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Revista D&T Mendoza, Argentina Viernes 23 de Mayo de 2014 2014 D&T

D&T Universidad Nacional de Cuyo

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D&T (Diseño y Tecnología) es una revista por y para estudiantes de Diseño Gráfico. Está dirigida a aquellos alumnos que posean conocimientos previos en el área de Tecnología, para reafirmar y profundizar los mismos. Barboza, Rocío Bottari, Giuliana Cabrillana, Luciana Fernández, Daniela

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Revista D&TMendoza, ArgentinaViernes 23 de Mayo de 2014

2014

D&

T

2014

D&

T

Índice

Reproducción del Color Construyendo el Color

Espacios de ColorEspacio CMYK Espacios Hi-Fi

TintasHablemos de Tintas

Comportamiento de las tintas y . errores de registro

Imágenes ImprimiblesImágenes y sus Tratamientos

Tratamiento digital de las . imágenes

Profundidad de Bits Resolución Pixelación Desde la digitalización hasta la

. impresión de nuestras imágenes

Tramas Trama en la Impresión

Trama AM Trama Concentric Trama FM o EstocásticaTrama XM Ganancia de puntos Separación de Tintas Generación de Negro Tramado Digital

Recreo Tecnológico

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2022

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Construyendo el ColorEs en amplios aspectos de la vida diaria en donde nos encontramos con el color y sus diversas formas de reproducción. En este artículo nos situaremos en el punto de vista de quienes lo crean.

Por Alumnos de la Universidad Nacional de Cuyo

Reproducción del Color

E l color es una percepción, el color es luz. Para que esta percepción ocurra es necesario contar con los

siguientes elementos: una fuente de luz, materia que refleje o trans-mita la luz, el ojo humano donde se produce la sensación y el cere-bro, donde ocurre la percepción. El color se opera desde la captura, luego continua su edición en donde se lleva a cabo procesos de la edición, como la digitalización, pre-prensa y prensa, hasta que finalmente se llega a la impresión, que es el momento donde podemos corroborar que su reproducción ha sido correcta.

Para comenzar, se abordará el tema de los espacios de color, factor importantísimo para lograr la repro-ducción del color.

Espacios de color Tenemos dos espacios de color y cada uno se utiliza de acuerdo a lo que debemos conseguir: el RGB y el CMYK. En el campo de la produc-ción gráfica, ambos espacios están íntimamente relacionados.

Los dispositivos de entrada y visualización trabajan en un espa-cio de color RGB, o síntesis aditiva. El ojo humano, las cámaras digi-tales, los monitores de televisión,

los escáneres son ejemplos de sín-tesis de suma de luces en las que mediante combinaciones de luz roja, verde y azul dan lugar a los diferen-tes colores del espectro.

Los dispositivos de salida o impre-sión trabajan mediante la sustrac-ción de pigmentos, sustrayendo o restando luz, es decir síntesis sus-tractiva. En ésta, la luz al incidir sobre una superficie coloreada absorbe las componentes RGB que no posee y refleja o transmite las que ya tiene.

espacio cmyk Es un modelo de colores sustracti-vos que se utiliza en la impresión. Este modelo de 32 bits se basa en mezcla de colores sustracti-vos para generar otros: C (cian), M (Magenta) y Y (Yellllow) mezclados en diferente propor-ciones generan todos los demás. La mayoría de los dispositivos que utilizan pigmentos coloreados en la formación de colores trabajan con este espacio. También se le

Conceptos: «Comprender los

espacios de color es importantísimo

para lograr la reproducción.»

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llama espacio de cuatricromía.El espacio de color CMYK

o de cuatricromía (de allí pro-viene el nombre de las tintas CMY o de cuatricromía) es muy limitado en cuanto al espectro que reproduce, ya que está muy por debajo de aquel que puede percibir el ojo humano.

espacios hifi

Hexacromía Es una opción desarrollada por Pantone ©Inc, sistema de impre-sión de alta calidad de seis colores combinados.

En este sistema el CMYK primario es más limpio y brillante, debido a que la pigmentación de las tintas es ligeramente fluorescente. Esta pro-piedad permite obtener imágenes con la máxima definición y contraste, y con colores más brillantes y unifor-mes. Con el objetivo de añadir mayor cromaticidad a las tintas, se añaden el Naranja y Verde. Normalmente, hexacromía se compone por los habituales Cyan, Magenta, Amarillo y Negro, mas Naranja (Orange) y Verde (Green), aunque esto puede variar según los resultados que se quieren conseguir, pudiendo variar esta técnica por CMYKOV (O= Orange, V= Violeta).

Por lo tanto, el sistema considera dos tintas especiales adicionales, software de diseño y un catálogo de color Pantone Hexachrome®. Este espacio de color permite obtener un mayor número de colores respecto al espacio de color de CMYK, posee el potencial para generar hasta 2 mil colores. Al aproximar los colores impresos a los colores de las panta-llas RGB reduce la necesidad de com-binar a la impresión de cuatricromía con tintas directas. La impresión por hexacromía es capaz de repro-ducir más de un 90% de los colores del Pantone Matching System®, comparado con el 50% mediante la impresión por cuatricromía.

HeptacromíaCuando ya se añade una séptima tinta, se llama espacio de Heptacromía. Generalmente al espacio CMYK se le añaden las tintas verde, rojo, azul.

En este panorama de alta cali-dad para la impresión de colores, comienzan a aparecer ciertos incon-venientes, principalmente por los altos precios. La ventaja, es que la imagen resultante tiene una gama

de colores mucho más abarcativa, colores vibrantes y tonos sutiles. Esto es posible de realizar cuando el presupuesto es alto y se preten-den reproducir colores que quedan fuera de los obtenidos mediante las tintas CMYK, o cuando la obten-ción mediante la impresión a cua-tricromía resulta pobre o inexacta. Mediante este sistema se imprimen productos de gran calidad, principal-mente de empaques y publicaciones costosas como libros de arte y cual-quier trabajo que contenga imáge-nes que precisen una impresión de alta calidad. Otra ventaja es que per-mite a diseñadores acercarse más a la impresión de colores que, hasta el momento, solo se había podido con-seguir en pantalla. Este sistema pre-senta nuevos desafíos y retos que los diseñadores e impresores deben saber afrontar.

