Double Jeu 01 - Issel Le Guerrier

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    Moi ! Mais c'est impossible ! hurlez-vous, sentant la panique vous envahir. Je suis maintenant roi de Franzos, c'est l-basqu'est ma place. Il faut trouver quelqu'un d'autre !

    Mais il n'y a personne d'autre, Issel, et tu le savais pourtant avantde rpondre... Quant Franzos, ne t'en inquite pas, le Royaumesaura bien se passer de toi pendant encore un bon moment. Tonlitre de roi, Issella, tout cela appartient dsormais au futur. Tu asfait ton choix et tu ne peux revenir dessus.

    Allez-vous tenter de flchir le dragon (rendez-vous au245 ) ouaccepter votre sort (rendez-vous au 110) ?,

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    Malgr vos efforts, la grille ne bouge pas d'un pouce. Elle doittre bloque par des sicles de rouille. Dpit, vous n'avez d'autrechoix que de retourner sur vos pas, ce qui signifie, bien sr,franchir nouveau le gouffre ! Rendez-vous au 229 .

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    Cela fait deux heures que vous longez la berge de la rivire en

    suivant le sens du courant, et vous n'avez lien remarqu denotable, sinon que, depuis quelques minutes, vous avez ladsagrable sensation d'tre pi, surveill, suivi. Les bruits de lafort sont pourtant les mmes que d'habitude, et vouscommencez vous demander si ce n'est pas simplement votreimagination qui vous joue des tours, lorsque, dix mtres devant vous, deux hommes jaillissent des fourrs et viennent se placeren travers du chemin. Grands, le teint ple, ils portent destuniques vert feuille et ont chacun un arc d'une longueur

    impressionnante la main. Bien que vous ne distinguiezpersonne d'autre, des bruits de voix touffes vous indiquentqu'un bon nombre d'autres attendent non loin des deuxpremiers, dissimuls derrire les arbres. Essayez-vous deparlementer (rendez-vous au 327) ou plongez-vous sous l'paiscouvert de la vgtation (rendez-vous au 124) ?

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    Aprs avoir peu prs retrouv votre souffle, vous vous penchezen vous bouchant le nez et en grimaant de dgot sur le corps

    du zombie - ce qui est un bien grand mot, vu ce qu'il en reste ! -,encore agit de lentes convulsions. Rsultat du traitementnergique que vous venez de leur appliquer, ses bras, ses jambes,et mme sa mchoire - c'est qu'il cherchait encore vous mordre,l'animal ! - sont dsormais rduits leur plus simple expression :une vague bouillie de dbris de chair, d'os et de cartilage, et il nereprsente plus aucun danger pour vous, sinon pour vos yeux et vos narines car, dans cet tat, sa laideur et sa puanteur sont plusinsoutenables que jamais (chose peine croyable vu les sommets

    qu'elles atteignaient dj !). Dployant des efforts hroques poursurmonter votre envie de vomir, vous l'examinez attentivementet remarque/ un petit sac de cuir la ceinture. Vous parvenez ledtacher de la pointe de votre pe et, l'ayant saisi, vousl'emportez quelques bons mtres de la crature informe etpuante pour en inventorier le contenu. Vous en extirpez un vieuxrouleau de parchemin jauni et craquel. L'ayant dpli avecprcaution et tal en pleine lumire, vous poussez un cri de joie: il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements ! Elle ne

    parat gure dtaille, ne comportant en tout et pour tout que sixindications de lieu, mais votre relative dception s'efface aussittcar vous dcouvrez que l'un de ces lieux n'est autre que laClairire des Rves ! Quant aux cinq autres, ils sont dsignssous les noms suivants : la Barrire du Sphinx, la GrotteScintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Cit duPeuple de la Fort. Bien sr, il vous faut encore trouver l'un oul'autre de ces points de repre, mais une fois cela fait, vous vousserez grandement rapproch de votre but. Votre combat contre

    cet atroce zombie n'aura donc pas t vain. Aprs avoirsoigneusement roul et empoch le prcieux document, c'estd'urv pas rsolu que vous vous rendez, dans le cas o vous avezutilis le Sortilge de Tlkinsie pour chapper au filet duzombie, au 163, et dans le cas contraire, au 326 .

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    Depuis un temps qui vous semble dj interminable, vous vousfrayez pniblement un chemin travers un inextricable fouillis

    de ronces et de buissons pineux qui vous arrive jusqu'auxpaules. Vous apercevez enfin devant vous un large espacedgag: Vous vous y engagez en poussant un soupir desoulagement, mais l'instant d'aprs vous vous figez sur place,alarm par un bruit sourd, tout-proche, qui enfle rapidement.Quelque chose arrive vers vous toute vitesse, crasant tout surson passage. Allez-vous vous cacher pour voir ce qui peut oser sedplacer dans la Fort des Gmissements en faisant un tel vacarme (rendez-vous au 304 ) ou tirez-vous votre pe pour

    affronter la chose en question, quelle qu'elle puisse tre (rendez- vous au 277) ?

    256

    L'aprs-midi s'est coul, le soir commence tomber et vouscontinuez de marcher entre les arbres avec une seule pense entte : parvenir la Clairire des Rves. Vous n'avez toujoursaucune ide de l'endroit exact o elle peut se trouver, maisd'aprs toutes les lgendes et les informations que vous avez purecueillir, c'est probablement vers le centre, au cur mme de lafort qu'il vous faut la chercher. La nuit tombe rapidement sousles arbres et, si vous ne voulez pas vous laisser surprendre parl'obscurit, il est grand temps de trouver un endroit o installer votre bivouac. Choisissez-vous de camper dans la petite clairireque vous venez d'apercevoir juste devant vous (rendez-vous au18) ou de grimper dans un arbre pour dormir quelques mtresdu sol, l'cart d'ventuels dangers (rendez-vous au 214)?

    257Un pied crnement pos sur le cadavre du roi Tho, voussavourez le spectacle qu'offre son immense arme mise endroute par vos maigres mais si vaillantes troupes. Mais un brusque mouvement, peine visible, vous alerte : un soldat

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    ennemi, tomb tout prs de vous et auquel personne ne prtaitplus aucune attention s'est brusquement relev, et le javelot qu'il vient de vous lancer va vous atteindre dans moins d'une seconde! Plus que jamais, votre sort dpend de votreAGILIT ; lancez

    deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald' AGILIT , vous avez ragi juste temps pour vous rendre au 36 , mais s'il est suprieur, rendez-vous tout droit au 170.

    258

    Rflexion faite, vous jugez hasardeux d'aller rveiller un inconnuendormi en pleine Fort des Gmissements, surtout quand leditinconnu est assez sr de lui pour allumer un feu et s'allonger ct sans plus de prcaution ! Sans demander votre reste, vousrevenez sur vos pas le plus discrtement possible et regagne votrepropre bivouac, perch dans les branches de l'arbre ; vous netardez pas vous rendormir. Vous vous rveillez au 114.

    259

    Votre premire impulsion est de fuir le plus loin possible de cettecrature de cauchemar et de son pouvantable odeur, mais il estdj trop prs et vous prendrait dans son filet ds que vousauriez tourne le dos. Vous n'avez donc pas le choix et, tirant vivement votre pe, vous faites deux pas en arrire pouraccrotre votre libert de mouvement. Mais une questionembarrassante s'insinue aussitt dans votre esprit : commentallez-vous faire pour tuer ce qui est dj mort ? Une seulerponse : vous devez le tailler littralement en pices, lacrer soncorps immonde jusqu' ce qu'il ne puisse plus remuer ni bras ni jambe, ni rien, jusqu' ce qu'il n'ait plus ni bras ni jambe ! Letoucher au cur ou un quelconque organe vital ne vous sera enrevanche d'aucune utilit, puisque lesdits organes ont de toutefaon cess de fonctionner depuis belle lurette, tirer un double asn'aura donc ici aucun effet mortel contre votre adversaire, pasplus que n'en auront les Sortilges d'Attaque comme la Main deFoudre ou l'Imparable Botte Mortelle.

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    ZOMBIE HABILET : 5 ENDURANCE : 8

    Si vous tes toujours en vie aprs avoir fait perdre ses 8 pointsd'ENDURANCE au zombie, rendez-vous au 178.

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    Vous vous dirigez rapidement vers le point de la lisire d'o le bruit semblait parvenir mais, au moment d'atteindre lespremiers arbres, vous donnez tte baisse dans l'une des vastestoiles, presque-invisible dans la pnombre qui rgne sous lafort. Pensant pouvoir vous dgager en quelques gestesdel'enchevtrement de fils gluants, vous avez la dsagrablesurprise de constater qu'ils sont bien plus solides que vous nel'imaginiez et vous retiennent fermement prisonnier. Le mmeson qui vous avait attir retentit alors au-dessus de vous, mais cette- fois beaucoup plus proche, plus identifiable, une sorte decrissement dplaisant. Levant la tte, vous poussez un crid'horreur en dcouvrant une crature tapie dans les branchescinq mtres au-dessus de vous : elle a le lourd abdomen et leshuits longues pattes d'une norme araigne gante, mais sestraits humains expriment une horrible malignit ! Ellecommence descendre lentement sui vous au bout de son fil et vous pouvez apercevoir les deux puissants crochets venin quisaillent de sa bouche et laissent chapper quelques gouttesde-poison, comme si cette chose salivait par avancedu bon repasqu'elle s'apprte faire. Il faut absolu ment russir vousdgager de la toile avant que la crature ne soit arrive jusqu' vous, et vous allez devoir pour cela faire appel toutes vos forces.Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'ENDURANCE, vous parvenez vous librer et vous bondissez au 46 . S'il est suprieur, vous restez englu dans la toile. Rendez- vous au 107.

