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I.T.S.C.S. Instituto tecnológico superior “compu sur” SYLLABUS DE INGENIERIA DE SOFTWARE REF: DESARROLLO DE SISTEMAS

DISEÑO MICROCURRICULAR (SÌLABO) - … · una información detallada hacia la empresa y el cliente. El proceso de ingeniería del software puede ser visto desde dos enfoques: Se

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I.T.S.C.S.

Instituto tecnológico superior

“compu sur”

SYLLABUS DE

INGENIERIA DE SOFTWARE

REF: DESARROLLO DE SISTEMAS

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1. FICHA TÉCNICA.

1.1. Nombre de la Carrera TECNOLOGIA ANALISIS DE SISTEMAS

1.2. Nombre de la Asignatura: INGENIERIA DE SOFTWARE

1.3. Nombre del Docente:

1.4. Código de asignatura.

1.5. Número de créditos: 4

1.6. Semestre: CUARTO

1.7. Eje de formación: PROFESIONAL

1.8. Modalidad: PRESENCIAL

1.9. Número de horas presenciales: 64

1.10. Horas Trabajo Autónomo.

1.11. Total de horas 64

1.12. Número de horas de tutorías: (10% de

las horas presenciales)

1.13. Horario: 10:00 AM- 12 PM

1.14. Carácter: Obligatorio

2. LINEAMIENTOS ACADÉMICOS DE LA ASIGNATURA

2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

Obtención de información referente al desarrollo de sistemas, ingeniería de software.

Procedimientos de análisis de la ingeniería de software en todos sus aspectos, con el fin de lograr

una información detallada hacia la empresa y el cliente. El proceso de ingeniería del software

puede ser visto desde dos enfoques: Se basa en modelos, métodos y herramientas que sirven como

una guía para los ingenieros del software durante el proceso de desarrollo, con la finalidad

primordial, es explotar producir y vender el producto en la ingeniería de software, de mejorar la

calidad de los proyectos, procesos y productos mediante la evaluación y medición de los mismos.

2.2. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA

GENERAL

Identificar el ámbito y alcance de la ingeniería de software, entender el procedimiento de análisis

de un software desde su creación, hasta su desarrollo y posterior implementación, mediante técnicas

específicas de captación de datos, de procesamiento de la información y de pruebas de

funcionamiento, orientado a sistemas locales, de comercio electrónico y de aplicaciones web.

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ESPECÍFICOS

Comprender el proceso de adquisición de requerimientos de usuario

Entender la modelación UML y el diseño orientado a objetos

Conocer las principales estructuras de modelado de información

Conocer las principales arquitecturas de software que me permiten generar un software

estructurado.

Comprender los procedimientos para realizar una retroalimentación e ingeniería de software de

sistemas electrónicos.

Validar las aplicaciones desarrolladas mediante técnicas especializadas de verificación de

datos.

2.3. PROBLEMAS DE LA PROFESIÓN A LOS QUE RESPONDE LA

ASIGNATURA.

El mayor problema de la profesión que el estudiante capte todo lo referente a la asignatura de

desarrollo de sistemas y la ingeniería de software.

La asignatura de desarrollo de sistemas, introduce al estudiante en las técnicas que se utiliza para la

solución de problemas en la que es desarrollo de sistemas.

Desarrolla el estudiante técnicas y hábitos referentes al análisis que se debe realizar para resolver un

problema, dicho problema debe ser resuelto utilizando la lógica de la ingeniería de software,

teniendo en cuenta todos sus componentes, los cuales nos permiten resolver los problemas de una

forma rápida y eficiente.

La materia de desarrollo de sistemas, le permitirá al estudiante tener otra visión mucho más amplia

para resolver problemas de ingeniería de software.

2.4. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA

Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan

todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de

desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios,

métodos y prácticas de la Ingeniería del Software.

Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y

documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías,

modelos y técnicas actuales.

Analizar los problemas de una forma estructurada.