Derecha: Imagen

reproducida en sistema de color

CMYK. Abajo:

Misma imagen en Multicromía.

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Reproducción del Color

Tintas

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Los disolventes pueden ser de natu-raleza orgánica o agua, o una mezcla de ambos.

• Pigmentos: Son la materia

responsable de absorber las diferen-tes longitudes de onda, y reflejarlas, de manera que podamos visualizar el color correspondiente Se dispersan en las resinas, pero no se solubilizan.

• Aditivos: Plastificantes, ceras, tensio-activos, antiespuman-tes, etc., cuya acción evita la oxida-ción, son catalizadores y promotores de la adherencia.

Existen diferentes tipos de tinta, de acuerdo al resultado que se desea obtener, el tipo de imagen a traba-jar, etc, pero, al contener pigmetnos, todas las tintas se fabrican desde el modelo CMY.Tenemos por lo tanto:

• Especiales, directas o spot: Son tintas prácticamente opacas o mezcladas en su fabricación, para fabricarlas, se debe tener en cuenta diferentes estándares o patrones (clasificación Pantone). Con ellas se

Para poder llevar a cabo el proceso de la reproducción de color es nece-sario utilizar materias colorantes que impriman en diversos soportes celulósicos (papel, cartulina y car-tón), plásticos, metales, etc.

Una tinta consiste en una mezcla polimérica en disolución que lleva incorporado un pigmento para impartir color. En caso de no conte-ner pigmento, se denomina barniz o recubrimiento. Cuando la tinta se seca, conforma una película sólida, muy fina.

Los principales componentes de una tinta son:

• Polímeros o resinas: Son los

responsables de gran parte de las propiedades físico-químicas como resistencia a los diversos agentes, adhesión al substrato, dureza y flexibilidad.

• Disolventes: Se emplean para solubilizar las resinas sólidas de manera de conseguir la viscosi-dad adecuada para la impresión.

imprimen las imágenes de línea o trazo al 100% en pleno.

• Cuatricromia o CMYK: Son tintas transparentes y fabrica-das bajo normas. Forman colores mediante la sobreimpresión de dos tintas (ya que si fueran 3 se formaría el negro) en forma de pleno: colo-res bicromáticos, rojo, verde y azul, o con tramas (porcentajes de tintas) los demás colores tricromáticos. Con ellas se imprimen imágenes trama-das y los originales de tono continuo. Estas se fabrican bajo el espacio CMY o de cuatricromía, anteriormente explicado.

comportamiento de las tintas y errores de registro

Las tintas de impresión tienen dife-rentes propiedades, estos son los llamados atributos de las tintas, es decir, las posibilidades que posee una tinta cuando se encuentra sobre otra o entre estas son adyacentes, y son operaciones que realizan pro-gramas gráficos.

Tenemos tres posibilidades:

Hablemos de Tintas...

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• Calado: Consiste en reservar el espacio para que cada tinta imprima sobre el blanco del soporte. Este atri-buto se aplica cuando es necesario superponer tintas y conservar los colores de las diferentes tintas. Se pueden realizar tanto con las tintas CMYK como las especiales ya que en estas últimas no es recomendable la sobreim-presión, porque se obtendría un 3er valor no deseado.

Ej: Si tenemos una imagen donde hay un objeto amari-llo sobre fondo cyan, es necesario calar la letra para que ambos colores impriman sobre el soporte blanco y evitar así la formación de colores terceros (verde oscuro).

Si tenemos una imagen donde un objeto amarillo sobre fondo azul y se imprime con tintas especiales, también es necesario el calado porque si no se formaría un 3er color no deseado, y en este caso, se sustraerían todas las longitudes de onda y se formara el negro, ya que amarillo y azul son colores complementarios.

• Trapping: Siempre que se realiza el calado es necesario realizar trapping, con el fin de evitar errores de registro. El impresor siempre debe imprimir las tintas en registro, es decir, alinearlas unas con otras. Si una se des-plazara sobre la otra aparecería una parte muy pequeña del soporte, que sería percibido por el ojo como un error. Cuando esto ocurre, se denomina error de registro, provocado por las altas velocidades de impresión, o las características del soporte, etc.

Lo que hace el trapping es expandir una zona de color sobre la otra.

Hay dos clases de trapping:

- Trapping expansivo: se aplica cuando el color claro se encuentra en el primer plano y es este el que se extiende.

- Trapping retractivo: cuando el color claro se halla en el segundo plano y crece dentro de la zona calada.

En conclusión podemos decir que siempre que haya dos superficies de color que se encuentren una al lado de la otra se debe aplicar trapping entre ellas.

«El calado, el trapping y la sobreimpresión son tres atributos que ayudan a evitar los errores de registro»

Tintas

• Sobreimpresión: Es la impresión realizada sobre una zona que ya estaba impresa, ya sea para reforzar la imagen o añadir una nueva. Se aplica para evitar erro-res de registro. En cuatricromía, para formar colores es necesario sobreimprimir uno sobre otro, por ejemplo en el caso de la formación de verde, se imprime 100% cian y 100% amarillo. En las tintas especiales, no es aconsejable la sobreimpresión ya que al ser tintas opacas, el resul-tado será un tercer color no deseado. Allí es necesario calar. Pero en este tipo de tintas hay casos en la que comparten en su formación pigmentos comunes, como por ejemplo el rojo y amarillo, o en una tinta oscura y una de la misma gama pero más clara, en donde es posible realizarb sobreimpresión

Se puede realizar sobreimpresión en los siguientes casos:

- Cuando se sobreimprime tinta negra. Dado que la tinta negra es opaca (y suele ser la última en impri-mirse) no aparecerá distinta cuando se imprime sobre un color, a diferencia de lo que ocurre con un fondo blanco. Además, el negro sobreimprime todo. Esto puede evitar la aparición de huecos entre áreas negras y coloreadas de la ilustración.

