DISEÑO E INDETERMINACIÓN

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  • 8/8/2019 DISEO E INDETERMINACIN

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    Ekaterina Armijos, vivienda. Taller II.

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    DISEO E INDETERMINACIN

    Condicionantes y partidos arquitectnicosJose Mara Sez

    La incertidumbre del mundoes su ms grandecertidumbre.

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    El problema de disear

    Proyectar arquitectura no es un problema fcil. Se parte de situacionescomplejas, con un alto nmero de variables que frecuentemente soncontradictorias entre s, y se exige del diseador la capacidad para encontraruna solucin que de respuesta satisfactoria a esa complejidad. Pero si elorigen es complejo, el objetivo final tiene una condicin que dificulta subsqueda: la solucin no es nica. La paradoja del papel en blanco es que,enfrentados a la accin de proyectar, muchas veces no es la falta deopciones la que nos detiene sino el exceso de stas: la dificultad de distinguirun objetivo. En la construccin de un camino entre estos dos puntosinciertos, de origen y llegada, reside la tarea del diseador.

    De lo indeterminado a lo determinado

    La dificultad de proyectar proviene de la dificultad para elegir o construir unasolucin posible a un problema que en s es complejo e indeterminado. Comoen una partida de ajedrez, el diseador aprende a elegir sus movimientos, ylo hace en el supuesto de que hay una solucin mejor que las otras y que esel objetivo de la bsqueda. Mientras el problema no es determinado, eldiseador se comporta como si lo fuera. Para ello, al definir sus estrategias,el diseador toma decisiones basndose en hiptesis de determinacin,construyendo un sistema de aproximacin que justifique sus decisionestomadas. Busca los caminos que acotan el problema, que delimitan lasopciones, que reducen la indeterminacin. Trata de evitar dar cualquierrespuesta (una respuesta no justificada, que no sea la ms adecuada, la mscoherente, la ms eficaz, o la ms simple).

    1Jorge Wagensberg. Complejidad contra Incertidumbre.

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    Aprender a disear es aprender a encontrar caminos adecuados,descartando otros. Como profesores, nuestra tarea en el taller dearquitectura consiste en facilitar a los estudiantes la toma de decisiones. Elestudiante tiene que aprender a decidir. A las preguntas qu quierohacer?, mejor qu debo hacer?, el estudiante debe encontrar por s

    mismo las mejores opciones de respuesta. Si en la labor profesional, en eloficio, la forma en que se toman decisiones puede producirse de formaintuitiva, para la misin del taller estas estrategias deben hacerse explcitas.Clarificar y sistematizar cmo se produce este proceso desde loindeterminado a lo determinado nos ayudar a mejorar el aprendizaje de laarquitectura.

    Los condicionantes

    Cuando un profesor aconseja a un estudiante dibujar el terreno, conocer losusuarios, investigar el clima, est buscando condicionantes que definan elproblema. La realidad de la que se parte y a la que hay que dar respuesta se

    convierte en un instrumento de delimitacin: las posibles soluciones quedanreducidas en funcin de lo posible o lo adecuado. Lo posible, porque estaaproximacin busca establecer limitantes que nos permitan rpidamentedescartar opciones no viables. Lo adecuado, porque obliga a las solucionesde proyecto a responder a las caractersticas particulares del problema, nosobliga a justificar las decisiones que vamos a tomar desde este punto departida. El anlisis del problema es una forma insustituible de comenzar elproceso de diseo, y est dirigido a localizar los elementos condicionantesque son capaces de disminuir el grado de indeterminacin del proceso.

    Sin embargo, en una investigacin exhaustiva la acumulacin de datos nogarantiza por si sola el salto hacia las primeras decisiones de diseo. Lacomplejidad de partida debe someterse a procesos de simplificacin yseleccin para poder ser operativa.La investigacin o el anlisis tienen queser orientados, seleccionando los datos por su incidencia directa o indirectaen las decisiones de diseo, ya sea por su carcter de elementos limitantes,como por su capacidad de generar lneas de accin en el diseo.

    El diseador debe jerarquizar los condicionantes, a travs de su mayor omenor importancia en el problema analizado, y por tanto de su mayor omenor capacidad para dirigir el proceso. Al hacer una valoracin de loscomponentes del problema utiliza sus propios criterios, el diseadorinterpreta el problema, al simplificar y jerarquizar sus elementos desde undeterminado punto de vista, un enfoque. Comprender un problema es valorarqu componentes le afectan ms directamente, cules son sus aspectosesenciales, y exige por tanto una participacin activa del diseador, una tomade postura respecto al problema. Se empieza a elegir desde este momentotemprano del proceso.

