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“Os espíritos nos cercam, nos guiam, e conservam todo o
conhecimento do mundo”.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. Seu espírito companheiro suporta e cura seus aliados próximos, você pode evocar outros espíritos
para auxiliar seus aliados e ferir seus adversários. Dependendo da escolha de sua característica de classe e de poderes, você aprende a ser ou um defensor ou um agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Os espíritos do mundo natural o
fornecem poder e manifestam-se ao seu lado. Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteligência
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo, lança longa Implementos: Totens Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +1 de Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo,
escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º
nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), História (Int), Intuição (Sab), Natureza (Int), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorros (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Espírito Companheiro, espírito de cura, falar com os espíritos.
Os xamãs são líderes de batalha inspiradores e perigosos.
Eles comandam poderosos espíritos guias, e através deles
lideram seus aliados. Esses espíritos da natureza suportam os
ataques de seus aliados e oferecem proteção e cura quando
necessário.
Em um ritual de passagem ou de iniciação, você
comprometeu-se aos espíritos, para ser suas vozes e mãos no
mundo. Através de antigas canções e de cerimônias sagradas,
você invocou um poderoso espírito companheiro para o seu
lado. Os espíritos primitivos da natureza afirmam a sua
vontade, guiam as ações dos seus aliados e desferem ataques
poderosos contra seus adversários. Você pode ser um
venerável conselheiro de um líder tribal, um jovem viajante
tentando trazer contos de um mundo amplo de volta para o
seu povo, ou um estudioso devotado a busca de
conhecimentos quase esquecidos.
Os espíritos e vozes da natureza o guiam a cada passo. Seus
poderes fluem através de você, convocando você para liderar,
lutar e triunfar.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE XAMÃ
Os xamãs possuem as seguintes características de classe
ESPÍRITO COMPANHEIRO
Como parte de sua iniciação como um xamã, você adquiriu
um espírito companheiro que o acompanha e o auxilia.
Muitos poderes do xamã possuem a palavra chave espírito
(página 220 do Player´s Handbook 2). Seu espírito
companheiro deve estar presente quando você utiliza um
desses poderes.
Você recebe o poder invocar espírito companheiro, na
qual o permite Invocar o seu espírito companheiro para o seu
lado. Além disso, escolha uma das seguintes opções de
Espírito Companheiro. Sua escolha o fornece uma Bênção do
Espírito assim como um ataque especial realizado através do
seu espírito companheiro, e sua escolha determina um dos
seus poderes de ataque sem limites. Sua escolha também
fornece bônus a certos poderes de xamã, como detalhados
nesses poderes.
- Espírito Protetor
Você invoca a força do urso ou espírito protetor semelhante
para defender e suportar seus aliados.
Bênção do Espírito: Qualquer aliado adjacente ao seu
espírito companheiro recupera pontos de vida adicionais igual
ao seu modificador de Constituição quando ele ou ela retoma
o fôlego ou quando ele ou ela utiliza um poder de cura em si.
Escudo do Espírito: Você recebe o poder escudo do
espírito, um ataque que você realiza através de seu
companheiro espírito como uma ação de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder
golpe protetor. Você escolhe um segundo poder se ataque
sem limites normalmente.
- Espírito Caçador
Você invoca a furtividade e a astúcia da pantera ou espírito
espreitador semelhante para fortalecer e posicionar seus
aliados.
Bênção do Espírito: Qualquer aliado adjacente ao seu
espírito companheiro recebe um bônus nas jogadas de dano
contra os inimigos sangrando igual ao seu modificador de
Inteligência.
CUSTOMIZANDO ESPÍRITOS COMPANHEIROS Não importa o tipo de espírito companheiro que você escolhe, ele pode possuir Qualquer aparência
que você gostar. Caso a cultura do seu personagem reverencia o basilisco como personificação do
espírito caçador, seu espírito companheiro pode assemelhar-se a um basilisco. Ou você poderia decidir que o espírito protetor do seu draconato se
parece com um dragonete da fúria. O espírito companheiro de um drow xamã poderia se parecer
com uma aranha ou com um lagarto.
Presas do Espírito: Você recebe o poder presas do
espírito, um ataque que você realiza através do seu espírito
companheiro como uma ação de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder
golpe do caçador. Você escolhe um segundo poder se ataque
sem limites normalmente.
ESPÍRITO DE CURA
Você recebe o poder cura do espírito. Através deste poder,
você fornece aos seus aliados resistências adicionais com
uma evocação curta do poder primitivo.
FALAR COM OS ESPÍRITOS
Você recebe o poder falar com os espíritos. Você está em
consciente da presença constante dos espíritos que vagam nos
limites da realidade. Você pode concentrar sua energia
interior e abrir a sua mente para esses espíritos, deixando que
eles guiem suas ações ou preenchendo-o de intuições.
IMPLEMENTOS Os xamãs utilizam totens esculpidos para lembrar os espíritos
que eles normalmente mais invocam, particularmente seus
espíritos companheiros. Quando você empunha um totem
mágico, você pode adicionar seu bônus de melhoria nas
jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos poderes de xamã
e nos poderes das trilhas exemplares de xamã que possuam o
descritor implemento. Sem um implemento, você ainda
poderá utilizar este poderes.
CRIANDO UM XAMÃ
Todos os xamãs dependem da Sabedoria, e eles também se
beneficiam de uma alta Constituição ou Inteligência. Você
pode escolher qualquer poder de xamã para o seu
personagem, embora muitos xamãs favoreçam uma ou duas
progressões diferentes, deixando a escolha de seus poderes
serem moldadas pela forma de seus espíritos companheiros.
VISÃO GERAL DO XAMÃ
Características: Você lidera seu grupo de aventureiros para
uma posição de relativa segurança, enviando seu espírito companheiro para a frente da batalha enquanto você fica atrás. Seus poderes falham em duas categorias gerais: os ataques corpo a corpo que seu espírito companheiro realiza, e ataques
à distância. Seus poderes diários incluem um número de conjurações e zonas, representando sua habilidade de invocar mais espíritos para ajudar.
Religião: Os xamãs retiram seu poder da fonte de poder primitivo e por esse motivo não costumam venerar deuses. Eles
se vêem como agentes—não servos ou mestres—dos espíritos da natureza e instruem os outros de como viver suas vidas em harmonia com esses espíritos. Assim como os druidas, os xamãs invocam os espíritos para testemunhar eventos
significativos mas não os veneram.
Raças: Elfos, humanos e transmorfos são os xamãs mais comuns, colocando sua alta Sabedoria e sua conexão inata com a natureza para melhor utilização nesta classe. Os anões fazem excelentes xamãs ursos, e os devas se sobressaem como xamãs
panteras.
- XAMÃ URSO
Você avantaja-se para proteger seus aliados e para preservar a
vida. Faça com que a Sabedoria seja seu valor de habilidade
mais alto, seguido pela Constituição para que você possa
melhor curar seus aliados. Você vai querer ter um bom valor
de Inteligência para melhorar sua CA da mesma forma.
Escolha os poderes que ajudem a proteger seus aliados contra
os ataques, restaurar pontos de vida ou fornecer pontos de
vida temporários. Sua função secundária é defensor.
Característica de Classe Sugerida: Espírito Protetor
Talento Sugerido: Espírito Protetor Compartilhado
Perícias Sugeridas: Natureza, Socorros, Tolerância
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe defensor, golpe
protetor
Poder de Encontro Sugerido: proteção do urso do trovão
Poder Diário Sugerido: espírito da inundação da cura
- XAMÃ PANTERA
Você empunha o poder dos espíritos de enxergar os eventos
antes que eles aconteçam e modificá-los como quiser,
guiando as ações dos seus aliados em batalha. A Sabedoria
deveria ser o seu melhor valor de habilidade, seguido da
Inteligência para que você possa aumentar as vantagens
táticas dos seus aliados. Um alto valor de Constituição irá
melhorar os seus pontos de vida e a Fortitude. Escolha os
poderes que dão suporte a seus aliados em combate corpo a
corpo, particularmente os aliados que buscam adquirir
vantagem de combate e aqueles que gostam de movimentos
rápidos. Sua função secundária é agressor.