- Para conseguir efectos especiales, barnices, lacas. Por ejemplo al sobreimprimir mezclas de co¬lo-res de cuatricromía o personalizadas que no comparten tintas comunes, el color sobreimpreso se añade al color de fondo. Es decir, si imprime un relleno de magenta al 100% sobre un relleno de cian al 100%, los rellenos super-puestos serán de color violeta, no magenta.

Tintas

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Imágenes Imprimibles

Imágenes y sus tratamientosCuando se diseña se utiliza gran cantidad de gráficos e imágenes: tipografías, elementos geométricos, fotografías, ilustraciones, etc. Es necesario realizar esta clasificación, ya que cada una de ellas tiene un tratamiento digital diferente, y también tienen sus requerimientos, limitaciones y recaudos a la hora de imprimirlas.

Existen 3 tipos de imágenes posibles de imprimir:

• Imágenes de línea o trazo: Son las que corresponden a tipografías o dibujos, y se imprimen con tintas especiales. Su impresión es sólida. Carecen de medios tonos, el área que conforman sus trazos es perfectamente delimitable.

• Imágenes tramadas: Son imágenes en las que es posible modificar la intensidad de su color, mediante tramas de puntos. Estos son de igual tamaño y muy pequeños, por lo que por medio de la mezcla óptica podemos visualizar los diferentes matices de un mismo color.

• Imágenes u originales de tono continuo: Son aquellas en las cuales se perciben muchos valores tona-les, matices y diferentes grados de luminosidad, como en las fotografías o ilustraciones y diapositivas.

Para poder llevar a cabo la impresión de un original de tono continuo es necesario transformarla en una trama de puntos, de tamaño variable, lo cual permite simular valores tonales del mismo. Los puntos peque-ños determinan zonas de luces y los mayores, las sombras. El pasaje entre claros y oscuros determina la percepción de distintos valores. Es aquí donde se emplean las tramas de impresión.

Las imágenes de tono continuo se clasifican en monotono, duotono, tritono y cuatritono, las cuales representan colores de fantasía, sin aproximarse a la realidad. La mezcla sustractiva necesita del soporte blanco para que se produzca la sensación cromática. Los colores primarios sustractivos son: Cian, Magenta y Amarillo.

El inconveniente es que las tintas de impresión no son perfectas. La teoría dice que si se mezcla iguales proporciones de cian, magenta, amarillo, se sustrae toda la luz y se percibe Negro. Pero en la realidad no da un negro puro y se debe, en la industria gráfica, adicio-nar la tinta negra para corregir errores, y lograr de esta manera, una mejor impresión.

Imagen de Línea o trazo

Imagen Tramada

Imagen de Tono Continuo

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Imágenes Imprimibles

aplique a los objetos puede rectificarse, ya que el dibujo es siempre editable. Es posible un control independiente del color. También permite un manejo de textos muy avanzada, ya que admiten fuentes que también son objetos vectoriales. Las letras se pueden convertir en contornos editables. Se utilizan progra-mas vectoriales. Las imágenes de línea o trazo y las tramadas se tratan como imágenes vectoriales.

Izquierda: Construcción de imagen vectorial. Abajo: Ejemplos de Imágenes Vectoriales.

Tratamiento digital de las imágenes

Anteriormente se habló el tema sobre los diferentes tipos de imágenes: imágenes de línea o trazo (dibujos y elementos geométricos) tramadas y de tono continuo.

Cada una de ellas tiene un tratamiento diferente y para poder realizarlas es necesario utilizar diferentes programas digitales. La clasificación consiste en:

• Imágenes Vectoriales. Las imágenes vectoriales se componen de líneas y curvas que están definidas matemáticamente, llama-das vectores. Los vectores describen una imagen de acuerdo a sus características geométricas: segmentos rectos y segmentos curvos. Las figuras se almacenan por sus características en lugar de la posición de los puntos que las componen, por lo tanto al aumentar su tamaño no se pierde la calidad de los dibujos. Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos. Cualquier efecto que se

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• Imágenes pixelares. Son aquellas que están formadas por un grupo ordenado de puntos llamados píxeles. Son llamadas imágenes de rasterización o de mapa de bits. A cada uno de estos píxeles se le aplica un valor de color y luminosidad propios. Los mapas de bits son el medio electrónico más utilizado para las imágenes, como pinturas e ilustraciones, ya que pueden representar degrada-dos sutiles, sombras y color. A las imágenes de tono continuo se las trabaja como imágenes pixelares.

Los programas empleados son los de edición fotográfica (Adobe Photoshop por ejemplo). Cuando se crea una imagen de bits se genera una rejilla específica de píxeles. Por esto, al modificar su tamaño se transforma a su vez la distribución y coloración de los píxeles, por lo que los objetos den-tro de las imágenes suelen defor-marse. Esto sucede porque los objetos pierden o ganan algunos de los píxeles que los forman.

Arriba: Ejemplos de imágenes vectoriales. Abajo: Una imagen de mapa de bits y su celda de píxeles

«Las imágenes pixelares y vectoriales tiene un tratamiento diferente, esto es lo que determina en qué softwares digitales se

trabajan.»

