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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLASTICAS
“DISEIO DE MULTIMEDIOS IMTERACIVO"
Disefio de la Introduccién del sistema multimedios interactivo del subsector Ganaderia para la sala Infraestructura de Nuestra Nacién de UNIVERSUM Museo de las Ciencias de la UNAM.
Tesis
Que para obtener el titulo de:
UCENCADA EN COMUTICRCON GRFFICA
Presenta
ADRIANA RAYON FRO
pee
Director de Tesis: Lic. Noé Sanchez Ventura RSCUZLA NiCIONAL DE AXTES PLASTICAS
ROCHINILCO D.F
284324 México, D.F 2000
UNAM – Dirección General de Bibliotecas
Tesis Digitales
Restricciones de uso
DERECHOS RESERVADOS ©
PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL
Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México).
El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor.
A: Pachos, susa, pepe, ‘gato, may, cuca,
cesar, gaby, tere, tania, cufiado, vane. miki, giti, emita, tacha, flaco, oscar,
perla, manolo y el viejo mauri... hasta hoy... :
Por la fuerza y las grandes lecciénes
Por su sangre, amor, ejemplo, confianza y apoyo total
. bse
Por su presencia en el momento justo
Por su grande y noble corazén que me cuidé siempre y al que debo tanto
Por considerar a los marcianos
INDE
lnpict
INTRODUCCION xIV
CAPITULO 1 COMUTICACION ]
1.1 CONCEPTOS GENERALES 3 1.1.1 Comunicacién 4 1.1.2 Signo 7 1.1.38 Medio 10 1.1.4 Mensaje 13 1.1.5 Percepcién 14 1.1.6 Niveles de atencién 23 1.1.7 Niveles de 24 comunicacién
1.2 COMUNICACION VISUAL 28 1.2.1 Composicién 29 1.2.2 Elementos visuales 31 1.2.3 Imagen fija y mévil 33
1.3 COMUNICACION AUDIOVISUAL 35 1.3.1 Cine 36
1.3.2 Televisién 44
1.3.3 Video 45 1.3.4Relacién: cine t.v. video 48
AULTIAEDIO. INTERAGINO:
CAPITULO = MULTINEDIOS. Y= COMPUTRCON 5]
2.1 MULTIMEDIOS 53
2.1.1 Multimedios en las
artes escénicas 53
2.1.2 Multimedios
tradicionales 54
2.1.3 Multimedios
interactivos 56
2.1.4 Los medios en
multimedios 64
2.2 COMPUTACION 2.2.1 Antecedentes 80
2.2.2 Estructura 86
2.2.3 La computadora como
herramienta 86
2.2.4 La computadora en la
educacién 91
2.3 EQUIPO PARA MULTIMEDIOS EN LA SALA
INFRAESTRUCTURA DE NUESTRA NACION DE
UNIVERSUM, MUSEO DE LA CIENCIA DE LA UNAM
2.3.1 Plataformas
2.3.2 Programa de autoria
2.3.3 Programa de captura y
edicién de audio y video
2.3.4 Programas de disefio y
animacién
2.3.5 Almacenaje
CAPITULO = PREPRODUCAON
inDKt
95 96
97
98 98
99
3.1 LINEAMIENTOS PARA LA PRODUCCION DE MULTIMEDIOS EN LA SALA INFRAESTRUCTURA
3.1.1 Organizacién
3.1.2 Delimitacién de temas 3.1.3 Investigacién y reunién de informacién
3.1.4 Mapa conceptual
3.1.5 Arbol de navegacién 3.1.6 Criterio rector
3.1.7 Disefio de Interfaz
grafica
3.2 GUIONES
3.2.1 Guidn literario
3.2.2 Guidn técnico
101
102
109
110
113 116 118
124
130
131
132
N
AUUIMEDIO INTERACIVO
CAPITULO 4 PRODUCCON
4.1 ANIMACION 4.1.1 Bocetos
4.1.2 Movimiento
4.1.3 Edicion
4.2 ILUSTRACION 4.2.1 Ilustraciones de
animacion
4.2.2 Pantallas de fondo
4.3 FOTOGRAFIA 4.3.1 Retoque
4.3.2 Fotomontaje (edicién)
4.4 TEXTO
4.5 AUDIO
4.5.1 Seleccién y grabacién
4.5.2 Captura
4.5.3 Edicién
4.6 VIDEO
4.6.1 Seleccién y grabacién
4.6.2 Captura
4.6.3 Edicién
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
Nl
145
146 147 149
159 172
172
178 188 190 192 200
203
203 205
205
208 209 210
210
219
225
?
te
IMRODUCCION
meobuccdon
La invencién de las nuevas tecnologias y sobre todo, de los sistemas computarizados estén generando cambios sustanciales en casi cualquier area que se contemple, como la investigacién, politica, economia, comercio, servicios, etc. Su uso, esta Ilevando a un cambio sociocultural aparentemente sin control ni comparacion.
La penetracién de estos sistemas en el Area educativa esta causando cambios radicales en los procesos de ensefianza, sobre todo en la educacién formal (educacién obligatoria), quizd porque llegé inesperadamente como una solucién a problemas inexistentes o que no eran de la misma naturaleza, o bien, porque no se establecieron métodos didacticos claros en el uso de esta tecnologia. Probablemente la primera razén condujo a la segunda.
Asi, en la educacién formal, principalmente en primaria y secundaria, el uso de la computadora no conté desde el inicio, con métodos que se apegaban a los sistemas didacticos establecidos ni a los métodos de ensefianza que han adquirido los profesores con su experiencia. Para tratar de solucionar este problema y localizar la forma de qué y cémo se debia ensefar con esta tecnologia, se iniciaron campafias de capacitacién para ensefar primeramente a los profesores, al mismo tiempo que se investiga y trata de darle un uso adecuado en las practicas educativas computarizada. Esta situacién es mas comin, como era de esperarse, en los sectores sociales con menos recursos econémicos.
N
AULTMEDIO INTERACTYO:
Por otra parte, la educacién no formal recurre al uso de la
tecnologia y procura proyectos con caracter lidico, ya que es una
estrategia para atraer al receptor, proporcionarle informacién y que éste
logre el aprendizaje. Aqui, el uso de la tecnologia se aplica siguiendo
éste mismo cardcter; una de estas aplicaciones es el sistema
Multimedios Interactivo conocidos comercialmente como Multimedia,
que permite realizar una integracién de medios en la computadora para
presentar informacién atractiva de cualquier tema. Los multimedios
permiten al usuario acceder a una apreciable cantidad de informacion y
controlar la forma en que ha de tener acceso a ésta con un caracter
lGdico, pretendiendo con esto que el receptor de Multimedios, obtenga
un aprendizaje ameno y divertido al término de su interaccién con el
sistema.
Por las caracteristicas anteriores, algunas instituciones publicas
y privadas involucradas en la educacién no formal han mostrado interés
en utilizar el sistema Multimedios Interactivo como recurso para lograr
esta tarea. Tal es el caso de UNIVERSUM, Museo de la Ciencia de la
UNAM, institucién para la cual se ha desarrollado este trabajo,
especificamente, para la sala Infraestructura de Nuestra Nacion.
UNIVERSUM esta dirigido principalmente a nifios y adolescentes
(primaria y secundaria), con el objetivo de despertar su vocacién
cientifica, pretendiendo con ello que en el futuro desarrollen nuevos
objetos, procesos y medios con eficiencia y competitividad. Los
equipamientos que en él se encuentran, son disefiados con la finalidad
de que el publico interactue con ellos, conozca, aprenda y se divierta de
la manera mas sencilla, segura y agradable.
Para la sala Infraestructura de Nuestra Nacién, se decidid el uso
del sistema Multimedios Interactivo para presentar la gran cantidad de
informacién y temas que se maneja en ella. Dicha informacién se
retomé de la Clasificacién Mexicana de Actividades y Productos CMAP,
™
ImRODICCON
establecida por el Instituto Nacional de Estadistica, Geografia e Informatica /NEGI en el que se definen nueve sectores de la Infraestructura Mexicana.
Este trabajo tiene como objetivo principal, mostrar el aspecto técnico del disefio en la produccién del sistema Multimedios de la Introduccién de Subsector Ganaderia, que pertenece al sector 1: Agricultura, Ganaderia, Silvicultura y Pesca.
La produccién de un multimedios es una experiencia relativamente nueva, compleja y diferente de los medios tradicionales, por lo que los conceptos teéricos se ven, en algunos casos y sentidos, afectados y poco aplicables a este medio, sin embargo, en el capitulo uno se presentan los conceptos generales de la comunicacién y el disefio tradicional, con lo que se intenta establecer sus bases tedricas. Partiendo desde el andlisis de algunas teorfas de la comunicacién humana, elementos que conforman a ésta y al proceso de percepcién, ya que este medio requiere de la vista, ofdo y tacto para la recepcién de informacién. Se analizan brevemente las generalidades de la comunicacién visual y audiovisual, que en todo caso es ésta ultima la que més se acerca a los multimedios interactivos.
En el segundo capitulo, se analiza y define el uso del término Multimedios, ya que a pesar de su aparente novedad, se localizan como antecedentes a los multimedios en las Artes Escénicas en la década de los 50 a 70 aproximadamente; ademés, los multimedios que aqui se denominan Tradicionates recurridos sobre todo en las presentaciones de productos, y finalmente se analizan los MULTIMEDIOS INTERACTIVOS, también conocidos como Multimedios Interactivos en Cémputo, Multimedios de Escritorio, Multimedios Digitales y mas comercialmente como Multimedia. En este trabajo, los multimedios interactivos se consideran como otra forma de comunicacién, como una comunicacién extra audiovisual, debido a que su produccién, presentacién y recepcién
Ml
AULIAEDIO INTERACTINO
rebasa a las formas audiovisuales tradicionales, por la integracién de
diversos cédigos en uso solo: el binario del 4mbito digital, por la
posibilidad de navegar cuando el receptor entra en contacto con el
sistema, etc. Los multimedios interactivos se reconocen basicamente
como la integracién de dos o mas medios distintos en la computadora.
Ademas se asientan las caracteristicas generales que tienen los
medios de multimedios que son: texto, ilustracién, fotografia,
animacién, audio y video, que en este trabajo se reconocen como
elementos independientes debido a su produccién técnica
principalmente.
Considerando la importancia de la computacién en este medio,
surge como un compromiso necesario reconocer los antecedentes y
desarrollo de la computadora para concluir mds certeramente sobre la
razon e intencién de su actual expansién y uso en todas las areas; y
para comprender de manera general su estructura y funcionamiento, se
plantea informaci6n somera como marco de referencia. Ademas se
analiza el papel que tiene la computadora como herramienta en todas
las 4reas y especificamente en el disefio, asi como el uso didactico de la
computadora en la comunicacién (educacién) que son dos de los
objetivos particulares de este trabajo.
Establecido lo anterior, se describe a grandes rasgos las
caracteristicas del equipo tecnolégico con el que se ha logrado este
trabajo. Windows es la plataforma o ambiente tecnoldgico que requiere
el programa de autoria Director, donde se realiza la postproduccién y
presentacién de multimedios; permitiendo una produccién mas practica
debido a que la mayor parte de los gréficos se realizan en la misma
plataforma con programas de disefio como Corel, PhotoStyler y
Photoshop, Animator, Cool, Premiere y DVI Digital Video Interactive.
Mil
ImRODUCCION
Una vez establecidas las bases teéricas y tecnoldgicas se describe en el tercer capitulo la Preproduccién del sistema, que incluye la organizacién por parte de los responsables de sala para determinar la delimitacién y especificacién de temas retomando las generalidades de la CMAP, el disefio de interfaz grafica y la investigacién y reunién de informacién. Es entonces cuando inicia las aportaciones y participacién practica que se describe en adelante, como la jerarquizacién de informacién en un mapa conceptual, el disefio del arbol de navegacién, donde se determinan las posibles rutas en el sistema. Es hasta entonces cuando se elaboraron los guiones (el segundo objetivo particular de este trabajo), asf, se presenta el Guién Literario, donde se redacta la informacién acerca del tema Ganaderia recopilada en_ Institutos, bibliotecas, etc; el Guidén Técnico e Ilustrado donde se indican los datos exactos de numeros de pantalla, tiempo exacto y secuencia que ha de tener cada elemento y las posibles rutas a seguir ademas de establecer graficamente el acomodo de los elementos en la pantalla.
Cabe aclarar que los guiones presentados son tinicamente de la Introduccién del subsector Ganaderia debido a que es el motivo de este trabajo, ademas es informacién extensa para incluirla y los ejemplos citados contienen especificaciones que se sugiere, sean cumplidos en todo el trabajo.
El ultimo capitulo, encierra la produccién, que se divide en cinco subtemas: Animacién, Ilustracién, Fotografia, Texto, Audio y Video. Es donde se concreta todo lo planteado a lo largo de este trabajo y lo planteado en guiones. Se describe la produccién técnica y los criterios que se siguieron para la solucién de cada diseho y su conformacién en multimedios.