Característica de Classe Sugerida: Espírito Caçador
Talento Sugerido: Espírito Caçador Adepto
Perícias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Socorros,
Percepção
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe do caçador, golpe
do vigilante
Poder de Encontro Sugerido: panteras gêmeas
Poder Diário Sugerido: ira do mundo espiritual
PODERES DE XAMÃ
Seus poderes evocam os espíritos primitivos que você os
considera como parceiros e como anciões respeitáveis.
Muitos dos seus poderes canalizam a energia primitiva
através do seu espírito companheiro e possuem a palavra
chave espírito (página 220 do Player´s Handbook 2),
incluindo os poderes que possuem a palavra ―espírito‖ como
parte do alcance. Esses poderes consideram o espaço do seu
espírito companheiro como o quadrado de origem do poder,
assim, ―espírito corpo a corpo 1‖ significa que você pode
mirar em uma criatura adjacente ao seu espírito.
Os outros poderes de xamã invocam outros espíritos para
intervir no curso da batalha em seu nome, e muitos desses
espíritos, então, canalizam sua energia através se seu espírito
companheiro seja para beneficiar seus aliados ou para ferir
seus inimigos.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Cada xamã possui o poder invocar espírito companheiro,
espírito de cura e falar com espíritos. A sua escolha do
Espírito Companheiro determina se você possui o poder
escudo do espírito ou presas do espírito.
Escudo do Espírito Característica de Xamã
Seu espírito companheiro ataca um adversário que abaixou sua
guarda, e um aliado próximo recebe energia de cura do espírito.
Sem limites ✦ Cura; Espírito; Implemento; Primitivo
Ação de Oportunidade Corpo a Corpo espírito 1
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu
espírito companheiro sem ajustar.
Alvo: O inimigo do gatilho.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano
Efeito: Um aliado até 5 quadrados de seu espírito companheiro
recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
Constituição
Espírito de Cura Característica de Xamã
Você invoca os espíritos em nome ao lado de um aliado ferido,
fechando seus ferimentos e enchendo seu aliado de vigor.
Encontro (Especial) ✦ Cura; Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 20
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Caso o alvo o faça,
um aliado adjacente do seu espírito companheiro, que não seja
o alvo, recupera 1d6 pontos de vida.
Nível 6: 2d6 pontos de vida
Nível 11: 3d6 pontos de vida
Nível 16: 4d6 pontos de vida
Nível 21: 5d6 pontos de vida
Nível 26: 6d6 pontos de vida Especial: Você pode utilizar este poder duas vezes por encontro,
mas apenas uma vez por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar este poder três vezes por encontro, mas apenas uma vez
por rodada.
Falar com Espíritos Característica de Xamã
Você se comunica com os espíritos, deixando-os guiar suas
palavras e ações.
Encontro ✦Primitivo
Ação Menor Pessoal
Efeito: Durante este turno, você recebe um bônus em seu
próximo teste de perícia igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Convocar Espírito Companheiro Característica de Xamã
Sua alma alcança seu espírito amigo, na qual aparece fielmente ao
seu lado.
Sem limites ✦ Conjuração; Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 20
Efeito: Você conjura seu espírito companheiro em um quadrado
não ocupado na explosão. O espírito permanece até que você
caia inconsciente ou até que você o dissipe como uma ação
menor. O espírito ocupa 1 quadrado. Os inimigos não podem
se deslocar através desse espaço, mas os aliados podem.
Quando você realize uma ação de movimenta, você também
pode mover o espírito um número de quadrados igual ao seu
deslocamento.
O espírito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou à
distância, contudo ele não possui pontos de vida. Caso um
único ataque corpo a corpo ou à distância danificar o espírito
em 10 + metade do seu nível ou mais em pontos de dano, o
espírito desaparece, e você sofre dano igual a 5 + metade do
seu nível. Por outro lado, o espírito não é afetado pelo ataque.
Presas do Espírito Característica de Xamã
Quando um inimigo abaixa sua guarda, seu espírito companheiro
salta sobre ele, arranhando-o e mordendo-o.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação de Oportunidade Corpo a Corpo espírito 1
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu
espírito companheiro sem ajustar.
Alvo: O inimigo do gatilho.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano
Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Espíritos Fantasmas Ataque de Xamã 1
Espíritos lamentando aparecem ao redor de seu adversário,
distraindo-o dos ataques de seus aliados.
Sem limites ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade.
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até o
final do seu próximo turno, o alvo fornece vantagem de
combate ao um de seus aliados à sua escolha.
Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico
Golpe Defensor Ataque de Xamã 1
Seu espírito companheiro ataca um adversário, retirando a
energia do inimigo e transformando aquela energia em um escudo
protetor.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, você e seus aliados recebem +1 de bônus
de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
companheiro.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
Golpe do Caçador Ataque de Xamã 1
Conforme seu espírito companheiro arranha seu adversário, o
espírito é preenchido com uma fúria predatória, se tornando uma
ameaça maior para os seus inimigos.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude; caso o alvo esteja sangrando
você recebe um bônus na jogada de ataque igual à metade de seu
modificador de Inteligência
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, seu espírito companheiro pode flanquear
com você e com seus aliados.
Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
Golpe do Vigilante Ataque de Xamã 1
Seu espírito companheiro distrai seus inimigos, fornecendo a você
aberturas para os seus ataques. Você e seus aliados também
podem receber os sentidos elevados do espírito por um momento.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, você e seus aliados recebem +1 de bônus
nas jogadas de ataque e +5 de bônus nos testes de Percepção
enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
Golpe Protetor Ataque de Xamã 1
Ecos de rugidos de antigas cavernas e tocas acompanham o
ataque de seu espírito companheiro, enchendo seus aliados de
vitalidade.
Sem limites ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Cada aliado
adjacente ao seu espírito companheiro recebe pontos de vida
temporários iguais ao seu modificador de Constituição.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
Ira do Inverno Ataque de Xamã 1
Os espíritos do inverno cercam seu inimigo, rasgando-o com suas
presas e garras espectrais e chamando seu espírito companheiro
para se juntar ao ataque.
Sem limites ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Teleporte
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude.
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Você pode teleportar seu espírito companheiro para um espaço
adjacente ao alvo.
Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano por frio.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 1º
NÍVEL
Convocar o Combatente Ancestral Ataque de Xamã 1
Seu espírito companheiro canaliza um poderoso espírito ancestral
para ele atacar seus adversários e dar suporte às defesas de seus
aliados.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, você e seus aliados recebem +2 de bônus
de poder em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao
seu espírito companheiro.
Convocar o Defensor Ancião Ataque de Xamã 1
Seu espírito companheiro canaliza um espírito de um combatente
ancestral, na qual ajuda o seu espírito companheiro a cobrir a
retirada de seus aliados.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, você e seus aliados recebem +5 de bônus
em todas as defesas contra ataques de oportunidade enquanto
estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro.
Pantera Gêmeas Ataque de Xamã 1
Duas panteras gêmeas saltam em seus inimigos, as panteras
canalizam seus instintos predatórios através de seu espírito
companheiro para que ele ameace os inimigos próximos.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Espírito Caçador: Caso o alvo esteja sangrando, você recebe
um bônus na sua jogada de ataque igual ao seu modificador de
Inteligência
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, você e seus aliados possuem vantagem de
combate quando desferem ataques corpo a corpo contra
qualquer inimigo adjacente ao seu espírito companheiro.
Efeito: Realize o ataque uma vez mais contra o mesmo alvo ou um
diferente.
