 디지털 스

토리는 다양한 오락 요소의 제공으로 엔터테인먼트 랜드를 더 강화하기

해서, 그리고 어린 학습자들에게 교육을 한 도약 으로서의 도움을 주기

한 에듀테인먼트 형태로, 자기 진단을 한 기회 부여하기 해서 제작되

기도 한다. 넷째, 만약 목 이 사회 차원으로 확장되면 민감한 사회문제를

조사하고, 그와 련한 커뮤니티를 세우기 한 공개 토론장을 제공할 수도

있다. 이러한 목 가운데 자신의 디지털 스토리의 목 이 설정되면 디지털

스토리텔러는 이를 실행하기 해서 자신의 목 을 구체 으로 재 할 구성

요소에 한 고심을 해야 한다. 이를 해 다음의 각 요소들을 고려하면 효

과 인 표 이 가능하다(송정란, 2006).

첫째, 시 (point of view)과 목 을 결정했는가이다. 디지털 스토리텔링의

경우는 기존 TV가 주로 카메라 시선, 즉 3인칭시 에 의해 제시되었던 한계

에서 벗어나 1인칭이나 3인칭 모두 가능하기 때문에 이 가운데 어떠한 시

을 둘 것인지에 한 고려가 제되어야 한다.

둘째, 극의 논 (dramatic question)이 있는가? 이다. 이야기는 도입부분에

심의도, 즉 극의 논 이 있어야 한다. 이야기는 본질 으로 극 긴장을 필요로

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하기 때문에 이를 어떻게 정의할 것인가에 한 논의가 이루어져야 한다.

셋째, 정서 인 내용(emotional content)이 이야기에 포함되어 있는가? 여

부이다. 죽음과 상실감, 사랑과 외로움, 확신과 상처, 수용과 거부 등과 같은

감정 인 내용들이 포함되어야만 시청자의 심을 끌 수 있기 때문이다.

넷째, 목소리(gift of our voice)를 삽입할 것인가? 이다. 기존 TV와 달리

디지털 스토리는 해설로 사운드나 자의 목소리 등의 목소리(gift of our

voice)가 들어가는 경우가 많다. 만약 목소리가 삽입된다면 스토리텔러는 진

짜처럼 흥미 있게 하기 해 시간을 들여서 목소리를 녹음해야 한다.

다섯째, 사운드의 워(power of soundtrack)를 어떻게 사용할 것인가? 이

다. TV 장르 가운데 드라마의 경우 사운드트랙이 시청자의 감정을 고양시키

는 효과가 크다. 이러한 사운드의 워는 디지털 스토리에서도 이어지기 때

문에 반 인 구성의 일부로 음악을 사용할 수 있다. 디지털 스토리텔러가

어떤 음악을 선택했느냐가 이야기의 향력이나 성공에 도움을 주기도 하고

해를 끼치기도 한다는 에 주의해야 한다.

여섯째, 멀티 미디어 요소들의 통일성을 어떻게 것인가? 이다. 디지

털 스토리는 멀티 미디어 요소들이 활용되어 이야기가 개되기 때문에

통일성(economy)이 요한 요소로 등장한다. 따라서 디지털 스토리의 유기

통일성을 해 사운드, 해설, 디지털 스토리의 본문 등에 포함된 이미지

를 고르는데 을 맞추어야 하며, 이미지 선택으로 이야기의 시작과 결말

을 내는 것도 필요하다.

마지막으로 일곱째, 이야기의 속도(pacing)가 체 내용, , 감정에

합한가? 이다. 여기에서 속도는 이야기의 리듬과 계있는 것으로, 빠른 속

도의 화는 긴박감, 행동, 민함, 흥분 등을 나타내는 반면 느린 속도의

화는 명상, 낭만, 기분 환, 기쁨 등을 나타낼 수 있기 때문이다.

이처럼 목 과 디지털 스토리텔링의 구성 요소에 한 검토와 결정이 이

루어진 이후에는, 인터랙티 인핸스먼트(interactive enhancement) 제작에

들어가는데 이때 다음 사항들을 기억해야 한다(Miller, 2006).

첫째, 인핸스먼트는 각 로그램에 맞게 제작되어야 하며 특정 형식이 강

요되어서는 안 되며, 어느 정도의 한계를 지키는 것이 요하다. 둘째, 해결

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 155

하고자 하는 문제 90%가 수동 인 요소들과 방향 인 요소들 간의 조

화를 이루려는 것이라는 고려 하에 두 요소에 한 이해가 요구된다. 셋째,

어떤 것들이 부가가치 있는 경험을 구성하는지는 모든 로그램에서 다르다

는 것을 염두에 두고, 어떤 로그램에서 성공 이었던 요소가 다른 로그

램에서도 반드시 그런 것은 아님을 명심한다. 넷째, TV시청자는 보통 뒤로

물러나 앉아 시청하기 때문에 매우 명확하고 단순한 상이 필요하다는

을 알아야 한다. 시청자들은 무 많은 텍스트를 읽고 싶어 하지 않는다. 즉,

시청자들은 단순한 내용을 좋아하며, 가르침을 받는 것보다 스스로 반응하는

것을 선호하기 때문에 TV는 항상 단순한 경험을 제공해야 한다.

이 가운데 특히 단순한 경험을 제공해야 한다는 은 최근 컴퓨터라는 새

로운 매체와 사이버 공간에 한정하여 이루어지는 디지털 스토리텔링에 한

논의들이 이를 간과함으로써 시청자들의 의미 이해에 어려움을 수 있다

는 에서 각별한 주의가 요구된다(류 주, 2005).

④ 디지털 스토리텔링 인력 양성

융합이라는 시 패러다임 속에서 디지털 스토리텔링이라는 학문은 다

른 학문과 독립된 학문으로 존재가치를 갖기 보다는, 다양한 분야와 융합될

때 훨씬 큰 시 지를 발휘한다. 이러한 에서 디지털 스토리텔링 제작 인

력 역시 문화콘텐츠라는 큰 틀 안에서 독립된 공보다는, 기 학문이나 세

부 공 과정 이후에 행해지는 심화 과목으로써 유용성을 지닌다. 이 에서

는 디지털 스토리텔링을 서사학 측면에서 근하는 미국과 게임 인 측면

에서 근하는 유럽, 그리고 국내의 인력 양성 황과 특징을 학 교육을

심으로 간략히 살펴보고자 한다.

우선 문학과 화학에 뿌리를 둔 미국은 다양한 뉴미디어 콘텐츠의 핵심

을 통 인 서사에서 찾는다. 표 인 학자로는 게임 심즈(the Sims)의 의

의를 소설 돈키호테를 통해 설명한 머 이(Murray, Janet), 신아리스토텔 스

모델에 기반을 둬 콘텐츠를 분석한 마테스(Mateeas, Michael)와 스턴

(Stern, Andrew), 화의 연장선상에서 게임을 조망한 로 (Laurel, Brenda),

채트먼(Chatman) 의 화와 소설의 서사구조를 통해 디지털 콘텐츠를 분석

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한 니첼(Neitzel, Brittta) 등이 있다. 이처럼 서사를 심으로 디지털 스토리

텔링을 연구하는 경향을 확장 서사학 (the expansionist school)라고 하며,

이러한 근은 제작 인력 양성 방식에 방향성을 제시하고 있다.

확장 서사학 의 본거지는 1980년 네그로폰테가 설립한 MIT 미디어랩이

다. 이외에도 조지아 공과 학의 이메진 랩(Imagine lab)은 디지털 공간 스

토리텔링을 주로 연구하면서 각종 로젝트를 수행하고 있다. 한 디지털

화의 스토리텔링을 주로 연구하는 USC의 ETC(Entertainment Technology

Center), 카네기 멜론 학의 ETC(Entertainment Technology Center), 미네

소타 학의 디지털 스토리텔링 로젝트, 비 리 개인 작가 단체인 캘리

포니아의 디지털스토리텔링 센터(center for Digital Storytelling) 등이 있다.

미국의 디지털 스토리텔링 인력 양성은 문화 콘텐츠라는 큰 틀에서 다양

한 학문 간의 결합을 통해 시 지 효과를 확 하는데 을 두면서 진행되

고 있다. 미국 학 교육의 특징을 구체 으로 살펴보면 다음과 같다.

먼 , 술․미디어교육․ 공학 역이 결합하여 거 한 시 지효과를 내

는 방향으로 교육이 이루어지고 있다. 다음으로 이러한 학제간의 결합이 기

술과 통간의 소통과 상호 발 을 한 방법을 추구하고 있다. 즉, 기술이

사회과학․문학 등의 고 인 학문과 술과 같은 실기 분야의 보존과 재

생을 가능하게 하는 요한 동력으로 작용하며, 동시에 통은 테크놀로지의

문화를 살 우는 자양분이 된다는 을 명확히 인식하고 있다. 한 과목의

역과 난이도에 있어 세분화와 다양화가 이루어져 있어, 개별 학생들의 고

유한 능력이 발 될 수 있는 범 가 확 되도록 한다. 그리고 교수진 역시

순수 술가에서부터 공학자, 장 활동가들이 학교에서 가르치는 것이 실

으로 가능하게끔 다양한 지 와 근무 형태를 개발하여 교육환경에서 최

한의 효과가 나올 수 있도록 고안했다. 한 학교 학생들에 한 재정

투자를 통해 최신 설비와 장비를 충분히 제공하고 있다. 마지막으로 학․

석․박사와 같은 학 가 개인의 능력, 학교의 상황, 산업 장의 조건 등에

합하도록 집단 는 개인이 교육 기간과 수 을 유연하게 응용할 수 있는

학제 구조가 마련되어 있다.

이러한 분 기에서 문화콘텐츠와 문화 산업체, 교육기 간의 산학 동 활

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 157

동이 지역 단 로 추진되는 형식의 문화산업단지 조성 사업이 국 으로

진행( : 셰필드 지역의 The Cultural Industries Quarter)되고 있다. 문화산

업단지 조성 사업은 인력 양성 발굴, 고용의 문제뿐 아니라 지역문화 발

을 도모하기 한 거 하고 장기 인 문화정책의 일환이다.

서사학에 기반을 둔 미국과 달리 유럽은 게임학 측면에 을 둔 게임

학 (the ludologist school) 입장의 교육이 진행 이다. 이들에게 스토리는

사용자의 몰입감(flow)8)을 방해하는 장애물에 불과하기 때문에, 디지털 콘텐

츠는 재 (representation)이 아닌 시뮬 이션(simulation)으로 이해된다. 결국

이러한 입장에서는 디지털 콘텐츠 에서 상호작용성이 필수 인 게임으로

연구 상이 한정될 수밖에 없다. 이의 표 인 학교로 덴마크 코펜하겐 IT

학 내 MTG(Media Technology and Games)를 들 수 있다.

이와 달리, 국의 경우에는 National Film and Television School을 심

으로 디지털 제작 교육이 이루어지고 있다. 이곳은 1920년 국 화산업

을 이끌었던 Beacon 스튜디오를 신으로 하며, 재 텔 비 , 화 미

디어 제작 분야의 문 인력 양성기 으로서 국제 인 정평이 높은 곳이다.

화공사의 지원을 받고 있으며, 학교의 실제 운 은 유명 제작자, 감독, 교

육인 등이 맡고 있지만 BBC, Channel 4, Channel 5 등 주요 지상 방송국

미디어기업 표자들이 이사를 구성하고 있다. 장에서 문화산업의 각

분야를 주도하고 있는 작가, 제작자, 술가들이 교육을 담당하고 있다. 학제

는 석사, 자격(Diploma) 코스와 같은 학 이수 과정과 함께 문인의 재교

육을 한 단기 교육 코스로 구성되어 있다.

국의 문화콘텐츠 인력 양성은 다음과 같은 특징을 보여 다. 첫째, 학생

들의 개성을 존 하는 학제편성 방식으로 구성되어, 학교는 반 으로 유연

8) 몰입 환경(immersive environment)은 실제처럼 보이는 인 으로 만들어진 환

경 는 설비를 말한다. 둘러싸인 환경은 가상 실과 비슷하지만 강력한 하드웨

어 장비를 갖춘 사용자에게는 덜 의지한다. 때때로 이 몰입 효과는 특별 설비된

극장에서 크게 굽은 스크린을 통해 만들어지는데, 이야기의 행 에 따라 자리도

움직인다. 몰입 경험을 강화시키고 느낌을 속이기 해 디자이 는 인 인 냄

새나 각, 자극, 인 날씨 효과, 사운드 효과, 가상 캐릭터, 애니메이트로닉

형상을 이용한다.

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한 분 기에서 각 학생들이 스스로 자신의 길을 개척해나갈 수 있도록 “가

이드” 해주는 역할만을 한다. 둘째, 단순한 기술이나 이론의 습득보다는 실

제 산업 장에서 주체 이고 극 으로 활동할 수 있는 문화콘텐츠 산업의

주체를 양성하고자, 마지막 학년 수업내용의 상당부분이 화제나 산업 장

에 참여하여 자신이 제작한 작품을 실제 방송인과 배 업자, 공공기 에 소

개하고 매할 수 있는 능력을 기르는 것에 할애되고 있다는 이 주목된다.

셋째, 통 으로 축 된 종합 술의 자원을 최 한 활용하고 확장하는 방식

으로 뉴미디어 테크놀로지를 수용하고 있는데, 흔히 디지털 문화는 곧 상

문화인 것으로 속단하기 쉽지만, National Film and Television School의

로그램은 무 효과, 음악, 음향, 편집 등 자칫 상에 비해 주변 인 역으

로 오해될 수 있는 분야를 극 으로 개척하기 한 기술 자원으로서 디

지털 기술을 활용하는 특징을 보인다.

이와 같이 미국과 유럽의 학들은 주로 디지털 콘텐츠의 기획 창작

인력을 육성하는데 주력하고 있으며, 학제간의 정보 교류와 이동이 용이하

며, 세계에서 콘텐츠 창작 인력들이 모여드는 메카로서 기능하고 있다.

국내 학계 역시 서사학 기반에서 스토리텔링에 한 개념 정의와 이의

용 가능성에 해 논의한 연구와 게임 요소를 심으로 디지털 스토리텔

링의 가능성을 개와 연구로 양분되어 개되고 있다. 하지만 두 요소는 성

공 인 디지털 스토리텔링에 있어 양 기둥을 구성하기 때문에 향후 서로의

논의를 받아들여 통합 인 연구 환경이 이루어져야 한다.

최근 국내 학원들은 북미와 유럽의 학들을 모델로 벤치마킹하여, 다양

한 학문 간의 교류를 통한 인력 양성을 한 디지털 스토리텔링 련 과목

을 학부생 교양과목이나 학원의 심화 과정에 개설하고, 동과정이나 산학

연 동과정으로 개설하고 있다. 표 사례로 한국형 문화 콘텐츠 개발을

목표로 술과 공학을 결합시킨 KAIST 문화기술 학원(CT), 이화여자 학교

디지털미디어학부 학원 등을 들 수 있는데, 이들은 과학기술․인문학․사

회과학․ 술 등을 융합한 새로운 학문의 구축을 바탕으로 통합 인 시각을

지닌 디지털 스토리텔링 인재 육성을 목표로 한다.

하지만 국내 학의 교육은 짧은 역사에 따른 한계로 인해 교과과정과 교

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 159

육 내용의 변화가 필요하다는 지 이 제기되고 있다(김 란, 2004 ; 안 민,

2004 ; 경란, 2004 ; 주정민, 2004). 이는 서울을 비롯한 수도권 학에 장비

와 설비가 집 되어 있어 지역별 격차가 벌어지고, 학제간 결합을 진할 교

수진의 부족, 그리고 산학연 동의 미비 등의 문제가 있기 때문이다. 따라서

이에 한 해결방안으로 실무 심의 교과과정 운 , 장비와 설비 지원, 교수

확보와 장려책 도입, 분야별 학의 문 연구기 지원 등이 제기되고 있다.

(3) 인터랙티브 스토리텔링이란 무엇인가

재 미디어 학계와 산업계에서는 디지털 스토리텔링과 유사한 개념으로

인터랙티 스토리텔링(interactive storytelling), 인터랙티 내러티 (interactive

narrative), 인터랙티 디지털 스토리텔링(interactive story narrative), 디지

털 스토리빌딩(digital story building), 디지털 픽션(digital fiction), 디지테일

(digitale) 등의 다양한 용어들이 혼용되어 사용되고 있다.

특히 많이 사용되는 인터랙티 스토리텔링(interactive storytelling)은 디

지털 미디어의 방향 측면을 강조하는 용어로 래스터(Glanssner, Andrew)

와 크로포드(Crawford, Mark. S) 등에 의해서(Glanssner, 2004), 게임 장르에

한 스토리텔링을 일컬을 때 주로 사용된다. 이는 컴퓨터를 랫폼으로 삼

는 디지털 게임에서는 디지털 문화의 특징인 콘텐츠 생산과 소비 과정에서

방향성이 활발하게 나타나는 에 주목한 것이라 볼 수 있다.

게임과 달리, 문화콘텐츠에서 많은 비 을 차지하는 방송 상콘텐츠 분야

에서는 방향성의 가능성이 아직은 실험 단계에 머무른 실정이다. 하지만

향후 방송 상콘텐츠에서 방향성이 주요 콘텐츠 요소로 자리잡을 가능성

과 미래에 한 기 가 차 높아지고 있다. 따라서 여기서는 향후 TV를

심으로 인터랙티비티 스토리텔링에 하여 정리하고자 한다.

① 인터랙티 스토리텔링의 개념

인터랙티 스토리텔링은 디지털 스토리텔링의 특징 방향성을 주

로 하는 스토리텔링을 의미한다. 이를 통해 듣는 사람이 이야기 구조에 향

을 미칠 수 있는 이야기가 되면서, 시청자에게 제시되는 순서가 반드시 이야

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기상의 사건 발생순서와 일치하지 않게 된다. 즉, 오리지 텍스트의 고정

이고 단선 인 서사 구조가 시청자 참여로 인해 다차원 인 시 과 버 , 개

방형 서사구조 등으로 인해 비선형 인 텍스트로 바 면서 본인만의 스토리

가 만들어지게 된다. 이에 따라 수용자와 이야기 간의 상호작용이 일어나는

방향성, 비선형 구조를 통해 하나의 이야기가 다양한 허구 공간을 구

축할 수 있는 새로운 서사가 가능하게 된다. 이는 통 인 서사에서 스토리

텔러가 으로 서술과 묘사에 한 통제를 가질 수 있었던 것과 달리, 이

제 시청자가 스토리텔러의 통제에서 벗어나 이야기 참여와 변형을 통해 자

신만의 서사를 창조하는 시 가 등장했음을 의미한다.

② 인터랙티 스토리텔링과 iTV

일부 문가들은 인터랙티 스토리텔링이 엔터테인먼트, 디자인, 특히 게

임 분야에서 주로 활용되고 주목 받는 오늘날의 상으로 인해, 향후 TV가

이들에 의해 심각한 기를 맞을 것이라고 망한다. 이들은 인터넷상의 스

트리 미디어 기술이 TV와 비슷한 수 으로 발 한 것과 인터넷 고 시장

이 속히 확 되는 오늘날의 상들을 토 로, 과거 신문이 TV에 의해 추

월당한 것처럼 TV의 속한 향력 상실을 우려하는 것이다.

하지만 TV와 인터랙티 스토리텔링을 결합한 iTV(interactive TV)에 한

다양한 시도와 실험이 지속 으로 이루어질 경우, 이러한 우려는 단지 기우

에 지나지 않을 것으로 보인다. 향후에는 TV와 여타 매체․시청자와의 방

향성이 극 화된 형태로 디지털 스토리텔링이 나타날 것이라고 상되는데,

이러한 미래의 TV가 인터랙티 TV(interactive TV, 약자로 iTV)이다. 이는

TV 콘텐츠를 가지고 어떤 의미 있는 방식으로 시청자들과 상호작용할 수 있

게 하는 로그래 을 의미한다(Miller, 20069). 미래 TV의 모습인 방향성

이 극 화된 iTV의 활성화는 스토리텔링으로 기에 빠진 TV에 새로운 돌

9) 덧붙이자면 재 국내에서 심의 이 되는 HDTV는 디지털 셋톱박스를 통

해 수신되는 싱 스크린 인터랙티비티에, IPTV와 DMB는 인터넷 속을 통해

이루어지는 듀얼 스크린 인터랙티비티에 포함된다. 따라서 이 에서는 용어의

혼란을 피하고 포 인 TV의 미래상을 논하기 하여 인터랙티 TV(iTV)로

통일하여 사용하고자 한다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 161

구를 제공할 것으로 보인다.

iTV의 출발 은 개인용 컴퓨터가 처음으로 소개되던 시 로 거슬러 올라

갈 수 있으나, 세계 으로 이루어진 첫 시도는 1977년 오하이오 주 콜럼버스

에서 워 커뮤니 이션스(Warner Communications)와 아메리칸 익스 스

(American Express)에 의한 큐 (Qube)라는 합작 로젝트 다. 큐 는 멀티

채 이블 텔 비 시스템으로, 30여개의 채 10개는 방향 인

로그램을 제공했다. 이후 미국의 다른 도시로 확 되었으나 비싼 설치비와

유지비로 인해 결국 1984년 서비스를 단되었다.

그로부터 10년 후, iTV에 한 새로운 시도로 ‘풀 서비스 네트워크(full

service network)'가 타임워 (Time Warner)에 의해 시작되었다. 이 서비스는

어느 정도 성공을 거두었지만 타임워 사가 시청자들이 원하는 콘텐츠를 악

하지 못했다는 비난과 함께 과도한 비용지출로 1997년 서비스 제공을 단하게

된다. 이외에도 마이크로소 트사가 1990년 반에 iTV 시장에 잠깐 뛰어든

이 있었지만 인터넷의 호황과 맞물리면서 인터넷 부분에 사업을 집 하면서 자

연스럽게 이에 한 서비스를 지했던 이 있다(Miller, 2006).

이처럼 미국에서의 iTV의 더딘 성장과 조 으로 유럽에서는 활발한 실

험과 도 이 진행 이다. 1997년 랑스는 유럽 국가 최 로 iTV 로

그램을 시작했으며, 국 역시 재 BBC에서 인터랙티 로그램을 다수

만들어내면서 국 가정의 반 정도가 iTV서비스를 이용하는 이다. 이외

에도 덴마크, 스웨덴, 독일과 같은 유럽권 국가에서도 iTV 서비스가 확 되

는 상황이다. 아시아 국가 가운데는 일본이 가장 높은 유율을 보이며, 홍

콩과 싱가포르가 1990년 후반부터 iTV 시스템을 운 하고 있다. 한 남

아 리카의 경우, 성 TV제작사인 멀티 이스아 리카(Multi-Choice Africa)

가 iTV서비스를 시청자들에게 제공하고 있다.

iTV의 안정화를 한 다양한 노력들이 세계 각국에서 진행되고 있으나 여

히 컴퓨터나 인터넷보다 소비자들에게 다가가는데 어려움을 겪고 있다. 여

기에는 TV의 미래에 한 기의식과 더불어 기술 개발에 따른 새로운 콘텐

츠 제공과 수용에 한 필요성에도 불구하고, 아직 iTV를 이용한 콘텐츠의

발달과 정착을 방해하는 장애요인들이 편재하기 때문이다.

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iTV 발 을 해하는 장애 요인들을 구체 으로 살펴보면 다음의 다섯 가

지로 정리할 수 있다(Miller, 2006). 첫째 들의 호응과 제작자들의 창의성

과 계없이 iTV를 확장할 수 있는 이블과 인공 성 서비스, 방송인, 고

인에게 강력한 재정 지원 정책이 부재하다는 을 들 수 있다. 둘째, iTV 셋

톱시스템들 간의 경쟁과 통일된 기 의 부재는 iTV 콘텐츠 개발자들이 어떠

한 시스템으로 제작할지에 한 어려운 선택을 강요하고 한 소비자에게 혼

란을 불러일으킨다. 셋째, iTV 분야 자체가 무나 새로운 것이어서 존하는

성공 모델이 거의 없고, 지 까지 어떻게 시청자들이 iTV 인핸스먼트에 반응

했는지 볼 수 있는 사용자에 한 연구도 거의 없다. 그리하여 개발자들에게

한 가이드라인이 부재하다. 넷째, iTV 개발자들은 콘텐츠를 기획․제작하

는 단계부터 방향성을 통합하지 못하고, 부분의 경우 콘텐츠가 이미 만들

어져 있는 선형 TV쇼 후에 덧붙여진 형태에 불과하다. 다섯째, 부분의 통

인 방식에 익숙한 TV 로듀서들이 일반 으로 iTV를 해 보충 촬 을 하

려는 iTV 로듀서를 환 하지 않는다. 이러한 다양한 장애요인들이 작용하여

디지털 스토리텔링을 활용한 iTV 콘텐츠의 기획․제작을 제한하면서 디지털

기술을 백분 활용하는 콘텐츠의 제작과 활성화가 지연되고 있다.

무엇보다 TV와 련한 다양한 장치와 인핸스먼트의 개발이 시청자에게

이 과는 다른 경험을 제공할 수 있음에도 불구하고, 재 활용되는 iTV의

표 인 략은 투표, 여론조사, 멀티 카메라 앵 , 정보 오버 이 등에

불과한 실정이기 때문에 시청자들의 심을 유도할 수 있는 스토리텔링

략이 부족한 문제 이 있다. 따라서 iTV와 한 디지털 스토리텔링 략

의 결합이 이루어지지 않으면서 시청자들에게 진정한 iTV의 가치를 인식시

키지 못하고 있다. 따라서 iTV에 합한 스토리텔링 략에 한 실험과 이

의 정착을 한 노력이 선무라고 할 수 있다.

2) 디지털 스토리텔링, 방송 상콘텐츠의 오늘을 바꾸다

멀티 랫폼 시 의 도래로, 가장 강력한 미디어로 공고한 치를 차지했

던 TV의 성기가 막을 내렸다는 회의론들이 쏟아져 나오고 있다. 하지만

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TV는 방향성을 극 수용한 진보된 형태인 iTV를 통해 기를 기회로 바

꾸고자 노련하고 있다. 여기서는 미국과 국, 그리고 국내 방송사에서 이루

어지고 있는 방향성을 극 화하기 한 시도를 심으로 이루어지는 디지

털 스토리텔링 진행 황을 살펴보고자 한다.

(1) 미국 사례 : PBS와 CBS를 중심으로

① 리얼리티 쇼와 인터랙티 스토리텔링

미국은 디지털 스토리텔링의 요소 가운데 하나인 게임을 쇼에 극 도입

하면서 새로운 장르인 리얼리티 쇼를 개척했다. 최근 국내에서도 이블을

심으로 인기를 모으는 실과 허구의 쇼를 결합한 TV용 콘텐츠인 리얼리

티 쇼의 스토리텔링은 디지털 게임의 핵심 요소인 경쟁(contest)과 퍼즐(puzzle)

을 심으로 구성되고 있다. 이러한 형식의 콘텐츠는 미국 CBS의 <생존자

(survivor)> 시리즈10)에서 시작했다. 이후 ‘아메리칸 드림’을 TV로 재 한

<아메리칸 아이돌(American Idol)> 등의 콘텐츠를 기획․제작하면서 세

계 으로 리얼리티 쇼의 붐을 몰고 왔다.

② 드라마와 인터랙티 스토리텔링

디지털 스토리텔링은 드라마 장르에서도 계속해서 시도되고 있으며, 그

표 인 가 <아메리칸 패 리(American family)>(PBS)와 <CSI 과학수사

>(CBS)이다. 우선 엘 노르떼(El Norte) 로덕션에 의해 기획된 동부 로스

앤젤 스에서 사는 한 라틴 아메리칸 가족의 이야기를 심으로 개되는

PBS 시리즈 <아메리칸 패 리>는 기본 으로 듀얼 스크린 인터랙티비티를

해 기획된 드라마 다. 그러나 기술력의 한계로 iTV 스토리텔링 략을

축소하여 <시스코의 (Cisco's Journal)>이라는 온라인 구성 요소만을 제

작하여 제공했다.

여기서 시스코는 <아메리칸 패 리>에서 화감독이자 재능 있는 술가

10) 오지라는 한정된 공간과 39일의 한정된 시간 속에서 16명의 참가자가 경쟁과

퍼즐 형식 등 스토리텔링의 기본 틀을 유지하는 가운데, 참가자에게만 변수를

주고 끊임없이 새로운 스토리를 유도했다.

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로 등장하는 10 청소년으로, 시리즈가 방송되는 매주, 그의 온라인 술작

품을 블로그에 올려놓는다. 시청자는 블로그를 통해 <아메리칸 패 리>의

에피소드에서 그가 자신의 술작품을 해 디지털 카메라로 촬 하는 모습

을 엿볼 수 있다. 각각 1회분의 웹사이트는 TV 에피소드들과 같은 시간 에

시작되었고, 텔 비 방송과 함께 즐길 수 있게 고안되었다. 이처럼 <시스

코의 >은 드라마 시리즈와 개념 으로 강하게 연 되어 있으나, 동시

인 방향성을 제공하지는 않는다.

이러한 <아메리칸 패 리>의 인핸스먼트로 등장인물의 블로그를 이용하는

아이디어는 제작 단계부터 드라마 콘셉트의 일부로 기획되었으며, <시스코

의 >을 단순한 일기장보다는 술가의 스 치북과 유사한 형태로 보여

으로써 시청자들의 호응을 얻었다. 한 상, 사운드, 방향 요소의 강

화는 주인공 가족 이야기에 다른 면모를 부각시키면서, 특히 가상의

제작자인 시스코라는 인물에 한 시청자들의 흥미를 불러일으켰다. 결국 시

청자들은 블로그라는 인핸스먼트를 통해 시스코라는 인물의 노선을 따라 움

직이면서 불확실한 사춘기의 모습에서 강한 술 생각을 지닌 성숙한 인

물로 거듭나는 성장을 엿볼 수 있는 다른 즐거움을 경험하게 되었다.

다른 성공 인 사례로 국내에서 미국 드라마 마니아 출 의 기폭제 역

할을 한 CBS의 <CSI 과학수사 >를 살펴볼 수 있다. 이 로젝트는 <CSI

과학수 >의 1, 2 시즌을 한 싱 스크린 iTV 인핸스먼트를 디자인하고

제작하여, 총 48개의 에피소드를 제작하여 제공했다. 시청자는 선형 버 의

드라마에서처럼 수사 원들을 볼 수 있으며, 범죄 장을 방문하고, 논리

․경험 ․과학 방법을 이용해 사건 해결을 한 단서를 찾아낼 수 있

다. 즉, 시청자들은 섬유분석을 통한 과학수사나 지리학 련도 같은 부가

인 정보를 제공해 사건에 해 좀 더 엄 히 조사하는 상호작용 인 버

을 볼 수 있다.

한 시청자들은 수사 원의 일원으로서, 가상의 수사 들과 함께 사건을

풀 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 만약 견습생으로 시작한 시청자가 수사를

성공 으로 수행한다면, 드라마의 캐릭터들과 같은 벨인 벨 3의 수사

이 될 수 있도록 고안되었다. 이때 인핸스먼트는 이미 촬 된 각각의 에피소

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 165

드 직후에 덧붙여지는 형식으로 제작되었다. 따라서 iTV 제작자들은 편집

완료 린트를 얻어 다른 종류의 인핸스먼트를 얻을 수 있을 만한 의문 과

소재 등의 요소를 찾아본 후 <CSI 과학수사 > 작가에 의해 검토되는 과정

을 거쳐 제작하 다.

이러한 <CSI 과학수사 >의 방향 인 버 을 시청자들은 얼티메이트

TV(Ultimate TV)와 마이크로소 트 웹TV에서 제공되는 셋톱박스로 볼 수

있다. 추리와 수사극이라는 <CSI 과학수사 >의 장르 특성이 시청자들에

게 단서에 한 호기심과 미스터리를 풀고자 하는 열망을 부여함으로써 드

라마의 인기를 한층 상승시키는 요소로 작용했다.

하지만 <CSI 과학수사 >의 높은 인기에도 불구하고 이러한 인핸스먼트

에피소드들의 제작이 지속 으로 이루어지지 않았다. 이는 방송사들이 더 많

은 시청자들이 iTV를 볼 수 있는 셋톱박스를 갖추기 까지 싱 스크린 인

터 티비티의 모든 작업을 이고 있기 때문이다. 여기에는 일정 수

의 고효과를 원하는 고주에게 아직 iTV 시청자 크기가 작게 받아들여진

향도 크다. 하지만 <CSI 과학수사 >는 황 시간 에 방 된 미국의 첫

번째 방향 인 네트워크 드라마라는 에서 시사하는 바가 매우 크다고

평가할 수 있다.

(2) 영국 사례 : BBC를 중심으로

iTV 시장의 발 이 더딘 미국과 달리, 국에서는 체 인구의 반이 넘

는 2,500만 가정들이 BBC가 제공하는 두 가지 방식의 iTV 서비스에 속하

여 이용하고 있다. 이러한 iTV의 화는 2001년 11월 BBC가 시청자들이

시간, 장소, 특별한 방식에 구애받지 않고 방향 인 콘텐츠에 속할 수

있도록 하기 한 BBCi를 만들어, BBC의 모든 인터랙티 콘텐츠를 한

원스톱 (one-stop shop)을 운 한 것이 성공 원인으로 작용했다.

① 스포츠 계와 인터랙티 스토리텔링

BBC는 스포츠 경기와 오락 장르에서 iTV를 용하고 있다. BBC가 2002년

윔블던 테니스 경기 비디오를 멀티 스트림으로 방송하면서 시청자들은 5

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개의 다른 코트에서 벌어지는 경기를 바꿔가면서 볼 수 있었다. 이로 인해

2002년 윔블던 테니스 경기가 진행되는 동안 iTV 기술 설비를 가지고 있던

사람들 64%가 토 먼트 경기를 시청하는 성공을 거뒀다.

② 쇼 로그램과 인터랙티 스토리텔링

오락쇼에서는 다양한 방향 인 략을 활용하는 새로운 시도들이 끊임

없이 이루어지고 있다. 우선 <앤틱스 로드쇼(Antiques Roadshow)>에서는

진행되는 상속재산의 평가 가치를 시청자들이 추측할 수 있도록 비디오

쪽에 인터랙티 오버 이를 사용해 게임 인 요소를 삽입하면서, 오랜 통계

를 주요 매력으로 삼았던 쇼에 은 시청자들을 끌어들 다.

한 <디 스(Dinners)>는 음식을 먹고 화를 나 는 스토랑에서 촬

되는 로그램으로, 카메라가 모든 방에서 일어나는 디 , 즉 녁 식사를

심으로 촬 한다. 이 때 시청자들은 여러 테이블 가운데 어떤 테이블에 방

문하고 싶은지 결정하고 그 곳의 화를 엿듣는다. 여기에서 녁식사를 하

는 사람들은 모두 배우가 아닌 실제 사람들이 하는 것으로 시청자 참여에

의해 이루어진다.

나이든 시청자를 한 로그램도 기획되었는데 표 인 사례로 <리스토

이션(Resto-ration)> 을 살펴볼 수 있다. 이 로그램은 어떤 구조물이 리

노베이션하기 가장 당한지 투표하여 가장 높은 표를 받은 빌딩에 복구 작

업을 한 엄청난 상 을 주는 방식이다. 이처럼 방향 요소의 삽입은 시

청자층 확 와 시청자의 심을 발하는 역할을 하면서 다양한 오락 로

그램에서 요한 요소가 되어가고 있다.

③ 다큐멘터리와 인터랙티 스토리텔링

다큐멘터리 장르에 있어서도 BBC는 디지털 스토리텔링을 통한 새로운 시

도를 진행했다. 이집트 다큐멘터리를 해서는 피라미드와 련된 인터랙티

미스터리 어드벤처 게임을 개발했다. 이 게임은 로그램이 진행되는 시

간 이외에도 이할 수 있도록 디자인되어 은 시청자들을 확보하는 역

할을 했다. 한 다큐멘터리를 한 다른 근 방식으로 여러 가지 다른

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 167

이어의 오디오와 DVD 같은 비디오 정보를 첨가한다.

④ 드라마와 인터랙티 스토리텔링

드라마 부문에서도 BBC는 인터랙티 드라마 실험을 진행했다. 이 실험은

2002년 후반, 국 북구 지방에서 실행된 것으로 한 달 동안 3~5분짜리 에피

소드 드라마 <썬더 로드(Thunder Road)>가 매일 방송되었다. 이 드라마는

실험이 실제로 진행된 헐이라는 도시에 세트가 지어졌으며, 픽션과 가짜 다

큐멘터리를 섞어 제작되었다. 드라마의 거리는 술집인 썬더 로드를 경 하

는 한 의 연인이 30일 안에 술집을 성공 으로 이끌어 가는 거리로 구

성되었다.

이때 시청자들은 VOD를 통해 그 스토리에 부가 으로 제공되는 사건에

한 주인공들의 생각과 느낌(다큐멘터리 푸티지)을 시청할 수 있다. 이 푸

티지는 다큐멘터리 효과를 과장하기 해 핸드헬드 카메라 기법으로 촬 되

었고, 각각 캐릭터들의 독백으로 이루어졌다. 한 시청자들은 메시지 게시

과 퀴즈에도 참여할 수 있다. 그리고 스토리를 어떻게 볼 것인가에 한

선택권도 있었다. 시청자들은 각각의 에피소드, 1주일 치 컬 션, 는 90분

짜리 화 에서 선택해서 볼 수 있다. 이러한 추가 장면들은 스토리 자체를

바꾸지 않았지만 시청자들이 캐릭터를 이해하는데 도움이 된다.

이와 같이 BBC가 여타 국가의 방송사들과 달리 발 된 iTV 로젝트를 만들

수 있는 것은 지속 인 방송사의 시도 때문이다. 한 iTV 로젝트들이 로그

램 기 단계부터 방향 으로 기획․제작되면서 이미 제작된 선형 콘텐츠의

흐름을 방해하기보다 시 지 효과를 내도록 만들었다. 특히 제작 기부터 방

향 요소들을 고려한 iTV 콘텐츠 제작 방식은 로그램을 디자인하는데 반

으로 훨씬 더 자유를 보장하는 동시에, 방향 요소들이 선형 로그램과

같은 배우, 세트, 그리고 다른 장 을 이용해, 같은 시간에 만들어질 수 있다는

가능성을 보여 다는 에서 의미가 크다고 할 수 있다.

(3) 국내 TV 속의 인터랙티브 스토리텔링

는 상의 시 이며 곧 TV의 시 이다. TV는 뉴스의 달자이며, 오

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락과 의 생산자이며, 공유를 통해 의사소통의 장을 마련해주는 정보제공

자이다. 결국 TV는 정보사회의 핵심 기능을 수행하는 향력이 지 한 매체

이다. 특히 기술 진보에 따른 디지털 방송의 등장은 인터넷 방송과 공

방송의 경계를 허물 것이며, 방향성의 활성화와 시․공간의 제약을 월하

여 방향 인 텔 비 서비스가 가능할 망이다.

국내 지상 방송사들도 방송환경의 변화 속에서 새로운 형식의 디지털

스토리텔링을 시도하여 21세기 방송 상산업에서 우 에 서고자 하는 노력

을 진행 이다. 그 가운데 여기에서는 최근에 이루어지고 있는 시청자와 제

작자간 방향 인 요소를 심으로 한 디지털 스토리텔링을 한 다양한

시도들의 황에 해 주요 장르를 심으로 악하고자 한다. 분석 자료는

지상 3사(KBS, MBC, SBS)의 홈페이지와 방송 내용을 상으로 2007년 10

월 첫째 주에 이루어진 조사에 바탕을 두고 있다.