NK
CAPITILO 1 COMUTICACON
1.1 Concertos cenepates
En este capitulo se encontraré un andlisis de datos tedricos
acerca del proceso de comunicacién, debido a que se consideran como parte importante en la elaboracién de mensajes, al menos, los mensajes y medios que ahora podemos lamar convencionales, como los medios visuales (cartel, revistas, folletos, etc.), 0 audiovisuales (como el diaporama, incluso el cine 0 la televisién).
De lo anterior se desprende el principal objetivo de este capitulo: saber o al menos especular sobre los alcances y fines que tienen dichas teorfas en relacién con multimedios, ya que muchos de estos principios y opciones fueron realizados cuando del concepto multimedios se hablaba muy poco, e incluso cuando ni siquiera se vislumbraba esta forma de comunicacién. Por lo tanto, después del anélisis de cada elemento, se intenta dirigir y sumergir a los multimedios, en esa gran cantidad de consideraciones y concluir finalmente, hasta dénde pueden alcanzar a los multimedios los esténdares marcados para medios tradicionales, o al contrario, hasta donde pueden lo multimedios retomar esas teorfas y métodos.
Parece indispensable recalcar que este capitulo es un analisis e interpretacién de estudios realizados por tedricos de la comunicacién humana citados a lo largo de este capitulo y que las aportaciones propias se han delimitado en el parrafo anterior.
AULTIMEDIO AMTERACTIVO.
1.1.1 COMUNICCON La comunicacién es un fenémeno de intercambio de
informacién muy complejo que se realiza entre dos o mas entidades y
como se sabe, no se da unicamente en el hombre, sino que se
encuentra en diversos tipos de organizacién con caracteristicas
particulares.
El modelo mas sencillo de este proceso consta de un emisor, un
mensaje y un receptor que comparten un mismo cédigo.
Mensaje Receptor
Los estudios cientificos acerca del origen de la comunicacién
humana que es el tema que nos ocupa, muestran que es uno de los
procesos mas complejos porque abarca la evolucién y caracteristicas
del hombre y por lo tanto, tiene una gran influencia en la vida social.
Las teorfas que se presentan a continuacién son algunas de las
que han trascendido y muestran la riqueza de este fendmeno, ademas
de proporcionarnos un marco tedérico amplio para reflexionar y concluir
acerca de éste.
Ernst Fisher se basa en el trabajo de Engels, El papel del trabajo
en la transformacién del mono en hombre y propone que la
comunicacién se origina a partir de la relacién objeto-sujeto que le da
poder al hombre por permitirle manipular la realidad.
CAPITULO 1
COMUMICACION
Lewis Mumford, realiza un planteamiento totalmente diferente: "lo mas sencillo y necesario que transmitiera el hombre primitivo fue a través de los gestos, antes del habla existia ya un sistema particular de simbolos". (Goded_ p.10)
Finalmente Adam Schaff con una posicién intermedia, reconoce una interrelaci6n genética y funcional del trabajo pensamiento y lenguaje. Para Schaff, la comunicacién es "la comprensién andloga entre dos o mas personas, por lo que la comunicacién lingtistica y la mds comtin en la vida social de los individuos es la intelectual {transmisién de estados mentales) y no la comunicacién emocional (transmisién de emociones)." (Goded p.12)
Tomando en cuenta lo anterior, puede concluirse que el proceso de comunicacién humana es una acci6n social, es decir, el resultado de que dos o més individuos que comparten o no los mismos valores y fines, establezcan relaciones entre sf o con las estructuras socioculturales para transmitir mensajes y recibir respuestas; interviene el conocimiento, designacién, significacién, representacién y comprensién de la realidad de estos individuos. Esta definicién nos lleva a analizar un modelo del proceso de comunicacién més elaborado que el anterior. .
[ ceaios Medio | Mensaje |) [Medio | _p Receptor
AULTIMEDIO sNTERACTIVO.
El andalisis de los elementos que conforman este modelo,
realizado a partir de los anteriores, es de utilidad porque nos lleva a
una mayor efectividad en la elaboracién y transmisi6én de mensajes, sin
embargo, antes de este analisis, cabe mencionar un concepto que no
aparece en el esquema anterior y que es necesario en cualquier tipo de
comunicacién: el /enguaje.
Un lenguaje humano es una “Manifestacién de la capacidad
signica del hombre...” (Fontanillio 176), entonces es necesario un
conjunto de signos (verbales, visuales, auditivos, etc.) que pueden
vincularse para transmitir la informacién del emisor al receptor y hacer
posible un mensaje.
Estos signos deben regirse por un cédigo, es decir “un conjunto
de reglas para la elaboracién y combinacién de los elementos del
mensaje”. (Prieto Castillo p.19) Estas, por supuesto, deben ser
reconocidas por el emisor y receptor para lograr su comprensién. Asi,
puede decirse que un cédigo comunicativo se integra y entiende por un
sistema organizado de signos.
En resumen, cualquier tipo de lenguaje requiere de un cddigo
que establezca las reglas para usar los signos adecuadamente y lograr
asi el proceso de comunicacién.
En multimedios, el lenguaje es distinto y mds complejo en
comparacién con los medios de comunicacién tradicionales, porque
éste, es un medio audiovisual e interactivo que incluye el codigo
lingitfstico: verbal y escrito; el visual: mas o menos establecido segun
Dondis (32) y !a interaccién: entre el receptor y Ja maquina, elementos
que se retinen para formar este nuevo lenguaje, y que al parecer, aun
falta tiempo para realizar algun tipo de aseveraciones.
ja. |
1.1.2 Sao
CHPIMO 1 CONUMICACION
Los signos pueden definirse como elementos o estimulos que Sustituyen a otros elementos y que al percibirlos con los sentidos, proporcionan informacién, con la que se hace una construccién mental, una representacién grafica de la informacién. Segun el estudio de Giraud, (43) el signo se estructura por tres elementos:
Q REFERENTE
Elemento real al que se refiere el signo
OQ SIGNIFICANTE
Elemento o estimulo perceptible a los sentidos, por ejemplo, un
sonido o elemento visual.
Q SIGNIFICADO
Elemento no perceptible, es decir, concepto o idea que se construye en nuestra mente una vez percibido el significante.
DISCO
De acuerdo con estudios realizados por Peirce (86), el signo puede clasificarse seguin su referente en:
AULTIAEDIO. INTERECIVO
Q s#cONO
Este signo tiene una relacién
analdgica con su referente, y su
significado se mantiene al margen
de cémo lo interprete el receptor.
Q sfMB0Lo Este signo es una abstraccién y
puede tener o no relacién con su
referente, es decir, su relacién
significativa es convencional.
Q SENAL
Las definiciones acerca de este
signo varian de un autor a otro,
una de ellas, es que sefial es “un
signo emitido con la intencién de
comunicar e inducir al receptor 4
responder”. (Sanchez p.77) La
sefal se relaciona con el emisor,
no con el referente por ejemplo,
gesticulaciones para emitir un
saludo a otra persona.
Q INDICE Establece una relacién de causa
entre dos fenédmenos, al margen
de que exista o no un observador,
por ejemplo, el olor a tabaco es
indice de que alguien esta
furnando.
O123S
CAPIULO 1 COMICON
Otra clasificaci6n del signo es de cardcter semiolégico, es en cuanto a su relacién fisica con el referente.
Q SIGNOS INTENCIONALES Signos transmitidos por el emisor con el fin de comunicar, por ejemplo el signo no estacionarse.
Q > SIGNOS NO INTENCIONALES Los que transmiten informacion sin que exista esa intencién, por ejemplo, las huellas de un animal, es decir, las huellas se marcan por la accién de caminar, sin embargo, para el Hombre — si transmite informacién.
Q > SIGNOS MOTIVADOS Son motivados cuando hay una relacién natural, es decir, cuando mantienen una caracteristica fisica con el referente, por lo tanto no establecida convencionalmente por las personas entre significado y significante por ejemplo, dibujos fotos, etc. que mantienen un
registro de la realidad.
AULTIAEDIO. INTERRCTIVO
Q SIGNOS ARBITRARIOS
Signos que no tienen ninguna
relacién con su _ referente, la
relacién significante significado se
la da convencionalmente el
usuario, por ejemplo, las palabras.
1.1.5 MEDIO El primer medio de comunicacién que utilizé el Hombre fue su
propio cuerpo, con los sonidos, las gesticulaciones y posteriormente el
habla, hasta el momento en que éste no satisfacia sus necesidades y
crea con recursos de su entorno nuevos medios como la escritura. En la
actualidad, con ayuda de la ciencia y tecnologia sigue desarrollando
sofisticados sistemas de comunicaci6n.
Por su funcién, que es la de transportar e] mensaje del emisor al
receptor, los medios son considerados como...”extensiones de nuestros
sentidos y funciones... (que)... Modifican nuestras relaciones con el
mundo circundante”, (Guiraud p.24) o bien como “canales” (Moles
p.17) 0 soportes que Hevan un mensaje de emisor a receptor a través
del espacio-tiempo. Estos canales pueden dividirse segtin el transporte
en:
Q NATURALES Se caracterizan porque existe una interrelacién
entre los individuos, para proporcionar la
informacion sin algin aparato externo al cuerpo
del hombre, de por medio.
10
CHEMO 1
COMUTICACION
QO ARTIFICIALES Llamados también técnicos, donde el transmisor inmediato siempre sera un aparato § (teléfono, television, etc.), y el receptor sea el Hombre a través de otro canal artificial o de alguno de sus canales naturales.
En el presente trabajo, el mensaje es recibido a través de un canal artificial: la computadora, que contiene informacion audiovisual del subsector Ganaderfa que ha sido programada previamente, y que debe ser activada por el receptor para obtenerla. Asimismo, los medios también pueden clasificarse con relacién a los sentidos que intervienen en su recepcidn.
MEDIOS }
] | |
¥. [__ visuaes | | auomves _| Vauniovsuaces | | tactues EXTRA
| AUDIOVISUALES
Libros Artes Escénicas, Multimedios en las| Revistas. Radio, Diaporama, Artes Esoénicas, ‘ Discos de surco y Cine, F . Multimedios
Fotografias, digitales, Television, Libro Braille Tradicionales, Folletos. etc Cintas magnéticas| Video, Multimedios de oa Animacién Escritorio
medios visuales y
audiovisuales
La razén de clasificar a los multimedios como un medio extra audiovisual, es por tres razones principales: la primera, es que incluye
tradicionales, por lo que necesariamente se consideran sus cédigos, técnicas y tecnologias, que
11
AULINEDIO. INERACTIYO
si bien, no se utilizan tal cual, si se interpretan y adecuan en cierta
medida al multimedios en el ambiente digital; la segunda es devido a
que multimedios requiere de tres formas de percepcién al mismo
tiempo para obtener el mensaje, como la percepcién visual, auditiva y
tActil (mas especificamente el movimiento cinestésico) a diferencia de
la mayoria de los medios tradicionales; y la tercera, es porquel requiere
de un espacio fisico reducido entre el medio y el receptor para lograr el
proceso de comunicacién, en este sentido, semejante a la television y el
video. Por todo lo anterior y por ser el tema de interés de este trabajo,
se desarrollan individualmente en el capitulo 2.
Sin embargo cabe definir por el momento el concepto
multimedio: En primera instancia y por definicién, es mas de dos
medios de comunicacién, lo que implica el manejo de una variedad de
lenguajes y por lo tanto de cédigos y signos que sin lugar a duda
enriqueceran el mensaje en la misma medida que lo hardén mas
complejo o distinto en cuanto a su produccién y decodificaci6n.
Los multimedios reinen medios auditivos como la musica, voz,
y efectos especiales; visuales como la ilustracién, fotografia, texto, etc.;
y audiovisuales como el video y la animacién. Entonces un multimedio
es un medio que integra a su vez diversos medios de la comunicacién
auditiva, visual, y audiovisual.
Ademas, una caracteristica importante es que para Su recepcién
ademas de la vista y el ofdo, es necesario el tacto o mas
especificamente el movimiento cinestésico, ya que no se trata de
proporcionar texturas o temperaturas sino Unicamente que el receptor
toque la pantalla sensible en zonas delimitadas (ogre la interactividad),
obtenga informacién, y navegue a través del sistema
12
1.1.4. MENSHE
CAPITULO 1
COMUMICACION
Un mensaje es segtin Fontanillo (194) °... toda informacion pertinente que un emisor transmite a un receptor a través de un canal.” Una vez que la informacién del mensaje llega al receptor, puede cumplir con una o varias funciones comunicativas segun la relacién con cada elemento del modelo de comunicacién y que segun Giraud (38) puede clasificarse de la siguiente forma:
QQ EXPRESIVA-
EMOTIVA
Q REFLEXIVA-
INFORMATIVA
Q CONNOTATIVA-
EXHORTATIVA
Q > POETICA- ESTETICA
La comunicacion se centra en el emisor.