Reconocer los diferentes tipos de variables.

Utilizar adecuadamente los diferentes tipos de operadores aritméticos, relacionales y lógicos.

Manejar adecuadamente los ciclos de vida de la ingeniería de software.

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2.5. PRERREQUISITOS

☞ Análisis de Sistemas

☞ Programación Orientada a Objetos

☞ Programación Visual II

☞ Programación Móvil

2.6. CORREQUISITOS

- Base de Datos

Capacidad para tomar decisiones.

Capacidad para trabajar en equipo.

Comunicación clara.

Capacidad para sistematizar las ideas.

Capacidad para categorizar situaciones reales.

Analiza los problemas específicos.

Comentar opciones y situaciones.

Observar e interpreta la realidad

3. SISTEMAS DE CONTENIDOS.

Los contenidos que se proponen están distribuidos en unidades didácticas:

Unidad 1: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE

☞ ¿Qué es: el software, la ingeniería de software, el modelado?

☞ Modelado en IS

☞ El proceso del software

☞ Abstracción y diseño modular

☞ Ciclos de vida típicos: en cascada, incremental, prototipado, evolutivo, métodos

formales, espiral

☞ Concepto de reutilización: Diseño basado en componentes

☞ Programación Extrema

☞ Herramientas CASE y Generadores de software

☞ Roles en el Desarrollo de Software

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☞ Normas éticas

☞ Lenguajes de Programación

Unidad 2: INGENIERÍA DE REQUISITOS

☞ Captura de requisitos

☞ Técnicas más usadas

☞ Método JAD y FPA

Unidad 3: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS USANDO UML

☞ Introducción al UML

☞ Diagramas de Casos de Uso

☞ Diagramas de Clases

☞ Otros tipos de diagramas UML: actividades, secuencia, despliegue, paquetes, etc.

Unidad 4: ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO

☞ Conceptos básicos del análisis

☞ Modelado del análisis

☞ Diagramas de Flujo de Datos (DFD)

☞ Diccionario de Datos (DD)

☞ Modelado de datos: Diagramas de Entidad Relación (ER/DER) (este tema se ve en

profundidad en DBD)

☞ Modelado de comportamiento: Diagrama de Transición de Estados (DTE) e Historia

de Vida de las Entidades (HVE)

☞ Conceptos básicos del diseño

☞ Introducción a la arquitectura del software

☞ Técnicas de diseño

☞ Diagramas de Estructura (DE)

Unidad 5: ARQUITECTURAS DE SOFTWARE DE VARIOS NIVELES EN JAVA

☞ Arquitectura lógica del software: nivel de presentación, lógica del negocio y nivel

de datos

☞ Arquitecturas físicas de 2-3 niveles

☞ Construcción de interfaces gráficos en Java: AWT

☞ Conexión con Bases de Datos relacionales en Java: JDBC

☞ Persistencia de objetos en Java: mecanismos de Serialización

☞ Distribución de Objetos. Invocación Remota de Objetos: RMI

☞ Tecnología Java para construir aplicaciones Web: Applets, JSPs.

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☞ Servicios Web

Unidad 6: INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA COMERCIO ELECTRÓNICO

☞ Introducción

☞ Sistemas distribuidos

☞ Comercio electrónico, concepto de comercio electrónico, y sistemas y tipos de

sistemas de comercio electrónico

☞ Tecnologías utilizadas para comercio electrónico: socket, objetos distribuidos, CGI,

espacios, contenidos, ejecutables.

☞ Ingeniería de Seguridad: encriptación, firmas digitales, certificaciones digitales, entre

otros.