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    Ce signe vous parat vraiment trop vident pour tre honnte.Subodorant quelque pige, vous tournez rsolument le dos la

    cascade et vous vous enfoncez dans la fort. Mais au bout dequelques pas, vous dcouvrez un homme d'ge moyen, effondrau pied d'un tronc et sanglotant comme une me en peine. Ilrelve la tte votre approche et en vous voyant ramasse sonpe qu'il avait, semble-t-il, jete sur le sol dans son accs dedsespoir. Mais il ne se montre gure menaant pour autant, il secontente de s'appuyer sur son arme comme s'il s'agissait d'un bton pour se soulever moiti en se tournant vers vous. Et c'est genoux, les mains crispes sur le pommeau de son pe fiche

    en terre qu'il ^'adresse vous sur un ton suppliant lorsque vous Vous arrtez devant lui : - Mes bons seigneurs, mes douxseigneurs, ayez piti d'un pauvre aventurier en dtresse ! L'un de vous me fera-t-il l'aumne d'une pice d'or pour m'aider dans maqute ? L-bas, pleurniche-t-il en tendant le bras vers la cascade,on m'a refus l'entre de la clairire ; mais il faut que j'y entre, ille faut ! Ma pauvre petite fille est atteinte d'un mal mortel et maseule chance de la sauver est de rver sa gurison.

    Le pauvre homme parat si dsespr qu'il vous est difficile de nepas le prendre en piti. Allez-vous l'un ou l'autre, ou tous lesdeux, lui faire don de tout l'argent que vous avez sur vous(rendez-vous au 240 ) ou faites-vous tous deux mine d'ignorerses supplications sans lui accorder le moindre liard (rendez-vousau 295 ) ?

    262

    A peine vous tes-vous relev que l'inconnu encapuchonntourne brusquement les talons, prend ses jambes son cou etdisparat entre les arbres comme s'il venait de voir le diable. Cettrange comportement vous plonge dans la perplexit. Pourquoidonc s'est-il enfui ? Vous ne ressemblez certes pas une petitefille, mais votre aspect n'est tout de mme pas redoutable aupoint de terroriser tous ceux qui vous aperoivent ! Incapable de

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    trouver une explication cet trange vnement, vous haussezles paules et retournez vous coucher. Cette fois, plus rien ne vient troubler votre sommeil jusqu' votre rveil, au 246 .

    263 Vous faites tout votre possible pour vous rveiller, mais en vain. Vous n'avez pas le choix, vous devez rester dans ce Rve encompagnie de Darian. Aprs lui avoir expliqu ce qui se passait, vous vous rsignez rver ensemble. Assurez-vous, si vous nel'avez dj fait, que vous connaissez bien le total d'ENDURANCE et le total d'HABILET de Darian. Aprs quoi, rendez-vous au216.

    264 Au terme de votre discussion vous tombez d'accord avec Darianpour atteindre la clairire ensemble. Pour faciliter ledroulement de vos aventures, demandez Darian de vousindiquer son total d'HABiLET et son total d'ENDURANCE et inscrivez-les sur votreFeuille d'Aventure (en utilisant pourcela une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez).Une petite escorte de gardes du Peuple de la Fort vous guidedans un ddale compliqu de sentiers tortueux au cur de la vgtation. Aprs plusieurs heures de marche, vous empruntezune nouvelle piste lgrement plus large, qu'une haute palissade vient bientt barrer dans toute sa largeur, se prolongeant dans lafort de part et d'autre. L'escorte vous mne jusqu'au pied de lapalissade au-dessus de laquelle merge peu aprs la tte massived'une norme crature dont les grands yeux noirs comme ducharbon viennent se fixer sur vous et sur Darian.

    - Salut toi, Grand Sphinx, dit alors le chef de l'escorte ens'inclinant avec respect. Notre chef t'envoie ces deux coureursd'aventure avec ses compliments. Il te prie de les bien traiter, caril pense qu'ils sont peut-tre dignes d'entrer dans la Clairire desRves.

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    - Hum, hem, a, nous allons voir... fait le monstre d'une profonde voix rocailleuse en hochant lentement sa grosse tte. Remerciez bien votre chef et saluez le de ma part. Et dites-lui qu'il nes'inquite pas pour ces deux-l, je les jugerai quitablement,

    comme les autres.Sur ces mots, deux normes pattes velues vous saisissent et voussoulvent dans les airs comme des ftus de paille. Rendez-vousau 146.

    265

    La silhouette allonge d'un cadavre tout dessch et craquel sematrialise devant vous. Ses vtements, son pe sontsemblables aux vtres et il est coiff d'une couronne bossele,ternie par les ans. Sous la couronne, les deux sombres cavits deses orbites vides semblent vous fixer droit dans les yeux, et bienque sa peau soit tendue sur son visage comme celle d'une momie,ses traits sont encore reconnaissables : ce sont les vtres.Horrifi, vous le voyez se redresser lentement, empoigner sonpe rouille et s'avancer vers vous d'un air menaant, et vousreculez d'un mouvement instinctif. Alors il se met parler d'une voix d'outre-tombe qui rsonne sinistrement dans le tunnel, une voix qui pour vous est d'autant plus horrible entendre qu'elleressemble terriblement, bien qu'altre et grinante, la vtre.

    - Je suis ton double, Issel, l'envers malfique de ton tre, nourride tous les vices cachs, les envies malsaines, les pensescorrompues, refouls et enfouis en toi, ton me damne. A caused'une infime erreur, j'ai trouv la mort ici, mais tu viens d'encommettre une bien plus grande en m'appelant, pauvre bent !Maintenant, je n'ai plus qu' te tuer pour retourner libre dans lemonde des vivants.- Et si tu crevais plutt une deuxime fois, vermine ? crachez- vous rageusement entre vos dents serres.

    Tirant votre pe d'un geste foudroyant, vous vous jetez sur luien hurlant un sauvage cri de guerre.

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    VOTRE DOUBLE MALFIQUEHABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 44 .

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    - Le... le pain ? rpondez-vous enfin d'un air dubitatif. Les amispeuvent vous tre d'un certain rconfort dans les momentsdifficiles, mais du pain, il vous en faut tous les jours pour vivre.L'honneur, par contre, n'a jamais nourri personne et vous faitperdre plus d'amis qu'il ne vous en fait gagner. Le Sphinx fronceses normes sourcils et secoue lentement la tte.

    - Comment peux-tu esprer devenir roi sans honneur ? gronde-t-il d'un air scandalis. Non, mon pauvre Issel, le pain n'est pas la bonne rponse. Tu n'es pas digne d'entrer dans la Clairire desRves. Et sur ces paroles dfinitives, la grosse patte du Sphinx vous soulve et vous prcipite dans le gouffre bant de sa bouchegigantesque. Avant que vous ayez pu ragir, ses puissantesmchoires garnies de longs crocs effils se referment sur vous... Votre aventure s'achve ici.

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    Le vieux roi tait vraiment un redoutable bretteur, mais il avaitmsestim vos propres talents d'escrimeur - il aurait d se douter

    que vous aviez de qui tenir ! - et surtout la supriorit physiquede votre jeune corps. Il vient de le payer d'une seconde mort etson cadavre gt maintenant renvers en travers de son trne. Vous vous en approchez et faites glisser de son doigt l'anneauorn du Grand Sceau de Franzos avant de le mettre en scuritau fond de votre poche en vous disant qu'il pourrait bien voustre utile quand sera venu le moment de faire valoir vos droits au

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    trne. Avant d'aller plus loin, souvenez-vous du moment o vousavez t spar de Darian : tait-ce au cours du combat contre leminotaure (rendez-vous au 184) ou lorsque vous marchiez surles nuages (rendez-vous au 17) ?

    268

    Vous levez la main dans un geste amical et commencez saluerpoliment l'inconnu, mais la mine qu'il affiche en tirant brusquement son pe vous avertit que ses intentions ne sontprobablement pas aussi pacifiques que les vtres. Sans perdre uninstant, vous faites jaillir votre tour votre arme du fourreau et vous vous prparez l'affrontement. Pour obtenir les totauxd'HABiLET et d'ENDURANCE de votre adversaire, vousdevez demander Darian de vous indiquer les siens, car c'est luique vous venez de rencontrer. Inscrivez-les sur votreFeuilled'Aventure (dans une des cases de-Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui de vous deux qui possde le totald' AGILTT le plus lev peut attaquer le premier (en cas d'galit,lancez chacun un d, l'avantage revenant celui qui aura tir leplus gros chiffre). Pass le premier Assaut, vous aurez lapossibilit de cesser le combat, la seule condition que ce soitd'un commun accord. Tant que l'un de vous refuserad mettre bas les armes, l'affrontement continuera. Vous pouvez utilisertous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au7. Si vous cessez le combat avant sonterme, rendez-vous au 314.

    269

    Vous tirez de votre sac la carte que vous avez trouve sur lezombie et la montrez Darian. Aprs l'avoir examine, il suggreque l'un de vous monte au sommet d'un arbre pour tenterd'apercevoir un des repres qui y sont indiqus et vous trouvezson ide excellente. Choisissez celui qui devra grimper. Une foisla question tranche, le grimpeur doit jeter les ds ; si le rsultatest infrieur ou gal son totald'AGiuT, c'est qu'il vient deparvenir sans encombre la cime de l'arbre. Si le rsultat est

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    suprieur son total d'AGiLit, une branche se brise sous lui etil retombe lourdement sur le sol, perdant 1 point d'ENDURANCE. Il doit bien sr recommencer, et chaque tentative infructueuselui cote 1 nouveau point d'ENDURANCE. Ds que le grimpeur

    atteint la cime de l'arbre, rendez-vous au 317. 270

    Rassemblant tout votre courage, vous relevez bravement la tteet plongez votre regard droit dans les grands yeux d'or dudragon, mais votre stupfaction, il ne rencontre que deuxpaupires hermtiquement closes !