La atencién se centra en el objeto de la realidad con el que se comunica, en este caso, la computadora.
Se centra en el receptor, es decir, cuando se pretende persuadir al receptor a hacer algo, por ejemplo las sefiales carreteras o la propaganda publicitaria.
Se centra en la forma misma del mensaje. Esta funcién se encuentra tanto en los mensajes poéticos (lenguaje verbal) y obras de arte (enguaje visual), como en la comunicacién cotidiana, donde generalmente se recurren a la comparacion o metéfora.
Por lo anterior, las funciones que corresponde al mensaje de este proyecto es la Reflexiva-Informativa, porque se pretende describir e informar de manera objetiva las caracteristicas del tema Ganaderia, y
13
MULTIAEDIO IMTERACIYO
la connotativa exhortativa porque se intenta persuadir al receptor para
que consulte temas o navegue por rutas predeterminadas en el
multimedio, recurriendo para ello a la invitacion literal de seguir
consultando la informacién y dejando a su disposicién, opciones
graficas para seleccionar.
Por otra parte, Moles (22) propone, que los mensajes al igual
que los medios, tienen caracteristicas de espacialidad y temporalidad,
es decir, existen mensajes con dos dimensiones espaciales como la
fotografia, pintura o dibujo; mensajes con tres dimensiones como la
escultura o una edificacién y finalmente mensajes con dos dimensiones
espaciales y una temporal como el cine.
Seguin lo anterior, en multimedios pueden encontrarse dos
caracteristicas de espacialidad (en la ilustracion, fotografia o dibujo) y
una temporal (en el video). La tercera dimensién, aunque no puede
percibirse como en la escultura o cualquier objeto tridimensional, si
puede lograrse visualmente con efectos de pintura que dan a los
graficos digitales la apariencia de tercera dimensién.
Sin embargo, atin cuando se considera la apreciacién de moles,
es necesario recordar que en la pintura y la fotografia se usa el recurso
de la perspectiva para dar sensaciénes de tercera dimension y bajo este
mismo principio se basa la imagen digital.
1.1.5 PERCEPCON La percepcién es un proceso que desempefia un papel
importante en la comunicacién, desde su repercusién en el emisor
hasta el receptor, por lo que es indispensable analizarlo partiendo de su
14
CAPO 1
COMUNICICION
definicién: La percepcién es "... el proceso de extraccién de informacién de la realidad." (Castillo p.35)
El Hombre, en primera instancia, percibe la realidad sin hacer una percepcién a detalle, sin detenerse a analizar el estimulo para conocer rapidamente lo que se presenta y actuar inmediatamente. Esta caracteristica es manejada por la teoria de la Gestalt, psicologia de la forma, donde se propone que nuestra experiencia perceptual es un todo significativo que no se percibe por partes.
Posteriormente, la necesidad de supervivencia se transforma en necesidad de informacién cultural, lo que requiere de percepciones con més detalle y analisis; entonces el Hombre toma informacién que considera significante. Se trata de estimulos que originan alguna accién Teactiva 0 adaptativa. Esta informacién es una serie de energias fisicas que se encuentran en nuestro entorno, nos proporcionan estimulos para la percepcién y conducen mensajes a los sentidos de nuestro organismo.
E] proceso de percepcién propiamente dicho se inicia al percibir los primeros estimulos que Ievan informacién al organismo a través de los sentidos, modificando la conducta en forma directa. Naturalmente la informacién que se percibe requiere de estimulos particulares para cada uno como se observa en la tabla de la pagina siguiente realizada por R. H. Fongus. (p.20)
Ya que el organismo ha recibido la informacién, la transforma en impulsos nerviosos y la organiza al nivel de los sentidos -sensacién- para llegar finalmente al cerebro, el cual recibe y transmite inmediatamente o bien recibe, selecciona, organiza y modifica la informacién para transmitirla al receptor. En ambos casos se logra concluir el proceso de percepcién.
15
AULTIAEDIO. INTERACTIVO
En relacién con lo anterior, cabe resaltar la importancia que
tienen los sentidos del tacto, la vista y el ofdo en Ja percepcién del
sistema multimedios interactivo. Si Megase a faltar alguno de estos
sentidos la informacién que el receptor necesita se recibira incompleta.
En el caso especifico que aqui se analiza, el receptor requiere del tacto
para accionar y navegar por el programa, de la visidén y audicién por el
hecho de que algunas pantallas contienen informacién visual y
auditiva. A continuacién se analizaré a grandes razgos los temas de la
percepcion tactil, visual y auditiva.
Q EXTEROCEPTORES 1.Visi6n -Energia luminosa
(Sentidos distales. Reciben 2.Audici6n Energia sonora
estimulos de! exterior a distancia.)
Q = PROPIOCEPTORES 3.Tactiles -Energfa mecAnica, térmica. Cambios en
{Sentidos préximos. Reciben el tacto, calor, fio, texturas, energie
estimulos del exterior en contacto dolorasa.
directo entre el érgano y el objeto) 4.Quimico del Gusto -Sustancias quimicas solubles. Cambios
en la composicién quimica de liquidos
que estimulan la lengua
-Sustancias quimicas volétiles. Gases
5.Quimico de! Olfato que llegan ala nariz.
Qs INTROCEPTORES 6.Cinestésico -Energia Mecdnica. Cambios en la
(Sentidos que registran informacién posicién del cuerpo, musculos,
que emite el mismo organismo) articulaciones y tendones.
7 Estatico 0 -Fuerzas mecanicas y gravedad
Vestibular Cambios en el equilibrio def cuerpo.
-Energia Mecanica. Cambios
8.Onganico relacionadas a la regulacién de
funciones orgdnicas.
TABLAI. Percepcidn de estimulos a través de los sentidos
1
CAPIMLO 1 COMURICACION
PERCEPCION VISUAL Algunos autores le dan prioridad a la informacién que recibimos
a través de la vista, sin embargo, su importancia principal en la vida humana es con relacién a la adaptacién y en consecuencia al proceso cognoscitivo y de comportamiento.
La percepcién visual nos ofrece una gran cantidad de informacion de los objetos como la tridimensionalidad, formas, colores, texturas, etc. Y surge de la capacidad natural del individuo, de la maduracién del sistema nervioso y del aprendizaje. Al igual que los demas tipos de percepcién la percepcién visual esta limitada, ya que reacciona a radiaciones electromagnéticas entre 7800 y 3600 angstroms, del rojo al violeta respectivamente.
Los estimulos necesarios para la percepcién visual pueden agruparse segiin Roman Gubern (47) en tres grupos principales: El mundo natural visible, el mundo cultural visible y el movimiento corporal, descritos en el cuadro de ta pagina siguiente.
PERCEPCION AUDITIVA La percepcién auditiva es reconocida en el hombre como la
primera forma de conocer su medio; posteriormente, con el aprendizaje, se relacionan tos sonidos con imagenes visuales. La informacién que obtenemos a través del érgano auditivo es muy elevada durante el dia, ya que puede ser en estado consiente o inconsiente. Su importancia en el hombre se debe por un lado a su intervencion en la articulacién del lenguaje hablado que es el medio de comunicacién principal, y por otro a que es un factor importante para mantener el equilibrio corporal.
7
MUUIMEDIO. INERACTINO:
14. Mundo Visible.
—» Seres, productos fenémenos naturales
2.1 Productos! No destinados| exclusivamente
para la Seaci 2.2.1 ESCRITURAS
comunicaciény Picto e ideogramas
2M r—* fonéticas,
” une le matematicas o
fel musicales
INFORMACION Entes artificiales fabricados por el 2.2 Productos!
ser humano creados 2.2.2 IMAGENES Ld especificamante|__}__,| ICONICAS Fijas 0
para le moviles, bio
comunicacion tridimensionales
visual
223 SENALIZACIONES
L_,| Noescritas, ni icénicas, como seméaforos,
banderas, etc. ae 3.1 Posturas
3. Movimiento [3.1 Posturas |
Corporal. ———— iti 3.2 Cinesis
Utiliza el cuerpo " LJ} como y que Sistema Gestuat
Sete oe 3.3 Quinesia codificacion Movimiento
(cultural) 3.4 Proxémica Uso del espacio
El sonido es energia mecanica que se transmite en todas
direcciones y para percibirlo se necesita ademas de un cuerpo
productor, un medio transmisor (liquido, solido o gaseoso). En forma de
aire es el mds comun para el hombre, la velocidad del sonido fluctia
entre 332 y 340 m/s, debido a variaciones que se deben a cambios de
temperatura y densidad de los cuerpos.
18
ie
CAPITULO 1
COMUMCACION
La informacién auditiva que percibimos es clasificada por Eco (123), en cuatro sistemas de audio: habla, musica, ruido y silencio, sin embargo, vale la pena anexar dos sistemas mas: el sonido animal y por supuesto el digital.
OQ HABLA Es el sistema con el grado de abstraccién mas alto. Une signos para formar mensajes con
significados particulares que en el momento de
articularse nos lleva a construir imagenes.
Q = MUSICA Se considera que por medio de este sistema se
puede ordenar y estilizar el ambiente sonoro. Usa como unico material de expresién los sonidos y silencios (en sentido técnico del
concepto), por lo que se considera emotivo y
subjetivo, es decir, que una sola pieza por si misma, puede producir sentimientos opuestos y crear estados de d4nimo muy diversos segitin el aprendizaje y experiencia personal.
Q = RuUIDO Se forma por signos andlogos, que al percibirlo le damos un significado por asociacion. Por ejemplo con el ruido que produce el disparo de
una bala construiremos posiblemente la imagen de una pistola. Puede localizarse el ruido concreto, el ambiental y el orgdnico.
19
AULTIMEDIO. —INTERACTIVO
Q SILENCIO
Q SONIDO ANIMAL
20
Aunque parece ser que el silencio puede existir
técnicamente, es decir, cuando se crea por
medios electrénicos o digitales, también debe
considerarse como lo indica esta clasificacién,
que en la naturaleza no existe, ya que a lo largo
del dia e incluso en estado inconsciente, se
perciben sonidos externos del medio ambiente o
del propio cuerpo como el ruido organico. La
presencia de este sisterna es considerada como
otra forma de comunicacién dado que el silencio
depende del sonido para existir.
Con relacién a multimedios y segun la
experiencia en el museo, cuando el silencio y la
ausencia visual se presentan como falla técnica,
causan aburrimiento, desesperacion y hasta
molestia debido a que el ptiblico esta
acostumbrado a la informacién continua y 4gil,
no obstante, puede programarse
intencionalmente para !lamar la atencidén del
espectador o crear algin ambiente.
El sonido animal se incluye en esta clasificacion
debido a que no responde a las definiciones
anteriores. En éste, pude incluirse a todos los
sonidos que producen tos animales, incluyendo
los sonidos guturales que produce el hombre, ya
que siguen un patron similar, ademas no
pueden considerarse como ruidos ya que en
gran medida se producen con la finalidad de
comunicar. Por otra parte, su participacién en
los multimedios es constante, y se define (al
menos en este caso), como efectos especiales.
AM
Q SONIDO
DIGITAL
CAPO 1 COMUICACON
EL sonido digital, tal cual se maneja en
multimedios, puede obtenerse traduciendo
electrénicamente el sonido andlogo al digital. Seguin la definicién de ingenieros en sonido del
museo, puede manejarse de dos formas: como sintesis y como muestra digital. La sintesis genera sonidos digitales, ya sea al crear o imitar
sonidos naturales, mediante la construccién y manipulacién de algoritmos donde se logran
sonidos puros.
La muestra digital es una copia de sonidos generados de manera tradicional o andloga al ambiente digital, es decir, la grabacién y traduccién de sonidos andlogos en digitales, que se obtengan de discos de surco, cintas, micréfonos, etc. actualmente, la excepcidn es el caso de los discos compactos, que ya manejan el
cédigo binario, mismo que requiere el ambiente digital.
Debe aclararse que atin las interpretaciones anteriores, en el ambiente técnico, la sintesis
también requiere muestras.
Resumiendo, el sonido digital permite la manipulacién de cualquiera de los sistemas de audio y de él mismo, mediante la imitacién, creaci6n y la combinacién de todo tipo de sonidos una vez traducidos al cédigo binario.
21
AULTIMEDIO IMTERACTINO:
PERCEPCION TACTIL La percepcién basada en los mecanismos sensoriales de los
musculos es un tema poco explorado por su complejidad, ya que se
relacionan a condiciones metabélicas y debido a ello, la informacion es
muy escasa. Sin embargo, cabe sefialar que éste tipo de percepcién no
se requiere en multimedios, el fin de éste medio de comunicacién no es
que el receptor sienta o perciba caracteristicas como la temperatura 0
textura de la superficie del monitor.
