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Universidad Politécnica de Madrid Máster Universitario en FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA, BACHILLERATO y FORMACIÓN PROFESIONAL TRABAJO FIN DE MÁSTER DISEÑO, PUESTA EN PRÁCTICA Y EVALUACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO INNOVADOR BASADO EN LA GAMIFICACIÓN PARA LA DOCENCIA DE LAS MATEMÁTICAS Nombre: Alfonso CHAMIZO VILLALBA Curso: 2018-2019 Especialidad: Matemáticas

DISEÑO, PUESTA EN PRÁCTICA Y EVALUACIÓN DE MATERIAL ...oa.upm.es › 56992 › 1 › TFM_ALFONSO_CHAMIZO_VILLALBA.pdf · TRABAJO FIN DE MÁSTER DISEÑO, PUESTA EN PRÁCTICA Y EVALUACIÓN

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Universidad Politécnica de Madrid

Máster Universitario en FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA, BACHILLERATO y FORMACIÓN PROFESIONAL

TRABAJO FIN DE MÁSTER

DISEÑO, PUESTA EN PRÁCTICA Y EVALUACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO INNOVADOR BASADO EN LA GAMIFICACIÓN PARA LA DOCENCIA DE LAS MATEMÁTICAS

Nombre: Alfonso CHAMIZO VILLALBA Curso: 2018-2019 Especialidad: Matemáticas

Universidad Politécnica de Madrid

Máster Universitario en FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA, BACHILLERATO y FORMACIÓN PROFESIONAL

TRABAJO FIN DE MÁSTER

Universidad Politécnica de Madrid

Máster Universitario en FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA, BACHILLERATO y FORMACIÓN PROFESIONAL

TRABAJO FIN DE MÁSTER

DISEÑO, PUESTA EN PRÁCTICA Y EVALUACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO INNOVADOR BASADO EN LA GAMIFICACIÓN PARA LA DOCENCIA DE LAS MATEMÁTICAS

Nombre: Alfonso CHAMIZO VILLALBA Curso: 2018-2019 Especialidad: Matemáticas Dirección: Susana MERCHÁN RUBIRA

Departamento de Matemática e Informática Aplicadas a la Ingeniería Civil y Naval ETS Caminos, Canales y Puertos

Ámbito: Materiales para la docencia y aprendizaje Línea temática: Gamificación

Universidad Politécnica de Madrid

Máster Universitario en FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA, BACHILLERATO y FORMACIÓN PROFESIONAL

TRABAJO FIN DE MÁSTER

v

AGRADECIMIENTOS

Esta experiencia docente ha sido tremendamente enriquecedora porque no solo

he podido llevar a la práctica todo lo aprendido en el master sino también por las

oportunidades que se me han brindado de innovar en el aula utilizando una

herramienta tan apasionante como es la gamificación.

Desde que pisé el IES San Isidro no he parado de aprender, ahora sé que el clima

del aula no viene dado de antemano sino que es construido conjuntamente tanto por

parte del alumnado como por parte del profesorado y también he podido

experimentar de primera mano la importancia que tienen tanto las normas inclusivas y

participativas como todo lo que gira en torno a la motivación de los alumnos, para un

óptimo funcionamiento de la clase.

Por otro lado, he podido experimentar en primera persona el nivel de actuación

que debe dominar un profesor. Sí, de actuación, como si de un teatro se tratara. Por

ejemplo, no es lo mismo el trato que hay que tener con los alumnos de 2º de la ESO

que con los de 2º de Bachillerato. El primer grupo lo componen jóvenes en plena

adolescencia que están aún descubriendo los límites de las normas y experimentando

diferentes cambios en su cuerpo, tanto físicos como mentales, mientras que los de

Bachillerato ya pertenecen a una adolescencia avanzada y su vida gira entorno a las

expectativas de su futuro, la media que van a obtener y cuestiones más filosóficas de

la vida, todo ello son aspectos que aprendí en la asignatura del máster de Aprendizaje

y Desarrollo de la Personalidad. Incluso dentro de cada nivel educativo, existen clases

totalmente diferentes entre sí y que precisan de diferentes dinámicas y un trato

diferenciado para funcionar correctamente. Es ahí donde se encuentra la piedra

angular de todo docente, en saber cómo adaptarse a cada clase para conseguir que el

proceso de enseñanza-aprendizaje sea el más óptimo posible.

Desde que me incorporé al San Isidro me he sentido completamente acogido por

todas y cada una de las personas que lo componen y he sentido que he crecido

vi

muchísimo, no solo como profesor sino también como persona. He podido aplicar un

sinfín de recursos que he aprendido en el máster, desde las técnicas para hablar frente

a un público, pasando por metodologías dinámicas, hasta el uso de la gamificación,

diseñando actividades como enseñar la geometría a través de un juego de castillos

medievales, que es el que he desarrollado en este Trabajo Fin de Máster.

Por todo ello quiero agradecer especialmente al profesorado del máster, a mi

tutora del máster Susana Merchán, a mi tutor profesional Raúl Martín de la Sierra, al

resto del claustro del San Isidro que me han acogido y me ha ofrecido todo tipo de

ayuda y consejo, a los alumnos y alumnas de mis clases y a todo el resto de alumnado

con el que he compartido multitud de actividades extraescolares y me han hecho

reafirmar mi vocación por la docencia.

He disfrutado desde el primer día hasta el último, y estás prácticas me han

hecho reafirmarme aún más en mi sueño de ser profesor y poder poner mi granito de

arena en el sistema educativo, ya que cuidando el presente de nuestros niños,

cambiaremos el futuro de la sociedad.

vii

ÍNDICE

1 INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 11

1.1 JUSTIFICACIÓN/MOTIVACIÓN .............................................................................................................. 12 1.2 PLANTEAMIENTO .............................................................................................................................. 14 1.3 OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 15

2 MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................... 17

2.1 BÚSQUEDA DOCUMENTAL .................................................................................................................. 17 2.2 REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE ........................................................................................................... 19

3 PROPUESTA METODOLÓGICA ........................................................................................................ 21

3.1 CONTEXTO ...................................................................................................................................... 21 3.2 CARACTERÍSTICAS DE CADA GRUPO ....................................................................................................... 24 3.3 APORTACIONES ................................................................................................................................ 25

3.3.1 Unidad Didáctica ................................................................................................................ 25 3.3.2 Procedimientos de evaluación ........................................................................................... 26 3.3.3 Desarrollo de la unidad ...................................................................................................... 28 3.3.4 Diseño de un juego ............................................................................................................. 32

3.4 RECURSOS ....................................................................................................................................... 34 3.4.1 Introducción: JUEGO ASALTO AL CASTILLO ........................................................................ 34 3.4.2 Preparación ........................................................................................................................ 34 3.4.3 Desarrollo del juego ........................................................................................................... 35 3.4.4 Cartas especiales ................................................................................................................ 36 3.4.5 Ejemplo de un turno ........................................................................................................... 37 3.4.6 Final de la partida .............................................................................................................. 39 3.4.7 Modos de juego alternativos ............................................................................................. 39

3.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN USADOS .............................................................................................. 41

4 ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS .............................................................................. 45

4.1 RESULTADOS ESPERADOS .................................................................................................................... 45 4.2 RESULTADOS OBTENIDOS .................................................................................................................... 46

4.2.1 Resultados de prueba escrita de análisis cuantitativo ....................................................... 46 4.2.2 Resultados de cuestionarios cualitativos sobre la actividad realizada .............................. 49

5 VALORACIÓN ................................................................................................................................. 51

5.1 OBSERVACIONES ............................................................................................................................... 51 5.1.1 Observaciones de los resultados obtenidos mediante prueba escrita ............................... 51 5.1.2 Observaciones de los resultados obtenidos mediante cuestionario cualitativo ................. 52 5.1.3 Observaciones realizadas por el docente en la propia aula durante el proceso ................ 53

5.2 PROPUESTAS DE MEJORA .................................................................................................................... 54

6 CONCLUSIONES .............................................................................................................................. 56

7 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................ 59

8 ANEXOS ......................................................................................................................................... 61

viii

9

RESUMEN

Este trabajo fin de master consiste en el diseño y puesta en práctica de un

material didáctico basado en la gamificación para desarrollar los contenidos

curriculares de la asignatura de matemáticas, realizado durante tres sesiones del

tercer trimestre del curso académico 2018-2019. La elección de este método busca

tanto la motivación del alumnado como la pérdida del miedo por las matemáticas a

través de los juegos, tanto por los beneficios pedagógicos que estos presentan, como

por la atracción que ejercen sobre los estudiantes. Para ello se ha creado un entorno

cercano y realista, contextualizado todo ello en la época medieval. A través de Asalto

al Castillo se puede aprender a calcular volúmenes mediante el estudio de las figuras

geométricas contenidas en los castillos medievales. Los alumnos han participado de

manera individual, por parejas y en grupo de forma cooperativa. Para la evaluación de

esta experiencia se han obtenido los datos a través de una prueba escrita y un

cuestionario cualitativo. Esta experiencia ha sido un éxito, no solo les ha fascinado la

metodología en sí y el ambiente medieval que se ha propiciado sino que además se ha

conseguido el objetivo principal, una mayor motivación hacia las matemáticas.

Finalmente los resultados de la prueba de evaluación escrita también han demostrado

un mayor rendimiento académico mediante la aplicación de esta metodología.

Palabras clave: gamificación, juegos, metodología, pedagogía, matemáticas, educación

secundaria, aprendizaje cooperativo, geometría, motivación, innovación, creatividad.

10

ABSTRACT

This work consists of the design and implementation of a didactic material based on

gamification to develop the curricular contents of the mathematics subject, carried out

during three sessions of the third quarter of the academic year 2018-2019. The choice

of this method seeks both the motivation of students and the loss of fear for

mathematics through games, both for the pedagogical benefits they present, and for

the attraction they exert on students. For this purpose, a close and realistic

environment contextualized in the medieval period has been created. Through "Castle

Assault" it is possible to calculate volumes by studying the geometric figures contained

in the medieval castles. Furthermore, the students have participated individually, in

pairs and in groups in a cooperative way. In order to evaluate this experience, a

written test and a qualitative questionnaire have been made by the students. This

experience has been a success, not only fascinated by the methodology itself and the

medieval environment that has been fostered but also has achieved the main

objective, a greater motivation towards mathematics. Finally, the results of the written

evaluation test have also shown a higher academic performance through the

application of this methodology.

Keywords: gamification, games, methodology, pedagogy, mathematics, secondary

education, cooperative learning, geometry, motivation, innovation, creativity.

11

1 Introducción

La idea de utilizar la gamificación durante mi periodo de prácticas surge porque he

sido un apasionado de los juegos tanto analógicos como los digitales desde que mis

padres me compraron mi primera Game Boy colour a los 5 años. Actualmente me sigo

considerando un amante de los juegos de todo tipo y me siento en sintonía con mis

alumnos al tener este mundo en común. La mayoría de los jóvenes actualmente

dedican una gran parte de su tiempo al ocio digital, el cuál se distribuye entre diversas

plataformas como Youtube® y Netflix®, y videojuegos tanto de PC, como de consolas

de sobremesa o móvil (Sánchez i Peris, 2015).