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Imágenes Imprimibles

profundidad de bits Es una característica de las imágenes pixelares. La profundidad de bits es determinada por la cantidad de bits utilizados para definir cada pixel, cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor sería la cantidad de tonos (escalas de grises o color) que puedan ser represen-tados. Las imágenes digitales se pueden producir en blanco y negro (en forma bitonal) a escalas de grises o a color.

• Imágenes de 1 bit por píxel. Una imagen bitonal está representada por pixeles que constan de un bit cada uno, que pueden representar dos tonos (negro y blanco). Utilizando los valores cero para negro y uno para blanco. También se las llama imágenes de alto contraste, o imágenes de línea.

• Imágenes de escala de grises. Una imagen a escala de grises está compuesta por pixeles, representados por múltiples bits de informa-ción, que típicamente varían entre 2 a 8 bits o más. Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades combinatorias de un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro “normales”, en ellas sólo se distinguen hasta 256 tonos diferentes de gris.

• Imágenes RGB o LAB (24 bits por píxeles). Una imagen a color está representada a una profun-didad de bits entre 8 a 24, o superior a esta. En una imagen de 24 bits, los bits están por lo general divididos en 3 grupos: 8 para rojo, 8 para verde y 8 para azul. Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits, por ejemplo una imagen de 24 bits ofrece 16,7 millones de valores de colores.

Imágenes Imprimibles

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También es otra característica de las imágenes pixelares. La resolu-ción de una imagen indica la canti-dad de información contenida en píxeles en una imagen. El término es comúnmente utilizado en rela-ción a imágenes de fotografía digi-tal, pero también se utiliza para describir cuan nítida es una imagen de fotografía convencional (analó-gica). Tener mejor resolución indica tener una imagen con mayor canti-dad de detalles o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapas de bits, la conven-ción es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de pixeles (cuantos pixeles tiene la imagen de pixeles a lo ancho) y el segundo es la can-tidad de filas de pixeles (cuantos pixeles tiene la imagen a lo alto).

Las unidades con la que se mide la resolución de las imágenes digitales y ya impresas son las siguientes:

• PPI (píxeles por pulgada): se refiere a la resolución de la ima-gen digital, es decir, cuando es visua-lizada en la pantalla. La elección de una cantidad de megapíxeles de una cámara dará un alto recuento de PPI y en general una imagen mucho más nítida.

• DPI (Puntos por pulgada de tinta): hace referencia a la canti-dad de puntos por pulgada de tinta que se plasman en el papel durante la impresión de una imagen, es la resolución de impresión. Estos pun-tos se forman en sentido vertical y horizontal. Cuanto más puntos por pulgada configuremos, más detalles en la imagen obtendremos, dando como resultado textos más defini-dos e imágenes más claras de color.

Hay una convencionalizarían en cuanto a la resolución de impresión:

- Textos y gráficos normales: 300 dpi- o más

- Gráficos de mayor calidad: 600 dpi o más

- Imágenes de mayor calidad fotográfica: 1200 dpi o más

- Imágenes de calidad de impre-sión: 2400 dpi

resolución

«Si observamos con detenimiento,

las imagen de la esquina superior

izquierda posee una resolución mayor a la de la esquina inferior derecha,

es por esto que en la última se perci-

ben los pixeles con claridad.»

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Imágenes Imprimibles

pixelación

Si la imagen aparece como granulada se le da el nombre de pixelada o pixelosa, esto se provoca por visualizar una imagen o una sección de una imagen a un tamaño en el que los pixeles individuales son visibles al ojo. Si escalamos una imagen pequeña y se imprime, los píxeles de la imagen tendrán que estirarse para llenar el área de impresión, dando como resultado una imagen borrosa. Solo podremos mejorar la calidad básica de una imagen cuando haya mayor cantidad de píxeles en la imagen, es decir, que posea mayor resolución.

La pixelación es un problema que sólo afecta a las imágenes de mapa de bits. Alternativas como los ya nombrados gráficos vectoriales o modelos puramente geométricos pueden hacer escalados hasta cualquier nivel de detalle. Ésta es una razón por la que las imágenes vectoriales son populares para la impresión.

El concepto de convertir una imagen fotográfica en un medio apto para ser impreso necesita de dos procesos:

• Tramado de la imagen, o conversión en un conjunto de puntos.

• Separación de color, o conversión de cualquier matiz de la imagen en los componentes básicos de color usados en la imprenta: cian, magenta, amarillo y negro.

desde la digitalización hasta la impresión de nuestras imágenes

La función de un dispositivo de entrada, escáner o cámara digital, es digitalizar la imagen; es decir, con-vertirla en un sistema ordenado de números, según un código. La función del ordenador es modificar, comple-tar o combinar con texto u otras imagenes la fotogra-fía anterior, es decir realizar el original digital.

La función del RIP es calcular los puntos de trama que son necesarios y separar los colores, para que esa imagen pueda ser reproducida en imprenta con calidad. La función de la filmadora es trazar o dibujar esos pun-tos sobre una película o directamente sobre una forma impresora. El resultado habitual de la filmadora para una imagen en color es el de cuatro películas o cuatro formas impresoras por cada imagen o página creada en el orde-nador. Cada película o plancha contiene los porcentajes de color primario de imprenta que corresponden a cada tono del original, y por ello deben ser impresos con su tinta correspondiente: cian, magenta, amarillo y negro.

Imágenes Imprimibles

Ejemplo de una imagen que al aumentar su tamaño comienza a verse pixelada. La pixelación está vinculada a la resolución de una imagen.

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Tramas

Trama en la ImpresiónPara poder reproducir un original de tono continuo en una prensa de impresión es necesario trans-formarlo en una serie de puntos de trama, de tamaño variable o constante, que permitan simular los valores tonales del mismo, puesto que las máquinas solamente imprimen planos y no pueden colocar más tinta en la zona de sombras y menos en las zonas de luces.