① 뉴스보도 로그램

뉴스보도란 정치․경제․사회․문화 등 모든 분야의 시사에 한 속보

는 해설을 목 으로 하는 방송 로그램을 지칭하며, 일반 으로 뉴스, 보도

다큐멘터리 등이 이에 해당된다. 각 지상 방송사들은 기자나 PD 등 내부

인력을 통한 뉴스 발굴과 제작을 통해 보도 로그램을 제작하고 있지만, 시

민들의 제보와 참여를 통한 뉴스 발굴에도 심을 기울이고 있다. 이에 따라

각 방송사들은 시청자 제보뿐만 아니라, 시민에 의한 뉴스제작 방식도 함께

활용하고 있다.

지상 3사들은 비교 소극 인 시청자들의 참여를 유인하는 제도로 제보

제도를 공통 으로 운 하고 있었다. 그러나 주목할 은 KBS를 제외한 MBC

와 SBS는 ‘시민기자’ 는 ‘U포터’라는 형식으로 시민들이 뉴스제작에 직 참

여하는 형태로 이루어진, 보다 극 인 방향 인 모델을 채택하고 있다는

이다. 특히 <뉴스 장>이란 코 에서 뉴스 선별을 통해 비정기 으로 시민

기자의 뉴스를 방여하는 MBC와 달리, SBS는 화요일 밤의 <나이트라인>과 수

요일 오 <모닝와이드>의 ‘U포터 스페셜’이라는 고정 코 를 만들어 시민기

자들의 뉴스 참여에 더욱 심을 기울이는 것을 볼 수 있다. 다만 시민기자들

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 169

에 의한 뉴스 내용이 주로 사건․사고 장이나 이벤트 장 소개와 같은 볼

거리에 충실한 내용으로 꾸며진 에서는 그 한계를 엿볼 수 있다.

한 각 방송사들은 통신원제도(KBS), IM news 서포터스(MBC), U포터

블로그(SBS) 등을 통해 온라인에서 시청자들이 비록 뉴스 로그램에는 방

이 되지 않으나 이와 련한 다양한 활동을 통해 시청자들과의 상호작용할

수 있는 공간을 마련하고 이의 시청자 참여 활성화에 심을 보이고 있다고

할 수 있다.

<표 III-5> 지상 방송 3사의 뉴스 로그램의 방향 요소

구분 KBS MBC SBS

소극 뉴스참여

- 온라인 제보- 상제보 (모바일 상제보)

- 제보하기 (모든 형태의 제보 포함)

- 제보 (모든 형태의 제보 포함)

극 뉴스

참여

없음

시민기자 뉴스- 자격조건 : MBC서포터스 가입 후 1박 2일간의 시민기자 교육이수 후, 시민기자 윤리강령을 선서

한 사람.- 활동범 : 동 상․기획 취재 & 다큐멘터리․포토 뉴스․시민기자가 만난 사람들․사투리 소식․ 시민기자 UCC․한 뉴스․ 뉴스지킴이․TV뉴스

U포터- 자격조건: SBS 회원가입 후 블로그 사이트를 개설 하여 활동하는 사람.- 활동 범 : 일반기사․ 동 상․포토․테마기획 ․테마포토․U포터 연재 ․핫이슈․문자토론․ 모바일 장 등

활용 형태

<뉴스 장>이라는 고정코 를 통해 2006년 54건, 2007년

2건 방송

화요일 <나이트라인>과수요일 <모닝와이드>에

‘U포터 스페셜’을 고정코 로 방송

상호작용공간

통신원 제도- 월드넷- 코리아넷(하 카테 고리: 베스트 리포트 네티즌 칼럼, TV 국기행, 동여지 디카, 취업정보센터)

IM news 서포터스(네티즌 뉴스 모니터단)

U포터 블로그

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② 오락 로그램

행 방송법에서는 오락방송을 국민정서 함양과 여가생활의 다양화, 그리

고 오락성을 목 으로 코미디나 다양한 코 가 있는 버라이어티 쇼, 토크 쇼

등을 총칭하는 로그램을 지칭하고 있다. 여기서는 오락방송의 다양한 하

장르 가운데 공개 코미디 로그램의 홈페이지를 통한 시청자 참여 유도와

방송 내용에 직 참여하는 방식을 심으로 각 로그램의 방향성 정도

를 알아보고자 한다.

<표 III-6>에서 확인할 수 있듯이, 각 방송사는 공개 코미디 로그램의

홈페이지를 통해 다양한 방식으로 시청자 참여를 유도하고 있다. 특히 방송

3사 모두 시청자의 질문에 응답하는 식의 기존 방식에서 벗어나, 시청자의

아이디어를 극 으로 채택하고자 양상을 보인다. 무엇보다 에 띄는 것은

개별 코 에서 시청자 혹은 방청객과의 상호작용이 간헐 으로나마 이 지

고 있다는 이다.

이러한 사례로서, KBS <개그콘서트>의 코 인 ‘애드리 라더스’와 ‘까다로

운 변선생’을 들 수 있다. 우선 ‘애드리 라더스’는 기본 인 틀만을 가져온

채, 방청객들이 임의로 은 메모를 통해 이야기를 연결하는 구성을 보여주

면서 코미디 로그램의 개방형 스토리텔링 구조의 가능성을 보여 다. 한

‘까다로운 변선생’은 지난 9월 30일 방송을 통해 잠깐씩 등장하는 주번의 정

체를 공개 수배하는 형식으로 시청자를 상으로 한 돌발 퀴즈를 냄으로써

시청자의 극 인 로그램 참여를 유도하는 시도를 보여주었다. <개그콘

서트>에서 보인 시청자 혹은 방청객과의 방향성은 방청객과의 호흡을

시하는 공개 코미디라는 장르 특성과, 더욱 복잡하고 개방 인 스토리텔링

을 원하는 디지털 시 의 스토리텔링이라는 시 요구 그리고 이를 가능

하게 하는 미디어 기술의 발달로 향후 확 될 망이다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 171

<표 III-6> 지상 방송 3사의 공개 개그 로그램의 인터랙티 스토링텔링

구분KBS MBC SBS

<개그콘서트> <개그야> <웃찾사>

시청자

참여 유도

질문있어요, 개콘 다녀왔어요

도 !나도 개그작가, 이 장면

찜하기, 시청자 게시 , 개콘

동호회 등

방청소감, 개그야 아이디어,

개그야 유행어, 개그야 클

럽(설문조사, 방송 후기, 질

문이요)

시청자 게시 , 아이

디어 공모, 방청 후기,

인기 투표

코 참여<애드리 라더스>, <까다로

운 변선생>없음 없음

③ 시사교양 로그램

교양방송은 국민의 교양 향상 교육을 일차 인 목 으로 하며, 시사토

론․정보 로그램 등이 해당된다. 이와 같은 교양방송은 뉴미디어의 발달로

시청자의 참여가 용이해지면서 방향성 활용의 표 인 로그램으로 자

리매김하고 있다. 더욱이 오락 요소를 가미한 정보쇼의 형태로 진화하면서

시청자에게 높은 인기를 얻고 있다. 이러한 시사정보 로그램의 진화는 각

방송사의 로그램에서 찾아볼 수 있다.

우선 ‘소비자 고발 로그램’이 높은 인기를 리는 상을 볼 수 있는데,

이는 시청자 제보에 기 한 취재보도를 통해 시청자 권익 향상을 꾀하는

로그램들이 시사교양 로그램으로는 이례 으로 10%를 상회하는 시청률을

보이는 것에서 볼 수 있다11). 이러한 형식의 로그램으로 KBS의 <이 돈

PD의 소비자 고발>과 MBC의 <불만제로>를 들 수 있는데, 이 로그램들은

소비자 제보내용을 토 로 문 PD와 작가, VJ, 자료조사원 등의 이 각

아이템별로 취재․보도하는 시스템이다.

물론 기존 시사교양 로그램들 역시 시청자의 제보를 토 로 꾸며지는 경

우가 종종 있었으나, 당시에는 화나 인터넷을 통한 상 으로 은 제보와

거 사건만이 다 졌다면 최근에는 시청자와 직 련 있는 소재의 개발과

보도로 인해 고발 로그램에 한 심 제고와 활성화에 기여하고 있다. 제

11) 세계일보, “소비자 불만을 수한다- 이형돈 PD의, 불만제로 인기몰이”. 2007. 09. 17.

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작자들은 시사․교양 로그램의 제작과 인기가 자칫 고발 로그램의 연성화

를 가져온다는 우려의 목소리에도 귀기울이면서, 시청자 참여를 증진시킬 수

있는 시사교양 로그램의 스토리텔링 개발을 해 노력해야 할 것이다.

④ 드라마

국내 방송 로그램에서 차지하는 드라마의 상은 이다. 이는 각

방송사들이 지난 40년 동안 주당 평균 30여개 정도의 드라마를 제작․편성

하고, 제작된 드라마의 70% 이상이 라임타임 시간 에 방송된 것을 통해

알 수 있다(최선열․유세경, 1999). 더불어 TV 시청률 조사 자료에서도 항상

드라마는 상 10개 로그램 과반수를 유해오면서 시청자들의 심을

가장 많이 받는 장르이기도 하다. 이와 같은 시청자의 사랑은 드라마가 우리

의 삶과 가치를 반 하고, 드라마를 시청하는 동안 시청자들은 일시 으로

불신의 정지(suspension of disbelieve)를 통해 메시지를 수용하며 이러한 과

정을 통해 드라마가 표 하는 삶의 모습을 실의 모습으로 인식하기 때문

이다(김명선, 2000).

이토록 요한 치를 차지하는 드라마는 한국 사회의 발 에 맞춰 다양

한 방식으로 진화를 거듭해왔다. 1960~70년 에는 일일연속극이, 1980년 에

는 장기 기획성 형 드라마들이 제작되었고, 1990년 에는 트랜디 드라마와

시트콤이 변화를 이끌었으며, 2000년 에는 이른바 퓨 드라마와 컬트 드라

마가 20~30 를 심으로 사랑받았다(윤호진, 2005).

이러한 드라마의 진화는 많은 시청자의 호응이 뒷받침되었지만, PD와 작

가 등 제작진을 통해 시청자에게 일방 으로 달된 측면이 강했다고 볼 수

있다. 비록 시청자 게시 과 시청자들의 읍소를 통해 결말 수정이 이루어지

기도 했으나 이는 간헐 으로 이루어지는 방향성에 불과하다. 한 국내

방송사는 HD에 을 둔 설비나 장비에 한 막 한 투자로 인한 화면의

실재감(presence) 강화에 을 둔 상황이다. 따라서 부족한 재원과 HD

심의 드라마 제작 실은 비선형 인 이야기 구조 개나 실험에 극 나서

지 못하게 장애 요인이 된다. 이러한 국내 상황으로 인해 미국과 국의 실

험 인 드라마 제작과 다양한 인핸스먼트 개발 노력과 비교할 때, 국내의 지

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 173

상 드라마에서의 인터랙티 스토리텔링은 걸음마 수 도 못된다고 볼 수

있다. 향후 국내 드라마도 방향 인 디지털 테크놀로지의 특성을 극 활

용하여 시청자들의 선택과 참여를 통한 방향 인 스토리텔링이 극 시도

되어야 할 것으로 보인다.

결론 으로 국내 지상 방송사를 심으로 한 황 분석 결과, 국내 방송

사의 디지털 스토리텔링 시도는 새로운 기술을 극 도입하여 멀티미디어

으로 확장된 스토리텔링을 구성하기 보다는, 일부 코 에 방향 인 요소를

첨가하는 방식으로 진행되고 있다고 볼 수 있다. 한 실험 인 시도나 다양

한 인핸스먼트 등의 제작과 활용 등의 극 인 시도보다는 기존 콘텐츠의

범 와 장르 습에서 벗어나지 않는 선에서 이루어지는 것으로 나타났다.

따라서 방송 상콘텐츠에 있어 각 방송사들이 미래지향 인 에서 BBC

와 CBS처럼 디지털 스토리텔링을 구 하기 해 실험과 투자에 극 나설

필요성이 제기된다.

3) 디지털 스토리텔링, 방송 상콘텐츠의 미래를 얘기하다

디지털로 변되는 뉴미디어 시 에 들은 여 히 이야기에 열 하는

존재인 반면, 한 이야기를 극 으로 생산하고 소비하는 콘텐츠 제작의

핵심 주체로 부상했다. 이에 새로운 디지털 기술에 합한 스토리텔링 창작

의 요성이 학계와 산업계를 심으로 부각되고 있다. 특히 TV를 심으로

한 방송 상콘텐츠가 새로운 특성인 방향성을 활용한 디지털 스토리텔링

을 통해서 디지털 문화콘텐츠를 제작하는 것은 21세기 로벌 환경에서 매

우 요한 역이다.

특히 양질의 스토리텔링을 확보하기 한 원천소스의 개발 환 략,

확보된 소스를 어떻게 효과 으로 콘텐츠화 할 것인가 하는 스토리텔링

략, 구 된 스토리텔링을 매개로 한 향유의 활성화 략과 OSMU 확산

략, 문화콘텐츠 스토리텔링 리터러시(literacy) 략에 한 연구가 통합 으

로 개되어야만 기 했던 생산 인 결과를 얻어 낼 수 있을 것이다. 한

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그러한 성과를 기반으로 하는 학문 인 신뢰와 권 를 확보함으로써 학문

정립의 토 를 구축할 수 있을 것이다.

따라서 하나의 테마를 스토리텔링 문가들이 나 어 연구하고 그 결과를

공유하고 수렴함으로써 해당 테마에 한 종합 인 스토리텔링 략을 수립

하는 시스템이 요하다(박기수, 2006). 이를 해 디지털 스토리텔링을 이끌

인력으로, 이야기를 멀티미디어 작업으로 환해서 보는 사람의 심을 끌어

내고 정서 인 경험을 제공하는 능력을 가지고, 과거 스토리텔링 기술을 새

롭고 강력한 멀티미디어 기술과 조합하는 술가나 작가인 디지털 스토리텔

러가 필요하다고 볼 수 있다(장성환, 2005).

더욱이 디지털 스토리텔러들이 디지털 매체에 걸맞은 이야기 개 기법을

먼 완성할수록 디지털 시 의 스토리텔링 방식에 한 새로운 비 을 제

시할 수 있기 때문에 이들의 역할이 요하다. 만약 디지털 스토리텔링을 제

작하고 이를 향유할 수 있는 아마추어와 문 인력 양성이 이루어지지 않을

경우, 국내의 방송 상콘텐츠 산업은 변화의 조류에 휩쓸려 붕괴할게 될 가

능성이 높다.

한 방송사 시스템의 정비와 고가의 하드웨어 확충이 이루어져야 함과 동

시에, 무엇보다 콘텐츠 창작의 기반이 되는 인력의 양성과 활용을 한 교육

과 지원이 체계 으로 이루어질 수 있는 제도 장치가 마련되어야 방송 상

콘텐츠의 미래를 주도할 수 있을 것이다. 특히 iTV의 방향성 강화로 스스로

로그램 송신이 가능해진 테크놀로지의 발 을 통해 문가와 양성과 더불어

일반 들에 한 디지털 스토리텔링 제작 지원을 한 방안의 필요성이 제

기되고 있다. 이를 해 새로운 시 에 맞는 교육과정의 변화와 확충, 이론과

실무의 연계를 한 지역센터 건립을 통한 인력 양성과 더불어 창작된 콘텐츠

를 유통할 수 있는 창구 확보와 문화산업단지(CC) 건립이 필요하다.

제작인력을 양성하기 해서는 학이나 정부 차원에서 이들을 한 양성

기 을 설립하는 방안이 필요하다. 여기서는 방송 상콘텐츠 활성화의 기반

으로써 디지털 스토리텔러 양성과 지원을 한 학, 방송사, 정부 기 의

역할과 방안을 제시하고자 한다. 이는 학 내의 공 교육과 평생교육기 ,

문화센터와의 연계를 통해서 가능할 것으로 보인다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 175

(1) 전문인력 양성을 위한 대학 전공교육의 지향점

학의 교육과정은 디지털 매체 혹은 디지털 기술의 본성이 디지털 콘텐

츠 제작 교육에 제기하는 다음과 같은 문제들에 주안 을 두고 진행되어야

한다( 경란, 2004).

첫째, 기존의 통 인 미디어와 달리, 새로운 디지털 미디어에는 이에 걸

맞은 새로운 콘텐츠가 요구된다는 을 상기할 필요가 있다. 이는 단순히 기

존의 미디어에 첨부되는 수 이 아닌 새로운 차원의 미디어 이해를 요구한

다는 에서 논의의 차원을 달리한다고 볼 수 있다. 따라서 디지털 콘텐츠

제작인력 양성 로그램은 방향성과 사회 의미 악을 해 기술 심이

아닌, 이론과 기능의 균형을 유지하는 것이 요하다.

둘째, 디지털 콘텐츠 제작 교육은 공학과 술․인문사회학 인 인식의 지

평을 확보해야 한다. 이를 해서는 보다 유연하고 통합 인 교과과정을 필

요로 하는데, 다양한 학문분야를 포 하는 폭넓은 교과과정의 편성이 요구된

다. 이는 단순히 각 학문분야의 존립이나 상정립을 한 것이 아니라 실제

각 학문분야의 수혜자인 학생들에게 지속 으로 학 교육 로그램이 기여

해야 하는 과제라는 의미를 지닌다.

셋째, 디지털 콘텐츠 제작 로그램을 한 실 인 실습시설의 마련이

이루어져야 한다. 실습실 실습기자재와 같은 기본 인 교육 여건을 필요

로 하는 것은 당연한 것이다. 이는 앞서 논의한 술 인문사회학 인 지

식과 공학 지식의 통합과도 한 계가 있는 것으로, 콘텐츠 아이디어

를 실제로 구 해낼 수 있는 기술 지식과 기능은 디지털 콘텐츠 제작인력

이 가져야 할 필수 인 자질이기 때문이다. 더욱이 디지털 기술은 1인 미디

어를 가능하게 하고 있으며, 그 과정 자체가 개인의 콘텐츠가 지닌 잠재 인

가치 시장성을 가름해보는 기회가 되고 있음을 실제 사례들을 통해 확인

할 수 있다. 그러한 에서도 창의력을 마음껏 구사해볼 수 있는 실습 시설

의 구비는 기본 제가 될 것이다.

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(2) 아마추어 인력 양성을 위한 대학과 지역의 문화 원형 개발 연계

아마추어 인력 양성의 심이 될 학의 평생학습기 이나 지역의 문화센

터에서는 문화 원형을 개발하는데 을 두는 방향으로 교육이 진행되어야

한다. 이는 디지털 스토리텔링 제작에 필요한 막 한 장비와 설비를 갖출 수

있는 기 이 부족할 것으로 보이기 때문에, 이야기나 캐릭터 발굴 혹은 이를

어떻게 활용할 것인지에 한 기획력을 제고하는데 을 두는 편이 효율

으로 보이기 때문이다. 하지만 이 게 개발된 문화 원형은 정부가 각

지역에 설립한 디지털 스토리텔링 센터를 통해 실제로 활용되는 방안과 연

계되어야 한다.

디지털 스토리텔링 센터는 미국에서 비 리 개인 작가 단체에 의해 설

립된 캘리포니아의 디지털스토리텔링 센터(Center for Digital Storytelling)처

럼 운 되어야 할 것이다. 이 센터에서는 아마추어 제작자들이 자신들의 아

이디어를 실제 콘텐츠로 제작할 수 있는 여건을 제공함으로써, OSMU의 가

능성을 악할 수 있도록 도움을 주고 있다.

(3) 산업적 지원을 위한 문화산업단지 육성

한 문가 아마추어 인력에 의해 제작된 문화콘텐츠의 상업 가치

를 높이는 방안이 강구될 필요가 있는데, 이를 해 CC(Culture Creek) 개발

이 제기된다(최혜실, 2003). 이는 IT 실리콘 밸리에 응되는 개념으로, 도심

하천 주변을 심으로 CT를 발 시킨다는 략이다. 서울의 청계천, 구의

신천, 의 유등천과 천, 주의 주천, 주의 주천 등 도시의

하천 주변에 이미 형성된 독특한 문화를 문화의 생산/소비 공간, 축제의 공

간, 생활 공간이 일치되어야 한다는 개념이다. 천변에 문화 장과 상가, 기

업의 생산단지를 연계하는 것이다.

이와 유사한 로 국의 문화콘텐츠와 문화 산업체, 교육기 간의 산학

동 활동이 지역 단 로 추진되는 형식의 문화산업단지 조성 사업을 볼 수

있다. 이는 국 으로 진행되는 사업으로 표 으로 셰필드 지역의 The

Cultural Industries Quarter를 들 수 있다(주정민, 2004). 이러한 문화산업단

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 177

지 조성 사업은 인력 양성 발굴, 고용의 문제뿐 아니라 지역문화 발 을

도모하기 한 거 하고 장기 인 문화정책의 일환으로 진행되고 있다.

(4) 유통 다각화와 실험적 콘텐츠 활성화를 위한 방송사의 역할

방송 상콘텐츠 제작과 더불어 기본 인 유통창구의 역할을 담당하고 있

는 방송사는 이야기가 문화콘텐츠의 근간임을 상기해야 한다. 이는 「다모」

(2003), 「 장 」(2003), 「겨울연가」(2002) 등이 DVD, 캐릭터 상품, 화보를 비

롯해 문화 의 일익을 담당한 데서 그 를 찾을 수 있다(박기수, 2003).

한 방송사의 경우 OSMU 가능성을 사 에 염두에 두고 기획하는 태도가

필요하다. 뿐만 아니라, 조한 시청률에도 불구하고 DVD 제작과 화화 등

을 통해 OSMU의 가능성이 높은 마니아 드라마에도 주의를 기울여야 함을

의미한다. 이는 최근 조한 시청률에도 불구하고 마니아의 인 호응으

로 화화한 <올드미스 다이어리>와 DVD 제작이 이루어진 <경성 스캔들>

의 에서 찾아볼 수 있다.

한 방송사는 다양한 장르의 콘텐츠를 제작하는 과정에서 장르 습과

기존 틀에서 벗어난 실험 인 시도를 통해 디지털 스토리텔링의 활성화에

극 나서야 한다. 앞서 살펴본 미국과 국의 방송사들은 재정 투자와 실

험 정신으로 다양한 장르에서 방향 인 요소들을 활용하는 방안들을 탐구

하고 있다. 비록 디지털 스토리텔링성공의 불확실성에도 불구하고 지속 인

시도와 노력은 향후 방송 상콘텐츠 시장에서 우 를 차지할 수 있는 토

가 될 것이다. 따라서 국내 방송사들도 테크놀로지 인 요소에만 치우치기

보다는, 디지털 시 에 합한 스토리텔링 요소와 이의 활용 방안에 한 시

도가 지속 으로 이루어져서 이에 한 노하우를 쌓아가야 한다.

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178

5. 디지털 시 창의 제작인력 양성방안

1) 방송인력 수 황과 운 시스템 분석

(1) 방송인력 규모와 분야별 현황

방송 원회가 발간한 「2006년 방송산업 실태조사 보고서」에 따르면, 2006

년 4월 재 방송 장에서 종사하고 있는 인력규모는 29,634명이며, 2003년

이후 해마다 감소하는 추세를 보이고 있다. 매체별로는 지상 가 체의

46.2%인 13,681명을 차지했고, 채 사용사업이 29.5%인 8,734명, 종합유선이

21.7%인 6,438명을 각각 보유한 것으로 조사 다.

변화 추이를 살펴보면, 종합유선 계유선 분야가 년 비 744명 감소

한 반면, 채 사용사업 부문은 201명 증가했다. 지상 는 년 보다 343명

감소한 것으로 나타났다. 한편 직종별로는 임원 기자, PD, 아나운서, 방

송기술직 인력은 증가했지만 리행정직은 감소했다. 특히 기자직은 152명이

증원된 반면, 용역계약직과 기타직은 593명이 감소했다.

[그림 III-12] 최근 3년간 방송산업 고용인력의 변화 추이

(단 : 명)

31,64530,530

29,634

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

2004년 2005년 2006년

* 출처 : 2004~2006년 방송산업 실태조사 보고서

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 179

[그림 III-13] 방송산업 종사자들의 매체별 분포 황

* 출처 : 2004~2006년 방송산업 실태조사 보고서

성별로는 남성이 75.4%, 여성이 24.6% 고, 이 수치는 년과 비했을 때

큰 차이를 보이지 않았다. 특히 지상 방송의 경우에는 남성이 83.7%인데 반

해 여성이 16.3%에 불과하여 체 평균보다 남성 종사자의 비 이 더 높은

것으로 조사 다. 디지털화에 따른 방송 상장비의 경량화와 소형화에 따라

그간 여성 기피 직종이었던 촬 직이나 기술직의 경우에도 여성종사 비율이

증가하는 추세이며 디지털화와 제작시스템의 변화로 인한 리랜서 인력 활

용으로 여성의 참여가 더욱 더 높아지는 추세이다.

[그림 III-14] 방송산업 종사자들의 성별 분포 황

2 3 ,5 8 3 명(7 4 .5 % )

8 ,0 6 2 명(2 5 .5 % )

2 2 ,8 4 5 명(7 4 .8 % )

7 6 8 5 명(2 5 .2 % )

2 2 ,3 3 0 명

(7 5 .4 % )

7 ,3 0 4 명

(2 4 .6 % )

0

5 ,0 0 0

1 0 ,0 0 0

1 5 ,0 0 0

2 0 ,0 0 0

2 5 ,0 0 0

3 0 ,0 0 0

3 5 ,0 0 0

2 0 0 4 년 2 0 0 5 년 2 0 0 6 년

여 성

남 성

* 출처 : 2004~2006년 방송산업 실태조사 보고서

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180

그럼에도 불구하고, 방송사 인력구조는 여 히 남성 심 인 조직문화와

핵심직 에 한 교육기회의 불평등 그리고 남성 주의 승진기회 부여라는

불합리한 인력운 구조를 재생산하고 있기 때문에, 여성들이 주체 으로 참

여하고 기여할 수 있는 조직문화를 극 육성할 필요가 있다.

2007년 7월부터 발효된 비정규직 련법 때문에 더욱 민감하게 근할 수

밖에 없는 정규직/비정규직 비 의 경우, 근거자료를 무엇으로 하느냐에 따

라 체 방송인력 비정규직의 비 이 최소 13.8%에서 최 47.4%까지 큰

차이를 보이고 있다. 근본 으로 방송산업의 비정규직 고용형태는 직 고용

(계약직, 바우처, 임시직)과 간 고용( 견 용역) 그리고 특수고용( 리랜

서 작가, 리포터 등이 해당) 등으로 다양하게 분류되고, 방송사 내부조직뿐만

아니라 외주 로덕션의 비정규직 종사자 포함 범 도 결정해야 하는 등 매

우 복잡한 논의구조를 띠고 있다.

따라서 방송사에서 달하는 자료에 의존한 「방송산업실태조사보고서」에

서는 비정규직의 비 이 13.8%에 머물고 있지만, 인구 주택조사 자료를

비롯한 련 백서에 근거하여 방송산업 종사자 규모를 58,340명으로 추정하

고 이 정규직을 제외하는 방식을 택한 다른 조사에서는 비정규직이 체

방송인력의 47.4%에 달하는 것으로 나타났다.

[그림 III-15] 방송산업 종사자들의 정규직/비정규직 분포 황

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 181

(2) 방송 예비인력 취업현황 및 노동실태

교육인 자원부와 한국교육개발원의 교육통계에 따르면, 2007년 재 국

의 방송 상 련 학과는 일반 학 133개, 문 학 73개이며, 졸업자 수는

일반 학이 3,091명이고 문 학이 1,807명으로 조사 다. 2003년부터 2006

년까지 지난 4년 동안 학 수는 33개가 증가했으며, 이에 따라 방송 련 학

과의 재학생 수와 졸업자 수 그리고 취업자 수 모두 지속 으로 늘어나고

있는 것으로 집계되었다.

[그림 III-16] 방송 상 련학과 개설 학 황

56개(32.4% )

117명

(67.6% )

61개(34.1% )

118개(65.9% )

72개(37.7% )

119개(62.3% )

73개(35.4% )

133개(64.6% )

0

5 0

1 0 0

1 5 0

2 0 0

2 5 0

2 0 0 3 2 0 0 4 2 0 0 5 2 0 0 6

대 학 교

전 문 대 학

* 출처 : 방송 상 문인력 수 황 교육요구도 조사

<표 III-7> 방송 상 련학과 개설 학의 재학생-졸업생-취업생 황

연도재학생(명) 졸업자(명) 취업자(명) 취업률(%)

문 학교 문 학교 문 학교 문 학교

2003년 9,368 19,616 2,108 2,223 1,239 1,082 58.8 48.7

2004년 8,334 20,808 1,575 2,853 1,053 1,447 66.9 50.7

2005년 8,679 21,034 1,973 2,938 1,386 1,669 70.2 56.8

2006년 7,226 22,243 1,807 3,091 1,303 1,861 72.1 60.2

* 출처 : 방송 상 문인력 수 황 교육요구도 조사

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182

체 으로 보았을 때, 문 학을 포함하여 학에 재학 인 방송 상

비인력의 규모는 약 3만 명으로 추산되며, 한 해에 5∽6천 명의 비인력

들이 방송시장에 공 되고 있음을 확인할 수 있다.

한편 한국언론학회 산하 언론학미래 원회가 언론학 공 졸업생 취업

경력 5년 미만의 노동실태를 조사한 자료를 살펴보면, 총 200명의 응답자

62.8%가 이직 의향이 있으며, 이 과반수 이상이 동일업종의 다른 회사로

이직하고 싶다고 답했다. 이직을 고려하고 있는 주된 이유로는 능력보다

낮은 우, 능력의 소진, 낮은 보수, 불확실한 장래 비 , 열악한 근무환경

등이 언 되었다. 응답자 정규직은 62.5%, 비정규직은 37.5%로 조사되었

고, 직업 만족도는 상 으로 높은 가운데 방송/ 상과 뉴미디어 련 종

사자들의 만족도가 신문/잡지나 고/홍보 종사자들의 만족도 보다 높게 나

타났다.

[그림 III-17] 언론학 공 취업자들의 이직 의향과 이유

* 출처 : 언론학 미래 원회, 공 졸업생들의 취업 황 조사 발표

(3) 지상파방송사의 직제 구조와 인력운영 시스템

먼 KBS는 2004년 8월부터 제를 격 도입하여 지 까지 3년째 시

행하고 있다. 2007년 6월 8일부로 부분 개편된 조직도를 살펴보면, 정책기획

센터와 인 자원센터를 심으로 한 5개 센터와 편성본부, 보도본부 등 6개

본부 그리고 101개 으로 구성되었다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 183

KBS가 추진하고 있는 제는 의사결정 단계가 축소되고 수평 조직문

화가 확산될 수 있으며 과거 리자 신분이었던 직원들이 일반직원, 즉 원

으로 활동하면서 인력충원 효과가 발생하는 등 많은 장 을 지니고 있다. 그

러나 로그램에 한 게이트키핑 는 필터링 기능이 과거에 비해 약해졌

고, 원 수가 과다하여 제 본연의 기능을 제 로 수행할 수 없으며, 승진

기회 감소로 인한 구성원들의 목표의식 약화 등은 향후 개선되어야 할 문제

으로 제기된다.

[그림 III-18] KBS 조직도

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184

MBC는 다른 방송사에 비해 복잡한 직제구조를 가지고 있는데, 본부 산하

에 직무 특성에 따라 국과 이 혼용한 시스템을 갖추고 있다. 2007년 4월

27일부로 개편된 직제표에 따르면, 8개 본부를 심으로 15개국과 7개 , 4

개단과 1개 센터가 포진해 있다. 드라마국과 능국 그리고 시사교양국의 경

우에는 재 방송되고 있는 로그램 이름을 명으로 정했고( 컨 , 에어

시티 , 100분 토론 등), 로벌사업본부와 신사옥추진본부 등의 경우에는

업무의 한시 필요성을 고려하여 PM(Project Manager)제를 도입했다.

[그림 III-19] MBC 조직도

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 185

마지막으로 SBS는 1999년 말부터 제를 도입하여, 지상 방송 3사 제

일 먼 제를 실시한 방송사이며, 재에도 가장 제에 충실한 조직을 갖

추었다고 평가할 수 있다. 구체 으로 SBS는 본부- 이라는 시스템 제를

구축하고 있는데, 본부장이 해당분야를 총 으로 책임지고, 본부 산하의

원들은 모두 동등한 치에서 업무를 수행한다. 다만 제작본부는 업무 특

성상 CP제를 두고 있으며, 보도본부에서도 국과 부 체제를 통해 업무의 효

율성을 제고하고 있다.

[그림 III-20] SBS 조직도

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(4) 외국 사례 : 일본 NHK와 영국 BBC

먼 일본 공 방송 NHK의 인력 황을 살펴보면, 2006년도 기 체

인력규모가 11,642명이며, 이 에서 로그램 제작과 직 련된 인력은

7,979명, 즉 68.5%를 차지하고 있다. 참고로 2006년 재 국내 방송사의 체

직원 비 로그램 제작인력의 비율을 살펴보면, KBS가 42.3%(5,400명

2,293명)로 가장 낮은 반면, MBC가 70.5%(1,696명 1,197명)로 가장 높으

며, SBS는 66.3%(959명 636명)를 기록했다.

NHK는 1980년부터 2005년까지 26년 동안 진 으로 5,069명을 감소했고

(1979년도 체 직원 수 16,920명 비 약 30%), 2006년도부터 2008년까지 3

년 동안 조직과 업무에 한 근본 인 개편을 단행하여 2007년도까지 386명,

2008년도까지 1,200명을 정리할 계획을 가지고 있다.

[그림 III-21] 국내 지상 3사 일본 NHK의 로그램 제작인력 비

3,107명(57.5% )

2,293명(42.5% )

499명 (29.4% )

1,197명(70.6% )

323명 (33.7% )

636명 (66.3% )

3,663명(31.5% )

7,979명(68.5% )

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

KBS M BC S BS N HK

제 작 인 력

비 제 작 인 력

* 출처 : 2006 방송산업 실태조사 보고서, NHKポケット事典

한 <2006~2008년 경상계획>에서 천명한 ‘조직과 업무의 면 인 개

과 슬림화 추진’의 일환으로 방송총국과 시청자총국을 개편하고 구조개 사

업국을 신설했으며 해외총지국의 업무시스템을 재편하는 등 일련의 개 작

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 187

업에 착수했다. 구체 으로 방송총국의 경우, 기존 9개국을 6개 국으로 통폐

합했고, 권리 아카이 센터와 디자인센터를 신설하여 로그램 제작과정에서

효율 인 지원체제를 갖추도록 했다. 한 시청자에 한 서비스 강화 차원

에서 시청자총국을 강화했다.

국의 BBC 역시 2006년 7월 <창의 미래 로젝트>를 추진하기 한

조직개편 작업에 착수했다. 디지털 방송환경에 부합하는 콘텐츠 략을 담고

있는 이 로젝트는 수용자들의 편의를 고려한 최상의 콘텐츠를 모든 랫

폼에 걸쳐 효과 으로 공 하려는 목 에서 추진되었다.

[그림 III-22] NHK 조직도

로젝트는 수용자와 콘텐츠 그리고 사업효율성의 세 가지 핵심 분야를

심으로 개되고 있는데, 특히 콘텐츠 생산 측면에서는 리즘, 음향과

음악, BBC 비 으로 구분하여 기존에 산발 으로 추진되던 기능과 조직을

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효율 으로 통합 운 하는 방안으로 가닥을 잡아가고 있다. 이와 함께 BBC

는 2005년부터 3년간 총 3,780명을 감축하는 규모 구조조정을 실행 에

있다. 1차로 비제작부문 직원 1,730명을 정리하고, 2차로 제작부문 직원

2,050명을 감축하는 구조조정 계획은 노조의 강력한 반 에도 불구하고 산

감 차원에서 이루어졌다.

2) 주요 쟁 별 문제 과 응 략

(1) 디지털 시대 인력충원 방식의 변화와 직종전환 유연화

디지털 방송환경이 본격 으로 도래하면서, 제작능력보다는 필기시험 능력

이 시되는 신규인력 충원방식과 이를 통해 공채 기수 심의 계 , 폐쇄

조직문화가 만연되어 있는 재의 방송사 인력 운 시스템에 한 근본

인 개 필요성이 제기되고 있다. 한 디지털 시 에는 기존 직종에 한

필요성과 신규 직종에 한 요구도가 교차하면서 고정된 직종 근무방식보

다는, 보다 유연한 직종 환과 순환근무 제도의 도입이 권장된다. 이와 같은

직종 환이 활발하게 이루어지고, 여기에서 한걸음 더 나아가 디지털 방송환

경을 선도하는 원맨 멀티캐스 (Oneman Multicasting) 시 에 극 으로

부응하기 해서는 기존 방송인력들을 상으로 한 재교육 연수 로그

램이 충실하게 마련될 필요가 있다.

먼 인력충원 문제와 련하여, KBS는 내부 으로 외부 문가 채용을

통한 경쟁체제를 구축하고 외부 으로 조직의 경쟁력을 강화하기 해 경력

직 채용에 극 인 입장을 취하고 있다. 따라서 신입직 공채 규모는 차

감소하고 있으며 연간 채용인력 30%를 경력직 채용에 할당했다. 경력직

의 경우, 직무에 따라 다소 차이를 보이기는 하지만 체로 3~5년의 해당분

야 경력을 지니고 있으며 기자나 PD뿐만 아니라 변호사, 회계사 등 다양한

직종의 인력을 상으로 채용했다.

MBC 역시 회사 경쟁력 제고 차원에서 경력직 채용에 극 문호를 개방

하는 정책을 펼치고 있다. 주로 기자직과 기술 경 트에서 경력직 채

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 189

용이 활발하게 이루어지고 있는 반면, PD직은 인재풀이 은 계로 부분

신입직 채용을 통해 인력을 충원했다. 매년 약 50명을 신규 채용하는데, 이

에서 40명은 신입사원이고 10명은 경력사원의 비율을 보 다. 그러나 2006

년의 경우, 신입사원 40명 실질 으로 16명이 입사경력이 있는 사람이었

다. 물론 입사원서에 연령이나 학력기재가 폐지되면서 재학생이 합격되는 사

례도 있다.

특히 순 주의가 강한 보도국의 경우에도 1998년부터 경력직 기자들을 채

용해온 결과, 재는 체 인력의 30% 정도가 경력직이며, 여기에 기반을 둔

건 한 상호 경쟁을 통해 결과 으로 뉴스의 품질이 향상되고 있다는 정

정인 평가가 주종을 이루고 있다.

SBS의 경우, 경력직 채용에 해 비교 소극 인 자세를 보이고 있다. 기

자의 경우에는 신문 등 다른 매체에서의 실 을 검증할 수 있으므로 경력직

채용을 시도하고 있지만, 다른 분야에서는 신입직 심의 채용방식을 유지하

고 있다.

한편 직종 환 는 순환근무와 련하여, KBS는 인력충원이 필요할 때마

다 비정기 인 내부시험을 통해 직종 환을 허용하고 있고, 정기 인 인사이

동을 통해 기자나 PD가 정책기획센터나 인 자원센터로 견근무 나가는

경우도 있다. 장기 으로는 입사 때 직종을 없애고 채용하는 방식도 고려

하고 있으며, 이로 인해 야기될 수 있는 문성 문제는 연수시설을 극 으

로 활용한 재교육시스템을 통해 보완 가능하다고 단하고 있다.