Lo que si se requiere es la presién sobre determinadas zonas en
el monitor de la computadora para activar la informacién contenida y
presentada en forma audiovisual. Ello puede lograrse con un
movimiento de la mano, por lo que no se trata de percepcién tactil en
sentido estricto, sino de cinesis, segtin la tabla anterior. Sin embargo,
se debe considerar que, aun cuando no es el fin de este trabajo, en el
momento de hacer uso del tacto se perciben inevitablemente texturas,
temperaturas, formas e incluso estados de animo.
A pesar y a partir de ello, puede ser que el campo de la
percepcién tactil en los sistemas multimedio siga exploréndose y
utilizado con los fines mencionados, con los que se enriquece mas la
forma de comunicar. Probablemente, en estos momentos la maxima
expresién del uso del movimiento cinético en sistemas digitales puede
encontrarse en la realidad virtual, ademas de los videojuegos que
tienen gran demanda sobre todo entre el ptiblico infantil y juvenil.
Probablemente, a futuro logren desarrollar mas multimedios
que involucren la funcién real del tacto, al proporcionar texturas y
temperaturas que provoquen otro tipo de sensaciones, como sucede
con el olfato, ya que actualmente pueden encontrarse con olores.
22
1.1.6 TIVELES DE ATENCOn
Q INSTINTIVO
Es el primer momento en que se percibe una imagen, se logra en
fracciones de segundo y se aprecian elementos emotivos
como, color, forma, evocaciones
inmediatas o expresiones. El ojo
lee la imagen rapidamente dandole al cerebro las primeras impresiones que condicionan en parte la lectura total de la imagen. En este caso, se puede observar en primera instancia a un nifo
apuntando con una pistola.
APIO 1 COMUTICACION
OQ DESCRIPTIVO Después de la primera lectura, el ojo analiza los elementos que integran la imagen donde puede observarse perspectiva, planos, luces y sombras. Ei cerebro recibe
mas informacién con descripcién
de objetos o ambientes. En este nivel se establece el tiempo de lectura, es decir el tiempo que requiere el ojo para percibir toda lta informacién sin llegar al aburrimiento. Por ejemplo, el rostro del nifo, la postura exacta de sus manos, el numero de personas detrds de él, edades, sexo, posicién, vestimenta, etc.
23
AULTIAEDIO INTERRCIVO:
Q SIMBOLICO Realizada ya la !ectura, el receptor
abstrae un simbolismo que tiene relaci6n con e! mecanismo de
conocimiento.
En este nivel, se pretende lograr el mayor contenido comunicativo, sin
embargo no siempre funciona
como el autor pretende. El simbolismo puede interpretarse en
un contexto mas amplio.
En este caso puede representar la situacién precoz de la nifez en
sociedades golpeadas por la represi6n, hambre o diferencias
ideoldgicas.
Por lo anterior, es necesario que el trabajo multimedios sea
atractivo desde el nivel instintivo para que sea activado por el receptor
y mantenga su atencion.
1.1.7 NIVELES DE COMUTICACON En el proceso de comunicacién es posible analizar tres niveles
basicos que se caracterizan por el tipo de medios de comunicacién que
se utilizan, por la estructura del mensaje y por los grupos sociales
heterogéneos que existen en las diversas culturas, ademas de la
cantidad de individuos que participan en estos.
24
Q GOMUNICAGON INTERPERSONAL
Q coMUMCAGON GRUPAL
QO QOMUNICAGON MASIVA
CAPIMLO 1 CONUTICACION
Se caracteriza por ser una comunicacién directa entre dos o mas personas afines y fisicamente cerca. El mensaje es transmitido en forma privada, su contenido es libre sin utilizar un lenguaje técnico y la interaccién es inmediata. Un ejemplo es el didlogo entre dos personas o una platica familiar.
OQ intermedia, donde ia informacién es manejada por un ptblico poco numeroso, homogéneo o heterogéneo. Se transmite répidamente en forma privada pero el contenido es especializado o técnico. En este nivel pueden requerirse inversiones econdmicas y los conocimientos de un profesional, para elaborar el mensaje. Esta comunicacién, requiere del uso de un instrumento técnico para la transmision del mensaje, que puede ser desde un pizarrén hasta una cdmara de video. Algunos ejemplos son: conferencias, telecomunicaciones entre dos puntos fijos, ensefanza mediante circuito cerrado de television, etc.
En este nivel, la tecnologia moderna es esencial, se transmite a un publico heterogéneo, anénimo, en lugares distantes, no existe interaccién répida y regularmente se transmite a una hora determinada para ser simultdnea al mayor numero posible de auditorio. El mensaje es transitorio, sin contenido técnico y sujeto a restricciones de lenguaje. Los recursos técnicos y econémicos empleados son los mas complejos que existen, un ejemplo claro de esto es la televisidn y la radio comercial.
25
AUUTIAEDIO TERACTIVO.
Segun las caracteristicas mencionadas, este proyecto se
clasifica dentro del segundo nivel, comunicacién grupal o intermedia
porque es dirigido a un grupo de personas con diferente nivel cultural
pero con interés en conocer lo que se presenta en la sala o el museo
Universum. Ademés, es importante la presencia fisica del receptor asi
como su disposicién e intervencién para obtener los datos y lograr asf
completar el proceso de comunicaci6n.
Finalmente, e) conocimiento preciso del receptor es de vital
importancia para la elaboracién del mensaje, ya que segtin sus
caracteristicas se puede realizar una seleccién y elaboracién mas
atinada de los elementos del mensaje. Ademas, también se considera el
tipo de informacién que se pretende transmitir, por ejemplo: ciencia,
cultura, diversién, etc.
Con respecto a lo anterior y segun informe del Dr. Jorge Flores
(1), Universum, fué pensado, disefiado y realizado para nifos y
adolescentes con el fin de despertar cierta inquietud por la ciencia y
abrir las posibilidades en el surgimiento de nuevos cientificos. Asi
mismo, los multimedios como parte de una sala del museo debian
cumplir con dichos requerimientos.
Sin embargo, las caracteristicas psicofisiolégicas del publico
infantil y juvenil es de gran aplitud para afectarlo con el mismo impacto
o medida, por lo que en la sala Infraestructura, se propuso delimitarlo y
tratar de dirigirlo a estudiantes de secundaria, de nivel socioeconémico
medio de la ciudad de México, a los que se pretende introducir en el
conocimiento de la ganaderfa en México con un lenguaje sencillo,
ameno y mucho mejor si es divertido. Se traté pues, de proporcionar
educacién no formal que es uno de los objetivos de Universum.
26
Tee
CAPITULO 1 COMUIICACION
Seguin el gabinete de Evaluacién de Universum, los jovenes de secundaria tienen las siguientes caracteristicas:
Como pensadores, pueden desarrollar hipdtesis, proponer y evaluar; conceptualizar en lo abstracto y entender la probabilidad; empiezan a entender las causas multiples e inician su comprensién por los principios éticos.
Como pensadores, son emotivos, inquietos y ansiosos por seguir adelante; se aburren facilmente; retan las reglas, la rutina y la autoridad; empiezan a interesarse por el sexo opuesto y tipicamente esta mas orientado a actividades de grupos pequenios; tienen un ego vulnerable, esta muy conciente de 61 mismo y preocupado en cémo lo perciben los demas; y finalmente, resisten sesiones de 30 a 40 minutos.
De lo anterior, se considera en este trabajo como un punto particularmente importante, el tiempo de atencién y actitud. Ya que en la medida que el trabajo sea atractivo y gil para ellos, se puede mantener su atencién y por lo tanto, conseguir que navege en una buena parte el sistema. Con ello, se puede aspirar a que obtenga conocimientos acerca del tema, es decir, que conozca y comprenda.
Cabe afiadir, que ademas de los jévenes considerados como receptor principal, asisten al museo (y por lo tanto que pueden consultar los multimedios), personas de diferentes edades, niveles socioeconémicos, cultura, educacidn, etc. por lo que este tipo de trabajos puede ser poco atractivo para nifos de preescolar o profesionales de niveles superirores al referido.
27
MUTIAEDIO MMTERRTIYO:
1.2 Conumicncon visual
Lo més importante para la comunicacién visual es la luz, ya que
todos los elementos visuales que percibimos se reconocen, identifican y
construyen mediante ésta.
La comunicacién visual, al igual que todos los tipos de
comunicacién, requiere de un lenguaje y un cédigo, asi como de signos
que puedan ser percibidos; en este caso de signos visuales. Un signo
visual es una asociacién entre un significante que percibimos con la
vista y un significado que obtenemos después la construccién que
hacemos en el cerebro seguin la experiencia de cada individuo.
De acuerdo con lo dicho acerca de los signos en el punto 1.2,
los signos visuales pueden clasificarse, en signos intencionales, por
ejemplo un cartel publicitario; 70 intencionales, como las huellas de un
animal o persona (aunque finalmente también comunica); motivados,
como los signos icénicos y signos arbitrarios como los simbolos, por
ejemplo las notas musicales. Asi, el lenguaje visual utiliza signos
motivados, arbitrarios e intencionales (adernds de los ne intencionales
si se quieren considerar), que se encuentran en un cédigo visual con
estructura y coherencia interna.
Ademas de los signos, y segtin analisis de Dondis, (33) la
comunicacién visual cuenta con procesos que si bien no definen
estrictamente e] mensaje, si lo dirigen en cierta medida. Uno de estos
28
CAPITULO 1 COMUNICACON
procesos es la composicién visual de los elementos en un espacio definido.
1.2.1 COMPOSIGON Del andlisis sobre este tema puede concluirse que su
importancia en la comunicacidn visual radica en que en él, se define el propésito y significado del mensaje, el inconveniente es que no cuenta con reglas absolutas a diferencia de la comunicacién verbal y solo es posible considerar la disposicién espacial de los elementos constitutivos de la imagen y su influencia psicofisiolégica en el receptor. Algunas de las influencias que Dondis (36) describe, se analizan enseguida debido a que en este trabajo, son consideradas como las que pueden tener mayor participaci6n en multimedios.
Q EQUILIBRIO
La necesidad de equilibrio que tiene el
hombre, por lo que impone un eje vertical - horizontal inconsciente a tos objetos para lograr el equilibrio. En
este trabajo, el recurso de bases horizontaes a los objetos fue una solucién, mientras que los objetos que aparecen como suspendidos, se pretendié lograr equilibrio con a nivel de composicién de pantalla.
Q TENSION Es lo inesperado, _ irregular, complejo o inestable y es otra caracteristica que puede favorecer qg © perjudicar el mensaje, seguin sea e manejado, por ejemplo, la ~/ complejidad, inestabilidad e
29
AULTIMEDIO — IMTERACIVO:
irregularidad aumentan la tensién
y por lo tanto atraen la mirada. Sin
embargo, la experiencia en el
museo indica que una pantalla
compleja e irregular puede causar
cansancio visual y desinteres
Q > ATRACCION ¥ AGRUPAMIENTO Es uno de los principios de la
Gestalt y tiene dos niveles de
significacién en el lenguaje visual.
El primero, es en cuanto a la
interaccién relativa entre dos o
mas puntos u objetos, por ejemplo,
entre mas cercanos estén, mayor
atraccién y complejidad pueden
tener las formas. Y el segundo es
con relacién a la semejanza, es
decir, las conexiones que el ojo
crea logrando relacionar los
elementos semejantes con mayor
fuerza. En multimedios, este
principio se puede considerar util
para organizar y resaltar
elementos como los botones de
opciodn, facilitando a su
identificaci6én y navegacién en el
sistema.
QQ WISION POSITIVA-NEGATIVA
Finalmente, la visién positiva-
negativa, que en ocasiones puede
engafar al ojo. Son ilusiones
épticas que también ha estudiado
la Gestalt concluyendo que
30
Reposo Tensién
CAPITULO 4 COAUITICACION
invariablemente observaremos uno de dos objetos que veamos.Para multimedios puede resultar un juego visual interesante, sin
embargo en este trabajo no se utilizo este recurso.
1.2.2 ELEMEMOS —VISUALES Como se sabe, la estructura del mensaje es la que determina
qué y por qué deben estar presentes los elementos visuales, y donde entran en juego fenémenos psicofisioldgicos abordados sobre todo por la teoria de la Gestalt, la cual propone que la composicién y andlisis de un sistema se basa en reconocerlo “como un todo constituido por partes que interactian y que deben_ aislarse y observarse independientemente para posteriormente recomponerse nuevamente en un todo”. (Dondis p.53). Este estudio puede aplicarse a los elementos de la comunicacién visual que es la sustancia bdsica de los mensajes en multimedia, ddndonos mayor libertad y numero de Opciones en la composicién. Los elementos que aqui se consideran de mayor importancia son:
Q EL PUNTO Es la unidad minima de ta comunicacién visual, con fuerza de || atracci6n para el ojo. En la computadora, el punto ha sido Sustituido por el cuadrado “pixe/” (picture elements) que es la unidad gréfica minima de representacién en el monitor. El nimero de pixeles en un monitor VGA es de
31
AUUTIAEDIO TERACINO
640 x 480.