El proceso de convertir la imagen en RGB (cuadrícula de píxel), en una trama de impresión por medios digitales, para la obtención de una película gráfica o una forma impre-sora, se realiza desde un programa de edición de imágenes.

Los tipos de trama existentes hasta ahora son:

trama am Es la trama donde los puntos de distinto tamaño están organizados por una grilla virtual, conformada por líneas paralelas y equidistan-tes que se cruzan a 90 grados. el punto de intersección de las líneas es el centro de cada punto. Por lo tanto, la distancia entre los puntos es siempre la misma, mientras que el tamaño del punto puede variar.

Al tener los puntos diferentes tamaños, los pequeños puntos determinan las zonas de luces y los mayores, las sombras. El pasaje entre mínimos y máximos genera la percepción de distintos valores.

Las principales características de esta trama son la lineatura y el porcentaje.

Lineatura Cantidad de puntos que puede tener la trama por unidad de lon-gitud lineal, expresada el línea por pulgada (lpi) o líneas por centíme-tro (lpc). Las diferentes lineaturas tienen que ver con el soporte a imprimir, con el método de impre-sión, la forma impresora y el tipo de tinta con respecto al anclaje del papel, a mayor lineatura menor el tamaño de los puntos.

Porcentaje Es la relación que existe entre la superficie que ocupa el punto y la superficie máxima que puede llegar a ocupar

Las tramas de impresión tienen un límite reproducible de porcen-taje de punto en la luces y en las sombras, nos referimos a que, la sensación del blanco que percibi-mos en una imagen impresa está formado por puntos de trama, no por el soporte. De no existir un punto mínimo en las zonas de las luces de la imagen, y el blanco fuera el del papel, esas zonas no tendrían detalles y se denomina punto mínimo imprimible o punto blanco.

En cambio en las zonas de las altas sombras si el punto fuera del 100% la imagen se vería plana y sin detalles.

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Angulación de la Trama

La estructura geométrica de la trama produce en la percepción ciertas texturas que causan perdida de de¬talle, y nitidez en la imagen original en el momento de repro-ducción para disminuir este efecto se aplica la angulación de trama.

El muaré es una textura o patrón geométrico que se repite periódi-camente y resulta de la interacción de 2 o más motivos geométricos por superposición, por ejemplo de trama de puntos.

Los criterios establecidos son:

• Para impresiones mono-cromáticas, es decir una imagen de una sola tinta, se emplea un ángulo de 45 grados, ya que de este ángulo el efecto resulta menos visible.

• Para impresiones dicro-máticas, los ángulos de las tramas deben diferir en 45 grados usando el co¬lor dominante a 45 y el secun-dario a cero grados.

• Para color real, se debe usar el mayor ángulo de separación posible en un ángulo recto, para los cuatro colores. El amarillo debe ser el color menos notable ya que es el más luminoso y se ajusta en 0 grados y luego se separa 15 grados del color más próximo, luego los demás 30 grados entre sí. De esta manera se logra la mayor separa-ción posible entre los tres colores más perceptibles : magenta, cian y negro

Roseta de Impresión

Como los puntos de cada color no deben quedar superpuestos, sino yuxtapuestos, para así poder dar la ilusión de color continuo, se aplican pequeñas diferencias angulares en la alineación de las tramas de cada color, para evitar el muaré, pero de esta manera surge un patrón geométrico, y es la roseta de impresión.

Tenemos dos tipos de roseta:• Abierta: Es la más utilizada,

los puntos de la trama del negro no quedan en el centro, por ellos al dejar más espacios abiertos tolera de mejor manera que la cerrada los errores de registro y tam¬bién tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son gran-des). Pero de todas formas es más evidente al ojo.

• Cerrada: Es la menos usada. Aquí los puntos negros se encuentran en el centro. Es más difícil de controlar que la roseta cerrada y a su vez tiene mayor ganancia de punto, sin embargo es menos evidente a la vista y logra mayor definición en las imágenes.

Ventajas de esta trama:- Puntos de trama grandes y

fáciles de imprimir - Reproducción homogénea de

superficies - Numerosos niveles de gris.

Desventajas de esta trama: - Puntos de trama y roseta

visible. - Efecto moiré - No se pueden reproducir estruc-

turas ni líneas muy finas - Riesgo de empaste.

Tramas

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trama concentric

La trama concentric es una variación de la trama AM, divide el punto redondo de trama convencional, en finos anillos concéntricos. Los grandes puntos de trama tienen una gruesa película de tinta, los finos anillos de los puntos concen-tric tienen una película delgada, estos limitan el grosor de la película de tinta, entonces, ésta sobre la plancha offset, es proporcional al tamaño del elemento. Concentric se comporta e imprime como una trama convencional, tanto en plano como en rotativa, aunan¬do las ventajas de las tramas híbridas y las estocásticas y garantizando una reducción de tinta más impor¬tante gracias a que los anillos concéntri-cos reducen el aporte de tinta nece-saria para la impresión, reducen el consumo de tinta más de un 15%, como promedio.

Ventajas de esta trama:

-Mayor pureza de color-Gama de colores más amplia. -Mayor estabilidad en la prensa.-Ahorro de tinta. -Lineaturas de trama más

elevadas -Imágenes más nítidas (más

detalle) -Tonos y degradados más suaves.

Tramas

«Al usar aros y no círculos plenos, la trama concentric ahorra tinta, por lo tanto es considerada

una trama ecológica.»

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trama fm o estocástica Esta trama se caracteriza por que la organización de sus puntos es aleatoria, no existe un patrón geométrico constante, no varía de tamaño, por lo tanto no hay pro-blema de muaré ni de angulación de trama. Con este procedimiento, los tonos de una imagen original se convierten en pequeños puntos del mismo tamaño, mientras que lo que se modifica para obtener tonos más oscuros o más claros es el número de puntos y su colocación. Los puntos son muy pequeños, lo que permite reproducir estructuras y líneas finas, y además resultan im¬perceptibles. Es mediante la cual se imprimen las imágenes de tono continuo.