Proteção do Urso do Trovão Ataque de Xamã 1
Um espírito urso ancião ruge como o trovão e canaliza sua força
através do seu espírito companheiro para dar suporte a seus
aliados.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Trovejante
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Até
o final do seu próximo turno, você e seus aliados recebem
resistência a todos os danos igual ao seu modificador de
Constituição enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
companheiro.
Espírito Protetor: Você ou um aliado até 5 de você recebe
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
Constituição
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
Bênção dos Sete Ventos Ataque de Xamã 1
Você invoca os espíritos dos sete ventos. Eles rugem sobre o
campo de batalha, atingindo um inimigo e fazendo os demais
voarem.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz
o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de redemoinhos com explosão 1
centrada no alvo. A zona dura até o final do encontro. Como
uma ação de movimento. Você pode mover a zona 5
quadrados. Como uma ação menor, você pode ajustar cada
criatura dentro da zona 1 quadrado.
Espírito da Inundação da Cura Ataque de Xamã 1
Os espíritos de uma grande inundação aparecem, um ser de água
agitada da tempestade. Sua essência sustenta seus aliados e afoga
seus adversário.
Diário ✦ Cura; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, você e cada aliado na explosão
recebem regeneração 2 enquanto estiverem sangrando. Como
uma ação menor, o personagem pode terminar este efeito em si
para receber 10 pontos de vida.
Ira do Mundo Espiritual Ataque de Xamã 1
Espíritos furiosos agridem as mentes de seus adversários ao seu
redor e de seu espírito companheiro.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo na explosão e cada inimigo adjacente ao seu
companheiro animal.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e você
derruba seus adversários.
Fracasso: Metade do dano.
Purificação do Vento do Norte Ataque de Xamã 1
Você invoca os espíritos do norte frigido para atingir seus
inimigos limpar as enfermidades de seus aliados.
Diário ✦ Frio; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano por frio.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Cada aliado na explosão realiza um teste de resistência
com +5 de bônus de poder.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Espírito da Vida Utilitário de Xamã 2
O espírito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e
ergue vôo, levando com ela as dores e os ferimentos daquele
aliado.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Explosão Contígua 10
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gastado
um pulso de cura.
Espíritos da Batalha Utilitário de Xamã 2
Você invoca os espíritos ancestrais da batalha. Dentro de suas
sombras, seus aliados lutam com um poder maior.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Menor Explosão de área 5 dentro de 10 quadrados
Efeito: A explosão cria uma zona preenchida com os espíritos
ancestrais que duram até o final do encontro. Enquanto estiver
dentro da zona, seus aliados recebem +1 de bônus nas jogadas
de ataque.
Invocar o Espírito Utilitário de Xamã 2
Você sussurra palavras do pode antigo, fazendo com que os seus
espíritos guardiões se movam com o seu comando.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 10
Alvo: Cada uma de suas conjurações e zonas de xamã da explosão
Efeito: Você move cada alvo 5 quadrados.
Vínculo do Clã Utilitário de Xamã 2
Você sofre uma parte dos ferimentos do seu aliado
Encontro ✦ Primitivo
Interrupção Imediata Á Distância 10
Gatilho Quando um aliado até 10 quadrados de você sofrer dano
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: Você e o aliado sofrem a metade do dano.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 3º
NÍVEL
Convocar a Pantera do Relâmpago Ataque de Xamã 3
Com um rugido estrondoso, uma pantera espiritual aparece e
ataca o seu adversário com um relâmpago antes de desaparecer.
O seu espírito companheiro canaliza a velocidade da pantera para
os seus aliados
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Até o
final do seu próximo turno, todos os seus aliados adjacentes ao
seu espírito companheiro podem ajustar como uma ação
menor.
Espírito Caçador: Até o final do seu próximo turno, todos os
aliados ignoram o terreno acidentado no espaço do seu espírito
companheiro e nos quadrados adjacentes a ele.
Convocar o Ancião Selvagem Ataque de Xamã 3
Seu espírito companheiro ataca com selvageria, enchendo seus
aliados de ferocidade.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, todos os seus aliados adjacentes ao seu
espírito companheiro recebem um bônus de poder nas jogadas
de dano dos ataques corpo a corpo igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Espírito do Fogo da Geada Ataque de Xamã 3
Um espírito de gelo e chamas congela e queima seu adversário, a
energia do espírito emana de seu espírito companheiro, tornando
os inimigos próximos vulneráveis a mais ataques.
Encontro ✦ Congelante; Flamejante; Implemento;
Primitivo Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
flamejante. Até o final do seu próximo turno, todos os inimigos
adjacentes ao seu espírito companheiro recebem
vulnerabilidade ao fogo 5 e vulnerabilidade ao frio 5.
Golpe da Chegada da Primavera Ataque de Xamã 3
Conforme seu espírito companheiro ataca seu adversário, o
espírito canaliza pode de cura em um aliado próximo.
Encontro ✦ Cura; Espírito, Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
adjacente ao seu espírito companheiro pode gastar um pulso de
cura.
Espírito Protetor: O aliado recupera pontos de vida adicionais
iguais ao seu modificador de Constituição.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
Bênção do Comandante de Guerra Ataque de Xamã 5
O espírito de um combatente magnífico trajando um robe de
comandante emite um grande grito de guerra e devasta sobre seus
inimigos com um machado. Seus aliados, encorajados pela proeza
do comandante, redobram seus ataques.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados recebem +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra o alvo
Espírito da Fúria Terrestre Ataque de Xamã 5
O espírito de uma grande serpente da terra surge abaixo de seus
inimigos, derrubando-os no chão e criando pequenos tremores
para derrubá-los durante o resto da batalha.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
os alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Cada alvo é derrubado sempre que é atingido por um
ataque (TR encerra).
Espírito do Fogo Defensor Ataque de Xamã 5
Um espírito das chamas protege seu aliado do perigo, atacando
ao seu comando quando o aliado está sob ataque.
Diário ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo Primário: Um aliado na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O alvo primário recebe 10 pontos de vida temporários; Até
o final do encontro, o alvo primário recebe resistência ao fogo
5 e você pode realizar o seguinte ataque.
Interrupção Imediata Á Distância 5
Gatilho: Quando um inimigo atinge o alvo primário com um
ataque corpo a corpo.
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
Espírito do Vento do Falcão Ataque de Xamã 5
Um vento varre a área com um falcão spiritual brilhante
mergulhando em seu adversário. Conforme o espírito bate suas
asas, ele cria poeira auxiliando seus aliados, permitindo-os que se
desloquem em segurança.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante; Zona
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo estará cego até o final do seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de ventos edificantes em uma
explosão 3 centrada no alvo. A zona dura até o final do encontro.
Enquanto estiver dentro da zona, os aliados podem utilizar um
ação de movimento para ajustar 4 quadrados e ignorar o terreno
acidentado durante o ajuste. Como uma ação de movimento, você
pode mover a zona 5 quadrados.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Bênção da Árvore de Ferro Utilitário de Xamã 6
Você invoca s espírito da lendária árvore de ferro para fornecer
aos seus aliados a resistência necessária para sobreviver.
Diário ✦ Primitivo
Ação Menor Explosão n 5
Alvo: Um aliado sangrando na explosão
Efeito: O alvo recebe resistência 5 a todos os danos até o final do
encontro.
Espírito da Alvorada Utilitário de Xamã 6
Um espírito do sol aparece diante de você, conjurando uma luz
sobre seus adversários tornando-os quase impossíveis de se
esconderem de você.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Menor Explosão de área 5 a até 10 quadrados
Alvo: Um aliado sangrando na explosão
Efeito: A explosão cria uma zona de luz intensa que dura até o
final do seu próximo turno. Você e seus aliados ignoram
cobertura, cobertura superior, camuflagem e camuflagem total
quando atacam qualquer inimigo que esteja dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, todos os inimigos sofrem
–5 de penalidade nos testes de Furtividade.