En la misma línea que apunta Miguel de Guzmán, las matemáticas en sí mismas

son también un juego. Aunque por supuesto tiene otras facetas como son la científica,

la instrumental y la filosófica, todas ellas pilares fundamentales de la sociedad

(Guzmán M. , 1989).

Este Trabajo Fin de Máster está centrado en el diseño, puesta en práctica y

evaluación de material didáctico basado en la gamificación perteneciente al bloque de

geometría del curriculum de 2º de la ESO de matemáticas. La actividad Asalto al

Castillo se ha realizado a lo largo de tres sesiones comprendidos entre el 8 y el 12 de

abril y ha sido puesta en práctica en tres líneas de 2º de la ESO; A, C y D, con la

finalidad de mejorar la motivación que los alumnos sienten hacia las matemáticas en

general y mejorar su rendimiento académico en el bloque de geometría y volúmenes,

correspondiente a la tercera evaluación del curso académico 2018-2019.

Este trabajo consta de 8 apartados incluida la bibliografía y los anexos, en las que

se exponen gráficas, tablas, imágenes y diferentes materiales, que permiten una

aproximación más visual a los métodos utilizados.

Antes de continuar, me gustaría recalcar que siempre que ha sido posible he

utilizado un lenguaje no sexista y con formas de expresión neutras, pero el uso del

masculino plural se va a encontrar a lo largo del trabajo ya que no quiero incurrir ni en

errores ortográficos y sintácticos ni en repeticiones.

12

1.1 Justificación/Motivación

Las Matemáticas es la asignatura que más miedo presenta entre la población,

desde los más jóvenes hasta los mayores. Muchas son las causas de este miedo

irracional, y no nos vamos a centrar en ellas, pero sería óptimo buscar otros métodos

de enseñanza que acerquen las matemáticas hacia el alumnado con el fin de terminar

con el rechazo y los bloqueos que los alumnos presentan hacia este campo. Esta

debería ser la prioridad en las aulas ya que las matemáticas son importantísimas para

la vida de todo adulto que se quiera valer por sí mismo.

Además, la cultura de la inmediatez frustra a los alumnos cuando no consiguen

hacer las cosas rápido. Esto les afecta tanto en matemáticas como en el resto de

asignaturas que requieren procesos complejos para su desarrollo, por lo que deben

aprender que todo se debe hacer paso a paso y que mejorar en cualquier ámbito

requiere de mucho tiempo y constancia.

Por esto, la herramienta que se propone tratará de demostrar a los alumnos que

uno puede aprender y divertirse con las matemáticas. Dado que los jóvenes de hoy en

día están más acostumbrados a las series, los juegos y al mundo virtual se propone

hacer uso de la gamificación para incentivar su motivación en el aula.

La edad que los estudiantes tienen en secundaria es una edad crítica, estos chicos

y chicas están a caballo entre la niñez y la adolescencia, es un período muy decisivo

tanto a nivel personal y psicosocial como académico. Hay una tendencia generalizada a

formar grupos por optativas y/o nivel académico, y en los IES bilingües se organizan

por los distintos programas que imparten, dando lugar a que se concentren en un

mismo grupo de clase los estudiantes con mayores dificultades, repetidores, con

problemáticas sociales, migrantes o de etnia gitana, creando aulas-“gueto”. Esto

acarrea una cierta segregación que da como resultado una menor motivación que se

plasma en un empeoramiento tanto en la conducta como en las expectativas de logro

que se va a reflejar en su rendimiento académico. Es como la pescadilla que se muerde

la cola, su bajo nivel académico conlleva una baja autoestima y un deficiente auto

concepto académico que produce indefensión aprendida “cómo no valgo, soy tonto/a,

13

para qué voy a esforzarme (atender, hacer deberes, preguntar, estudiar…)” así se

suspende, se repite y se vuelve a cerrar el círculo, mermando todas las posibilidades de

éxito y promoción personal y académica del alumnado.

Si a esto se le suma que las referencias a seguir de sus iguales son las mismas, no

ven ni tienen cerca modelos positivos ni académicos, ni de conducta en los que

basarse o fijarse a modo de espejo, pues la consecuencia es que ninguna persona

avanza y se retroalimentan negativamente formando las citadas “aulas-gueto”, en las

que tanto cuesta enseñar y aprender. Por el contrario existen numerosos estudios

(Murillo & Martínez-Garrido, 2018) entre otros que demuestran el efecto beneficioso

del clima del aula y en concreto la importancia de la ayuda o tutorización entre iguales,

que apuntan al gran beneficio y a la influencia positiva de los compañeros con un

rendimiento mejor a nivel académico en los alumnos con mayores dificultades.

Siguiendo la visión de Pedro Uruñuela en su último libro, sólo es posible establecer una

adecuada gestión del aula desde una convivencia positiva (Uruñuela, 2019). Por otra

parte cuanto más heterogéneos sean los grupos más se va a combatir el fracaso

escolar y más se va promover la igualdad en todos los aspectos. Para finalizar quiero

hacer constar que no solo es necesario trabajar las competencias cognitivas, sino

también las emocionales, sociales y éticas, fundamentadas en la dignidad humana, en

la paz positiva y en respeto a los derechos humanos.

Algunos aspectos que he observado en mi práctica docente, como aspectos de

mejora, han sido tenidos en cuenta a la hora de desarrollar el juego: el uso abusivo de

la calculadora, el trabajo excesivamente individualizado con un déficit en experiencias

de trabajo en equipo, por otro lado en las clases con un rendimiento más alto he

detectado una excesiva competitividad y falta de cooperación entre los compañeros.

14

1.2 Planteamiento

El presente proyecto es fruto tanto de la reflexión sobre los conocimientos

adquiridos en el máster de educación como de la experiencia obtenida durante las

prácticas académicas.

La primera hipótesis que se quiere comprobar es cómo influye la gamificación en

la motivación hacia el aprendizaje de unos contenidos matemáticos. Esta hipótesis

será evaluada mediante un cuestionario cualitativo que recogerá una opinión subjetiva

de todos los alumnos. Por otro lado la enseñanza explícita de un contenido

matemático (volúmenes y cuerpos geométricos) mediante la gamificación con el juego

Asalto al Castillo se va a operativizar de forma objetiva en el acierto o fallo de la

pregunta que he diseñado correspondiente a este tema en el control escrito del

bloque de geometría, suponiendo esto una contribución directa en forma de

porcentaje a la nota final del alumno en la 3ª evaluación.

Otro planteamiento consistiría en comprobar en qué medida la diferencia de

rendimiento académico de los grupos iba a influir en la motivación para el tipo de

juego elegido, competitivo vs cooperativo. Por lo tanto, una hipótesis inicial apuntaría

a que los cursos con un mayor rendimiento académico iban a preferir actividades más

competitivas y que los cursos con un rendimiento medio-bajo serían más proclives a

las actividades cooperativas.

En mi corta experiencia como profesor de matemáticas he podido comprobar la

polarización con respecto a las actitudes hacia las matemáticas por parte del

alumnado, encontrando un alto porcentaje de alumnos que o les gustan, o las

rechazan totalmente. Es un hecho comprobado la correlación que existe entre las

actitudes y el rendimiento en matemáticas, estoy de acuerdo con lo que expresa

Donovan Johnson “El desarrollo de actitudes positivas hacia las matemáticas es una

tarea prioritaria del profesor de matemáticas” (Johnson, 1960), por lo que mi

planteamiento principal es que utilizando la gamificación se favorecerá el aprendizaje

de las matemáticas.

15

1.3 Objetivos

Inspirándome en el planteamiento de José María Gairín sobre las posible mejoras

que aportan los juegos en la enseñanza, con este proyecto se pretende mejorar la

motivación de los alumnos, sus conocimientos matemáticos, la relación entre

compañeros de clase, las relaciones profesor-alumno, la organización del trabajo

dentro del aula (por una mejora en el comportamiento) y la actuación didáctica del

profesor (Gairín, 1990). Se formulan así los siguientes objetivos:

El objetivo general se basa en el diseño, aplicación y evaluación de un material

didáctico innovador basado en la gamificación para la unidad didáctica de geometría y

volúmenes que se pueda aplicar en cualquier aula de la ESO y por cualquier docente.

En cuanto a los objetivos específicos, se concretan en 5 diferentes:

1. El primero sería afrontar la asignatura con motivación e interés por parte del

alumnado

2. El segundo objetivo específico consiste en Mejorar el rendimiento del

alumnado en la materia de matemáticas.

3. Comprobar la utilidad y eficiencia del juego como recurso didáctico adecuado

en el proceso de aprendizaje y enseñanza de las matemáticas

4. Reconocer la utilidad de las matemáticas para la vida diaria.

5. Lograr una mayor satisfacción en su trabajo por parte del profesorado.

16

Objetivo general Objetivos específicos Medidas

1. Diseñar, poner

en práctica y

evaluar un material

didáctico basado

en la gamificación

para la enseñanza y

aprendizaje de las

matemáticas.

1. Afrontar la asignatura con motivación

e interés por parte del alumnado

2. Mejorar el rendimiento del alumnado

en la materia de matemáticas.

3. Comprobar la utilidad y eficiencia del

juego como recurso didáctico adecuado

en el proceso de aprendizaje y

enseñanza de las matemáticas

4. Reconocer la utilidad de las

matemáticas para la vida diaria.

5. Lograr una mayor satisfacción en su

trabajo por parte del profesorado.

1. Resultados obtenidos

en un cuestionario sobre

satisfacción del

alumnado.

2. Calificaciones del

alumnado en la pregunta

de volúmenes de la

prueba escrita

concerniente a la tercera

evaluación.

3. Valoración propia del

profesorado sobre la

experiencia, los

materiales y actividades.

Tabla 1. Objetivos generales y específicos y las medidas de los mismos. Fuente:

elaboración propia.

17

2 Marco teórico

2.1 Búsqueda documental

Se entiende por juego toda actividad cuya finalidad es lograr la diversión y el

entretenimiento de quien la desarrolla (Muñiz-Rodríguez, Alonso, & Rodríguez-Muñiz,

2014). Según Piaget “los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que

permiten al jugador la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla,

dominarla, comprenderla y compensarla” (Piaget, 1985).

Otro punto de vista es el que propone Huizinga (1938): “Es una acción u ocupación

libre, que se desarrolla dentro de unos límites espaciales y temporales determinados,

según reglas absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas, acción que

tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la

conciencia de ser de otro modo de ser de otro modo que en la vida corriente”.

En El Real Decreto del BOCM 48/2015 del 14 de mayo que desarrolla el curriculum

de la Educación Secundaria Obligatoria en el apartado referente a los Criterios de

evaluación y estándares de aprendizaje evaluables de 1º Y 2º ESO en el apartado de

geometría de la asignatura de matemáticas, menciona lo siguiente “El alumno resuelve

problemas relacionados con distancias, perímetros, superficies y ángulos de figuras

planas, en contextos de la vida real, utilizando las herramientas tecnológicas y las

técnicas geométricas más apropiadas”, es por ello que la propuesta que se plantea en

este proyecto se relaciona con las matemáticas en un contexto real.

La primera vez que se empleó el uso de la palabra gamificación lo hizo Nick Pelling

(Burke, 2014), bajo la siguiente definición: “applying game-like accelerated user

interface design to make electronic transactions both enjoyable and fast”.