    A pesar de la utilidad de comenzar el anlisis desde el contexto, loselementos esenciales de un problema pueden no ser siempre los que sederivan de un entorno fsico concreto, sino que puede ser una combinacinde aspectos funcionales, culturales, econmicos, simblicos, tecnolgicos,etc. Dependiendo de las caractersticas de cada problema, el enfoquebuscar la solucin desde estos condicionantes generadores.

    Uno de los objetivos del taller debe ser aprender a identificar loscondicionantes ms importantes en la toma de decisiones, y trabajar desdestos las hiptesis de trabajo. Si un estudiante no ha comprendidoclaramente cules son los elementos principales del problema, puede basarsus decisiones posteriores en condicionantes de importancia menor ygenerar caminos errneos cuyo mayor peligro es el de presentarse como

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    Diego Albornoz. Anillo de Fuego, vivienda. Taller II.

    aparentemente justificados2. En un momento posterior de este escrito se

    abordar una metodologa de trabajo en taller que busca reducir la presenciade condicionantes circunstanciales en el planteamiento del problema parapermitir al alumno concentrarse de forma exclusiva en la bsqueda y solucinde condicionantes de primer orden.

    El partido arquitectnico

    Tras la interpretacin del problema, la fase crtica es el paso desde esainterpretacin hacia las decisiones de diseo. Donde anteriormente solo haycondicionantes, el diseador se ve forzado a elaborar sus propias reglas de juego, con las que reducir an ms el grado de indeterminacin. En laconstruccin de su discurso, se parte de unas intenciones ms o menosexplicitas, con las que establece los objetivos de trabajo, para posteriormenteconvertirse en los primeros elementos formales. Al dibujar las intencionesdetrabajo se generan los partidos arquitectnicos, donde se registrangrficamente las lgicas internas determinantes. Los partidos se convierten

    en el puente entre ideas y formas, como veremos en el ejemplo siguiente.

    Anillo de fuego. Diego Albornoz

    El proyecto que se presenta aqu comienza en el anlisis comn realizadocon los estudiantes del taller sobre el tema propuesto: habitar. La discusinse plantea a travs de la pregunta bsica qu es una vivienda?, cuyarespuesta nos remite a la vivienda como espacio de intimidad y proteccin, ala diferenciacin de privacidades, a lo comn como lugar de encuentrofamiliar. Con esta comprensin de cul es el problema que hay que resolver,el estudiante propone una interpretacin personal de dicho problema: jerarquiza un aspecto (el lugar de encuentro) y lo vincula con la idea

    verncula del fuego, el hogar como smbolo de la casa, como centro dereunin y proteccin. Una vez establecidas las intenciones de diseo, labsqueda se concentra en establecer un esquema grfico que desarrolle losobjetivos anteriores, un mapa conceptual o modelo de lo que se va aplantear. Si la idea puede convertirse en forma, estamos ante el eslabncrtico que nos inicia en el diseo propiamente dicho: el punto de partida opartido arquitectnico que arranca el proceso de diseo. En el proyecto deDiego Albornoz, para establecer claramente el espacio de lo comn como unespacio central, y reforzar la separacin entre lo comn y los espaciosprivados (que son parte de sus objetivos de diseo), plantea la solucin deenmarcar el centro de reunin con un permetro de calor, que, a la vez quesepara, es el elemento que da servicio a los espacios privadosindependientes. En la figura 1 puede observarse la representacin grfica de

    la idea. Lo que hasta ahora era la etapa verbalizada del proceso, donde seestablecan objetivos o intenciones a travs del lenguaje oral o escrito, setransforma en este punto en solucin arquitectnica formal. El partido Anillode Fuego es una idea-forma, un nexo entre reflexin terica y diseoproyectual.

    La utilidad del partido no es solo proporcionar una forma de arranque, sinofundamentalmente ordenar y orientar el proceso de diseo a travs de unasreglas internas propias. En el modelo del Anillo de fuego, la lgica delpartido nos indica claramente no solo la posicin relativa de los espacioscomunes y los privados, sino que nos orienta sobre otras decisionesposteriores. Las chimeneas (tanto las que calientan el espacio comn comolas estancias privadas) debensituarse en el anillo de calor. Si el anillo se hadefinido tambin como elemento de transicin y de servicio, parece lgicoque atraiga las funciones de almacenamiento, baos, etc, convirtindose en

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    2Podemos detectar este problema en un caso recurrente de diseo: la utilizacin de la

    geometra de veredas no paralelas como generadora de cruces de tramas, donde la formageneral del edificio queda condicionada demasiado rpidopor un elemento circunstancial.