Espírito do Defensor Utilitário de Xamã 6
Um espírito protetor ancestral aparece e cura seu aliado. O poder
de proteção do espírito flui em seu espírito companheiro,
auxiliando-o a defender seus aliados dos ataques.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Menor Explosão Contígua 5
Alvo: Uma criatura na explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
pontos de vida adicionais. Até o final do encontro, qualquer
aliado adjacente ao seu espírito companheiro não fornece
vantagem de combate.
Restauração Repentina Utilitário de Xamã 6
Energia primitiva surge em seus aliados afastando-os dos efeitos
nocivos.
Encontro ✦ Primitivo
Interrupção Imediata Á Distância 10
Alvo: Um ou dois aliados
Efeito: Cada alvo realiza um teste de resistência.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 7º
NÍVEL
Convocar a Tempestade Uivante Ataque de Xamã 7
Seu espírito companheiro toma o aspecto de ventos uivantes e de
relâmpagos para atacar o seu inimigo enquanto leva um aliado
próximo para uma posição melhor.
Encontro ✦ Elétrico; Espírito; Implemento; Primitivo;
Trovejante Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e
trovejante. Um aliado adjacente ao seu espírito companheiro
pode ajustar 5 quadrados como uma ação livre.
Convocar o Dançarino do Sangue Ataque de Xamã 7
Um desagradável espírito do sangue e da ira infunde em seu
espírito companheiro, com rugidos de fúria ele corta seus inimigos
com garras e presas.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, todos os seus aliados podem obter um
sucesso decisivo caso rolem 18–20 enquanto estiverem
adjacentes ao seu espírito companheiro.
Espírito Caçador: Até o final do seu próximo turno, todos os
aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao seu
modificador de Inteligência enquanto estiverem adjacentes ao
seu espírito companheiro.
Espírito da Tempestade de Relâmpagos
Ataque de Xamã 7
Um espírito da tempestade ataca seu inimigo e em seguida
concentra seu poder ao redor do seu espírito companheiro.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo;
Trovejante Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d12 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e
trovejante. Até o final do seu próximo turno, quando você e
seus aliados atingem qualquer inimigo adjacente ao seu
espírito companheiro, aquele inimigo sofre 1d6 pontos de dano
elétrico e trovejante adicional.
Espírito do Vento do Inverno Ataque de Xamã 7
Um redemoinho espiritual de ventos fortes e de neve ataca seu
inimigo. Seu poder é passado para o seu espírito companheiro
para proteger seu aliado do perigo.
Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Antes final do seu próximo turno, como uma interrupção
imediata você pode fornecer a um aliado adjacente ao seu
espírito companheiro +4 de bônus na CA contra um ataque que
o atinja.
Espírito Protetor: O bônus na CA é igual a 3 + seu
modificador de Constituição.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 9º NÍVEL
Espírito Ceifador do Outono Ataque de Xamã 9
O espírito de uma figura trajando um robe atinge com sua foice
para colher a vida do inimigo, utilizando aquela energia para
currar você e seus aliados.
Diário ✦ Cura; Implemento; Necrótico; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e o
alvo recebe vulnerabilidade 5 a todos os danos (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe vulnerabilidade 2 a
todos os danos (TR encerra).
Efeito: Você e cada aliado até 10 quadrados de você recuperam 5
pontos de vida.
Espírito da Tempestade Furiosa Ataque de Xamã 9
Com o soar de um trovão, uma nuvem carregada com relâmpagos
dançantes aparece e se descarrega em seu adversário, em seguida
permanece para aprimorar os ataques de seus aliados.
Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Trovejante;
Zona Ação Padrão Explosão de área 5 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Efeito: A explosão cria uma zona de trovão que permanece até o
final do encontro. Os aliados causam 1d6 pontos de dano
trovoante adicional quando atingem um inimigo que esteja
dentro da zona.
Habilidade do Espírito Sagaz Ataque de Xamã 9
Uma efêmera criatura furtiva e astuta salta fraudamente em seu
adversário, atacando aquele inimigo e o mantendo desequilibrado.
Quando seu inimigo finalmente se livra do espírito o espírito
desloca-se para atormentar outro adversário.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo ficará lento e fornecerá vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo ficará lento
e fornecerá vantagem de combate (TR encerra ambos).
Inspiração do Senhor da Guerra Ancião
Ataque de Xamã 9
Uma figura espectral trajando um elaborado gibão de peles
aparece ao lado de seu adversário acompanhado pelo som de uma
trombeta de guerra distante. A figura atinge sua clava em seu
inimigo e permanece para fornecer inspiração a seus aliados.
Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Você conjura o espírito de um senhor da guerra ancião em
um espaço desocupado adjacente ao alvo. O espírito
permanece até o final do encontro. Caso um aliado inicie seu
turno adjacente ao espírito ou em seu espaço, como uma
reação imediata você pode permitir que aquele aliado desfira
um ataque básico como uma ação livre. Como uma ação de
movimento, você pode mover o espírito 5 quadrados.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
Espíritos da Lua Sombria Utilitário de Xamã 10
Um espírito da lua—uma criatura de névoa e sombras—camufla
seus aliados.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Menor Explosão contígua 3
Efeito: A explosão cria uma zona de luzes vislumbrantes e de
sombras que permanece até o final do encontro. Enquanto
estiverem dentro da zona, você e seus aliados recebem
camuflagem e podem realizar testes de Furtividade para se
esconderem. Como uma ação de movimento você pode
deslocar a zona 5 quadrados.
Espíritos das Rochas Protetoras Utilitário de Xamã 10
Os espíritos da terra erguem-se para proteger seus aliados.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Menor Explosão se área 1 a até 5 quadrados
Efeito: A explosão cria uma zona preenchida de espíritos da terra
que permanecem até o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, os aliados receberão +2 de bônus de poder na
CA e na Fortitude. Como uma ação de movimento você pode
deslocar a zona 5 quadrados.
Invocações Espirituais Utilitário de Xamã 10
Você envia um chamado até o mundo espiritual e invoca um
segundo companheiro para guiar o seu caminho.
Diário ✦ Primitivo
Ação Livre Pessoal Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o seu poder
invocar espírito companheiro para conjurar um segundo
espírito companheiro. Quando você ataca com um poder de
espírito, você escolhe qual espírito companheiro é utilizado
para o ataque. Quando um efeito se aplica para as criaturas
adjacentes ao seu espírito companheiro, aquele efeito se aplica
para as criaturas adjacentes de ambos os espíritos
companheiros. O segundo espírito companheiro desaparece no
final do encontro.
Vento Primitivo Utilitário de Xamã 10
Um vento desloca um aliado ou um inimigo para uma posição.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: Você conduz o alvo 3 quadrados.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 13º
NÍVEL
Convocar a Sorte Risonha Ataque de Xamã 13
Seu espírito companheiro canaliza um espírito da boa sorte
conforme ele ataca seu adversário. Por um momento, seu espírito
companheiro compartilha a bênção daquele espírito com os seus
aliados próximos.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o início
do seu próximo turno, caso um aliado adjacente ao seu espírito
companheiro erre um ataque, você pode utilizar uma
interrupção imediata para permitir que aquele aliado jogue
novamente o ataque.
Espírito Caçador: O aliado recebe um bônus em sua nova
jogada de ataque igual ao seu modificador de Inteligência.
Convocar o Defensor Indomável Ataque de Xamã 13
Ao bater em seu adversário, seu espírito companheiro canaliza um
espírito do ferro e da terra. Esse espírito invulnerável flui através
de seu espírito companheiro para proteger você e seus aliados.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, você e seus aliados recebem resistência 5 a
todos os danos enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
companheiro.
Espírito Protetor: A resistência é igual a 4 + seu modificador
de Constituição.
Espírito da Luz Purificadora Ataque de Xamã 13
Uma partícula rodopiante de luz brilhante queima seus
adversários, ela então canaliza o poder de cura através do seu
espírito companheiro, removendo os efeitos prejudiciais de um de
seus aliados.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Radiante
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um
aliado adjacente ao seu espírito companheiro realiza um teste
de resistência com +2 de bônus.