Unidad 7: INGENIERÍA WEB

☞ Atributos de los sistemas y aplicaciones basados en web

☞ Estratos de la ingeniería web App

☞ El proceso de ingeniería web

☞ Mejores prácticas de ingeniería web

☞ Formulación de sistemas basados en web

☞ Planeación de proyectos de ingeniería web

☞ Conflictos de gestión del proyecto para ingeniería web

☞ Medición para la ingeniería web y web Apps

Unidad 8: ANÁLISIS DE APLICACIONES WEB

☞ Requisitos para el análisis de web Apps

☞ El modelo de análisis para web Apps

☞ Modelo de contenido

☞ Modelo de interacción

☞ Modelo funcional

☞ Modelo de configuración

☞ Modelo de relación – navegación

Unidad 9: VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE APLICACIONES WEB

☞ Planificación de la verificación y validación de aplicaciones web

☞ Inspección de software basado en web

☞ Pruebas de aplicaciones web

☞ Ejemplos de pruebas para web Apps

☞ Implementación de aplicaciones web

☞ Evaluación de aplicaciones web

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☞ Mantenimiento de aplicaciones web

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4. PROGRAMACIÓN DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA

UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE

OBJETIVO: Conceptualizar los diferentes términos utilizados en el Desarrollo de Sistemas – Ingeniería de Software.

UNIDAD DE COMPETENCIA SEMANA

Nº ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRU

MENTOS DE

EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Definir y determinar los

Conceptos de la ingeniería de software.

Determinar y aplicar el modelado de la

ingeniería de software,

Procesos, ciclos de vida, metodologías,

diseños, herramientas, costos, procedimientos y

lenguajes de programación, del módulo I-II.

8

Utilizar adecuadamente los

términos dentro del

módulo de desarrollo de

sistemas.

Reconoce los procesos de desarrollo

de los sistemas de ingeniería de software utilizados en este módulo.

Clara identificación de las fases,

fundamentales del comportamiento de los sistemas complejos.

Conocimiento claro sobre

identificación de consistencia en los

modelos.

Síntesis de explicaciones

dadas

Resolución de ejercicios

en clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en

clase y a su vez deberes

,evaluaciones para que el

alumno participe en

exposiciones orales

Lecciones orales. Escritas

y exámenes

METODOLOGÍA

La clase teórica y prácticas se desarrollaran mediante metodología activa y otros métodos según lo

amerite el tema.

Las practicas dirigidas son individuales y los talleres en equipo.

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya

que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://www.eps.uam.es/esp/alumnos/asignatur

as_nuevo_grado/ingenieria_del_software.pdf

Biblioteca ITS COMPU SUR

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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UNIDAD 2: INGENIERÍA DE REQUISITOS

OBJETIVO: Comprende y conocer los requisitos del desarrollo e Ingeniería del Software.

UNIDAD DE COMPETENCIA SEMANA

Nº ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUME

NTOS DE

EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar UML como lenguaje para el

modelado de sistemas software

orientado a objetos. Especificar requisitos.

Diseñar sistemas software siguiendo alguna metodología orientada a objetos.

8 Aplicar las principales técnicas de modelado orientado a objetos.

Hacer pruebas de software

orientado a objetos.

Habilidad para aplicar los

conocimientos de ciencias básicas

y de ingeniería apropiados para

modelar y resolver problemas de

ingeniería de Sistemas

Computacionales

Síntesis de explicaciones

dadas

Resolución de ejercicios en

clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en clase

y a su vez deberes,

evaluaciones para que el

alumno participe en

exposiciones orales

Lecciones orales. Escritas y

exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de

Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://www.eps.uam.es/esp/alumnos/asignaturas_n

uevo_grado/ingenieria_del_software.pdf

Biblioteca ITS COMPU SUR

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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UNIDAD 3: ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADOS A OBJETOS USANDO UML OBJETIVO: cuyo objetivo es estudiar y comprender el dominio del problema, es decir, el análisis se centra en responder al interrogante

UNIDAD DE COMPETENCIA SEMANA

Nº ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENT

OS DE EVALUACIÓN CRITERIO DE

VALORACIÓN

Saber establecer y mantener en forma

efectiva

Su carácter relacional, en el sentido de

que involucra atributos y tareas,

generando combinaciones más o

menos complejas en función de la

complejidad de situaciones.