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    un cinturn de elementos servidores y enfatizando su grosor separador. Lacocina, como elemento de servicio y de produccin de calor no puededejarde vincularse al anillo. La idea de calor sugierela posibilidad de introducir sola travs de lucernarios, que calientan en este caso los espacios de bao ovestidores situados en el anillo. La entrada a la vivienda encajaen el papel

    de resolver transiciones que se ha definido para el anillo. Si nos preguntamosde qu material debe estar hecho el anillo, se puede concluir que por sucondicin de grosor y por su capacidad para acumular calor de chimeneas olucernarios es ms coherente con el partidoque el material sea pesado queligero (ladrillo rojo?). Sin embargo, el resto de la casa no debera ser delmismo material, para diferenciar claramente el anillo de los otros espacios,etc.

    Se ha enfatizado aqu el hecho de que las decisiones de desarrollo delproyecto son conducidas (si se quiere, condicionadas) por la lgica internadel partido. Una vez elegido el partido arquitectnico, establecemos una rutaque nos acota el campo de actuacin, reduciendo la indeterminacin delproblema. Como vemos, el partido se comporta como un condicionante

    autoimpuesto por el diseador, que facilita la toma de decisiones y quegarantiza la claridad y coherencia interna del resultado final. El partido es unrecurso del diseador para dar sentido a lo que est haciendo, generando unmodelo base que nos aporta unas reglas del juego para una posible solucin.

    Como podemos deducir tambin en el ejemplo (figura 2), la forma final delproyecto seala una capacidad de adaptacindel partido arquitectnico a loscondicionantes concretos. El anillo puede convertirse en un polgono irregularpara facilitar su adecuacin al nmero y dimensiones variables de losespacios que se necesiten conectar, sin contradecir la idea de partida. Deigual forma, el grosor del anillo vara para adaptarse a las necesidadesfuncionales diferentes de cocina, baos o armarios. Los desniveles delterreno pueden resolverse con escaleras que, potenciando al partido

    arquitectnico, se sitan en el anillo de servicio.

    Se concluye que los partidos deben ser modelos flexibles, es decir, debenpoder modificar su forma (hasta donde lo permita su lgica interna) paragarantizar la viabilidad de la solucin que se produzca.

    Es importante considerar a los partidos como hiptesisde trabajo, modelosabstractos que se tantean como posibles soluciones para un problemaconcreto. Si los condicionantes internos del partido entran en conflicto con loscondicionantes externos del problema real que se quiere solucionar, hay quereconsiderar la hiptesis hasta la eleccin apropiada del partidoarquitectnico. Aunque un partido o modelo arquitectnico puede generarseautnomamente a partir de reflexiones tericas, la adecuacin de un partido

    con un problema concreto es ms fcil si se parte del anlisis de dichoproblema para la construccin de un partido ad hoc. El partido se construyeaplicado a un problema. Se parte de los condicionantes de mayor jerarquaen el problema para elegir el partido (lo que hemos llamado condicionantesgeneradores), de manera que se garantice la adecuacin del partidoabstracto a ese problema concreto. El partido se adapta despus para darcabida a otros condicionantes menores, que no necesariamente intervienenen la eleccin del partido (condicionantes circunstanciales), lo que nospermite pensar en una metodologa de diseo que simplifica inicialmente lacomplejidad de partida, al jerarquizar algunos aspectos del problema sobrelos otros, y simultneamente reduce su indeterminacin con la generacin departidos arquitectnicos que establecen nuevas reglas condicionantes.

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    Viviendas para indgenas en Pujil. Taller I.

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    Problemas con alto grado de condicionamiento

    Hay problemas cuya definicin parece de antemano determinada por su altogrado de condicionamiento, y por tanto es ms dbil, menos visible, la

    necesidad de utilizar un partido arquitectnico que conduzca o determine anms el proceso de diseo. Sin embargo, al existir distintas opciones desolucin (y es imposible encontrar en arquitectura un problemaabsolutamente determinado por sus condicionantes iniciales), hay un margende indeterminacin que puede resolverse con la aparicin de distintospartidos.

    Viviendas para indgenas en Pujil

    Tras el terremoto de Pujil, la Facultad propone a sus estudiantes encontrarsoluciones a la vivienda indgena tradicional de la sierra. Todos losestudiantes parten de las mismas condiciones iniciales de problema,conocidas a travs de visitas y charlas de expertos, y que reflejan unos

    requerimientos culturales y constructivos muy definidos. La construccin seplantea en tierra, con suelo del mismo material, cubiertas de madera y teja.La vivienda debe responder a un esquema cerrado, con los espacios para losocial al exterior, al igual que los servicios higinicos. Los animales (cuyes)se cran al interior de la vivienda para aprovechar el calor que generan.Sobre estas condiciones, que son las de la vivienda tradicional, la claseincorpora algunas ms buscando su mejoramiento: la construccin de adobedebe reforzar su estabilidad ante sismos, la temperatura excesivamente frade la vivienda debe elevarse, permitiendo la entrada de sol al interior yaprovechando las condiciones de acumulacin trmica del adobe.