Los pixeles son puntos
fluorescentes que recubren la
pantalla de tubo de rayos catédicos
(TRO y brilian cuando un canén de
electrones emite tres haces (rojo,
verde y azul) e inciden sobre
éstos.
Q LALINEA Se origina con la aproximacién de
Jos puntos o se define también
como un punto en movimiento.
Q EL CONTORNO
Es descrito por la linea, existen
tres planos bdasicos: cuadrado,
circulo y triangulo a los que se
asocian significados como rectitud,
honestidad, infinidad, calidez, y
accion, conflicto, tensién
respectivamente.
Q LAS DIRECCIONES VISUALES
Con relaci6n a los tres contornos
anteriores se localizan tres
direcciones visuales: para el
cuadrado, horizontal-vertical; para
el circulo la curva y para el
triangulo, diagonal. Direcciones
que tienen un significado
32
_
asociativo, el primero facilita el
equilibrio, el segundo se asocia a la repeticién, al calor y el ultimo se asocia a la inestabilidad.
Q &L TONO
Es la variacién de luz, la intensidad
de claroscuro de un objeto, y el color con sus tres dimensiones:
Matiz (color mismo o croma),
Saturaci6én (pureza del color
respecto al gris) y el Brillo (o valor
de las gradaciones tonales).
Q EL COLOR La percepcién del color es la parte mas emotiva en el proceso visual, ademas, tiene un valor informativo
ya que se asocian significados. Como se sabe, los colores pigmento son: Cian, Magenta, y Amarillo; mientras que tos colores luz que se utilizan en et medio digital, son: Rojo, Verde y Azul, de sus siglas en inglés, contamos con las paletas CMYK y RGB respectivamente.
1.2.5 IMAGEN FOR - MOVIL
CAPITULO 1
CONUMICACION
Dentro de la percepcidn visual es posible contemplar dos tipos de imagenes: la fija y la mévil.
33
MUTTIMEDIO. INtRACIVO
La imagen fija expone informacion por si misma como la
fotografia publicitaria, sin embargo puede ampliar su significado si se
percibe en secuencia con otras imagenes similares como en el cine y es
asi como surge la imagen mévil. Asi, la imagen movil es una
construccién que resulta tanto de factores fisioldgicos!, como de
procedimientos mecanicos y electrénicos simuladores de la realidad.
Puede considerarse que la comunicacién visual contiene
imagenes fijas como la ilustracién o la fotografia por s{ misma, y
méviles como los anuncios espectaculares que recurren a fuentes de
luz para crear formas y movimiento sin sonido.
La comunicacién audiovisual por su parte, incluye imagen fija
como la fotografia en un diaporama y modvil como el cine (con 24
cuadros por segundo), la televisién o el video (con 525 lineas, alrededor
de 30 c/s) y la animaci6n digital (10 a 15 c/s por razones de consumo de
memoria).
Segtin lo mencionado, los multimedios contienen imagen fija
como ilustracién y fotografia, e imagen médvil como la animacién y
video, mientras que en la tipografia pueden encontrarse las dos
caracteristicas, es decir, como texto e hipertexto sin movimiento
considerandose como imagen fija y por otra parte el texto animado que
pertenece a la imagen movil.
E) texto o tipografia se considera independiente unicamente
porque en este trabajo, se relaciona con los medios tradicionales, donde
el lenguaje verbal escrito es una forma especifica de comunicacién.
ee
1 “_segin estudios recientes se trata de células especializadas que responden algunas a la direccton del
movimiento, otras a la velocidad”. (Arévalo p.14)
34
SN
CAPIMO 1 cOMumICRCON
1.3 Comuncicon auorovisunl
La comunicacién audiovisual es muy recurrida para emitir mensajes en todas las 4reas, emplea aparatos muy diferentes y a menudo incorpora nuevas técnicas 0 procesos, de ahi su complejidad.
La comunicacién audiovisual es, en sentido general, toda percepcién de informacién por medio de la vista y el oido. Se integra por la comunicacién visual que incluye el mundo natural visible, el cultural visible y el movimiento corporal; y también por la comunicacién auditiva que incluye los seis sistemas de audio, analizados anteriormente.
Los objetivos que se pueden establecer para esta forma de comunicaci6n son dos: el primero es despertar la participacién consciente y critica del espectador que persiguen los mensajes educativos, documentales, informativos o artisticos; y el segundo, es influir sobre la conducta para obtener una respuesta automatica como en el caso de los mensajes publicitarios.
Existen muchas formas para la realizacién de materiales audiovisuales, y la produccién de éstos esta condicionada por objetivos particulares. Algunas formas concretas de comunicacién audiovisual son el diaporama, el cine, la televisién y el video. Por lo que en este tipo de comunicacién no puede hablarse de un lenguaje general, sin embargo, el cine es considerado como la plataforma de algunos medios
35
AULTAEDIO — INTERACIVO
audiovisuales como la televisién y el video, ya que es el medio mas
tradicional de éste tipo de comunicacién.
Es necesario aclarar que el andalisis que se realiza del cine,
televisidn y video, nada tienen en comin con los multimedios, excepto
en que son medios de comunicacién audiovisual, sin embargo se
revisaré brevemente su desarrollo, tratamiento técnico y el papel que
juegan en la sociedad, unicamente como marco de referencia, para
posteriormente hacer una comparacién con los multimedios.
1.5.1 Cnt El registro de imagenes en el cine (film) sigue trabajandose
como desde el inicio, mecdnicamente y e] movimiento se logra a razon
de 24 cuadros por segundo. Los formatos de cine varian segin
presupuesto y calidad requerida, segun profesionales involucrados en
el tema, existe el formato de 16mm que es el mds econémico pero de
baja calidad, el de 35mm que es el mas comercial en nuestro pais y el
de 70mm con mucho mejor calidad y mas recurrido en Europa.
La historia marca el 18 de diciembre 1895 como la primera
sesién publica del cinematdgrafo Lumiére en los sétanos del “Grand
Salon”, donde se presenté una maquina para registrar y reproducir el
movimiento. Segtin Jean Miltry. (70) los films calificados ya como cine,
con su lenguaje propio surgen un poco clespués, cuando manejan los
diferentes planos y movimientos que ofrece la cAmara. Mientras que
otros autores coinciden en que *...el verdadero concepto de lenguaje lo
adquiere el cine al combinar sus elementos de expresién, dando frases
u oraciones cinematogréficas”, (Pereira p.63) que se logra en el
montaje y que previamente fueron establecidas en un guién técnico.
36
CAPITULO 1 COMUNICACION
EL LENGUAJE CINEMATOGRARCO Los términos utilizados en este lenguaje cambian seguin la
escuela que se adopte, asi por ejemplo, Dick F. Bernard (19) define que un film esté compuesto por los siguientes elementos:
OQ FOTOGRAMA
Q TOMA
QO ESCENA
Unidad material minima
Es la suma de 24 fotogramas que logran una imagen. Es lo que se registra en una sola operacién de la cdmara, desde el momento en que ésta empieza a funcionar hasta el momento en que se detiene.
Una escena es un grupo de planos con una accién continua. El elemento minimo y basico con que se logra la manipulacién del espacio y el tiempo.
EL PLANO Conccido también como campo, caracteriza !a importancia del tema tomado en relacién con los elementos presentes en la imagen. Es quizd el elemento mas importante y al que con mayor frecuencia se hace referencia
Determina el tiempo de lectura de la imagen, asi como algunos efectos psicoldgicos sobre el espectador. Los tipos de plano més comunes son:
37
AULTIMEDIO.IMERACINO:
Plano Detaile: @
Se muestra una minima parte del sujeto. La
informacion es reducida o nula.
Se muestra en primer plano al personaje, puede Primer Plano:
-
observarse un determinado estado de animo |
38
CAPTHO 1
COMUTICACION
Plano Medio:
Consiste en una toma de medio cuerpo
—
Plano Americano:
El sujeto se observaré a % aproximadamente
39
AUITIMEDIO MATERACTIVO
Plano Total:
Permite observar completamente al sujeto,
mostrando vestirnenta Yy movimientos
corporales.
Plano General:
No define cual es el sujeto u objeto a tratar.
pero delimita la fotografia
40
iv
Q SECUENCIA
Q MONTAJE
CAPT 1
COMUTICACION
Paisaje:
Es una vista general, no resalta ningun elemento.
Es un grupo de escenas que forman una unidad, con frecuencia es comprensible por sf misma. Es la primera estructura del lenguaje para imagenes que se vale de términos singulares para construir una frase en el sentido completo. Es el primer nivel del lenguaje cinematografico y como tal goza ya de condiciones particulares de tiempo y espacio.
Esta fase representa el momento de Creatividad maxima en este lenguaje. Puede dividirse en dos aspectos: interno y externo. El aspecto interno, se refiere a la relacién de tema, emplazamiento y otras caracteristicas fundamentales para ser capaz de decir el concepto original; es propiamente la sintaxis del lenguaje. El externo, se refiere a la forma de realizar la unién entre escenas y es equivalente a la puntuacién y ordenacién del lenguaje
4]
AUUTIMEDIO HTERACTINO
OQ ESPACIO-
42
TIEMPO
verbal escrito, Finalmente, el montaje
incluye la labor manual de empalme y corte
de los diversos trozos de pelicula o planos.
Igual que otros medios, el cine maneja
elementos Ilamados no especificos como el
tiempo, espacio, sonido, color e
iluminacién, pero de una forma particular.
El espacio-tiempo cinematogréfico es arbitrario,
pueden comprimir un dia entero en unos
cuantos minutos lo que parece ser un dia
completo. Para 1910 surgen las peliculas
seriadas que acostumbraron al publico a asistir
todas las semanas aportando a éste la nocién de
tiempo a pesar de ser momentos reunidos por
encadenamientos sucesivos.
Asi, el cine buscaba despojarse de la influencia
de las artes escénicas que le precedieron para
encontrar su propio lenguaje y representar el
tiempo y el espacio, ya que es ahi donde reside
la esencia de este lenguaje, donde obtiene “un
equilibrio inestable siempre en espera de lo que
vendra y con relacién al continuum de lo que
representa”. (Arévalo 35)
En general, el tiempo en el cine, el desarrollo de
la escena, sdlo se puede trabajar con
dimensiones temporales andmalas, imaginarias,
ficticias. El cine puede narrar 0 documentar
pero su vida esta en el pasado, ademas, debido
a su naturaleza tecnoldgica (toma-proyeccién)
existen espacios de tiempos técnicos muertos.
1a
QQ SONORIZACION
Q COLOR
Q ILUMINACION
CAPIMULO 1 cOnumicncen
Aun cuando se habla de un periodo mudo del cine, nunca fue as{, habfa maquinas de efectos de sonido, pianos y posteriormente grabaciones fonograficas para proporcionar una especie de sincronizacién del sonido y la imagen. Actualmente existen dos tipos de sonorizacién: la sincronica, que se origina en la imagen, y la asincrénica queno se origina en la imagen permitiendo sustituir un sonido por una imagen. Ademas, el sonido puede clasificarse como real, que proviene de una fuente visible o identificable; y el sonido comentativo, que no proviene de una fuente y se utiliza para efectos dramaticos
El color puede realzar el film pero ademas,tiene efectos derectos sobre el personaje en la trama y el escenario.
Esta, también puede expresar sutilezas del personaje, el argumento y el escenario.
Finalmente, en cuanto al papel que juega el cine en la sociedad, pueden mencionarse algunos datos que arrojan investigaciones realizadas en las décacas de los 60 y 70's, demostrando que el aprendizaje de los estudiantes aumentaba cuando se afiadia a las clases la exhibicion de peliculas, por lo que diversas companifas educativas de 16mm para verse en el aula. Ya pesar de ello puede apreciarse como el papel del cine en la educaién sélo era el una herramienta mas, asi como lo fueron las filminas y las grabaciones sonoras, quizd por cuestiones econdémicas y técnicas.
45
AULTIAEDIO —INTERACTIVO:
1.3.2 TELEVISION En sentido estricto, la televisién es la transmisién de senales
variables de luz en vivo, esto se logra a través de la continuidad del
relato o representacién, lograda por el enfocue permanente de varias
cAmaras (generalmente tres), asi, el director ordena a los camarégrafos
y maneja el cambio de imagen de una cAmara a otra, al controlar la
emision con varios monitores y la realizacioén de! montaje en el
momento de la emisién. Segtin lo anterior, un gran porcentaje de lo
que se ve en televisién es video y por lo tanto, la televisién no tiene un
sistema de registro, sino se vale del registro del video para grabar sus
programas en vivo.