Ventajas de esta trama: - Permite reproducir un espacio

mayor de color, ya que el micro-punto y la capa delgada de tinta fil-tran mejor la luz contaminante

-Al estar distribuidos los puntos con una distancia variable y no fija, no existe frecuencia ni lpi

- No hay angulación porque no hay roseta, por lo tanto no hay patrones indeseados

-Se elimina el salto óptico lo que

genera una imagen más estable

Desventajas de esta trama:

- Puntos pequeños y difíciles de imprimir - Mayor ganancia de punto óptica en las sombras debido a la canti dad de micro-puntos

Variaciones de esta trama Se denominan, de acuerdo a su evolución:

•Estocásticas.•Híbridas: 1º orden, 2º orden y 3º orden•XM o cruzadas

- De primer orden: Se aplica FM en los detalles y AM en los tonos pla-nos, pero la intersección de estas dos tramas se hace visible.

- De segundo orden o tramas híbri-das FM: Se aplica FM en las zonas de luces y sombras, y AM en los medios tonos, logrando así una reproduc-ción más continua y detallada, pero aun así se puede ver la intersección de las tramas.

- De tercer orden: Puntos AM ubi-cados de forma aleatoria como si fueran una trama FM, consi¬guiendo así buen detalle pero dejándose ver

el granulado.

Trama xm

Se aplica la trama FM en las luces y las sombras y la trama AM en los medios tonos para evitar saltos tona¬les. Pero los puntos FM no se ubican en forma aleatoria, sino que se ubican en los ángulos de AM para los tonos, de esta manera dejamos de ver la intersección de las tramas.

Estas tramas combinan las venta-jas de las AM y FM, alcanzan linea-turas más altas. Los pasajes de de tonos son suaves y sin saltos ópticos y reproducen detalles y líneas muy finas.

Ventajas de las tramas XM:- Sin una trama aparente, las imá-

genes parecen fotografías.- Las líneas finas e incluso las

tipografías más delicadas se imprimen como colores planos sólidos mediante un proceso de cuatricromía.

- Las tintas planas y de cuatricro-mía se reproducen de forma homo-génea, sin asperezas ni rastros de mezcla de colores.

- Los tonos carne son perfecta-mente suaves y precisos.

- La ampliación o reducción de

Tramas

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imágenes no afecta a la calidad ni al mantenimiento de los detalles.

- Se amplía la variedad de papeles que es posible usar con lineaturas de trama elevadas: desde papel con alto brillo hasta pergamino translú-cido y papel de periódico.

ganancia de puntos

Para que sea posible la impresión, un original debe pasar por distintos

momentos, en primer lugar el RIP le da información a una fotocompo-nedora para

filmar una película o una forma impresora. La forma impresora es entintada y presionada sobre el soporte, esto y otras situaciones hacen que el punto no conserve su tamaño. Ganancia de punto es el proceso en el cual los puntos de una trama se perciben y se reproducen como mayores a lo esperado, cau-sando unos oscureci¬mientos de la reproducción y haciendo que el color no sea el esperado. Esto está íntima-mente vinculado con el tipo de tinta y el soporte ampliado en el impreso, como suele ocurrir en los pe-rió-dicos. Por lo tanto la solución será escoger una alineación correcta, ya que asegurando que no haya ga¬-nancia de puntos o bien disminuirla. Es necesario por lo tanto tener en

cuenta todas las variables que afec-tan estos fenómenos.

La ganancia de punto y el porcentaje de punto.

La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama. En la zona de los medios tonos del 35% al 70% del porcentaje de punto, la ganancia es mayor y es menor en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%.

La ganancia de punto y la lineatura de trama (lpi)

La ganancia de punto está tam-bién relacionado con la lineatura de impresión. A mayor lineatura, el punto es más pequeño pero la ganancia de punto es mayor. A menores, lineaturas el punto es grande y la ganancia es menor. Ya habíamos dicho que el porcentaje de punto es la relación que existe entre la superficie que ocupa el punto y la superficie máxima que puede llegar a ocupar. En las zonas de los medios tonos la superficie que ocupa el punto es mayor que en las luces y las sombras, ya que los puntos se tocan, en las luces están más separados y en las sombras ya están superpues-tos, la incidencia relativa

es menor.

Ganancia Mecánica y Ganancia Óptica

La ganancia mecánica es la pro-ducida por la presión de los rodi-llos impresores sobre el soporte a imprimir y por las condiciones del soporte, siendo los celulósicos, por su capilaridad los que más influyen. Los sistemas de impresión indirectos generan más ganancia de punto por el hecho de, que antes de llegar al soporte sufren presión de dos rodi-llos, el porta forma y el porta manti-lla, mientras que los directos sufren una sola presión.

La ganancia óptica se produce, por dos factores, primero el espesor de la capa de tinta impresa que forma una sombra lateral, que hace que el punto se vea de mayor tamaño que el que realmente tiene. El segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel.

La ganancia de punto altera los valores tonales de una imagen, el rango de color se modifica y se pier-den los detalles. No se puede evitar, pero se puede controlar y minimizar.

separación de tintas

Este proceso tiene lugar cuando los datos de una imagen RGB son con-vertidos a valores equivalentes de

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mayor precisión de cyan, magenta, amarillo y negro (CMYK), necesa-rios para la reproducción gráfica de dichas imágenes. Ya se sabe que el negro es necesario para compen-sar las deficiencias de absorción y reflexión de las tintas de impresión o de los tóneres empleados en las impresoras digitales. La aplicación de negro extiende el rango tonal del proceso de impresión y produce sombras más profundas y ricas.