Cuando hablamos de gamificación (gamification) estamos ante un concepto que

fue propuesto en 2011 por Oxford Dictionaries como la palabra del año (Burke 2014).

Como el término gamificación no está aún incluido en el diccionario de la RAE, se

procede a usar la definición que nos facilita el Cambridge Dictionary (2019):

18

GAMIFICATION [U]

The practise of making activities more like games in order to make them more

interesting or enjoyable. E.g. Companies are increasingly using gamification in order to

train their employees.

Según el experto en gamificación Ángel González de la Fuente, una correcta

definición sería la siguiente: “Uso de mecánicas y dinámicas de juego para objetivos

que no sean propiamente de juegos, en este caso para la docencia” (Gonzalez A. ,

2018)

La gamificación consiste en la aplicación de técnicas, elementos y dinámicas

propias de los juegos en entornos y actividades de ámbito educativo-profesional con el

objetivo de reforzar la motivación, la conducta para solucionar problemas y la

productividad, así como recompensar acciones concretas. Gracias a su carácter lúdico

permite interiorizar los contenidos de una forma divertida y dinámica, generando en el

usuario una experiencia positiva que le motiva y le incentiva el ánimo de superación.

Los orígenes de la actividad lúdica han sido profundamente analizados por el

sociólogo Johann Huizinga en su obra Homo ludens. En ella, de las múltiples

características que destaca del juego, se resaltan las siguientes (Huizinga, 1943):

El juego es una actividad libre ejercida por amor al entretenimiento y de

forma desinteresada.

Tiene una función de evasión o liberación.

Está separada de la vida ordinaria en el tiempo y en el espacio.

Tiene ciertos elementos de tensión con un final placentero

Da lugar a lazos de amistad o compañerismo especiales

Crea una nueva dimensión o estado simbólico dentro de un nuevo

reglamento u orden.

Para que el juego tenga todos los efectos positivos que conlleva, se deberá

tomar en serio por los participantes.

19

2.2 Revisión del estado del arte

Revisando los trabajos más recientes sobre la gamificación se ha encontrado un

denominador común. La gamificación en la mayoría de los casos tiene resultados

satisfactorios tanto para el docente como para el alumno (Muñiz-Rodríguez, Alonso, &

Rodríguez-Muñiz, 2014). Además, en el mismo artículo destaca que entre las

principales razones para utilizar la gamificación como recurso didáctico se encuentra

que las actividades que se realizan resultan atractivas y aceptadas con facilidad ya que

los estudiantes las encuentran novedosas, la reconocen como elementos de su

realidad y desarrollan su espíritu competitivo.

Resulta interesante cómo Miguel de Guzmán plasma en una publicación la

relación del juego con la matemática y la utilización de juegos en la enseñanza, pero no

se queda ahí, pues muestra las similitudes existentes entre resolver un problema

matemático y el objetivo de ganar en un juego (Guzmán M. , 1984).

Los resultados de una investigación que se centró en responder a la importancia

de la gamificación en la enseñanza (Gonzalez, Molina, & Sánchez, 2014) muestran que,

como mínimo, el uso del juego puede mejorar la participación en clase de los

estudiantes, y que no hay duda de que la inclusión de actividades lúdicas en la

enseñanza es muy favorecedora. Asimismo es de vital importancia que el docente se

asegure de relacionar el juego en base a los objetivos deseados y que se pueda

incorporar en el programa educativo (Ernest, 1986).

En la actualidad cada vez hay más adolescentes que dedican gran cantidad de su

tiempo de ocio a distintas actividades lúdicas como los videojuegos y que, sin

embargo, esto no se ve reflejado en las aulas en las que pasan en torno a 6 horas al

día, es decir un 3/8 de su tiempo de vigilia (Navarrete, 2017).

Yu-Kai Chou un gran gurú actual de la gamificación revela en su libro “Actionable

Gamification: beyond points, badges and leaderboards” que empezó a gamificar tras

darse cuenta del poder que tenía sobre su voluntad la atracción que sentía por un

videojuego, y que este poder debe transformarse en algo más productivo (Teixes,

2017). Por eso mismo se ha querido trasladar esta idea al juego Asalto al Castillo ya

20

que está basado en situaciones de la vida real, aunque sean de la época medieval, y

además tiene un sentido práctico y funcional porque todas las fórmulas de volúmenes

se aplican para objetos reales que están destinados a destruir algo que los mismos

alumnos han construido.

Una vez llegado a este punto, solo queda pasar de un formato educativo a un

formato de juego. Para ello habrá que ver si las actividades formativas se pueden

gamificar y parafraseando lo que expresa Cook (2013) y llevándolo al campo educativo

para que una actividad formativa se pueda gamificar tiene que cumplir las siguientes

condiciones:

- La actividad puede ser aprendida.

- El alumno es susceptible de recibir una adecuada retroalimentación por parte

del profesorado.

- Las acciones del alumno pueden ser cuantificables.

Se puede concluir que el uso de la gamificación en el proceso de los distintos

aprendizajes puede ser una práctica generalizada, ya que “la utilización de las

metodologías del juego para <<trabajos serios>> es un excelente modo de aumentar la

concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en la multitud de

potencialidades educativas que aportan las actividades lúdicas” (Sánchez i Peris, 2015)

21

3 Propuesta metodológica

3.1 Contexto

El IES San Isidro de Madrid es el Instituto de Enseñanza Secundaria más antiguo de

España, heredero de los Estudios de la Villa (fundados en 1346), y del Colegio Imperial

(1603) y los Reales Estudios de San Isidro (1625). Como instituto de enseñanza

secundaria fue creado por la ley Pidal en 1845. Actualmente tiene escolarizado a cerca

de 1400 alumnos entre los turnos de diurno y nocturno. Este centro educativo tiene un

perfil de alumnado matriculado en la ESO muy diverso, tanto en relación a su origen de

procedencia (más de 25 países) como en sus características socioculturales.

Actualmente se imparten enseñanzas bilingües de inglés y de francés, también es

un instituto de innovación tecnológica. Además de los estudios de la ESO se ofertan los

3 bachilleratos (ciencias y tecnología, humanidades y ciencias sociales, y artes plásticas

y escénicas). Entre los numerosos proyectos que se desarrollan en el centro quiero

citar dos en los cuales he tenido el placer de colaborar: proyecto de igualdad y

mediación de conflictos y el de sostenibilidad y medio ambiente.

El claustro está compuesto por 100 profesores, en concreto el departamento de

matemáticas que he pertenecido lo componen 11 profesores. En concreto mi tutor

profesional ha sido Raúl Martín de la Sierra San Agustín, con el cual he estado

aprendiendo y colaborando en las clases que tenía asignadas, a saber 2ºA, 2ºC, 2ºD y

4ºD de la ESO y 2º E de Bachillerato. Este proyecto se desarrolla en los 3 grupos

correspondientes al ciclo de 2º de la ESO ya que los otros dos niveles se caracterizan

por una menor flexibilidad de contenidos y de metodologías al ser cursos de fin de

etapa.

La heterogeneidad del vecindario se refleja en la heterogeneidad social y

económica del alumnado del IES San Isidro. A esta heterogeneidad contribuye,

además, el que, un porcentaje elevado de los alumnos residen en otros distritos como

son Arganzuela, Latina, Carabanchel, Usera, Villaverde, etc. El resultado es una de las

22

peculiaridades del centro: el ser un centro educativo plural, diverso e inclusivo en el

que cada alumno y alumna encuentra su lugar.

Desde que fue creado por la ley Pidal, en 1845, ha desarrollado una labor docente

pública, eficaz, de calidad y prestigio. Son los continuadores de lo que fueron el Colegio

Imperial de Madrid (fundado en el siglo XVI por la emperatriz María de Austria), los

posteriores Estudios Reales del Colegio Imperial de los Jesuitas (fundados en 1625 por

Felipe IV) y los Reales Estudios de San Isidro (resultado de la expulsión de los jesuitas

por Carlos III en 1767). Así, se puede afirmar que durante cuatrocientos años, de forma

prácticamente ininterrumpida, la enseñanza ha sido la actividad continuada de este

Centro.

El IES San Isidro de Madrid se encuentra ubicado en la zona más antigua de la

capital, en el llamado “Madrid de los Austrias”. La cabecera del Rastro, la Plaza Mayor,

la Plaza de Tirso de Molina, los barrios de Lavapiés, la Latina y Embajadores, etc., son

su entorno natural, es decir, un entorno urbano antiguo en el que coexisten edificios

rehabilitados y de nueva construcción con viviendas de lujo, junto a edificios sin

rehabilitar. Al mismo tiempo, el perfil social de las personas que habitan

permanentemente en el barrio se ha modificado estos últimos años y junto con la

población emigrante que se comenzó a instalar a mediados de la década de los

noventa, se han instalado familias de perfil social y económico medio-alto.

Localización

Dirección: C/Toledo, 39

Código Postal: 28005

Localidad: Madrid

Distrito: Centro

Barrio: Embajadores

23

Imagen 1. Plano del Distrito Centro de la ciudad de Madrid. Fuente: Dirección General

de Estadística

Imagen 2. Plano del barrio de Embajadores del distrito Centro de la ciudad de Madrid.

Fuente: Dirección General de Estadística

24

3.2 Características de cada grupo

Esta unidad didáctica se desarrolla dentro del curso de 2º de la ESO y se encuentra

dentro del bloque de geometría. Va dirigida a los grupo de 2º A, C y D del IES San

Isidro. Todas las aulas de 2º de la ESO en las que se ha llevado a cabo esta experiencia

están equipadas para la enseñanza mediante las Tecnologías de la Información,

pizarras digitales, un ordenador por alumno, aulas virtuales, banda ancha, etc, aunque

para la realización de las actividades solo ha hecho falta el ordenador del profesor y el

proyector. Las principales características de cada grupo son las siguientes:

o 2º A

En total hay 32 alumnos, 19 son chicos y 11 chicas. Actualmente hay 15

repetidores, uno se ha dado de baja. Es una clase con mucha diversidad de

procedencias de distintas nacionalidades: tanto de Sudamérica como de África

subsahariana, de Bangladesh y de Marruecos. Hay 7 alumnos que reciben educación

compensatoria en matemáticas y en lengua, 8 alumnos que acuden a Compensatoria

externa en el propio IES por la tarde, un alumno transexual, 2 alumnas mediadoras.

De los 33 alumnos de 2ºA, 10 salen a apoyo y nosotros hemos dado clase a los

otros 23. De esos 23 y desde Marzo, 10 de estos alumnos están intentando recuperar

todo el curso con los cuadernillos (A2) y 13 siguen el ritmo normal (A1).

o 2º C

Este grupo está compuesto por 27 alumnos, de un rendimiento medio y es un

grupo muy participativo. Son 30 alumnos, 15 chicas y 15 chicos. Hay dos alumnos con

TDHA por lo que tienen adaptaciones metodológicas, como más tiempo en los

exámenes, situarse cerca de la pizarra, etc. También hay dos mediadores (un chico y

una chica) y dos alumnas que van a compensatoria externa de Paideia, por

necesidades económicas de sus familias. Es una clase con escasa diversidad cultural,

tan solo un alumno de Rusia, dos de Guinea y otra de Marruecos.