    Los estudiantes se dividen en tres grupos. Todos ellos plantean comointencin de partida simplificar el diseo compactando y agrupando las

    instalaciones y los elementos servidores, y vinculndolos con la estabilidaddel edificio. A pesar de todos los puntos de partida comunes, los tres gruposdesarrollan tres partidos diferentes, reflejados en tres distintas ideas-forma.El primero (figura 1) estabiliza la vivienda con contrafuertes exteriores, en unpermetro que es utilizado para los elementos servidores internos o externos.La modulacin creada por los contrafuertes se aprovecha para generar loselementos funcionalmente compartimentados, dejando libre el resto delespacio de uso. El segundo (figura 2) utiliza un ncleo de almacenamientocentral para estabilizar el conjunto, ncleo que da servicio a las distintasdirecciones y alturas de los espacios que lo rodean. La tercera propuesta(figura 3) se genera con una franja de servicio que atraviesa la vivienda y seprolonga al exterior. Las paredes de la franja se comportan como costillasestructurales, ubicando los servicios y separando la zona de dormir de la de

    cocinar.

    El partido aqu ha sido utilizado como herramienta para ordenar el resultado,centrndose en encontrar una solucin sinttica de los requerimientosestablecidos de antemano. Las estrategias de trabajo ms importantes en losproblemas con alto grado de condicionamiento se vinculan a la definicin desus condicionantes: la investigacin de usuarios, entorno climtico, tradicinconstructiva, posibilidades econmicas, lugar especfico donde se ubica, esdecir, de forma genrica, el contexto. Entender el contexto y su capacidadpara limitar y conducir el proceso es fundamental para garantizar la viabilidadde las propuestas. El papel del partido arquitectnico es aqu el deaglutinante, para generar una solucin que sea capaz de integrar ladispersin de requerimientos de variada ndole. En problemas complejos ycondicionados, el partido puede ser til como elemento integrador queordena los distintos aspectos del problema.

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    Sabina Balarezo, primer premio.Enrique Villacs, segundo premio.Wilfrido Ayala, tercer premio.

    Concurso Museo de los Sentidos, Taller VII.

    Problemas con bajo grado de condicionamiento

    Laberinto de los sentidos en el Parque Metropolitano

    El Casal Catal de Quito convoca en 1998 a un concurso nacional paraestudiantes de arquitectura de Ecuador, con el tema Museo de los sentidosen un laberinto a proyectar en el Parque Metropolitano de Quito.Independientemente de la necesidad o no de un planteamiento tan abstracto,el reto en este caso no reside en la complejidad de los condicionantes, sinola casi total ausencia de los mismos: una vez comprendido comocondicionante significativo el contexto natural del parque metropolitano,cmo abordar el problema?

    Una opcin sera la bsqueda de ms condicionantes, como por ejemplo ladefinicin de un terreno concreto dentro del parque. Esta definicin, quefunciona muy bien en otros problemas como hemos comprobado

    repetidamente, no es sin embargo satisfactoria en ste. A la arbitrariedad dela eleccin (porqu un sitio y no otro, cul sera el parmetro de seleccin?)se suma la ineficacia para acotar por s sola el proceso: la definicin de unsitio comn no nos condiciona lo suficiente como para definir la relacin entrelaberinto, sentidos y museo. La eleccin de un sitio genera posibilidades,pero no es el condicionante principal, el que puede orientar el proceso conclaridad. Esta sensacin de arbitrariedad se produce tambin si utilizamosdirectamente la geometra como tabla de salvacin. Tampoco la investigacinde precedentes musesticos nos sirve de mucho, nos encontramos ante unprograma nuevo, en un entorno natural que nos impide construir formasarquitectnicas urbanasconvencionales.

    Si los condicionantes dados no son por s mismos capaces de establecer un

    camino de resolucin del problema, la nica solucin es la generacin decondicionantes internos. Si las reglas del juego establecidas soninsuficientes, el diseador debe generar sus propias reglas.

    La clase parti de la bsqueda de un hilo conductor que conectara losdistintos ingredientes del planteamiento. El problema se sintetiza de lasiguiente manera: buscar una relacin naturaleza-arquitectura que desorienteal usuario para intensificar sus sensaciones. Una vez interpretado elproblema (caracterizado en sus elementos esenciales) y establecido lasintenciones de la bsqueda, cada estudiante se concentra en una posiblesolucin a este campo de reflexin comn. Las soluciones premiadasdesarrollan distintos enfoques de aproximacin entre parque y sentidos, perotodas responden a intervenciones que sugieren recorridos de intensificacin

    de las experiencias sensoriales en la naturaleza.