8 Conoce la importancia del

planeamiento estratégico en

Saber procedimental

(procedimientos, métodos,

lenguajes de desarrollo).

Conocer y aplicar las

metodologías,

procedimientos,y control

autónomos

Dominar las técnicas y

procedimientos de auto

aprendizaje.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en clase.

Prueba Objetiva , participación de

los estudiantes

Realizar ejercicios en clase

y a su vez deberes

,evaluaciones para que el

alumno participe en

exposiciones orales

Lecciones orales. Escritas y

exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de

Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/121968/3/DI

A_GarciaPenalvo_PardoAguilar_ADOO.pd

Biblioteca ITS COMPU SUR

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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UNIDAD 4: ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO

OBJETIVO: Proporcionar una metodología estandarizada para el desarrollo de programas que permitan fundamentar y desarrollar las acciones de formación

UNIDAD DE

COMPETENCIA SEMANA

Nº ELEMENTOS DE

COMPETENCIA (Contenidos) TRABAJO

AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN CRITERIO DE

VALORACIÓN Aprenderá los conceptos y

los estándares de la

ingeniaría de software y los

criterios de ejecución,

porcentajes de logros,

tiempo para completar la

unidad de competencia,

niveles apropiados con que

debe lograr la unidad de

competencia.

8 Define el estándar

los conocimientos técnicos

recomendados en la ficha

Analítica y debe incluir también los

conocimientos relacionados; en base

a metodologías que permitan

alcanzar con éxito la unidad de

competencia.

Participar e interactuar

para rectificar o ratificar

los conceptos por parte de

los estudiantes,

interacción

en tiempo de trabajo

Autónomo.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en clase.

Prueba Objetiva , participación de

los estudiantes

Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de

Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías técnica de aprendizaje

Material impreso

Cuadernos

Marcadores

BIBLIOGRAFIA:

http://eprints.ucm.es/6005/1/MANUAL.pdf

Biblioteca ITS COMPU SUR

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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UNIDAD 5: ARQUITECTURAS DE SOFTWARE DE VARIOS NIVELES EN JAVA OBJETIVO: Entender la jerarquía de clases diseñada en Java que permite construir interfaces de usuario.

UNIDAD DE COMPETENCIA SEMAN

A Nº ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO

AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTR

UMENTOS DE

EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Está dirigida esencialmente a la conceptualización de términos

básicos.

las generalidades de la

programación, las técnicas de programación, evolución histórica

de la programación, lenguajes de programación, traductores

(compiladores e

interpretes), tipos de datos (numéricas, alfanuméricas, lógicas) y

operaciones,

manejo de variables y constantes lo mismo que expresiones

aritméticas

Lógicas, todo esto acompañado de procesos pedagógicos,

propios del modelo de la educación a distancia apropiada en el

uso de las nuevas tecnologías.

8 Propone una solución

arquitectónica para la

construcción de

aplicaciones web

multicapas

(presentación, negocio,

persistencia) y guía el

proceso de modelado e

implementación a partir

de una

Metodología iterativa e

incremental.

Trabajo del estudiante sin

presencia del docente, que

se puede realizar en

distintas instancias: en

grupos de trabajo o en

forma individual, en casa o

en biblioteca, laboratorio,

etc.)

Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva , participación de los estudiantes

Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de Laboratorios, ya que al navegar

por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://siul02.si.ehu.es/~alfredo/iso/T

ema2.pdf

http://www.monografias.com/trabaj

os-pdf4/algoritmos-curso/algoritmos-

curso.pdf

Syllabus Informática I - Grupo I

Biblioteca ITS COMPU SUR

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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UNIDAD 6: INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA COMERCIO ELECTRÓNICO

OBJETIVO: se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de

software.