    - Tu viens de passer l'preuve, jeune mortel. Je te juge digne derver dans la clairire, dclare solennellement la grande crature.Puis, tandis qu'il ouvre lentement les yeux, vous forant nouveau vous retourner, il ajoute sur un ton rassurant :

    - Ti^ peux maintenant me regarder en face sans crainte, car lepouvoir d'insuffler la folie que tes semblables attribuent nos yeux repose en ralit sur la peur qu'ils en ont. Nous ne faisonsque la leur renvoyer, la rflchir et, le plus souvent, c'est vrai,cela suffit les rendre fous ou mme les tuer. Mais pas s'ils ontun cur brave, pas s'ils peuvent faire preuve du vritable couragequi est de surmonter sa peur, si grande soit-elle. Comme tu l'asfait, Issel. Si j'ai d'abord ferm les yeux, c'est pour t'viter unchoc un peu brutal - car courageux ou pas, vous restez de bienfragiles cratures - qui aurait pu diminuer ta force et ton courageau moment o tu vas en avoir le plus besoin. Car ne te fais pasd'illusion, jeune Rveur, tu ne viens de franchir que la premirepreuve, et elle n'est rien compare toutes celles que tu vasdevoir affronter ici. Tu sais que, dans la clairire, les Rves ont lapuissance de la ralit. Tous les vnements qui se drouleront l'intrieur de ton Rve, tant que tu pourras leur imposer ta volont, entreront dans la ralit ton rveil. Mais quel hommepeut se vanter de pouvoir contrler ses Rves ? Le plus terribledanger pour les hommes est celui qui rside en eux-mmes, dans

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    leur me, et tu le rencontreras ici. Prends garde, Issel, tu netrouveras peut-tre ici que la mort en succombant quelquetrange manation du mal qui sommeille au fond de toi commeen chaque tre humain. Et si tu meurs ainsi, prisonnier de ton

    Rve, le monstre qui t'aura tu retournera ta place dans lemonde des vivants. Abasourdi par ces incroyables - et gurerassurantes - rvlations, vous coutez dans un silence religieuxle dragon terminer son discours. - Voil pourquoi tes semblablesnomment cet endroit la Fort des Gmissements. Cesgmissements - peut-tre les as-tu entendus ? - sont ceux descratures de cauchemar qui se sont chappes de l'espritd'infortuns Rveurs, causant leur mort, et qui errentmaintenant sans fin en cherchant dsesprment regagner

    l'Univers des Rves qui est le leur. Si tu devais mourir au coursde ton Rve, Issel, un nouveau monstre viendrait s'ajouter tousceux qui hantent dj la fort pour barrer la route aux voyageurs.

    Un lger halo lumineux enrobe le grand corps du

    Dragon tandis qu'il conclut son discours sur cette sombreperspective, et sa silhouette s'estompe progressivement. Avantqu'il ait totalement disparu, vous entendez encore ces paroles : -Maintenant, rve bien, Issel, rve avec sagesse... Vous tesdsormais seul, et, vous sentant soudain accabl de fatigue, vouschoisissez dans l'herbe un endroit confortable o vous tendre et vous sombrez presque aussitt dans un profond sommeil, dont vous n'mergez qu'au 233 .

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 233

    CHOIX 156 311 DE DARIAN Autre 233

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    271

    Aprs que vous avez dcrit Darian ce que vous avez vu dans lasource, vous discutez quelques instants et convenez ensemble

    que tout cela n'est pas crdible et que l'ermite vous inspire bienpeu de confiance. Mais il vous faut encore dcider de ce que vousallez faire maintenant : quitter la source et le vieillard (rendez- vous au 88 ) ou lui dire en face ce que vous pensez de lui et de sesprtendues visions de la ralit (rendez-vous au 221) ?

    272

    Bien dcid tuer Darian avant qu'il ne vous tue, vous tirez brusquement votre pe et vous vous jetez sur lui. Il parvient de justesse esquiver votre attaque et vous tes emport par votrelan sur quelques mtres avant de pouvoir vous retourner et luifaire face nouveau. Son visage exprime une profondestupfaction, mais il profite aussitt de ce court rpit pour tirer vivement son pe son tour. Assurez-vous avant d'entamer lecombat que les totaux d'HABILET et d'ENDURANCE de votreadversaire qui sont inscrits sur votreFeuille d'Aventure sont bienexacts et jour. Si vous vous mettez d'accord pour cesser lecombat avant son terme, rendez-vous au 271. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 141.

    273

    Au milieu du nuage fantomatique se matrialise lentement lasilhouette d'un homme, ou plutt d'un cadavre vivant, toutdessch, jauni et craquel, coiff d'une antique couronnecabosse. Son visage dj grimaant se tord en un affreux rictuslorsqu'il dcouvre le pril dans lequel il se trouve. Il comprendque, ds qu'il se sera totalement matrialis, les esprits vengeursdes animaux l'engloutiront comme dans un tourbillon. Voussaisissez aussitt la chance que vous offre cette diversion pourtourner les talons et dcamper toutes jambes. Aprs quelquesmtres de course, vous vous retournez un instant pour voir lepersonnage succomber impuissant sous les assauts de

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    l'impalpable multitude des animaux victimes de la chasse, de sespropres chasses, peut-tre ? Mais quelque chose vous arrtesubitement dans votre lan : malgr leur aspect cadavrique, vous venez de reconnatre ses traits, ce sont les vtres ! Ses

    orbites vides semblent vous fixer droit dans les yeux tandis qu'ilhurle d'une voix semblable la vtre, mais horriblementdforme et grinante :

    - Soit maudit, Issel ! J'tais ton double, ton double malfiqueptri de la noirceur refoule de ton tre. Tu m'as dtruit, maisc'est moi qui devais te... Vous n'attendez pas la suite et dtalez,comme si vous aviez le diable aux trousses, jusqu' l'entre dutunnel. Rendez-vous au 196.

    274

    - La dignit, rpondez-vous, catgorique. Quand on est roi, ondoit avant tout faire preuve de dignit et d'autorit.

    Mais le Sphinx secoue sa grosse tte d'un air constern.

    - Non, mon jeune ami, vous rtorque-t-il d'une voix lasse. Un roipeut se montrer soucieux de sa dignit, tout comme il peutchanter, rire et plaisanter avec ses sujets. Mais cela importe peu.Je suis navr pour toi, Issel, mais je ne puis t'autoriser entrerdans la Clairire des Rves dans l'espoir de devenir roi si tu nesais mme pas quels sont les devoirs qui incombent une tellecharge ! Il te reste encore beaucoup apprendre.

    Avant d'avoir pu dire un mot ou fait un geste, une chaped'obscurit s'abat sur vous et vous sombrez dans l'inconscience.Quand vous revenez vous, vous tes couch au beau milieu de

    la Grande Route de l'est, en dehors de la Fort desGmissements. Vous n'apercevez Darian nulle part et au-dessusde vous de sombres nuages roulent en tempte dans le ciel tandisque s'crasent les premires gouttes de pluie. Vous avez texpuls de la fort alors que vous tiez sur le point d'atteindre laclairire, situation affreusement pnible qu'il vous faut pourtant

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    bien admettre. Rien ne vous empche de reprendre vosrecherches au 1 mais, pour l'instant, votre aventure s'achve ici.

    275

    Vous tentez de vous rattraper aux bords de la fosse, mais sanssuccs, et vous chutez lourdement. Relevant la tte, vousconstatez avec un relatif rconfort que Darian a, pour sa part,chapp au pige et vous observe de l-haut, prt vous venir enaide. Pour connatre le nombre de points d'ENDURANCE que vous a fait perdre votre chute, lancez un d et multipliez lersultat par deux. Si votre total d'ENDURANCE n'est pas rduit zro, Darian peut vous aider sortir de la fosse en vous tendantune main secourable au 333 . Dans le cas contraire, votreaventure s'achve ici.

    276

    Rduisez votre total d'ENDURANCE de 1 point. L'Incantation deSens du danger vous indique que votre instinct ne vous avait pastromp : cache par les arbres, une chose terrifiante s'approchede vous par-derrire. Et vous vous retournez juste temps pourne pas vous laisser surprendre par une vision de cauchemarexhalant une atroce odeur de pourriture, celle d'un zombie, untrs affreux spcimen de mort vivant dans un tat de putrfactionparticulirement avance qui s'avance vers vous en claudiquantd'une faon grotesque, une de ses mains dcharnes serre sur lemanche d'un long trident et l'autre tenant un large filet, sesorbites bantes braques sur vous. Il vous est difficile de dire cequi, de son aspect ou de son odeur, est le plus insoutenable, et vous devez faire un norme effort pour refouler la terrible enviede vomir qui monte soudain en vous. Dcidez-vous d'affronter lezombie sur place (rendez-vous au259 ) ou de prendre la fuite(rendez-vous au 81) ?