    Es interesante destacar que en la metodologa del campo de reflexin losestudiantes parten de un objetivo claro pero abstracto, sin limitantes inicialesque intervengan en el proceso. La generacin de modelos no estcondicionada por ningn elemento excepto por los planteados en lainterpretacin del problema. El entorno del Parque Metropolitano juega unpapel importante, pero el lugar concreto en el que se insertan los proyectosqueda a la eleccin del estudiante, que debe buscar en la lgica de suconstruccin terica la justificacin de dicha eleccin. El lugar apropiado,dentro de las posibilidades del parque (grietas del terreno, bandascortafuegos de bosque despejado, ladera empinada hacia el valle, etc),queda determinado por su capacidad de acomodarse a la lgica del partido,no al revs.

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    Katy Murriagui, Cabaa que se abre y se cierra. Taller II.

    Construccin terica y experimentacin

    A pesar de que las estrategias de determinacin facilitan la toma dedecisiones en el proceso de diseo, estas estrategias implican una reduccindel abanico de posibles soluciones que puede ser indeseable desde laperspectiva de la experimentacin y de la bsqueda de solucionesinnovadoras. Por una parte se necesita una aproximacin a los problemassuficientemente abierta como para que facilite la posibilidad de encontrarsoluciones nuevas. Por otra, el diseo, incluido el experimental, necesitadireccionamientos (es decir, determinaciones) para poder tomar decisionesque no caigan en el campo de lo arbitrario.

    El problema metodolgico se centra en cmo aumentar el margen deindeterminacin sin que el diseo pierda capacidad de generar caminoscoherentes, y sin que los resultados pierdan capacidad de ser aplicables.

    Esto puede conseguirse a travs de la construccin terica, utilizando losrecursos que se sealaban en el apartado anterior. El arquitecto queselecciona los elementos esenciales del problema est intentando alejarsede lo circunstancial para no dejarse determinar. Trabajando procesos desimplificacin y abstraccin se reformulan las preguntas planteadas, segeneran las preguntas que definen la bsqueda. Pero al generarlas desde loselementos fundamentales del problema, se garantiza la conexin ntima entreproblema y solucin, su aplicabilidad y pertinencia. La abstraccin seconvierte en herramienta de interpretacin, tanto del problema (que sesimplifica y se concentra en las cuestiones fundamentales: en un campo dereflexin) como de las soluciones (a travs de los partidos arquitectnicos olos modelos abstractos). Se genera un discurso que intenta clarificar el

    proceso, estableciendo una orientacin a la bsqueda.

    Problemas no necesariamente de bajo condicionamiento se liberan paragenerar enfoques nuevos. Aunque exista una solucin convencionalestablecida (y valida), el mtodo anterior subvierte los resultados, seconvierte en una metodologa de experimentacin. El resultado es noprevisto, el rigor al desarrollar las ideas nos conduce hacia caminos noexplorados anteriormente.

    En los ejemplos de las figuras, estudiantes de distintos aos abordan lacabaa temporal como su problema de experimentacin. En la primerapropuesta la generacin de la pregunta inicial es la siguiente: cmo es laarquitectura mnima necesaria para simultneamente proteger y relacionar al

    usuario con la naturaleza? Entre naturaleza y hombre, la arquitectura seconcibe como un intermediario y esta interpretacin abstracta es el campode reflexin donde se sita el terreno de juego, el elemento esencial aresolver. Siguiendo la lgica del planteamiento, en una naturaleza cambiante,la arquitectura desaparece cuando no es necesaria y se manifiesta cuandola relacin se vuelve inconfortable. El partido arquitectnico es unaconstruccin que se abre y se cierra, y que se desarrolla luego en unaestructura porticada con techos y paredes enrollables, transparentes enmuchos casos, que cambian su posicin a lo largo de las horas. Para lograrel confort en la noche, se utiliza la masa trmica de la propia ladera,calentada en el da por el efecto invernadero, solucin que condiciona laeleccin de lugar dentro de la zona propuesta, cerca de Nayn. Vinculado alenfoque general de una arquitectura que potencia la relacin sensorial con lanaturaleza, el suelo se convierte en un tapiz de texturas naturales diferentes(troncos, arena, maderas) donde una acumulacin de piedras resuelve lanecesidad mnima de preparar un fuego.

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    Wilfrido Ayala y otros. Cabaa para una pareja, 1998,Taller Vertical.