Vento Uivante Ataque de Xamã 13
Um espírito uivante do vento aparece próximo ao seu adversário e
o atinge com uma ventania, ele então canaliza sua essência
através de seu espírito companheiro para fazer com que um aliado
próximo cruze rapidamente o campo de batalha.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta o
alvo 2 quadrados. Você teleporta um aliado adjacente ao seu
espírito companheiro 5 quadrados.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Espírito da Matilha de Lobos Ataque de Xamã 15
Um grande uivo varre o campo de batalha encanto uma matilha
de lobos espectrais ligada ao mundo espiritual ataca seus
adversários.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fornece vantagem de combate e um ataque provoca
1d6 de dano adicional no alvo caso um atacante que esteja
flanqueando o alvo o atinja (TR encerra ambos).
Espírito do Guardião da Tempestade Ataque de Xamã 15
Trovões ecoam sobre seus adversários enquanto o espírito do
guardião da tempestade aparece. Então, esta criatura espectral de
nuvens escuras tempestuosas cerca seu aliado e retribui os
ataques contra aquele aliado.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Trovejante
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Escolha um aliado até 5 quadrados do alvo. Até o final do
encontro, quando qualquer inimigo atinja aquele aliado, aquele
inimigo sofre 5 de dano trovejante e é empurrado 1 quadrado
do aliado.
Guardião da Mata Primitiva Ataque de Xamã 15
Um espírito da floresta ataca seu inimigo com seus poderosos
ramos. Por um momento, as defesas de seu adversário são apenas
tão fortes quanto a mais fraca.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Após o ataque, todas as defesas do alvo são iguais às suas
defesas mais baixas.
Vento Cauterizante do Sul Ataque de Xamã 15
O primeiro vento do sul sopra através de um deserto sem vestígio,
dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos.
Seu espírito ainda corre cruzando o mundo e você o invoca para
ajudá-lo na batalha.
Diário ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você conduz cada aliado na rajada para outro espaço na ou
adjacente à rajada.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL
Escudo da Tecelã do Destino Utilitário de Xamã 16
Você invoca o espírito da grande aranha conhecida como a Tecelã
do Destino para tecer uma teia de proteção ao redor de um aliado.
Encontro ✦ Primitivo
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: O alvo recebe +5 de bônus em todas as defesas até o final
do seu próximo turno ou até que ele ataque.
Espíritos do Zéfiro Dançante Utilitário de Xamã 16
Ventos suaves preenchem a área, fornecendo a seus aliados a
agilidade de alcançarem uma melhor posição após serem
atacados.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Menor Explosão de área 5 a até 10 quadrados
Efeito: A explosão cria uma zona de vento que dura até o final do
encontro. Sempre que você ou um aliado é atingido ou o
ataque erre enquanto estiverem dentro da zona, aquele
personagem pode ajustar 1 quadrado como uma reação
imediata. Como uma ação de movimento você pode mover a
zona 5 quadrados.
Fundir Correntes da Vida Utilitário de Xamã 16
Quando você sente o espírito de um aliado deixando seu corpo,
você grita uma palavra de comando que preenche aquele aliado
com vida nova.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um aliado até 10 quadrados de você falha em um teste de
resistência contra a morte.
Alvo: O aliado do gatilho na explosão.
Efeito: O aliado recupera pontos de vida igual ao seu valor de
sangrando.
Vínculo Espiritual Utilitário de Xamã 16
Você tece energias primitivas para fortalecer o vínculo entre seu
espírito companheiro e outro espírito que ele está canalizando
permitindo que sua conexão seja mais longa.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Pessoal Efeito: Caso seu espírito companheiro esteja fornecendo quaisquer
benefícios até o final de seu turno aos aliados adjacentes a ele,
em vez disso os benefícios duram até o final do seu próximo
turno.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 17º
NÍVEL
Agrilhoar da Montanha Ataque de Xamã 17
Dois espíritos–formas humanóides de granito–aparecem e atacam
seus adversários. Eles então canalizam o poder através do seu
espírito companheiro para enfraquecer as defesas dos inimigos
próximos.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, qualquer inimigo utiliza o mais inferior,
sua CA ou seu Reflexo, como sua CA enquanto estiverem
adjacentes ao seu espírito companheiro.
Espírito Caçador: Em vez disso, o inimigo utiliza o mais
inferior, sua CA, Fortitude ou Reflexo, como sua CA.
Espírito Cativo da Vingança Ataque de Xamã 17
Seu espírito companheiro canaliza um espírito vingativo que ataca
seu adversário. Por um curto período de tempo, a dor dos outros
inimigos flui através do seu companheiro para destruir aquele
inimigo.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano Até o final do
seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano quando qualquer
aliado atingir um inimigo que não seja o alvo, desde que ele
esteja adjacente ao seu espírito companheiro.
Espírito da Renovação da Primavera Ataque de Xamã 17
Um espírito humanóide formado de madeira, vinhas e raízes
aparece e ataca seu inimigo. Canalizando seu poder através do
seu espírito companheiro, o espírito renova o vigor de seus
aliados.
Encontro ✦Cura; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d16 + modificador de Sabedoria de dano e cada aliado
adjacente ao seu espírito companheiro pode gastar um pulso de
cura.
Espírito Protetor: Cada um de seus aliados que gaste um
pulso de cura recupera pontos de vida adicionais igual a duas
vezes o seu modificador de Constituição.
Convocar o Beemonte Açoitador Ataque de Xamã 17
Seu espírito companheiro canaliza o espírito de um beemonte com
uma cauda acoitadora e derruba seu adversário no chão. O
espírito beemonte então fortalece seus aliados próximos.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é
derrubado. Até o final do seu próximo turno, enquanto
estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro, qualquer
aliado pode derrubar um alvo caso atinja um ataque. Caso o
alvo já esteja derrubado, ele sofre 1d8 de dano adicional.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Espírito do Quebra Escudo Ataque de Xamã 19
Um guerreiro enorme empunhando um machado grande salta em
seu adversário, despedaçando suas defesas e estimulando seus
aliados para uma grande glória.
Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d12 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
–4 de penalidade na CA (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre –2 de penalidade na CA (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade na CA
(TR encerra).
Efeito: Você conjura o espírito do quebra escudo em um quadrado
adjacente ao alvo. O espírito dura até o final do encontro.
Como uma ação de movimento, você pode mover o espírito 5
quadrados. Enquanto estive adjacente ao espírito ou em seu
espaço, você e seus aliados recebem +5 de bônus de poder nas
jogadas de dano.
Grande Urso Guardião Ataque de Xamã 19
Um espírito de um urso aparece entre seus adversários. Ele
derruba um inimigo de lado e permanece em alerta, pronto para
protegê-lo e a seus aliados com suas garras cruéis.
Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Efeito: Você conjura um espírito de um urso em um quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O espírito permanece até o final
do encontro. O espírito ocupa 1 quadrado, os inimigos não
podem se deslocar através desse espaço, mas os aliados
podem. Como uma ação de movimento você pode mover o
espírito 5 quadrados.
O espírito pode flanquear os inimigos com você e com
seus aliados e ele pode realizar ataques de oportunidade contra
seus inimigos: Sabedoria vs. Reflexos; 2d10 + seu modificador
de Sabedoria de dano.
Teias da Tecelã do Destino Ataque de Xamã 19
Você invoca o espírito da Tecelã do Destino, uma grande aranha
que dizem ter criado as ligações entre os planos, para cobrir seu
adversário em teias de aranhas tão duras quanto pedra e para
proteger seu aliado.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
lento e não pode adquirir vantagem de combate contra
qualquer alvo (TR encerra ambos). O alvo sofre –5 de
penalidade nos testes de resistência contra esse efeito.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Escolha qualquer aliado até 10 quadrados de você. Até o
final do encontro, caso qualquer inimigo atinja aquele aliado,
aquele inimigo estará imobilizado até o final do seu próximo
turno.