MBC의 경우, 2~3년 에는 직종 환이 거의 이루어지지 않았지만, 최근

에는 다양한 방식으로 활발하게 직종 환 는 순환근무가 이루어지고 있다.

특히 사내공모를 통한 인사발령의 경우에는 본인이 극 으로 희망하는 경

우에 이루어지는데, 보다 효율 인 인력운 차원에서 이 제도를 극 으로

활용하고 있다.

디지털 방송환경에서는 직종별 수요 변화를 충분히 측하여 이를 토 로

인력충원 과정의 변화를 시도할 필요가 있다. 이를테면 기술직의 경우 디지

털 테크놀로지의 발달에 따라 불요불 한 사례가 발생할 수 있으며, 한류 확

산을 한 마 문가나 디지털 특수효과 문가의 수요는 갈수록 증

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190

하고 있다. 이러한 문제들을 순조롭게 해결하기 해서는 신입직 채용 축소

를 통한 진 감소와 재교육을 통한 직종 환과 순환근무, 그리고 기술

트를 별도의 자회사 형태로 분리(송출공사 설립 논의, SBS의 아트텍, 뉴스텍

분리 사례)하는 등 다양한 방안을 검토할 필요가 있다.

이에 비해 디지털화와 국제화라는 방송환경의 변화에 응하기 해서는

제작부문에서 디지털 기술을 활용하는 후반작업, 즉 상처리 특수효과 담당

자의 요성이 증가하고 있고, 로벌 시 에 부응하기 한 한류 마

문가의 필요성이 강조되고 있다. 그러나 문제는 이러한 인력의 부분이 비

정규직으로 충원되고 있다는 사실이다.

디지털 방송환경 속에서 종사자들이 새로운 제작기법을 습득하고, 유연한

직종 환을 통해 직종간 수요 불균형 문제를 해결하기 해서는 직원 상

의 재교육 는 장단기 연수 로그램이 체계 으로 운 되어야 한다. 방송

사들의 문인력 운 략이 효율 으로 추진되기 해서는 재 보유하고

있는 인 자원을 최 한 활용할 수 있는 인재개발 로그램이 마련되어야

한다. . 한 우수한 교수인력과 시설을 구비하고 교육활동과 인사시스템의

연계 속에서 교육효과를 고양시킬 필요가 있다.

재교육 시스템의 이원화를 통해 조직 연수는 개별 방송사에서, 기능별 문

화 교육은 방송 문 교육기 에서 각각 실시하는 방안을 검토할 수 있다. 이

경우, 방송 문 교육기 을 통한 교육은 온라인 가상교육 방식을 진행하여 시

간과 장송에 구애를 받지 않고 최신 방송기술과 정보를 제공받을 수 있다.

(2) 외국 사례 : 미국, 영국, 프랑스, 독일, 일본의 방송인력 재교육

프로그램

미국의 경우, 문인력 양성을 한 다양한 제도 지원을 하고 있다. 특

히 방송장비 제작회사, 로그램 제작사 등의 기 후원에 의한 교육과 비

리 재단을 통한 교육 지원이 활발하며 방송사별 문화 교육이 강화되고 있

다. 업종사자들을 한 장기교육과 업에서 일을 하면서 학 과정을 이수

할 수 있는 교육 로그램 개설 한 증가 추세에 있다..

국은 국가 지원을 받는 문연수기 의 단기 교육과정과, 정규 고등교육

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 191

기 의 장기 학 과정이 있다. 표 인 방송교육 문기 으로 BBC 연수센

터가 있으며, 국 내 방송사 직원을 상으로 다양한 문 교육서비스를

제공한다. 랑스는 INA에서 실시하는 단기교육과정과 각 학에서 주 하

는 장기교육과정이 있다. INA의 교육과정은 유럽 최고 수 의 교육 로그

램으로, 교육에 필요한 비용의 부분을 국가가 부담하는 등 강력한 국가주

도형 인력양성 시스템으로 평가받고 있다.

독일에서는 방송사에서 운 하는 견습교육제도를 통해 입사 후 1년차에서

3년차까지 실무에 필요한 교육을 실시하고 있다. 한 업종사자 재교육 기

구인 ZFP를 통해 끊임없이 변화하는 방송환경에 응할 수 있도록 하고 있

다. 일본에서는 주무 청별로 교육용 설비 기기의 정비, 교재개발, 산학연

계 등 국가 지원정책을 추진하고 있고, 방송 상분야 종사자들을 한 자격

제도의 설립 등 각종 지원시책을 수립, 추진하고 있다.

(3) 비정규직의 정규직 전환에 따른 방송인력 운영시스템 변화

2007년 7월부터 시행된 비정규직보호법은 방송사들의 인력 운 략에도

큰 변수로 작용하고 있다. 로그램 제작과정에서 불가피하게 참여하게 되는

다수의 비정규직 방송인력들의 권익을 최 한 보장하면서 동시에 비정규직

법을 수하기 해서는 인력운 시스템의 재정비가 선행되어야 한다.

방송사에서는 임 부담 등을 내세워 일정 부분 퇴출이 필요하다는 입장을

보이고 있지만, 노조에서는 계약직 원의 정규직 환을 요구하고 있다. 이

와 함께 방송사 측은 계약직만을 상으로 정규직 환을 우선 검토하고 있

으나, 노조 쪽은 견근로자 등 비정규직 체로 확 해야 한다는 방침이어

서 환 상과 규모를 둘러싼 논란이 불가피할 망이다.

기본 으로 방송사들은 방송산업 실태조사를 한 자료 제출 시 비정규직

인원을 최소화하여 보고하려는 경향이 있다. 그 결과 KBS는 비정규직이 아

0명이라고 보고하고 MBC나 SBS도 본사 인사부서와 직 계약한 사람만

을 비정규직으로 보고했다. 요컨 방송사들의 비정규직 정의는 직 고용하

여 월 을 주는 사람들 정년보장이 안 되는 사람을 의미하며, 따라서 제

작 장에서 직 고용하는 보조 스태 와 리랜서 작가들은 공식 으로

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보고하는 비정규직 수치에 포함되지 않고 있다.

비정규직의 정규직 환 문제에 한 방송사별 상황을 살펴보면, 먼

KBS는 2007년 3월부터 연 계약직 404명의 직무 황을 악해 정규직 환

이 필요한 직무를 선별하는 작업을 벌이고 있다. 이들 연 계약직을 포함하

여 견근로자, 방송제작 보조요원, 용역직 등 모두 2,000여명의 비정규직이

근무하고 있는 것으로 악되고 있는 KBS는 직무분석 결과를 토 로 노사

상을 통해 정규직 환 직무와 규모를 논의할 정이다.

지난 2004년 노사 합의를 통해 3년에 걸쳐 상시계약직 22명을 연 직으로

환한 바 있는 MBC는 문계약직 23명을 포함해 모두 90명의 비정규직에

한 정규직 환 처우개선을 해 노사 TFT 구성에 합의했다. 그러나

TFT의 구성방법과 활동시기를 놓고 노사간 이견이 있어 향후 진통이 상

된다. SBS는 이미 2005년 284명의 계약직 원을 2009년까지 연 직(정규직)

으로 환한다는 노사합의에 따라 정규직 환을 순차 으로 진행하고 있는

상황이다.

인하우스 제작시스템의 비효율성을 극복하기 해 지난 10여 년간 정책

으로 추진해온 외주 로그램 편성비율의 증 에 따라, 외부노동시장에 한

의존도가 상승하고 그 결과 리랜서와 단기고용 노동자의 비율 증가를 래

했다. 일반 으로 노동력 리의 유연성 략은 핵심 업무를 담당하는 기간요

원은 내부노동시장에서 경력을 리하지만, 근속기간과 능력의 향상이 연계되

어 있지 않으며 비교 체가 용이한 주변 업무를 담당하는 요원은 비정규

직화하거나 외부화하는 경 리기법을 의미한다. 따라서 방송시장에서의 비

정규직 종사자들은 로젝트 단 의 제작환경과 외주비율 확 정책 그리고

노동력 리 유연성 략에 맞물려 지속 으로 확 되어 왔으며 체 방송인

력의 최 반까지 차지할 정도로 큰 비 을 차지하고 있는 실정이다.

(4) 외국 사례 : 영국, 프랑스, 일본의 비정규직 현황과 대응방안

국의 경우, 2004년 재 체 방송 상산업 고용규모는 약 40만 명으로

추정되며, 이 에서 비정규직, 즉 리랜서의 비율은 2000년 35%, 2001~2003

년 23%, 2004년 22%로 감소 추세를 보이고 있다. 산업 부문별 리랜서 비

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 193

율은 독립 로덕션이 가장 높았고, 직업별 리랜서 비율은 무 의상과 분

장 등 보조 스태 련 직업에서 높게 나타났다.

리랜서의 70% 이상이 1년 이상의 장기계약을 하고 있는데, 장기계약은

지상 와 이블에서, 단기계약은 독립 로덕션과 애니메이션 부분에서 각

각 많은 것으로 조사 다. 장기계약 리랜서 에는 여성이 남성보다 다소

많았으며, 방송 상산업 반의 여성 리랜서 고용비율 역시 타 산업에 비

해 높은 편이었다. 리랜서의 임 은 지상 , 이블, 독립 로덕션이 라디

오와 애니메이션에 비해 높았으며, 정규직과 비교하여 약 87% 수 이다. 비

정규직 고용형태를 선택한 이유는 강제 요인과 자발 요인이 혼재하고

있는데, 이 25~49세의 연령층이 자발 으로 비정규직을 많이 택하고 있으

며, 여성보다는 남성에게 강제 사유가 많았다.

국에서는 방송 상산업에 종사하고 있는 인력들의 권익을 보호하시

한 제도 장치와 직능별 조합이 다수 운 되고 있다. 를 들어, 1991년 1

월에 설립된 방송․ 능․ 화․공연 노동조합은 계약과 련된 각종 자문

과 상비용 지원업무, 조합지 발행 등 종사자들의 권익을 보호하는 다양한

활동을 펼치고 있다. 한 2002년 6월부터 발효된 방송산업연출인포럼의 ‘연

출자 계약 가이드라인’은 리랜서의 권익보호가 제도 인 수 에서 합의될

수 있음을 보여주는 사례로서, 방송사와 연출자간 고용 계의 주요 사안들이

상호 이해에 기반을 둔 력과 산업 성장을 한 바람직한 사례를 만들었

다는 평가를 받고 있다.

랑스의 경우, 1969년부터 정부 차원에서 방송 분야 비정규직 노동자들에

게 술가를 한 실업수당을 통해 생활 지원을 하고 있다. 그러나 실업수당

의 수혜비율이 증가하면서(1980년 36%, 1985년 60%, 1992년 80%), 단기

간 임시고용의 비 이 증가하는 등 재정 측면에서 난 에 착해 있다.

랑스에서는 술을 시하는 국가답게 다른 분야와 비교하여 공연과 상

술 종사자들의 권익보호를 한 조직화가 일 부터 발달했다. 하지만 1990년

이후 배우들의 조합가입률이 5% 미만으로 떨어지는 등 조직 결성도 측면

에서 매우 태롭다고 볼 수 있다.

일본에서 방송산업의 비정규직 종사자들은 주로 지상 와 외주제작사에

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근무하고 있고, 규모는 2~3만 명 정도로 추산되며, 방송스텝노조를 결성하여

노동조건 개선에 진력하고 있다. 일본의 비정규직은 주로 로덕션에서 활용

되고 있는데, 임 이 고 고용이 불안정하며 계약가이드 라인 자체가 부재

한 경우가 많다.

따라서 일본민간방송노동조합연합회(민방노련) 산하에 노조(방송스텝유니언)

를 결성하고 사업주와의 임 련 문제, 노동시간 련 문제, 고용 계약

노동환경 련 문제 등에 해 조합원들을 한 상담 활동을 진행하고 있다.

조합원들은 방송스텝유니언을 통해 임 과 노동조건 개선을 한 공동 응을

할 수 있고, 해고나 임 삭감을 당했을 때 지원을 받을 수 있다. 한 법률상

담이 가능하고 채용정보를 빨리 할 수 있으며 인맥을 형성할 수 있다.

(5) 기획 창작의 핵심, 작가인력의 처우개선과 효율적 활용방안

디지털 미디어 시 에는 창의 재능을 지닌 작가인력의 요성이 한층

부각되고 있지만, 실제 방송 장에서는 일부 명망 높은 메인작가들을 제외하

고 부분의 작가들이 신분 불안과 임 그리고 과도한 업무량 속에서 열

악한 상태에 놓여 있다. 신분 문제와 련하여, 다수의 작가들이 서면계약을

맺지 않은 상태에서 담당 PD의 선택권에만 의존하는 것이 실이다.

작가들은 방송사 인사 과 계약하지 않고 제작부서에서 직 리하고 임

을 지 하는 리랜서이기 때문에, 노동계약서의 존재 유무야말로 기본

인 권익을 보장해 수 있는 방패막이라고 할 수 있다. 작가의 노동계약서

체결 문제는 방송 회 차원에서 한때 시도된 바 있으나 결실을 보지 못했다.

그러나 로그램 단 나 개편 주기를 기 으로 하여 최소한의 신분보장 차

원에서 사 에 서면으로 작성하는 것이 방송사나 작가 모두에게 도움이 되

는 개선책이라고 단된다.

임 수 역시 일부 메인작가를 제외하고 서 작가와 자료조사요원의 경

우, 노동 강도에 비해 낮은 편이다. 과거에 비해 제작비가 오히려 하락하고

있는 실 속에서 제작비 한도에 따라 결정되는 작가 인건비 역시 기 이

하일 수밖에 없다. 특히 외주제작사에 속해 있는 작가들은 명확한 임 지

기 이 부재한 가운데, 열악한 노동환경 속에서 일하고 있다.

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 195

지상 방송의 1시간짜리 시사교양 로그램을 기 으로 했을 때, 자료조사

는 월 80만원, 서 작가는 120~180만원 사이에서 연차에 따라 지 받고 있다.

메인작가의 경우, 편당 KBS는 300만원, MBC는 350만원, SBS는 500~600만원을

받고 있다. SBS의 임 수 이 높은 이유는 로그램의 기획 단계부터 최종

방송 때까지 작가가 풀타임으로 근무해야 하기 때문이고, 이에 비해 KBS나

MBC는 능력에 따라 동시에 여러 작업을 시도할 수 있다는 장 이 있다.

이와 같은 신분과 임 의 불안정 때문에 1990년 에 비해 2000년 에 어

들면서 고학력의 재능 있는 작가인력의 수가 격하게 감소하고 있다. 한

부분의 작가들이 고액의 작가료를 받을 수 있는 드라마 부문으로 쏠리고 있

는 것도 반 인 로그램의 품질 측면에서 부정 인 향을 주고 있다.

작가인력을 보다 효율 으로 활용하기 해서는 기본 으로 작가가 본연

의 업무에 충실할 수 있도록 배려해 주는 것이 필요하다. PD와 AD가 필요

이상으로 작가에게 의존하는 구조 속에서는 작가의 창의 인 기획력과 쓰

기가 제 로 발휘되기 힘들다. 특히 능 로그램의 경우 섭외작가가 별도

로 존재하지만, 교양 로그램의 경우에는 서 작가나 메인작가가 섭외는 물

론이거니와 인터뷰까지 담당하는 경우도 있다. 한 최근에는 로그램에서

자막의 비 이 커지면서, 자막제작 작업에 작가가 참여하기도 한다.

(6) 외국 사례 : 미국과 영국 작가조합의 권익보호 방안

미국은 작가노조가 작가들의 권익보호를 해 계약 조언, 작권 보호, 권

리 분할 등 다양한 지원 활동을 벌이고 있다. 작가들은 서면계약을 원칙으로

하며, 최 기본계약이 마련되어 있기 때문에 작가들이 계약 시 기 으로 활

용할 수 있다. 작가노조는 작가들의 창작 권리에 한 의식 증진과 개별계약

시 작 권리 규정에 의거하여 상할 수 있도록 노력한다. 특히 ‘WGA 공

TV 자유기고 정’에 따르면, 작가와 공 TV 로듀서는 계약 시 최 계

약기간을 명시하게 되어 있다.

방송 본의 합법 인 권리는 작권 보유자에게 있으므로, 작가는 창작자

로서 작권을 갖게 되며 소유권이 제작사로 이 되면 구매자는 작가에게

작권 이동을 요청할 수 있다. 한 작물에 한 표 이나 작권 침해에

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응하기 해 작가가 노조에 작물을 등록하게 하여 그 권리를 보호받을

수 있게 했다. ‘권리 분할’이라는 계약구조를 통해 작권자의 권리 일부를

분할하여 원 작가에게 이양시킴으로써, 작가가 작권을 보유하고 있지 않더

라도 일부 권리를 행사할 수 있도록 보장하고 있는 것이다.

국의 경우, 1958년에 설립되어 2,000여 명의 회원을 보유하고 있는

작가조합이 작가들의 권익 보호를 해 극 인 활동을 수행하고 있다.

작가조합은 텔 비 과 화, 라디오 등 미디어산업 반의 업작가들을

표하는 노동조합으로서, 최 임 기 을 설정하고 노동착취에 한 제도

보호 노력 각종 자문 업무를 담당하고 있다.

3) 향후 망 개선방안

무엇보다도 체 인 방송인력 규모와 세부 분야별 인력분포 황 그리고

비정규직의 비 등 기본 인 데이터를 정확하고 신뢰성 있게 조사 분석하

는 작업이 반드시 선행되어야 한다. 재 방송 원회가 발간하고 있는 「방송

산업 실태조사 보고서」의 방송인력 황은 직종에 한 명확한 개념 정립이

되어 있지 않고, 매체 심으로 조사가 이루어지기 때문에 독립제작사 등 비

매체 부문 종사자 황이 락되어 있는 등 많은 한계를 노정하고 있다.

그 결과, KBS의 경우에는 비정규직이 없는 것으로 표기되어 있고,

MBC와 SBS도 기술직이나 연구직을 구분하여 작성하는 과정에서 일 된 기

이 부재했으며, 카메라 기자를 기자로 볼 것인지 방송기술로 볼 것인지도

해마다 다르게 분류했다. 이런 어려움 때문에 기타 항목이 과다하게 계상되

는 결과를 래하기도 했다.

따라서 최소한 지상 방송 3사가 확실하게 공유할 수 있는 분류기 에

근거하여 방송인력 황이 조사되어야 하며, 매체 종사자들뿐만 아니라 독립

제작사 회에 정식으로 가입되어 있는 로덕션 종사자들도 포 하는 방송

산업 종사자 황을 연간 단 로 조사 발간할 필요가 있다.

방송인력 운 과 련된 안 에는, 방송사의 직제구조와 직종별 수

황을 면 하게 검하여, 필요한 경우 과감한 구조조정과 자회사 분리를 실

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 197

시하고, 디지털 방송환경에 부응하는 미래지향 조직개편을 단행할 필요가

있다. 한 직종 환과 순환근무 등 유연한 인력운 시스템을 구비하고, 디

지털 방송환경을 선도하는 원맨 멀티태스킹을 가능 하기 해서는 기존

방송인력들을 상으로 한 재교육 연수 로그램이 활발하게 작동할 수

있어야 한다.

방송사 비정규직 종사자의 정규직 환 문제와 련해서는, 구조 으로 비

정규직 방송인력의 권익을 최 한 보장해 수 있는 시스템 차원의 개선이

필요하며, 방송사 내부의 계약직 종사자뿐만 아니라 외주제작사의 비정규 제

작인력에 한 보호장치도 검토되어야 한다. 기본 으로 비정규직 환 문제

는 방송사 경 진과 노조 간의 자율 인 의를 통해 진 으로 개선해 나

가는 것이 바람직하며, 장기 으로는 주요 국가들의 사례처럼, 계약 가이드

라인과 방송 술 실업수당 등 제도 개선 장치를 마련하고 직능별 조합 운

을 통해 임 노동조건 개선에 공동 응할 필요가 있다.

디지털 시 기획과 창작의 핵심인력인 작가의 경우, 로그램 단 나 개

편 주기를 기 으로 하여 최소한의 신분보장 차원에서 노동계약서 체결이

필요하며, 합리 인 업무 분장을 통해 작가로서의 본연의 역할에 충실할 수

있도록 보장하여 로그램 품질 향상에 기여할 수 있어야 한다. 특히 신분

문제와 련하여, 부분의 작가들이 서면계약을 맺지 않은 상태에서 담당

PD의 선택권에만 의존하는 것이 실이다. 작가들은 방송사 인사 과 계약

하지 않고 제작부서에서 직 리하고 임 을 지 하는 리랜서이기 때문

에, 노동계약서의 존재 유무야말로 기본 인 권익을 보장해 수 있는 방패

막이라고 할 수 있다.

무엇보다도 작가들의 권익보호를 해서는 작가 회 는 작가노조의

극 인 응과 지원활동이 선행되어야 한다. 미국의 작가노조나 국의

작가조합의 활동 사례에서 참조할 수 있듯이, 작가들의 최 임 보장과

작권 보호 등 안들은 조합 차원에서 처할 필요가 있다.

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6. 소결

미디어 2.0시 의 콘텐츠 문화는 극 시민참여․생산과 소비의 탈경계

화․창의 마인드의 요성 부각 등으로 요약할 수 있다. 참여 아키텍처

와 집단지능의 활용이라는 웹 2.0모델과 매스미디어(1950~1990)→미디어

1.0(1990~2005)→미디어 2.0(2005 이후) 이라는 미디어의 진화추이를 살펴볼

때, 2008년부터 2012년까지 향후 5년 동안 미디어 환경은 격한 변화를 겪

을 것으로 망된다.

특히 2007년 4월에 체결된 한미 FTA가 발시킨 로벌 미디어 경쟁시

의 개막은 국내 이블 PP 시장의 열악한 제작환경에 상당한 향을 끼칠 것

으로 측된다. 정 인 에서는 유입 자본의 건 성에 기 하여 국내

방송산업에 한 투자증 와 기반강화를 도모할 수 있다고 본다. 로벌 미

디어 그룹의 투자를 통해 국내 방송시장에 선진 마 기법이 도입되

어 방송산업 고도화를 기 할 수 있다는 도 고려할 수 있다.

그러나 다른 한편에서는 출범 10년 만에 성장세에 어든 이블TV 등

뉴미디어업계의 콘텐츠 제작기반이 붕괴될 수 있다는 비 주장이 힘을

얻고 있다. 즉, 미국 로그램의 수입량이 증 하면서 국산 로그램을 제작

하던 PP가 어들게 되고, 결과 으로 독과 시장이 형성되어 미국 로그

램 유통회사들은 지 보다 훨씬 더 높은 가격에 로그램을 팔 수 있는 악

순환의 고리를 형성하게 된다. 국내 기업이 막 한 투자비용을 투입해 구축

한 뉴미디어 랫폼을 통해 미국 콘텐츠가 무제한 으로 유통되고 로그램

권 가격이 상승함에 따라, 국내 랫폼 사업자들은 디지털 환이나 서비

스 품질 제고에 한 투자를 일 수밖에 없고, 이는 뉴미디어 제작기반 구

축에 악 향을 미치게 될 것으로 망된다.

이처럼 디지털 환과 로벌 경쟁 환경의 도래 속에서 방송 상콘텐츠

산업의 미래에 한 망 역시 불투명할 수밖에 없다. 하지만 지 까지의 변

화 추세와 동향 분석을 통해 최상의 시나리오와 최악의 시나리오를 상정할

수 있다. 최선의 시나리오에서는 디지털 제작 시스템에서는 아날로그 시스템

에 비해 제작과 유통에 소요되는 비용이 획기 으로 감소한다는 에 주목

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 199

한다. 한 통 인 미디어 산업에서는 별도의 시장에서 존재하던 방송, 엔

터테인먼트, 통신, 포털 사업자들이 모두 하나의 시장에서 치열하게 경쟁해

야 하는 상황에 처한다. 따라서 개별사업자들은 경쟁에서 살아남기 해 주

주에게 배당하거나 직원들의 임 등으로 낭비하던 과이윤을 콘텐츠 생산

에 재투자하게 되어 선순환 구조로 이행하는 모멘텀으로 작용하게 된다. 시

장 통합에 따라 사업자들의 숫자가 감소하게 됨에 따라 기업 이윤으로 빠져

나가던 부분만큼 콘텐츠 제작에 재투자될 수 있는 여지도 커진다.

한 비용감소와 재투자 욕구의 증 로 콘텐츠 생산에 보다 많은 재원과

리소스가 투입되어 창의력이 극 화될 수 있다. 이러한 창의력으로 제작된

콘텐츠가 보다 편리한 유통창구들을 통해 시간과 공간의 제약 없이 자유롭

게 선택할 수 있게 되어 수용자의 선택권이 증 되고 콘텐츠 소비가 확 된

다. 결국 소비자들은 콘텐츠 소비에 기꺼이 더 많은 비용을 지출하게 되고

이는 다시 콘텐츠 생산에 재투자된다.

이와는 반 로 최악의 시나리오 역시 가능하다. 무엇보다도 투자 수익에

한 망이 불충분한 상태에서 막 한 자본이 필요한 디지털 환은 개별

사업자들에게 엄청난 비용부담으로 작용하기 때문이다. 사업자간 경쟁이 과

열 국면으로 진행되면 단기 고객확보나 콘텐츠 수 을 한 과투자가 일

어나게 되고, 이는 다시 고객과 콘텐츠 수 자들의 한탕주의를 부추겨 이

른바 시장 실패로 인한 비용 증가의 결과를 래하게 된다.

한 사업의 불확실이 큰 상태에서 시장 통합이 격하게 이루어질 경우,

잉여자본을 충분히 보유하고 있는 극소수의 거 자본들은 공정한 시장 경

쟁을 통해서가 아닌 공격 인 인수 합병을 통해 지배력을 확보할 가능성이

크다. 이럴 경우, 가격 결정권은 사업자에게 넘어가고 막 한 비용을 들여

인수 합병을 추진해온 거 자본은 기 투자의 빠른 회수를 해 이윤을 고

품질의 콘텐츠 생산에 투자하기보다는 비용 콘텐츠 수 에 집 할 수밖에

없다. 과열 경쟁과 독 사업자의 폐해는 그 로 지속 인 재투자 행 를

축시켜 창의력 축을 래하게 된다. 그리고 축된 창의력으로 제작된

콘텐츠와 독 사업자에게 가격 결정권과 근권을 제한받은 수용자는 콘

텐츠 소비의 의지를 잃게 되고 결과 으로 콘텐츠 생산으로 재투자되어야

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할 재원이 축소되어 산업자체의 붕괴로 이어진다.

향후 5년 동안 국내 방송 상콘텐츠 시장의 미래는 이와 같은 베스트 모

델과 워스트 모델 사이의 어느 지 에 치할 것이다. 가능하면 베스트 모델

에 근 한 미디어 환경이 조성될 수 있도록 정책당국과 제작 업 그리고

련 연구자들은 지속 으로 개선방안을 마련하고 실 합성을 지닌 안을

제시해야 한다. 이런 측면에서 심을 가질 만한 모델이 방송콘텐츠의 미래

형 창작모델로 기 받고 있는 디지털 스토리텔링이다.

디지털과 스토리텔링의 의미를 결합한 디지털 스토리텔링은, 새로운 기술

(Digital)에 합한 이야기하기 방식(Storytelling)을 의미한다. 기술의 변화와

함께 역사성을 동시에 수반하는 문화콘텐츠의 략이다. 즉, 디지털 스토리

텔링은 한 사람의 이야기를 새롭게 등장한 기술에 의해 구 된 디지털 상,

텍스트, 음성, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 공유하는 과정이라고 말할 수

있다. 한 학문 으로는 뉴 미디어의 기술을 통합해서 창작 과정에 활용하

는 수단이자 기술이며, 산업 으로는 일종의 내러티 엔터테인먼트이자, 디

지털 기술과 미디어를 통해 수용자에게 달하는 새로운 이야기 방식이라고

할 수 있다. 디지털 스토리텔링은 시청자와 콘텐츠가 방향성을 구 하도록

하는 주요 지 임과 동시에, 수직 /수평 OSMU를 가능하게 하는 핵심

역할을 수행한다. 요컨 디지털 스토리텔링은 콘텐츠의 완성도와 소

구를 결정짓는 핵심 인 역할을 담당하리라는 기 속에서 미래의 문화콘텐

츠 경쟁력 제고를 한 해결책으로 두되고 있다.

이러한 잠재력을 지니고 있는 디지털 스토리텔링이 양질의 콘텐츠를 확보

하기 해서는 원천소스의 개발 환 략, 확보된 소스를 어떻게 효과

으로 콘텐츠화 할 것인가 하는 스토리텔링 략, 구 된 스토리텔링을 매개

로 한 향유의 활성화 략과 OSMU 확산 략, 문화콘텐츠 스토리텔링 리터

러시 략에 한 연구가 통합 으로 개되어야 한다. 하나의 테마를 스토

리텔링 문가들이 나 어 연구하고 그 결과를 공유하고 수렴함으로써 해당

테마에 한 종합 인 스토리텔링 략을 수립하는 시스템이 요하다. 이를

해 디지털 스토리텔링을 이끌 인력으로, 이야기를 멀티미디어 작업으로

환해서 보는 사람의 심을 끌어내고 정서 인 경험을 제공하는 능력을 가

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Ⅲ. 방송 상콘텐츠의 황과 미래 망 201

지고, 과거 스토리텔링 기술을 새롭고 강력한 멀티미디어 기술과 조합하는

술가나 작가인 디지털 스토리텔러가 필요하다고 볼 수 있다.

마지막으로 디지털 시 에 부응하는 창의 제작인력을 양성하기 해서

는 체 인 방송인력 규모와 세부 분야별 인력분포 황 그리고 비정규직

의 비 등 기본 인 데이터를 정확하고 신뢰성 있게 조사 분석하는 작업이

선행되어야 한다. 최소한 지상 방송 3사가 확실하게 공유할 수 있는 분류

기 에 근거하여 방송인력 황이 조사되어야 하며, 매체 종사자들뿐만 아니

라 독립제작사 회에 정식으로 가입되어 있는 로덕션 종사자들도 포 하

는 방송산업 종사자 황을 연간 단 로 조사 발간할 필요가 있다.

한 방송사의 직제구조와 직종별 수 황을 면 하게 검하여, 필요한

경우 과감한 구조조정과 자회사 분리를 실시하고, 디지털 방송환경에 부응하

는 미래지향 조직개편을 단행할 필요가 있다. 한 직종 환과 순환근무

등 유연한 인력운 시스템을 구비하고, 디지털 방송환경을 선도하는 원맨

멀티태스킹을 가능 하기 해서는 기존 방송인력들을 상으로 한 재교육

연수 로그램이 활발하게 작동할 수 있어야 한다.

지 까지 방송 상콘텐츠의 제작시스템을 심으로 다양한 황분석과

망을 제시했다. 사실 미디어 2.0시 로 총칭되는 인터넷 참여문화의 두에

힘입어 방송 상콘텐츠의 외연은 크게 확장될 것으로 망되지만, 질 수

의 담보나 콘텐츠의 공익성과 다양성 확보 부분에서는 여 히 회의 인 시

각이 상존하고 있다. 로벌 미디어 경쟁시 에 우리의 창조 인 상문화를

보다 리 하고, 산업 측면에서 국가경쟁력을 제고시키는 데 일조하기

해서는 격하게 변화하는 미디어 테크놀로지의 속성을 얼마나 잘 이해하

느냐가 건이다. 그리고 이러한 이해를 바탕으로 기존의 행 인 제작시스

템을 개선하고 효율 인 인력양성 로젝트를 실시하는 것이 무엇보다도

요한 미래 과제인 것이다.

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202

Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망

1. 디지털 방송 상 콘텐츠의 유통, 망과 과제

디지털 시 의 유통이 콘텐츠에 한 수요에 의해 양이 결정되고 질이 조

된다는 측면에서 볼 때, 아날로그 유통의 틀에서 크게 벗어나지는 않는

것으로 악된다. 그러나 디지털화로 인하여 유통의 기반이 되는 환경이

격 으로 변화됨에 따라 콘텐츠를 구성하는 요소가 변화되고, 유통 자체의

특질이 변화하며, 이에 따른 수요의 특성도 변화되는 등 아날로그 시 와 등

치시킬 수 없는 많은 특성들이 두되고 있다. 이러한 환경 변화에 따른

규모와 범 의 경제 효과를 극 화하기 해서 합종연횡이라는 거 한 산업

틀의 변화를 도모하게 되었으며, 방송시장의 국제화 는 세계화, 이에

따른 시장 개방이라는 거 한 변화의 물결을 이끌고 있다. 즉, 디지털 시

의 유통은 디지털시 의 가치사슬 변모를 주도하는 핵심 세력임과 동시에

콘텐츠의 속성 산업 틀을 변화시킨 근간이 되고 있는 것이다.

흔히 디지털 시 의 핵심은 콘텐츠 산업이라 명하고 있지만, 이 핵심 가

치의 창출은 기술 향상과 시장경쟁을 통해 가능성이 폭발 으로 증 된

유통을 통해 실 된다. 이러한 변화의 흐름을 숙지하고 기회를 탐색하는 것

이야 말로 새로운 디지털 세계가 불러온 문화생산시 의 가치창출에 있어

무엇보다도 요한 근간이 된다.

디지털 시 에 경험하고 있는 다각 인 변화 유통 부문에서 포착되는

변화는 크게 두 가지로 나 어 볼 수 있다. 첫째, 기술 진보와 이에 따른

거시 인 유통 환경의 변화 둘째, 이로 인한 콘텐츠 생산주체의 변화와 소비

의 변화로 구분할 수 다. 그리고 이러한 변화는 구조의 변화를 도모할 뿐만

아니라, 새로운 비즈니스 기회를 낳고 있다. 본 장에서는 유통 역의 변화

를 랫폼, 시장 구조 등 환경 차원의 변화, 보다 거시 인 차원에서 발견되

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 203

는 콘텐츠 생산 주체의 변화의 차원에서 분석해 보고, 방송 상콘텐츠 유통

에 있어서 이러한 변화가 지니는 함의와 앞으로의 망, 이에 따른 과제를

으로 살펴보고자 한다.

1) 디지털 시 의 유통 시장 변화

(1) 다중 플랫폼의 등장

디지털화로 인하여 목격되는 가장 큰 외형 인 변화는 콘텐츠를 유통할

수 있는 랫폼의 증가라 할 수 있다. 디지털화는 압축 기술의 발 으로 희

소가치를 지녔던 지상 방송의 채 수를 획기 으로 늘리는데 기여했다. 단

순히 기존 서비스의 용량을 증가시킨 것뿐만 아니라 용량 송이 가능한

역 네트워크를 탄생시켰으며, 방송과 통신의 융합을 통해 새로운 서비스

를 탄생시켰다.

콘텐츠의 유통 통로를 미디어 는 채 이라 부르던 과거와 달리, 융합을

통해 탄생된 디지털 유통 통로는 랫폼이라 명명된다. 이는 콘텐츠의 탈장

르화를 의미하며, 채 과 콘텐츠의 결합 계 청산을 의미하기도 한다. 한

이러한 상은 콘텐츠 수 을 한 경쟁의 증가와 미디어 산업 내 인수합병

의 증가로 연결되고 있다.

융합 이 의 아날로그 시 에는 매체의 특성이 명료했으며, 이러한 특성에

따라 매체의 역을 구획 짓고 특징짓는 일이 비교 수월하게 이루어졌다.

각각의 매체가 달하는 콘텐츠는 매체 특성을 그 로 반 하 다. 를 들

면, 매체가 문자, 음성, 상 그리고 통신계열 매체로 구분됨에 따라 이들이

달하는 콘텐츠 역시 각각의 특성을 지니고 있었다. 아날로그 시 에는 콘텐

츠가 매체의 성격에 의해 규정되고, 각각의 정해진 채 을 통해서만 유통되었

기 때문에 콘텐츠 산업이 매체에 종속되는 산업 구조가 가능하 던 것이다.

그러나 디지털화에 따른 융합 상은 매체의 특성을 모호하게 만들었으며,

이는 다시 이들이 유통시키는 콘텐츠의 경계를 무의미하게 만들게 되었다.

융합 매체들은 텍스트, 음성, 상 구분 없이 거의 모든 장르의 콘텐츠를 소

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204

화할 수 있게 되었으며, 콘텐츠 제작 측면에서도 디지털 가공, 장, 분리,

달 등이 가능해 짐에 따라 역 붕괴 상은 가속되었다. 이러한 상은

과거 콘텐츠와 채 간 결합 계를 약화시켰으며, 재 미디어 산업계의 근

간을 흔드는 계기가 되고 있다.

이러한 상은 과거 매체라 불리던 유통 채 의 명칭을 바꾸는 계기도 되

고 있다. 과거 특정 콘텐츠만을 달하는 매체와 달리, 디지털 시 의 매체는

다양한 콘텐츠를 실어 나르는 기능을 수행하고 있으며, 이는 마치 기차역이나

항구가 필요에 따라 다양한 상품들을 운반하는 것과 개념과 동일하다. 따라서

디지털 시 의 매체는 랫폼이라는 용어로 체되어 사용되는 추세이다.

랫폼이란 용어가 시사하는 바와 같이 오늘날의 랫폼은 콘텐츠의 성격에

구애받지 않고 다양한 형식과 내용을 달하고 있다. 팟캐스 (Podcasting)은 보

이지 않는 라디오의 개념을 복시키며 보이는 라디오 방송을 실 하고 있으며,

통신은 특정인들의 연결매체라는 한계를 오래 에 벗어났다.

이러한 콘텐츠와 랫폼의 분리 상은 콘텐츠를 직 으로 소비하는 수

용자 역에서도 명료하게 드러난다. 다양한 랫폼을 통해 언제 어디서나

원하는 콘텐츠에 한 근이 가능해짐에 따라 최근의 수용자들은 어떤 매

체를 통해 콘텐츠를 소비했는가라는 사실이 차 의미를 잃게 되었다. 오늘

날의 수용자들은 매체 보다는 어떤 콘텐츠를 소비했는가를 보다 요한 잣

로 생각하는 것이다. 다 랫폼이 일반화됨에 따라 궁극 으로는 이러한

콘텐츠 심의 소비가 더욱 강화될 것으로 측된다. 특히 재의 속도의 기

술 진보가 지속될 경우 랫폼에 따른 이용료 수 이나 서비스 품질의 차

이가 차 무의미해질 것으로 보이며, 이는 콘텐츠의 결정력을 더욱 강화할

것으로 보인다.

이와 같이 디지털 시 에는 콘텐츠의 향력 강화가 콘텐츠 확보를 한

경쟁 증가, 유통 사업자들의 콘텐츠 산업에 한 인수합병 증가, 원 소스 멀

티 유즈(OSMU) 증가의 계기로 작용한다.

(2) 콘텐츠 확보 경쟁 증가

랫폼의 등장은 형식이나 내용에 구애받지 않는 콘텐츠의 소비가 가능하다

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 205

는 것을 의미하며, 새로운 형태의 이동방송과 통신에 이르기까지 콘텐츠의 유통

수요를 비약 으로 증 시키는데 기여하고 있다. 이러한 콘텐츠에 한 수요 증

가는 디지털 시 의 가치사슬 변화 에 한 논제의 핵심이라 할 수 있다.

채 , 매체의 희소성에 의해 미디어 산업의 가치가 유통부문에 집 되던

아날로그 시 와 달리, 디지털 시 의 가치는 콘텐츠 산업에 집 되고 있다.

기술의 발 에 따라 유통부문의 진입장벽이 낮아지고, 다양해진 랫폼을

상으로 콘텐츠의 OSMU나, 창구화 효과를 극 화할 수 있게 되었기 때문이

다. 이러한 변화에 의해 디지털 시 의 미디어 산업 가치가 콘텐츠 산업에

집 될 것이며, 유통 시장의 경쟁을 완 경쟁의 모습을 갖출 것이라고 견

되고 있다.