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    Un gigantesque ver cuirass jaillit d'entre les arbres devant vous. Avanant une vitesse que son norme masse n'aurait jamais

    laiss souponner, en balanant continuellement la tte de droite gauche, il poursuit sa course irrsistible droit sur vous. Peuimportent tous les sortilges dont vous pouvez disposer et votrehabilet manier l'pe, ils ne peuvent vous tre d'aucun secourspour stopper la rue aveugle d'un pareil monstre. Et il est bientrop tard pour seulement songer fuir : sans vous laisserseulement le temps de bouger un orteil, il est sur vous et voustes broy sous son norme masse aussi srement qu'un grain de bl sous une meule. Votre aventure s'achve ici.

    278

    Essuyant d'un revers de manche la sueur de votre front, vousenjambez le corps dmembr et encore agit de quelquessoubresauts d'un des zombies pour aller vous pencher sur Darianqui, hlas ! est tomb, la poitrine transperce par les pointes d'untrident. Ne pouvant retenir vos larmes, vous constatez avecaccablement que vous ne pouvez plus rien faire pour votre vaillant ami, sinon lui donner une spulture dcente. Cettemacabre besogne acheve, surmontant non sans difficult votrerpulsion, vous revenez examiner les restes puants des deuximmondes cratures. Cela ne vous prend heureusement gure detemps : au milieu des fragments de leurs membres dchiquetsqui jonchent le sol, il ne reste vos pieds que deux massesinformes, demi putrfies, recouvertes de lambeaux dehaillons. Pourtant, l'un d'eux porte encore accroch sa ceintureun petit sac de cuir, miraculeusement pargn dans la fureur ducombat. Vous vous en saisissez prestement avant de vousloigner de quelques pas pour inventorier son contenu dans uneatmosphre plus respirable. Il ne renferme qu'un vieux rouleaude parchemin tout jauni et craquel que vous droulez avecprcaution. Ce que vous voyez alors vous arrache un cri desurprise mle de joie : c'est une carte de la Fort desGmissements ! Vous l'examinez fivreusement et poussez un

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    second cri en dcouvrant que si elle ne mentionne que sixindications de lieu, l'une d'elles n'est autre que la Clairire desRves ! Les cinq autres sont les suivantes : la Barrire du Sphinx,la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Cit

    du Peuple de la Fort. Si la flche de pierre que vous pouvezapercevoir quelque distance entre les arbres est bienl'Oblisque qu'indique la carte, vous saurez sans doute bientt ose trouve la Clairire des Rves. Recueillez-vous une dernire foissur la tombe de votre infortun compagnon et rendez-vous au155.

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    Sans pouvoir affirmer avec une absolue certitude qu'il s'agit du

    mme homme, vous trouvez que la ressemblance est vraimenttroublante entre la silhouette qui se dtache ct de la source etcelle que vous avez vu s'enfuir de la clairire deux nuits plus ttlorsque vous bivouaquiez avec Darian, peu aprs votre rencontre.Si c'est bien le cas, le personnage qui vous attend l ne nourritcertainement aucune intention bienveillante votre gard. Avantqu'il soit assez prs pour vous entendre, concertez-vous voix basse pour dcider de l'attitude adopter. Allez-vous lui brandir vos pes sous le nez et le sommer de s'expliquer (rendez-vous au

    221) ou faites-vous mine de ne jamais l'avoir rencontr (rendez- vous au 54) ?

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    Les premires lignes ennemies s'arrtent quelques dizaines demtres de vos positions tandis que le cavalier blanc continue

    d'avancer seul au pas majestueux de sa monture. Vos soldatss'cartent devant lui et son cheval franchit d'un bond la premirerange de vos ouvrages de dfense pour s'arrter devant vous.

    - Tho, roi flon et usurpateur ! Au nom de quoi cherches-tu temaintenir sur le trne de Franzos ? Vois ! Je suis revenu, et par lesang de mes anctres qui coule dans mes veines, je suis son seullgitime souverain !

    - Au nom du droit du plus fort ! Tes anctres dont tu me rebatsles oreilles menaient par leur mollesse Franzos sur la voie dudclin. Avec moi, les choses ont chang ! J'ai restaur le pouvoiret dsormais le peuple craint son roi comme il se doit et le nomde Franzos fait trembler de terreur tous les autres Royaumes.Regarde mes armes, sais-tu seulement combien de glorieusesconqutes...

    - Et combien de morts, Tho ? Combien d'innocents massacrs ?Combien d'orphelins ? Tu n'es qu'un boucher sanguinaire, tu n'asapport Franzos que mort, souffrance et dsolation. Je doisdbarrasser cette terre de la calamit que tu es.

    - Pauvre imbcile, c'est toi qui vas mourir ! rugit-il en projetantsur vous d'un geste aussi vif que puissant sa lourde lance de bataille. Serez-vous assez agile pour l'esquiver ? Lancez les dspour le savoir. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald' AGILIT , vous bondissez souplement jusqu'au 348 . S'il estsuprieur votre total d' AOGILIT , votre mouvement s'arrte au170.

    281

    Voici deux listes de noms dsignant des lieux qui se trouvent l'intrieur de la Fort des Gmissements. Vous devez en avoirexplor au moins deux pour trouver la Clairire des Rves.

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    Barrire du Sphinx Grotte Scintillante

    Cit du Peuple de la Fort Oblisque Palais du Sorcier Source desMiroirs

    Si vous avez explor au moins un lieu de chaque liste, rendez- vous au 23. Si les lieux que vous avez explors ne Figurent quedans une seule liste, rendez-vous au 94 .

    282

    Hurlant et vocifrant comme un possd, vous courez toute vitesse vers la biche en agitant votre pe vers le ciel. A votre vue,l'aigle interrompt aussitt son piqu, vire sur l'aile et disparat auloin dans le ciel. La biche est sauve, mais vous restez encore unmoment prs d'elle, scrutant le ciel l'pe la main pour vousassurer que tout danger est bien cart. Rendez-vous au 285 .

    283

    D'un dernier coup d'pe, vous transpercez la poitrine duguerrier, qui s'croule mort vos pieds. Sans prendre le temps desouffler, vous bondissez par-dessus son cadavre pour faire face

    ses acolytes, sans pour autant vous faire la moindre illusion surle sort qui vous attend, seul face un si grand nombred'adversaires : la mort. Mais votre stupfaction, vous dcouvrezqu'ils ont tous disparu ! Il ne reste plus dans la caverne que vouset le dragon, dsormais libre de ses mouvements et ne portantplus la moindre trace des horribles blessures qui ensanglantaientson corps quelques instants auparavant. La prodigieuse craturetraverse la caverne d'un pas lent et majestueux et vient secoucher juste devant vous, posant sa lourde tte sur une de ses

    pattes de sorte que ses grands yeux d'or viennent directement sefixer dans les vtres. Vous souvenant du vieil adage qui veut quedevienne fou celui qui regarde un dragon dans les yeux, vousdtournez prcipitamment les vtres.

    - Quel combat magnifique, Issel ! rugit l'norme voix du grandGardien monstrueusement amplifie par l'cho de la caverne.^

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    Et surtout, quel courage d'oser affronter seul toute cette clique desorciers et de guerriers runis ! Mais dis-moi, pourquoi avoir agiainsi ? Pourquoi as-tu si farouchement pris ma dfense ? Tu neme devais pourtant rien !

    - C'tait une question d'honneur, rpondez-vous laconiquementen haussant les paules avec lassitude.

    Vous sentez le regard du dragon vous fixer avec plus d'intensit.

    - Tu veux dire que tu as risqu ta vie pour une simple questiond'honneur ? reprend-il.

    - Non, ce n'est pas si simple, rpondez-vous en secouant la tte.En fait, je n'avais pas le choix. Si je m'tais content de m'en allersans rien tenter pour les empcher de vous torturer - comme a voulu le faire ce pauvre Darian ! -, je me serais fait leur complice.Un complice passif, certes, mais ce titre en partie responsablede la souffrance qu'ils vous infligeaient. Et cette responsabilit-l, je n'en voulais pas. A aucun prix, mme celui de ma vie. Lesilence retombe sur la caverne, seulement rythm par la lenterespiration de la puissante crature. Lorsque sa voix le rompt nouveau aprs de longs instants, elle n'est qu'un sourd murmurequi semble adress elle-mme :- Honneur et responsabilit... les deux plus indispensables vertusd'un roi !

    Vous restez un instant sans raction, sans comprendre le sens deses paroles, puis vous relevez soudain la tte, mdus, et oubliantle danger que peuvent recler ses yeux, vous l'interrogez duregard car vous tes incapable de prononcer un mot. Il hoche

    alors lentement la tte et sa voix tonnante retentit nouveau enfaisant vibrer le roc de la caverne :

    - Le roi Tho de Franzos est mort ! Vive le roi ! Longue vie au roiIssel !

    Que Votre Majest se rende au 9.

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    Essayant d'ignorer cette dsagrable sensation de dangerimminent, vous concentrez toute votre attention sur la direction

    prendre et dcidez d'aller droit vers le sud, affectant de croireque vous pouvez toujours vous fier votre sens de l'orientationdans le fouillis de cette fort inextricable - ce qui relve d'uncertain optimisme ! Mais vous n'avez pas fait trois pas qu'unedouleur fulgurante vous traverse la cuisse. Rduisez de 2 points votre total d'ENDURANCE. En vous retournant, vous dcouvrez la fois la source de votre douleur et de la puanteur qui avaitenvahi vos narines. A moins de deux mtres de vous, il y a unhideux zombie - un mort vivant ! Il vous fixe de ses yeux aveugles

    et l'une de ses mains dcharnes est serre sur le long manche dutrident qui est plant dans votre cuisse. Il l'en retire d'une violente secousse qui vous arrache un hurlement pour frapper nouveau, tandis qu'un filet se balance au bout de son autre main. Allez-vous affronter le zombie (rendez-vous au259 ) ou tournerles talons pour vous enfuir (rendez-vous au 81) ?