Trombetas do Invicto Khan Ataque de Xamã 19
Trombetas soam conforme o grande Khan – um campeão da
floresta primitiva que nunca foi derrotado em batalha – surge do
mundo espiritual para liderar seus aliados para a batalha.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você e seus aliados
recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque e +5 de bônus nas
jogadas de dano contra o alvo. Como uma ação livre antes do
seu próximo turno, cada aliado até 20 quadrados do alvo pode
realizar um teste de resistência e ajustar 3 quadrados como a
primeira ação do seu turno.
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
Convocar o Morto Utilitário de Xamã 22
Você alcança o mundo espiritual e agarra as almas dos aliados,
retornando-as para o seu corpo pra que ele possam continuar
lutando.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado morto na explosão.
Efeito: Cada aliado retorna a vida e gasta um pulso de cura. Cada
alvo também é considerado que falhou no teste de resistência
contra a morte durante este encontro.
Espírito do Curandeiro do Mundo Utilitário de Xamã 22
Você convoca o espírito do Curandeiro do Mundo – a energia que
remendou o mundo após a grande guerra entre os deuses e os
primordiais- para cuidar de um companheiro ferido.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Menor Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: O aliado recupera todos os seus pontos de vida.
Passagem Para o Mundo Espiritual Utilitário de Xamã 22
A fronteira entre o espiritual e o físico oscila conforme você abre
uma passagem para o mundo espiritual para proteger seus aliados
do perigo.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Ação Menor Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Efeito: A explosão cria uma zona de energia primitiva que dura até
o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, você e
seus aliados são insubstanciais.
Recompensa da Vida Utilitário de Xamã 22
Você libera o fluxo da energia primitiva para enviar vigor para os
seus aliados, fazendo com que o mais grave ferimento recupere-se
em um instante.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Menor Explosão Contígua 10
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Cada aliado recebe regeneração 5 até o final do encontro.
A regeneração aumenta para 10 enquanto um alvo estiver
sangrando
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 23º
NÍVEL
Convocar o Caçador Implacável Ataque de Xamã 23
Seu espírito companheiro é preenchido com o espírito do caçador
implacável conforme sua ferocidade rasga seu inimigo. Por um
curto período de tempo, seus aliados são preenchidos com uma
ferocidade semelhante.
Encontro ✦ Espírito, Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, quando qualquer aliado adjacente ao seu
espírito companheiro errar um poder de ataque sem limites ou
de encontro, aquele ataque causa 1d10 de dano.
Espírito Caçador: O dano provocado por um ataque que erre
de um aliado é igual a 1d10 + seu modificador de Inteligência.
Convocar o Protetor Primitivo Ataque de Xamã 23
Seu espírito companheiro brevemente aparenta como um urso
monstruoso conforme ele ataca seu adversário. O poder protetor
do espírito protege seus aliados dos ataques dos seus inimigos.
Encontro ✦ Espírito, Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, qualquer aliado sofre metade do dano de
qualquer fonte enquanto estiver adjacente ao seu espírito
companheiro.
Espírito Protetor: Cada aliado adjacente ao seu espírito
companheiro recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu
modificador de Constituição.
Espírito da Rainha Corvo Ataque de Xamã 23
Um pássaro negro mergulha sobre seu adversário – um sinal de
mau augúrio, significando que a morte do seu inimigo está se
aproximando.
Encontro ✦ Espírito, Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Antes
do final do seu próximo turno, você joga o d20 na próxima vez
que o alvo seja atingido por um ataque que não seja um
sucesso decisivo. Caso aquele ataque seja um 15 ou mais,
aquele ataque se torna um sucesso decisivo.
Espíritos Gêmeos da Tempestade Ataque de Xamã 23
Espíritos de pássaros do trovão e do relâmpago descendem em
seus inimigos, atacando-os conforme os ventos planares das asas
dos espíritos fluem através do seu espírito companheiro,
permitindo que seus aliados se teleportem.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento, Primitivo;
Teleporte; Trovejante Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e por
trovejante. Caso ambos os ataques atinjam, você pode
teleportar cada aliado adjacente ao seu espírito companheiro 10
quadrados.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Espírito da Serpente do Mundo Ataque de Xamã 25
O espírito da Serpente do Mundo emerge do solo para perfurar
seu adversário com suas presas, prendendo o adversário no chão.
Os tremores do movimento do espírito chacoalham o solo.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
o alvo. Sempre que o alvo tentar se levantar, ele sofre 15
pontos de dano (TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que o alvo se levantar, ele sofre 10
pontos de dano (TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que o alvo se levantar, ele sofre 5
pontos de dano (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano, sempre que o alvo se levantar, ele
sofre 10 pontos de dano (TR encerra).
Efeito: No início do turno do alvo, ele e qualquer inimigo até 3
quadrados dele serão derrubados.
Espírito do Andarilho Sorridente Ataque de Xamã 25
Um espírito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de
seu adversário, emitindo sua gargalhada assustadora. Sua
gargalhada continua a aturdir seu inimigo conforme ela se
transporta para um adversário diferente.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
alvo estará atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo estará
atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará pasmo e lento (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais próximo do alvo estará
pasmo e lento (TR encerra ambos).
Espírito Nascido do Ferro Ataque de Xamã 25
Um espírito do ferro empala seu adversário com um espinho de
ferro, ele então cria uma área onde seus aliados possam
permanecer firmes.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará imobilizado até o final
do seu próximo turno.
Efeito: O ataque cria uma zona que é uma explosão 5 centrada no
alvo. A zona dura até o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, todos os aliados recebem +2 de bônus de poder
na CA e podem evitar serem empurrados, puxados ou
conduzidos.
Ventos das Tempestades do Oeste Ataque de Xamã 25
Você convoca o espírito dos ventos tempestuosos do oeste para
arremessar para longe os seus adversários, prendendo-os através
dos firmamentos planares e arrebatando seus aliados para a
segurança.
Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Teleporte
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e você
teleporta o alvo 10 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e você teletransporta o alvo 5
quadrados
Efeito: Você teleporta cada aliado na rajada 10 quadrados.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 27º
NÍVEL
Convocar o Grande Caçador Ataque de Xamã 27
Seu espírito companheiro é preenchido com a sabedoria de
batalha do espírito do grande caçador conforme ele dilacera seu
adversário e então repassa aquela sabedoria para um aliado
próximo.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
adjacente ao seu espírito companheiro recebe +5 de bônus nas
jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Convocar o Fogo Purificador Ataque de Xamã 27
Um montículo de fogo branco emerge do seu espírito
companheiro. Sua radiação queima sei inimigo e afasta os
malefícios de seus aliados.
Encontro ✦ Espírito; Flamejante; Implemento;
Primitivo; Radiante Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
radiante. Até o final do seu próximo turno, cada aliado recebe
+5 de bônus nos testes de resistência enquanto estiverem
adjacentes ao seu espírito companheiro.
Espírito Protetor: O bônus nos testes de resistência é igual a 3 +
seu modificador de Constituição.
Espírito da Sabedoria Anciã Ataque de Xamã 27
Um espírito ancião coberto por um robe e portando um cajado
aparece próximo ao seu adversário. Arcos elétricos formados das
mãos do espírito atingem aquele adversário. O espírito fornece
conselhos aos seus aliados, assegurando-se que seus esforços não
foram gastos.
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o
alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno. Qualquer
aliado adjacente ao seu espírito companheiro que erre um
poder de ataque por encontro antes do final do seu próximo
turno não gasta a utilização daquele poder.
Espíritos Ceifadores do Sangue Ataque de Xamã 27
Falcões com plumas vermelhas circulam seus adversários,
cortando-os com suas garras tão afiadas quanto facas. Uma vez
que os falcões já tenham atacado, eles canalizam sua força
através do seu espírito companheiro para os seus aliados.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10 Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, todos os aliados recebem +2 de bônus nas
jogadas de dano enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
companheiro.