이러한 논의는 최근의 미디어 산업 구조 변화를 통해 실로 확인된다.

차 증가하고 있는 랫폼을 통해 동일한 콘텐츠가 이동하는 창구화가 증가

하고 있을 뿐만 아니라 콘텐츠의 수익 는 가치가 날로 증가하고 있기 때

문이다. 킬러 콘텐츠를 제작하는 독립제작사의 입지가 차 강화되고 있는

것도 이를 입증하는 자료라 할 수 있다.

그러나 유통 부문의 경쟁이 진정한 의미의 완 경쟁 형태로 변환될 수 있

을 것인가에 해서는 여 히 회의 인 시각이 존재한다. 미디어 산업의 가

치사슬 재편을 주장한 토드리스(Todreas, 1999)조차도 콘텐츠 유통 산업의

경쟁이 농산품의 경쟁과 같이 완 경쟁 상태로 환되기는 어려울 것이며,

공정 가격 도입이나 공정경쟁 행 등이 정착하기도 쉽지 않을 것으로 견

한 바 있다.

물론 콘텐츠의 차별화가 어려운 이나, 퇴출 장벽이 여 히 높다는 ,

고정비용이 높다는 등으로 인해 유통 부문에서 재보다 높은 경쟁이 도

입될 것이라 데에는 의심의 여지가 없는 듯하다. 그러나 최근에 나타나는 유

통사업자들의 수직, 수평 인수 합병은 콘텐츠 심의 산업 재편을 당연시

하는 시각에 도 하고 있다. 특히, 유통 산업의 경쟁 도입에 따라 상당히 견

고한 담합이 발생될 여지가 오히려 높아졌고, 수직, 수평 합병을 통해 독

기업의 지배력도 차 강화되고 있는 것으로 나타나, 이러한 우려가

실로 나타나고 있다고 단된다(Mody, Trebing, & Stein, 2002).

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유통 증가로 인한 체 미디어 산업의 구조 인 변화는 디지털 시 의 미

디어 시장 실패로 연결된다. 독 력을 갖춘 미디어 기업이 규모의 경제를 통

해 얻은 비용의 감이나 수익을 최종 수용자에게 환원하지 않고 있으며, 기

업의 이윤이 경쟁 상태에서 얻을 수 있는 것보다 높은 수 에서 확보되고

있기 때문이다(Mody, Trebing, & Stein, 2002). 디지털화로 인한 시장 실패

가능성의 확장은 이를 보완하기 한 정책 지원 정책 강화에 한 합리화

배경으로 작용한다.

(3) 시장 구조의 변화

통 으로 콘텐츠 산업은 제작에 따른 험이나 수요의 불확실성이 높은

산업으로, 소수 사업자에 의한 과 , 사업에 한 강력한 규제, 자국을 심

으로 한 시장 형성 등을 특성으로 가지고 있다. 그러나 디지털 시 의 다

랫폼 유통은 형 인 콘텐츠 서비스 산업의 특성에 일정 부분 변형을 요

구한다.

변화의 핵심에는 규모의 경제와 범 의 경제 효과 극 화가 존재한다. 수

직통합된 제한 유통 채 만이 존재하던 과거와는 달리, 최근의 콘텐츠는

험분산이 어느 정도 가능하게 되었으며, 불확실성 역시 감소될 가능성이

보다 증가하 다. 복합 으로 소유한 다양한 매체를 통해 소비자의 선호 체

계를 형성하는 일이나, 다양한 사 조사를 통해 소비자의 기호를 악하는

일이 수월하게 이루어지게 되었고, 직 마 이나 다양한 피드백, 다

랫폼의 유통을 통해 험을 분산하고 수요의 불확실성을 부분 으로 감소시

킬 수 있는 방법도 다양하게 활용되고 있기 때문이다(조은기, 2005). 이러한

변화는 디지털 콘텐츠의 규모의 경제와 범 의 경제 효과를 극 화시키는

계기로 작용하며, 나아가 규모 범 의 효과를 안정 으로 취하기 하여

사업자 간 수직 결합이 보다 빈번해지고 있다. 특히 유통은 인수합병이 가

장 활발한 분야로 꼽힌다(한국방송학회, 2006).

아날로그 시 의 진입장벽 덕분에 규모 자본을 축 하며 지배 사업자

로 성장한 유통 사업자들은 디지털 시 에도 과거의 기득권을 유지하기를

원하며, 자본력을 바탕으로 콘텐츠 사업자들에 한 인수합병 략을 모색하

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 207

고 있다. 특히 방송사업자뿐만 아니라 통신 사업자들도 콘텐츠 사업 인수합

병에 합세함으로써 경쟁은 더욱 치열해지고 있다. 다양한 사업 역에 한

합병 결과, 최근의 미디어 시장에는 수직통합체의 로벌 미디어 복합 기업

이 증가하고 있는 추세이다([그림 IV-1] 참조).

[그림 IV-1] 로벌 기업의 융합 황

컨버

콘텐츠방송/ 상/출 /

음반

커뮤니 이

션 네트워크방송네트워크

커뮤니 이

션 네트워크통신네트워크

IT컴퓨터/인터넷/

가 기기

통신네트워크

화, 출 등

콘텐츠 심

방송네트워크

컴퓨터/인터넷/

콘텐츠

방송네트워크

컴퓨터/인터넷/

콘텐츠

방송네트워크

통신네트워크

콘텐츠

통신네트워크

컴퓨터/인터넷/

콘텐츠

방송네트워크

통신네트워크

< 로벌 기업>

NTT, BT, SKT

디즈니, 뉴스코 ,

베텔스만

비방디유니버설,

컴캐스트, GE NBC

AOL타임워 , 소니

마이크로소 트

콘텐츠,

방송, 통신,

디지털 기기

등을

수직통합한

로벌미디어

기업

+

New

Value

창조

* 출처: 한국문화콘텐츠진흥원 (2004). ꡔ디지털 사회, 해외 로벌 미디어 기

업의 융합 트 드ꡕ.

이미 이러한 변화는 2000년을 후한 방송통신을 망라한 복합기업화, 는

할리우드 배 사들의 거 화 는 국 화를 통해 확인되고 있다. AOL-타

임워 의 합병이나 디즈니의 ABC 합병은 이미 인수합병의 고 이 되었다.

보다 최근의 사례 역시 크게 다르지 않은데, ISP와 같이 성공 으로 송 분

야에 진입한 개업자들은 가치 사슬 상에서 콘텐츠 개발 쪽으로 이동

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208

하고 있으며, 네트워크 사업자 역시 가치사슬 상에서 상류 하류 부문의

역할을 증 시키면서 개발 혹은 출 쪽으로 근하고 있음을 알 수 있다

(OECD, 2006).

국내 상황도 외는 아니다. 지상 방송사의 계열사를 통한 인터넷 VOD,

DMB 시장 진입뿐만이 아니라, 통신기업의 상콘텐츠 시장 진입도 활발하

게 진행되고 있다. 특히 최근 SKT의 콘텐츠 확보 행보가 가장 두드러지고

있다. 2005년 SKT는 종합엔터테인먼트 그룹인 IHQ와 음반제작사 YBM서울

음반을 각각 418억 원과 277억 원에 사들 으며, 이어 화 ‘괴물’을 제작한

청어람의 지분을 30% 확보함으로써 화, 음악을 망라한 콘텐츠 기업으로

성장하 다. SKT가 3개의 음악펀드에 300억 원, 4개의 화펀드에 200억 원

을 출자한 것은 콘텐츠 산업에 한 각별한 의지를 보여주는 목이라 할

수 있다. 이에 그치지 않고 SKT는 게임 콘텐츠 진출을 해 게임업체 엔트

리 소 트를 자회사로 편입시키기도 하 다. 극 인 M&A는 SKT의 인터

넷 포털 자회사인 SK커뮤니 이션즈를 심으로 활발히 진행 이다. SK커

뮤니 이션즈는 인터넷 포털 엠 스, 블로그 문 이 루스, 온라인 교육업

체 이투스를 사들이며 역을 확장하고 있다.

이러한 일련의 인수합병 결과로 나타나는 것은 콘텐츠 제작업에 한 유

통기업들의 가격 상력을 우 라 할 수 있다. 디지털 시 의 가치사슬 변화

에도 불구하고 이러한 상이 지속되는 이유는 형 인수합병을 통해 다양

한 랫폼을 장악한 유통사업자들은 콘텐츠 흐름에 있어서 여 히 병목으로

기능하고 있기 때문이다. 더욱이 수직통합기업의 내부 인 콘텐츠의 수 이

강화됨에 따라 외부 콘텐츠 공 자에 해서는 수직 시장 쇄 효과가 보

다 높아질 것으로 우려된다. 이미 일부에서는 이러한 상이 포착되고 있는

데, 콘텐츠 공 시장의 경우 진입장벽이 낮아짐에 따라 경쟁이 치열한 반

면, 매체는 여 히 과 구조에 머물러 있기 때문이다.

따라서 유통을 심으로 한 이러한 미디어 산업 구조의 재편은 디지털 시

가 가져온 변화에도 불구하고 콘텐츠 산업의 상을 여 히 아날로그 시

에 머물게 할 것으로 보인다. 외부에서 제작된 다수의 콘텐츠들이 과

인 유통채 에 근하기 어려울 경우, 제작에 필요한 충분한 비용을 회수하

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 209

기 어렵고, 이는 다시 제작업체들을 경쟁력 낮은 콘텐츠 제작에 머물러 있도

록 만들 것이다. 한 이는 콘텐츠에 재투자라는 선순환 구조의 정착을 가로

막는 장애물로 작용할 것이다. 이는 모디 등(Mody, Trebing, & Stein, 2002)

의 지 과 일맥상통하는 것으로, 앞으로도 당분간은 형 랫폼의 콘텐츠 산

업 지배 구조가 유지될 것이며, 이러한 유통 산업 우 의 역학 계가 완 히

복되기를 기 하는 것은 여 히 시기상조인 것으로 평가된다.

2) 유통 방식의 변화

이상과 같은 유통 환경의 변화는 직 으로 콘텐츠가 유통되는 방식을 과

거와 다르게 변화시키는 계기가 되고 있다. 시장 내 랫폼이 단기간 동안

속한 양 팽창을 한 것과 달리 콘텐츠 제작 역량이나 제작 양은 이러한 속도

에 맞춰 작스런 증가를 이루는 것이 어렵기 때문에 콘텐츠의 다창구화나 원

소스 멀티 유즈가 증가하게 되었다. 한 유통 경쟁이 증가하면서 콘텐츠 확

보 열기가 높아졌고, 이는 그간에 비교 고정 인 서열을 보이던 창구화 순

서나 후속 창구 간 홀드백을 기간을 변화시키는 계기가 되었다. 유통 방식의

변화에서는 원 소스 멀티 유즈 황과 홀드백 변화를 살펴보고자 한다.

(1) 원 소스 멀티 유즈의 증가

콘텐츠의 제작, 유통, 장의 디지털화에 따라 랫폼의 특성에 귀속되지

않는 유통이 가능해지면서 나타나고 있는 상 의 하나는 원 소스 멀티

유즈(One Source-Multi Use)의 증가이다.

방송 콘텐츠만을 로 들더라도 단일망이 아닌 복합망을 통해 다양한 방

식으로 제공되고 있기 때문에 창구화의 증가는 당연하다. 더욱이 하나의 콘

텐츠가 원형 그 로 다른 매체로 이용되는 것에서 발 하여 하나의 콘텐츠

를 여러 개의 미시콘텐츠로 분리하여 다양한 랫폼에 유통시키는 진정한

의미의 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use) 상 역시 최근 증가하고

있다. 표 인 로 방송 로그램 < 장 >의 구성 요소들을 별개의 콘텐

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210

츠로 잘게 나 어 유통시키는 것을 들 수 있다. 일부 요소들이 만화책, 뮤지

컬로 재활용될 뿐만 아니라 궁 요리, 의녀 등의 요소들이 나뉘어져서 유통

되고, ‘ 장 ’이라는 이름은 술이나 떡 랜드로 팔리는 것이 모두 하나의

거시콘텐츠가 다양한 미시콘텐츠들로 분리되어 원 소스 멀티 유즈되고 있는

것이라 할 수 있다(임종수, 2006).

구체 으로 방송 상콘텐츠의 원형이 그 로 다른 매체로 재사용되는 창

구화를 살펴보면, 비약 인 증가가 이루어졌음을 확인할 수 있다. 다 랫

폼의 도입이 그동안 일회 으로 이용되는데 그치던 방송 상콘텐츠의 유통

수명을 획기 으로 연장시키는데 도움을 것이다. 얼마 까지만 하더라도

방송 상 콘텐츠는 제작에서부터 방 부문까지 수직 으로 통합한 미디어를

통한 본방과 재방, 간헐 으로 이블과 같은 2차 창구에 유통되던 것이

부 던 것으로 평가된다. 국내 지상 방송3사가 1995년부터 2000년까지 방

던 드라마의 기타 미디어 유통 황을 살펴보면 40% 미만에 그치고 있

음을 알 수 있다. 소폭의 증감 변화는 목격되지만, 드라마 두 편 한 편

미만이 재활용되었음을 의미한다. 특히 드라마는 다른 장르와는 달리 창구화

효과가 뛰어난 상품임에 비추어볼 때, 드라마를 제외한 타 장르의 유통성과

가 얼마나 조한 수 이었는가에 해서는 쉽게 측할 수 있다(<표 IV-1>

참조).

<표 IV-1> 국내 지상 드라마의 유통비율(1995~2000)

연 도 분석드라마수 유통비(%)

1995 46 39.1

1996 52 30.8

1997 50 38.0

1998 51 37.3

1999 44 38.6

2000 44 29.5

* 출처: 정윤경(2002) 다채 시 의 상물 유통, 커뮤니 이션북스. 재편집

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 211

그러나 최근 방송 상콘텐츠의 유통 통로가 획기 으로 증 됨에 따라 지

상 방송사의 로그램 경우만을 보더라도 이블, 성, DMB, VOD 등

다양한 유통망을 통해 동시 , 혹은 짧은 홀드백을 거쳐 단계 소비되고 있

음을 알 수 있다. 이러한 변화는 지상 방송사 3사의 유통 수익에서 단 으

로 증명된다. 지상 방송사는 방송 상 콘텐츠를 가장 많이 보유하고 있는

국내 핵심 작권자로 이들의 유통 수익 증가는 창구화 증가를 나타내는 직

인 잣 라 할 수 있다. 이러한 유통 수익 증가에 따라 각 지상 방송사

들은 작권 확보에 과거보다 높은 심을 보이고 있다. 다 랫폼 간 경

쟁으로 지상 방송사의 고 수익이 빠르게 감소하면서 유통이 각 방송사들

의 요한 수익원으로 부상하고 있기 때문이라 할 수 있다(<표 IV-3> 참조).

<표 IV-2> 국내 지상 텔 비 3사의 로그램 매수익 변화

연 도 매수익(천원)

2003년 31,252,724

2004년 64,890,083

2005년 96,200,974

* 출처: 방송 원회(2004, 2005, 2006) 방송산업실태조사보고서.

원 소스 멀티 유즈 상은 비단 방송콘텐츠에 국한되는 상은 아니다. 최

근 다 랫폼화에 따라 온라인콘텐츠 서비스와 패키지 분야의 유통량 역

시 비약 으로 증가한 것으로 나타나고 있다. 이러한 상은 특히 포털이 주

도하고 있는 것으로 분석되는데, 디지털산업시장보고서(2006)에 의하면, 2006

년의 콘텐츠 거래 매출 규모는 년 비 약 24% 증가한 것으로 나타나고 있

다(<표 IV-3> 참조).

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212

<표 IV-3> 콘텐츠거래 개 업종 매출규모

* 출처: 한국콘텐츠산업연합회(2006) 국내디지털산업시장보고서.

이러한 원 소스 멀티 유즈의 증가는 역으로 콘텐츠의 생산에도 향을 미

치는 것으로 나타나는데, 다양한 문화콘텐츠가 장르간의 구분 없이 복합 으

로 구성되는 복합콘텐츠화가 증가하고 있다는 것이다. 특히 온라인게임, 교

육콘텐츠, 디지털 음악, 애니메이션, 디지털출 들의 요소들이 결합하여 하나

의 거시콘텐츠로 제작되는 경우가 증가하고 있다([그림 IV-2] 참조). 앞으로

이러한 원 소스 멀티 유즈는 더욱 증가할 것으로 측된다. 특히 수용자 차

원의 변화가 원 소스 멀티 유즈를 한층 증가시킬 것으로 보이는데, 이는

랫폼에 한 수용자 통제권한 개방형 참여가 증진되는 웹2.0 시 의 소비

환경 변화와 함께 더욱 빠른 속도로 이루어질 망이다.

[그림 IV-2] 복합 콘텐츠화

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 213

(2) 홀드백 질서의 변화

홀드백이란 일차 창구에서의 콘텐츠 개 이후에 어느 정도의 배타 시

간을 확보한 이후에 후속 창구에 배포하도록 하는 일종의 시간 일 성 유지

장치라 할 수 있다(정윤경, 2003). 즉, 시간이 흐름에 따라 수용자들의 가격

지불의사가 하락하는 에 근거, 정해진 시간 이후에 콘텐츠의 가격을 진

으로 하락시킴으로써 지불의사가 각기 다른 수용자들을 최 한 흡인하기

한 것이다. 수익을 극 화하기 해서는 단일 가격을 책정하는 것보다 차

별 인 가격을 책정하여 지불 의사가 다른 다양한 수용자를 흡수하는 것이

훨씬 효율 이기 때문이다. 홀드백은 가격 차별화를 효율 으로 용함으로

써 수익을 극 화하기 한 략인 셈이다.

콘텐츠의 경우, 비록 탄력 이기 하지만, 홀드백 기간이 비교 고정 으

로 용되어 왔다. 표 인 경우가 화이다. 화는 극장에서 최 개

이후에, 정해진 창구화 순서를 따라 홀드백을 유지하며 배 되어 왔다. 방송

콘텐츠의 창구화 역시 화보다는 제한 이지만 일정한 홀드백이 유지되고

있던 것이 사실이다.

그러나 최근의 다 랫폼화는 이 같은 홀드백의 규칙을 와해시키는 힘으

로 작용하고 있다. 후속 시장의 규모가 커질수록 차 홀드백은 단축될 수밖

에 없다. 홀드백을 단축할 경우, 후속 창구에서 보다 많은 수용자들을 흡수할

수 있기 때문에 홀드백 기간을 단축하여 보다 높은 수익을 확보하고자 하는

유혹이 상존하기 때문이다. 불과 며칠 까지만 해도 형 멀티 스에서 상

되던 화가 어느새 비디오 여 에 진열되고 있는가 하면, 아무런 가격

지불도 요구하지 않는 텔 비 에서의 방 한 놀라울 정도로 빠르게 이루

어지고 있는 것이다. 뿐만 아니라 수입 외화의 경우 극장 개 이 에도 이미

인터넷을 통해 화를 볼 수 있다는 사실은 이미 잘 알려져 있다.

방송콘텐츠의 경우에도 외가 아니다. 방송콘텐츠는 각종 이블, 성,

IPTV, 인터넷 VOD, 불법 P2P까지 가세하여 거의 동시 인 소비가 이루어지

고 있다. 방송콘텐츠의 경우 이미 홀드백 기간을 설정하기 어려울 정도로 빠

른 속도의 유통이 정착되었다고 해도 과언이 아니다.

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214

즉, 오늘날 국내 콘텐츠 유통은 다 랫폼의 유통 경쟁과 더불어 인터넷을

통한 불법 유통까지 가세함으로써 국내의 상콘텐츠 홀드백 질서가 와해되고

있다고 진단된다. 랫폼 간 홀드백 순서나 시기에 별다른 의미가 없어지는 동

시에, 인터넷을 통한 불법 인 유통이 형 인 홀드백 순차 곳곳에 침투함으로

써 국내 콘텐츠 유통에 한 특정한 질서를 찾을 수 없게 되었기 때문이다.

이와 같이 단시간에 콘텐츠 유통의 홀드백 질서가 와해된 것은 국내 미디

어 시장 확 가 시장의 수요 증 에 따라 순차 으로 이루어지기보다는 기

술 , 정책 주도에 따라 일시 으로 이루어진 것에서 원인을 찾을 수 있

다. 즉, 갑작스런 시장 확 에 따라 시장 경쟁의 메커니즘이 자연스럽게 정

착될 수 있는 심리 , 물리 여유가 충분히 존재하지 못했으며, 이로 인해

경쟁이 면에 부각될 수밖에 없었다는 것이다.

이러한 홀드백 질서의 와해는 국내 미디어 산업에 치명 인 결함으로 작

동할 수 있다. 물론 콘텐츠 유통 경쟁은 다 랫폼 시 에서는 불가피한

실이며, 양질의 콘텐츠 공 을 진작한다는 의미에서 일견 정 으로 평가

될 수도 있다. 그러나 지나친 유통 경쟁은 정상 인 창구화 서열에 향을

미침으로써 후속 창구 간 질서를 훼손한다는 문제를 안고 있다. 콘텐츠의 특

성 상 일단 후속 창구로 유통된 상품이 다시 선행 창구에서 소비될 가능성

은 희박하기 때문이다.

보다 심각한 사실은 지나치게 빠른 콘텐츠 유통은 그만큼 빠른 속도로 콘

텐츠의 가치를 소진함으로써 제작비 회수 기회를 단축하는 결과를 낳게 된

다. 한 빠른 콘텐츠의 유통은 수용자의 복지를 해서도 그다지 정 이

지 못하다. 제작자의 경제 손실은 다양하고 질 높은 콘텐츠 제작에 한

투자를 축함으로써 결과 으로 수용자의 복지를 제한할 수 있기 때문이다.

한정된 콘텐츠를 통해 산업 이익을 극 화하고 수용자의 복지를 확보하기

해서는 보다 명한 유통 방안이 모색되어야 할 것이다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 215

3) 소비 환경의 변화

(1) 웹2.0 시대의 특징

랫폼의 등장, 유통 시장의 경쟁 상승은 유통이 이루어지는 구조 내의 큰

변화라 할 수 있지만, 유통 환경의 변화는 여기서 그치지 않는다. 단순한 기

계 , 산업 변화보다 더 큰 환경의 변화가 디지털 시 의 방송 상콘텐츠

유통에 향을 미치고 있는데, 이는 바로 지식이 생산되고 소비되는 방식의

변화라 할 수 있다. 이는 단순히 방송 상콘텐츠를 제작하기 한 기술의 변

화나 디지털화를 의미하는데 그치지 않으며, 콘텐츠가 생산되고 소비되는 기

반, 즉 하부구조의 변화라 명명할 수 있을 것이다.

정보화 사회가 도래되기 이 의 아날로그 산업사회에서는 일반 소비자들이

정보나 지식을 생산하는 것은 가능성이 매우 희박한 일로 여겨졌다. 일정부문

개인 소비자들에 의해 정보나 지식이 생산될 수 있다 치더라도 이를 범 한

이 공유하기란 불가능했다. 정보와 지식, 특히 지식을 생산하는 일은 문

가들의 몫이었으며, 엘리트들만이 릴 수 있는 특권으로 여겨졌다.

이와 같이 정보의 생산자와 소비자 간 수직 이고 일방향 계가 안정

으로 유지되던 과거와 달리, 디지털 시 는 정보의 일방향성을 극복하고,

양방향을 구 할 수 있는 기반이 형성되었다. 새로운 환경이 도래함에 따라

정보를 소비하는데 그치던 수용자들이 정보를 생산하게 되었고, 이러한 상

이 확 되면서 생산자와 소비자에 한 고정 념 역시 와해되기에 이르 다.

이러한 상은 곧 정보 생산자와 소비자라는 기존의 권력 계가 해체되고

이들의 계가 수평 으로 재구성되게 됨을 의미한다. 즉, 디지털 시 의 수

용자들은 통 , 수동 개념의 수용자 상에서 벗어나 소비를 하면서도

극 인 생산자로 기능하는 생비자(prosumer)로 거듭나게 된다. 지식을 생산

하고 공유하는 헤게모니가 에게로 넘어온 새로운 시 가 열린 것이다(김

희연, 2007).

특히 인터넷의 일상화를 통해 일반 수용자들이 상호 연결을 맺고, 빠르게

정보를 주고받으며 의견을 교환할 수 있는 틀도 마련되었다. 이 게 분산화

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216

된 네트워크 구조는 사람과 아이디어, 조직을 연결하는 새로운 방식을 창출

하고, 의미와 가치의 생성 한 새로운 방식으로 이루어지게 된다. 이와 같

은 네트워크 구조 속에서 개인은 생산의 주체로서 권 를 이양 받게 되는

것이다

이러한 특징을 지닌 시 는 웹2.0이라는 용어로 표 된다. 웹2.0 시 는 소

수가 제작한 웹페이지를 다수가 이용하던 웹1.0 시 와 결별하고 다수가 정

보생산을 담당하는 시 가 도래하 음을 의미한다. 방법론 인 측면에서 볼

때 웹2.0은 네트워크를 통한 정보 공유가 폭발 으로 증가한 상을 일컬으

며, 기술 으로는 웹이라는 랫폼 에서 다양한 애 리 이션을 사용자들

이 자유자재로 운용하는 것을 말한다(오세근, 2007).

구체 으로 보면, 웹1.0시 에는 소수만이 인터넷을 통한 정보 생산에 참

여하 기 때문에 당연히 이용자들은 마이크로소 트닷컴(microsoft.com)이나

시엔엔닷컴(CNN.com)에 속해야만 했다. 시간이 지나면서 더 많은

이용자들이 웹의 정보를 소비하는 동시에 정보를 남기게 되었고, 개인 정보

생산이 주도 인 사회 상이 되면서 웹1.0 패러다임의 변화가 불가피하게 된

것이다.

개방, 참여, 공유를 특징으로 하는 웹2.0 시 에는 지식이 소수에 의해 생

성되고 유되던 과거의 네트워크와는 달리, 보통 사람들의 필요와 지식을

효율 으로 동원하여 그것이 단순한 총합이 아닌 새로운 가치를 생성해 내

는 상이 목도된다. 네이버 ‘지식iN’과 ‘ 키피디아’를 표 인 로 들 수

있다. 한 구 의 다양한 서비스들이 API를 공개하여 사용자들이 마음껏

서비스를 조작하는 것을 가능 하고, 그로 인해 서비스의 가치를 극 화하

고 있는 사례나, 키피디아와 같은 집단지성의 힘을 보여주는 사례들은 보

통 사람들의 지식이 능동 으로 동원되고 조합될 때 가지는 효과를 보여

다 하겠다(정은희, 2007). 이는 앞으로 집단지성을 활용한 업과 지식공유를

상징하는 서비스가 폭발 으로 성장하게 될 것이라는 사실을 암시하기도 한

다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 217

[그림 IV-3] 웹1.0과 웹2.0의 정보생산비교

* 출처: 조산구 (2007). ꡔ웹2.0 패러다임과 의미ꡕ, 자정보센터.

네트워크화된 사회로의 이동은 앞으로의 방송 상콘텐츠 소비 양상 변화에

한 함의를 시사한다. 지 까지는 방송 상콘텐츠의 소비가 주로 1인 는

가족 심으로 이루어져왔다고 할 수 있으나, 네트워크화된 사회에서는 네트

워크 속을 통해 콘텐츠 는 소스(source)를 얻고, 소비하고, 한 유통시키

는 행 가 차 증가될 것으로 측되기 때문이다. 사회 인 네트워크와 연결

됨에 따라 미디어의 이용 역시 통 인 미디어에서 1인 미디어로 이동 는

확장될 것이라는 논의는 이러한 측을 가능하게 해 다(유승호, 2005).

방송 상콘텐츠에 한 소비 측을 해 굳이 타 산업을 로 들지 않더

라도 인터넷 사업자들의 발 빠른 행보는 방송 상콘텐츠에 한 개인 소

비가 증가할 것이라는 사실을 입증하는 자료가 된다. 최근 콘텐츠 확보 경쟁

에 있어서 국내 인터넷 사업자들의 심사는 단연코 UCC라 할 수 있다.

도라 TV, SM온라인 등 동 상 UCC 문 업체뿐만 아니라, 다음(Daum), 네

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218

이버(Naver) 등 기존 형 포털들도 UCC 확보를 해 치열한 경쟁을 하고

있다. 이는 동 상 서비스를 통한 수익 확보가 그만큼 잠재력을 지니고 있음

을 의미한다. 구체 으로 2006년 1월부터 올해 3월까지 인터넷 동 상 사이

트의 월간 순방문가는 월평균 12%씩 성장한 약 4천724만 명으로 약 3배 이

상 증가하 고, 페이지뷰는 월평균 10%씩 성장하고 있다(한화증권, 2007. 4).

한 시간 , 공간 으로 존재했던 많은 제약이 웹의 출 으로 사라지게 됨

에 따라 기업의 략 인 측면에서도 많은 변화를 가져올 것으로 측된다.

웹을 통한 새로운 패러다임은 2:8 토 법칙을 치하는 롱테일 이론으로

표된다. 롱테일 이론 소개될 기에는 화를 비치할 수 있는 공간 마

자원의 제약 때문에 소수의 타이틀을 집 으로 매할 수밖에 없었다.

이에 따라 비치가 가능한 20%가 체 매출의 부분을 차지할 수밖에 없었다.

그러나 웹을 활용해 주문을 받아 우편으로 유통하며, 웹을 통한 고가 가능

해짐에 따라 기존에는 요하지 않게 여겨졌던 80%가 요하게 되었다. 궁극

으로 롱테일 이론은 다양한 분야에서의 민주화와 자유화를 이끌어내고 새로

운 패러다임을 이끌어 낼 수 있음을 의미한다(조산구, 2007).

<표 IV-4> 미디어1.0시 와 미디어 2.0시 의 콘텐츠 비교

* 출처: 김원제 (2007). “미디어2.0의 개념과 새로운 가치 창출”

롱테일을 가장 잘 이용하고 있는 기업으로는 구 을 꼽을 수 있다. 구 은

제한된 일부 기업만이 고를 할 것이라는 고정 념을 깨고 검색 서비스의 장

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 219

을 바탕으로 세계를 상으로 고를 하고, 블로그만 있으면 구나

고를 유치할 수 있도록 함으로써 오늘날과 같은 경쟁력을 지니게 되었다고 평

가되고 있다.

(2) 웹2.0 시대의 콘텐츠

웹2.0 시 의 소비자들이 콘텐츠 이용을 통해 충족하고자 하는 동기는 기

본 으로 과거와 크게 차이는 없는 것으로 분석된다. 그러나 로슈머로 통

칭되는 웹2.0시 의 신소비자층은 경제소득 증가 삶의 질 향상에 따라 각

각의 문화 취향을 추구하는 것을 당연하게 받아들이고 있으며, 다양한

랫폼은 결과 으로 이들이 세분되는 상에 일조하게 된다. X세 , Y세 ,

N세 , W세 , P세 I세 , 유비티즌 등 새로운 소비층을 묘사하는 다양한

용어들은 디지털시 의 소비자들이 얼마나 세분되고 있는가를 보여주는

표 인 라 할 수 있다.

한국문화콘텐츠진흥원의 보고에 의하면(2006), 오늘날의 소비자들이 콘텐

츠에 해 느끼는 욕구는 크게 세 가지로 구분될 수 있다. 첫째, 특정한 목

이나 필요성에 의해 극 이고 실리 이고 합리 으로 매체나 콘텐츠를

이용하려는 실용 지향 욕구, 둘째, 심리 인 만족이나 내면 욕구를 충족

하려는 심리 지향 욕구, 셋째, 편리한 이용을 지원하는 매체나 콘텐츠의

기능 성능을 추구하는 기능 지향 욕구로 구분된다. 이러한 세 가지 욕구

는 상호 향을 주고받는 것으로 보이는데, 컨 외근 갑자기 메일 확

인이 필요할 때 휴 인터넷으로 확인하면 PC방에 가지 않아도 되므로 즉시

성이나 이동성 면에서 편리성을 획득할 수 있음과 동시에, 주변 사람들이 신

기하게 바라 에 따라 콘텐츠 이용에 따른 심리 만족 역시 획득할 수 있

다는 것이다. 매체나 콘텐츠 이용에 따른 충족 차원은 시 의 변화에도 불구

하고 크게 변화하지 않았음을 알 수 있다.

앞의 보고에 의하면 소비자들이 매체 활용도 면에서 가장 큰 심을 보인

것은 인터넷으로, 인터넷의 이용이 지속 으로 증가될 것으로 측할 수 있

다. 한 PMP, DMB, Wibro 등 이동성을 갖춘 포터블 매체에 한 선호가

높게 나타남으로써 앞으로서의 성장이 기 되는 것으로 밝 졌다. 더욱이 웹

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220

2.0의 개방성은 이러한 매체의 이용이 훨씬 증가할 것이라는 측을 가능하

게 해 다.

한 한국방송학회의 보고서(2006)에 의하면, 앞으로의 소비자들은 양방향

의 능동 체험이 가능한 콘텐츠를 선호하며, 실의 재창조가 가능한 몰입

형 어뮤즈먼트 콘텐츠에 한 니즈가 강화될 것으로 측된다. 한 극

인 피드백을 통해 만족감을 느낄 수 있도록 참여 가능성을 확 한 콘텐츠,

능동 으로 꾸미고 변형하기가 가능한 콘텐츠 등에 한 소비가 증가될 것

으로 측하고 있다.

(3) 웹2.0 시대의 소비자

웹2.0 시 소비자의 특징은 향우 콘텐츠 유통의 변화를 짐작하게 해 다.

앞으로의 미디어 소비를 주도할 18세~24세의 매체 소비 유형을 보면, 방향

성이 강화된 인터넷을 통한 TV의 소비가 기성세 보다 훨씬 강화되고 있음을

볼 수 있다. 이러한 상은 미국은 물론, 유럽과 국에서도 공통 으로 나타

나고 있는 상이다. 특히 이들 신세 의 기존 TV 소비는 다른 매체 소비의

증가분을 합한 것보다도 훨씬 빠르게 감소하고 있는 것으로 나타난다.

즉, 앞으로 기존의 TV 소비는 격히 감소하며, 웹이나 모발 등 웹2.0 세

의 미디어 소비가 이를 진 으로 흡수할 것이라는 측이 가능한 것이

다([그림 IV-4] 참조).

이러한 추이를 입증하고 있는 것이 [그림 IV-5]라 할 수 있다. 이에 의하

면 신세 들의 자유로운 방향 매체 소비에 한 선호는 차 주도 인 미

디어 소비 경향으로 확 되어 갈 것으로 측된다. 웹2.0 시 의 소비 패턴

은 더 이상 소수의 은 세 에 국한된 새로운 상이 아니라, 반 인 미

디어 소비 형태로 빠르게 확산될 망이다.

이러한 소비자들은 ‘소비자가 콘텐츠를 창조한다(Consumer Creating

Contents)'는 의미로 C-세 (Content Generation)라 불리며, 이들은 싸이월드,

블로그, UCC, PCC(Pro+Amateur Created Contents) 등 디지털 기기에 의한

자가 발 형 콘텐츠 문화를 주도할 것으로 측된다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 221

[그림 IV-4] 신세 들의 미디어 소비 패턴1

* 출처: 윤석민(2007) ‘매체 환경 변화와 지상 방송’, 방송통신융합정책 포

럼2, 발표문 재인용.

[그림 IV-5] 신세 들의 미디어 소비 패턴2

* 출처: 윤석민(2007) ‘매체 환경 변화와 지상 방송’, 방송통신융합정책 포

럼2, 발표문 재인용.

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222

이상의 논의들을 종합 으로 고려할 때, 앞으로는 양방향 소통이 가능한

매체를 통한 소비와 재창조가 가능한 콘텐츠가 소비의 주축을 이룰 것으로

측할 수 있으며, 이러한 서비스를 공 하는 사업자의 기회가 확 될 것으

로 측할 수 있다.

물론 웹2.0시 의 도래로 인해 콘텐츠의 개인 소비가 순식간에 증가한다

던가, 이에 기반한 창작행 가 보편화될 것을 기 하기는 아직 어렵다. 그러

나 이러한 환경의 변화가 서서히 상물의 소비 양상을 변화시킬 것이며, 이

를 서비스하는 사업자의 양태가 변화될 것이라는 사실은 분명하다.

이미 포털이나 인터넷 기업의 서비스가 이를 한 비 작업에 돌입한 것

은 이를 입증한다. 검색에 있어서 미디어와 커뮤니티 기능을 갖춰야 함은 물

론, 커뮤니티 안에서도 상콘텐츠가 제공되어야 하며, 서치업 기능도 보강

하기 하여 방 제휴가 보편화되고 있기 때문이다. 뉴스에 검색창을 붙

이거나 검색에서 뉴스를 보내는 일 등 다른 서비스와의 상호 조 체제 구축

도 차 확 되고 있다.

4) 디지털 시 의 유통 망과 과제

(1) 디지털 시대의 방송콘텐츠 유통 전망

재 미디어 산업 분야는 빠른 속도로 진화하고 있다. 무엇보다도 기술발

속도가 망하기 어려울 정도로 빠르게 변화하고 있고, 시장 역시 폭발력을

지니고 변화하고 있다. 장기 인 측뿐만 아니라 1~2년 뒤의 시장 변화도 정

확하게 측하기 어려운 실정이다. 과거의 법 틀이나 규제의 시각을 용하

기 어려운 융합 시장이 형성되고 있고, 신규 시장을 포함한 시장 내 합종연횡

상이 가속화되고 있기 때문이다. 따라서 콘텐츠 유통 변화의 내용을 정확히

측하는 작업은 매우 어렵다. 하지만 변화의 방향은 비교 명료하며, 그 방

향을 측하는 작업은 상 인 정확도를 지닐 수 있다고 단된다.

앞에서 살펴본 바와 같이 웹2.0 시 라는 거 한 패러다임의 변화 속에서

가장 큰 변화를 겪을 것으로 측되는 분야는 바로 소비자 능동성이 가장

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 223

격히 증가하는 콘텐츠 제작과 소비 분야라 할 수 있다. 콘텐츠 제작과 소

비 분야의 변화는 곧바로 콘텐츠 유통의 변화를 동반할 수밖에 없는데, 유통

이란 시장과 소비를 연결하는 통로의 역할을 담당하고 있기 때문이다.

일부에서는 생산자와 소비자간 직거래 비 이 폭발 으로 증가할 것이라

는 선언 견에도 불구하고 실질 으로 직 인 거래치는 측치를 돌

고 있다는 반증도 제기된다. 그러나 콘텐츠라는 재화의 소비는 문화 인 변

화 생활양식의 변화를 동반해야 하는 거 한 흐름 속에 치한다. 다른

소비재와는 달리 신속한 변화가 불가능한 역이라는 것이다. 그럼에도 불구

하고 최근 동 상 다운로드를 통한 직 소비나, UCC 제작과 유통 등의 증

가비 추세를 보면, 상콘텐츠의 직 유통이 상보다 빠른 속도로 실화

될 수 있음을 측할 수 있다. 특히 상콘텐츠의 경우 타 미디어산업군보다

생산자와 소비자의 직 거래 비 이 확 될 수 있는 잠재력이 매우 높음에

비추어 볼 때 이러한 측은 유효하다.