    285

    Curieusement, la petite biche n'a toujours pas boug ; elle vousregarde de ses grands yeux innocents et pleins de douceur. Vousla contemplez en souriant, sincrement heureux d'avoir pusauver la vie d'un si charmant animal, quand elle se transformesous vos yeux en une non moins charmante jeune fille ! Vous entombez presque la renverse et restez fig, incapable deprononcer un mot jusqu'au 342 .

    286

    Bandant tous vos muscles, suant et soufflant, vous parvenez faire bouger du sol la grille qui semble soude par des sicles derouille, puis la soulever dans d'horribles grincements.Lorsqu'elle est arrive mi-hauteur, vous vous glissez en dessoussans cesse de la soutenir et la laissez retomber avec un bruit

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    sourd une fois parvenu de l'autre ct. Vous suivez alors le tunnel jusqu'au 67.

    287

    Si c'est vous qui avez prononc l'Incantation de Sens du Danger,n'oubliez pas de rduire de 1 point votre total d'ENDURANCE. Mais l'incantation ne vous rvle rien du tout. Il n'y a aucundanger dans les environs, comme si la fort n'abritait aucun tre vivant l'exception de vous deux. Rendez-vous au 108 .

    288

    Vous voyez dboucher du coude que la piste dcrit devant vousun homme revtu comme vous d'un capuchon et d'un longmanteau de voyage. Il s'arrte son tour ds qu'il vous aperoit.Tirez-vous aussitt votre pe (rendez-vous au 323) ou levez- vous votre main vers lui en signe de paix (rendez-vous au 338)?

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 323 338

    CHOIX 195 323 66 DE 170 165 338

    DARIAN 259 22 22

    289

    Aprs avoir longtemps serpent entre les arbres, cette nouvellepiste traverse un muret de pierres grossirement assembles et

    se dirige vers un petit village dont les huttes aux toits de chaumesont entoures d'une robuste palissade de hauteur moyenne. Lapiste pntre dans le village par une grande porte dont les deux battants sont largement ouverts. Mais alors que vous venez defranchir le petit mur de pierres pour vous diriger vers la porte,une voix dsincarne vous chuchote l'oreille : - N'y entrez pas !

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    Vous vous arrtez brusquement, mais vous tes toujours seul surla piste. Choisissez-vous de vous remettre en marche sans tenircompte de ce mystrieux avertissement (rendez-vous au 105) ouprfrez-vous d'abord obtenir quelques explications de votre

    invisible interlocuteur (rendez-vous au 156) ?290

    Le Sortilge de Tlkinsie vient d'agir, vous cotant au passage4 points d'ENDURANCE, mais vous permettant de vous librer del'treinte magique qui vous attirait inexorablement vers l'entrede la grotte. Sans perdre une seconde, vous vous enfoncez toutes jambes dans la fort et ne vous arrtez, hors d'haleine,qu'aprs avoir mis une distance respectable entre ce lieuredoutable et vous. Alors seulement, vous faites une halte poursouffler un peu et rflchir. L'endroit que vous venez de quitter siprcipitamment tait certainement la Grotte Scintillanteindique sur la carte que vous avez trouve sur le zombie. Voustes donc parvenu localiser un point de repre au milieu decette maudite fort, et si vous arrivez en dnicher un second, vous trouverez srement le chemin qui vous mnera tout droit la Clairire des Rves. En attendant, rendez-vous au 50 .

    291

    Vous tes de retour dans la Clairire des Rves et tout, semblenormal autour de vous. A ct de vous, Darian entreprend, luiaussi, de se relever en clignant des yeux. Fivreusement, vous luidcrivez votre Rve en lui demandant s'il a bien fait le mme, et ilacquiesce d'un hochement de tte affirmatif, non sans conserverune mine perplexe. Car vous tes l'un et l'autre tiraills entre ledoute et l'exaltation. Tout cela est-il bien vrai ? Comment croiresrieusement que vous possdez dornavant non seulement lacouronne de Franzos, mais, en prime, la vie ternelle ! MaisDarian a un moyen de rpondre vos interrogations :fbrilement, il fouille son sac, et aprs quelques instants d'uneinsupportable attente, il en extirpe triomphalement une trangeamulette.

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    - C'tait donc vrai ! vous exclamez- vous en chur, et riant etpleurant tout la fois vous tombez dans les bras l'un de l'autre.

    Vos dbordements de joie sont brutalement interrompus par un

    sourd grondement tandis que le sol se met trembler sous vospieds. Rendez-vous au 45.

    292

    Continuant votre route, vous arrivez devant une rivire et uneide vous vient l'esprit en voyant le courant s'couler : et si parhasard ce cours d'eau conduisait la Clairire des Rves.Discutez avec Darian pour dcider si vous allez descendre larivire en longeant la berge (rendez-vous au243 ) ou continuer votre route dans la fort (rendez-vous au 80 ).

    293

    Vous avancez jusqu' l'entre de la grotte et jetez un coup d'ilcirconspect devant vous avant d'entrer. Mais, aussitt, vous voussentez inexorablement attir vers l'intrieur par une puissanteforce magique, comme si une douzaine de mains invisibles vousavaient soudain empoign. Si vous disposez du Sortilge deTlkinsie, vous pouvez l'utiliser pour briser cette treintemagique et vous rendre au 290. Si vous ne disposez pas de ceSortilge ou ne dsirez pas en user, rendez-vous au 83 .

    294

    Secouant nergiquement la tte, vous refusez tous les deux.

    - Nous prends-tu pour des idiots, vieillard ? vous exclamez-vousavec indignation. Je ne sais pas qui tu es, mais jamais le vritableGardien de la vritable Clairire des Rves ne nous rclameraitde payer comme je ne sais quel aubergiste vreux ! Sous sa barbehirsute, la bouche du vieillard se tord en un rictus menaant.

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    - Si vous ne voulez pas payer de bon gr, mes agneaux, vousdevrez payer de force ! grince-t-il, reculant de quelques pas ettirant une longue dague effile des plis de sa robe crasseuse.

    Au mme instant, un individu l'allure de brigand qui sedissimulait derrire lui vient se placer ses cts, une pe lamain. Les vtres ont dj jailli de leur fourreau et vous vous ruezsur vos adversaires. Vous combattez le vieillard, laissant Darians'occuper de son acolyte. Si vous parvenez le premier vousdfaire de votre adversaire, vous pouvez alors prter main-forte Darian.

    HABILET ENDURANCE

    VIEILLARD 8 4BRIGAND 7 6

    Si vous venez bout de vos adversaires en restant tous les deuxen vie, rendez-vous au 235. Si vos adversaires sont vaincus, maisque Darian trouve la mort^ rendez-vous au 168.

    295

    Estimant que vous avez assez de vos propres ennuis pour vousproccuper de ceux des autres, surtout quand il s'agit d'unepareille pave, vous refusez ddaigneusement d'accorder un souau mendiant et esquissez un dpart, mais il se rue sur vous enfaisant tournoyer son pe, la bave aux lvres et les yeux injectsde sang. Dans un premier temps, vous vous contentez de reculeren essayant de le calmer et de le raisonner, mais visiblementrendu fou de dsespoir, il reste sourd toutes vos injonctions, ne

    vous laissant d'autre choix que de vous dfendre. Le mendiant vous attaque tour de rle, ce qui donne lieu chaque fois un Assaut spar. Il attaque d'abord Darian.

    MENDIANTHABILET : 9 ENDURANCE : 8

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    Si vous parvenez le vaincre sans qu'aucun de vous ne soit tu,rendez-vous au 84 . Si Darian est tu et que vous tes nanmoins vainqueur, rendez-vous au 5.

    296- Je ne peux pas vous faire de fausses promesses, rpondez-vousavec fermet. Tout ce que je peux leur garantir, c'est un jugementloyal et quitable pour tous.

    Le Chef du Peuple de la Fort lche un petit rire suivi d'unhochement de tte satisfait avant de reprendre la parole :

    - Il est heureux que vous m'ayez rpondu de la sorte, car moi nonplus je n'aime gure les promesses de circonstances et je refusetoujours d'y croire. Je pense que vous ferez un bon roi... si vousressortez vivant de la clairire, bien sr. Mais avant de pouvoir y entrer, vous allez devoir tre confront au Sphinx. Vous verrez, ila un physique un peu trange, mais il ne manque pas de jugement. Il ne devrait pas se montrer trop mauvais bougre avec vous, pourvu que vous sachiez rpondre ses questions. De toutefaon, il n'existe ma connaissance aucun autre moyen d'accder la clairire. Maintenant, il faut quelques bonnes heures demarche pour arriver jusqu' lui et vous devriez vous mettre enroute sans tarder ; mes hommes vont vous escorter. Je voussouhaite bonne chance, Issel, et souvenez-vous de nous lorsque vous serez sur le trne de Franzos.

    Vous le remerciez chaleureusement et prenez cong de lui. Uneescorte vous attend au pied du grand arbre et vous vous enfoncez bientt avec elle dans la fort, empruntant un ddale de pistes etde sentiers tortueux serpentant pendant des heures entre deuxremparts d'paisse vgtation. Vous arrivez enfin au pied d'unehaute et robuste palissade de bois qui barre la dernire pistedans toute sa largeur et se prolonge perte de vue de part etd'autre dans la fort. Tandis que vous attendez l avec votreescorte, une norme tte merge lentement au-dessus de la

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    palissade et deux grands yeux noirs comme du charbon viennentse fixer sur vous.