Es necesario calcular exactamente qué cantidad de CMYK se necesita para aproximar el escaneado RGB. Anteriormente, los escáneres rotati-vos escaneaban en RGB e inme-diatamente transformaban los datos a CMYK. Actualmente, existen flujos de trabajo que cap-turan datos RGB y los salvan de esa manera en el disco rígido. La conversión CMYK se realiza en un momento posterior, usando software tales como Photoshop de Adobe, LinoColor de Linotype CPS, etc.

La separación de color se hace específicamente para un deter-minado sistema de impresión gráfica, por ejemplo, si el archivo ha sido separado para una repro-ducción en offset, no se verá igual cuando se lo imprime en una impre-sora color, aun cuando ambos sean reproducidos en CMYK.

Hay varias razones por la cual la separación CMYK debe ser especí-fica para cada dispositivo, esto es porque que cada uno tiene su pro-pia característica de reproducción de tonos, incluyendo la ganancia de punto. Además el operador que ajusta los controles de la separación de color puede variar la cantidad de generación de datos de negro que se producen durante la conversión de RGB a CMYK.

La cantidad de negro que se nece-sita para crear un rango tonal apro-piado depende fundamentalmente de las características generales de la tinta y el soporte a emplear.

generación de negro

En separación de cuatro colores para artes gráficas (cuatricromía en CMYK), se llama “generación del negro” a la forma en la que se crea la plancha o canal destinado a la tinta negra. La plancha del negro tiene un papel clave en la impresión, por lo que la manera en la que se genere es una parte importante de ese proceso de separación de colores. Los métodos son distintos según el fabricante, pero se suelen basar en + amarillo) se utilizará para la selec-ción del cian, se obtendrá el negativo

del cian, de la misma manera se pro-cederá para el resto de colores. Una vez positivados obtendremos la separación para el cian, magenta y amarillo.

Como pueden ver al positivar todo lo rojo que deja pasar el filtro rojo, no queda, todo lo que no tiene rojo, o sea la separación del cian, y así sucede con los demás colores

Hay que recordar que en el espa-cio RGB la percepción del negro se produce por la ausencia de luz, o cuando las tres intensidades se encuentran en igual proporción tenemos la sensación de blanco y

valores de gris. En el espacio CMY la percep-

ción del negro y los valores de gris o el supuesto blanco, se dan en la zona de la imagen en la que actúan en igual proporción las tres tintas.

El negro se utilizará en aque-lla zona de la imagen que sea negra, oscura o contenga gri-ses. La solución pasa, entonces, por sustituir aquellas partes de la imagen CMY por negro, es decir, aquellas zonas que parti-cipan al mismo tiempo de cian, magenta y amarillo serán susti-

tuidas por un porcentaje de negro. Este porcentaje vendrá determinado por el menor de los porcentajes de las tintas CMY. Surge así el negro esquelético.

Para generar un cuarto canal, del color, negro, contamos con dos procedimientos:

• UCR (Under Color Removal- Eliminación de color en los tonos neutros): Reduce en forma propor-cional las cantidades de tintas CMY, en las áreas neutras de la imagen, donde las tintas CMY se encuen-tran el igual proporción. Permite reducir los tamaños de los puntos de la trama del CMY en las sombras negras de la imagen y aumentar el tamaño del punto de la separación del negro hasta obtener la misma

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la aplicación de algún tipo de curva al trasladar los valores de RGB o Lab a CMYK: con más negro, con menos negro, con más negro en las luces y menos en las sombras, etc.

Para comprender la generación de negro, es necesario comprender cómo se realiza la conversión de RGB a CMY. En el dispositivo de entrada, escáner o cámara digital, la luz (refle-jada por la imagen original) pasa por tres filtros, rojo verde y azul, el rojo absorberá las componentes verde y azul (las que no tiene) y deja pasar la que tienen y así sucesivamente el verde y el azul.

Cada separación de color RGB generará un negativo de su comple-mentario; el filtro rojo (magenta

«La cantidad de negro que se necesita para crear un rango tonal

apropiado depende de las caracteristicas de la tinta y el

soporte a emplear.»

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densidad visual negra, reduciendo así los problemas potenciales de impresión relacionados con la acu-mulación de tinta.

El UCR es parcial, porque sola-mente afecta los tonos grises y no a los tonos de color de la imagen. El UCR empieza a tener efecto en el área de los tonos medios y tiene el mayor efecto en las áreas de las sombras negras. Reduce los colores de impresión de policromías CMY y aumenta la cantidad de negro para lograr el mismo efecto visual de tono gris, esto ayuda a aliviar los proble-mas potenciales relacionados con altos cubrimientos de tinta, como el secado y ampollamiento.

• GCR: (sustitución del com-ponente gris). También es una téc-nica aplicada en la separación de colores para su impresión. Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sus-tituirlo por tinta negra (K). El GCR es una extensión del UCR, pero que actúa, además de los tonos neutros de una imagen, en los colores com-puestos por distintas proporciones de CMY (colores tricromáticos).

Entonces el GCR funciona redu-ciendo el componente gris de un color, reduciendo el complementa-rio y agregando tinta negra. El negro adicionado reemplaza al compo-nente gris, tendría que hacerlo en la misma cantidad de cian que se elimina de los rojos, la misma canti-dad de magenta que se elimina en los verdes y la misma cantidad de amarillo que se elimina de los azules, pero en realidad por las deficiencias de las tintas y los soportes, la den-sidad del gris construido con CMY es mayor que densidad de gris for-mado con una cantidad equivalente de negro, por lo cual la proporción del negro suele ser mayor. Y esto también depende de los requisitos de la corrección del color, ganancia de punto.