방송 상콘텐츠의 유통 방식에 있어서 앞으로의 행보를 측하게 해주는

것이 바로 화콘텐츠의 유통 방식 변화이다. 국내 콘텐츠 산업 가장 빠

른 속도로 기회와 도 을 맞고 있는 분야가 바로 화산업 부문이기 때문이

다. 화의 경우 공공재 성격보다는 사유재 성격이 강하고, 반복 소비가

가능하다는 으로 인해 유통이 지니는 의미가 강조될 수밖에 없으며, 이는

화산업의 유통 방식 변화가 비 있게 다루어지는 배경이 되고 있다.

최근 화산업이 가장 심각하게 받아들이고 있는 부분은 불법 유통문제이

다. 재 국내 화 유통에 있어서 재 2차 시장의 비 이 가장 높은 역

은 바로 인터넷 다운로드 시장이다. 이러한 변화가 포착된 것은 이미 수년

의 일로, 90%에 가까운 고속인터넷 보 에 힘입어 화콘텐츠의 다운로

드 시장은 지속 으로 확 되었다. 최근의 보고에 의하면, 국내에서 화콘

텐츠 이용자 1,000명 온라인 다운로드를 이용해 본 경험이 있는 사람을

19.6%인 196명에 이르는 것으로 분석된다. 더욱이 온라인 다운로드를 활용한

화콘텐츠의 이용률 상승은 매우 속히 이루어지고 있다고 분석된다(김미

, 최 , 2006).

문제는 이 같은 콘텐츠 유통 방식의 변화, 즉, 제작자와 소비자 간 직거래

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224

증가가 소비방식의 변화로만 그치지 않고, 화산업의 수익률 감소, 나아가

반 인 산업의 재편으로 연결되고 있다는 이다. 화산업의 경우, 통

인 2차시장이라 할 수 있는 홈비디오, DVD 시장 수익이 체 혹은 보완

계에 있는 인터넷 화 유통으로 인하여 지속 으로 감소되고 있다. 구체

인 통계를 살펴보면, 지난 10여 년간 인터넷 보 이 증가하면서 국내 홈비

디오 시장은 격히 감소하고 있음을 알 수 있다. 이는 단순한 하나의 창구

가 사라지고 있는 데서 그치지 않고, 직배사들의 DVD 사업 철수로 이어짐

으로써 화 산업 반의 구조변화를 야기하고 있는 것이다. 최근 인터넷을

통한 불법 업로드를 근 하기 하여 라치 제도까지 도입하고 있으나,

인터넷을 통한 화의 소비, 는 불법 다운로드 증가 추이를 감소시키기에

는 역부족인 것으로 나타나고 있다.

상황이 이와 같음에도 불구하고 국내 화 배 사들은 온라인을 통한

화의 유통에 그다지 극 인 모습을 보이지 않고 있다. 화 콘텐츠의 불법

유통이 일반화되고 있음에도 불구하고 이를 근 하거나 수익으로 환원하고

자 하는 노력이 부족한 것이다. 이는 국내의 경우 한국 화 극장매출이 지속

으로 증가하는 추세로 수익 보존에 어려움이 없고, 보유하고 있는 권 자

체도 빈약하기 때문으로 해석된다(정 , 2007).

이러한 태도는 화산업의 총체 인 어려움을 불러왔고, 최근에야 부가시

장을 보존하기 한 노력이 이루어지고 있다고 단된다. 국내 방송콘텐츠

산업의 경우 화산업처럼 심각한 수익손실이 발생하지는 않고 있지만, 소비

자들이 같은 방향으로 움직일 것이라는 사실은 명백하다. 즉, 방송콘텐츠의

소비자들 역시 인터넷을 이용한 직 거래 방식을 선호할 것이며, 이러한 유

통이 증가할 경우 방송시장의 기는 명약 화라 할 수 있다.

물론 각종 랫폼을 통한 방송콘텐츠의 유통도 빠르게 증가할 것이다. 하

지만 창구화의 증가에 맞춰 소비자의 도도 증가한다고 보기는 어렵다.

체 소비자의 도 증가가 창구화 증가 비율을 능가하기는 어렵다는 것

이다. 오히려 다양한 매체를 통해 동일한 콘텐츠에 반복 으로 노출될 경우,

소비자들의 피로감이 늘어 을 회피하는 경우가 늘어날 수도 있다. 더욱

이 매체 간 경쟁은 홀드백 질서 와해와 콘텐츠 확보 비용 증가를 낳아 체

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 225

방송산업에 부정 인 향을 미칠 수 있다.

웹2.0 시 의 생비자들은 각자의 독특한 취향에 따라 직 인 소비를 통

해 새로운 콘텐츠를 제작(UCC, UGC, UMC)하는데 보다 높은 심을 가질

것이다. 직 인 유통에 극 으로 비하며, 체 콘텐츠 산업의 선순환

구조를 마련하는데 노력해야 할 것이다.

(2) 디지털 시대의 방송콘텐츠 유통 과제

디지털 시 의 방송콘텐츠 유통 변화는 재의 국내 방송산업에 몇 가지

선결과제를 제시한다. 물론 앞서 언 한 소비자 측면의 변화가 4~5년 내에

격히 정착할 것으로 측하기는 어렵다. 하지만 앞으로의 5년은 웹2.0 시

의 패러다임이 정착하게 된 10년 후를 비하는 기간이 되어야 할 것이다.

고속 인터넷 환경이 우리보다 뒤쳐져 있다고 단되는 미국의 경우 유

통 변화에 처하는 헐리우드의 태도는 매우 극 이다. 미국의 경우 2001

년부터 5년 동안 매년 체 온라인 소비자의 20%가 온라인 동 상을 이용하

고, 2006년에는 이 수치가 55%로 증하는 등 온라인 동 상 다운로드 시

장이 확 되고 있다. 특히 은 층(18세~29세)의 경우 4명 3명인 76%가

동 상을 소비하는 것으로 보고되고 있다. 그러나 미국에서도 불법 화 콘

텐츠 유통이 상당히 확산되어 있기 때문에 온라인 동 상 이용자들 단지

7%만이 다운로드나 속 시 돈을 지불하는 것으로 밝 지고 있다.

이와 같이 미국에서도 불법 다운로드로 인한 손실이 지 않음에도 불구

하고 최근 할리우드 메이 스튜디오들은 신작을 DVD와 거의 동시에 인터

넷 유통을 실시하는 등 오히려 인터넷 유통에 극 으로 나서고 있음을 알

수 있다. 물론 할리우드 메이 들의 경우, 우리와 달리 보유하고 있는 화

콘텐츠가 방 하고, 극장 수익이 지속 으로 감소하는 상황이기 때문에 디지

털 유통에 한 기 가 상 으로 클 수도 있을 것이다. 하지만 소비자의

변화에 따라 앞으로 온라인 유통 방식이 확산될 것이라는 사실은 매우 명백

하고, 이러한 변화를 기회로 흡수해야 하다는 의지가 투 된 것이라 단된

다. 이러한 단 하에 미국의 화산업은 다운로드-투-번(download-to-burn)

의 방식을 도입하는 등 극 으로 유통 미래를 비하고 있는 것이다.

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226

이러한 태도는 국내 방송콘텐츠 유통에 해서도 의미 있는 시사 을 제

공한다. 우선, 온라인을 통한 방송콘텐츠의 유통 방식을 확 하고, 온라인을

통한 다양한 매 방안을 모색할 필요가 있다. 과 방식의 다변화뿐만 아니

라 온라인 유통에 있어서도 다운로드-투-번 방식을 도입하는 등 직 인 유

통, 소비의 시 에 처해야 할 것이다. 불법을 양산한다는 고정 념에 묻

온라인 유통을 외면할 경우 음악 콘텐츠의 철을 회피하기 어려울 것이다.

음악 콘텐츠의 인터넷 유통에 한 항과 방 , 이로 인한 오 라인 유통시

장의 와해라는 음반산업의 례를 타산지석으로 삼아야 할 것이다.

둘째, 이를 해서는 불법 콘텐츠 유통을 근 하기 한 노력이 동반되어

야 할 것이다. 롱테일 이론이 제시하는 바와 같이, 앞으로는 다수의 소비자

가 선호하는 지배력을 지닌 20%의 콘텐츠 보다는 소수가 선호하는 80%의

콘텐츠를 통한 수익이 훨씬 더 놓은 경쟁력을 지니게 될 것이다. 문제는

80%의 콘텐츠의 소비가 부분 온라인을 통해 이루어지며, 그 다수가

불법 으로 유통된다는 이다. 온라인상에서 이루어지는 불법 유통을 양성

인 거래로 흡수하지 못할 경우 방송산업의 기는 생각보다 빠르게 도래

할 수도 있다. 이의 해결을 해서는 무엇보다도 방송 상콘텐츠의 작권

리제도를 속히 정착시켜야 할 것이다. 이는 앞으로 로슈머의 시 도래

를 비하기 한 첫 단계가 될 것이다. 한 작권 리제도는 해외에서

이루어지는 불법 유통을 차단하기 한 방안이 될 것이다. 특히 한류 콘텐츠

의 주 소비국인 국 등 아시아 시장의 인터넷 환경이 빠르게 개선됨에 따

라 해외시장의 불법 유통 근 은 국내 산업의 내실에 도움이 될 것이다.

마지막으로, 다양한 랫폼 간 콘텐츠 유통 경쟁이 가열되고 있는 황에

비추어 볼 때 제작자와 소비자 모두가 할 수 있는 효율 인 홀드백이

정착될 필요가 있을 것이다. 홀드백의 정착은 다 랫폼의 공존과 국내 미

디어 산업의 건강을 해 필수 이며, 보다 과학 인 홀드백 정착을 해 학

문 , 제도 인 뒷받침이 마련되어야 할 것이다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 227

2. 국내 방송 상 콘텐츠의 유통 황 망

1) 문제의 제기

국내 방송 상 콘텐츠 시장은 새로운 뉴미디어 도입에 따라 확 되는 추

세이지만, 이에 연동해서 소비자들의 콘텐츠 소비시간이 크게 증가하지는 않

기 때문에, 미래 략을 수립하기가 쉽지 않다. 부분의 시장 망에 따르

면, 디지털 미디어의 격한 확 와 채 의 공 은 국내 방송 상 콘텐츠의

유통 기반을 확 할 뿐만 아니라 시장 규모를 강력하게 변화시킬 수 있는

구조 요인으로 평가한다. 그러나 실 으로 가장 요한 요인은 구조

변화가 아니라 이를 받아들이는 소비자들의 심리 , 경제 , 문화 가용 능

력이다. 서비스 선택권은 증가했지만, 이를 수용할 수 있는 소비자들의 상황

조건은 자유롭지 않다. 이와 같은 미디어 성장의 모순은 콘텐츠 산업에

해 보다 정교한 근을 필요로 한다. 뿐만 아니라, 콘텐츠가 다양한 방식

으로 유통될 수 있는 조건은 충족되고 있지만, 제작비 투입이 높은 소수 장

르의 로그램 주로 편성, 소비되는 형 인 양극화 상이 나타나는 것

도 최근의 변화의 특성 하나이다. 로그램을 공 하는 구조는 다양하지

만, 이를 선택해서 소비하는 소비자들의 행태는 소수 장르와 인기 콘텐츠로

집 되는 딜 마가 나타난 것이다.

이와 같은 시장 구조는 궁극 으로 인기 장르 심의 로그램 기획, 제작

을 가속화시키는 반면, 비인기 장르의 로그램 등은 투자에서부터 제작, 유

통에 이르는 모든 가치사슬에서 배제될 가능성이 높다. 가령, 이블 텔 비

채 에서 가장 인기 있으면서 유통 빈도가 높은 로그램으로 무한도

로그램을 살펴볼 수 있다. 이와 같이, 기존의 유통 네트워크뿐 만 아니라

디지털 유통 방식에서도 그 로 나타나는 상이다. 인터넷을 통해 기존 콘

텐츠를 디지털 콘텐츠로 변환하여 유통시키는 과정에서도 인기 있는 콘텐츠

심으로 수익이 집 된다. 방송 상 콘텐츠의 유통 환경은 비교 양호해지

고 있지만, 실질 인 로그램 유통의 성과가 가시화되기에는 체 인 제

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228

작, 유통, 소비에 이르는 일련의 단계 과정을 보다 면 히 살펴볼 필요성이

있다. 디지털 콘텐츠가 도입되면서, 불법 복제가 가능할 뿐만 아니라, HDTV

도입이나 도라TV와 같은 새로운 유통 창구의 확 는 기존 콘텐츠가 정

시간에 유통될 수 있는 홀드백(Hold back) 기능을 약화시키고 있다.

2) 다매체 도입과 콘텐츠 소비

다양한 미디어의 발 은 콘텐츠 시장의 크기와 수익률을 증가시켜왔지만,

실제로는 미디어에 한 높은 기 치 형성으로 인해 정확한 시장 분석에 어

려움을 야기했다. 가령, DVD와 멀티 스 화상 방식, 인터넷을 통한

상 분배, 해외 시장 개척 등은 기존의 콘텐츠 시장을 크게 확 했다. 그러

나 이들 매체가 갖고 있는 콘텐츠 유통 성장 모델은 장기 측면에서

한계 을 갖고 있다. 다시 말해, 지속가능하게 기존의 콘텐츠 시장을 성장시

킬 수 있는 동력을 갖기 해서는 이들 시장의 성장률이 지나치게 낮은 측

면에서 문제 을 갖고 있는 것이다. 그러나 최근 새로운 매체, 가령, VOD

시장이나 차세 DVD 시장, 모바일 콘텐츠 시장의 형성은 안정 인 콘텐츠

시장의 수익률을 담보할 수 있을 정도의 콘텐츠 생산 유통 시장을 재구

성하고 있다. 반면, 이와 같은 새로운 매체들도 계속 으로 콘텐츠 인 라와

생산, 소비 시장에 한 수익률이 담보되지 않는다면, 시장의 성장을 계속

으로 기 하는 것은 실성이 낮을 수 있다.

소비자 입장에서 살펴보면, 매체의 성장이나 다변화는 많은 선택권을 제공

한다. 그러나 소비자들이 선택하는 콘텐츠의 부분은 다양성 보다는 일정한

퍼토리를 구성하는 것이 일반 이다. 다시 말해, 소비자의 선택권은 증가

했지만, 이와 같은 선택권이 소비의 다양성과 직 으로 연계되지는 않는다

는 것이다. 소비자들은 소수 장르 소비 심으로 소비자 퍼토리를 구성하

며, 선호되지 않는 장르들은 시장실패 상으로 인해 제작 편성이 순환

으로 유지되지 않는다. 따라서 다매체 시 의 로그램 유통은 채 간의 자

원 공간의 복성이나 연계성을 기반으로 구성된다는 것을 살펴볼 수 있다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 229

[그림 IV-6] 콘텐츠 시장과 뉴미디어 발

* 출처: Deutsche 증권 내부 자료.

새로운 콘텐츠 연계 테크놀로지의 발 은 기존의 콘텐츠 생산, 장, 배

비용을 크게 감소시킴으로써, 기존 시장의 진입 장벽을 완화시키는 효과를

갖는다. 콘텐츠 생산 부문에서는 디지털 카메라와 상 편집 소 트웨어의

도입을 통해, 콘텐츠 장 측면에서는 무제한 장 가능성 서버 비용의

감소를 통해, 콘텐츠 배 측면에서는 인터넷 등의 로벌 배 채

역 네트워크 도입을 통해 다양한 생산자와 배 자가 도입되고 있다.

[그림 IV-7] 뉴미디어 도입에 따른 콘텐츠 가치 구조의 변화

* 출처: Bear, Sterns & Co. 내부자료.

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230

이들을 통해, UCC 시장이 확 되고 있는 것이 앞으로 콘텐츠 생산 유

통 시장에서 나타날 수 있는 가장 큰 변화 요인이다. 작권 도입 시스템이

안정화되지 않는다면, 기존 콘텐츠 시장은 부가 시장의 규모가 축소되는 효

과를 갖게 될 것이다. 뿐만 아니라, 해외 시장에서도 방송 상 배 테크놀

로지가 지상 방송, 아날로그 이블, 성방송, 디지털 이블방송 등으로

진화해오면서, 소비자 측면에서의 가장 큰 변화는 선택의 종류와 폭이 크게

확 되었다는 사실이다. 3-4개의 선택권만을 갖고 있던 1950년 부터 1970년

까지의 시기에서 이용 가능한 채 수만 1백 개를 과하는 등 지나치게

많은 콘텐츠 선택 시기로 변화하고 있다. 그러나 이들 콘텐츠 공 확 가

소비량을 증가시키는 것은 사실이지만, 부분의 인기 콘텐츠는 드라마와 같

은 소수 장르 는 채 로 집 되는 특성을 나타내고 있다. 2000년 이후, 지

상 방송에서 편성된 로그램 에서 시청률 상 50개 로그램 부분

은 드라마 장르로 구성되어 있다.

이와 함께, 최근 시청률 상 로그램의 개수가 격히 감소하고 있는 추

세는 소비자들의 분산 시장의 세분화 상을 반 한다. 더 이상 시장을

지배하는 콘텐츠의 규모는 축소되고 있다. 시청률을 감안하더라도, 방

송 상 시장은 롱테일 법칙을 갖는 웹 2.0 모델로 변화하고 있는 것이다. 뿐

만 아니라, 시장의 분화는 공 채 증가에 따라 계속 으로 확 되는 추세

이다. 결과 으로, 다매체 다채 서비스는 기존 시장을 장르별 는 소비자

취향별로 계속해서 분화시키는 기능을 갖고 있다.

최근, 시청 유율 측면에서 살펴보면 지상 방송의 유율을 감소하는

반면, 고 기반 이블 채 들의 유율은 크게 확 되고 있으며, 기타 채

들의 유율은 변화가 없는 것으로 나타난다. 이는 새로운 채 공 의 방

식이 개별 인 유료 콘텐츠 매 는 VOD 방식 보다는 재의 티어링 방

식의 이블 채 매 방식을 통해 확 되고 유지된다는 것을 의미한다. 따

라서 단기 으로는 재의 방송 상 콘텐츠 채 매가 새로운 배 네트

워크 보다는 기존 이블 텔 비 의 채 티어링 시스템으로 계속 유지될

가능성이 높을 것이다. 이와 같이, 채 이나 콘텐츠의 통합 랫폼 랜

드의 요성이 계속 증가할 것이다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 231

[그림 IV-8] 틈새채 콘텐츠 시장으로의 변화

* 출처: Bear, Sterns & Co. 내부자료.

최근에는 콘텐츠 가치 사슬에 변화가 나타나고 있다. 콘텐츠 생산 분야에

는 UCC, 패키징 분야에서는 인터넷 포털이나 모바일 랫폼, 배 부분에서

는 통신 기업의 네트워크, 이용자 인터페이스에서는 컴퓨터와 모바일 기기가

기존의 가치 사슬로 포함되고 있다. 이와 같은, 선택 경쟁 증가가 직

인 서비스 체 상으로 나타날 것인지 는 보완 계를 구축할 것인

가를 살펴보는 것이 필요할 것이다. 스트림 비디오 역시 가장 인기 있는 콘

텐츠는 화 소개 클립이나 UCC 정도이다. 부분의 주요 미디어 시장에서

도, UCC의 인터넷 소비 비 이 증가하고 있으며, 새로운 비즈니스 모델이

도입되고 있다. 이를 통해, 가치 생산은 콘텐츠 통합 패키징 사업자로 그

심이 이동될 것이다. 콘텐츠의 가치는 소수 장르 심으로 재편되지만, 지

속 으로 핵심 콘텐츠를 생산할 수 있는 기반 정착은 쉽지 않다. 지속 인

투자가 가능하기 해서는 안정 인 수익률을 확보할 수 있는 방송 상

고 시장이 활성화되어야 할 것이다.

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232

<표 IV-5> 화 소비 창구별 조합

순서 분류 화 소비 창구별 조합 응답자수 비율(%) 합계

1 극장 극장 331 33.1 331(33.1%)

2

개별

후속

시장

비디오 34 3.4

125(12.5%)

3 DVD 18 1.8

4 지상 TV 34 3.4

5 이블TV 26 2.6

6 인터넷 13 1.3

3) 일차 콘텐츠 랫폼의 요성

국내 방송 상 콘텐츠 시장의 문제 의 하나는 콘텐츠를 기획, 제작해서

최 로 유통시키는 일차 콘텐츠 랫폼에 한 의존도가 높다는 것이다. 기

유통 시장에 한 의존도가 높다보면, 후속 시장이 개발될 가능성이 감소한다.

이는 화에서 극장의 요성을, 지상 방송에서 지상 방송 3사의 유통 능력

이 가장 큰 의미를 갖는다는 것이다. 물론, 다매체 환경에서는 일정한 시간

흐름에서 콘텐츠 유통의 홀드백을 조정할 수 있지만, 최근과 같이 과도한 경쟁

환경에서는 콘텐츠 유통에서 시간 차원의 의미가 감소하고 있다. 일차 콘텐츠

랫폼이 강화되면, 여러 콘텐츠 랫폼이 서로 공존할 수 있는 사업 모델을 개

발할 수 있는 기회가 감소한다. 따라서 국내 방송 상 시장에서는 후속 창구와

의 조합을 최 으로 구성할 수 있는 연구가 필요하다.

가령, 최근 연구 ( 범수, 2007)에 따르면, 일차 소비 창구와 후속 창구와의

흥미로운 조합을 살펴볼 수 있다. 다시 말해, 응답자에게 일차 으로 화를

소비하는 선호 창구를 질문한 결과, 다양한 화 소비 창구별 조합이 나타난

것이다. 극장, 비디오, DVD, 지상 TV, 이블TV, 인터넷 등을 포함하는 6개

화 소비 매체별 조합이 48개로 나타났다. 극장은 자체만의 창구 시장 유

율이 33.5%로 나타난 반면, 비디오와 DVD, 지상 TV, 이블TV, 인터넷 등의

후속 창구와 연계될 때에는 64.50%까지 시장이 확 될 수 있다는 것을 살펴볼

수 있다. 이는 기존 콘텐츠 창구 규모가 2배 이상 확 된다는 것을 의미한다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 233

순서 분류 화 소비 창구별 조합 응답자수 비율(%) 합계

7

극장

단일

후속시장

극장+비디오 83 8.3

335(33.5%)

8 극장+DVD 53 5.3

9 극장+지상 TV 52 5.2

10 극장+ 이블TV 65 6.5

11 극장+인터넷 82 8.2

12

후속시장

2개 조합

비디오+DVD 5 0.5

41(4.1%)

13 비디오+지상 TV 7 0.7

14 비디오+ 이블TV 8 0.8

15 비디오+인터넷 1 0.1

16 DVD+ 이블TV 5 0.5

17 DVD+인터넷 3 0.3

18 지상 TV+ 이블TV 3 0.3

19 지상 TV+인터넷 5 0.5

20 이블TV+인터넷 4 0.4

21

극장 2개

후속시장

극장+비디오+DVD 12 1.2

115(11.5%)

22 극장+비디오+지상 TV 15 1.5

23 극장+비디오+ 이블TV 10 1.0

24 극장+비디오+인터넷 13 1.3

25 극장+DVD+지상 TV 6 0.6

26 극장+DVD+ 이블TV 4 0.4

27 극장+DVD+인터넷 14 1.4

28 극장+지상 TV+ 이블TV 15 1.5

29 극장+지상 TV+인터넷 9 0.9

30 극장+ 이블TV+인터넷 17 1.7

31

기타

복합시장

비디오+DVD+지상 TV 1 0.1

53(5.3%)

32 비디오+DVD+인터넷 2 0.2

33 비디오+지상 TV+ 이블TV 3 0.3

34 DVD+지상 TV+ 이블TV 2 0.2

35 DVD+ 이블TV+인터넷 1 0.1

36 극장+비디오+DVD+지상 TV 1 0.1

37 극장+비디오+DVD+ 이블TV 2 0.2

38 극장+비디오+DVD+인터넷 5 0.5

39 극장+비디오+지상 TV+ 이블TV 6 0.6

40 극장+비디오+지상 TV+인터넷 6 0.6

41 극장+비디오+ 이블TV+인터넷 4 0.4

42 극장+DVD+지상 TV+ 이블TV 1 0.1

43 극장+DVD+지상 TV+인터넷 3 0.3

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234

순서 분류 화 소비 창구별 조합 응답자수 비율(%) 합계

44 극장+지상 TV+ 이블TV+인터넷 6 0.6

45극장+비디오+DVD+지상 TV+

이블TV4 0.4

46극장+비디오+DVD+지상 TV+

인터넷1 0.1

47극장+비디오+지상 TV+

이블TV+인터넷2 0.2

48극장+비디오+DVD+지상 TV+

이블TV+인터넷2 0.2

* 출처: 범수 (2007).

따라서 화 시장을 확 하기 해서는 기 화의 소비 창구로서 극장뿐

만 아니라, 후속 창구를 효율 으로 연계하여 활용하는 것이 필요하다는 것을

살펴볼 수 있다. 개별 인 후속 창구들도 독자 으로 시장 유율을 갖기 보다

는 일차 소비 매체와의 최 조합에 따라 시장이 확 될 수 있다는 것을 나타

낸다. 이는 후속 창구간의 조화와 균형, 그리고 최 모델을 탐색을 통해서 콘

텐츠 유통이 합리화될 수 있다는 것을 의미한다. 다시 말해, 후속 창구와 일차

소비 창구 간에 서로 연계된 통합 모델을 통해 콘텐츠 소비 시장을 확 할 수

있는 기회가 증가할 수 있다는 것이다. 단, 후속 창구간의 조합 가능한 경우의

수가 지나치게 많아지면, 시장의 성공 가능성은 감소할 수 있다. 뿐만 아니라,

콘텐츠 장르별로 일차 소비 시장과 후속 시장을 연계하는 방식을 탐색해야 한

다는 것을 의미한다. 가령, 지상 방송이 드라마를 핵심 콘텐츠로 생산하고

이를 후속 창구에서는 기 시장과의 연계 방식을 장르, 편성 시간, 미디어별

로 구분해서 탐색할 필요성이 있다는 것을 의미한다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 235

[그림 IV-9] 지상 방송사별 제작비 규모

1654

1286 1259

216

959

717864

95

634

130 18120

2877

21332304

330

80 88 20 1.260 86 54 4

384267 272

0.842.4 42.3 10 150

500

1000

1500

2000

2500

3000

3500

자체제작비 1654 1286 1259 216

외주제작비 959 717 864 95

구입비 634 130 181 20

제작비 2877 2133 2304 330

국내판매 80 88 20 1.2

국내구매 60 86 54 4

해외판매 384 267 272 0.8

해외구매 42.4 42.3 10 15

KBS MBC SBS EBS

계속해서, 2005년도 국내 지상 방송사의 제작비 비 후속 창구 성과를

살펴보면 후속 창구 비 이 매우 낮다는 , 후속 창구 성과는 기 제작비

에 비례하며, 국내 시장 보다는 해외 유통 시장에서의 성과가 좋다는 특성이

나타나고 있다. 이는 후속 창구의 수익률을 증가시킬 수 있는 유통 구조의

변화가 필요하며, 국내 콘텐츠 유통 시장의 활성화와 신규 디지털 랫폼과

의 최 조합이 필요하다는 것을 나타낸다.

4) 기존 콘텐츠 유통 시장 황

국내 방송 로그램의 매 시장을 살펴보면, 국내 매와 국내 구매 측면

에서 국내 구매의 비 이 높다는 것을 살펴볼 수 있다. 지상 방송 체와

채 사용사업자 체 규모를 통합했을 때, 2006년도 국내 매 규모는 435억

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236

원인데 비해 국내 구매 규모는 916억 원으로 국내 구매 규모가 481억 원이

나 많은 편으로 나타난다. 2005년에는 국내 매 267억 원, 국내 구매 660억

원으로 구매가 393억 원 많고, 2004년에는 국내 매 155억 원, 국내 구매

566억 원으로 국내 구매가 411억 원이나 많은 편이다. 결과 으로 로그램

유통 시장 규모는 매년 증가하는 추세를 나타내지만, 국내 매와 국내 구매

간에는 4백억 원 정도의 간극이 있다는 것을 살펴볼 수 있다. 이는 국내

로그램을 공 받는 비 이 비교 높다는 것을 의미한다. 지상 방송 채

사용사업자를 구분해서 살펴보면, 지상 방송은 2006년 기 으로 국내

매 368억 원, 국내 구매 308억 원으로 그 차이가 60억 원으로 비교 은

편으로 나타났다. 이와 같은 추세는 2004년이나 2005년에도 유사하게 나타났다.

<표 IV-6> 연도별 로그램 국내 매와 구매 황

구분국내 매 (백만 원) 국내 구매 (백만 원)

2004 2005 2006 2004 2005 2006

소계 15,530 26,730 43,521 56,593 65,998 91,632

지상 체 10,525 21,421 36,817 18,483 22,176 30,800

채 사용사업자 5,005 5,309 6,703 38,110 43,822 60,832

* 출처: 방송 원회 (2007)

그러나 채 사용사업자들은, 2006년 기 으로 국내 매 67억 원, 국내 구

매 608억 원으로 그 차이가 541억 원이나 나타난다. 이는 유료방송 시장에서

활동하는 로그램 채 들이 외부 로그램 의존도가 매우 높다는 것을 의

미한다. 결과 으로, 지상 방송은 후속 창구 유통을 통해 확보하는 매

시장 규모와 구매 규모가 엇비슷하게 유지되는 특성을 갖고 있지만, 유료방

송 시장은 경쟁력 있는 로그램이 거의 없이, 외부 로그램 의존도만 높은

형 인 후속 유통 시장으로서의 특성을 나타낸다. 다음으로, 국내 로그

램 수출입 황을 살펴보면, 2006년 기 으로 수출은 9,884만 달러로 나타났

으며, 수입은 7,256만 달러로 2,628만 달러나 수출이 많은 것으로 나타났다.

이는 으로 한류를 통해 지상 방송의 드라마 장르 로그램의 수출이

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 237

증가한 결과로 이해된다. 2005년에는 해외 수출 규모가 1억 달러 수 까지

증가했다. 이와 같은 수출 심의 로그램 유통 시장 정착은 2005년부터 나

타난 변화이다. 2005년에는 수출이 1억 589만 달러 으며, 수입은 4,318만 달

러로 국내 방송 로그램의 수출이 최 규모 으며, 수입과 수출의 차이도

가장 큰 편이었다. 2004년에는 수출 5,630만 달러, 수입 5,859만 달러로 약간

수입 규모가 높은 편이었다. 이와 같이, 수출 심의 방송 로그램 경쟁력

이 확보된 것은 체로 지상 방송의 역할이 심 인 것이었기 때문으로

해석할 수 있다. 지상 방송 체 으로 살펴보면, 수출 규모는 2004년

5,552만 달러에서 2005년에는 1억 달러를 과했으며, 2006년에도 9,538만 달

러로 그 규모가 크게 성장했다. 반면 수입 규모는 2004년부터 2006년까지

체로 1,200만에서 1,600만 달러 사이의 규모를 나타내고 있다. 반면, 채 사

용사업자들은 수출 규모도 2004년의 7만9천 달러에서 2005년 325만 달러,

2006년 349만 달러로 그 규모도 고 크게 성장하지 않는 반면, 수입 규모는

2004년 4,331만 달러에서 시작해 2005년에는 3,052만 달러, 2006년 5,698만

달러로 비교 높은 불균형을 살펴볼 수 있다. 결과 으로, 국내 방송 상

시장은 지상 방송은 해외 시장 개척을 통해 유통 시장을 확 하고 있지만,

유료방송 시장은 해외 시장 의존도가 매우 높은 반면, 수출 능력 측면에서는

취약한 것으로 나타났다.

<표 IV-7> 로그램 수출입 황

(단 : 천 달러)

구분수출 수입

2004 2005 2006 2004 2005 2006

소계 56,303 105,885 98,844 58,586 43,177 72,563

지상 체 55,516 102,626 95,379 15,277 12,657 15,586

채 사용사업자 787 3,259 3,465 43,309 30,520 56,977

* 출처: 방송 원회 (2007)

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238

지상 방송의 2006년도 총 매출 규모는 3조 3,284억 원이며, 이 방송

로그램 매 수익은 1,421억 원 정도이다. 이와 같은 규모는 로그램

매 수익 비 의 매출 규모 비 비율이 4.3% 정도라는 것을 나타낸다. 그러

나 주요 방송사업자별로 로그램 매 수익 비율은 차이가 큰 편이다. KBS

는 3.2%, MBC는 8.7%, SBS 4.5% 등으로 비교 지상 방송3사의 로그램

매 수익 규모가 높은 반면, EBS는 0.7%, 기타 채 사용사업자들은 1.8%로

그 비 이 비교 낮은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 국내 방송사업자

들의 로그램을 활용한 수익 창출 구조가 비교 안정화되지 않았다는 것

을 나타낸다. 물론, 공 방송과 민 방송의 차이, 는 고비 의존도의 차

이, 로그램 특성의 차이에 따라 사업자별로 로그램 매 수익 비율에 있

어서 비교 큰 차이가 나타나고는 있지만, 국내 방송 상 시장의 체 구

조 측면에서 비교 유통을 통한 가치 창출 규모는 높지 않다는 것을 살펴

볼 수 있다.

<표 IV-8> 2006년도 사업자별 로그램 매 수익 비율

(단 : 억원)

구분 매출 규모 로그램 매 수익 비율

지상 TV 체 33,284 1,421 4.3%

KBS 12,988 421 3.2%

EBS 1,575 11 0.7%

MBC 6,479 564 8.7%

SBS 6,329 285 4.5%

채 사용사업자 17,838 319 1.8%

* TV 사업 부문 매출액만 포함.

** 채 사용사업자 부분에서 홈쇼핑 채 제외.

*** 출처 : 방송 원회 (2007).

국내 방송 상 콘텐츠 유통은 기본 으로 지상 방송을 핵심 창구로 설

정하며, 다른 유료방송 매체가 재방송 심의 유통 채 로 기능하는 구조를

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 239

갖고 있다. 이와 같은 방송 상 시장 구조는 고비의 배분이나 로그램 매

력도 측면에서 지상 방송이 강 을 갖고 있기 때문이다. 다매체 다채 시

에는 시장이 세분화되기 때문에 안정 인 제작 여건을 유지하기가 쉽지

않다. 이와 같은 한계를 극복하기 해서는 콘텐츠와 유통 채 을 수직 으

로 통합시키거나 는 시장 수요에 합한 품질 높고 제작비 투입이 많은

로그램을 생산하는 방식을 모색할 수 있다. 수많은 채 이 존재하는 미디

어 환경에서 시청자의 시선을 고정시킬 수 있는 방식이 바로, 방송 로그램

의 매력도를 증가시키는 것이기 때문이다.

국내 방송 상 시장은 로그램 유통을 통해 수익을 회수하는 방식 측면

에서 그 수익원이 분산되어 있지 않고 일부 해외 시장에 편 되어 있는 특

성을 나타낸다. 한류의 성공으로 인해, 해외 시장이 개척되어 있고, 이와 같

은 시장에서 계속 으로 수익을 확보한다는 사실은 정 이지만, 내수 시장

의 유통이 불균형을 이루고 있다는 측면에서는 한 유통 방식이라고 평

가할 수는 없을 것이다. 가장 기본 인 유통 방식은 국내 방송 상 시장에서

의 원활한 유통이 선순환 으로 구성되며, 이와 같은 안정 인 후속 채 발

에 따라 계속 으로 품질 높은 로그램을 제작할 수 있는 제작비 생산이

가능해야 한다. 그러나 로그램 수요도 역시 드라마와 오락 등 소수 장르에

의존하는 비율이 높고, 이와 같은 로그램에 고비가 집 되는 구조를 감

안한다면, 기타 유료방송 채 들은 제작비 한계 측면에서 지상 방송보다

열등한 품질의 로그램을 제작할 수밖에 없다. 이는 곧바로 방송 로그램

의 품질 하와 시청률 감소로 연계되어, 궁극 으로는 지속 인 시장의 양

극화 상이 가속화될 가능성이 높다.

5) 방송 상 콘텐츠 제작비 투입과 유통

방송 로그램 제작비 황을 살펴보면, 지상 방송은 총 9,130억 원 정

도가 투입되며, 방송채 사용사업에는 총 3,328억 원 정도가 투입되어, 국내

방송 체 으로 1조 2천4백억 원 정도의 제작비가 투입된 것으로 나타났다.

자체제작비는 지상 방송은 5천4백억 원, 방송채 사용사업자는 2천3백억

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240

원 정도를 투입했으며, 공동제작 규모는 매우 낮은 편으로 나타났다. 이와

같은 자체제작비 규모는 지상 방송은 체에서 차지하는 비 이 59.7%, 방

송채 사용사업은 67.9% 정도의 비 을 갖는다는 것을 의미한다. 최근 외주

제작 확 로 인해 순수 외주 제작 규모는 지상 방송은 3천억 원, 방송채

사용사업자는 245억 원으로 나타났다. 이와 같은 규모는 지상 방송에서는

32.5%, 방송채 사용사업에서는 7.4%의 비 을 갖는 것이다.

<표 IV-9> 2006년도 지상 방송 채 사용사업별 제작비

구분 지상 방송채 사용사업 계

자체제작 5,448 59.7% 2,260 67.9% 7,708

공동제작 153 1.7% 33 0.1% 186

순수외주 2,963 32.5% 245 7.4% 3,208

특수 계사 외주 240 2.6% 38 1.1% 278

국내구매 154 1.7% 472 14.2% 627

국외구매 171 1.9% 279 8.4% 450

계 9,129 100.0% 3,327 100.0% 12,457

* 출처: 방송 원회 (2007).

다음으로, 지상 방송사별로 제작비 투입 황을 살펴보면, KBS의 자체

제작 투입 규모는 2천2백억 원, MBC 본사는 977억 원, 계열사는 213억 원,

SBS는 1천3백억 원, 지역 민방은 264억 원, 특수방송 211억 원 등의 순으로

나타났다. 방송채 사용사업자는 앞서 살펴본 것과 같이 모두 통합해 2천3백

억 원 정도의 자체제작비가 투입되는 것으로 나타났다. 순수외주는 지상

방송 3사별로 략 900-1000천억 정도의 외주 제작비가 투입되며 국내 구매

는 MBC가, 국외 구매는 KBS가 비교 높은 것으로 나타났다. 방송채 사용

사업자는 자체제작비 규모가 2천3백억 원 정도로 KBS와 거의 유사한 것으

로 나타났다. 채 은 많고, 제작비 투입은 기 때문에, 로그램 유통의 측

면에서 구조 한계를 갖는다. 결과 으로, 방송 상 콘텐츠 유통은 기본

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 241

으로 콘텐츠 투자 제작비에 연계되어 있기 때문에 높은 제작비 투입이

가능한 지상 방송 심의 콘텐츠 유통 시스템이 장기 측면에서도 계

속 으로 유지될 가능성이 높다.