La televisién se rige por esténdares como el NTSC National
Television Systems Committee, establecido en E. U., PAL Phase
Alteration Line y SECAM Sequential Couleur Avec Memorie, en paises
Europeos. Sus caracterfsticas se muestran en la siguiente tabla
realizada por Thompson. (155)
VALOR
NTSC 1953 color E. U. Japén 525 60 Hz
(México)
[ 1941 b/n |
PAL 1941 Europa 625 50 Hz
(Inglaterra,
Holanda y
Alemania)
[| _SECAM 1962 Francia 625 25Hz |
TABLA 2. Estdndares televisivos
44
CAPITULO 1 COMUTICRION
Como se observa, en nuestro pais se transmitié television iy video) desde el inicio, bajo la norma estandar NTSC.
En cuanto al cédigo visual, la televisién y el video comparten en esencia el mismo cédigo visual que rige al cine: los planos, la composicién, etc.; y si se retoma la inmediatez en la televisién, el concepto de espacio y tiempo se caracterizaria Unicamente a los programas pregrabados, peliculas, etc. que efectivamente conllevan, por su misma naturaleza, a espacios y tiempos técnicos muertos.
Finalmente, cabe considerar el papel de la televisién como herramienta diddctica ya que en un principio se creia (Kemp 4) que la television se habia introducido tanto de forma diddctica (para ser usada en el aula), como de forma educativa (para transmitir programas culturales y de mejoramiento a la comunidad). Asi la televisién, que en los inicios fue utilizada igual que el cine, como auxiliar, posteriormente fue utilizada como el propio medio de ensefanza, a través de cursos completos realizados por especialistas y grabados en series de 100 a 160 programas de 30m. Medio que atin hoy se maneja y conoce como telesecundaria.
1.3.3 VIDEO El origen del video puede localizarse técnicamente, en el
momento en que la televisién empieza a grabar sus programas “en vivo”. Pero es unos afios mas tarde cuando inicia la produccién especializada, con circulacién diseminada, casera, en circuito cerrado o a través de videoclubes.
45
AULTIMEDIO. INTERACIVO:
La imagen del video consta de 525 lineas con una frecuencia
vertical de 60 Hz, el movimiento se percibe a razén de 30 cuadros por
segundo a través de medios electrénicos. Tiene un sistema de registro
magnético por medio de un aparato electronico y se rige por los
estandares televisivos: el lenguaje codificador de sefales y el cdédigo
visual, mensionados en el punto anterior.
Actualmente se trabaja con un nuevo sistema de registro: el
digital, en formato de disco compacto o cassette utilizando el cédigo
binario. A la fecha inicamente los dos grandes monopolios televisivos
de nuestro pais, ya cuentan con este sistema.
Algunos de los formatos a los que con mas frecuencia se
recurre por su Calidad son: Betacam, 3/4", Hi8, y Super VHS, otros con
menor calidad son: super 8, VHS, Betamax, etc. Como se observé en el
punto anterior, las normas televisivas y de video varian
geograficamente, asi, un video que ha sido registrado en formato
Betacam bajo el lenguaje V7SC, puede ser lefdo por la tecnologia que
maneja el lenguaje PAL pero no decodificado, es decir, puede leerse
pero no verse excepto cuando se cuenta con un equipo traductor, muy
costoso por cierto. Con el registro digital se evitan todos los problemas
de registro, lectura y calidad de imagen.
El video, al no estar sujeto a la dindmica de transmisién diaria,
permite una elaboracién mas reposada, reflexionada. En este sentido
puede acercarse a los procesos creativos del cine.
En cuanto al video educativo, es interesante considerar la
clasificacién que realiza Joan Ferrés, (19) quien propone seis tipos de
video segtin su aplicacién.
46
“a
Q = LA VIDEO LECCION
Q EL VIDEO APOYO
Q EL VIDEO
PROCESO
OQ EL PROGRAMA
MOTIVADOR
Q) EL PROGRAMA
MONOCONCEPTUAL
Q > EL VIDEO
INTERACTIVO
CAPITULO 1 CONUMICACION
Es una exposicién sistematizada de los contenidos y es Util cuando la informacién que se transmite requiere de multiples apoyos
audiovisuales.
En éste, no importa la totalidad sino las imagenes aisladas que acompahan la exposicién verbal dei expositor
Es donde la camara de video hace posible una dindmica de aprendizaje. Este se realiza durante el proceso de produccién.
Se destina fundamentalmente a suscitar un trabajo posterior al visionado y responde mds a criterios de pedagogia activa.
Se trata de programas muy _ breves, generalmente sin texto, que desarrollan de una manera intuitiva un sdlo concepto, un aspecto del tema, una nocién o un hecho.
Es el video y la informatica integrados. Se puede elegir opciones de acuerdo con un ment preestablecido e implica una participacién activa del usuario.
Seun la clasificacién anterior, el video que se maneja en este proyecto se acerca mas al programa monoconceptual, debido a que sdlo se manejan fragmentos de video que describen una pequena parte del tema, la tinica razén es que el video satura raépidamente la capacidad de memoria, ademas se cuenta con otros medios para conformar el mensaje.
47
AULTIMEDIO IMTERAKVO:
1.3.4 RELACION: CINE - TELEVISION - VIDEO Segtin lo que se a analizado sobre los tres medios audiovisuales
mas convencionales, puede concluirse !o siguiente:
Técnicamente el cine maneja el registro de imagenes (film)
mecdnicamente, a diferencia de la television y el video, para los cuales
se realiza magnética o digitalmente, por lo que rquieren de un lenguaje
que codifique y decodifique la informacién. En multimedios, como se
sabe, todos los medios integrados transformados a digital, al igual que
su registro y reproduccion.
La produccién de cine, aunque mas purista que el video,
comparte con éste una elaboracién més creativa y reflexionada. De
igual forma su transmisién y distribucién es limitada y sdlo puede
llegar a ser masiva a largo plazo. La televisién por su parte, a diferencia
de éstos, se caracteriza por su inmediatez ya que en un sentido amplio
no tiene espacios ni tiempos técnicos muertos. La televisién es aqui y
ahora.
En este sentido, se puede considerar que los multimedios son
similares al cine y video en cuanto a su elaboracién, ya que requieren
de una gran planeacién para explotar tanto el tema como los medios
integrados y ofrecer asi un sistema atractivo que sea rentable.
Un elemento por demas importante y que comparten todos los
medios audiovisuales es Ja elaboracién de un guidn, donde se
determinan las caracteristicas generales del trabajo. Los formatos y
términos recurridos en los guiones de cine y televisién o video (éstos
dos Ultimos manejan el mismo formato), mantienen un estandar
internacional, a diferencia de los multimedios. Otra caracteristica que
48
we
CAPITULO 1
COMUMICRCION
comparten los tres medios, es el cédigo visual aunque los limites de formato exigen determinadas tendencias en cada uno.
Por otra parte, con relacién a su participacién en el 4rea educativa, parece ser que la tendencia es el uso de video para llevar a cabo ésta tarea. En primer lugar porque resulta econémicamente mas accesible que el cine, en segundo, porque su planeacién estratégica supone una mejor calidad en contenido y disefio; y finalmente porque puede ser transmitido a través de la televisién con lo que es posible alcanzar una distribucién masiva.
Probablemente el uso de multimedios llegue a igualar e incluso a superar el video, ya que actualmente se ve la introduccién de los sistemas digitales desde niveles educativos basico (primarias particulares principalmente), hasta profesionales; por la abundancia de estos productos en el mercado; por la variedad y tratamiento de los temas y en general por sus caracteristicas audiovisuales.
En el siguiente capitulo se analizaré ampliamente la aplicacién del término multimedios (termino que se ha utilizado y utilizara en este trabajo), asi como sus caracteristicas generales.
Considerar y analizar los multimedios en el siguente capitulo, se debe a que en este trabajo se reconocen como un medio extra- audiovisual, se ha mencionado anteriormente, lo cual no es sinénimo de superioridad, sino que se estudia como un medio distinto.
49
CAPITULO 2
AULTIAEDIOS
9.1 Munaeoios
En este trabajo se reconocen tres concepciones de! término Multimedios: Multimedios en las artes escénicas, Multimedios tradicionales y Multimedios Interactivos, que unicamente comparten entre si la caracteristica de integracién de medios, sin embargo, cada uno tiene aplicaciones y fines particulares que vale la pena mencionar, aunque los dos primeros nada tienen que ver con este trabajo.
2.1.1 MULTIMEDIOS EM LFS ARTES ESCENICAS
El término multimedios aplicado en las artes escénicas se refiere a “la proyeccién de imagenes fijas 0 en movimiento a través de medios técnicos como el video, el cinematégrafo, las diapositivas y mas recientemente ja computadora. Sus fines son escenograficos, dramaticos o puramente plasticos”. (Grupo eme 45)
Segtin el Grupo eme (45), los antecedentes del uso de medios y tecnologia audiovisual en las artes escénicas, segun profesionales involucrados en este quehacer, se localizan a finales del siglo XIX, cuando se introduce la luz eléctrica al teatro. Posteriormente, se recurre a uso de la fotografia y del cine, especificamente en el teatro constructivista ruso, caracteristica que se extendié en toda Europa en Ia primera mitad del siglo XX aunque sélo como recurso escenografico.
55
AULTIMEDIOS —INTERACINOS
Una de las aportaciondes de mayor importancia en este medio fue
el trabajo de Linterna Magica de Praga quienes trabajaron bajo la
direccién de Josef Suoboda quien se pretendia fusionar la accion de la
imagen proyectada con la accion de la escena.
Fueron ellos, quienes por
primera vez en la historia de las artes
escénicas utilizaron la proyeccién de
video en el escenario. Esta escuela
llegé a Norteamérica donde ademas
de fusionar el arte y la tecnologia,
pretendieron realizar un espectaculo
multisensorial. Algunos autores
representativos fueron el coreégrafo
Alwin Nikolais, Robert Rauschenberg,
Merce Cunningham y John Cage.
La Linterna Magica De Praga
Parece ser que este tipo de trabajos no tiene una produccién
constante, quizA por las exigencias conceptuales, técnicas y
econémicas, o bien por preferencias artisticas contemporaneas, ya que
sdlo se reduce a obras generadas por grupos independientes
interesados en esta disciplina o directores de teatro reconocidos.
9.1.2 MULIMEDIOS TRADIGONALES Los multimedios que aqui se denominan tradicionales,
empezaron a conocerse y producirse a mediados del siglo con el nombre
de Medios cruzados o Multimedia. Consistian en el uso simulténeo o
sucesivo de varios recursos audiovisuales. Puede decirse que
multimedios era entonces (hecho que no ha cambiado sustancialmente):
54
CAPITULO 2
AULTIMEDIOS
la preparacién de equipos formados por varios tipos de materiales que desarrollan un tema concreto.
El equipo se conformaba por en discos, cintas magnetofénicas, filminas, diapositivas, laminas, pelicula, folletos, (poco después se utiliz6 el video), etc., inclusive objetos tridimensionales. Los primeros multimedios se localizaban en locales comerciales para promocionar productos con temas educativos como: el conocimiento de otros paises, contaminacién de agua y del aire, ensefianza de lenguas extranjeras, etc. Actualmente pueden encontrarse igual que en sus inicios, en los stands para presentaciones de productos, en ferias, exposiciones, kioscos de informacidn, etc.
En éste tipo de multimedios, nada tiene que ver con los del arte escénico, excepto por la espectacularidad, puede recordarse y todavia verse cémo la combinacién de medios enriquece de manera singular a dichas presentaciones, ya sea por sus cualidades estéticas, conceptuales, de disefio o bien, por el mero entusiasmo que provocan los productos nuevos en la sociedad consumista.
No obstante, cabe reconocer que no dejan de ser flexibles e impactantes en algunos casos, debido al bombardeo de informacién visual, auditiva, audiovisual y tridimensional o quizA por el tipo de formato de la presentacién, donde los limites eran determinados por los propios creadores, basados en los espacios para las presentaciones o recursos econdémicos.
Entonces, la utilizacién de este tipo de multimedios, fue y sigue siendo utilizado quizd por razones comerciales, a diferencia de los multimedios en las artes escénicas, se desarrollé ademas en el 4rea educativa, ya que como elemento didactico podia llegar a ser el medio 0
55
AULTMEDIOS —INTERACTIVOS
el fin mismo. Por cierto, fue un medio muy recurrido en la formacién
académica de comunicadores y disefiadores graficos.
Actualmente el uso de multimedios tradicionales se ha visto
desplazado si no es que ya lo estdn, tanto en el 4rea comercial como en
la educativa debido al desarrollo de los multimedios interactivos, los
cuales requieren de una computadora para su produccién y transmisi6n
del mensaje.
La computadora tiene la funcién de herramienta y medio de
comunicacién a la vez y que permite la interactividad, por lo que ha
cambiado la producci6n, presentacién y recepcién de los mensajes
audiovisuales. A éste tipo de trabajos: los multimedios interactivos son
a los que se enfoca este trabajo ya los que se describira a continuacién.