25

o 2ºD

Este grupo está compuesto por 31 alumnos, 17 chicas y 14 chicos, aun alumno con

dislexia con adaptaciones no significativas o metodológicas, se le deja más tiempo en

las pruebas escritas, no se le tiene en cuenta las faltas ortográficas, se le lee las

preguntas al inicio. Es una clase sin diversidad de procedencias distintas.

3.3 Aportaciones

3.3.1 Unidad Didáctica

Título de la unidad: Cuerpos geométricos y volúmenes.

Objetivos de unidad

1. Calcular el volumen de diferentes prismas y pirámides.

2. Calcular el volumen de cilindros, conos y esferas.

Competencias

1. Comunicación lingüística

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

3. Competencia digital

4. Aprender a aprender

5. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

6. Conciencia y expresiones culturales

Contenidos curriculares:

o Elementos básicos de la geometría del plano. Relaciones y propiedades de

figuras en el plano: paralelismo y perpendicularidad

o Poliedros y cuerpos de revolución. Elementos característicos, clasificación.

o Áreas y volúmenes.

o Propiedades, regularidades y relaciones de los poliedros.

o Cálculo de volúmenes del mundo físico.

o Uso de herramientas matemáticas basadas en la gamificación para estudiar

formas, configuraciones y relaciones geométricas.

26

Contenidos de la unidad:

o Ortoedros

o Prismas.

o Pirámides.

o Cilíndros

o Conos

o Esferas

3.3.2 Procedimientos de evaluación

La evaluación del aprendizaje del alumnado esta vez no partirá del diagnóstico de

sus conocimientos previos ya que es la primera vez que aprenden el tema de

volúmenes de cuerpos geométricos por lo que se basará en la información recogida

por una prueba escrita y un cuestionario cualitativo así como la observación directa del

alumnado realizada por el docente durante las sesiones de la actividad sobre su grado

de implicación, de destrezas, actitudes, etc. Es conveniente sistematizar esta recogida

de información que afecta a aspectos múltiples y muy variados. De esta manera, se

tendrán en consideración los siguientes criterios:

1. La prueba escrita realizada al final de la actividad, con un peso del 40%.

2. El diseño del castillo realizado por el alumnado mandado en forma de deberes

para casa, con un peso del 10%.

3. Las intervenciones en clase, siempre y cuando sean positivas o de consulta de

dudas, durante la primera sesión de la actividad, con un peso del 10%.

4. El adecuado comportamiento del alumnado durante las tres sesiones, con un

peso del 10%.

5. Los conocimientos aplicados durante las tres sesiones, con una correcta

utilización de las fórmulas, con un peso del 10%.

6. El desempeño durante la competición de la segunda sesión, con un peso del

10%.

7. El trabajo en equipo durante la tercera sesión, con un peso del 10%.

27

Con el fin de facilitar la labor de evaluación a todo docente que quiera poner en

práctica esta actividad en clase, se proporciona a continuación una rúbrica que

permite valorar la implicación y los resultados de los alumnos durante las sesiones que

se desarrolle la actividad Asalto al Castillo. En ella se muestran los criterios a evaluar y

los estándares de aprendizaje.

Criterio 0 1 2 3

2. Deberes

mandados para

casa

No ha traído el

castillo a clase.

El castillo se

encuentra

diseñado en 2D y

no tiene las

medidas anotadas.

El castillo se

encuentra

diseñado en 2D ó

no tiene las

medidas anotadas.

El castillo se ha diseñado

con 3D, tiene anotadas las

medidas y es visualmente

atractivo.

3. Participación

No ha participado

durante la primera

sesión de la

actividad.

Ha participado

esporádicamente

durante la primera

sesión.

Ha participado en

varias ocasiones

durante la primera

sesión.

Ha participado

activamente durante la

primera sesión y sus

aportaciones han animado

a sus compañeros a

participar.

4.

Comportamiento

Ha tenido un

impacto negativo

para el ambiente

del aula durante

las sesiones.

Sus niveles de

competitividad y

de voz han sido

inadecuados.

Se ha comportado

favorablemente

durante las

sesiones

Su altruismo y ayuda a sus

compañeros han

contribuido con el buen

ambiente del aula.

5. Conocimientos

aplicados

No sabe aplicar

las formulas y no

muestra interés

por aprenderlas.

Le cuesta aplicar

las formulas pero

al menos lo

intenta.

Sabe aplicar las

formulas

correctamente

pero no se las ha

aprendido.

Ha demostrado dominar

con facilidad las fórmulas

aprendidas, sin necesidad

de apuntarlas.

6. Desempeño en

la competición

Solo quiere ganar

y tiene mal

comportamiento

hacia el resto de

compañeros.

No ha vencido a

nadie y/o no

muestra

deportividad.

Ha vencido a 1

rival y/o ha

demostrado tener

deportividad.

Ha vencido a 2 o más

rivales y/o siempre con

buena deportividad y buen

perder.

7. Trabajo en

equipo durante la

tercera sesión

Se niega a trabajar

en equipo.

Trabaja en equipo

pero quiere

asumir el mando.

Trabaja en equipo

con respeto y

metido en su rol.

Su trabajo en equipo es

digno de admirar y respeta

a sus compañeros.

Tabla 2. Rúbrica para la ayuda a la evaluación del desempeño del alumnado.

Fuente: elaboración propia.

28

3.3.3 Desarrollo de la unidad

Durante las sesiones se han desarrollado los dos tipos de juego social, tanto el

competitivo para la segunda sesión como el colaborativo para la tercera.

El diseño y la puesta en práctica del juego Asalto al Castillo ha pretendido captar la

atención del alumnado utilizando actividades que requieren un despliegue de distintos

tipos de inteligencia, como dice Howard Gardner al menos todas las personas tienen

desarrolladas dos tipos de inteligencia (Gardner, 2014). Al utilizar no solo la

inteligencia lógico-matemática, que se sobreentiende que es la principal de esta área,

los alumnos han podido poner en juego además:

-La inteligencia visual-espacial para el diseño del castillo y para la visualización de

figuras geométricas

-La inteligencia lingüística para la comprensión de los retos planteados y la

aplicación de las cartas usadas en distintas estrategias durante la actividad.

-La inteligencia emocional que va implícita en la interacción entre los alumnos

durante la competición así como en el trabajo en equipo del último día.

-Por último la inteligencia musical, aportada mediante estímulos musicales

durante los tres días de actividad recreando un contexto típico de la edad media.

Asimismo en el proceso de gamificación hay que tener en cuenta el tipo de

motivación, que puede ser intrínseca o extrínseca, sin dejar de lado el componente

social, es decir, contar con otras personas con las que competir, colaborar y comparar

logros (Quintanal, 2016). También se han seguido las mismas pautas para la

gamificación de actividades educativas, procedentes del último artículo citado, a saber:

- Experimentación reiterada, permitiendo realizar repeticiones de la actividad

por parejas hasta lograr la meta.

- Inserción de ciclos rápidos de feedback, proporcionando información inmediata

para ayudar a los estudiantes a mejorar su estrategia y tener una mayor

oportunidad de éxito en el siguiente intento.

29

- Adaptación de las tareas a los diferentes niveles de habilidad. Por ejemplo

reduciendo el número de partes del castillo rival a destruir en función de la

destreza matemática del curso en la aplicación de fórmulas de volúmenes.

- Aumento progresivo de la dificultad de las tareas, estimulando que los

estudiantes mejoren sus habilidades superando nuevos retos.

- División de tareas complejas en tareas más cortas y simples, adaptándose al

nivel del alumnado.

- Diseño de diferentes caminos hacia el éxito, planificando diferentes formas de

alcanzar los objetivos según la tarea de cada día.

- Inserción de recompensas a través de las “Cartas especiales” y actividades de

reconocimiento social para los vencedores de la competición de Asalto al

Castillo.

Para conseguir una mayor inmersión en la época medieval por parte del alumnado

se ha usado música medieval de fondo durante las tres sesiones1. A continuación se

detalla el desarrollo de las tres sesiones de actividad Asalto al Castillo, donde para

cada sesión se especifica el tiempo que ha conllevado, los materiales usados y una

descripción de lo realizado en el aula.

SESIÓN 1: Presentación PowerPoint y realización de supuestos prácticos

a. Tiempo: 1 hora

b. Materiales: Cuaderno, lápiz, calculadora y presentación del profesor con

las reglas del juego y los diferentes supuestos prácticos.

c. Descripción: Día introductorio donde se proyecta la presentación

PowerPoint (Ver anexo 8) y donde se explican los diferentes cuerpos

geométricos así como las fórmulas que se han de aplicar para calcular

sus volúmenes. Durante esta sesión se motivará al alumnado ofreciendo

unas cartas especiales que podrán ser usadas en el juego durante el

transcurso de la semana. Al finalizar se mandará como deberes para

1 RPG Playlist – Tavern/Inn Music: https://www.youtube.com/watch?v=fIuO3RpMvHg&t=2107s

30

casa que traigan un castillo dibujado con anotaciones de las medidas de

las diferentes partes del castillo. Se hará especial hincapié en que es un

requisito imprescindible traer el dibujo pedido para poder participar en

la actividad del próximo día

SESIÓN 2: Competición de Asalto al Castillo.

o Tiempo: 1 hora

o Materiales: Cuaderno, calculadora, lápiz, el castillo dibujado por cada

alumno y las cartas especiales que hayan conseguido el día anterior. Así

como el mazo de cartas de proyectiles.

o Descripción: Durante el segundo día se realizará una competición por

parejas donde pondrán en práctica las fórmulas aprendidas el día

anterior así como su habilidad para jugar siguiendo las normas. Cuando

termine la primera ronda de partidas, se emparejaran vencedores con

vencedores y perdedores con perdedores, de manera que se igualará

poco a poco el nivel entre los participantes y no habrá jugadores

eliminados, favoreciendo la participación constante durante toda la

sesión.

SESIÓN 3: Trabajo en equipo para destruir el castillo del profesor y encuesta

de valoración cualitativa de la actividad.

o Tiempo: 1 hora

o Materiales: Cuaderno, lápiz, calculadora, presentación PowerPoint con

el castillo del profesor y la variante del juego. También las cartas de

proyectiles y de catapultas para su construcción.

o Descripción: Esta vez el alumnado se dividirá en tres grupos:

constructores, estrategas y artilleros. Se especificará que cada grupo

tendrá que trabajar en equipo para realizar los cálculos de volúmenes

necesarios y deberán actuar de forma coordinada colaborativamente

entre los 3 grupos para poder destruir el castillo del profesor. Se les

31

facilitará cartas adicionales con diseños de catapultas, cuyos volúmenes

el equipo de constructores tendrá el deber de calcular para poder

utilizarlas en el asalto al castillo del profesor. Asimismo se proyectará en

una presentación PowerPoint el castillo del profesor con las medidas

anotadas en él (Ver imagen 6). El equipo de estrategas tendrá el deber

de calcular su volumen total para poder atacarlo así con los proyectiles

que el equipo de artilleros calcule.

32

3.3.4 Diseño de un juego

Para diseñar el juego, se han seguido las pautas que Ángel González de la

Fuente puntualizó en su ponencia (Gonzalez A. , 2018), todas recogidas en la siguiente

tabla:

Pautas que todo juego

debe cumplir Descripción

1. Objetivo a cumplir. Se trata de una meta que representa el éxito

2. Reto Dificultad del juego. Es bueno retar a los alumnos para que se

interesen en participar.