    En el segundo proyecto, una cabaa para pareja realizada como esquicio de

    taller vertical, el elemento de ruptura es el partido arquitectnico elegido: elnido, que recoge la necesidad de separacin de la pareja en un entornonatural. Una serie de caractersticas poticas vinculan al partido elegido conla cabaa, y que se expresan en la presentacin siguiente:

    NidoCamuflajeMiniaturaCuerpoBlandoCalor

    La representacin grfica del partido interpreta la idea de nido desde los

    conceptos anteriores, como se aprecia en la primera figura, en la que unelemento blando colgado contiene a la pareja. Desde este principiogenerador, el proyecto deduce sus siguientes pasos. Aparece una plataformargida que sostiene a la estructura colgada y que compensa lo cerrado ypequeo del refugio con una visin panormica por encima de las copas delos rboles. Esta plataforma se apoya en el suelo por intermedio de unostroncos artificiales, que se camuflan entre los dems rboles. El acceso a laplataforma se realiza a travs de escaleras y plataformas menores que alejanel acceso para no delatar la posicin del nido. La estructura colgada seestabiliza con un relleno, que tambin permite que el envolvente-muebletome la forma del cuerpo de sus ocupantes. Las instalaciones duras, ajenasa las caractersticas de la membrana blanda, se ubican en la plataforma, y enel interior cuelgan de ella para generar un lavabo-cocina. El partido

    arquitectnico debe probar, como en toda experimentacin, su capacidadpara convertirse en una propuesta viable, y el proceso continuara hastaconseguir ese objetivo.

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    Viviendas con arquetipos, Taller I.

    El aprendizaje

    Desde la lgica de diseo que se describe en este escrito, el estudiante debeaprender en su prctica a manejar los condicionantes de cada problemaarquitectnico y a generar sus propias lneas de accin a travs deinterpretaciones, intenciones o partidos que dirijan el proceso. Para lograreste objetivo se han desarrollado en la FAD-PUCE varias metodologas detaller que buscan facilitar este aprendizaje desde una visin gradual de sucomplejidad.

    1 Trabajar un partido dado

    Busca que el estudiante aprenda a manejar la lgica determinante de lospartidos arquitectnicos, buscando las leyes internas que se deduzcan del

    partido, y su mejor aplicacin a los usuarios o funciones analizados. No seproduce toma de decisiones sobre el tema o sobre los partidos por parte delos alumnos.

    La Casa de los DominiosJugar con partidos simples (arquetipos) : La caja de cristal

    La caja cerradaLa torreLa caja enterradaEl muro

    Se us en Taller Arquitectnico I, que es el primer nivel de arquitectura.Simplificacin extrema, problema muy poco condicionado, pero determinado

    por los partidos arquitectnicos dados. Se propone como tema abstracto dereflexin el habitar, se trabajan funciones, usuarios y entornos abstractos,que pueden ser analizados de forma filosfica o potica, y que son unaexcusa para trabajar los partidos abstractos propuestos.

    El estudiante analiza los usos y usuarios bsicos que se plantean (pareja,nios, adolescente, lugar de encuentros) y sus relaciones. El anlisis nonecesita investigacin previa, dada su condicin de usuarios universales o deusos relacionados con la vivienda, el estudiante puede recurrir a sus propiosconocimientos y experiencia para realizar el anlisis. Se determinan lasreglas implcitas en los partidos planteados, se elige qu partido de los quese ofrecen es el ms adecuado a las caractersticas de los usos o usuarios alos que hay que responder y se desarrollan coherentemente los distintospartidos dados, adaptndolos para su misin.

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    Casa con un centro, Taller II.

    2 Trabajar una interpretacin dada

    Busca que el estudiante aprenda a elegir el partido arquitectnico apropiadoa una situacin determinada en la que el contexto y usuarios son dados,previamente analizados e interpretados. Simplificacin de un tema real, con

    usuarios y entornos que se eligen para ser coincidentes con el objetivo departida que da ttulo al trabajo. El estudiante no tiene que pensar unainterpretacin, solo resolver los objetivos que estn dados. Los estudianteseligen individualmente sus propio partido arquitectnico, generndose unaalta variedad de propuestas en el taller. Tiene que escoger partidosadecuados y desarrollar sus leyes internas como en el caso anterior.

    Temas desarrollados en Taller II:

    Casa hacia adentro (usuarios no sociales)Casa con un centro (casa con un corazn, elemento central de referencia)Casa de la ventana (casa con vista en ladera, para persona sola)

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    La vivienda flexible, Taller II.

    3 Trabajar un campo de reflexin

    Se busca que el estudiante aprenda a interpretar problemas simplificados,

    para generar desde esa interpretacin su proceso de diseo. El estudiantetiene que buscar una interpretacin personal de un problema abstracto,establecer sus objetivos, partidos y leyes internas. Los estudiantes eligenindividualmente sus propias reglas de juego y se les exige posteriormentecoherencia con esas condiciones autoimpuestas.

    Se interpreta una necesidad de la vivienda, se eliminan los condicionantescircunstanciales a travs de la presentacin de un problema en abstracto:solo se trabajan los condicionantes mayores, no hay entorno ni usuariodeterminados, no condicionan la bsqueda de modelos universales. Elresultado es un conjunto variado de modelos universales generados a travsde condicionantes tambin universales. El estudiante se armainstrumentalmente al conocer un nmero de modelos aplicables en otros

    momentos de su trabajo de diseador.