Efeito: Realize o ataque duas vez mais contra o mesmo alvo ou
contra alvos diferentes, o bônus das jogadas de dano de seus
aliados aumentam para +4 caso o ataque atinja duas vezes e
para +6 caso o ataque atinja três vezes.
Espírito Caçador: Seu modificador de Inteligência é
adicionado ao bônus nas jogadas de ataque.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Espírito da Morte Ataque de Xamã 29
O tempo parece congelar por um momento e tudo permanece
quieto. A morte em pessoa, o final de todas as coisas, entrou para
a batalha, destruindo seu adversário com uma dor que apenas se
intensifica conforme os outros caem.
Diário ✦ Implemento; Necrótico; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 7d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Quando qualquer criatura cai com 0 pontos de vida ou
menos até 10 quadrados do alvo, o alvo sofre 3d10 de dano
necrótico (TR encerra).
Efeito Posterior: Quando qualquer criatura cai com 0 pontos
de vida ou menos até 10 quadrados do alvo, o alvo sofre 2d10
de dano necrótico (TR encerra).
Espírito do Juramento Intacto Ataque de Xamã 29
No final da guerra entre os deuses e os primordiais, as forças
primitivas forjaram um tratado sagrado que estabeleceu as leis da
natureza. Quando você convoca o poder daquele tratado para
devastar seu adversário, seus aliados lançam uma praga para
matar seu inimigo.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Escolha um aliado até 10 quadrados de você. Até o final do
encontro, aquele aliado recebe +2 de bônus nas jogadas de
ataque contra o alvo. Sempre que o aliado causar dano ao alvo,
este bônus aumenta em 1 até o máximo de +10. Caso o aliado
não ataque o alvo durante seu turno, o bônus diminui em 2 até
o mínimo de +0.
Espíritos do Nevoeiro Ataque de Xamã 29
Você convoca os espíritos que habitam os confins do mundo e
preservam as barreiras dos planos. Os espíritos atendem ao seu
chamado, golpeando seus inimigos e protegendo seus aliados dos
ataques.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de névoa que dura até o final do
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus
aliados são insubstanciais. Como uma ação de movimento,
você pode mover a zona 3 quadrados.
Mar de Serpentes Ataque de Xamã 29
Uma onda de espíritos de cobras surge para devorar seus
adversários e para ajudar seus aliados em batalha. As serpentes
concedem sua agilidade aos seus aliados, permitido que eles
ataquem com uma velocidade relâmpago.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rajada cria uma zona de serpentes espirituais que dura
até o final do encontro. Qualquer aliado que inicie seu turno
dentro da zona recebe três benefícios até o início do seu
próximo turno: O aliado pode ajustar 3 quadrados como uma
ação menor, adquire vantagem de combate contra cada inimigo
e pode utilizar uma ação de oportunidade para desferir um
ataque básico corpo a corpo contra cada inimigo adjacente a
ele que realizar um ajuste.
TRILHAS EXEMPLARES
DISCIPULO DA SERPENTE DO MUNDO
“O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente.
Você deveria ser sábio para aprender seus caminhos.”
Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito
companheiro.
A serpente do mundo, as lendas dizem que ela está entre os
maiores dos espíritos primitivos que estabeleceram as leis
naturais do mundo e é uma das defensoras mais fortes dessas
leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial
juntam suas forças em uma tentativa de alterar as ordens
naturais, a Serpente do Mundo subjuga simultaneamente a
vida de ambos. Dizem que a terra descansa na espira mais
poderosa da serpente, e em seu movimento na qual treme o
solo.
Como um discípulo da Serpente do Mundo, você é
responsável por manter o equilíbrio da ordem natural e de
assegurar que as criaturas além do reino mortal mantenham-
se em seu lugar. Você porta o poder da Serpente do Mundo,
utilizando-o para perfurar seus adversários com suas presas
ou de esmagá-los com o seu corpo. Seu espírito companheiro
retarda o movimenta de seus inimigos conforme o corpo da
Serpente ecoa através do espaço ao redor dele. O veneno da
Serpente do Mundo aprimora suas evocações, envenenando
as criaturas que resistem ao seu poder.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO DISCÍPULO
DA SERPENTE DO MUNDO
Espírito Constritor (11º nível): Os inimigos consideram
os quadrados adjacentes ao seu espírito companheiro como
um terreno acidentado.
Recompensa do Espírito Xamã (11º nível): Quando
você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, um aliado adjacente ao seu espírito companheiro
pode gastar um pulso de cura.
Espírito Venenoso (16º nível): Sempre que um inimigo
obtiver sucesso em um teste de resistência contra seus
poderes de ataque diários de xamã, aquele inimigo sofre 10
de dano venenoso.
EVOCAÇÕES DO DISCÍPULO DA SERPENTE DO
MUNDO
Repreensão da Serpente Ataque de Discípulo da Serpente do Mundo 11
A mandíbula da Serpente do Mundo morde o seu adversário,
penetrando através de sua mente e apodrecendo-a. Os inimigos
que se aproximem o bastante do adversário penetrado sentem os
ecos de sua dor.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até o
final do seu próximo turno, o alvo estará imobilizado e
qualquer inimigo que entrar em um quadrado adjacente ao alvo
sofrerá 5 de dano psíquico. Um inimigo sofre este dano apenas
uma vez por utilização deste poder.
Selo da Serpente Utilitário de Discípulo da Serpente do Mundo 12
Uma marca retorcida parecida com uma brilhante serpente verde
aparece na pele de seu inimigo, atraindo os ataques de seu aliado
para atacar infalivelmente o adversário.
Encontro ✦ Primitivo Ação Menor Á Distância e 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: Você escolhe a si mesmo ou a um aliado até 5 quadrados
de você. Até o final do seu próximo turno, aquele personagem
ignora cobertura, cobertura superior, camuflagem e
camuflagem total quando ataca o alvo. Além disso, o
personagem pode realizar ataques à distância contra o alvo sem
precisar ter linha de visão ou linha de efeito contra ele
Esmagar da Serpente Ataque de Discípulo da Serpente do Mundo 20
Você convoca o espírito da Serpente do Mundo para esmagar seu
inimigo em seu corpo esmeralda.
Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo estará imobilizado e sofre 15 pontos de dano
contínuo (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo estará imobilizado e sofre 5 pontos
de dano contínuo (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo estará lento e sofre 5 pontos de dano contínuo
(TR encerra ambos).
ESPÍRITO DA TEMPESTADE
“O vento espiritual está sempre soprando através do mundo.
Você precisa senti-lo para retirar o seu poder.”
Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito
companheiro.
O que é um espírito se não uma exalação do mundo, uma
destilação da vida vivida na inspiração e expiração de um
sopro? Os espíritos do mundo estão vivos, e isso significa que
eles estão em movimento. Eles são o vento que sopra através
do mundo, mesmo na rocha sólida dos cantes mais profundos
da terra.
Como um espírito da tempestade, você penetra no
movimenta do mundo espiritual, o vento que sopra através de
todas as coisas. Você retira parte desse movimento para
trazê-lo para o campo de batalha: Você convoca o espírito
dos ventos para transportar a si e a seus aliados em um piscar
de olhos, para trazer poderes de cura e para aprimorar seus
ataques em áreas maiores, e para aprimorar os ataques de
seus aliados.
Os espíritos são a respiração do mundo. Respire
profundamente e deixe-os levá-lo e guiá-lo.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ESPÍRITO DA
TEMPESTADE
Ação do Espírito do Vento (11º nível): Quando você
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada aliado adjacente ao seu espírito companheiro pode
teletransportar-se 2 quadrados como uma ação livre.
Guias de Cura (11º nível): Quando você restaura pontos
de vida com o seu poder espírito de cura, todos os aliados
adjacentes ou dentro de uma conjuração ou zona que você
criou com um poder de xamã ou com um poder de caminho
exemplar de xamã também recupera pontos de vida como se
ele estivesse adjacente ao seu espírito companheiro.