3. Reglas Limitaciones que enriquecen el juego, son divertidas

4. Interactividad Las mecánicas en las que te estableces. Por ejemplo dados,

turnos, juego de tablero, fichas, avatares, etc.

5. Círculo mágico Representa la irrealidad, dentro de él se puede fallar y que no

pase nada en la realidad.

6. Feedback Se trata de un trigger motivador que debe ser instantáneo y

continuo para que el jugador esté siempre motivado.

7. Resultado medible PBL (Points, budgets and level). Sistema de privilegios o

recompensas que aportan una motivación extrínseca.

8. Respuesta emocional Diversión o FLOW. Se trata de conseguir ese momento mágico

en el que al jugador se le pasan las horas volando.

9. Decisiones Que sean relevantes, que se puedan tomar en serio y por lo

general que no sean absurdas.

Tabla 3. Pautas que todo juego debe tener para asegurarse el éxito. Fuente:

elaboración propia a partir de la ponencia de Ángel González de la Fuente (2018).

Asimismo, Ángel González también resume en la siguiente tabla las dinámicas y los

elementos que puede contener un juego y que más se adaptan a los gustos de las

personas.

33

Dinámicas Elementos

Gestionar necesidad Niveles

Competición / Colaborar Recompensas

Recolección / Coleccionar Estrategia

Conquista Cooperación

Ordenar Narrativa

Escapar Conflicto

Construir / Destruir Azar

Explorar Recursos

Resolver enigmas Turnos

Tabla 4. Dinámicas y elementos que puede tener un juego. Fuente: elaboración propia

a través de la presentación de Ángel González (2018) “¡A gamificar!”

Según Ángel González, estos son los 4 tipos principales de jugador a los que

tienden a ser las personas cuando juegan.

Tipos de jugador

Figura 1. Esquema con los tipos de jugador que hay en los juegos. Fuente: presentación

de PowerPoint de Ángel González (2018) “¡A gamificar!”

Asesino 10%

Hacen lo que sea para ganar

Achiever 30-40%

Conseguir logros

Sociable 40%

Colaborar o presumir de

status

Explorador 10%

Descubrir todo lo posible del

juego

Mundo

Actuar

Interaccionar

Jugadores

34

3.4 Recursos

3.4.1 Introducción: JUEGO ASALTO AL CASTILLO

Asalto al Castillo es un juego por turnos donde los jugadores tendrán que

competir entre ellos o en equipo para destruir el castillo del rival y declararse vencedor

del asedio. Para ello será necesario dominar la geometría y el volumen de cuerpos

geométricos, demostrando así que se tiene una mente matemática sin igual.

Durante las rondas, cada jugador deberá atacar el castillo rival mediante el cálculo

del volumen de las estructuras (torres, tejados, murallas, etc) que lo componen así

como el volumen de los proyectiles que se arrojan con catapultas, principalmente

rocas esféricas. Para poder participar en esta experiencia, a su vez cada jugador deberá

llevar consigo un castillo que defender creado por él mismo.

La partida termina al final de la ronda en la que un jugador o varios hayan

conseguido destruir un total de 3 partes del castillo rival. Si ambos jugadores han

destruido 3 partes del muro rival se declarará un empate, y será el momento propicio

para usar cartas especiales (explicadas más adelante) que podrán marcar la diferencia

entre la victoria y la derrota.

3.4.2 Preparación

Para preparar una partida normal de Asalto al Castillo, se han de seguir los

siguientes pasos:

1. Se emparejan los dos contrincantes y se sientan cara a cara o lado a lado en

dos mesas contiguas de la clase.

2. Cada jugador coloca su propio castillo en la mesa frente a su oponente.

3. Cada jugador prepara una hoja donde hacer los cálculos y coge una

calculadora y un bolígrafo o lápiz.

4. El profesor prepara un mazo cartas de artillería ordenadas aleatoriamente

que se usará durante la fase de artillería de los turnos.

35

Imagen 3. Ejemplos de cartas de proyectil del mazo de artillería a través de la web

https://www.mtgcardmaker.com/

3.4.3 Desarrollo del juego

Una vez hechos todos los preparativos comienza la partida. Como se dijo

anteriormente, Asalto al Castillo es un juego por turnos. A diferencia de otros juegos

por turnos, en este juego los jugadores desarrollan sus movimientos al mismo tiempo

en cada turno. Un turno normal se compone de las siguientes fases:

1. Fase de selección: Es la primera fase del turno, en ella cada jugador elige la

parte del castillo rival que quiere destruir.

2. Fase de artillería: En esta segunda fase, cada jugador robará al azar una

carta del mazo de proyectiles. El resultado de la carta será el objeto con el

que se haga el asalto al castillo rival.

3. Fase de asalto: En esta tercera fase, cada jugador deberá aplicar las

fórmulas aprendidas sobre volúmenes para calcular tanto el volumen de la

36

parte del castillo rival que quiere destruir como el volumen de la artillería

usada durante el asalto.

4. Fase de resolución: En esta cuarta, se decide para cada jugador si ha

conseguido destruir la parte del castillo rival que seleccionó durante la

primera fase. Para saber si la artillería usada ha destruido la parte elegida,

su volumen debe ser mayor o igual que dicha parte. En caso de ser un

volumen insuficiente se deberá calcular cuántos de dichos proyectiles

serían necesarios para que la suma de sus volúmenes fuera mayor. Una vez

calculado dicho número, se lanzará un dado, cuyo número obtenido se

multiplicará al de la artillería usada y constatar si se destruye la parte del

castillo rival.

5. Fase final: En la última fase de cada turno, se devuelven las cartas de

artillería al mazo de artillería que controla el profesor, se marca en lápiz la

parte destruida de cada castillo y los jugadores deben prepararse para

empezar la nueva fase.

3.4.4 Cartas especiales

Se trata de cartas con habilidades especiales que ayudarán a aquellos jugadores

que las usen en el asalto del castillo rival o en la defensa de su propio castillo. Las

instrucciones de su uso se pueden observar claramente en la propia carta en sí, que lo

especifica en la parte inferior. Son cartas que los alumnos pueden conseguir de

diferentes maneras:

1. Durante el primer día se entregará una carta especial a cada alumno que

sea participativo con los retos que se proponen en clase durante la

explicación de las normas del juego y las fórmulas de los volúmenes.

2. Se entregará una carta especial al vencedor de una partida. En caso de

empate se entregará a ambos jugadores.

Tras el uso de una de estas cartas, se debe devolver al profesor, como indica en la

propia carta, ya que son de un solo uso.

37

Imagen 4. Ejemplos de cartas especiales del juego Asalto al Castillo. Fuente:

elaboración propia a través de la web https://www.mtgcardmaker.com/

3.4.5 Ejemplo de un turno

Dos alumnos, Arturo y José Carlos, se enfrentan en una partida de Asalto al

Castillo con sus respectivos castillos dibujados por ellos mismos. Tienen todo

preparado sobre la mesa y empieza el primer turno. Veamos las fases paso a paso:

1. Arturo elige un torreón cilíndrico del castillo de José Carlos como primer

objetivo a destruir, mientras que José Carlos elige la muralla en forma de

ortoedro de Arturo.

2. Ambos cogen una carta del mazo de cartas de artillería. A Arturo le toca una

roca normal de radio 1 metro. A José Carlos le toca un meteorito de radio

10 metros.

3. Ambos jugadores realizan los cálculos necesarios, tanto de la estructura

rival elegida para destruir como del proyectil escogido al azar del mazo de

cartas de artillería. Para ello utilizan la calculadora y apuntan todo lo

necesario en sus cuadernos.

38

4. En la fase de resolución, Arturo se da cuenta de que necesitaría por lo

menos 3 piedras para destruir el torreón cilíndrico de José Carlos, por lo que

tira un dado de 6 caras para ver si saca 3 o más. Pero saca un 2, por lo que

Arturo no ha tenido éxito este turno. Por otro lado el gran meteorito de

José Carlos es más que suficiente para tirar la muralla del castillo de Arturo.

5. Por último devuelven las cartas de artillería al profesor, y es en este

momento cuando Arturo usa una carta especial antes de pasar al siguiente

turno (Ver imagen 5). Esta carta le permite reconstruir una parte de su

castillo que haya sido derribada este turno. ¡Qué buena fortuna ha tenido

Arturo de haber sido participativo en clase el día anterior y de haber ganado

merecidamente esa carta especial!

6. Termina así el turno y ambos jugadores se preparan para empezar el

siguiente turno.

Imagen 5. Carta especial usada por Arturo para reconstruir su muralla perdida.

Fuente: elaboración propia a través de la web

https://www.mtgcardmaker.com/

39

3.4.6 Final de la partida

La partida acaba cuando al menos uno de los dos jugadores consiga destruir tres

partes de la muralla rival. Si ambos jugadores consiguen destruir tres partes del castillo

rival al mismo tiempo será considerado un empate, y ambos habrán ganado, con su

correspondiente recompensa de cartas especiales.

A medida que las parejas de alumnos vayan terminado la primera ronda de

partidas jugadas, es conveniente que el nuevo emparejamiento sea entre iguales, con

el fin de que las diferencias de nivel entre los alumnos enfrentados se vean

disminuidas. De esta manera se emparejarían vencedores con vencedores y

perdedores con perdedores

3.4.7 Modos de juego alternativos

Existen multitud de variantes para jugar a Asalto al Castillo, los cuales alcanzan

hasta donde la imaginación del docente alcance. Se detallará a continuación la que se

propuso el tercer día.

NOMBRE: Último asalto, atacando el castillo del profesor.

NORMAS: En esta variante toda la clase cooperará para destruir el castillo del

profesor. Para ello se dividirán en 3 equipos. Constructores, artilleros y estrategas:

- Los Constructores tendrán la misión de construir catapultas calculando el

volumen de los troncos que se usarán para construirlas.

- Los Artilleros deberán calcular todos los proyectiles posibles en el tiempo dado.

- Los Estrategas tendrán que calcular todos los volúmenes del castillo del

profesor.

Para que la misión general tenga éxito, todos los equipos deben realizar

adecuadamente su parte, una vez se acabe el tiempo se procederá a calcular si el

volumen de todos los proyectiles lanzados juntos es superior al volumen de todo el

castillo del profesor calculado. Es en este momento cuando los alumnos que aún

40

tengan cartas especiales que sean útiles pueden usarlas para conducir así a toda la

clase hacia la victoria. Si es así, la clase habrá ganado y podrán llevarse una

recompensa general, como medio punto más para todos en la nota del examen

correspondiente de la tercera evaluación.

MATERIALES:

- Presentación Power Point del profesor donde se muestra el castillo elegido por

este para el equipo de estrategas.

- Cartas con catapultas para el equipo de constructores.

- Mazo de cartas de artillería para el equipo de artilleros.

- Calculadoras para los alumnos.