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El GCR logra un color más consis-tente; mayor control de tonos piel y tonos madera, especialmente el marrón oscuro; menor consumo de tintas de policromía y reducción del tiempo de secado; colores más bri-llantes con más definición; menor ganancia de punto con mayor contraste.

tramado digital

Es un proceso que se relaciona con las características de las tramas anteriormente nombradas. En el tra-mado digital, lo que se le aplica a la imagen es una función matemática que va a definir el tipo de punto de trama (cuadrado, redondo, elíptico) y la lineatura. Estos valores solo toman cuerpo cuando la imagen se rasteriza.

El proceso de convertir la imagen en RGB (cuadrícula de píxel), en una trama de impresión por medios digi-tales, para la obtención de una pelí-cula gráfica o una forma impresora (plancha offset, polímero de flexo, cilindro de hueco, pantalla de seri-grafía, etc), se realiza enviando los datos al dispositivo denominado RIP (Raster mage procesor).

Los pasos necesarios:

• Digitalización de la informa-ción analógica de la imagen original, Sistema de entrada: en donde la

imagen es convertida en una rejilla de pequeños cuadrados o rectán-gulos, denominados elementos de imagen o píxeles, siéndole asignado a cada uno de ellos un nivel de gris.

El número de posibles valores de gris que se le asigne a estos pixeles, dependerá de los “bits de profundi-dad” con que se digitalice la imagen. Así, si la digitalización es de 1 bit de profundidad, los pixeles pueden ser o negros (valor 0) o blancos (valor 1): dos niveles de gris. Si es de 8 bits, los pixeles pueden ser de 256 niveles de gris diferentes (a cada píxel se le asignará un valor de gris entre 256 posibles), número que sobrepasa el número de niveles de tono por color (llamado niveles de gris) que el ojo humano puede diferenciar en con-diciones normales de observación.

• Conversión de la informa-ción digital de niveles de gris en información digital de puntos: En el RIP se genera una matriz o rejilla imaginaria de pequeñísimos espa-cios (mapa de bits) donde se forma-rán con micro puntos del rayo láser los puntos de trama.

En la filmadora un rayo de luz láser hace un barrido horizontal sobre la película sensible, exponiendo o no exponiendo foto-elementos (recor-der elements o rels) ubicados en posiciones con coordenadas fijas sobre la retícula de la filmadora (recorder grid). La resolución de esta

retícula se expresa en nº de elemen-tos o rels por pulgada lineal, dpi (dots per inch), que puede varía entre 1200 dpi y 3600 dpi. La resolución de 1200 dpi puede exponer 1.440.000 rels por pulgada cuadrada, la de 3600 dpi puede ubicar 12.960.000 rels por pulgada cuadrada. La informa-ción que se graba es de tipo binario, es decir que expone o no expone foto-elementos.

Si solo se direccionaran rels en forma individual se podrían produ-cir nada más que películas de línea o trazo. Para poder reproducir las variaciones tonales de las image-nes de medio tono el dispositivo de salida conforma celdas de medio tono. Estas celdas de medio tono reproducen los píxeles de la imagen.

Exponiendo o no exponiendo rels dentro de la celda de medio tono se construyen los puntos de trama simi-lares a los del proceso tradicional.

Para crear un punto del 100% llena todos los rels de la celda; en el punto del 50% expone la mitad de los rels.

Se considera, por lo tanto:

- El tamaño de los peque-ños espacios de cada matriz viene determinado por la resolución R del dispositivo de salida, que está defi-nida como el número de posiciones por unidad de longitud - usualmente una pulgada- donde se ubicarán los micro puntos del rayo láser.

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- El número de pequeños espacios n que confor-man una matriz para construir el patrón de un punto de trama está determinado, tanto por la resolución del dis-positivo de salida R, como por la lineatura L (Lpi), factor que a la vez condiciona el número de niveles de gris N que se pueden reproducir en la salida.

- La manera en que los pequeños espacios se lle-nan con micro puntos en la matriz para formar un patrón de agrupaciones que conformen la trama de medio tono, está gobernada por el ALGORITMO DE TRAMADO o FUNCION DE TRAMA (software), el cual define la forma y el ángulo de punto.

Forma de los puntos de trama

La característica que configura el tramado de una ima-gen es la forma del punto de la trama. La forma con¬di-ciona la reproducción de la imagen tanto en calidad y nitidez y también permite aplicaciones creativas en las tramas. Los puntos más utilizados son:

• Punto elíptico: adecuados para imágenes que representan diferentes tonos de piel. Este tipo de punto en la trama tiende a crear patrones.

• Punto cuadrado: se suele utilizar para imágenes detalladas de alto contraste, por ejemplo catálo¬gos de joyería, son menos apropiadas para representar imáge-nes con menos contrastes como los tonos de piel.

• Puntos redondos: apropiados para imágenes de altas luces, menos apropiadas para imágenes con muchos detalles en zonas de altas luces. Empiezan a exis-tir en el mercado tramas que integran diferentes formas de punto, para diferentes valores.

Para más información:

Webs

www.glosariografico.com

www.interempresas.net

www. gnovaro.com

www.redgrafica.com

www.hugorodriguez.com

www.fotonostra.com

www.prodesgrafica. com

Blogs

www.cmanestudio. blogspot.com.ar

www.ttireinoaftasi.blogspot.

com.ar

www.pensamientosmaupinianos.blogspot.com.ar

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Recreo Tecnológico

DISOLVENTES

ADITIVOS

POLÍMEROS

CALADO

TRAPPING

SPOT

CMYK

1 - Forma de ajustar cómo imprimen los colores de las diferentes planchas para corregir los defectos visuales que producirán los inevitables pequeños fallos en el registro. 2 - Menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.3 - Parte fundamental de las tintas de impresión, la cual nos dice la tonalidad.

4 - Líneas y curvas definidas matemáticamente que sirven para crear imágenes y tipografías. 5 - Acto de eliminar colores que no componen un elemento. Separación de colores distintos.6 - Superposición de colores para evitar errores de impresión.

Crucigrama

Sopa de Letras

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