UNIDAD DE

COMPETENCIA SEMANA

Nº ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO

AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN CRITERIO DE

VALORACIÓN

Conocimiento y

aplicación de

herramientas

Técnicas.

Implementación de proyectos científicos y Tecnológicos.

8 Establecemos una

secuenciación de los

Contenidos en términos de

Unidades Didácticas

incluyendo su relación con

los Objetivos de Área o

Materia.

Conocimiento y

confianza en uno

mismo

Práctica de valores

Innovación y

creatividad

Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva , participación de los estudiantes

Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación

con el uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán

ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

Biblioteca ITS COMPU SUR

http://www.redes-

cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/

COMPETENCIAS/PROGRAMACION%20POR%20COMPETENCIAS.pdf

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

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UNIDAD 7: INGENIERÍA WEB

OBJETIVO: Obtener las actitudes y habilidades necesarias, así como de los métodos de análisis y diseño de la ingeniería.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO

AUTÓNOMO

TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Dirigir proyectos de

tecnologías de

información (T.I.) para

contribuir a la

productividad y logro de

los objetivos estratégicos

de las organizaciones

utilizando las

metodologías apropiadas.

8 Genera el análisis y modelado de

la aplicación de acuerdo a los

requerimientos con base en los

estándares y metodologías

(Patrones de diseño, Ingeniería de

Software e Ingeniería Web).

Identificar los conceptos

básicos de las tecnologías

web actuales así como

las tecnologías de

desarrollo ASP, JSP,

PHP.

Síntesis de explicaciones dadas Resolución de ejercicios en clase. Prueba Objetiva , participación de los estudiantes

Realizar ejercicios en clase y a su vez deberes ,evaluaciones para que el alumno participe en exposiciones orales Lecciones orales. Escritas y exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso

de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

Biblioteca ITS COMPU SUR

www.utvm.edu.mx/.../18%20Desarrollo%20de%20Aplic… ·

Archivo DOC

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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UNIDAD 8: ANÁLISIS DE APLICACIONES WEB

OBJETIVO: Conocer las arquitecturas más adecuadas para el desarrollo de aplicaciones.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Consiste en desarrollar,

implantar, y mantener

aplicaciones web, con

independencia del modelo

empleado y utilizando

tecnologías específicas.

8 Desarrollar elementos software en el

entorno cliente - servidor.

Implementar, verificar y documentar

aplicaciones web en entornos internet,

intranet y extranet.

Él Trabajó Autónomo como

Medidas de Refuerzo a Alumnos

con Necesidades Específicas. Las

herramientas informáticas

disponibles.

Síntesis de explicaciones

dadas

Resolución de ejercicios en

clase.

Prueba Objetiva ,

participación de los

estudiantes

Realizar ejercicios en

clase y a su vez deberes

,evaluaciones para que

el alumno participe en

exposiciones orales

Lecciones orales.

Escritas y exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de

Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/

1241/2012_12_12_TFM_ESTUDIO_DEL_TRABAJO.p

df?sequence=1

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RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

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JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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UNIDAD 9: VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE APLICACIONES WEB

OBJETIVO: Conocer los fundamentos de la Ingeniería del Software así como sus paradigmas, valorando positivamente la importancia de su uso.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

CRITERIO DE VALORACIÓN

Desarrollar documentos

estáticos y dinámicos con

las herramientas de

programación de software

8 Proceso de análisis, diseño y

desarrollo de sistemas web

Usabilidad y accesibilidad en

los entornos web

empresariales

Participación en clase Define y

explica en sus propios términos los

conceptos generales de la

Ingeniería de Software y

aplicaciones WEB

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en clase.