    - Salut toi, Grand Sphinx, clame le chef de votre escorte. Nous

    t'amenons ce coureur d'aventure qui cherche la Clairire desRves, avec les compliments de notre chef qui te prie, en outre,de vouloir le bien traiter car il pense que c'est un hommed'honneur.

    - Ce n'est pas la peine de crier comme a, rpond le monstred'une voix caverneuse. Je ne suis pas sourd, la fin ! Bon,remerciez bien votre Chef et saluez-le de ma part. Quant celui-ci, ne vous inquitez pas, il sera jug aussi quitablement que lesautres.

    Sur ces mots, une large patte velue descend du haut de lapalissade, vous empoigne et vous soulve dans les airs commeftu de paille, vous emmenant au 82 .

    297

    Reprenant votre souffle, vous contemplez vos pieds le corpsinerte de l'homme que vous venez de tuer. Au fond de vous, celane vous enchante pas vraiment de passer ainsi au fil de l'pequiconque croise votre chemin dans la Fort des Gmissements, vous en prouvez mme quelque remords, mais vous ne vouslaisserez arrter par rien ni personne tant que vous n'aurez pasatteint la Clairire des Rves ! Enjambant le cadavre del'inconnu, vous vous remettez en marche sur la piste, vousdirigeant d'un bon pas vers le 155.

    298

    En vous penchant au bord de la fosse et en tendant Darian votre manteau enroul en forme de corde grossire, vousparvenez le sortir de cette fcheuse posture. Juste temps, car,tandis qu'il poussette ses vtements vos cts, la dalle quis'tait dro-quelques secondes recouvrir hermtiquement le trou

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    Vous vous enveloppez dans votre manteau et vous vous coucheztant bien que mal mme le sol froid et dur, gardant votre pe

    porte de la main. Au bout d'un moment qui vous sembleinterminable, vous parvenez enfin trouver le sommeil etdormez jusqu'au 77.

    302

    Avec prudence, vous allez vous arrter au pied du muret depierres qui entoure la Source des Miroirs.

    Dsignant la surface apparemment normale de l'eau, l'ermite vous dclare de sa voix grave et persuasive :- Penchez-vous et fixez le fond de la source, sans bouger, etconcentrez-vous sur ce que vous dsirez be sous vos pieds glissesilencieusement et vient en voir. Si vous tes suffisammentconcentr, la source vous le montrera. Chaque homme voit enelle une chose diffrente ; chaque homme y dcouvre ce qu'il arellement besoin de savoir. Vous plongez votre regard dans lasource, mais sans succs dans un premier temps car les reflets dusoleil sur la surface de l'eau vous blouissent. Vous vous penchezalors encore plus, effleurant presque l'eau de votre visage et toutegne disparat. Maintenant, il vous faut choisir sur quoi vousallez vous concentrer. S'il s'agit du trne de Franzos et de votre volont de le regagner, rendez-vous au 199. Si vous pensez plutt la Clairire des Rves et au moyen de la trouver, rendez-vousau 169. Si enfin vous aimeriez en savoir un peu plus sur l'trangeermite qui vous a accueillis ici, rendez-vous au 52.

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    Considrant que la discrtion est une vertu des plus estimables, vous quittez la piste et commencez vous frayer avec prudence

    un chemin travers la vgtation dans la direction vers laquelle vous supposez que se trouve la clairire. En dpit de toutes vosprcautions, vous ne parvenez pas passer tout fait inaperu :une norme patte velue surgit soudain entre deux arbres, sereferme sur vous et vous soulve brutalement dans les airs ! Troptroitement serr pour pouvoir tirer votre pe, vous vousretrouvez face deux grands yeux noirs comme du charbon qui viennent se fixer dans les vtres. Vous tes dans les griffes d'ungigantesque Sphinx ! Avant d'envisager de faire appel la magie,

    rendez-vous au 82 .

    304

    Cach dans les fourrs, vous sentez vos cheveux se hrisser sur votre tte et des gouttes de sueur froide vous dgouliner le longdes reins quand vous apercevez ce qui s'avance entre les arbres :un ver gant cuirass de soixante bons mtres de long et six dehaut ! Il se dplace une vitesse proprement stupfiante enregard de son norme masse - facilement celle d'un cheval augrand trot ! - et sans interrompre sa course aveugle, il balancecontinuellement sa tte de droite gauche, prt gober la

    premire proie venue. Vous n'osez mme pas imaginer, tandisque son interminable corps dfile devant vous en faisant vibrer lesol sous vos pieds, ce qui resterait maintenant de vous si vousaviez commis la folie de rester sur son passage ! Tout tremblant, vous restez tapi dans votre cachette jusqu' ce qu'il soittotalement hors de vue et que le fracas de sa course se soitvanoui. Vous savez maintenant pourquoi cette piste est si lisse

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    et vierge de tout dbris. Et, curieusement, vous vous sentez unesoudaine attirance pour les sous-bois et leurs murmures furtifs !Rendez-vous au 256 .

    305 Aucun de vous ne parvient viter la chute et vous dgringolezensemble au fond du puits bant. Avant de vous craser au fond,empressez-vous de lancer chacun un d afin de savoir quelpoint vous allez vous faire mal ; le chiffre obtenu multipli pardeux vous indique le nombre de points d'ENDURANCE que vousperdez dans votre chute. Si par malheur l'un de vous voit sontotal d'ENDURANCE rduit zro par cette chute, il entranemalgr lui son compagnon dans la mort, car il lui sera impossiblede sortir sans aide du puits et de votre Rve commun o ilrestera pig jamais. Si vous avez encore tous deux au moins 1point inscrit votre total respectif, vous pouvez vous aidermutuellement sortir de la fosse au 176.

    306

    La premire vague des assaillants enfonce en plusieurs points votre ligne de dfense et deux guerriers ennemis se fraient dansla mle un chemin sanglant pour arriver jusqu' vous. Visiblement, Tho a d promettre une grasse rcompense celuiou ceux qui pourraient lui rapporter votre tte. Mais vous n'avezpas l'intention de la leur offrir sur un plateau, pas avant, en toutcas, de leur avoir fait entendre le chant de mort de votre pe !

    HABILET ENDURANCE

    Premier GUERRIER 6 4

    Second GUERRIER 5 6

    Si vous tes vainqueur de ces infatigables combattants, rendez- vous au 92 .

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    307

    Vous trouvez bientt un troit sentier qui semble se diriger dansla direction de la valle que vous avez aperue du haut de l'arbre.

    Allez-vous le suivre (rendez-vous au155) ou lui tourner le dospour vous enfoncer dans la fort dans l'espoir de tomber enfinsur la Clairire des Rves (rendez-vous au 131) ?

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 155 131

    CHOIX 18 72 131

    DE DARIAN Autre 155 131 308

    Tournant immdiatement les talons, vous filez toutes jambes vous rfugier dans l'obscurit protectrice des arbres. Vous neralentissez votre course, au bout de plusieurs minutes, quelorsque vous ralisez que personne ne vous poursuit. Votre curse remet lentement battre son rythme habituel. Vous

    retournez vers votre campement, l'esprit encore agit du dangerqu'il y a rencontrer des inconnus au milieu de la nuit dans unetelle fort, surtout quand ils s'estiment assez invulnrables pourser allumer un feu et dormir juste ct ! Arriv votre bivouac, vous sombrez dans un sommeil agit et gurerparateur dont vous n'mergez qu'au 246 .

    309

    Les premires lueurs de l'aube vous surprennent aussi veillsl'un que l'autre et tout aussi presss de dcamper de cet endroit.Si vous avez perdu des adressant un sourire las. Il dit se nommerDarian et points d'ENDURANCE au cours de la journe (ou de latre un apprenti magicien. Il a voyag jusqu' la nuit)prcdente, vous pouvez ramener votre total Clairire des

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    Rves - en affrontant au cours de la son niveau d'origine avant de vous rendre au 340 .

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    Vous suivez le tunnel de droite sur plusieurs centaines de mtres,mais votre progression est brutalement stoppe. Dans la lueurspectrale qui baigne les lieux, un gouffre d'une profondeurinsondable s'ouvre devant vous. Une troite arche naturelledevait autrefois l'enjamber pour rejoindre l'autre extrmit dutunnel qui se prolonge au-del, mais elle a d s'effondrer en sonmilieu il y a bien long temps de cela : il n'en subsiste que deuxcourts tronons qui s'avancent en surplomb de part et d'autre dugouffre, spars par une largeur de six bons mtres au-dessus du vide. Tentez-vous de bondir par-dessus le gouffre (rendez-vousau 237) ou revenez-vous sur vos pas pour emprunter le tunnel degauche (rendez-vous au 67) ?

    311

    Vous vous redressez sur votre sant en billant et en vous tirantlorsqu'un inconnu pntre dans la clairire, vous aperoit et sedirige vers vous. Il porte une longue pe la ceinture et son visage arbore une expression de froide dtermination Arriv prsde vous, il se dbarrasse de son sac et le laisse tomber dansl'herbe. Il vous salue en vous adressant un sourire las. Il dit senommer Darian et tre un apprenti magicien. Il a voyag jusqu'la Clairire des Rves - en affrontant au cours de la traverse dela Fort des Gmissements quantit de prils et de difficultscomparables aux vtres - dans l'espoir d'y dcouvrir le mythiquesecret de la Pierre Philosophale qui donne celui qui le possdele pouvoir de changer le plomb en or. Vous tant prsent votretour et ayant expos votre but, une question vous vient soudain l'esprit : allez-vous rver sparment ou ensemble ? Discutez-enavec Darian. Si vous dcidez de rver ensemble, rendez-vous au42 . Dans le cas contraire, rendez-vous au 31.