<표 IV-10> 2006년도 개별 방송사별 로그램 제작비

구분자체

제작

공동

제작

순수

외주

특수 계

사외주

국내구매 국외

구매외주 비외주

지상 체 5,448 153 2,963 240 41 114 171

KBS 2,230 0 941 0 0 41 86

EBS 215 0.5 99 0 0 1 18

MBC본사 977 0 875 102 19 57 46

계열사 213 122 23 5.7 15 2 3

SBS 1,338 0 1,013 132 0.2 6 12

지역민방 264 307 11 0.4 6 6 8

특수방송 211 0.2 0 0 0 0 0

방송채

사용사업자2,260 33 245 38 472 279

* 출처: 방송 원회 (2007)

국내 방송 상 콘텐츠를 기획, 생산하는 핵심 주체로서 지상 방송 방

송채 사용사업자들의 역할은 요하다. 최근, 지상 방송 시청 유율이

이블 텔 비 을 포함한 유료방송 시장으로 이동하면서, 방송채 사용사업자

들의 경제 조건도 개선되고 있다. 그러나 소수 인기 채 로의 집 이나 수

신료 배분의 불균형성 등으로 인해 국내 방송채 사용사업 분야 역시 안정

인 수익성을 유지하지 못하고 있다. 앞에서 살펴본 것과 같이, 방송채 사

용사업자들의 제작비 투입은 공동제작이나 외주 심의 투입이기 보다는 자

체제작 는 자체 권 확보 등에 집 되어 있다. 이와 같은 환경은, 후속

시장을 개척할 때 기존 콘텐츠 권 소유 기업에게는 유리한 시장 구조를

갖게 한다. 권 유통을 활성화할 수 있기 때문이다. 그러나 국내 방송 상

시장은 후속 시장이 발달하지 않았으며, 작권이나 소유권 제약으로 인해

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242

로그램 유통이 자유롭지 않다는 문제 을 갖고 있다.

6) 온라인 콘텐츠 유통

디지털 콘텐츠의 인터넷 유통이 일반화되면서, 차기 방송 상 콘텐츠의 새

로운 유통 창구로 평가받고 있다. 기존 방송 상 콘텐츠를 디지털 콘텐츠로

변화시킨 후에, 인터넷 포털이나 방송사 인터넷 자회사 등을 통해 VOD 방

식으로 로그램을 매하고 있는 것이다. 온라인 기반으로 콘텐츠를 소비하

는 소비자 계층이 확 되면서, 실제 새로운 디지털 콘텐츠 배 모델로 평가

이다. 온라인 콘텐츠 배 유통은 기존의 네트워크를 통해 다양한 선택

권과 시공간에 제한을 받지 않는 VOD 방식의 서비스 공 이 가능하며, 과

소비자 선호도 평가가 용이하다는 이 을 갖는다. 따라서 미래의 콘텐

츠 유통 방식으로 온라인 TV 포털 서비스, IPTV 서비스 등은 새로운

략 가치를 갖는다.

<표 IV-11> 2007년도 3분기 SBSi 사업 매출 규모

(단 : 천원)

사업부문매출유형

품   목 구체 용도주요 상표

매출액 (비율)

콘텐츠 제공 제품

디지털콘텐츠(방송,

화,뮤직 등)

드라마, 스포츠, 뉴스 등 디지털 콘텐츠를 개인 국내외

무선통신업체, 인터넷 포털 사이트 등에 제공

“SBSi”“S"

14,925,215(61.0%)

로젝트 수익

(사업 수익)

제품/용역

제작, 음반매

이벤트기획 등

방송 부가 사업 수익(드라마OST, DVD제작/ 매 등) 기타 온/오 라인을 통한 이벤트 기획 등

"SBSi"4,855,844(19.9%)

웹에이 시 용역홈페이지 운 리

㈜SBS의 홈페이지 운 수수료

"SBSi"2,657,894(10.9%)

고 용역동 상,

 배 고

www.sbs.co.kr 웹사이트에 한 배 고 매 동 상 콘텐츠에

노출되는 동 상 고 매분 등

"SBSi"2,014,836

(8.2%)

* 출처: 2007년도 3분기 기업 반기보고서.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 243

온라인 콘텐츠를 배 하는 기업은 지상 방송사 자회사로 구성된 인터넷

기업들이다. 이들 기업들은 지상 방송에서 편성, 방송된 로그램을 안정

으로 확보 받아 이를 온라인 VOD 방식으로 재 매하는 기능을 담당한다.

SBS는 SBSi를 통해 디지털 콘텐츠를 매한다. 구체 인 매 규모는 2007년

3분기 기 으로 149억 원이며, 이는 체 매출에서 차지하는 비 이 61% 정

도로 나타난다. 체로 방송이나 화, 음악 등의 콘텐츠가 부분이며, 개인

이나 국내외 무선통신업체, 인터넷 포털 사이트 등에 제공함으로써 가치를

창출한다. 디지털 콘텐츠 에서 수출되는 규모는 16억 원, 내수는 133억 원

으로 디지털 콘텐츠 부분이 내수 시장에 의존하는 것으로 나타났다. 기타,

드라마 OST, DVD 제작 매 등의 로젝트 사업 수익 규모는 48억 원

정도로 이는 체 매출에서 19.9%를 차지한다. 이와 같이, 기존의 지상 방

송 콘텐츠를 재 매하거나 유통시키는 채 은 수평 으로 분산된 것이 아니

라 수직 으로 결합된 구조를 갖는다.

이와 같이, SBSi는 방송 디지털 콘텐츠를 무선통신에서부터 인터넷, DMB,

IPTV 등 다채 미디어를 통해 제공하는 사업을 담당한다. 이들의 사업 분

야는 국내 시장 이외에도 한류를 활용한 해외 시장 개척과도 연계된다. 기존

디지털 콘텐츠 유통뿐 만 아니라, 화에서부터 음악, 게임 등의 콘텐츠 제

작 분야를 핵심 인 사업 분야로 설정하고 있으며, 인터넷 웹 에이 시 사업

도 포함되어 있다. 콘텐츠 소비자들의 상호작용성에 기반해 기존의 콘텐츠를

새로운 방식으로 마 하는 것이 요한 기 이 될 수 있다는 것을 나타낸

다. SBSi의 콘텐츠 매 방식은 화질에 따라서 가격을 차별화하거나, 스포츠

계 는 음악, 자유이용권 등으로 비교 다양한 방식을 갖는다. 그러나

실질 인 가격은 2005년부터 2007년에 이르기까지 변함없이 유지되는 특성

을 갖고 있는 것으로 나타났다.

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244

<표 IV-12> SBSi의 콘텐츠 요

품목 2007년 분기 2006년 연간 2005년 연간

콘텐츠

수익

동 상/

콘텐츠

이용료

[건당 과 ]

일반VOD 500원

고화질 VOD 1,000원

다운로드 2,000원

본보기 회당 200원

스포츠생 계 1,000~1,500원

뮤직 러스

30일/90일/360일

(3,000원/9,000원/36,000원)

자유이용원"S"

(PMP 용/통합상품/멀티팩)

(월 10,000원/15,000원/

18,000원)

[건당 과 ]

일반VOD 500원

고화질 VOD 1,000원

본보기 회당 200원

스포츠생 계 1,000~1,500원

뮤직 러스

30일/90일/360일

(3,000원/9,000원

/36,000원)

자유이용원"S"

(정액제/통합상품)

(월 15,000원)

[건당 과 ]

일반VOD 500원

고화질 VOD 1,000원

본보기 회당 200원

스포츠생 계 1,000~1,500원

뮤직 러스

30일/90일/360일

(3,000원/9,000원

/36,000원)

자유이용원"S"

(정액제/통합상품)

(월 15,000원)

정보

제공료건당 50원~1,000원/분 건당 50원~1,000원/분 건당 50원~1,000원/분

*출처 : 2007년도 3분기 기업 반기보고서.

MBC는 자회사인 iMBC를 통해 콘텐츠를 매한다. 2007년도 3분기까지

콘텐츠 매출 규모는 129억 원이며, 매출에서 차지하는 비 은 64.2%이다. 기

타, 용역 매출이나 고 매출이 60억 원 정도로 iMBC 매출 부분은 콘텐츠

매출을 통해 확보된다는 것을 살펴볼 수 있다. 콘텐츠 매출에서 내수 시장은

117억 원, 수출 12억 원으로 수출 비 은 낮은 편이다. 방송사 계열 인터넷

웹 사이트를 통한 콘텐츠 소비 부분이 국내 드라마 오락 로그램을

소비하는 목 으로 활용되기 때문이다.

콘텐츠는 드라마, 스포츠, 화, 만화 등 디지털 콘텐츠를 iMBC 웹 사이트

에서 매하는 것과 기타 이동통신사와 국내 포털, 해외에서 매되는 콘텐츠

등을 모두 포함한다. 콘텐츠 가격은 2004년부터 2007년에 이르기까지 크게 변

화된 것이 없다. VOD 속 서비스가 500원, 고화질 서비스 1천원이며, 일일

이용권은 4천원, 월간 이용권 1만 5천원, 해외 VOD 1천원, 다국어 자막 2천원

등이다. 매 방식이나 가격 측면에서 공 자가 가격을 증가시키지 않는 것은

서비스되는 부분의 콘텐츠가 MBC 콘텐츠로 구성되었기 때문이다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 245

<표 IV-13> iMBC의 콘텐츠 가격

품명제8기 분기

(2007년)

제7기

(2006년)

제6기

(2005년)

제5기

(2004년)

콘텐츠

VOD: 300K 500원,

      1M 1,000원

일일이용권:4,000원

월간이용권:15,000원

해외VOD:1,000원

다국어자막 :2,000원

VOD: 300K 500원,

      1M 1,000원

일일이용권:4,000원

월간이용권:15,000원

해외 VOD:1,000원

VOD: 300K 500원,

      1M 1,000원

일일이용권:4,000원

월간이용권:15,000원

해외VOD:1,000원

VOD: 300K 500원,

      1M 1,000원

일일이용권:4,000원

월간이용권:15,000원

* 출처: 2007년도 3분기 기업 반기보고서.

<표 IV-14> MBC 콘텐츠 사용료 황 (2007.9.30 재)

구분 내용

2003년 연간 2천만 원 + (디지털콘텐츠수익+ 고수익)X10%

2004년연간 2천만 원 + (디지털콘텐츠수익+ 고수익)X10%

- DVD 매출 등은 별도 수수료율

2005년

연간 2천만 원 + 해당수익X수수료율

- 150억 원-270억 원 구간별 10%-30% 진율 용

- DVD 매출 등은 별도 수수료율

2006년

연간 2천만 원 + 해당수익X수수료율

- 고 국내 콘텐츠 매출액X14.0%

- 해외 콘텐츠 매출액X50%

2007년연간 2천만 원 + 해당수익X수수료율

- 고 국내 콘텐츠 매출액X19.0%

* 출처: 2007년도 3분기 기업 반기보고서.

iMBC의 콘텐츠 매는 비교 단순한 방식으로 운 되며, 부분의 콘텐

츠를 MBC로부터 공 받는 콘텐츠 유통의 수직 구조를 갖고 있다. 따라서

원가 이하의 낮은 가격으로 MBC 콘텐츠를 이용할 수 있는 이 이 있을 것

으로 단된다. 2007년 기 으로, iMBC는 콘텐츠 사용료 측면에서, 연간 2천

만 원을 기본으로 해당수익에 일정 수수율을 통합하는 데, 이는 고 국

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246

내 콘텐츠 매출액의 19%를 지 하는 조건으로 나타난다.

<표 IV-15> 2007년도 3분기 KBS 인터넷 매출 구성

사업부문 품 목 매출액(비율) 업이익(비율) 비 고

콘텐츠 유통(B2B) KBS 콘텐츠 외 5,680(31.5)

1,234(6.8) -

콘텐츠 유통(B2C) KBS 콘텐츠 외 1,001(5.5)

모바일 방송 정보 제공 5,189(28.8)

KBS홈페이지운 KBS 홈페이지 운 1,588(8.8)

웹에이 시 홈페이지 운 514(2.8)

온라인 고 온라인 고 2,619(14.5)

DMB DMB 운 423(2.3)

온라인부가사업외 웹비지니스 외 1,014(5.8)

총매출 18,028(100.0) 1,234(6.8) -

* 출처 : 2006년도 기업 연차보고서.

KBS도 KBS 인터넷이라는 자회사를 통해 KBS 콘텐츠를 유통시킨다. 2007

년도 3분기 기 으로, KBS 인터넷의 콘텐츠 유통은 B2B 방식으로 57억 원,

B2C 모델로는 10억 원 정도의 매출을 확보하는 것으로 나타난다. 모바일 분

야에서는 52억 원, DMB는 4억 원, 기타 온라인 부가사업 이외의 사업 분야

가 10억 원 정도로 나타난다. 이와 같이, KBS의 콘텐츠를 온라인으로 유통시

키는 것에 있어서 총 매출 규모는 180억 원 정도로 비교 낮은 편으로 평

가할 수 있다.

7) 신규 콘텐츠 유통

국내 방송 상 시장의 가장 큰 약 은 부가시장 는 후속시장이 안정화되

지 않았다는 것이다. 미국의 방송 시장이나 화 시장이 기 시장 이후에 다

양한 시간 순서를 통해 계속 으로 이윤을 재생산하는 구조를 갖고 있는 반

면, 국내 시장은 일차 소비 시장의 시장 유율이 지나치게 높은 것이다. 이는

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 247

콘텐츠 기획, 제작, 유통 측면에서 안정 인 수익을 확보할 수 있는 가치구조

를 약화시킨다. 다시 말해, 국내 지상 방송이나 화와 같이 콘텐츠 경쟁력

이 있는 미디어 역시 일차 시장에 한 의존도가 지나치게 높은 편이며, 후속

시장에서 추가 인 가치 창출에 있어서 한계가 있다. 인터넷을 통해 방송통신

콘텐츠를 유통시키기도 했지만, 최근에는 IPTV 도입을 통해 새로운 기회를 창

출하려는 시도가 증가하고 있다. 가령, 하나로텔 콤의 하나TV와 KT의 메가

TV 등의 TV 포털 서비스를 포함해 LG데이콤이나 기존 온라인 포털 서비스

등도 IPTV를 새로운 콘텐츠 유통 창구로 활용할 가능성이 높다.

가령, IPTV 서비스를 통해 화 콘텐츠는, 건당 1,400-2,000원의 이용료를

내면 극장 개 직후의 콘텐츠 소비가 가능하며, 일정 시간이 지난 이후의

화는 별도 이용료 없이 화를 소비할 수 있도록 하고 있다 ( 자신문,

2007/9/18). 이와 같이, 후속 시장의 의미를 갖는 새로운 디지털 미디어들이

시차를 이용한 홀드백 시스템을 유료화와 연계해서 새롭게 유통 방식을 탐

색하는 것을 살펴볼 수 있다. 방송 콘텐츠 역시 실시간 방송과 VOD 방송이

라는 두 가지 서비스로 구분해서 살펴볼 수 있다. 재는 하나로텔 콤이

VOD 방식으로 방송 콘텐츠를 공 하지만, 그럼에도 수익을 확보할 수 있는

가입자 계층을 확보했다. 뿐만 아니라, 실시간 방송 서비스 공 이 가능해지

면, IPTV는 기존의 이블 텔 비 이 갖고 있는 방송 상 콘텐츠 유통 기

능과 유사하게 경쟁할 것으로 망된다. 이와 같이, 기존 지상 방송을 포함

해, 다양한 국내외 화 콘텐츠 제작사들이 통신 기업들을 심으로 새로운

유통 네트워크를 구축하고 있다.

뿐만 아니라, 온라인 콘텐츠 서비스 시장도 새로운 부가 시장으로 등장했

다. SBSi와 력해 무료로 화 콘텐츠를 서비스하는 티비(www.tvee.co.kr),

그래텍의 곰TV(www.gomtv.com) 등의 사업자들이 시도하는 콘텐츠 유통 방

식은 기존과는 차별화된 새로운 유통 방식이다. 이들 서비스를 통해, 소비자

들은 고 기반으로 무료 화 콘텐츠를 소비하며, 서비스 공 자들은

고비를 확보한다. 뿐만 아니라, 티비 웹 사이트는 극장 상 직후 화를

DVD보다 먼 공 함으로써 기존의 홀드백 시스템을 변화시키고 있다. 새

로운 수익이 창출될 수 있는 비즈니스 시스템만 마련된다면, 기존의 유통 방

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248

식은 격히 변화될 수 있다는 것을 나타내는 것이다. 이외에도, iMBC와 워

러더스 코리아가 공동 투자하고 있는 온라인 화 다운로드 서비스 ‘다

운타운’, 워 와 SK 커뮤니 이션즈(싸이월드)가 추진하는 ‘싸이월드 화

리미엄 상 ’ 등도 온라인 공간에서 핵심 콘텐츠를 유통시키는 새로운 방

식으로 평가받고 있다12). 이들 후속 창구의 공존은 홀드백을 통해서 추진되

고 있다. 가령, 방송사 웹 페이지는 지상 방송 직후에 VOD 서비스를 제공

하는 반면, 기타 다른 온라인 배 방식에서는 1일 정도의 홀딩 시간을 갖게

하는 것이다. 이를 통해서 후속 창구들의 서비스 공 은 새로운 홀드백 시스

템을 구성하게 된 것이다. 뿐만 아니라, 통신 기업이나 포털 등에도 서비스

를 공 함으로써 콘텐츠 자산의 유통 방식이 비교 다양하게 행해진다는

것을 살펴볼 수 있다(디지털타임즈, 2007/8/7 참조).

결론 으로, 방송과 통신이 융합되는 최근 시장 환경에서 콘텐츠 유통의

가장 큰 변화 요인은 통신 기업이다. 이들은 TPS를 기반으로 다양한 방송

콘텐츠 서비스를 동시에 제공하는 한편, 핵심 콘텐츠 자산에 한 권을

확보하기 해 다양한 방식으로 투자와 제휴를 추진하고 있다. 최근, KT는

인터넷TV(IPTV) 채 을 통해 방송할 콘텐츠를 확보하기 해 콘텐츠 유통

기업을 설립할 정으로 알려져 있다. 콘텐츠 유통 기업에는 KT와 성방송

랫폼 사업자인 스카이라이 , 미디어 권 유통회사 IB 스포츠,창업투자

회사 등 4개사가 주요 주주로 참여해서 보다 극 으로 콘텐츠를 확보하고

유통시키려는 목 을 갖는 것이다. 이는 기존의 지분인수와 펀드 투자와 같

은 간 방식을 벗어나 보다 기업 설립을 통해 콘텐츠 시장에 진입하려는

KT의 략을 나타낸다(한국경제신문, 2007/11/21 참조). 뿐만 아니라, KT는

지상 방송인 EBS의 인터넷 사이트 운 을 행하면서, 온라인 콘텐츠 형

태로 일반 소비자 포털 등에 매되는 온라인 방송 콘텐츠 유통 사업을

행하려는 계획을 추진 이다(동아일보, 2007/11/29 참조). 이와 같이, 통

신 기업들이 네트워크 속 서비스 이외에 콘텐츠 유통을 통해 가치창출 모

델을 구성하고 있다는 것은, 미래의 방송 상 콘텐츠 서비스의 생산 유통

12) 자신문 2007년 9월 18일자

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 249

방식도 다양화될 수 있다는 것을 의미한다.

8) 미디어 간 콘텐츠 장르 시장 구조

미디어 시장 내에서 진행되는 콘텐츠 유통은 장르별로 차이가 나타난다.

다시 말해서, 장르 시장 내에서의 유통을 이해할 필요성이 있는 것이다. 앞

서 살펴본 것과 같이, 국내 미디어 시장은 화 방송 모두가 일차 시장에

한 의존도가 지나치게 높은 편이다. 이는 후속 시장의 활성화를 지연시키

는 요인이 될 수 있다. 따라서 일차 소비 시장을 안정화시키는 한편, 후속

시장과의 연계를 장르 시각에서 근하는 것이 유용한 안이 될 수 있다.

범수 연구 (2007)에 따르면, 지상 TV 방송이 비교 경쟁력을 갖고 있는

장르는 시사/교양, 다큐멘터리, 교양, 오락, 드라마 등으로 나타났다. 이들 장

르들은 비교 제작비 투입이 크고, 후발 사업자들의 시장 진입이 쉽지 않은

장르들이다. 반면, 이블TV는 스포츠와 화 분야에서, 인터넷은 음악, 게

임, 애니메이션 등의 장르에서 강 을 갖고 있는 매체로 나타났다. 이와 같

은 결과는, 장르 시장이 제작비 규모 수익 모델 측면에서 분화될 수 있다

는 것을 나타낸다. 다시 말해서, 뉴스 분야와 오락, 드라마, 다큐 등의 높은

제작비 투입이 필요한 장르는 지상 TV를 심으로 구조화되어 있는 반면,

다른 후속 채 들은 틈새채 이나 제작비 투입을 낮게 책정할 수 있는 장르

의존도가 비교 많은 편이다. 결과 으로, 방송 상 콘텐츠의 유통은 기본

으로 제작비 투입과 연계성이 높다고 단할 수 있다. 반면, 부분의 뉴

미디어 후속 창구는 새로운 콘텐츠 생산을 한 랫폼의 역할보다는 기존

값비싼 지상 TV 콘텐츠를 실시간으로 재 송 는 재활용 변형함으로써

가치를 생산한다는 것을 살펴볼 수 있다. 후속 창구에서 새로운 콘텐츠를 제

작, 유통시키는 것도 필요하지만, 기존 콘텐츠를 실시간 는 반복 으로 편

성하는 것이 반드시 필요하다는 것이다( 범수, 2007). 이는 미국의 경우에서

도 살펴볼 수 있다. 미국 TV 로그램 장르별 고비 지출 규모를 살펴보면,

TV 드라마 장르가 2005년이나 2006년 모두 100억 달러가 넘는 것으로 나타

난다. 다음이 뉴스, 생활 서비스, 엔터테인먼트, 특별 주제, 화 등의 순으로

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250

나타난다. 이와 같이, 수익성 높은 장르는 일반 으로 리스크를 부담할 수 있는

지상 TV가 담당하는 것이 효율 이며, 기타 틈새시장 기반의 채 들은 유료방

송이나 모바일 미디어 등이 분할해서 조정하는 것이 미디어간의 공존 모델로

합할 것이다. 장르별로 특화된 콘텐츠 기획, 제작, 배 능력이 담보되어야 개

별 미디어들의 역할이나 콘텐츠 유통이 체계화될 수 있는 것이다.

<표 IV-16> TV 로그램 장르별 고비 지출 규모

(단 : 십억 달러)

장르 2005년 2006년

TV 드라마 10.89 12.89

뉴스 3.41 4.36

생활 서비스 3.96 4.27

엔터테인먼트 2.12 2.62

특별주제 2.11 2.48

화 1.34 1.57

스포츠 0.65 0.83

어린이/청소년 0.63 0.70

법률 0.41 0.53

기타 0.45 0.43

음악 0.43 0.42

외국어 0.21 0.19

기타 드라마 0.09 0.11

교육 0.04 0.04

* 출처: Television Asia, 14 (8): 18, October 2007

9) 망

국내 방송 상 콘텐츠 제작 유통, 소비 환경은 기존 방식과 달리 의미

있는 변화가 나타나고 있다. 지상 방송 심의 독 이고 폐쇄 인 유통

환경이 인터넷을 포함해 IPTV와 모바일 미디어에 이르기까지 콘텐츠를 다양

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 251

하게 소비할 수 있는 환경이 마련된 것이다. 그러나 이와 같은 경쟁 증가는

역설 으로 콘텐츠 소유자의 워를 보다 확 하는 결과로 연계되고 있다.

새로운 미디어가 생존하기 해서는 콘텐츠, 특히 차별화된 콘텐츠 공 이

필수 이다. 그러나 콘텐츠 부분이 시각 미디어에 의존하는 만큼, 시각

화된 콘텐츠를 생산할 수 있는 주체는 지상 방송 화 등으로 한정된

다. 그 동안, 이블 텔 비 의 성장으로 인해 수많은 채 사용사업자들이

시장에 진입해왔지만, 시장 구조의 특성으로 인해 이들이 안정 으로 수익을

확보하는 것은 쉬운 일이 아니다. 가령, PP 허가제에서 등록제로의 변화로

인해 매년마다 갱신하는 SO와의 계약 방식은 PP의 상력을 크게 약화시키

는 한편, SO 의존도를 증가시켜왔다. 이는 곧 수신료 배분율 등의 세부 계약

상황에서 안정 인 수익을 확보할 수 있는 기회를 축소시켜왔으며, 이는 결

과 으로 PP 산업의 수익성을 감소시킨 것이다.

틈새시장을 심으로 방송 상 시장이 변화하는 것이 미래의 미디어 특성

의 하나가 될 것이다. PP들이 이와 같은 기회를 충분히 활용하는 것이 필

요하지만, 이들은 제작비 투입 자본이 제한 이면서 략 으로 값싼 해외

방송 로그램을 수입하거나 는 기존 지상 방송 로그램을 홀드백 방

식을 유지하면서 반복 으로 편성하는 방식이 계속 으로 유지되고 있다. 반

면, 미국 FTA 상을 통해, 조만간 PP 시장이 개방되고, 해외 로벌 미디

어 기업들의 국내 시장 진입이 가속화되면서, 내부 으로는 자체 로그램을

제작할 수 있는 인센티 가 감소하고 있다. 이는 다매체 다채 시 의 콘텐

츠 유통의 양극화 상을 의미한다. 방송 상 콘텐츠를 배 할 수 있는 네트

워크는 치열하게 경쟁하는 구조를 형성하고 있지만, 여기에서 배 되는 콘텐

츠, 특히 품질높은 핵심 콘텐츠는 희소 자원의 특성을 갖게 된 것이다. 반면,

수백 개의 PP들이 독자 으로 다매체 다채 환경을 활용할 수 있는 기회는

기 제작비 이낸싱과 기획이 요하지만, 이를 커버할 수 있는 경제 인

라가 매우 취약하다는 측면에서 내부 으로 콘텐츠를 지속가능하게 제작

할 수 있는 조건은 충분하지 않은 것이다. 다시 말해, 방송 상 콘텐츠를 유

통시키는 공간은 확 되었지만, 유통시킬 콘텐츠를 제작할 수 있는 공간은

축소된 것이 사실이다.

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252

따라서 국내 방송 상 콘텐츠의 유통은 기본 으로 지상 방송이 갖고

있는 기획, 제작, 시설, 유통, 마 능력을 후속 시장과 하게 연계시킬

수 있는 시스템 마련이 필요하다. 앞서 살펴본 것과 같이, 독자 으로 방송

상 콘텐츠를 후속시장에서 생산하고 유통하는 것에는 큰 한계가 있다. 제

작비 비 시청률, 고 매 방식이 충분하지 않기 때문이다. 뿐만 아니라,

이블 텔 비 이나 성방송 등의 후속 시장에서 독자 인 콘텐츠를 제작

해도 내부에서 이를 유통시킬 수 있는 공간이 넓지 않기 때문이다. 결과 으

로, 방송 상 콘텐츠 생산은 리스크가 매우 높은 비즈니스로 재평가 받고,

이를 회피하기 해서는 기존 방송 상 콘텐츠를 반복 으로 이용하거나 는

해외 콘텐츠를 가격 략에 따라 합리 으로 구매하는 방식이 계속 으로 유

지될 가능성이 높다. 이와 같은 문제를 해결하기 해서는 미디어 창구 간에

장르별로 기능별 분화가 필요할 수도 있다. 가령, 지상 방송은 제작비가 많

이 투입되면서, 수익성이 보장되지만, 리스크가 높은 드라마와 오락 로그램

심으로 보다 집 하는 것도 한 선택이 될 수 있다. 물론, 지상 방송의

다양성이나 공익성을 담보하기 해 이와 같은 략에 문제가 없는 것은 아니

지만, 공 방송 심으로 교양 교육 로그램을 비교 비 있게 편성하

도록 정책 으로 조정한다면, 비교 지상 방송이 갖는 고 콘텐츠의 우

를 계속 으로 유지할 수 있을 것이다. 반면, 이블 텔 비 , 성방송,

IPTV, DMB, 핸드폰, 인터넷 등 후속 창구에서는 기존의 지상 방송 콘텐츠

를 공 받는 반면, 각각의 미디어에 합한 독자 인 틈새채 이나 콘텐츠를

가에 공 할 수 있도록 하는 시스템 구축이 필요할 것이다. 이는 궁극 으

로 미디어 간 서비스의 공존을 가능하게 할 수 있을 것이다.

다음으로 검토되어야 할 사항은 VOD 방식의 콘텐츠 소비이다. 유럽의 미

디어 정책은 이미 편성을 통해 콘텐츠가 시간 배열로 공 되는 기존의 선

형 방식의 서비스와 VOD를 통해 편성이 개입되지 않는 비선형 방식의 서비

스를 구별하고 있다. 국내에서도, IPTV와 포털 서비스 등이 극 으로

VOD 서비스를 공 하면서, 소비에서 나타나는 시간 흐름 는 편성 효과

등이 감소하는 추세이다. 이와 같은, 시간 한계를 극복하는 콘텐츠 소비의

흐름은 기존 지상 방송뿐 만 아니라 후속 시장에도 향을 끼칠 수 있다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 253

VOD를 선호하는 소비자들 부분이 인기 콘텐츠 소비 지향성이 높다는 것

을 감안한다면, 기존의 편성 시간 별 효과는 소비자들의 연령이나 소득, 성

별로 분화될 것이라는 사실을 나타낸다. 다시 말해, 굳이 특정 시간 에

고를 시청하면서 특정 로그램을 기다리는 것 이외에도 항상 보고 싶은

로그램을 한 비용으로 소비하는 것이 가능해지는 변화를 의미하는 것이

다. 물론, 시청자들 부분이 실시간 방송 소비에 한 욕구도 매우 큰 편이

다. 특히, 뉴스와 드라마, 일부 스포츠 장르 로그램은 녹화 는 VOD 방

식 보다는 실시간 수요도가 높다. 반면, 화와 부분의 방송 로그램은

굳이 실시간으로 방송에 의존할 필요성이 없는 편이다. 결과 으로, 방송 콘

텐츠의 유통 방식이 기존의 지상 방송을 실시간으로 재 송하는 것과

VOD 방식으로 연계하는 공간의 격차가 비교 작아질 것이라는 사실이다.

기타, 콘텐츠 유통을 보다 체계 으로 재구성하기 해서는 미국 미디어

기업들이 채택하고 있는 콘텐츠의 다각 활용 모델을 보다 빨리 개발할 필

요성이 있다. 원 소스 멀티 유즈라는 개념 자체가 갖는 한계도 명확하지만,

이를 미디어와 테마 크, 엔터테인먼트, 기타 상품 매 등과 연계할 수 있

는 기획 작업이 선행되어야 할 것이다. 물론, 기업 심의 다각화를 통해

미디어와 엔터테인먼트 시장이 집 될 가능성이 있지만, 그럼에도, 콘텐츠

유통이나 가치 확 를 해서는 규제 완화와 사업자 투자를 지원하는 방식

이 필요할 것이다. 가령, 미국에서도 캐리비안 해 , 하이스쿨 뮤지컬, 하나

몬타나, 디즈니 페어리 등의 화 방송 로그램 등은 자체 시장뿐 만 아

니라, 방송, 이블 네트워크, 인터넷, 놀이 공원, 쇼 로그램, 화, 음악,

투어, 라이센싱 매, 출 , 비디오 게임 등 거의 모든 분야에서 다각 으

로 활용되는 것으로 나타났다. 단순히 로그램 투자 매 차원이 아니라

엔터테인먼트 역 반에 걸쳐 비즈니스 기회를 창출하고 콘텐츠 아이디어

와 로그램 자체를 활성화시킴으로써 소수 로그램을 갖고도 안정 인 수

익 확보가 가능할 수 있다. 따라서, 국내 방송 상 콘텐츠 역시 보다 거시

이고 통섭 측면에서 다각 활용이 가능한 모델이 필요하다.

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<표 IV-17> 콘텐츠의 다각 활용 모델

사업 세부 사업캐리비안

하이스쿨

뮤지컬

하나

몬타나

디즈니

페어리

미디어

네트워크

1) 방송

2) 이블 네트워크 ○ ○

3) 인터넷 ○ ○ ○ ○

공원

리조트

1) 놀이 ○

2) 쇼 ○

스튜디오

엔터테인먼트

1) 화 ○ ○

2) 음악 ○ ○ ○

3) 투어 ○ ○

소비자 상품

1) 라이센싱/ 매 ○ ○ ○ ○

2) 출 ○ ○ ○

3) 비디오 게임 ○ ○ ○

* 출처: Credit Suisse 내부 자료.

5) 해외 유통 망

(1) 시장확대와 문화다양성의 시대적 흐름

1980년 후반의 냉 이데올로기 종언과 더불어 이를 체하는 소 트

워가 강화되고 있다. 미국의 명한 학자인 조셉 나이나 피터 드러커는 21세

기는 '문화'의 시 가 될 것이라고 치고 있다. 이를 입증하듯이 냉 이데올

로기의 공백을 '문화'가 메우고 있다. 구체 으로 문화의 지역 국경이 무

지고 인 왕래가 빈번해지면서 다양한 문화를 할 기회가 늘어나고 있다.

이처럼 문화간 이나 교류가 활발해지면서 이문화간의 만남을 통해 문화

간 마찰과 더불어 문화의 하이 리드(혼종)화나 문화의 탈지역화 상도 진행

되고 있다. 이 부터 각국에 존재해왔던 문화의 고유성이 변형되거나 괴되

고 국민국가와 문화가 동일시되었던 시 에서 지 은 이러한 틀을 넘어서 문

화의 독립성이 훨씬 강화되고 있다. 이는 시장메커니즘과 결합해 시장의 세분

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 255

화(Segment)와 다양화, 그리고 체 으로는 시장 확 로 나타나고 있다.

여기에 EU의 출범, NAFTA, 한미FTA체결과 같은 경제/무역장벽의 완화

흐름 속에서 세계 인 방송시장규제의 완화 등으로 인해 미디어자본과 방송

콘텐츠의 국가 장벽이 차 낮아지면서 시장의 권역화 는 시장통합 경

향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 각국에서 진행되고 있는 규제완화 흐름도 이

러한 경향을 가속시키고 있다.

한편으로 자본의 본질 속성인 '유동성'과 (이윤추구)수익을 극 화하고자

하는 기업의 본질은 시장확 라는 필연을 결과하고 있다. 여기서 말하는 시

장확 를 해외유통과 련시켜본다면 해외시장진출이라는 형태로 요약할 수

있다. 그 다면 방송사업자나 유통업자들은 왜 해외시장에 진출하려고 하는

것일까? 방송 상콘텐츠는 송과 수용의 범 가 부분의 국가에서 국경

내로 한정되었던 과거와는 달리 언어와 거리 장벽을 뛰어넘는 상 특성

에 힘입어 로벌화 경향을 가속시키고 있다. 이러한 국가화, 로벌화

상은 기본 으로 기술발 에 기인하는 것이지만, 국제화에 있어서 가장 직

이고 지속 인 추동력은 경제 요인이라 할 수 있다(정윤경, 2003).

하지만 국가 정체성과 한 계를 맺어왔던 문화는 쉽사리 제도 울

타리를 극복하지 못했다. 가령 방송콘텐츠의 경우 그 동안 외국자본의 진입

규제, 자국 로그램편성 쿼터제등을 통해 엄청난 보호를 받아왔던 것이 사실

이다. 뿐만 아니라 방송콘텐츠는 기본 으로 문화 할인(Cultural Discount)

이 높아 유입된 외국콘텐츠가 자국민의 정서 심리 장벽을 극복하기가

매우 어려웠다. 이러한 제도 보호 속에서 오랫동안 자국 심의 시장을 형

성해왔던 것이다.

반면 콘텐츠제작시장의 크기와 방송콘텐츠에 비해 낮은 문화 장벽을 특

징으로 하는 ' 화'나 '애니메이션(제작비 규모와 무국 성)'은 일 감치 해외

시장을 노크했었다. 하지만 상 으로 'Domestic'한 방송콘텐츠는 해외시장

진출에 소극 이었다. 이는 자국민을 상으로 하는 시장의 안정성으로 인해

1차 시장인 국내시장에서 충분한 리턴을 확보할 수 있었기 때문에 굳이 리

스크가 존재하는 해외 시장에 나가 불필요한 모험을 강행할 필요가 없었기

때문이다.

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그러나 규제완화에 따른 국 방송미디어시장의 출 , 디지털과 네트워

크로 변되는 정보통신기술의 발달, 세계 으로 나타나고 있는 문화 동질

화와 다양화가 방송콘텐츠의 경제 특성과 결합하면서 해외시장진출 움직

임이 강화되고 있다. 여기서 경제 특성이란 방송콘텐츠는 기의 생산비용

만 들어가고 그 이후에는 한계비용이 거의 발생하지 않는 특징을 갖고 있는

것을 말한다. 단지 일부 재제작비용과 복제비용, 그리고 로모션비용 만이

발생할 뿐으로 매수익이 복제비용과 재제작비용, 로모션 비용을 도는

경우는 거의 없기 때문에 유통기회가 많으면 많을수록 단 당 생산비용은

격하게 감소하고 매수익은 증가한다는 논리이다.

(2) 방송콘텐츠의 수출입 지속적 증가

방송콘텐츠의 해외유통을 둘러싼 외환경은 격하게 변화하고 있는 가

운데 과연 국내 방송콘텐츠의 해외노출기회는 훨씬 늘어날 것인가. 첫째 다

채 다매체 방송환경이 가속되면서 시장구조 인 측면에서 만성 인 콘텐

츠 부족으로 인해 해외에서 로그램을 조달하게 되는 경우가 많아질 것으

로 망된다. 기본 으로 방송콘텐츠 제작은 량생산이 불가능하다. 수십명

의 스태 와 캐스트가 1주일을 꼬박 매달려야 1시간짜리 드라마가 완성되는

수 이기 때문이다. 결국 자체충당이 어려운 부족분을 조달하기 해 해외콘

텐츠로부터의 구매수요는 높아질 수밖에 없는 것이다. 앞서 언 했듯이 방송

콘텐츠는 노동생산성이 낮아 구조 으로 량생산이 불가능하고 일반 으로

제작비용보다 구매비용이 렴하기 때문에 해외 콘텐츠의 수요는 더욱 더

늘어날 것으로 보인다. 따라서 자국에서 부족한 콘텐츠는 해외에서 조달하게

될 것이고 이로 인해 해외에서 우리 방송콘텐츠가 노출될 기회는 더욱더 늘

어날 것으로 보인다. 뿐만 아니라 패키지 수출과 더불어 포맷 매와 리메이

크도 콘텐츠 거래의 하나로 확고하게 자리를 잡아나갈 것으로 망된다.

두 번째는 세계 각국에서 문화 다양성이 진행되면서 수용자의 니즈에 부

응하기 해 다양한 취향과 색깔을 지닌 콘텐츠가 유통될 것으로 보인다. 지

세계는 문화 경계가 엷어지고 무국 문화소비(digital nomad, 디지털

보헤미안)가 늘어나는 추세이다. 우리 사회의 로벌화는 더욱 진행될 것이

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 257

고 인터넷의 발달로 안방에서도 해외에 쉽사리 근 가능해지는 환경이 조

성될 것이다. 구체 으로 국내에서도 외국에 가지 않고 지 인터넷 등의

VOD서비스를 통해 외국의 방송콘텐츠를 소비할 수 있는 환경이 열린다는

말이다. 그 만큼 외국콘텐츠에 한다는 것이 보다 일반화될 것이라는 이

다. 그리고 이문화와의 등을 통해 문화의 혼종화(hybrid)가 다양한

벨에서 일어나고 한 지역에서 포용할 수 있는 문화스펙트럼도 훨씬 넓어지

게 될 것이다. 이런 문화 다양성은 이문화에 한 심으로 증폭될 것이고

이것을 자국 내에서 소비할 수 있는 수요기반도 생겨나게 될 것이다.

한편 장르다변화는 우리의 고질 인 과제 던 만큼, 정책 벨에서나 사업자

차원에서도 의식 인 노력을 해왔고 앞으로도 해나갈 것이다. 이러한 의식 인

노력은 핵심상품인 드라마뿐만 아니라 다큐멘터리, 교양, TV애니메이션, 오락

로그램등 다양한 콘텐츠가 해외에서 유통이 확 되는 방향으로 나타날 것이다.