Espírito Combatente (16º nível): Quando você utiliza
um poder se ataque sem limites de xamã que possua a
palavra-chave espírito, você adquire vantagem de combate
para aquele ataque.
EVOCAÇÕES DO ESPÍRITO DA TEMPESTADE
Onda Espiritual Ataque de Espírito da Tempestade 11
Seu espírito companheiro ataca um inimigo, enviando uma
tempestade giratória de espíritos para atacar outros adversários
próximos
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e cada inimigo
até 5 quadrados do alvo sofre 1d10 de dano.
Fluxo Espiritual Utilitário de Espírito da Tempestade 12
Espíritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu espírito
companheiro conforme os dois desaparecem, eles então
reaparecem um onde estava o outro.
Encontro ✦ Primitivo; Teleporte Ação Menor Explosão contígua 20
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: Você teleporta o alvo e seu espírito companheiro, trocando
suas posições.
Tempestade Espiritual Ataque de Espírito da Tempestade 20
Um vento uiva ao redor do seu inimigo enquanto dúzias de
espíritos da tempestade menores aparecem e o ataca. Seus aliados
podem trocar de posição dentro da tempestade com um
pensamento.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte; Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos da tempestade que
dura até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque e
nas jogadas de dano contra o alvo. Além disso, qualquer aliado
dentro da zona pode teleportar-se como uma ação de
movimento, trocando de posição com outros aliados dentro da
zona.
PANTERA FANTASMAGÓRICA
“Não cause problemas para nós novamente, ou você vai
alimentar as panteras espirituais que espreitam entre os
mundos.”
Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito
companheiro.
O mistério do caçador primitivo é que a morte é uma
presença constante no meio da vida; a morte da presa trás
vida a predador. E quando a morte vem para o predador ele
ela trás vida aos comedores de carniça. A morte é parte da
grande roda da existência mortal, e uma parte importante da
comunicação do xamã com o mundo espiritual.
Como um xamã, você sempre esteve caminhando
próximo da morte. Agora você adotou o caminho da pantera
fantasmagórica, onde a vida e a morte se entrelaçam juntas
ainda mais próximas. Você espreita os locais selvagens,
escondendo-se de sua presa, saltando e escalando como os
felinos mais ágeis. Você convoca as panteras espirituais para
atacar seus adversários, enfraquecer sua presa, ajudar a você
se afastar dos ataques de seus adversários saltando e conduzi-
lo através do mundo espiritual para teletransportá-lo para as
adjacências de seus adversários.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DA PANTERA
FANTASMAGÓRICA
Ação da Pantera Fantasmagórica (11º nível): Quando
você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, cada inimigo adjacente ao seu espírito
companheiro fornece vantagem de combate a você e a seus
aliados até o final do seu próximo turno.
Sabedoria da Pantera (11º nível): Você e seus aliados
recebem +5 de bônus de poder nos testes de Furtividade
enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito companheiro.
Ancestrais da Pantera (16º nível): Você recebe um
bônus nos testes de Acrobacias, Atletismo e Furtividade igual
ao seu modificador de Sabedoria.
EVOCAÇÕES DA PANTERA ESPIRITUAL
Espírito Predador Ataque de Pantera Fantasmagórica 11
Uma pantera espiritual aparece e dilacera seu adversário, então
sua sede de sangue flui através de seu espírito companheiro para
enfraquecer seu inimigo.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
seu próximo turno, os inimigos sangrando estarão
enfraquecidos enquanto estiverem adjacentes ao seu espírito
companheiro.
Esquiva do Grande Felino Utilitário de Pantera Fantasmagórica 12
Seus olhos brilham de amarelo assim como os de um grande felino
conforme você salta se afastando de um ataque inimigo.
Encontro ✦ Primitivo Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque o erra
Efeito: Você ajusta 3 quadrados.
Espiral da Pantera Fantasmagórica
Ataque de Pantera Fantasmagórica 20
Uma torrente de panteras espirituais furiosas flui ao seu redor,
atacando seus inimigos. O vento da passagem dos espíritos
permite a você e a seus aliados deslizarem através do mundo
espiritual para atacar seus adversários.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Teleporte; Zona
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos em investida que
dura até o final do encontro. Você ou qualquer aliado que
esteja dentro da zona pode utilizar uma ação menor para
teleportar-se para um espaço adjacente a um inimigo que esteja
dentro da zona.
XAMÃ DO GRANDE URSO
“Tolos não podem rivalizar com os poderes antigos de nossa
terra.”
Pré-Requisito: Xamã, poder convocar espírito
companheiro.
Muitas tradições xamãs reverenciam o Grande Urso como o
exemplo perfeito do espírito protetor. Como a mãe urso que
protege furiosamente seus filhotes contra o perigo, assim é o
Grande Urso que permanece de guarda para o mundo,
protegendo-o daqueles que poderiam destruí-lo ou corrompê-
lo, e assim você, como um xamã do Grande Urso, protege
seus companheiros de aventuras. Seu espírito companheiro é
sua ligação com o Grande Urso, canalizando sua força e
vitalidade para você através de suas evocações.
Seu propósito principal é permanecer ao lado de outros
guerreiros e torná-los mais fortes. Quando pode, você protege
os mais fracos. Quando não pode, você fortalece o forte para
torná-lo um melhor protetor. Conforme você avança no
caminho do xamã do Grande Urso, seu espírito companheiro
canaliza o poder do Grande Urso para arrasar seus inimigos,
punindo-os então quando eles atacam seus amigos. Seu
companheiro ruge com a força feroz do Grande Urso,
galvanizando seus aliados para a ação. Você fornece a seus
aliados ataques adicionais sempre que você impulsiona-se pra
uma ação maior, e você aprimora os ataques que eles
desferem quando os inimigos baixam suas guardas.
Você é o protetor do mundo e o rugido do Grande Urso
ecoa e cada palavra que você pronuncia.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO XAMÃ DO
GRANDE URSO
Ação do Grande Urso (11º nível): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado
de sua escolha até 10 quadrados de você pode realizar um
ataque básico corpo a corpo como uma ação livre antes ou
após a ação adicional.
Proeza do Grande Protetor (11º nível): Você e seus
aliados recebem +2 de bônus nas jogadas de dano contra
inimigos marcados adjacentes ao seu espírito companheiro.
Presença Iminente (16º nível): Enquanto estiverem
adjacentes ao seu espírito companheiro, seus aliados recebem
+5 de bônus de poder nas jogadas de ataque quando realizam
ataques de oportunidade.
EVOCAÇÕES DO XAMÃ DO GRANDE URSO
Defesa da Presa do Urso Ataque de Xamã do Grande Urso 11
Seu espírito companheiro emite o terrível rugido do Grande Urso
e esmaga sua pesada pata em seu adversário. A presença do urso
espiritual é impossível de ignorar.
Encontro ✦ Espírito; Implemento; Primitivo Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
marcado até o final do seu próximo turno. Até a marca
terminar, sempre que o alvo realizar um ataque enquanto
estiver adjacente ao seu espírito companheiro, o alvo sofre
1d10 de dano e é derrubado após o ataque ter se resolvido.
Rugido Galvanizante Utilitário de Xamã do Grande Urso 12
O rugido do seu espírito companheiro impulsiona seus aliados a se
mexerem.
Encontro ✦ Primitivo Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: Cada aliado pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre.
Convocar o Grande Urso Ataque de Xamã do Grande Urso 20
Seu espírito companheiro malha seu inimigo com suas garras e
dentes. O espírito do Grande Urso prolonga-se ao redor de seu
adversário, punindo-o por ferir seus aliados.
Diário ✦ Espírito; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo espírito 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre –2 e penalidade nas jogadas de ataque e
sempre que ele atingir um ataque, o alvo sofre 1d10 + seu
modificador de Sabedoria de dano (TR encerra ambos).