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    Vous avancez jusqu'au pied de la palissade et y frappez comme une porte. La rponse ne se fait pas attendre : vous entendez

    aussitt un sourd grognement et une norme tte munie de deuxlarges yeux noirs comme du charbon surgit au-dessus de la hauterange de pieux, bientt suivie par une grosse patte velue qui vous soulve du sol comme un ftu et vous transporte par la voiedes airs de l'autre ct de la palissade. Vous tes dans les griffesdu Grand Sphinx. Allez faire sa connaissance au 82 .

    313

    Estimant tous deux que vous accrotrez vos chances Vous vousredressez sur votre sant en billant el de succs en mettant vosforces en commun, vous en vous tirant lorsqu'un inconnupntre dans la avez dcid de rver ensemble et vous vousdirigez clairire, vous aperoit et se dirige vers vous. Il vous unendroit confortable et ombrag au pied porte une longue pe la ceinture et son visage d'un arbre puis vous vous y tendez l'un ct de arbore une expression de froide dtermination l'autre. Vous conversez un petit moment, mais bien Arriv prs de vous,il se dbarrasse de son sac et le vite le dbit de vos paroles seralentit, vos paupires laisse tomber dans l'herbe. Il vous salueen vous se font lourdes et vous sombrez presque en mme tempsdans un profond sommeil rparateur qui vous permet deramener votre total d'ENDURANCE sa valeur d'origine (assurez- vous que Darian fait bien de mme) avant de vous rendre au207 .

    314

    Gardant entre vous une distance respectueuse, vous vousprsentez l'un l'autre, apprenant ainsi que ce Darian est unapprenti magicien. Chacun fait ensuite part l'autre de sesrcentes expriences. Allez-vous poursuivre vos recherchessparment (rendez-vous au 185) ou essayer de trouver laclairire des Rves ensemble (rendez-vous au 340 ) ?

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    Install la jonction de deux grosses branches, vous vousentourez d'une sorte de cocon destin vous empcher detomber pendant votre sommeil en enroulant votre corde autourdes branches avoisinantes. Ayant achev votre ouvrage, vous vous retournez pour prendre de quoi manger dans votre sac, vous apercevez travers le feuillage de votre cachette la petitelueur dansante d'un feu distant semble-t-il, de quelquescentaines de mtres. Vous vous demandez aussitt qui peut bienoser se risquer allumer un feu de camp au milieu d'une fortinfeste de si terribles cratures. Qui que ce soit, il doit tretotalement inconscient pour prendre le risque de les attirer ainsi,pensez-vous. A moins... qu'il ne soit encore plus redoutable ! Allez vous examiner ce qui se passe prs de ce feu (rendez-vousau 343 ) ou prfrez-vous rester en scurit dans votre perchoir(rendez-vous au 114) ?

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    Vous avancez fbrilement sur la piste, mangeant et buvant sansmme vous arrter de marcher, stimuls par l'espoir de toucherpresque au but, d'arriver peut-tre enfin la Clairire des Rves.Mais, dans votre prcipitation, aucun de vous deux ne dcle lepige dans lequel vous tes en train de vous engouffrer tte baisse. Au moment o vous passez entre deux grands saulespleureurs, leurs branches pendantes s'animent soudainement etleurs longues vrilles viennent s'enrouler autour de vous commeles tentacules d'une pieuvre. Celles qui enserrent votre cou seresserrent inexorablement et vous commencez dj manquerd'air. Vous devez ragir trs rapidement, d'autant que Darian nepourra vous venir en aide avant de s'tre lui-mme libr (et

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    rciproquement). Vous devez vous transformer en bcheronimprovis et tailler dans les branches grands coups d'pe etleur faire perdre au moins 4 points d'ENDURANCE en 3 Assauts,faute de quoi vous prirez trangl par ce saule plutt trangleur

    que pleureur. ARBRE TRANGLEUR ENDURANCE : 4

    Si vous parvenez tous deux vous dgager, rendez-vous au 125. Si vous seul survivez, rendez-vous au 210.

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    Il y a quelque distance une petite valle boise, et on distinguenettement en son milieu un haut pilier de pierre mergeant au-dessus de la cime des arbres. Voil qui ressemble fort l'Oblisque indiqu sur la carte ! D'un pas plein d'espoir, vous vous dirigez sans tarder dans cette direction. Rendez-vous au126.

    318

    Vous vous rveillez dans le tumulte d'un champ de bataille.

    Pench sur vous, un soldat vous crie d'un ton affol en secouant votre paule :

    - Rveillez-vous, Sire ! Vite, l'ennemi attaque, le roi Tho est surnous ! Ils sont des milliers ! Vous vous relevez d'un bond etdcouvrez l'arme gigantesque qui, vague aprs vague, dferledans la plaine immense qui s'tend devant vous, vritable marehumaine qui s'apprte engloutir vos maigres troupes. Pourtant,malgr l'crasante supriorit numrique de l'ennemi, vos

    soldats ne montrent pas le moindre signe de faiblesse. Ils restentfarouchement camps sur leurs positions, visiblementdtermins combattre jusqu' la mort. La multitude ennemieest maintenant moins d'une centaine de mtres de vos lignes etun cavalier en armure blanche parade sa tte.

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    - Voil Tho en personne, dit d'un ton lugubre le soldat qui vousavait rveill. Cette canaille a proclam qu'il aurait nos ttesavant le coucher du soleil.

    L'affrontement est imminent et vous n'avez gure le temps detergiverser. Allez-vous rejoindre vos premires lignes (rendez- vous au 249 ) ou vous avancer entre les deux armes etprovoquer le roi Tho dans un duel mort (rendez-vous au 280 )?

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    Un large sourire illumine le visage du magicien quand vous luidclarez que toute rflexion faite vous acceptez sa proposition, etil vous invite d'un geste courtois vous joindre au reste de sescompagnons autour du dragon. Ceux-ci s'cartent pour vouslaisser de la place et vous empoignez votre pe deux mainstandis que Darian se concentre un instant, la tte dans les mains,pour lancer son sortilge. Puis, chacun votre manire, vousfrappez de toutes vos forces le monstre immobilis. Ce qui sepasse alors ne correspond pas exactement ce que vousattendiez : un aveuglant clair de lumire fait soudain disparatrela caverne et ses occupants, et vous vous retrouvez avec Dariansur l'herbe de la clairire. Une ombre gigantesque s'tend sur vous et lorsque vous levez la tte vos yeux rencontrent le regardterrible du dernier des Grands Dragons.

    - La qualit premire d'un bon Rveur, vous lance-t-il d'un tonpresque ngligent, est de toujours bien rflchir avant d'agir. Unpoint de dtail qui semble vous avoir malencontreusementchapp, n'est-il pas vrai, jeunes gens ? A moins... moins biensr que vous ayez rellement rflchi avant d'obir vos pluslches et cruels instincts, auquel cas vous tes doublementcondamnables. Mais peu importe, car ceux qui se montrentstupides ou abjects reoivent ici la mme rcompense. Adieu,mprisables avortons !

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    Sur ces mots, l'norme crature se laisse retomber de tout sonpoids sur vous, vous crabouillant comme deux vulgaires cafards. Votre aventure s'achve ici.

    320En faisant le tour de la clairire, vous trouvez un sentier qui sedirige vers l'ouest. Vous vous y engagez en tenant votre fille parla main. Aprs quelques minutes de marche, la vgtationcommence s'claircir et vous dcidez de suivre un petit ruisseauqui coupe le sentier en s'coulant vers le sud. Aprs encorequelques minutes de marche, vous entendez au loin des chos de voix. Vous vous en approchez rapidement et dcouvrez bienttune petite troupe de soldats se reposant l'ombre d'un arbre surl'autre rive du ruisseau tandis que leurs chevaux s'abreuvent l'eau du ruisseau. Leurs tuniques sont ornes du blason deFranzos et ds qu'ils vous aperoivent, ils se relvent d'un bondet s'inclinent respectueusement.

    - Que les dieux soient lous, vous l'avez retrouve, Sire !s'exclame leur sergent.

    Prenant votre fille dans vos bras, vous vous apprtez traverserle ruisseau pour les rejoindre mais il vous arrte aussitt.- Non, Sire, ne faites pas a ! vous implore-t-il. Si vousfranchissez le ruisseau ou si nous le franchissons, nous resterons jamais prisonnier de votre Rve. Seule la princesse Issella peutnous rejoindre dans le monde rel auquel elle appartient, maisqui ne sera le vtre que dans votre futur, et il serait dsastreuxque vous la retrouviez dans sa ralit alors qu'elle n'existe pasencore dans la vtre. Je vous en conjure, Sire, ne cherchez pas violer le cours du temps ! Laissez la princesse repartir avec nouset retournez achever votre Rve, il doit en tre ainsi !

    Rendez-vous, rempli de perplexit, au 324 .

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    - La responsabilit, rpondez-vous d'une voix ferme. Le premierdevoir d'un roi, c'est d'tre responsable de ses sujets.

    Un large sourire se dessine sur le visage du Sphinx tandis que sasilhouette reprend toute sa nettet. Dans l'autre patte du Sphinx,Darian lui aussi a le sourire.