Imagen 6. Castillo del profesor en Último asalto. Fuente: elaboración propia a partir de

una imagen de la fortaleza roja de Juego de Tronos tomada del portal web https://hieloyfuego.fandom.com/wiki/Fortaleza_Roja

41

Imagen 7. Carta de catapulta que se facilitará a los constructores para calcular

su volumen. Fuente: elaboración propia a través de la web

https://www.mtgcardmaker.com/

3.5 Instrumentos de evaluación usados

Dado que el alumnado no poseía ningún tipo de conocimientos previos sobre el

bloque de volúmenes en matemáticas, no se ha considerado preciso realizar un

cuestionario de evaluación de conocimientos previo a la realización de la actividad

Asalto al Castillo.

Para la evaluación objetiva de resultados se ha usado el método de evaluación de

prueba escrita, donde los alumnos han podido plasmar lo aprendido a través de un

problema basado en el juego Asalto al Castillo.

Para poder evaluar de manera objetiva sus conocimientos aprendidos, el examen

correspondiente al bloque de geometría y volúmenes contenía una parte general que

fue explicada por Raúl y una pregunta final correspondiente a los conocimientos

aprendidos a través de la gamificación. Esta pregunta ha tenido un valor máximo de

42

2,5 puntos sobre 10. La columna de “ID” presenta caracteres alfanuméricos con el fin

de proteger la información privada de los alumnos.

Para la clase de 2º A, que presenta un rendimiento moderado, se elaboró un

ejercicio similar a las partidas normales del juego pero con una dificultad más baja,

acorde con el nivel medio de la clase. El enunciado dice así:

Ejercicio 5. En el juego Asalto al Casillo hay que destruir un torreón cilíndrico enemigo

de radio 1m y altura 4 metros. Para ello, lanzaremos 20 bombas esféricas de piedra de

radio 0,5 metros. ¿Será suficiente para destruir la torre? Para calcularlo:

a) Halla el volumen del torreón enemigo.

b) Halla el volumen de las 20 bombas esféricas.

c) Decide si se puede destruir (Sabiendo que el volumen total de las 20 bombas

esféricas ha de ser mayor o igual que el volumen del torreón enemigo).

Para las clases de 2º C y 2º D se elaboró un problema donde se representa un caso

similar a una partida típica de Asalto al castillo pero usando el método de story-telling,

con el fin de motivar al alumno durante la hora del examen y realizar una inmersión en

el mundo ya bien conocido por los alumnos en el que el juego se ubica. Además dado

el rendimiento medio-alto de ambas clases, el problema se ajustó a su nivel. El

problema está anunciado de la siguiente forma:

43

Tras la batalla de Hogwarts, la cilíndrica torre de astronomía quedó

completamente destruida por las rocas que tiraron los gigantes bajo el

mandato de Voldemort. Sabemos que la las paredes de la torre medían

4 metros de diámetro en su base y 10 metros de altura, y su tejado

cónico regular, cuyo radio era el mismo que el de la torre, tenía una

altura de 2 metros.

Junto a las ruinas de la torre, se encontraron los proyectiles esféricos

que arrojaron los gigantes para destruirla y medían 2 metros de radio

cada uno. Con estos datos, descubre:

a) ¿Cuál era el volumen total de la torre de astronomía contando

tanto su parte cilíndrica como su tejado?

b) ¿Cuál era el volumen de las rocas esféricas lanzaron los gigantes?

c) ¿Cuántas rocas hicieron falta para destruir la torre de

astronomía, sabiendo que para ello el volumen de las rocas

tuvo que ser mayor o igual que el de la torre?

Para la evaluación cualitativa de la motivación de los estudiantes se ha utilizado un

cuestionario propio no validado, de opción múltiple y con la posibilidad de responder

abiertamente. Para su elaboración se han tenido en consideración todos los aspectos

posibles que puedan afectar a la experiencia personal de cada alumno. De este modo

se ha recogido la mayor cantidad de datos posible que sirva para contrastar la

hipótesis XXXX del planeamiento inicial. El cuestionario usado se muestra en la

siguiente tabla:

44

Tabla 5. Cuestionario subjetivo sobre las actividades realizadas en el aula.

Número Encuesta Respuesta

1 Edad

2 Sexo Chico Chica Otro

3 Notas de Matemáticas el curso Pasado Muy

malas Malas Normales Buenas

Muy

buenas

4 Notas de Matemáticas este curso Muy

malas Malas Normales Buenas

Muy

buenas

5 ¿Qué tal se te dan las Matemáticas? Muy

mal Mal Normal Bien Genial

6 ¿Crees que han mejorado tus habilidades matemáticas

durante estas clases con Alfonso? No No sé Sí

7 ¿Conocías ya lo que es la gamificación? No Sí

8 ¿Crees que el uso de la gamificación para aprender

Matemáticas influye en el aprendizaje? No Sí

9 ¿La gamificación hace que te motive más aprender

matemáticas? No Sí

10 ¿Piensas que la gamificación te motivaría para aprender

cualquier otra asignatura? ¿Por qué? No Sí

11 ¿La relación de las matemáticas con la vida real, en este

caso con temática medieval, te ha gustado? No Sí

12

¿El hecho de que los deberes mandados para casa tengan

que ver con lo que se realizará en el aula el próximo día

hace que te motive más hacerlos?

No Sí

13 ¿Realizaste los deberes mandados en casa? No Sí

14

¿Saber que va a haber una recompensa física (las cartas

especiales) hace que te motives más y seas más

participativo en clase?

No Sí

15 ¿Te ha gustado que se pusiera música medieval para lograr

una mayor inmersión? No Sí

16 ¿Qué es lo que te ha parecido mejor de las actividades

realizadas durante los tres días de Asalto al Castillo?

17 ¿Qué es lo que te ha parecido peor de las actividades

realizadas durante los tres días de Asalto al Castillo?

18 ¿Qué cambiarías o qué mejorarías?

45

4 Análisis y evaluación de los resultados

4.1 Resultados esperados

La parte que se ha procedido a enseñar sobre volúmenes se corresponde con la de

mayor dificultad de la presente unidad didáctica del bloque de geometría. Por lo que

las otras preguntas del examen eran, con mucha diferencia, de dificultad menor para el

alumnado. De esta manera se espera en el mejor de los casos que no haya diferencia

significativa entre la nota media del examen en general y la nota media específica de la

pregunta de volumen de la prueba escrita.

La verificación de la primera hipótesis sugeriría que con este tipo de juegos los

alumnos se motivarán más y por lo tanto aprenderán los contenidos más fácilmente.

Esto se concretará en unos mejores resultados en el examen de la evaluación.

Por otro lado los grupos con mejor rendimiento académico de partida se espera

que sigan teniendo los mismos resultados o incluso ligeramente mejores. Esto se debe

a que están formados por alumnos con una motivación intrínseca para el aprendizaje

elevada. Además, se espera que los grupos menos motivados para las matemáticas con

unos resultados académicos insatisfactorios obtengan unos resultados favorables en la

evaluación de este tema, a partir de este proyecto y gracias a todas las ventajas que en

teoría la gamificación puede aportar.

Se espera que además muestren una actitud de escucha y participación activa en

el aula en aquellos cursos con más dificultades en este aspecto, como 2ºC y

especialmente 2ºA.

Por último se espera que muestren un índice de agrado y satisfacción elevados y

que empiecen a ver la utilidad de las matemáticas en la vida, cuestiones que se podrán

apreciar a través de las respuestas emitidas en el cuestionario cualitativo.

46

4.2 Resultados obtenidos

4.2.1 Resultados de prueba escrita de análisis cuantitativo

Tras la recogida de las calificaciones de la prueba escrita sobre el bloque de

geometría, se obtiene la siguiente tabla con las medias obtenidas en cada clase, tanto

la general como la específica del ejercicio de volúmenes.

ID Nota

general /10

Nota ejercicio

/2,5

Comparación /10

Diferencia

2A 4,40 1,06 4,25 -0,15

2C 7,70 1,95 7,80 0,10

2D 7,46 1,75 7,02 -0,44

Tabla 6. Comparación de resultados de la nota del examen de los 3 cursos, con nota

general y nota específica de la pregunta de volúmenes. Fuente: elaboración propia.

A partir de la tabla anterior se pueden elaborar las siguientes figuras donde se

manifiestan las distintas medias obtenidas por los estudiantes de las distintas clases.

Figura A. Comparación de resultados medios de la nota general entre los tres cursos.

Fuente: elaboración propia.

2A 2C 2D

Nota general /10 4,40 7,70 7,46

0,00

1,00

2,00

3,00

4,00

5,00

6,00

7,00

8,00

9,00

Títu

lo d

el e

je

Nota general /10

47

Figura B. Comparación de resultados medios de la nota del ejercicio de volumen entre

los tres cursos. Fuente: elaboración propia.

Figura C. Comparación de resultados medios de la nota general y la nota específica del

ejercicio de volúmenes en el grupo de 2º A. Fuente: elaboración propia.

2A 2C 2D

Comparación /10 4,25 7,80 7,02

0,00

1,00

2,00

3,00

4,00

5,00

6,00

7,00

8,00

9,00

Títu

lo d

el e

je

Comparación /10

Nota general /10 Nota ejercicio /2,5 Comparación /10

2A 4,40 1,06 4,25

0,00

0,50

1,00

1,50

2,00

2,50

3,00

3,50

4,00

4,50

5,00

Títu

lo d

el e

je

2A

48

Figura D. Comparación de resultados medios de la nota general y la nota específica del

ejercicio de volúmenes en el grupo de 2º C. Fuente: elaboración propia.

Figura E. Comparación de resultados medios de la nota general y la nota específica del

ejercicio de volúmenes en el grupo de 2º D. Fuente: elaboración propia.

Nota general /10 Nota ejercicio /2,5 Comparación /10

2C 7,70 1,95 7,80

0,00

1,00

2,00

3,00

4,00

5,00

6,00

7,00

8,00

9,00

Títu

lo d

el e

je

2C

Nota general /10 Nota ejercicio /2,5 Comparación /10

2D 7,46 1,75 7,02

0,00

1,00

2,00

3,00

4,00

5,00

6,00

7,00

8,00

Títu

lo d

el e

je

2D

49

4.2.2 Resultados de cuestionarios cualitativos sobre la actividad

realizada

Tras la recogida de las respuestas del cuestionario cualitativo sobre el bloque de

geometría, se obtienen los siguientes datos que muestran la motivación y la opinión

subjetiva del alumnado hacia la gamificación y la experiencia vivida durante estas tres

sesiones.

Clase SEXO Total

alumnos Mujer Hombre

2A 7 4 11

2C 13 14 27

2D 17 14 31

Tabla 7. Número de alumnos por cada curso con distinción de sexo.

Clase Número de alumnos Nº de alumnos

motivados % de

motivación 2ºD 31 26 83,87

2ºC 27 27 100

2ºA 11 11 100

Tabla 8. Porcentaje de respuestas afirmativas a la pregunta 9 del cuestionario ¿Te

motiva la gamificación para aprender matemáticas? Fuente: elaboración propia.

Clase Número de alumnos Nº de alumnos

motivados % de

motivación 2ºD 31 27 87,09677419

2ºC 27 25 92,59259259

2ºA 11 11 100

Tabla 9. Porcentaje de respuestas afirmativas a la pregunta 10 del cuestionario ¿Te

motivaría la gamificación para aprender otras asignaturas? Fuente: elaboración propia.