9.1.3 MULTIMEDIOS IMERAAIVO Antes de describir e! concepto sMultimedios Interactivo, es
necesario para este trabajo, considerar la definici6n con la que se
conoce a este medio de comunicacién.
En principio, debe considerarse el termino Multimedia, que
comercial e internacionalmente es el que se ha adoptado para
denominar a este medio de comunicacién. Segtin sus raices
etimoldgicas, multimedia se deriva del latin, multi - muchos, medium -
medios.
Seguin lo anterior, Multimedia; puede ser aplicado a cualquier
medio de comunicacién que utiliza mas de dos medios para su
transmision, como el performance u otros espectaculos donde se
56
CAPO 2 NULTMEDIOS
proyectan diapositivas, video, laser, musica, etc., e incluso, donde es necesaria la interactividad como en el caso del teatro participativo y por supuesto a los trabajos realizados en una computadora como lo es éste.
A proposito del uso de términos, los adoptados en este trabajo: multimedios interactivos fue elegido por la supuesta y explicita descripcién literal de este medio, sin embargo es preciso reconocer que: multimedios es plural y multi por si mismo nos entera de esa pluralidad, quiza, lo mas adecuado es llamarlo mu/timedio interactivo en cémputo, por ser un exponente de esta nueva forma de comunicacién o simple y sencillamente, Multimedia, como hoy se conoce. No obstante, es necesario aclarar que en este trabajo se seguira manejando el término multimedios, por razones de formalidad.
Las diferentes posturas e interpretaciones que pueden recopilarse acerca del término Multimedia son, en algunos aspectos antagénicas, probablemente por la novedad del medio, como sucedié en el origen de la mayoria de los medios de comunicacién. Puede citarse por ejemplo lo que sucedié en ja radio, donde el dilema era llamarlo EL radio o LA radio, la solucién entonces, fue lamar e/ radio al aparato transmisor y /a radio al proceso de transmisién y recepcién de senales.
En éste caso no es, ni fue necesario acudir a un congreso para deliberar acerca del nombre y significacién de este medio ya que, como se ha mencionado, el mercado internacional, sefiala simple y sencillamente hacia MULTIMEDIA.
Con respecto a lo anterior, cabe mencionar que al iniciar este trabajo, surgiéd la pregunta sobre la existencia de un formato de guién estandar para multimedios, asi como lo hay para cine, televisién o video, y por supuesto no se encontré. De hecho, el responsable de cada
57
AUUIMEDIOS INTERRCIVOS
multimedios en la sala Infraestructura adopté el formato de guién
conveniente a sus necesidades.
Ademas, existen suposiciones sobre lo dificil que seria la
estandarizacion del guién para multimedios por su naturaleza no lineal,
sin embargo, en este trabajo no parece una idea demasiado alejada de
la realidad ya que la _ no-linealidad se puede representar
esquematicamente en el arbol de navegacion, mientras que en el guién
se describe de manera escrita la aparicion, forma y permanencia de los
elementos audiovisuales, ademas de especificar las “ligas” posibles en
cada pantalla y la propuesta grafica del disefio de la pantalla.
Posiblemente la estandarizacién (del formato de guién, de otros
aspectos como la distribucién y forma de elementos en pantalla, los
medios a utilizar, los sentidos a estimular, etc.) tarde demasiado
tiempo, si es que se logra, debido a que los desarrollos tecnolégicos van
superaéndose continuamente y con ellos los intentos por alcanzar con
este medio otros niveles de comunicaci6n; en nuestro pais por ejemplo,
estimulando el sentido del olfato, del tacto, o bien, utilizarlos para que
al mismo tiempo que proporcionan informacién obtengan otra, por
ejemplo: para sondear el numero de receptores (por dia, mes, etc.), sus
caracteristicas (edad, sexo, nivel socioecondmico, etc.), niveles que se
aborda mas frecuentemente (niveles dentro del sistema que se marcan
segtn la dificultad del tema), etc. Informacién que puede obtenerse
cuando existen multiples sistemas conectados en red, controlados por
una terminal central, lo que se conoce como sistemas inteligentes.
Finalmente, como se sabe, la historia de los medios de
comunicacién, por ejemplo: la televisién, la radio o los medios impresos
nos muestra la semejanza en cuanto al paso de varias décadas para la
estandarizacién de formatos, técnicas 0 lenguajes. Lo anterior puede ser
un indicador del camino que falta por recorrer con este nuevo medio.
38
CAPITULO 2
AULIMEDIOS
Por otra parte, a lo largo del trabajo se ha tratado de plantear una descripcién del concepto multimedios un par de veces sin embargo, parecen muy sencillas, por lo que a continuacién se plantea una que parece mas completa:
Multimedios puede entenderse, como la integracién de tecnologias y medios de comunicacién en la computadora para elaborar un mensaje no secuencial, que cumpla con un objetivo determinado, que estimule a mas de un sentido a la vez, que permita la interactividad, la navegaci6n, y que proporcione informacién amena, objetiva y estéticamente agradable.
Los medios que se integran en multimedios, puede clasificarse como medios visuales, auditivos y audiovisuales o bien, como imagen (que incluye: imagen fija y mévil), Y audio (voz, musica, silencio y efectos especiales), En el Siguiente esquema pueden observarse graficamente las dos clasificaciones anteriores,
- Texto, Itustracién y Medios Visuales Fotografia
MULTIMEDIOS
Medios Audiovisuale: + Animacién y Video
_ a Voz, Musica, Silencio Medios Aucitivos Efectos Especiales
Texto, Ilustracién y Fotografia
Imagen fija
Imagen movil
Voz, Musica, Silencio y Efectos
Especiales
Animacién y Video
MULTIMEDIOS
59
AUUIMEDICS INTERACTIVES
Segtin Alejandro Acufia, (Hipertexto 9) en los afios 60 surge el
término Hipertexto, alrededor de una década después Hipermedia y
finalmente Multimedia, considerando la significacién etimolégica de
estos conceptos puede considerarse un orden distinto: hipertexto,
multimedia e Hipermedia. Pero la verdadera importancia y por la cual a
cambiado de nombre es su desarrollo a lo largo del tiempo que consistia
en técnicas de programacién y experimentacién para lograr mensajes
con estructuras no lineales que permitieran la interactividad y
navegacion. Utilizando unicamente texto en los inicios, hasta el video y
animacioén como hoy se conoce.
En México, puede decirse que ya se trabajan multimedios a
finales de los setenta y su despegue se da obviamente en la década de
los ochenta. Para ratificar lo anterior, vale la pena reconocer a uno de
los pioneros en la realizacién de Aypertexto, hypermedia y multimedia,
en la ciudad de México, Manuel Gonzalez Casanova?
En 1984, como integrante de Centro Universitario de
Comunicacién de la Ciencia (CUCC), Gonzéles Casanova inicia
hypertextos con temas cientificos como “Teorema del faro” y “Division
celular”, mds tarde logré integrar audio, animacién, botones y
fotografias a otros trabajos, entre los que resalté “Plantas, nombres y
hombres”. A finales de los ochenta, el CUCC inicia el proyecto
Universum, Museo de las ciencias, para el que se desarrollaron una
serie de exposiciones itinerantes que una vez adecuado el edificio que
hoy ocupa (ex edificio del CONACYT), se instalarfan como exposiciones
permanentes.
—_
2 Segin entrevista a Manuel Gonzdlez Casanova y ratificado en el VIt Congreso Nacional de Divulgacién de la
Ciencia y la Técnica en Puebla, 13 al 15 de noviembre de 1997.
60
CAPIULO 2
AULIMEDIOS
Gonzalez Casanova continué participando en este proyecto con un grupo de colaboradores, logrando ocho trabajos multimedia para la exposicién “Ciencia y deporte”, donde ya integraron video de manera arcaica debido a la falta de tecnologia, este proceso consistia a grandes Tasgos en escanear, trabajar y anotar la paleta de color cuadro por cuadro, posteriormente lograron incluirlo al conectar? un video disco a un puerto serial.
Actualmente, los trabajos multimedia en Universum se editan en programas de autoria que permiten una programacién mas facil, no obstante, al no ser programas de bajo nivel (programacién de algoritmos), las instrucciones programadas deben pasar por una serie de indicaciones que afecta la rapidez en el despliegue de informacién, a lo anterior se suma la falta de equipo con memoria suficiente y procesadores rapidos para agilizar dicho proceso.
Por otra parte, para dar fin a este punto, es importante abordar un tema que tiene que ver con multimedia y que no se habia considerado de manera amplia intencionalmente: la interactividad (que deriva de interaccién).
Dentro de la comunicacién humana se aplica el término interacci6n, al ™...intercambio de acciones significativas entre miembros de una sociedad. (donde) ...destaca el papel igualmente activo que desempenian los interlocutores...” (Fontanilla 158) Con lo que puede suponerse a dicha accién desarrollada a cualquier nivel: Interpersonal, grupal o masiva, donde por las caracteristicas de cada nivel, pueden utilizar medios mecdnicos, eléctricos o electrénicos, pero condicionada a que sean individuos o personas quienes inicien y terminen el proceso, ee
2 Segtin entrevista a Manuel Gonzdlez Casanova y ratificado en el VII Congreso Nacional de Divulgacién de Ja Ciencia y la Técnica en Puebla, 13 al 15 Nov. 1997.
61
AULINEDIOS —INIERACTIVOS
como en el caso de la radio o televisién en vivo, comunicacién por via
telefénica, via internet, etc., es decir, en casos que se caracterizan por
su inmediatez y proceso en tiempo real.
La interactividad es un concepto que define la comunicaci6én que
se logra entre una maquina y una persona, donde la maquina es el
emisor que tiene la informacién y el receptor no obtiene mas respuestas
que las que han sido previamente programadas. Dos ejemplos claros de
esto son los videos interactivos y multimedios, que por su naturaleza
tecnoldgica, los mensajes son atemporales. Asi, la interactividad en
multimedios puede definirse como el proceso de emitir-recibir-
contestar en dos direcciones, mdquina-hombre / hombre-maquina.
Los multimedios interactivos, cuentan con rutas
predeterminadas que pueden introducir al receptor a informacién mas
especifica del tema, siempre y cuando éste se decida a navegar en
dichas rutas presentadas en la interfaz grafica como botones, 0
cualquier otro grafico.
En resumen, los multimedios interactivos se caracterizan porque
requieren de la computadora como herramienta y a la vez, como medio
de comunicacién; por la posibilidad de integrar diversos medios y
tecnologias; la posibilidad de interactuar y navegar en el sistema; por
estimular a més de un sentido a la vez con un mensaje unitario, por la
proximidad que debe mantenerse entre el receptor y el medio, y por el
trabajo inter y multidisciplinario que existe y exige este medio dada su
complejidad.
Las areas de aplicacién de estos multimedios son tan vastas que
hace algunos afios no se hubiera imaginado. En la ciencia, la educacion
no formal, el entretenimiento, etc. se procluce este tipo de trabajos.
62
\“
\S
CAPO e AULIMEDIOS
En cierta medida, los multimedios pueden parecer mas atractivos con relacién a otros medios. Por ejemplo, cuando nifios o adolescentes inician la lectura de un libro, con un vocabulario especializado y sea necesario consultar un diccionario, se pierde el interés en la mayorfa de los casos, salvo contadas ocasiones donde ocurre lo contrario.
En caso de proporcionar un multimedios del mismo libro (como “El Llano en Llamas”, producido por DGSCA) puede resultar muy atractivo y sustancial, porque pueden incluirse definiciones de las palabras poco comunes y especializadas o bien contextualizarlas sin necesidad de buscar en otra fuente bibliografica (basta consultar el hipertexto), puede observarse el borrador del texto con la letra del autor si este material existe, escuchar la voz, conocer datos biogrdficos, otras obras de él! mismo, etc. Sobre todo la cuestién visual (ilustraciones, fotografias, animaciones, etc.), presentadas a través de la variedad de medios que induce y puede Hevar a una mejor comprensién del mensaje e incluso al aprendizaje.
Con lo anterior, no se pretende subestimar otros medios, cada uno tiene caracteristicas y fines particulares, por lo que no se descarta la posibilidad de que otro medio sea mas adecuado que los multimedios en casos especificos. Sobre todo hay que reconocer que debido a las exigencias de su _produccién y al boom de esta nueva tecnologia, lamentablemente también existe en el mercado material pobre.
Es posible considerar que los multimedios interactivos tienen grandes posibilidades de mantenerse en el gusto del publico, sobre todo, porque es factible aumentar su conocimiento de una forma amena Y quizé con un toque ltdico y en general, de utilizarlos como herramienta para la educacién formal. Sin embargo, esta condicionado a una efectiva organizacién, planeacién, creatividad, trabajo y paciencia,
63
AULTIMEDIOS —INTERRCIVOS
que puede y deberfa lograrse con el estudio del publico receptor y la
evaluacién que den éstos a los multimedios, para conocer las
preferencias reales, sugerencias, etc, Que por cierto, en este caso existe
un alto grado de especulacién por falta de una evaluacién més
completa.