    - Excellentes rponses, jeunes gens, rugit joyeusement laprodigieuse crature. Esprons maintenant que vous saurez fairepreuve d'un aussi bon jugement au cours de vos Rves, car je vous autorise tous deux entrer dans la clairire ! Sur ces mots,il vous dpose dlicatement sur le sol de son ct de la palissadeet vous dit de suivre la piste qui se prolonge dans la fort, avantde vous souhaiter bonne chance. Vous vous mettez aussitt enroute d'un pas lger et quand, aprs quelques mtres, vous vousretournez pour faire un dernier signe d'adieu au Grand Sphinx, vous voyez sa vaste silhouette s'estomper nouveau puiss'vanouir totalement. Aprs avoir suivi pendant quelquesinstants les mandres de la piste entre les arbres, vous vous figezsur place au dtour d'un dernier virage, ahuris devant lespectacle inattendu qui s'offre soudain vos yeux. Car laClairire des Rves n'a rien de l'endroit sinistre que vousimaginiez dcouvrir au terme de votre prilleux voyage danscette fort d'pouvante. C'est au contraire un espace riant quis'tend devant vous, une petite oasis de calme et de beaut. Aucentre d'une surface gale et presque parfaitement circulaired'herbe tendre, jaillit une petite source entoure de rochersmoussus donnant naissance un ruisseau chantant qui s'couleen ondulant gracieusement jusqu' la lisire des arbres o ils'enfonce sous terre. Quelques saules pleureurs dispensentgracieusement leur ombrage au bord de la source et des myriadesde fleurs multicolores embaument l'air de leur douce fragrance.Non loin de la source, deux gros rochers couverts de mousseforment un abri naturel au-dessus d'un cercle soigneusementdispos de pierres plus petites indiquant l'emplacement o desgnrations de Rveurs ont avant vous tabli leur campement. La

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    lumire dore des rayons du soleil filtrs par le feuillage desarbres environnants achvent de donner la clairire uneatmosphre presque irrelle, ferique. merveills, vous faitesquelques pas en avant quand un rugissement de tonnerre vous

    cloue sur place. Le cur battant, vous vous retournez d'un mmemouvement pour vous retrouver face la plus terrifiante desapparitions : un formidable dragon au gigantesque corps de bronze ! A vos cts, Darian touffe un cri et s'inclineprofondment ; vous vous htez de l'imiter, tout tremblant. Carfaire ainsi la connaissance du lgendaire Bel Gath, le dernier et leplus puissant reprsentant de l'ancienne race des GrandsDragons de Bel Zarath, vous cause un certain moi, fortcomprhensible au demeurant. Rendez-vous au 189.

    322

    - Mon cur saigne de devoir me sparer de toi si tt apr s t'avoirrencontre, mais tes paroles, comme celles de ce fidle soldat, mesemblent pleines de sagesse. Je ne puis quitter mon Rve avantd'en avoir surmont toutes les preuves, et qui sait quelsnouveaux dangers je t'exposerais si je m'obstinais te garderprs de moi ? Va donc, Issella, ma fille bien-aime. Et vous mes braves, prenez bien soin de votre princesse !

    - Merci, mon pre, pour moi... pour vous, vous dit Issella en vousembrassant tendrement, les larmes aux yeux.

    Puis elle franchit le ruisseau d'un bond lger et rejoint lessoldats. Ils lui prsentent un magnifique petit cheval blancsomptueusement arnach qui lance un joyeux hennissement enreconnaissant sa jeune matresse et vient affectueusement nicherses naseaux au creux de son cou. Une fois la princesse en selle,les soldats s'inclinent une dernire fois devant vous, sautent leur tour sur leurs montures et toute la petite troupe disparat augalop entre les arbres. Le cur et l'esprit en paix, vousrebroussez chemin vers la clairire. Rendez-vous au 79.

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    L'inconnu ne semble pas du tout rsign se laisser embrochercomme un vulgaire poulet ; son tour il tire son pe et bondit

    en avant. Pour connatre le niveau d'HABILET et d'ENDURANCE de votre adversaire, vous devez demander Darian de vousindiquer les totaux qui sont inscrits sur saFeuille d'Aventure, carc'est lui que vous venez de rencontrer. Notez-les sur votre propre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combatsi vous le dsirez) avant d'engager le combat. Celui d'entre vousqui possde le total d' AGILET le plus lev peut attaquer lepremier (en cas d'galit, lancez chacun un d pour vousdpartager). Pass le premier Assaut, vous aurez la possibilit de

    cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un communaccord. Tant que l'un de vous refusera de mettre bas les armes,l'affrontement devra continuer. Vous pouvez utiliser tous lesSortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes victorieux,rendez-vous au 217. Si vous tombez d'accord pour cesser lecombat, rendez-vous au 338 .

    324

    Vos penses s'entrechoquent dans votre esprit : faut-il ou noncroire ce que cet homme vient de dire ? Mais avant d'avoir pu y rflchir plus longtemps, Issella prend son tour la parole : -Pre, cet homme a raison. Vous m'avez sauv la vie et grce vous je suis enfin en scurit, mais il faut que vous regagniez seulla Clairire des Rves si vous voulez que nous soyons nouveaurunis dans l'avenir, vous dit-elle d'une voix consolante. Allez- vous la laisser partir (rendez-vous au322 ) ou l'obliger resteravec vous (rendez-vous au 69 ) ?

    325Bien qu'un moment tent d'accorder Darian le bnfice dudoute, vous dcidez finalement que ce serait prendre un bientrop grand risque. Vous vous redressez sans hte, l'airimpassible, pour qu'il ne se doute de rien, avant de tirer

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    soudainement votre pe en vous tournant vers lui. Mais vousconstatez aussitt que l'effet de surprise sur lequel vous comptiezest compromis, car Darian a d'ores et dj l'arme au poing etdans les yeux une lueur farouche qui ne laisse aucun doute sur

    ses intentions. Votre affrontement est dsormais inluctable et nil'un ni l'autre n'en pouvez plus diffrer l'issue : l'un de vous deuxdoit mourir dans les minutes qui suivent. Avant d'engager lecombat, assurez-vous que les totaux d'HABILET etd'ENDURANCE de Darian que vous avez nots sur votre Feuilled'Aventure sont bien exacts. Si vous tes vainqueur, rendez-vousau 141.

    326

    Avant de vous remettre en route, vous jetez un dernier regard surles restes du zombie, et vous vous figez aussitt sur place, les yeux carquills et la bouche grande ouverte, la mineparfaitement ahurie. Car sous vos yeux, les chairs putrfies del'immonde crature se dissolvent en une fume dltre tandisque ses membres briss et parpills se rassemblent d'eux-mmes. Quant au bout de quelques instants la transformations'achve, c'est un squelette parfaitement reconstitu et d'une blancheur clatante qui gt sur le sol ! Il ne reste plus la moindretrace des terribles blessures que vous lui aviez inflig quelquesinstants auparavant, et l'horrible rictus de son crne aux orbites bantes semble vous adresser tant de muets reproches que vousdcidez de dcamper au plus vite de cet endroit pour vous rendreau 162.

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    Levant bien haut la main en signe de paix, vous saluezcourtoisement ces hommes. Rpondant votre salut en abaissant

    son arc, l'un d'eux vous dclare que vous avez pntr sur leterritoire du Peuple de la Fort et vous demande ce qui vousamne. Quand vous lui apprenez que vous tes la recherche dela Clairire des Rves, sa mine s'assombrit subitement et il vousdit sans autre commentaire qu'il doit vous conduire leur chef. Avant d'avoir eu le temps de rpondre si cela vous convenait ounon, le reste des archers vtus de vert a jailli du sous-bois - ilssont encore plus nombreux que vous ne l'imaginiez - et vous vousretrouvez troitement entour par une solide escorte qui vous

    entrane vive allure dans un ddale de sentiers sinueux qui vousmnent au pied d'un arbre gigantesque. On vous fait alorsescalader une chelle de corde qui pend le long du vaste tronc, et vous observez au cours de l'interminable ascension que les arbres voisins, dont les branches supportent des plates-formessurmontes de lgres huttes de bois habilement construites,sont habits par une multitude d'hommes, de femmes etd'enfants. En rponse vos regards tonns, les hommes qui vous escortent vous expliquent que vous vous trouvez au cur de

    la Cit du Peuple de la Fort. Posant enfin le pied sur la vasteplate-forme qui recouvre les basses branches du grand arbre, vous tes conduit devant le Chef de ce peuple, un homme luiaussi tout de vert vtu mais la carrure impressionnante, visiblement habitu commander. A ses questions poses d'unton courtois mais ferme, vous rpondez que vous esprezregagner le trne qui lgitimement aurait d vous revenir, si l'onne vous en avait injustement spoli, en vous soumettant l'preuve de la Clairire des Rves. Vos paroles semblent veiller

    chez lui le plus vif intrt, et ds que vous avez fini il vousinterroge nouveau en vous fixant droit dans les yeux :

    - Fort bien, mais une fois roi de Franzos, que comptez-vous faire? Une bonne part de mon peuple est compose de hors-la-loi,d'anciens criminels qui se sont rfugis dans la fort pour fuir lesrigueurs de la justice. Que devront-ils attendre de vous si vous

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    regagnez votre trne ? La question vous a t pose sur un tonfaussement anodin, mais vous comprenez vite quel point elleest redoutable. Une fois sur le trne, il y a un principe sur lequel vous ne pourrez en aucun cas transiger : l'application de la loi !

    Mais allez-vous seulement oser le dire cet homme ? Si vous luiaffirmez que vous accorderez votre pardon, sans aucunedistinction, tous les membres du Peuple de la Fort, quoi qu'ilsaient fait, rendez-vous au 339. Si, au contraire, vous lui expliquezque vous ne pouvez rien promettre ceux qui, sans y avoir tcontraints, ont viol la loi de leur