한 아시아에서만 수용되는 우리 콘텐츠의 지역 한계를 넘으려는 다각 인

노력이 있어왔고 이로 인해 우리 콘텐츠의 탈아시아 경향도 갈수록 강화될 것

이다. 한편으로 공동제작 등과 같은 보다 보편 인 내용을 담은 콘텐츠의 탈지

역화 제작시도도 많아질 것으로 보인다. 아울러 세계 각국에서 이동 에도 수신

할 수 있는 매체가 속속 등장하고 있는 바 휴 폰이나 DMB등 모바일 장르에

합한 Short 콘텐츠에 한 수요도 높아져 갈 것으로 보인다.

(3) 다양한 형태의 해외진출이 활성화

패키지형태의 콘텐츠수출은 으로 지 유통업자나 방송사의 수요에

의지할 수밖에 없는 한계를 지니고 있다. 따라서 지에서 인기가 시들해지

면 우리 콘텐츠의 수출은 격하게 감소하거나 원천 쇄될 수밖에 없을 것

이다. 패키지 수출과 같은 교역 형태는 기본 으로 바이어 심의 시장구조

라고 할 수 있다.

이런 한계를 극복하기 해 지 유통시장에서 향력을 발휘할 수 있는

진출 형태로의 환도 시도될 것이다. 이는 지에서 우리 방송콘텐츠에

한 안정 수요창출에 커다란 도움이 될 것이다. 구체 으로는 지 채 의

시간블록으로 편성을 확보하는 략, 일본의 mnet이나 KBS재팬과 같은 자

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본진출을 통한 채 사업 개, 지사업자와의 채 사업공동운 , 성방송이

나 IPTV와 같은 랫폼 사업진출, 우리 토종채 의 해외진출, 공동제작 등을

통한 안정 노출확보노력처럼 지 유통시장에서 일정한 힘을 확보하려는

시도가 잇따를 것으로 보인다.

(4) 새로운 유통방식의 등장

방송콘텐츠유통방식에서도 변화가 있을 것으로 망된다. 재의 견본시형

태의 유통방식은 정기 인 개최라 인터벌이 길고 단기간이라 소화할 수 있

는 물량도 으며 근에 문제가 존재한다. 따라서 기존 견본시에의 의존도

는 차 어들 것이며 수시로 근이 가능하고 용이하며 물량도 많은 유통

방식에 한 필요성이 증가할 것으로 보인다. 견본시의 역할을 부분 으로

체하게 될 유력한 유통방식으로는 일부 선진국에서 이 지고 있는 온라인

마켓 이스구축과 같은 것이다. 온라인 마켓 이스는 공 자와 수요자가

상당한 시간과 비용이 발생하는 오 라인에서 하는 것이 아니라 시간과

비용이 폭 감되는 온라인상에서 콘텐츠 거래를 완결하거나 극 으로

활용하는 방식이다. 그리고 온라인 유통거래를 활성화하기 한 과제로 지

되어온 식별체계의 표 화, 작권 보호기술의 발 이 병행 진행되면서 온라

인 유통거래량도 지 보다 훨씬 늘어날 것으로 망된다.

이의 한편으로 국, 만, 일본, 한국 등에서 경쟁 으로 개최하고 있는

난립상태의 견본시가 부분 으로 정리 통합될 것이며 상 으로 원하는 콘

텐츠를 쉽게 찾을 수 있고 량거래가 가능하며 언제든지 안 하게 구매/

매할 수 있는 온라인 유통시스템 구축이 곳곳에서 시도될 것이다.

뿐만 아니라 방송콘텐츠의 항공편 이송이 아니라 성과 로드밴드회선

을 이용해 량으로 그리고 실시간으로 콘텐츠를 송하는 형태도 등장할

것이다. 이미 일본의 J-COM과 '디지털 온미디어'는 성과 이블 네트워크

를 통해 량으로 콘텐츠 송을 시도한 이 있다.

(5) 대자본의 진출과 유통시장의 확대

소수의 킬러콘텐츠 확보를 한 Bottle-neck 상이 가 되면서 교섭력과

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 259

항력을 갖춘 종합엔터테인먼트기업이나 복합미디어 기업 는 기업이

해외유통사업에도 진출할 것이다.

시장통합 해외시장확 로 인해 해외 킬러콘텐츠의 단가는 더욱더 상승

하게 될 것이고 이의 확보가 사업의 명암을 좌우할 수 있는 건이 되는 만

큼, 콘텐츠 확보에 자본이 투입될 가능성이 높아질 것이 상된다. 이로

인해 방송콘텐츠유통 역에서 콘텐츠 확보와 유통에 자본능력을 보유하고

있고 리스크도 장기 으로 감당할 만한 거 자본 는 기업의 출 은 불가

피할 것이다. 재로써는 랫폼 사업자, 기존의 방송사업자, 통신사업자,

기업과 외국계 기업도 킬러 콘텐츠를 포함해 보다 안정 인 콘텐츠 확보를

해 해외유통사업에도 진출할 것으로 망된다. 이런 상은 이미 월드컵

축구나 올림픽과 같은 국제 인 스포츠 이벤트 계권 확보를 둘러싼 로

벌 기업간의 각축 에서 여실이 드러나고 있으며 다른 방송콘텐츠 역으로

확 될 공산은 크다. 한 보다 안정 인 해외 콘텐츠 조달과 비즈니스 개

를 해 랫폼과 해외유통사업간의 수직결합도 나타날 것으로 보인다. 가령

국내의 랫폼 사업자가 랫폼간의 콘텐츠 경쟁우 를 확보하기 해 해외

유통부분을 계열화하려는 경향이다. 다만 해외유통시장이 얼마만큼 확 되느

냐에 따라 거 자본과 기업에 의한 해외유통사업여부도 크게 향을 받을

것이다.

콘텐츠가치사슬이 국내는 물론 해외로 까지 확 되면서 가치사슬 역에서

해외비즈니스를 개하는 각각의 이어(유통업체, 에이젠시, 인터넷 포털,

통신사업자, 엔터테인먼트 업계등)도 새롭게 유통비즈니스에 가세할 것으로

보인다. 다만 이들 신규업체는 해외유통사업경험이 없거나 일천한 계로 기

존의 해외유통을 담당했던 업체의 인수나 결합, 는 신설도 상된다. 이른

바 롱테일(long-tail) 경제의 도래로 인해 지상 방송을 1차 출구로 하는 과

유통시장이 약화되기 시작하면서 매체간 상변화가 진행되고 있다. 이

는 다원 유통이 가능한 매체환경 속에서 해외시장을 포함한 2차 시장구조

가 확립되어 감을 의미한다. 이런 상황을 배경으로 방송콘텐츠의 생명력을

최 화하고 다원 으로 재활용하려는 다양한 비즈니스 결합 움직임이 강화

될 것이다.

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한편 해외유통시장의 확 로 해외유통 문의 신디 이션도 등장할 것으로

보인다. 세계 으로 진행되고 있는 다채 , 다매체 환경, 원 소스 멀티 유

스 환경의 조성에 따라 유통물량의 증가와 더불어 로모션과 마 , 미디

어 믹스, 홀드 백 등과 같이 해유통시장구조가 매우 복잡하게 개될 것이고

이로 인해 유통부문의 분화가 가속되어 신디 이션과 같은 유통 문회사의

설립도 상되고 있다. 이러한 신디 이션에는 유력한 유통시장으로 떠오르

고 있는 온라인 기반의 인터넷 업체나, 콘텐츠 비즈니스의 새로운 가치사슬

의 등장에 따라 해당업자(인터넷 포털, 통신사업자, 엔터테인먼트 업계등)도

해외유통업에 진출할 가능성이 높다.

자본구성에 있어 다국 경향이 심화될 것으로 보인다. 아무래도 해외유통

시장의 확 와 더불어 복잡해지는 시장구조로 말미암아 지 시장사정을 제

로 숙지하고 있는 업체와의 자본결합이나 사업연계, 지법인 설립 등은

불가피해 질 것이기 때문이다.

한 방송콘텐츠제작을 담당하는 업체가 해외유통을 겸업하는 경향도 다

수 등장할 것으로 보인다. 독립 로덕션에 상 작권 일부가 인정되면서 권

리비즈니스를 통해 해외유통과 콘텐츠비즈니스에 뛰어드는 사업자도 다수

등장할 것이다. 제작사 입장에선 제작사의 세성을 탈피하고 새로운 부가수

익원을 창출하기 한 비즈니스 찬스가 될 수 있기 때문이다. 다만 유통역량

을 갖추지 못한 사업자 등도 존재하기 때문에 외부 신탁 리 는 개 리

업시장도 성행할 것이다.

(6) 탈국적 비즈니스 결합의 대두

방송콘텐츠 제작의 로벌화도 빠르게 진행될 것이다. 드라마 역에서는

이미 해외시청자를 겨냥해 캐스 이나 내용을 고려하는 제작이 시도되고 있

다. 이미 '천국의 나무'는 일본시장에 맞게 10부작으로 만들어 매되었고, '

태왕사신기'는 일본에서 인기있는 한류스타를 캐스 하고 국과 일본의 반

발을 고려해 설정을 수정하는 등의 사례가 나타나고 있다.

한 일방 수출에 한 반감, 제작노하우의 공유의식 확 , 상 의 장

과 장 의 결합을 통한 콘텐츠 질제고, 우회 진출기회의 확보, 제작비 코

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 261

스트 다운 효과, 안정 콘텐츠 확보, 시장확 등의 측면에서 국제공동제작

수요도 크게 늘어날 것이다. 다만 기의 명분주도형 공동제작에서 탈피해

특히 제작비 감, 시장확 와 같은 비즈니스 베이스의 공동제작을 활성화될

것이다. 이와 더불어 문화의 탈지역화와 경제 시장통합흐름에 따라 공동제

작에 의한 콘텐츠의 소비기반도 확 될 것으로 보인다. 그밖에 물리 인 공

동제작에 그치지 않고 타국의 제작스태 나 캐스트가 콘텐츠 제작에 참여

는 출연하거나 하는 제작단계의 혼종화 상도 가속될 것이고 양국의 제

작수요를 해외 제작사가 하청 형태로 발주받는 국제 분업제작과 같은 방식

도 나타날 것으로 보인다.

제작과 유통이나 마 역에서 업이나 (win-win)을 모색하려는

비즈니스 움직임도 강화될 것이다. 그 동안 일방향 이거나 진출 주의 비

즈니스 시노선을 추구해왔다. 그런 흐름의 한 편으로 일국가의 틀에 억매

이지 않고 수익확 를 해 탈경계 인 비즈니스 조합이 늘어날 것이다. 국

가간 경쟁 틀이 아니라 시장통합에 따라 하나의 시장을 두고 경쟁하게 되면

서 국 유통비즈니스 조합도 등장할 것으로 상된다. 구체 으로는 A국

의 우수한 크리에이티 능력과 B국의 기획/유통마 /자본력을 결합한 비

즈니스조합과 같은 형태가 다양하게 나타날 것이다.

세계 각국에서 인터넷을 기반으로 한 TV콘텐츠(IPTV, 상콘텐츠 송서비

스) 유통도 활발하게 진행될 것이며, 인터넷기반의 TV시장이 커지면 VOD서

비스형태와 같이 타국에서 지의 수용자를 가입자로 해서 그들의 니즈에

직 부응하는 유통방식도 등장할 것이다. 이는 간 유통비용을 최소화하고

해외수용자를 직 상으로 하는 맞춤형 서비스(VOD, PPV등)의 일환이 될

것이다. 동 방식은 생산자가 해외의 수요를 직 으로 리할 수 있는 유통

방식이라고 할 수 있다.

한편 상업 콘텐츠의 범람에 한 사회 반작용이 일면서 비시장 유

통 흐름도 형성될 것이다. 이른바 '돈되는 콘텐츠'만이 유통되는 시장구조로

는 문화다양성이나 진 한 문화발 을 기하기 어려울 것이기 때문이다. 따라

서 이를 해 순수교류 지향 이며 공공콘텐츠의 유통망 확보에 공 근

이 부분 으로 시도될 것이다.

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3. 소결: 디지털 시 의 방송콘텐츠 유통 망과 과제

재 방송 상산업 분야는 변하고 있다. 무엇보다도 디지털과 네트워크

로 표되는 정보통신기술발 속도가 빨리 장기 인 측뿐만 아니라 1~2

년 뒤의 시장 변화도 정확하게 망하기 어려운 실정이다. 방송과 통신을 구

분하고 있는 재의 법 테두리나 규제의 을 용하기 어려운 융합 시

장이 형성되고 있고, 신규 시장을 포함한 시장 내 합종연횡 상이 활발하게

진행되고 있기 때문이다. 따라서 미래의 방송콘텐츠 유통 변화의 내용을 정

확히 담아내는 작업은 매우 지난한 작업이라고 하겠다. 하지만 미래 변화의

방향을 읽을 수 있는 상은 비교 가시화되고 있으며, 그 방향을 측하는

작업은 상 인 정확도를 지닐 수 있다고 단된다.

디지털 시 를 경험하고 있는 다각 인 변화 유통부문에서 포착되는

변화는 크게 두 가지로 나 어 볼 수 있다. 첫째 기술 진보와 이에 따른

거시 인 유통환경의 변화, 둘째 이로 인한 콘텐츠 생산주체의 변화와 소비

의 변화로 구분하여 볼 수 있다. 이러한 변화는 크게 3가지 카테고리에서 일

어나고 있는데 먼 유통시장 변화, 유통방식의 변화, 소비환경의 변화로 구

분해볼 수 있다.

먼 다 랫폼의 등장으로 그동안 지배해왔던 매체와 콘텐츠의 결합이

느슨해지고 콘텐츠의 독립성이 보다 활발해질 것으로 보인다. 다시 말해 과

거엔 지상 방송에서 제작된 콘텐츠는 지상 방송에서만 방송되고 생명력을

소진했지만, 재는 그런 종속 계에서 탈피해 랫폼은 콘텐츠의 성격에

구애받지 않고 다양한 형식과 내용을 달하게 될 것이다. 콘텐츠와 랫폼

의 분리 상은 콘텐츠를 직 으로 소비하는 수용자 역에서도 명료하게

드러날 것이다. 다양한 랫폼을 통해 언제 어디서나 원하는 콘텐츠에 한

근이 가능해짐에 따라 매체가 아닌 콘텐츠 심의 소비가 더욱 강화될 것

이며 한 랫폼의 생존을 좌우하는 요소로써 콘텐츠의 결정력도 보다 높

아질 것이다. 이와 같은 콘텐츠의 향력 강화는 콘텐츠 확보를 한 경쟁증

가, 유통사업자들의 콘텐츠 산업에 한 인수합병증가, 원소스 멀티유스

(OSMU)증가의 계기로 작용한다.

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 263

콘텐츠 확보를 한 경쟁의 증가는 필연 이다. 유통시장에서 콘텐츠 차별

화가 어려운 이나 퇴출장벽이 여 히 높다는 , 고정비용이 높다는 등

으로 인해 유통부문에 재보다 높은 경쟁이 도입될 것이라는 데에는 의심

의 여지가 없는 듯하다. 이러한 유통증가로 인한 체 미디어 산업의 구조

인 변화는 미디어 시장 실패로 연결될 가능성도 높아질 것이다. 이를 보완하

기 한 정책 지원 정책의 강화도 요청된다.

통 으로 콘텐츠 산업은 제작에 따른 험이나 수요의 불확실성이 높은

산업으로 소수사업자에 의한 과 , 사업에 한 강력한 규제, 자국 심의

시장 형성 등을 특성으로 한다. 그러나 디지털 시 의 다 랫폼 유통은

형 인 콘텐츠 산업에 변화를 몰고 올 것이다.

리스크 분산과 수요 불확실성 완화 차원에서 사업자간 수직 결합이 보

다 빈번해질 것이고 특히 유통분야의 인수 합병도 활발해질 것이다. 특히 방

송사업자 뿐만 아니라 통신계 사업자들과 콘텐츠사업 인수합병에 합세함으

로써 경쟁은 더욱 치열해질 수밖에 없을 것이다. 일련의 인수합병 결과로 나

타나는 것은 콘텐츠 제작업에 한 유통기업들의 가격 상력 우 라고 할

수 있다. 더욱이 수직통합기업의 내부 콘텐츠 수 이 강화됨에 따라 외부

콘텐츠 공 자에 해서는 수직 시장 쇄효과가 보다 높아질 것으로 우려

된다. 콘텐츠 공 시장의 경우 진입장벽이 낮아짐에 따라 경쟁이 치열해진

반면, 매체는 여 히 과 구조에 머물러 있기 때문이다. 왜냐하면 콘텐츠

들이 과 인 유통채 에 근하기 어려울 경우 제작비용을 충분하게 회수

하기 어렵고 이는 다시 제작업체들을 경쟁력 낮은 콘텐츠 제작에 머물러

있도록 만들 것이다. 따라서 아날로그 시 와 커다란 차이 없이 당분간은

형 랫폼의 콘텐츠산업 지배구조가 유지될 것이며 이러한 유통산업 우 의

역학 계가 완 히 복되기를 기 하는 것은 여 히 시기상조인 것으로 평

가된다.

유통방식의 변화도 엿보이고 있다. 다 랫폼으로 인해 요한 수익원이

었던 고시장이 분산되면서 다른 수익원 개발에 뛰어들고 있으며 이의

일환으로 콘텐츠의 원소스 멀티 유스화가 더욱 진될 것이다. 특히 랫폼

에 한 수용자 통제권한 개방형 참여가 증진되는 웹 2.0시 의 소비환경

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변화와 함께 더욱 빠른 속도로 이루어질 망이다.

개방과 참여 공유의 웹2.0시 를 맞이하여 앞으로는 양방향 소통이 가능한

매체를 통한 소비와 재창조가 가능한 콘텐츠가 소비의 주축을 이룰 것으로

측할 수 있으며 이러한 서비스를 공 하는 사업자의 기회가 확 될 것으

로 보인다. 생산자와 소비자의 직 거래 비 이 확 될 수 있는 잠재력이

매우 높다고 보이고 새로운 콘텐츠를 제작(UCC등)하는데 보다 심을 높아

질 것이다. 이러한 직 인 유통에 극 으로 비하여 체 콘텐츠 산업

의 선순환 구조를 마련하는데 노력해야 할 것이다. 이를 해 온라인을 통한

방송콘텐츠의 유통방식을 확 하고 온라인을 통한 다양한 매방안을 모색

할 필요가 있다. 온라인 유통에 있어서도 직 인 유통과 소비의 시 에

처해야 할 것이다. 한 불법 콘텐츠 유통을 근 하기 한 다방면의 노력이

동반되어야 할 것이다.

앞에서 살펴본 바와 같이 디지털 방송환경의 연착륙, 방송통신융합의 진

과 웹2.0 시 라는 거 한 패러다임 명 속에서 가장 큰 변화를 겪을 것으

로 측되는 분야는 바로 소비자 능동성이 가장 활발하게 일어나고 있는 콘

텐츠 제작과 소비 분야라고 할 수 있다. 콘텐츠 제작과 소비 분야의 변화는

곧바로 콘텐츠 유통의 변화를 동반할 수밖에 없는데, 유통이란 공 자와 시

장 는 소비를 연결하는 통로의 역할을 담당하고 있기 때문이다.

그 다면 근미래에 콘텐츠 유통 역에서의 커다란 변화는 지상 주도의

방송구조의 재편으로 이어질 것인가? 한 환경변화가 없는 한 2012년 이

후에도 지상 심의 구도에는 크게 변함이 없을 것으로 보인다. 지상 가

타 매체에 비해 압도 으로 많은 양질의 콘텐츠 물량을 보유하고 있고 랫

폼으로서의 사회 워를 유지하는 한 앞으로도 여 히 방송매체는 물론

방송콘텐츠의 맹주로서 역할을 해나갈 것으로 보인다. 따라서 지상 방송이

갖고 있는 기획, 제작, 시설, 유통 마 능력을 후속시장과 하게 연계

시킬 수 있는 시스템 마련이 뒷받침되어야 할 것이다.

반면 이미 시장이 형성되어있는 여건 속에서 뉴미디어가 생존할 수 있는

건은 차별화된 콘텐츠를 지속 으로 확보해 서비스할 수 있느냐에 달려있

다고 보인다. 일종의 틈새시장이나 콘텐츠를 가에 공 할 수 있도록 하는

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Ⅳ. 방송 상 콘텐츠 유통의 황 망 265

시스템 구축이 필요할 것이다.

한 네트워크는 치열하게 경쟁하는 구조를 형성하고 있지만, 여기에서 배

되는 콘텐츠 품질 높은 핵심콘텐츠는 희소자원의 특성을 띠게 될 것이다.

독자 으로 콘텐츠를 후속시장에서 생산하고 유통시키기에는 큰 한계가 있다.

제작비 비 시청률 고 매방식이 충분하게 성숙되어있지 않기 때문이다.

VOD방식의 콘텐츠 소비도 늘어날 것으로 보이며 시간 한계를 극복하

는 콘텐츠 소비의 흐름은 기존 지상 방송뿐만 아니라 후속시장에도 향

을 끼치게 될 것이다. 이처럼 콘텐츠 소비의 층화가 이루어지고 있는 만큼,

콘텐츠 유통체계도 이에 극 으로 비해나가야 할 것이다.

한편 규제완화 등에 따른 국 방송미디어시장의 출 , 디지털과 네트워

크로 변되는 정보통신기술의 발달, 세계 으로 나타나고 있는 문화 동질

화와 다양화가 방송콘텐츠의 경제 특성과 결합하면서 해외시장진출 움직

임은 더욱 더 강화될 것으로 망된다. 특히 방송콘텐츠의 해외유통기회는

더욱 더 확 될 것으로 망된다. 왜냐하면 콘텐츠제작이 갖는 물리 노동

량의 한계로 인해 량생산이 어려워 발생하는 자국내의 구조 인 콘텐츠

부족 상은 외국콘텐츠 수요를 통해 해결할 수밖에 없기 때문이다. 두 번째

는 세계 각국에서 문화 다양성이 진행되면서 수용자의 니즈에 부응하기

해 다양한 취향과 색깔을 지닌 콘텐츠 수요가 높아질 것으로 보인다. 지

세계는 문화 경계가 엷어지고 무국 문화소비(digital nomad, 디지털 보

헤미안)가 늘어나는 추세이다. 우리 사회의 로벌화는 더욱 진행될 것이고

인터넷의 발달로 안방에서도 해외에 쉽사리 근 가능해지는 환경이 조성될

것이다. 세 번째는 일반 으로 자체제작비용보다 해외에서 구매하는 비용이

코스트 퍼포먼스가 양호하다. 따라서 해외에서 다채 다매체 유통환경이 진

행될수록 우리 콘텐츠의 노출기회는 더욱 늘어날 것이다. 이에 비해 국가간

콘텐츠 유통을 보다 활성화해나가는 다양한 노력이 개되어야 할 것이다.

한편 패키지형태의 콘텐츠수출은 으로 지 유통업자나 방송사의 수

요에 의지할 수밖에 없는 한계를 지니고 있다. 따라서 지에서 인기가 시들

해지면 우리 콘텐츠의 수출은 격하게 감소하거나 원천 쇄될 수밖에 없을

것이다. 패키지 수출과 같은 교역 형태는 기본 으로 바이어 심의 시장구

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조라고 할 수 있다. 따라서 패키지수출의 한계를 극복하고 지시장에서

향력을 발휘할 수 있는 채 사업, 자본투자와 같은 다양한 진출형태가 도모

될 것이다. 그밖에 기존의 견본시를 탈피해 온라인 유통방식이 한 축을 이룰

것으로 보인다. 재의 견본시는 개최 인터벌이 길고, 근에 어려움이 있고

거래량도 소량이라는 에서 한계를 갖고 있으며 이를 극복할 수 있는 온라

인 유통과 같은 시도도 차 많아질 것이다.

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Ⅴ. 방송산업의 미래과제 267

Ⅴ. 방송산업의 미래과제

1. 콘텐츠 제작 기반 확충

우선 방통융합시 에 맞는 콘텐츠 제작 기반을 확충해야 한다. 이를 해

콘텐츠 제작 선순환 구조 정착을 한 안정 제작ㆍ유통 환경을 조성하고,

시장에서 투자가 미진한 새로운 콘텐츠 개발을 지원해야 한다. 구체 으로

생각해볼 수 있는 방안들로는 외주 문채 설립, 독립제작사 지원, 창의

방송 상콘텐츠 제작 지원, 뉴미디어 창작기반 조성 제작지원 등을 고려

해볼 수 있다.

1) 외주 문채 설립

외주 문채 은 외주제작사의 안정 인 유통채 을 확보해 으로써 로

그램 제작을 활성화하려는 것이다. 외주 문 채 의 필요성은 이 부터 제기

된 것으로서 2003년부터 외주 문채 설립을 추진코자 하 으나 지상 채

을 확보하지 못하여 재 논의가 단된 상황이다. 국의 “채 4”는 설립

시부터 외주 심의 콘텐츠 제작이라는 당시로는 격 인 시스템을 운 해

왔다. 이로 인해 련 외주제작사들의 제작과 유통이 활성화되었고 경 의

효율성도 달성할 수 있었다.

외주 문채 은 독립제작사들과 방송사간의 불합리한 계약 행과 구조

인 문제를 해결할 수 있을 것으로 보인다. 한 콘텐츠 유통의 안정 인 채

을 확보해 으로써 독립제작사들의 로그램 제작을 활성화할 수 있으리

라 생각한다. 이로 인해 독립제작사들이 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 구

조가 되면, 로그램 수익과 수신료의 비 이 낮고 고수익과 홈쇼핑 수수

료에 의존하고 있는 기형 인 구조를 개선하는 데도 기여할 것이다. 한,

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다양한 콘텐츠 제작을 실험해볼 수 있는 기회를 제공함으로써 장기 으로

콘텐츠의 다양성을 구 하는데도 궁정 인 향력을 미칠 것이다.

2) 독립제작사 지원

2007년 3월 기 으로 방송 상독립제작사는 788개로, 2003년 349개, 2004

년 416개, 2005년 551개에 비해 꾸 한 증가세를 보이고 있다. 그러나 제작

기반의 취약과 제작인력의 부재 등으로 인해 질 성장을 크게 이루지 못하

고 있는 실정이다. 이에 문화산업 모태펀드 조성으로 독립제작사의 창작 역

량을 강화할 수 있도록 제작비 지원, 제작 장비의 디지털 환 지원, 제작

인력의 재교육비 지원 등을 집 지원할 필요가 있다. 한, 독립제작사에

불합리한 법 , 구조 모순을 찾아내서 극 으로 개선해나감으로써 독립

제작사의 발 을 막는 요인들을 제거해 나가야 할 것이다.

3) 창의 방송 상콘텐츠 제작 지원

방통융합시 IPTV, DMB, Wilber(휴 무선인터넷) 도입, HD 국방송 개

시 정으로 양방향, 고화질 기반의 콘텐츠 새로운 형식과 내용의 콘텐츠

에 한 수요가 크게 늘어날 것으로 상되나 시장에서의 새로운 콘텐츠 개

발, 제작이 매우 더디게 진척되고 있어 이에 한 지원이 필요하다. 특히, 시

장에서 투자가 제 로 이루어지지 않는 포맷개발, 실험성 높은 콘텐츠 제작,

양방향 콘텐츠, HD 콘텐츠 분야에 한 집 지원으로 새로운 콘텐츠 산업

육성 미래형 콘텐츠의 로벌 경쟁력을 높일 필요가 있다.

방송 상산업진흥원의 디지털 융합 환경에 따른 콘텐츠 변화와 포맷개발

연구 보고서(2006)에 따르면, 2007년 세계 방송콘텐츠 포맷라이센스 국제 유

통 규모는 250악유로(3조원) 규모로 추정된다. 국제 방송 콘텐츠 유통이 포

맷 유통 단계로 이행되고 있으나 포맷 개발은 미국, 국, 네덜란드와 같이

콘텐츠 강국을 심으로 이루어지고 있고 국내 포맷 개발은 매우 취약하여

콘텐츠 강국을 해서는 포맷개발 지원이 필수 이다. 따라서 지상 방송,

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Ⅴ. 방송산업의 미래과제 269

독립제작사, CP 등 제작 창작집단 문가(PD, 편성기획, 구성작가 등)로

포맷 개발 을 구성 운 하는 동시에 포맷개발 사업을 지원할 필요가 있다.

한, 시장에서 실험성이 높은 기획, 창작물의 일럿 로그램을 제작하고,

이를 검증하는 메커니즘이 작동되지 않고 있는 바 우수한 기획물의 일럿

로그램 제작을 지원(제작비의 80%이내)하여 우수 상물을 발굴하고, 창작

의욕을 고취시킬 필요가 있다. 이를 통해 창의 인 방송 상콘텐츠 제작을

한 시장환경을 마련함으로써 국내 콘텐츠의 포맷 내용의 다양성을 확

보할 수 있으리라 생각한다.

4) 뉴미디어 창작기반 조성 제작지원

디지털 기술과 미디어 융합을 배경으로 지식정보사회의 핵심 산업으로

부상하고 있는 뉴미디어산업의 경쟁력확보 시장 활성화를 지원해야 한다.

미디어 다양성 제고 문화콘텐츠 제작 유통 활성화로 국민의 다양한 문화

욕구 충족 삶의 질을 제고하고자 하는 것이다. 주요 사업내역으로는

뉴미디어 콘텐츠 포맷개발 연구, 뉴미디어 로그램 소재 공모 , 소재뱅크

웹사이트 유지 운 , 미디어 정보시스템 구축으로 온라인 DB/시스템(웹

서버, DB서버 등) 업그 이드, 웹사이트 구축(어 리 이션 개발) 등을 들

수 있다. 이를 통해 뉴미디어 시 에 다양하고 경쟁력 있는 우수콘텐츠 소재

를 확보함으로써 뉴미디어 산업진흥을 한 창작기반을 조성할 수 있을 것

이다. 한, 미디어 산업 정보 련 정보DB 구축을 통한 온라인 시스템

구축을 통해서 상호 이용자간 정보의 근성 향상과 더불어 양질의 콘텐츠

제공 등을 통한 활성화 방향 인 서비스 체계로 확 할 수 있을 것이다.

2. 디지털 방송 상 콘텐츠 유통 구조의 선진화

디지털 방송 상 콘텐츠 유통구조의 선진화는 디지털시 합한 방송콘

텐츠 유통 시스템 구축과 방송콘텐츠의 다원 유통 비즈니스 환경조성

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활성화를 목 으로 한다. 구체 으로 고려해볼 수 있는 것은 다음과 같은 방

안이 있다.

1) 방송 미디어 콘텐츠 유통지원센터 설립 운 지원

융합시 , 랫폼 증가에 응하고 콘텐츠 유통의 선순환 구조마련을 해

국내외 콘텐츠 유통 사업을 통합 지원하는 유통지원 센터를 설립한다. 국내

방송 콘텐츠 유통시장은 발달되지 않았고 다수의 유통주체가 세업체인

계로 문 신디 이터(콘텐츠 유통업체)가 자생 으로 정착하기 어려운 실

정이다. 따라서 유통지원센터를 설립함으로써 개별 유통조직이 없는 소규

모의 독립 로덕션, 지방방송국, PP 소유의 콘텐츠를 구매/ 매함으로써 콘

텐츠 유통시장을 활성화할 필요가 있다. 이를 통해 1차 유통 이후 사장되고

있는 다수의 방송 상 콘텐츠를 극 으로 발굴하고 효율 유통시스템

을 구축해 유통을 활성화할 수 있을 것으로 기 된다. 한, 크리에이터에게

충분하게 리턴이 보장될 수 있도록 유통구조를 개선함으로써 제작자의 경

기반을 강화할 것이며, 시장에서 유통되기 어려운 공익 이고 유익한 콘텐츠

를 확보하고 이를 유통시킬 수 있을 것이다.

한, 방송콘텐츠의 BtoB 유통(사업자간 거래)이 온라인으로 서서히 이동

하고 있고, 디지털 매체를 이용한 콘텐츠 소비가 증가함에 따라 방송 상물

콘텐츠의 온라인 유통 지원과 디지털 작권 체계 정비 필요성이 커지고 있

다. 이에 개별 사업자별로 온라인 시스템을 구축하는 것은 비용 비 효율성

이 떨어져 시장 실패가 발생, 유통인 라 구축을 한 지원이 필요하다. 따

라서 온라인 유통시스템을 구축함으로써 디지털 다원 유통환경에 극 부

응해야 한다. 이를 통해 해외 시장에 한 극 마 지원 매 확

를 통해 국내 미디어 콘텐츠 제작시장의 제작 경쟁력이 강화될 것이다. 그리

고 온라인 마켓 이스 기반구축을 통해 콘텐츠 거래를 한 기 유통

DB를 구축하고 공 자와 수요자의 시장을 제공하며 안 하고 손쉽게 거래

가 이루어질 수 있도록 비즈니스기반 환경을 조성할 수 있을 것으로 보인다.

주요 사업으로는 방송미디어콘텐츠 유통지원센터 설립운 , 디지털 유통 신

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Ⅴ. 방송산업의 미래과제 271

디 이션 설립 운 지원, 방송 상콘텐츠 유통 지원 온라인 시스템 구

축, 지원 등을 고려해볼 수 있다. 이를 통해 콘텐츠 제작과 유통, 소비의 가

치사슬의 취약 분야인 유통을 지원하여 융합시 에 합한 콘텐츠 산업 구

조 마련으로 유통시장을 활성화할 수 있을 것이다. 그리고 방송 상물 소

제작 배 사의 거래비용 감 수출증 의 효과도 기 할 수 있다.

2) 국제 유통지원: 한류의 지속과 발

한국의 미디어 콘텐츠에 한 수출이 늘고 있기는 하지만 일본, 만,

국 등 아시아 몇몇 국가에 무 많이 의존하고 있는 모습이 보인다. 따라서

아시아 시장을 넘어 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 기반을 구축할

수 있도록 한국 미디어 콘텐츠의 세계 시장 확 를 한 종합 인 지원 시

스템을 구축해야 한다. 이를 해 아시아 방송 상 콘텐츠 공동제작 미디

어 콘텐츠 련 네트워크 구축함으로써 제작 분야의 네트워크 확립과 더불

어 상호 모색을 통해 일방 반한류 정서를 상호 호혜 문화존 의

공감 를 확 하는 기회로 승화시켜야 한다. 그리고 아시아국가들과 문화 동

질성을 공유할 수 있는 다큐멘터리, 교양, 교육 등 다양한 장르의 콘텐츠를

공동제작하며 상 국을 이해할 수 있는 산업발 상, 환경, 종교, , 문화,

한국과의 교류 등을 소재로 취 해야 한다.

그리고 국제방송 상 견본시를 극 활용해야 한다. 특히 국내의 BCWW

규모를 확 하여 아시아 콘텐츠의 표 인 견본시로 자리잡아가야 한다. 이

를 해 투자설명회, 뉴미디어 시연회 UCC 콘텐츠 체험 등을 통해 국

내외 주목도를 향상시키고, BtoB와 Bloc 병행으로 국민홍보를 강화해야 한

다. 한, 국내기업의 해외 방송 상 견본시 참가 지원을 확 하여 우수한

제작역량과 미디어 콘텐츠를 소유한 제작사, 유통사들의 세계 주요 시장 참

가 지원을 확 하여 해외 유통을 활성화해야 한다.

그리고 이제 새로운 시장을 개척함으로써 한국콘텐츠의 매시장을 넓

나가야 한다. 한국 미디어 콘텐츠의 미진 출 국가를 상으로 우수한 미디어

콘텐츠를 공 , 제공하여 우호 문화교류의 교두보를 마련해야 할 것이며,

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로드 쇼 등을 통해 남미, 아 리카 신규시장을 개척해야 할 것이다. 아리랑

TV 채 마 강화를 통한 한국문화의 지홍보기반을 구축하여, Brides,

Next 11, Africa 등 3개 마켓으로 구분하여 성만 구축, 지어 서비스,

랫폼 채 임 , 지사 설립, 방송교류를 실시하여야 한다.

3) 국제 문화 교류 네트워크 구축

한류확산에 따른 효과를 경제 인 효과에만 국한한 것이 아니라 한국 문

화 해외소개, 해외문화 국내소개, 사업자간 정보교류, 각국의 수용자 커뮤니

티 지원 등 로벌 시 에 걸맞은 문화 교류네트워크 시스템을 구축해야 할

것이다. 이를 해 온라인 사이트를 구축함으로써 한국문화, 로그램 정보,

스타동정, 사업자 황 등을 소개하고, 외국의 문화와 방송 상콘텐츠 련

정보를 제공하며, 각국의 한류 수용자 커뮤니티 지원활동을 개할 수 있다.

한, 방송 상문화의 상호이해를 진하기 해 다언어 사이트를 구축하고,

월간 웹진을 각국 정책담당자, 문가 등에게 제공하는 것도 고려해볼 만하

다. 그리고 온라인을 통한 방송 상문화 정보교류 확산을 토 로 하여, 련

사업을 종합 으로 수립, 시행할 수 있는 담기 설립할 필요가 있다. 이

를 통해 한류체험 운 , 로벌 방송시장 백서 발간 등 각종 사업 개, 5

개국 국내 방송 상물 방 등을 지원할 수 있을 것이다. 이런 지원들을 통

해 일방 한류 확산이 아닌, 방송 상문화 교류 진을 종합 으로 담하는

온라인 사업을 실시하고, 궁극 으로 담기 을 설립하여 로벌정보교류

사업의 효율성 문성을 강화할 수 있을 것으로 보인다.

3. 수용자 문화 복지 증진

디지털 미디어 시 수용자 문화 복지 증진은 디지털 미디어의 혜택이 국

민 모두에게 고르게 향유되는 문화 복지 정책 추진, 일방 소비문화에서

극 참여문화로 환할 수 있는 디지털 방송 상 콘텐츠 제작 유통사업

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Ⅴ. 방송산업의 미래과제 273

지원, 사회 소외계층도 디지털 방송 상 문화를 향유할 수 있도록 제도

지원방안 마련을 목 으로 한다.

1) 공공콘텐츠 제작 지원시스템(PSP 모델) 구축

방송통신 융합 환경에서 유료시장에서 제공되기 힘든 공익 콘텐츠(공공

콘텐츠) 제작 유통의 극 지원을 통해 문화다원성과 이용자 복지를 제고

할 필요가 있다. 국에서도 디지털 시 에 PSP 모델(공공콘텐츠 출 사형

미디어)에 한 고심 에 있다. 일방향 상콘텐츠를 제공하는 기존 공

방송 로그램의 한계를 극복하고, 시민들의 다양한 기호와 욕구를 충족시킬

수 있는 고품격 창작 콘텐츠를 육성해야만 한다.

구체 인 사업으로는 인터넷에 기반을 둔 공공 기능의 통합 랫폼 구

축, 이용자 참여형 공공콘텐츠 제작 지원 유통 시스템 마련 등을 고려해

볼 수 있다. 특히 후자에서는 정부‧공공기 ‧독립제작사 등에서 생산되는 공

공콘텐츠 에서 선별하거나 공모 아이템의 기획‧제작 지원, 다양한 미디어

포맷에 합하게 변환하여 필요한 사업자에게 콘텐츠를 공 할 수 있는 개

방형 라이선스 모델 개발 등이 구체 으로 기획될 수 있다. 이를 통해 국내

공공콘텐츠 제작산업 창작기반을 강화하고 디지털 미디어 콘텐츠에 한

시민참여 문화 확산 양질의 문화복지 환경을 구 할 수 있을 것이다.