    Temas desarrollados en Taller II:

    Casa flexible. Simplificacin a travs de una temtica abstracta, que esaplicable despus a una necesidad real. El tema general (vivienda) se acotaen un mbito de reflexin (vivienda flexible), que posteriormente tienemltiples aplicaciones (vivienda social, progresiva, temporal, etc.)

    Casa que abre y cierra (entorno, naturaleza, clima, vivienda temporal)Casa para el usuario nmada (usuario que se desplaza)

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    2Pascual GangotenaDavid BarragnAlbergue en el lago San Pablo. Taller II.

    4 Trabajar un tema dado

    Se busca que el estudiante aprenda a jerarquizar las condiciones de unproblema complejo y a interpretarlo, para generar desde esa interpretacinsu proceso de diseo. Es el formato ms usual en los talleres de arquitectura.

    El estudiante no elige el lugar, funcin o usuarios, que son determinadospreviamente. Se trabajan todos los condicionantes hasta interpretarlos, se jerarquiza su incidencia en el partido. Al buscar una interpretacin delproblema, es conveniente que el estudiante pueda detectar el campo dereflexin al que pertenece (por ejemplo, la vivienda flexible, la viviendacolectiva, la relacin arquitectura naturaleza, la arquitectura institucional, etc).Hay que evitar que el estudiante se entrampe en los condicionantessecundarios y no sea capaz de simplificar las condiciones escogiendo losdeterminantes principales.

    Albergue en el lago San PabloEl entorno como elemento dominante para elegir el partido arquitectnico.

    Albergue para jvenes, en un entorno natural privilegiado. La interpretacindel usuario mochilero establece la necesidad de relacin entre los jvenes, yrelacin de stos con la naturaleza. Se busca la aventura de conocer algonuevo, en un punto que es de paso para el viajero. El entorno se interpretade manera fuerte: el muelle es una zona de transicin entre la tierra y elagua, un elemento lmite, fronterizo. Para el proyecto de la figura 1, estainterpretacin del entorno se traduce en un albergue oscilante que es tierrade da pero se inunda por la noche. En el da el albergue es abierto yaccesible, es lugar de llegada o de trnsito para contemplar el monteImbabura. En la noche se convierte en lugar privado de dormir en el agua,alzndose las carpas individuales a las que se accede mojndose los pies. Ellugar de lo comn se reduce y se convierte en islote, centrndose en smismo y en su funcin de relacionador social. En la noche el Imbabura

    desaparece y se crea un nuevo paisaje luminoso con las luces de las carpassobre el agua.

    En el proyecto de la figura 2 la propuesta se sita frente a los antiguosmuelles, desde los que se accede a una estructura fija de desembarco (ennegro) que enmarca los elementos funcionales. El partido consiste en unaoposicin entre lo fijo (el desembarco anclado con pilotis al fondo) y lo mvil(las cajas flotantes de fibra de vidrio). Las cajas estn semihundidas ycontienen algunos espacios por debajo del agua. El partido se origina en unaspecto del entorno: el libre movimiento vertical de estas cajas flotantes esuna reinterpretacin potica del movimiento del agua en el lago.

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    Alcalda Menor del Sur. Taller IV.

    Administracin Zonal QuitumbeLa funcin como elemento dominante para elegir el partido arquitectnico.

    Planteado desde el plan ordenador de Quitumbe, el edificio de laadministracin zonal debe atender principalmente a su funcin de edificio

    pblico, y resolver no solo los requerimientos de administrador de servicios,sino su papel icnico como generador de nueva identidad en la zona.Asociado a la plaza pblica, el edificio se reconoce como parte de un campode reflexin universal que es el edificio institucional. Las caractersticasgenerales de este tipo de edificios aparecen en las soluciones que se aplicanpara esta localizacin concreta (permeabilidad, escala, accesibilidad,flexibilidad de uso, etc.)

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    Carlos Guerra, vivienda para desplazados enSucumbos. Taller II.

    5 Trabajar una problemtica real

    Se busca que el estudiante aprenda a intervenir en todas las decisiones delproceso, incluyendo la de elegir el tema concreto y la ubicacin que se va adesarrollar. Se parte de una problemtica que interesa a una zona o a unosusuarios de forma amplia, se investiga hasta conocer directamente laproblemtica y se buscan soluciones a travs de sus componentes crticos.

    Se generan modelos de solucin, que luego se aplican a una condicin real,que el estudiante tiene que escoger. El estudiante elige y justifica el tema, loque se puede considerar una ventaja sobre trabajar un tema dado por elprofesor. En este segundo caso, se corre el peligro de que el estudiantereciba acrticamente las razones por las cuales los temas se plantean.