50

Clase % mejora del rendimiento

2ºD 77,42

2ºC 83,33

2ºA 77,27

Tabla 10. Porcentaje de alumnos de cada clase que opina que la gamificación ha

aumentado el rendimiento notablemente, obtenido de las respuestas a la pregunta 6

del cuestionario (¿Crees que han mejorado tus habilidades matemáticas durante estas

clases con Alfonso?). Fuente: elaboración propia.

Clase Número de

alumnos Nº de alumnos

motivados % de

motivados

2ºD 31 30 96,77

2ºC 27 26 96,30

2ºA 11 11 100,00

Tabla 11. Porcentaje de alumnos de cada clase que opina que la gamificación tiene una

utilidad y eficiencia del juego como recurso didáctico adecuado en el proceso de

aprendizaje y enseñanza de las matemáticas, obtenido de las respuestas a la pregunta

8 del cuestionario (¿Crees que el uso de la gamificación para aprender Matemáticas

influye en el aprendizaje?). Fuente: elaboración propia

51

5 Valoración

5.1 Observaciones

En este caso debido al moderado tamaño de la muestra y a las diferencias

significativas entre los tres cursos donde se ha aplicado el juego, los resultados

comparativos entre cursos son escasos o nulos, por lo que los análisis realizados son

internos del propio grupo

5.1.1 Observaciones de los resultados obtenidos mediante prueba escrita

En la figura A, donde se realiza una comparación de resultados de la nota general

entre los tres cursos, se puede observar que los mejores resultados generales son los

de la clase 2ºC a pesar de partir de un nivel más bajo académicamente que 2ºD,

constatado por los informes de las juntas de la segunda evaluación del presente curso

académico a la que se tuvo la oportunidad de asistir. Esto induce a pensar que puede

deberse a la gran motivación y participación activa que 2º C manifestó durante todo el

proceso, se procede a contrastar en el siguiente apartado con los resultados del

estudio cualitativo para comprobar si es así. Los resultados de 2º A en esta figura son

los más bajos de las tres clases, confirmando lo esperado al encontrarse una media

que no llega a superar el aprobado.

En la Figura B, donde aparecen recogidos los resultados medios de la nota del

ejercicio de volumen comparada entre los tres cursos, sigue la misma frecuencia y

graduación que los resultados medios de la Figura A, siendo más visible la diferencia

existente entre el grupo de 2ºC y 2ºD a favor del primero, que ha obtenido una

puntuación media más elevada y confirmando así las observaciones realizadas sobre la

Figura A.

En la Figura C se puede observar la comparación de resultados medios de la nota

general y la nota específica del ejercicio de volúmenes en el grupo de 2º A, donde no

se aprecian diferencias significativas entre la nota general y la nota que aporta el

52

ejercicio de volumen. Esto ratifica lo mencionado anteriormente sobre su bajo grado

de motivación hacia el aprendizaje.

En la Figura D, donde se muestra la comparación de resultados medios de la nota

general y la nota específica del ejercicio de volúmenes en el grupo de 2º C, tampoco se

observan diferencias significativas en la nota general respecto a la nota del ejercicio de

volúmenes. Esto se debe a que ambas se encuentran en un intervalo muy elevado.

En la figura E, que representa la comparación de resultados medios de la nota

general y la nota específica del ejercicio de volúmenes en el grupo de 2º D, existe una

ligera tendencia negativa que afecta a la nota específica del ejercicio de volumen

respecto a la nota general. Esta tendencia aunque mayor que en los otros grupos, no

se puede considerar significativa. En general las notas de este grupo se han mantenido

en la misma proporción de excelencia aunque en menor medida que el grupo de 2º C

como se ha visto previamente.

5.1.2 Observaciones de los resultados obtenidos mediante

cuestionario cualitativo

Como muestra la Tabla 8, se constata un aumento máximo de la motivación en las

clases de 2ºC y 2ºA con un 100% de alumnado que alcanza este nivel y de casi un 84%

en la clase de 2ºD, por lo tanto el interés hacia esta propuesta de gamificación queda

plasmado. Cabe mencionar que se observa una cierta correlación entre el porcentaje

de motivación de este cuestionario y la diferencia de notas obtenidas entre la nota

general del examen y la pregunta específica de volúmenes en 2º D, ya que ha sido la

clase que ha mostrado unos resultados ligeramente inferiores en ambos casos. Se ha

podido observar que, aunque no es un dato muy relevante, de los 5 alumnos de 2ºD

que habían contestado que no les ha motivado la gamificación, 4 son chicas. Es un

porcentaje menor del que esperábamos ya que estas chicas suponen solo el 23% del

total de chicas de la clase, pero es un aspecto que se podría investigar más en

profundidad en próximos estudios.

53

Como muestra la Tabla 9, hay un porcentaje muy alto que desearía que la

utilización de la gamificación se extrapolara a otras asignaturas.

Por otro lado la Tabla 10 muestra que el grupo de 2ºC es el que más está de

acuerdo con que la gamificación influye en el rendimiento, aspecto que se sostiene al

comprobar que la nota media de esta clase fue la mayor.

La Tabla 11 representa que casi la totalidad de los alumnos de las tres clases

piensan que la gamificación tiene una utilidad como recurso didáctico adecuado en el

proceso de aprendizaje y enseñanza de las matemáticas.

5.1.3 Observaciones realizadas por el docente en la propia aula durante el proceso

Hubo un caso bastante peculiar que llama la atención especialmente. Se trata de

un alumno de etnia gitana con necesidad de compensatoria en matemáticas y una

generalizada falta de motivación en la mayoría de las asignaturas y en especial en

matemáticas. Este alumno ha mostrado un gran interés en todas las fases de la

actividad, siendo dos aspectos a destacar los siguientes:

1. Tras la primera petición de deberes para casa consistente en el diseño de

un castillo medieval, se acercó al docente interesado en la realización de

dicha tarea, preguntando si era posible buscarlo en internet.

Aparentemente este hecho no resulta de especial relevancia, de no ser

porque este alumno, según su tutor, era la primera vez en el curso que

mostraba algún tipo de interés por la realización de los deberes para casa.

2. El segundo punto sobre este alumno a destacar es que al día siguiente en

efecto trajo su modelo de castillo en perfectas condiciones y realizado de

forma manual. Con el mismo, pudo participar en la segunda sesión, con

resultados altamente positivos, ya que fue el ganador absoluto de su clase

en la competición de Asalto al Castillo. Por lo que recibió un

54

reconocimiento social por parte de sus compañeros y del profesorado muy

elevado por vez primera en todo el curso.

Otro caso parecido al alumno de etnia gitana fue el de un alumno ruso con

diagnóstico de TDAH de la clase de 2º A. Este alumno normalmente muestra un

comportamiento desajustado y disruptivo en todas las clases, a pesar de esto mostro

un gran interés y una buena resolución de las tareas, llegando a conseguir “Cartas

especiales” el primer día y trajo el castillo a clase el segundo día para participar

activamente en la competición.

Hubo una diferencia considerable en el comportamiento de las tres clases durante

el desarrollo de las sesiones. De esta manera 2º A al ser un grupo muy pequeño resultó

muy manejable y su comportamiento fue óptimo para lo que se podría esperar de un

grupo de bajo rendimiento académico y alta desmotivación. Por otro lado 2º C, que es

un grupo bastante inquieto con dificultades para mantener un silencio y un orden

prolongados, participó activamente y con mucho entusiasmo durante las actividades,

demandando excesiva atención del docente, lo que le provocó cierto grado de agobio

al no poder dar una respuesta inmediata a tanta demanda. En último lugar, el grupo de

2º D, caracterizado por su alto rendimiento y una motivación intrínseca elevada hacia

el aprendizaje, tuvo un desempeño acorde a lo esperado para un grupo de sus

características, participando activamente y bajo control durante todas las sesiones.

Este grupo es el que mejor realizó todas las actividades.

5.2 Propuestas de mejora

1. Que hicieran los castillos dentro de unos límites y a escala para aplicar los

contenidos curriculares vistos justo en el tema anterior “Tema 10

semejanza”

2. Las mesas no se pueden mover al estar fijas al suelo ya que era el aula

tecnológica y cada una tiene su propio puesto de ordenador asignado. Esto

55

fue condicionante para que los grupos se realizaran por colocación y

cercanía en el aula y no se pudieran hacer de la forma ideal. Se propone

para próximas ediciones de esta actividad que los grupos sean

heterogéneos en las variables de sexo, nivel de rendimiento, integración

social y estadio moral, con el fin de favorecer la integración y participación

del alumnado.

3. De los objetivos planteados, no ha mejorado la disciplina en el aula, ya que

como he podido observar, y las encuestas cualitativas han corroborado, a

veces el nivel de ruido se encontraba por encima de lo habitual.

56

6 Conclusiones

Sobre la base de los resultados obtenidos, a continuación se valoran las

conclusiones obtenidas para cada objetivo inicialmente planteado en el proyecto.

Primer objetivo específico: Afrontar la asignatura con motivación e interés por

parte del alumnado. Para este primer objetivo se puede afirmar que el uso de la

gamificación como recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las

matemáticas en 2º de la ESO aumenta la motivación y el interés de los estudiantes

hacia el estudio de esta materia, favoreciendo así la adquisición de conocimientos de

volúmenes. Así se muestra en las Tablas 8 y 9 sobre las respuestas de los alumnos

sobre si les ha motivado la experiencia.

Entre las respuestas del alumnado a la pregunta 10 del cuestionario cualitativo

(¿Piensas que la gamificación te motivaría para aprender cualquier otra asignatura?

¿Por qué?), se pueden encontrar varias que hacen una referencia directa a este primer

objetivo:

- “Porque lo hace más divertido y entretenido”.

- “Porque hace que la rutina sea entretenida”.

- “Es más fácil aprender las cosas”.

- “Porque aprender de modos divertidos hace que lo recuerde”.

- “Porque motiva al alumno a aprender más la asignatura ya que es más

entretenida”.

Segundo objetivo específico: Mejorar el rendimiento del alumnado en la materia

de matemáticas. Para este segundo objetivo, también se puede afirmar que ha

mejorado el rendimiento del alumnado, ya que siendo la parte de volúmenes la más

compleja del bloque de geometría, los alumnos han demostrado mediante sus

resultados en la prueba escrita que se les he dado igual o mejor que las otras partes

del bloque de geometría. Como muestran las figuras del apartado de resultados.

Además se puede observar en la propia opinión que los alumnos han mostrado en la

Tabla 10 de resultados, en respuesta a la pregunta 6 del cuestionario cualitativo

57

(¿Crees que han mejorado tus habilidades matemáticas durante estas clases con

Alfonso?)

Tercer objetivo específico: Comprobar la utilidad y eficiencia del juego como

recurso didáctico adecuado en el proceso de aprendizaje y enseñanza de las

matemáticas. Para este tercer objetivo se puede afirmar que ha resultado de gran

utilidad como recurso didáctico, como muestran los resultados de la Tabla 11.

Además por las observaciones realizadas directamente, esto se corrobora ya que

desde el primer momento los alumnos mostraron gran interés por aprender con este

nuevo método y participaron en su gran mayoría activamente en clase para conseguir

las recompensas en forma de cartas especiales así como para tener éxito en las

partidas del juego que llegaron a jugar, tanto a nivel individual como en equipo.