2) 디지털 스토리텔링 지원센터 운

21세기는 3C(Contents, Culture, Creative) 시 이자, 미디어 이용자들이

극 으로 문화생산에 참여하는 스토리 심 감성 시 라는 에 주목해야

한다. 이제 우리나라는 IT 강국으로서의 탄탄한 인 라와 한류 진원지로서의

탁월한 제작역량을 바탕으로, 시민참여형 스토리텔링 지원센터를 구축하여

세계 인 문화콘텐츠 강국으로 자리매김할 수 있어야 한다. 따라서 국 주

요 도시에 디지털 스토리텔링 지원센터 설립하여 스토리텔링 그룹 활동과

UCC 제작을 지원하고 창의 스토리의 창작 발굴을 지원하여, 화․드

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라마․애니메이션 등 다양한 상문화 콘텐츠 소재로 활용해야 한다. 한,

스토리텔링 교육 지원 온-오 캠페인을 개하고 그 일환으로 강사 인력

양성 교육 커리큘럼 작성, 디지털 스토리텔링 활성화 련 각종 행사, 캠

페인 개최, 오 라인과 온라인을 병행한 스토리텔링 공모 이벤트 주최 등 구

체 인 활동들을 이끌어내야 한다. 이를 통해 디지털 시 에 부응하는 국민

들의 새로운 문화 계발과 문화생산 참여가 확 되고, 국 주요 도시에 단계

으로 설립하여, 지역 고유문화 활성화와 지역 주민들의 자 심 고양에 일

조할 수 있을 것이다. 더불어 원천 소재와 첨단 디지털 기술과의 유기 인

목을 통해 콘텐츠 산업의 변을 확 함으로써 스토리텔링 소재를 콘텐츠

제작에 활용하여 콘텐츠 산업을 지원할 수 있을 것이다.

3) 디지털 방송 상 리터러시 교육 소외계층 지원 사업

상물을 제작 는 재가공하는 문화가 디지털 미디어 시 의 요한 문

화형식으로 두됨에 따라 국민 문화수 향상을 한 미디어 리터러시 교

육이 요구되고 있다. 재의 읽고 쓰는 능력에 해당하는 디지털 시 의 상

제작, 소비능력을 다수 국민들이 갖출 수 있도록 다양한 지원방식을 활용

해야 한다. 한, 디지털 시 방송미디어 서비스의 유료화 추세를 감안하여,

사회 소외계층이 최소한의 방송 상 문화를 향유할 수 있도록 지원방안을

모색해야 한다.

구체 인 지원으로는 지역 교육기능(자치센터, 지역미디어센터)과 연계한 미

디어 리터러시 교육(제작, 이용방법 등), 미디어 리터러시 교육 인력 양성(디지

털 제작방식, 미디어 이용의 윤리성 등), 산학연 연계 방송 로그램 제작지원

사업 운 을 통한 지역 학 연계사업 실시, 도서 산간 지역 청소년 미디어

미래 교육 실시, 소외계층 상 미디어 근 지원 등이 있을 수 있다. 특히 소

외계층 상들에 한 지원으로써 청각, 시각 장애인 상 단말기 지원, 소외

계층(장애인) 콘텐츠 제작 미디어 리터러시 교육 등을 할 수 있다.

이를 통해 미디어 콘텐츠 제작능력과 디지털 시 미디어 이용방법에

한 이해를 높여 디지털의 혜택이 국민에게 돌아가는 문화복지 증진에 기여

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Ⅴ. 방송산업의 미래과제 275

하고, 국민의 디지털 문화능력을 향상하여 방송 상 산업의 인력 인 라로

활용할 수 있다.

4. 디지털 문화 인 라 구축

디지털시 문화산업의 발 을 해서는 산업사회 사회간 자본에 해당하

는 디지털 문화인 라(COC) 구축에 한 정부의 지원이 필요하다. 구체 으

로 창의 문인력 인 라, 공공아카이 , 새로운 패러다임의 유통체계, 디

지털 소비능력 등에 한 지원이다. 원래 기단계 디지털, HD 등 방송미디

어 제작 시설, 장비는 비용 비 효율성이 떨어져, 시장에서 구축하기에는 어

려운 이 있다. 따라서 기산업이 성장할 수 있도록 정부의 집 지원이

요구된다.

1) 디지털 종합 방송미디어 교육기 설립·운

방송 제작기술과 장비가 매우 빠른 속도로 변화하고, 소규모의 제작사들

은 신규 연수 장비 구축 부담 문 강사 인력 확보의 어려움으로 변화속

도에 맞게 인력을 재교육하지 못하고 있는 실정이다. 방송 콘텐츠 산업이 국

제 경쟁력을 갖기 해서는 HD제작 기술을 포함한 미래형 기술의 습득이

필요하다. 한 시장 개방과 로벌 환경에 맞게 국제 문 변호사, 콘텐츠

마 미디어 통상 문가 양성이 시 하며, 사회 차원의 디지털 콘텐

츠 인력 보유 역량의 객 평가 인증제 도입을 통한 디지털 콘텐츠

문인력 양성 산업계 실무 인력 채용 활성화가 요구된다. 이에 디지털

문화시 , 장기 으로 국민들의 디지털 문화능력을 향상하는 미디어 리터러

시 교육기 이 필요하고, 방송 상물의 국제 교류 진, 한류의 지속 인 발

을 한 방안의 일환으로 해외 련 인력들의 국내 연수에 한 필요성이

높아지고 있다.

구체 인 사업으로는 방송미디어 연수원 설립·운 하여 방송환경 변화에

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276

능동 으로 처할 수 있는 고품질 방송 상 교육과정, 온ㆍ오 라인 통합교

육을 한 사이버방송 상아카데미, 업인력의 첨단제작기술 함양을 한

디지털 방송 문인력 교육시스템, 비인력 양성을 한 방송엔터테인먼트

채용 박람회 개최, 국민 상 방송 미디어 리터러시 교육, 스토리텔링,

UCC 제작 지원 사업 연계, 교육 효율화를 한 숙박시설 부 시설 구축

등을 실시할 수 있다. 한, 디지털 콘텐츠 공인자격 인증센터 운 (교육원

내 운 )하여 국가 차원의 첨단 디지털 콘텐츠 공인자격 인증센터 구축,

첨단 디지털 콘텐츠 자격인증센터 설립 련 R&D 수행, 자격검정센터 구

축을 한 교육 랫폼 하드웨어 인 라 구축, 첨단 디지털 콘텐츠 자격인

증 교육과정 시범 교육모델의 개발할 수 있다. 그리고 미디어 로벌 비

즈니스 스쿨 운 (교육원 내 운 )하여 방송 시장개방에 따른 문 인력 양

성, 미디어 문 로벌 변호사 재교육 지원: 국제법률, 해외 미디어 라이센

스, 작권 등(미디어 로우스쿨), 국제 유통 문가 양성: 미디어 산업, 국제

유통 마 , 미디어 국제 통상, 국내외 미디어 M&A 분야 미디어 MBA 과

정 운 , 로벌 문가 양성을 한 비인력 양성 지원: 학 인정 과정

인턴쉽 운 할 수 있다. 이를 통해, 온-오 라인 교육 로그램 운 을 통

해 인력을 양성하고 고용 유발 효과 발생(방송제작, 미디어교육, 모니터요원

등)할 수 있을 것이다.

2) HD 드라마 제작센터(Korea Drama World) 건립

HD 드라마 제작은 형 스튜디오를 필요로 하지만, 디지털 환 기단계

에 시장에서는 형 스튜디오 구축이나 제작 장비 제공 서비스는 비용 비 수

익이 낮아 활성화되지 않아 HD 제작 시설ㆍ장비 지원방식의 인 라 구축이

필요하다. HD 드라마 콘텐츠는 선명도가 높아 스튜디오 제작시, 세트를 해체

했다가 새로 세우는 방식으로 스튜디오 활용성을 높이기 어려우므로 스튜디오

수요가 크게 증가하고 있다. 한, 한미 FTA 타결로 인해 방송시장이 개방되

는 상황에서 외국의 유수 콘텐츠와 경쟁하기 해서는 한국 방송 상산업의

심인 드라마 콘텐츠 제작의 고품질화 필요성이 두되고 있다.

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Ⅴ. 방송산업의 미래과제 277

따라서 일반 제작 스튜디오와는 성격이 다른 HD 드라마 제작센터를 건립

하여 기존의 지상 심에서 방송채 사용사업자(PP) 독립제작사 등의

드라마 콘텐츠 제작활성화를 유도하고 이를 통해 방송 상물 시장의 균형

인 발 다양한 제작환경을 조성해야 한다. 그래서 열악한 제작환경 하의

드라마 제작사(PP 독립제작사)에 HD 제작시설을 가로 제공하여 제작

활성화 가격경쟁력 제고에 기여해야 할 것이다. 한 HD 드라마 제작센

터를 시민들이 참여할 수 있는 테마 크 형식의 문화공간으로 꾸며, 한류의

체험공간화 함으로써 드라마에 한 제작과 소비가 동시에 이루어지는 시

지 효과를 창출할 수 있을 것이다.

주요 사업내역으로는 HD 드라마 제작센터(본 ) 구축: 형 HD 스튜디

오, 촬 , 편집 등 제작시설, HD 송출시스템을 지원하는 인 라 구축, 한류

드라마 홍보 체험센터(별 ) 구축할 수 있다. 이를 통해 국내 해외

에서 큰 인기를 모은 한국 드라마 홍보 체험센터를 건립하여 제작센터

의 테마 크화하면 제작 작업 공간 뿐만 아니라 명소로도 기능할 수 있

을 것이다.

3) 공공 디지털 방송 미디어 아카이 구축 운

디지털 시 요한 문화자산인 방송미디어 콘텐츠를 역사 으로 보존하

고, 공공 으로 활용하는 아카이 기능이 요구된다. 산업사회 공공도서 의

기능을 수행하는 방송 상물 아카이 를 설립, 디지털 시 창작 인 라로

활용해야 한다. 그러나 개별 사업자들이 구축하는 아카이 는 공공 활용이

어려운 제한 이 있다. 따라서 공공 콘텐츠와 보존가치가 높은 콘텐츠를

심으로 아카이 구축해야 한다.

주요 사업으로는 방송 상물 표 분류체계 정비, 상물 보존 활용 시

스템 구축, 분류체계에 따른 디지털 아카이빙, HD방송을 해 필요한 HD

화질의 상소스와 SD 의 상소스 재활용을 한 시스템 구축, Broadband

IT Korea 추진과 함께, HD 상물을 온라인으로 이용 유통할 수 있는

시스템 구축, 콘텐츠 확보 방안 등이 필요하다. 이를 통해 국내외 상물 수

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278

집되고 체계화될 것으로 보인다. 한 체계 HD 콘텐츠 리 시스템 구축으로

국내 HD 제작기반의 효율성이 제고되고, 로그램 제작 후 사장되는 클립 자료

의 재활용을 보장하여 제작비 감 재투자의 기회가 확 될 것이다.

4) 방송 미디어 진흥법 제정

방통융합시 에 방송 방송통신 융합형 콘텐츠 산업을 진흥하고 국민들

의 디지털 문화 복지를 증진하기 한 목 의 미디어 콘텐츠 진흥법을 제정

할 필요가 있다. 행 방송법상의 방송 상산업 진흥 정책 조항으로는 융합

시 효율 진흥정책 추진이 어려움이 있다. 방송통신 융합 규제기구 정비

시 기존의 진흥체계를 디지털 시 에 합하게 정비해야 한다.

주요 법안으로는 디지털 미디어 콘텐츠 진흥 정책 추진(방송 콘텐츠, 융합

형 콘텐츠 등 미디어 콘텐츠에 한 지원 체계 정비), 국민들의 디지털 문화

복지 향수 정책(디지털 리터러시(제작, 소비능력) 교육 지원, 시장에서 제공

하지 못하는 공공콘텐츠 지원), 국내외 콘텐츠 유통 지원(호혜 콘텐츠 교

류 사업, 유통지원), 미디어 콘텐츠 진흥 총 기구 설립, 방송미디어 교육원

설립 운 , 미디어 콘텐츠 진흥 기 설치, 방송미디어 아카이 설립 등이

다. 이를 통한 기 효과로는 미디어 콘텐츠 산업 육성과 디지털 시 국민들

의 디지털 문화복지가 증진될 것으로 보인다.

5) 산업지원을 한 R&D 기반 확충

미래 방송의 변화 트 드를 측 망하고 방송 상산업의 장기 비 을

도출하기 한 국가 주도의 연구·개발 기능 강화의 필요성 증 되고 있다.

한, 방송과 통신 콘텐츠 분야 연구자들의 공동 연구작업을 통해 미디어

융합시 를 주도할 수 있는 문 인 정책개발 능력 향상의 시 성 두되

고 있다.

주요 사업으로는 방송 미디어 진흥을 한 문 연구기 설립하는 것으

로 이 기 은 미디어콘텐츠 련 정책 법․제도 연구와 창의 포맷

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Ⅴ. 방송산업의 미래과제 279

제작기술 개발, 지상 , 유료방송, 포털미디어 등 다양한 미디어콘텐츠를 매

체 특성에 맞게 제작․유통․소비할 수 있는 제도 틀 마련, 미디어콘텐츠

의 창의 포맷 기술개발과 이를 통한 국제 경쟁력 강화를 한 정책

개발 외국사례 분석, 수용자 복지 확 차원의 디지털 정보격차 해소

이용환경 개선을 한 다양한 정책과제와 로드맵 작성 등의 업무를 담당할

것이다. 이를 통해 향후 미디어 융합 디지털 환에 한 장기 인 미래

망을 통해 단계 인 정책 응 과제를 도출하고, 각 부처와 기 에 산

재해 있는 미디어콘텐츠 연구기능을 한 곳으로 집 하여, 문 연구기 으로

서의 역량 강화와 시 지 효과 창출할 것으로 기 한다.

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280

Ⅵ. 결론 논의

디지털기술의 발 과 방송통신의 융합은 방송 산업에 큰 지각변동을 고

하고 있다. 방송에 한 개념규정 자체의 변화, 무료 공익 서비스로서 방송

이 수행한 고유한 사회 기능 변화가 측되는 한편 방송시장의 지형자체

가 재편될 것이라는 것은 구나 가능한 측이다. 그러나 빠른 매체 련 기

술의 발 , 이에 따른 매체도입 방안 제도화되지 않는 상황에서 산업 망은

한계를 지닐 수밖에 없다. 하지만 그 동안 방송과 련된 기존의 논의는 환

경 변화에 따른 각 집단의 이해에 천착한 면이 있고, 장기 으로 미래를 조

망하면서 우리사회가, 정부가 시장이 무엇을 비해야하는 논의는 부족했

던 것이 사실이다. 물론 한차례의 연구를 통해 한사회의 미래와 방송시스템

의 미래를 구체 으로 망하는 것은 쉽지 않은 일이다. 그러나 이러한 미래

망 논의의 시작을 통해 보다 구체 이고 다양한 미래에 한 망들이 나

오고 논의가 활발하게 개된다면 우리사회는 비된 상태에서 미래를 맞이

하고 디지털, 방송통신 융합이 주는 기회를 사업자뿐 아니라 온 구성원이 모

두 고르게 향유할 수 있게 될 것이다.

국내외 련 자료 분석 결과 구도 방송산업의 미래를 책임있게 망한

보고서를 내놓지 못하고 있다. 다면 몇 가지 가능성을 들어 시나리오 형태로

미래를 측해보려는 시도들이 있었다.

국내방송시장 망은 디지털 환의 진척에 따라 세단계로 망이 가능하

다. 첫째, 제1단계 아나탈 혼란기이다. 디지털 성방송, 지상 디지털에

이어 이블TV의 디지털화가 진척되는 상황이다. 이로 인해 방송 련기업의

디지털화가 격히 진 되는 반면, 방송법과 정책은 아날로그 인 특성으로

머무는 단계이다. 규제기구의 채 정책, 성방송에 한 지상 재송신 제

한과 같은 아날로그 규제가 한동안 지속될 것으로 측된다.

둘째, 제2단계 디지로그 간섭시기 이다. 아나탈 혼란기를 벗어나면 기

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Ⅵ. 결론 논의 281

업뿐만 아니라 규제방식도 불가피하게 디지털화가 진 되는 단계이다. 이로

인해 디지털화한 방송기업의 사업 환경은 매우 개선될 망이다. 다만 성인

로그램, 스포츠 배 과 같은 일부 사업부문에 한 사회문화 규제의 잔

재는 남을 것으로 측된다. 이 단계에서는 방송시장에서의 경쟁이 어느 정

도 기능할 것으로 망된다.

셋째, 제3단계 디지털 진 기이다. 기업의 디지털화와 함께 법제도 으

로 디지털화가 완성되는 단계이다. 이 단계에서는 방송통신융합이 진 되어

방송기업의 내부경쟁과 M&A를 넘어선 이종 미디어기업간의 경쟁과 M&A

가속 망. 한 국내 미디어기업보다는 로벌 미디어 기업경쟁이 본격화

될 것으로 측된다.

이러한 망에 근거 해 볼 때 국내 시장의 규모를 확 하는 방안, 그리고

국제 경쟁력을 갖는 로벌 복합 로덕션을 어떻게 육성할 것인지에 한

정책 검토와 사회 논의가 시 한 과제로 제시된다.

앞의 논의로 시장변화를 망해 볼 때 국내 시장분화를 두 가지 시나리오

로 정리해 볼 수 있다. 먼 자유경쟁 강화 시나리오를 들 수 있다. 이제까

지 시장을 지배하 던 지상 와 이블TV가 쇠퇴하고, 신규매체인 IPTV를

심으로 자유경쟁체제가 강화되는 변화. 신기술의 발달로 정기 시청패턴

이 수요자 주문형으로 바 고, 지상 와 이블TV의 채 랜드가 약화되는

변화이다. 이는 방송시장에 한 규제가 아날로그 상태를 답보하고, 새롭게

도입되는 융합형 매체에 해서는 탈규제를 용할 경우 융합형 매체 심

으로 방송시장이 재편될 수 있다는 것이다.

다음으로 지상 이블 양분 시나리오를 들 수 있다. 2012년까지는 시장

변화가 격하게 일어나기 보다는 디지로그식 혼란이 당분간 지속되기 때문

에 여 히 지상 드라마가 인기 콘텐츠로 남게 될 것으로 망된다. 한

시청자들의 방송은 공짜라는 인식이 개선되지 않는 한 유료방송시장의 활성

화 특히 새로운 융합형 매체의 활성화를 기 하기 어렵다는 망이다. 이러

한 망은 IPTV의 경우 IPTV를 1차 도우로 하는 콘텐츠 제작이 활성화되

는데 상당한 기간이 필요하다는 제에서 가능하다. IPTV를 비롯한 신규시

장이 용 콘텐츠를 제작하지 못할 경우 기존 시장의 보완 기능을 수행하

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282

게 됨에 따라 격한 성장을 기 하기 어렵다는 것이다.

미래 망에 근거해서 우리사회가 비 는 검토해야 할 몇 가지 과제들

이 도출되었다. 방송 산업이 련기술의 발 이나 자본의 움직임만으로 미래

방향이 결정되는 것이 아니라 그 사회 구성원들의 법과 제도를 통한 선택

으로 미래 모습이 결정된다는 에서 미래과제를 논의하는 것이 의의를 갖

는다고 하겠다.

첫째, 미래사회에서 방송이 수행하는 산업, 문화, 교육, 정치, 경제 기능

이 여 히 유효하고, 공익 무료서비스가 필요하다는 인식하에, 미래사회의

방송지형을 공익무료방송과 문화된 유료방송이 균형을 갖고 발 하는 것

이 바람직하다. 이를 해 무료 공시청 송네트워크의 복원, 무료 지상

다채 , 시청료 실화의 이슈는 보다 큰 틀에서 논의되고 검토되어야 할 것

이다. 역 통합망이라는 미래형 송 네트워크가 구축되지만 이는 여 히

비용이 발생하는 네트워크라는 에서 모든 방송 송이 하나의 네트워크로

집 되는 것이 바람직하다고 만은 할 수 없다.

둘째, 방송 시장 크기의 확 드라마 제작 주체의 형화 과제에 한

검토가 필요하다. 디지털화의 진 과 방송 콘텐츠 유통의 로벌화의 확 ,

자유무역 정 확장 등으로 방송콘텐츠의 국가간 교류가 확장되는 변화를 고

려해 볼 때 세계 경쟁력을 갖는 형 로벌 복합 미디어 그룹 는 형

로덕션의 육성이 필요하다는 것이다.

셋째, 방송 상물의 온라인 유통 확 에 따른 온라인 유통인 라를 구축하

는 것이 필요하다. 온라인 유통은 방송 상물의 불법복제를 차단하는 기술

장치 뿐만 아니라 상물의 온라인 유통을 가능 하는 온라인상의 시스템

구축이 필요하며, 제도 작권 보호 방안이 함께 마련되어야 한다. 특히

시스템 구축은 개별 사업자들이 시행할 경우 표 의 문제나, 비용 비효율

면에서 시장실패가 측되는바 국가의 지원이 요구된다.

넷째, 역 통합망의 구축, 인터넷 이용 증 의 변화와 새로운 유료매체

의 증가 등의 변화와 함께 이들 새로운 네트워크 는 매체에서 어떻게 시

장에서 생산되지 않는 공익 콘텐츠를 제작하게 하고, 유통, 소비 할 것인

가에 한 사회 논의가 필요하다. 아날로그 방송시 공 방송 는 공익

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Ⅵ. 결론 논의 283

서비스가 수행하던 기능이 유료방송에서 유효한지, 유효하다면 어떻게 그 기

능을 수해하게 할 것인가에 한 고민이 요구된다 하겠다.

다섯째, 산업사회 사회간 자본에 해당하는 문화 인 라의 확충 역시 매우

요하다. 방송 콘텐츠 제작을 한 요한 자원인 소설, 역사, 애니메이션,

만화, 스토릴텔링 뿐만 아니라 인문과학 체가 디지털 시 에는 더욱 요

한 문화 인 라가 된다는 을 감안하여 지속 으로 문화를 발 시키는 정

부와 사회구성원들의 노력이 병행될 때 좋은 방송 콘텐츠를 만들 수 있는

문화 토양이 갖춰지게 되는 것이다. 뿐만 아니라 후기산업사회인 디지털

시 에 사회간 자본에 해당하는 새로운 문화간 자본의 개념을 정립하고,

이를 국가가 집 지원하고 육성하여 디지털시 문화산업 구조를 비하는

것이 방송의 미래를 해 비해야 할 다른 과제라 하겠다.

다음으로는 방송콘텐츠 분야와 유통 분야를 좀더 구체 으로 망해보고 과

제를 논의하 다. 미디어 2.0시 의 콘텐츠 문화는 극 시민참여․생산과 소

비의 탈경계화․창의 마인드의 요성 부각 등으로 요약할 수 있다. 참여

아키텍처와 집단지능의 활용이라는 웹 2.0모델과 매스미디어에서 미디어 1.0과

미디어 2.0으로 이어지는 미디어의 진화추이를 살펴볼 때, 2008년부터 2012년까

지 향후 5년 동안 미디어 환경은 격한 변화를 겪을 것으로 망된다.

디지털 환과 로벌 경쟁 환경의 도래 속에서 방송 상콘텐츠 산업의

미래에 한 망 역시 불투명할 수밖에 없다. 하지만 지 까지의 변화 추세

와 동향 분석을 통해 최상의 시나리오와 최악의 시나리오를 상정할 수 있다.

최선의 시나리오에서는 디지털 제작 시스템에서는 아날로그 시스템에 비해

제작과 유통에 소요되는 비용이 획기 으로 감소한다는 에 주목한다. 한

통 인 미디어 산업에서는 별도의 시장에서 존재하던 방송, 엔터테인먼트,

통신, 포털 사업자들이 모두 하나의 시장에서 치열하게 경쟁해야 하는 상황

에 처한다. 따라서 개별사업자들은 경쟁에서 살아남기 해 주주에게 배당하

거나 직원들의 임 등으로 낭비하던 과이윤을 콘텐츠 생산에 재투자하게

되어 선순환 구조로 이행하는 모멘텀으로 작용하게 된다. 시장 통합에 따라

사업자들의 숫자가 감소하게 됨에 따라 기업 이윤으로 빠져나가던 부분만큼

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콘텐츠 제작에 재투자될 수 있는 여지도 커진다.

한 비용감소와 재투자 욕구의 증 로 콘텐츠 생산에 보다 많은 재원과

리소스가 투입되어 창의력이 극 화될 수 있다. 이러한 창의력으로 제작된

콘텐츠가 보다 편리한 유통창구들을 통해 시간과 공간의 제약 없이 자유롭

게 선택할 수 있게 되어 수용자의 선택권이 증 되고 콘텐츠 소비가 확 된

다. 결국 소비자들은 콘텐츠 소비에 기꺼이 더 많은 비용을 지출하게 되고

이는 다시 콘텐츠 생산에 재투자된다.

이와는 반 로 최악의 시나리오 역시 가능하다. 무엇보다도 투자 수익에

한 망이 불충분한 상태에서 막 한 자본이 필요한 디지털 환은 개별

사업자들에게 엄청난 비용부담으로 작용하기 때문이다. 사업자간 경쟁이 과

열 국면으로 진행되면 단기 고객확보나 콘텐츠 수 을 한 과투자가 일

어나게 되고, 이는 다시 고객과 콘텐츠 수 자들의 한탕주의를 부추겨 이

른바 시장 실패로 인한 비용 증가의 결과를 래하게 된다.

한 사업의 불확실이 큰 상태에서 시장 통합이 격하게 이루어질 경우,

잉여자본을 충분히 보유하고 있는 극소수의 거 자본들은 공정한 시장 경

쟁을 통해서가 아닌 공격 인 인수 합병을 통해 지배력을 확보할 가능성이

크다. 이럴 경우, 가격 결정권은 사업자에게 넘어가고 막 한 비용을 들여

인수 합병을 추진해온 거 자본은 기 투자의 빠른 회수를 해 이윤을 고

품질의 콘텐츠 생산에 투자하기보다는 비용 콘텐츠 수 에 집 할 수밖에

없다. 과열 경쟁과 독 사업자의 폐해는 그 로 지속 인 재투자 행 를

축시켜 창의력 축을 래하게 된다. 그리고 축된 창의력으로 제작된

콘텐츠와 독 사업자에게 가격 결정권과 근권을 제한받은 수용자는 콘

텐츠 소비의 의지를 잃게 되고 결과 으로 콘텐츠 생산으로 재투자되어야

할 재원이 축소되어 산업자체의 붕괴로 이어진다.

향후 5년 동안 국내 방송 상콘텐츠 시장의 미래는 이와 같은 베스트 모

델과 워스트 모델 사이의 어느 지 에 치할 것이다. 가능하면 베스트 모델

에 근 한 미디어 환경이 조성될 수 있도록 정책당국과 제작 업 그리고

련 연구자들은 지속 으로 개선방안을 마련하고 실 합성을 지닌 안을

제시해야 한다. 이런 측면에서 심을 가질 만한 모델이 방송콘텐츠의 미래

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Ⅵ. 결론 논의 285

형 창작모델로 기 받고 있는 디지털 스토리텔링이다.

디지털과 스토리텔링의 의미를 결합한 디지털 스토리텔링은, 새로운 기술

(Digital)에 합한 이야기하기 방식(Storytelling)을 의미한다. 기술의 변화와

함께 역사성을 동시에 수반하는 문화콘텐츠의 략이다. 디지털 스토리텔링

은 콘텐츠의 완성도와 소구를 결정짓는 핵심 인 역할을 담당하리라

는 기 속에서 미래의 문화콘텐츠 경쟁력 제고를 한 해결책으로 두되

고 있다. 이러한 잠재력을 지니고 있는 디지털 스토리텔링이 양질의 콘텐츠

를 확보하기 해서는 원천소스의 개발 환 략, 확보된 소스를 어떻게

효과 으로 콘텐츠화 할 것인가 하는 스토리텔링 략, 구 된 스토리텔링을

매개로 한 향유의 활성화 략과 OSMU 확산 략, 문화콘텐츠 스토리텔링

리터러시 략에 한 연구가 통합 으로 개되어야 한다.

사실 미디어 2.0시 로 총칭되는 인터넷 참여문화의 두에 힘입어 방송

상콘텐츠의 외연은 크게 확장될 것으로 망되지만, 질 수 의 담보나 콘

텐츠의 공익성과 다양성 확보 부분에서는 여 히 회의 인 시각이 상존하고

있다. 로벌 미디어 경쟁시 에 우리의 창조 인 상문화를 보다 리

하고, 산업 측면에서 국가경쟁력을 제고시키는 데 일조하기 해서는

격하게 변화하는 미디어 테크놀로지의 속성을 얼마나 잘 이해하느냐가 건

이다. 그리고 이러한 이해를 바탕으로 기존의 행 인 제작시스템을 개선하

고 효율 인 인력양성 로젝트를 실시하는 것이 무엇보다도 요한 미래

과제인 것이다.

디지털 시 를 경험하고 있는 방송 역에서 다각 인 변화 유통부문에

서 포착되는 변화는 크게 유통시장, 유통방식, 소비환경의 변화로 별해볼

수 있다.

먼 유통시장의 변화 가운데 주목되는 것은 다 랫폼의 등장을 들 수

있는데 이로 인해 그동안 지배해왔던 매체와 콘텐츠의 결합이 느슨해지고

콘텐츠의 독립성이 보다 활발해질 것으로 보인다. 랫폼이 다양해짐에 따라

콘텐츠의 성격에 구애받지 않고 다양한 형식과 내용을 달하게 될 것이다.

콘텐츠와 랫폼의 분리 상은 콘텐츠를 직 으로 소비하는 수용자 역

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286

에서도 명료하게 드러날 것이다. 다양한 랫폼을 통해 언제 어디서나 원하

는 콘텐츠에 한 근이 가능해짐에 따라 매체가 아닌 콘텐츠 심의 소비

가 더욱 강화될 것이며 한 랫폼의 생존을 좌우하는 요소로써 콘텐츠의

결정력도 보다 높아질 것이다. 이와 같은 콘텐츠의 향력 강화는 콘텐츠 확

보를 한 경쟁증가, 유통사업자들의 콘텐츠 산업에 한 인수합병증가, 원

소스 멀티유즈(OSMU)증가 등으로 나타날 것이다.

콘텐츠 확보를 한 경쟁도 보다 치열해질 것이다. 유통시장에서 콘텐츠

차별화가 어려운 이나 퇴출장벽이 여 히 높다는 , 고정비용이 높다는

등으로 인해 유통부문에 재보다 높은 경쟁이 도입될 것이며 이의 한편

으로 유통증가로 인한 체 미디어 산업의 구조 인 변화는 미디어 시장 실

패로 연결될 가능성도 높아질 것이다.

한 통 으로 콘텐츠 산업은 제작에 따른 험이나 수요의 불확실성이

높은 산업으로 소수사업자에 의한 과 , 사업에 한 강력한 규제, 자국

심의 시장 형성 등을 특성으로 하는데 디지털 시 의 다 랫폼 유통의

등장으로 통 인 콘텐츠 산업구조에도 변화가 일어날 것이다. 리스크 분산

과 수요 불확실성 완화 차원에서 사업자간 수직 결합이 보다 빈번해질 것

이고 특히 유통분야의 인수 합병도 활발해질 것이다. 특히 방송사업자 뿐만

아니라 통신계 사업자들도 콘텐츠사업 인수합병에 합세함으로써 경쟁은 더

욱 치열해질 수밖에 없을 것이다.

수직통합기업의 내부 콘텐츠 수 이 강화됨에 따라 외부콘텐츠 공 자

에 해서는 수직 시장 쇄효과가 보다 높아질 것으로 우려된다. 콘텐츠

공 시장의 경우 진입장벽이 낮아짐에 따라 경쟁이 치열해진 반면, 매체는

여 히 과 구조에 머물러 있기 때문이다. 왜냐하면 콘텐츠들이 과 인

유통채 에 근하기 어려울 경우 제작비용을 충분하게 회수하기 어렵고 이

는 다시 제작업체들을 경쟁력 낮은 콘텐츠 제작에 머물러 있도록 만들 것

이다. 따라서 아날로그 시 와 커다란 차이없이 당분간은 형 랫폼의 콘

텐츠산업 지배구조가 유지될 것이며 이러한 유통산업 우 의 역학 계가 완

히 복되기를 기 하는 것은 여 히 시기상조인 것으로 평가된다.

유통방식의 변화도 엿보이고 있다. 다 랫폼으로 인해 요한 수익원이

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Ⅵ. 결론 논의 287

었던 고시장이 분산되면서 다른 수익원 개발에 뛰어들고 있으며 이의

일환으로 콘텐츠의 원소스 멀티 유즈화가 더욱 진될 것이다. 특히 랫폼

에 한 수용자 통제권한 개방형 참여가 증진되는 웹 2.0시 의 소비환경

변화와 함께 더욱 빠른 속도로 이루어질 망이다.

개방과 참여 공유의 웹2.0시 를 맞이하여 앞으로는 양방향 소통이 가능한

매체를 통한 소비와 재창조가 가능한 콘텐츠가 소비의 주축을 이룰 것으로

측할 수 있으며 이러한 서비스를 공 하는 사업자의 기회가 확 될 것으

로 보인다. 생산자와 소비자의 직 거래 비 이 확 될 수 있는 잠재력이

매우 높다고 보이고 새로운 콘텐츠를 제작(UCC 등)하는데 보다 심을 높

아질 것이다.

그 다면 근미래에 지상 주도의 방송구조의 재편으로 이어질 것인가?

한 환경변화가 없는 한 2012년 이후에도 지상 심의 구도에는 크게 변

함이 없을 것으로 보인다. 지상 가 타 매체에 비해 압도 으로 많은 양질의

콘텐츠 물량을 보유하고 있고 랫폼으로서의 사회 워를 유지하는 한

앞으로도 여 히 방송매체는 물론 방송콘텐츠의 맹주로서 역할을 해나갈 것

으로 보인다.

반면 이미 시장이 형성되어있는 여건 속에서 뉴미디어가 생존할 수 있는

건은 차별화된 콘텐츠를 지속 으로 확보해 서비스할 수 있느냐에 달려있

다고 보인다. 일종의 틈새시장이나 콘텐츠를 가에 공 할 수 있도록 하는

시스템 구축이 필요할 것이다.

VOD방식의 콘텐츠 소비도 늘어날 것으로 보이며 시간 한계를 극복하

는 콘텐츠 소비의 흐름은 기존 지상 방송뿐만 아니라 후속시장에도 향

을 끼치게 될 것이다. 이처럼 콘텐츠 소비의 층화가 이루어지고 있는 만큼,

콘텐츠 유통체계도 이에 극 으로 비해나가야 할 것이다.

한편 규제완화 등에 따른 국 방송미디어시장의 출 , 디지털과 네트워

크로 변되는 정보통신기술의 발달, 세계 으로 나타나고 있는 문화 동질

화와 다양화가 방송콘텐츠의 경제 특성과 결합하면서 특히 방송콘텐츠의

해외유통기회는 더욱 더 확 될 것으로 망된다. 왜냐하면 콘텐츠제작이 갖

는 물리 노동량의 한계로 인해 량생산이 어려워 발생하는 자국내의 구

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288

조 인 콘텐츠 부족 상은 외국콘텐츠 수요를 통해 해결할 수밖에 없기 때

문이다. 두 번째는 세계 각국에서 문화 다양성이 진행되면서 수용자의 니즈

에 부응하기 해 다양한 취향과 색깔을 지닌 콘텐츠 수요가 높아질 것으로

보인다. 지 세계는 문화 경계가 엷어지고 무국 문화소비(digital nomad,

디지털 보헤미안)가 늘어나는 추세이다. 우리 사회의 로벌화는 더욱 진행

될 것이고 인터넷의 발달로 안방에서도 해외에 쉽사리 근 가능해지는 환

경이 조성될 것이다. 세 번째는 일반 으로 자체제작비용보다 해외에서 구매

하는 비용이 코스트 퍼포먼스가 양호하다. 따라서 해외에서 다채 다매체

유통환경이 진행될수록 우리 콘텐츠의 노출기회는 더욱 늘어날 것이다. 이에

비해 국가간 콘텐츠 유통을 보다 활성화해나가는 다양한 노력이 개되어

야 할 것이다.

한편 패키지형태의 콘텐츠수출은 으로 지 유통업자나 방송사의 수

요에 의지할 수밖에 없는 한계를 지니고 있다. 따라서 지에서 인기가 시들

해지면 우리 콘텐츠의 수출은 격하게 감소하거나 원천 쇄될 수밖에 없을

것이다. 패키지 수출과 같은 교역 형태는 기본 으로 바이어 심의 시장구

조라고 할 수 있다. 따라서 패키지수출의 한계를 극복하고 지시장에서

향력을 발휘할 수 있는 채 사업, 자본투자와 같은 다양한 진출형태가 도모

될 것이다. 그밖에 기존의 견본시를 탈피해 온라인 유통방식이 한 축을 이룰

것으로 보인다. 재의 견본시는 개최 인터벌이 길고, 근에 어려움이 있고

거래량도 소량이라는 에서 한계를 갖고 있으며 이를 극복할 수 있는 온라

인 유통과 같은 시도도 차 많아질 것이다.

이러한 직 인 유통에 극 으로 비하여 체 콘텐츠 산업의 선순환

구조를 마련하는데 노력해야 할 것이다. 이를 해 온라인을 통한 방송콘텐

츠의 유통방식을 확 하고 온라인을 통한 다양한 매방안을 모색할 필요가

있다. 온라인 유통에 있어서도 직 인 유통과 소비의 시 에 처해야 할

것이다. 한 불법 콘텐츠 유통을 근 하기 한 다방면의 노력이 동반되어

야 할 것이다.

해외유통이든 온라인 유통이든 콘텐츠 유통수요가 크게 늘어날 것으로

치고 있다. 그러나 이러한 량콘텐츠 유통환경의 변화에 한 우리의 비

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Ⅵ. 결론 논의 289

책은 충분하다고 할 수 없다. 이미 웹2.0시 를 맞이해 일부에서 소비자와

공 자 직거래 시장이 확 될 조짐이며 일부 선진국에선 발빠르게 오 라인

유통만이 아니라 온라인 유통시스템도 구축되고 있다. 한 유통의 블루 오

션으로 원 소스 멀티 유즈를 외치고 있지만, 우리의 유통 실은 여 히 아날

로그에 머물러 있다. 시장도 확립되어 있지 않고 콘텐츠소비도 별볼일 없는

빈 깡통의 원소스 멀티 유즈가 되고 있는 것이다. 원 소스 멀티 유즈의 과실

을 제 로 얻기 해서는 무엇보다 시장의 확립이 요할 것이다. 물론 량

으로 콘텐츠가 유통될 수 있고 국내외를 가리지 않고 어디서든 언제나 원하

는 콘텐츠를 곧바로 볼 수 있는 콘텐츠 유통 소비환경이 제되어야 함

은 물론이다. 한편으로 불법유통시장을 근 하고 정품시장을 확립/확 하려

는 정책의지나 노력도 매우 요한 건임을 잊어서는 안 될 것이다.

마지막으로 근미래의 유통은 유통 역에서의 변화에 그치는 것이 아니라 방

송산업 체의 구조변화의 함의를 내재하고 있다. 유통 역만이 아니라 보다

체 인 시각에서 콘텐츠유통을 치시키고 조망해야할 필요가 있을 것이다.

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연구자 김 덕

- 경희 학교 신문방송학 학사

- 일본 상지 학 석, 박사

- 現-한국방송 상산업진흥원 책임연구원

방송산업의 미래 망연구

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2007년 12월

정 순 균

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