    En el Taller II se plantea una problemtica abierta relacionada con lasdistintas formas de residir. Despus de su anlisis, los estudiantes tomancolectivamente decisiones sobre la ubicacin y enfoque del temaarquitectnico concreto que se desarrollar en el semestre. Los temasdesarrollados son:

    El ecoturismoEl reciclaje de edificios industrialesEl usuario discapacitadoLos desplazados colombianos en Sucumbos

    Sobre el ltimo de los mencionados, la intencin inicial del taller era resolverel desplazamiento de colombianos a travs de un albergue de acogida. Enfuncin de la investigacin desarrollada por los estudiantes se determin queel albergue no era la mejor solucin, dado que los desplazados eranfcilmente localizables en los albergues por la violencia de la que huan. Losdesplazados no son en su mayora marginales econmicos, muchos semueven rpidamente hacia otras ciudades o se refugian en casas de loscolonos ecuatorianos que anteriormente haban trabajado para ellos en

    Colombia. Los recursos internacionales y nacionales que les prestangeneran agravios comparativos respecto al escaso apoyo institucional a loscolonos ecuatorianos. La solucin adoptada fue destinar los recursos a laampliacin y mejoramiento de las viviendas de los colonos, para que puedanfuncionar temporalmente como albergues y despus revertir en uso de lospropios colonos. El campo de reflexin, que originalmente iba a ser lavivienda colectiva, se convirti en la vivienda progresiva.

    El tiempo ms largo empleado en el taller a la bsqueda colectiva delenfoque adecuado para el tema se compensa por el aprendizaje de losalumnos y por su valor formativo.

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    Taller V, trabajos en equipo.Centro de estudiantesCentro de comercio

    Ana Salvador, centro de convenciones.Taller VI

    6 El taller vertical

    Si en los talleres horizontales (los primeros cursos) el objetivo es aprender deforma progresiva las habilidades para disear, en los talleres verticales elmayor grado de dificultad exigible aconseja utilizar los procedimientos menossimplificados de los que se enunciaron hasta aqu. Los criterios de dificultadpodran ser:

    lo complejoProblemas altamente condicionados. Dificultad para elegir por la mayorcomplejidad del reto. Puede ser un edifico de gran tamao o de fuerterelacin con lo urbano. Aparece la necesidad del trabajo interdisciplinar o deltrabajo en grupo, donde la generacin de unas reglas de juego compartibles(unificacin de objetivos, generacin por consenso de los partidosarquitectnicos, etc) facilitan el proceso.

    Cuando la complejidad es alta, el partido arquitectnico puede servir comoelemento ordenador e integrador de los distintos elementos. En el caso del

    centro de convenciones en la figura de la izquierda, el modelo de capassuperpuestas ayuda a organizar los elementos funcionales, adems deresolver las circulaciones, los accesos o incluso la relacin del centro con elparque donde se sumerge, y que se comporta como un estrato ms delpartido arquitectnico.

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    Centro para becarios de arte. Taller Vertical.

    lo experimentalProblemas cuya dificultad resida en su bajo nivel de determinacin o en serun problema nuevo, sin referentes previos, an no resueltos. La bsquedade lo no conocido, de la frontera del estado del arte. Estos problemas, comoya vimos, necesitan lneas de accin interpretativas, donde se remarca laimportancia de lo abstracto como elemento generador de nuevas vas.

    Una de las opciones es la resolucin a base de un concepto conductor oidea-fuerza, que fue el origen del Taller Conceptual, altamente especulativo.

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    Vivienda de bajos recursos. Taller Vertical.

    lo transformadorInvolucrarse en las necesidades ms urgentes de la sociedad, en problemasde alto condicionamiento, en la bsqueda de las fisuras que permitan unavance o mejora de los planteamientos conocidos. La dificultad radica en elalto grado de determinacin de los problemas, lo que obliga a metodologasmuy rigurosas de aproximacin, que ataquen los puntos crticos de losproblemas desde pticas nuevas.

    En el Taller Internacional de Vivienda Popular, donde se trabaj parasectores de bajos recursos o marginales, se ensay una metodologa de trespasos: una inmersin en la realidad de la vivienda espontnea para conocerel problema desde la experiencia directa, la abstraccin para atacar laproblemtica desde sus elementos esenciales y proponer modelosgeneralizables, y la aplicacin en un entorno real para comprobar laviabilidad de los modelos.

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    Conclusiones

    Desde la visin del problema de disear como un problema deindeterminacin, la respuesta del arquitecto es revertir esa condicindeterminando el proceso. Para ello utiliza dos grandes estrategias dedeterminacin: la acotacin del campo de bsqueda a travs de loscondicionantes del problema, y la generacin de lneas de accin queorienten el proceso, auto-condicionndolo.

    La labor del profesor de diseo es clarificar este proceso, estableciendopasos para el aprendizaje gradual de estas estrategias por parte de losalumnos, hasta que sean capaces de elegir por s mismos y justificar susdecisiones de diseo.

    Quito 2003