En lo que respecta a la comprensión de los conceptos, el uso de este juego les ha

facilitado un mejor aprendizaje de los mismos. Tanto a los que presentan dificultades

de aprendizaje como a los que muestran altas capacidades para las matemáticas, esta

metodología les ha permitido personalizar el ritmo de aprendizaje.

Cuarto objetivo específico: Reconocer la utilidad de las matemáticas para la vida

diaria. Para este cuarto objetivo, se puede afirmar que se ha conseguido, pues el

alumnado ha podido aplicar las matemáticas en un juego que les ha divertido y que

está basado en una temática real, en este caso la edad media. El poder comprobar

cómo la geometría se relaciona con elementos tan típicos de la vida como las

construcciones y las batallas que tan acostumbrados están a ver en películas les ha

hecho tomar conciencia que en efecto las matemáticas se encuentran allá donde

miren en su día a día.

Quinto objetivo específico: Lograr una mayor satisfacción en su trabajo por parte

del profesorado. Este objetivo sin duda se puede afirmar que se ha conseguido, ya que

la motivación y el interés por aprender del alumnado, su participación activa y su

empeño por conseguir destruir el castillo rival y así ganar el juego fueron aspectos muy

enriquecedores. Y personalmente, sentir el creciente gusto por las matemáticas en los

estudiantes, fue un elemento muy satisfactorio para la labor docente, compensando

58

así el gran trabajo y esfuerzo que conlleva el desarrollo de un material docente basado

en la gamificación.

Objetivo general: Diseñar, poner en práctica y evaluar un material didáctico

basado en la gamificación para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Para el

objetivo principal de este trabajo se puede afirmar que ha sido un éxito absoluto.

Quisiera añadir que este trabajo de fin de máster deja abiertas varias líneas de investigación

para poder seguir profundizando en el estudio de cómo influye la gamificación en el nivel de

motivación del alumnado para el aprendizaje de las matemáticas y poder comparar estos

niveles con los resultados académicos a lo largo de un curso escolar y en una muestra

suficientemente significativa, con grupos de control y grupos experimentales. Para ello sería

necesario ampliar la muestra y tener un mayor control sobre las variables extrañas que puedan

sesgar los resultados, como el tipo de profesor, la metodología utilizada, el nivel de partida del

alumnado, la infraestructura del aula, los recursos tecnológicos de los que dispone el aula, etc.

Me gustaría hacer una reflexión: en la gamificación no es necesario el empleo de

videojuegos, ya que se puede gamificar con poca tecnología. Gracias a la gamificación

se desarrollan competencias básicas y el método empleado es extrapolable a cualquier

asignatura siempre y cuando el docente esté abierto a la innovación y ponga en

práctica su creatividad. Sería interesante que este tipo de juegos, con pequeñas

modificaciones se adaptara a otras unidades del currículo de la materia y a otros

cursos o incluso a otras materias, dada la eficacia de este método.

Por todo lo aportado se puede concluir que el uso de los juegos en la educación

matemática es una estrategia que permite adquirir competencias de una manera

divertida y atractiva para el alumnado.

“¿Qué tenemos en común los niños y los adultos?...

…a ambos nos encanta construir y destruir castillos de arena en la playa”

Alfonso Chamizo Villalba

59

7 Bibliografía

BOCAM DECRETO 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se

establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria.

Burke, B. (2014). Gamify. How gamification motivates people to do. Brookline: Gartner,

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60

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Navarrete, C. (2017). La gamificación al servicio de las Ciencias Sociales en Secundaria.

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RIO(18). Uruñuela, P (2019) La gestión del aula. Todo lo que me hubiera gustado saber cuando

empecé a dar clase. Narcea: Madrid.

61

8 Anexos

A continuación se muestra la tabla con las notas de los alumnos de 2º A, donde

aparece la nota general sobre 10 y la nota que sacaron en el ejercicio de volúmenes

sobre 2,5 puntos.

Anexo 1. Notas del examen de 2º A

ID

Nota

general

/10

Nota

ejercicio

/2,5

A1 6,65 2,50

A2 2,80 0,63

A3 2,50 1,25

A4 4,65 0,94

A5 7,10 1,25

A6 1,40 0,00

A7 0,70 0,00

A8 7,35 0,94

A9 3,80 0,94

A10 8,00 2,00

A11 3,50 1,25

A continuación se muestran las tablas con las notas correspondientes a los

alumnos de 2º C y 2ºD, siguiendo el mismo criterio de representación de datos que

para 2ºA. Es decir, una columna donde figura la nota general del examen sobre 10 y

otra columna donde figura la nota específica del ejercicio de volúmenes sobre 2,5.

62

Anexo 2. Notas del examen de 2ºC

ID

Nota

general

/10

Nota

ejercicio

/2,5

C1 8,8 2,5

C2 8,4 1,9

C3 6,05 1,65

C4 8,2 2,2

C5 10 2,5

C6 9,3 2,3

C7 6,7 1

C8 9,4 2,5

C9 2,1 0

C10 9,9 2,5

C11 9,1 2,5

C12 8,5 2,1

C13 7 1,7

C14 8,9 2,5

C15 6,5 1,7

C16 7 1,5

C17 8,5 2,5

C18 7,2 1,3

C19 9,3 2,5

C20 4,7 1,7

C21 9,2 2,5

C22 9 2,5

C23 3,8 2,2

C24 9,7 2,5

C25 5,9 1,2

C26 9,7 2,5

C27 5 0,2

63

Anexo 3. Notas del examen de 2ºD

ID Nota general

/10

Nota ejercicio

/2,5

D1 10 2,5

D2 9,5 2,5

D3 9,9 2,5

D4 8,2 2,2

D5 6,2 0,7

D6 9,1 2,4

D7 6,5 2,5

D8 9,3 2,5

D9 5,7 1

D10 4 0,2

D11 6,3 1,2

D12 6,6 1

D13 7,9 0,9

D14 10 2,5

D15 5,1 2

D16 6 2

D17 0,5 0

D18 9,25 2,5

D19 6,85 2,3

D20 7,3 0,8

D21 6,7 0

D22 8,2 2,5

D23 2,9 0,9

D24 5,5 0,8

D25 9,2 2,2

D26 9 1,8

D27 9,2 2,5

D28 9,5 2,5

D29 7,3 2

D30 9,6 2,5

D31 10 2,5

64

Anexo 4. Resultados del cuestionario cualitativo de 2ºA

ID1.

Edad

2.Se

xo3.

No

tas

curs

o

pas

ado

4.N

ota

s e

ste

curs

o

5.¿Q

tal

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6.¿H

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7.¿C

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8.¿C

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9.¿T

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apre

nd

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mat

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10.¿

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11.¿

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12.¿

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13.R

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14.¿

La

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140

24

42

01

11

11

11

1

A2

141

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11

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A4

151

34

32

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11

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11

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A5

131

32

11

01

11

11

11

1

A6

150

33

22

11

11

11

11

1

A7

140

33

22

11

11

11

11

0

A8

141

44

42

01

11

11

11

0

A9

130

34

41

11

11

11

11

1

A10

141

33

31

01

11

11

11

0

A11

130

54

41

11

11

11

11

1

65

Anexo 5. Resultados del cuestionario cualitativo de 2ºC

ID1.

Edad

2.Se

xo3.

No

tas

curs

o

pas

ado

4.N

ota

s e

ste

curs

o

5.¿Q

tal

se

te d

an la

s

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6.¿H

as

me

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Alf

on

so?

7.¿C

on

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ree

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apre

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i

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9.¿T

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mo

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par

a

apre

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er

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10.¿

Te

mo

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ría

par

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11.¿

Tem

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me

die

val

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12.¿

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be

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pró

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ía?

13.R

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be

res

par

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14.¿

La

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en

sa

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mo

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?

15.¿

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me

die

val

par

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r

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ers

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?

Leye

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=0

Ch

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1

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o=2

Mu

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alas

=1

Mal

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Bu

en

as=4

Mu

y b

ue

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Mu

y m

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Mal

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No

rmal

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Mu

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Mu

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No

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Sí=1

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Sí=1

No

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Sí=1

No

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Sí=1

No

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Sí=1

No

=0

Sí=1

No

=0

Sí=1

No

=0

Sí=1

No

=0

Sí=1

C1

131

34

42

01

10

10

11

1

C2

131

55

42

00

11

11

11

1

C3

131

22

21

01

11

10

11

1

C4

130

55

42

01

11

11

11

1

C5

130

25

42

11

11

11

11

1

C6

141

55

52

01

11

11

11

1

C7

130

55

52

11

11

11

11

1

C8

131

23

22

01

11

11

11

1

C9

130

23

31

01

11

01

10

0

C10

130

34

42

11

11

11

11

0

C11

131

55

42

11

11

11

11

1

C12

130

35

52

11

11

11

11

1

C13

150

22

32

01

11

11

11

1

C14

131

25

42

01

11

10

11

1

C15

130

44

52

11

11

10

11

1

C16

140

54

42

11

11

11

11

1

C17

130

34

32

01

11

11

11

1

C18

130

33

42

11

11

11

11

1

C19

131

45

41

01

11

11

10

1

C20

131

44

20

11

11

11

11

1

C21

131

33

32

01

11

11

11

1

C22

141

35

41

11

11

11

11

1

C23

130

33

32

01

10

11

11

1

C24

141

55

41

01

11

11

11

1

C25

140

44

41

11

11

11

11

1

C26

131

33

22

01

11

11

10

1

C27

130

45

51

11

11

11

11

1

66

Anexo 6. Resultados del cuestionario cualitativo de 2ºD

ID1.

Edad

2.Se

xo3.

No

tas

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pas

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4.N

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11.¿

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12.¿

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oti

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13.R

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14.¿

La

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mp

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15.¿

sica

me

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ayo

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ers

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?

Leye

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Ch

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Ch

ica=

1

Otr

o=2

Mu

y m

alas

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Mal

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en

as=4

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11

11

11

1

D2

131

55

41

11

11

11

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0

D3

141

33

22

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D4

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33

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11

11

1

D5

131

34

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11

11

00

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0

D6

131

45

11

11

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1

D7

130

55

52

01

11

10

11

1

D8

130

55

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01

11

10

11

1

D9

140

43

42

01

11

11

11

1

D10

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42

01

11

11

11

1

D11

132

44

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10

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D12

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1

D13

130

42

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D14

130

44

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D15

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D17

131

55

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11

10

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0

D18

131

42

32

01

11

11

11

1

D19

130

55

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11

11

11

1

D20

131

52

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00

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1

D21

131

33

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11

11

11

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1

D22

132

55

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1

D23

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D25

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44

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11

01

10

10

1

D26

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11

01

11

10

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D27

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11

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1

D28

130

45

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01

11

11

11

1

D29

130

43

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01

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0

D30

141

35

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11

11

11

11

1

D31

130

44

41

11

11

11

11

1

67

Anexo 7 A continuación se muestra la presentación PowerPoint que se proyectó

durante la primera sesión de Asalto al Castillo como material didáctico de apoyo para

el desarrollo de la actividad.

68

69

70

Anexo 8. Prueba escrita realizada al final de la actividad Asalto al Castillo como control

del bloque de geometría.

71

Anexo 9. Ejemplos de castillos que los alumnos diseñaron para la competición.

72

73

74