Prueba Objetiva , participación

de los estudiantes

Realizar ejercicios en clase y a

su vez deberes ,evaluaciones

para que el alumno participe

en exposiciones orales

Lecciones orales. Escritas y

exámenes

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el

uso de Laboratorios, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Ejercicios en grupos de tareas a casa

Horas no presenciales:

Elaboración de resúmenes del tema de este modulo

Elaboración de cuaderno digital

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://www.slideshare.net/joseerazoparra/sis05-isi-

ingeneriasoftwarei-26979251

Biblioteca ITS COMPU SUR

RESULTADOS DE APRENDIZAJE .- que los estudiantes en el área de sistemas, tendrán la capacidad de conocer y dar a conocer sus conocimientos expuestos y aprendidos de

este módulo.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita tutoría

especial.

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5. METODOLOGÍA

Entre los métodos que propician el aprendizaje por competencias que se emplearán tenemos los siguientes:

N° MÉTODOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS

1 Aprendizaje basado en problemas

2 Método de problemas

3 Método científico

4 Método Comparativo

Las modalidades de las estrategias de aprendizaje que se emplearán son:

N° ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MAGISTRAL, GRUPAL e INDIVIDUAL

1 Exámenes

2 Lecciones

3 Trabajo individual

4 Equipos de Trabajo

5 Participación en clases

Las modalidades de las Técnicas para el aprendizaje que se emplearán son:

N° TÉCNICAS PARA EL APRENDIZAJE: AUDIOVISUAL, ESCRITA y VERBAL

1 Computador

2 Internet

3 Materiales de aula

4 Proyector

5 Material didáctico

6. EVALUACIÓN

El proceso de evaluación será sistemático y continuo y se empleará técnicas e instrumentos válidos y confiables. La

evaluación de los aprendizajes y del desempeño docente se regirá en base a los siguientes parámetros:

1. 50 % exámenes

2. 25 % lecciones

3. 5% tareas

4. 10% informes

5. 10% participación en clases

TOTAL 100% puntos

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7. BIBLIOGRAFÍA

TEXTO Libro general sobre Ingeniería del Software:

Ingeniería del Software. Un enfoque práctico.

Roger S. Pressman. McGraw-Hill, 2001. 5ª Edición.

Libros sobre UML y proceso unificado de desarrollo de software:

El Lenguaje Unificado de Modelado.

El Proceso Unificado de Desarrollo de Software

Jacobson, Booch, Rumbaugh. Editorial Addison Wesley, 1999

Libro sobre CMM y sobre Mejora del Proceso de Software.

The Capability Maturity Model: Guidelines for Improving the Software Process.

M.C.Paulk, C.V.Weber, B.Curtis y M.B.Chrissis. Addison-Wesley

Introducción al Proceso Software Personal (PSP).

Watts S. Humphrey. Addison-Wesley, 2001.

Libro sobre Orientación a Objetos.

Construcción de Software Orientado a

Objetos.

Bertrand Meyer. Prentice-Hall. 1998.

Libros/Material sobre Java

Java 2. Manual de usuario y tutorial.

Agustín Froufe. Editorial Ra-Ma, 1999.

Thinking in Java. 4th Edition.

Bruce Eckel. Prentice Hall. 2006. (Ediciones anteriores electrónicas gratis en:

http://www.mindviewinc.com/ )

Libros/Material sobre aplicaciones Web

Programación de Aplicaciones Web

Rodríguez de la Fuente, Pérez, Carretero... Editorial Thomson, 2003.

Libro sobre patrones de diseño:

Patrones de Diseño.

Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides. Addison-Wesley, 2002.

Libro sobre Enterprise Java Beans (EJB):

Mastering Enterprise Java Beans. Second

Edition.

Ed Roman, Scott W. Ambler, Tyler Jewell. Wiley 2002.

BASICO http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/tecuapetla_l_fj/capitulo2.pdf

VIRTUAL http://www.sistemas.edu.bo/jorellana/ISDEFE/11%20Ingenieria%20de%20Sistemas%20

de%20Software.PDF

LECTURAS SUGERIDAS http://www.slideshare.net/jloyser_12/enfoque-estructurado-ingenieria-de-software

ELABORADO REVISADO APROBADO

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FECHA: 11 noviembre del 2013

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