9.1.4 LOS MEDICS EM MULTIMEDIOS Todos los medios de comunicacion que integran a los
multimedios se describen a continuacién con la finalidad de establecer
su significado, caracteristicas y manejo que se les dara en adelate y que
se han retomado de otros trabajos anteriores en Universum.
Se entendera como texto (signo verbal escrito) a todo el disefho
de tipografia. El texto en multimedios puede dividirse en tres rubros
segun su funcién y diseno:
El primero corresponde a
los titulos y subtitulos que
aparecen en pantalla, que
pueden ser desde disefios
verdaderamente llamativos,
logrados con efectos de pintura
o de tercera dimension, como
los titulos 1 y 2, 0 tan sencillos
como los ejemplos 3 y 4.
EI grado de complejidad - f f
de cada disefio afecta
directamente rapidez con que la Texto3
computadora despliega la
64
informacién, por razones de memoria.
Sooke eeamntend Cee
El tercero, es més conocido como Aipertexto. Su funcién puede compararse con las notas al pie de pdgina ya que algunas ocaciones, _contiene definiciones, descripciones, notas aclaratorias y datos curiosos. Su presentacién en pantalla es notoria, es decir, en un subtitulo o parrafdo de texto, puede aparecer el hipertexto resaltado con un color diferente, con un efecto de pintura o movimento.
CAPIMLO 2
AULTIMEDIOS
DAWaerZEX=s) Texto 4
El segundo, incluye a los Parrafos o cuerpos de texto, donde se proporciona informacién breve y concisa que complementa la que se dé a través de cualquiera de los otros medios y donde los efectos graficos son menos recurrentes en comparacién con los titulos y subtitulos.
@ultimedia
disefio @rafico
image@ corporativa
Paved ats (@)%e)
pack@ging
Parr ale) ay
65
AULTIAEDIOS INTERACIVOS
Su activacién depende de la presién que se ejerza sobre éste en
la pantalla para que de esta manera, despliegue una ventana nueva con
la informacién correspondiente.
Su valor radica en que al contener la informacién “oculta”
redondea la informaci6n al dar opcién de consultarlo si se requiere de
un conocimiento mds profundo o bien de evitarlo si no es de interés
para el publico.
El texto en Multimedios es importante ya que puede redondear 0
complementar informacién de los graficos o recalcar la informacion que se
proporcione en el audio. El disefo puede ser tan elaborado como la
creatividad lo permita, aunque al contener més cualidades graficas y
estéticas con!levan un mayor peso expresivo, como los titulos y subtitulos
con efectos de pintura, dimensién o textura.
A partir de la propuesta de Burger (257), quien sugiere que el
texto en multimedios debe ser lo mas concreto posible, que proporcione
la informacién basica, en primer lugar porque se cuenta con otros
medios para complementar el mensaje y en segundo, porque una
pantalla de computadora e incluso de television no son el medio ideal
para manejar texto ya que pueden provocar tedio y sobre todo
cansancio visual.
ILUSTRACION Se reconocerA como ilustracién a los graficos creados en la
computadora con técnicas semejantes a la tradicionales. En este caso
serén las imAgenes (cuadros) creadas para animacion, pantallas de
fondo y botones de navegacién. La animacién (sucesién de cuadros que
66
CAPITULO 2
MULIAEDIOS
provocan el efecto de movimiento), y la fotografia, no se incluyen porque éstas se logran con procedimientos técnicos diferentes.
La elaboracién de ilustraciones, es en esencia el traslado y colocacién de elementos visuales dentro de un espacio conceptual: el que logra crearse y verse en la computadora.
Las imagenes en los monitores de computadora, comol la que
se presenta en el lado derecho
de este texto, igual que los de
televisi6n, son proyecciones
bidimensionales que carecen de profundidad y de perspectiva,
unicamente pueden tener estas
caracteristicas con efectos de pintura y dibubo.
En los graficos electrénicos las tres dimensiones se consideran a lo largo de 3. éejes: x=horizontal, y=vertical, y z= que se proyecta hacia el receptor desde un_ horizonte imaginario dentro del espacio conceptual de la pantalla.
Existen dos formas de crear y manipular grdaficos en computadora, y que en este trabajo se llevan a cabo: por medio de mapa de bits en programas de pintura; y con vectores, en programas de dibujo estructurado de vectores.
67
AULTIMEDIOS IMTERACTIVOS
GQ PROGRAMAS DE PINTURA
En éste se describen los puntos
individuales que construyen la
imagen representada en la pantalla,
que siguen, en términos generales,
las caracteristicas de la pintura
tradicional.
Al crear graficos en mapa de bits, la
profundidad aparente se debe a
efectos de pintura, como luces,
sombras, texturas, etc. En estos programas es recomendable y
algunas veces necesario que los
archivos se compriman para ahorrar
espacio en memoria y disco duro.
UNiVERSUM MUSEOSCIENCIAS UNAM
68
Q PROGRAMAS DE DIBUJO
‘STRUCTURADO DE VECTORES
Estos programas son diferentes a los
anteriores porque estén dirigidos a
objetos, las imagenes se crean a partir
de descripciones de objetos en vez de
representarlos pixel por pixel, sdlo se
graba una serie de datos e
instrucciones que permiten la creacién
de éstos y ocupa menos espacio. Estos
programas ofrecen algunos elementos
de dibujo como: formas basicas, lineas
y curvas entre otras formas.
Tienen tres ventajas principales: son
independientes de la capacidad de
resolucién de! sistema que las crea,
pueden ser mds compactas y pueden
encapsular vistas multiples de objetos
tridimensionales.
CAPITULO 2
AULIIMEDIOS
Los dos tipos de dibujo son eficaces segin su uso, el estructurado de vectores es ideal para graficos simples o como base para crear bocetos de las ilustraciones o graficos mas complejos, y los de pintura son més adecuados como instrumentos artisticos, para retoque de fotografias e ilustraciones.
FOTOGRAFIA Como se ha mencionado, la fotografia se considera en un rubro
aparte porque difiere en los requerimientos tecnolégicos para su inclusién en multimedios, ademas, conceptualmente e igual que en los medios impresos tradicionales, la fotografia contiene una gran carga significativa porque es una representacién o interpretacién més cercana de la realidad.
Para utilizar una fotografia en multimedios es necesario digitalizarla (convertirla en nimeros) mediante software y hardware especifico. Existen dos formas posibles: por medio de un digitalizador (escdner) 0, por medio de una tarjeta de captura de video, cuya sefial puede provenir de una videocasetera o de una videocdmara (VCR). En este trabajo se solucioné con el primer procedimiento para cuidar la calidad en la resolucién de Ja imagen.
Como se sabe, una vez digitalizada se puede trabajar con ella de tal forma que puede presentarse respetando el formato original, retocarse, aplicar algun efecto o hacer un fotomontaje. Es hasta este momento cuando la fotografia comparte las caracteristicas tecnoldgicas y de disefio que pueden utilizarse para textos, ilustraciones y animaciones.
é&9
AULIMEDIOS —INTRACTIVOS
ANIMACOR El uso de la animacién en un multimedio es practicamente
inevitable por su riqueza visual y conceptual. La animacién crea
espacios y tiempos ficticios que pueden sumergir al receptor en otra
realidad y quizé ello se debe a que una animacion atrae y mantiene la
atencién del receptor con mayor facilidad.
La animacién de objetos es, en general, el movimiento de
objetos inmutables a lo largo de una serie de cuadros, se puede animar
facilmente al variar 1a posicién y orientacidn a lo largo de los ejes “X" y
oye
El movimiento de una serie de cuadros individuales, se percibe
como animacién cuando..."la velocidad de cambio es de
aproximadamente 16 c/s.” (Burger p.219); aunque esto es un parametro
que define la calidad de la animacién (y el video), por razones de
consumo de memoria, en la sala Infraestructura, se usan hasta 10 ¢/s.
Como se sabe, algunos paquetes permiten automatizar el
movimiento con tan sélo especificar el numero de cuadros, el cuadro
70
CAPITULO 2 MULTIMEDIOS
inicial o final, ia distancia que debe desplazarse a lo largo de cada eje y la magnitud de la rotacién sobre cada eje, permitiendo desplazamientos, acercamientos, giros e inversiones en diversas combinaciones.
A continuacién se describirén unicamente las caracter{sticas generales de las animaciones en dos y tres dimensiones que se utilizaron en este trabajo y que se describen en el capitulo cuatro.
Q ANIMACION EN La animacién es bidimensionai en cuanto al espacio, DOS DIMENSIONES esto se logrardé en este caso por medio la animacién
en celuloide,
Es la forma més simple en la computadora, se puede ir recorriendo los cuadros y pintar electrénicamente en cada uno con las herramientas digitales de pintura, importar imagenes creadas en otros programas similares y regularmente se puede insertar, eliminar, reorganizar, copiar, y pegar elementos individuales de cada cuadro.
Puede crearse una sola vez el fondo de una escena y desarrollar ta accién en el primer plano, posteriormente se crea una serie de cels del primer plano que contiene cada uno de los movimientos Unicos de los personajes.
El ejemplo de la siguiente pagina, es un demo que puede encontrarse en el programa Animator Pro: en é! se observan principalmente, cambios en las alas del ave cuadro por cuadro, que al observarlo en movimiento da ta sensacién de vuelo. En este caso, el fondo no afecta al elemento animado.
7
AULTMEDIOS —INTERACINOS
72
Fhe,
Q ANIMACION EN TRES DIMENSIONES
CAPITULO 2
AULTAEDIOS
En este tipo de animacién se le da a Ja mAquina una descripcidn tridimensional de las caracteristicas del objeto y sus interpelaciones, el espacio en que se moverdé, las fuentes de luz y la posicién del observador. Asi, el software realiza los célculos y la escena. Este proceso se parece més a un dibujo industrial que a los métodos tradicionales de dibujo y pintura. El proceso de animacién en 3D se divide basicamente en:
Modelado
Como modelado
Tridimensional
se define a las caracteristicas
de la forma
de los objetos,
como modelados
sélidos, de superficie,
armazén de
alambre, etc.
Descripcién
de escenas t
ridimensionales
Después de
modelar los objetos
individuales
se acomodan en
una escena antes
de presentarlo,
primero se define
la orientacién o postura con
respecto al mundo
virtual con tres factores:
rp)
MULTIMEDIOS INTERAGIVOS
AUDIO
rodado, desvfo e inclinaci6n, que son rotaciones
alrededor del eje X. Y y Z_ respectivamente.
Posteriormente se ubican las fuentesde luz virtuales y
su intensidad, color, foco, textura y la posicién del
observadorcon respecto a la camara.
Ejecucion y
animacién
En este proceso se convierten las descripciones
de los objetos tridimensionales
en archivos graficos bidimensionales
estdndar susceptibles
de exhibirse en un monitor.
En la animacién 3D, cada cuadro se ejecuta por
separado y Ia ilusién de movimiento se crea
modificando las posiciones, escala y atributos de
iluminacién de los objetos o el Angulo del observador
en la descripcién de !a escena.
Audio es un término técnico que se refiere al equivalente
eléctrico del sonido, es cualquier sefal que transporte informacion
representandolo, no importa como haya sido codificada. En este trabajo
se reconocera como audio a la musica, efectos especiales, silencio y voz,
analizados en el capitulo uno.
Parece ser, que el audio tiene diferentes categorias o funciones
segun la produccién o medio donde se utilize, por ejemplo en la
74
eo th. é
CAPITULO 2
AULTIAEDIOS
animaci6n tradicional donde el audio impulsa a las imagenes; cuando éste Unicamente apoya el contenido visual como la musica de las series de televisién, videos o peliculas; o bien, cuando se crea en paralelo con el contenido visual o después como en los videos musicales.
Sin embargo, en este caso, la musica que acompana como fondo al contenido visual se grabéd posteriormente, mientras que los efectos especiales para la animacién, se planearon en el mismo momento. Ademas, la voz en off, juega un papel importante como narrarador del tema.
Técnicamente, el audio puede ser de 8 0 16 bits y puede ser muestreado a 11, 22 o 44 Khz presentando una calidad mas alta, cuanto mayores sean estos valores, aunque en la misma medida aumentara el consumo de memoria.
Dentro de la ingenierfa electrénica y en todas las Areas donde se recurre a ésta, el audio puede clasificarse como audio analogo y audio digital, sus caracteristicas generales se describen a continuacién.
AUDIO ANALOGO E] sonido se constituye, como se habia mencionado, en ondas,
las cuales son complejas estructuras continuas, casi imposible de describir en su totalidad, pueden medirse algunas de sus cualidades, pero la medicién de ninguna manera se equipara con la experiencia real. Puede decirse someramente que el audio analdgico es todo aquel sonido que se almacena en forma de voltajes eléctricos variables y que se transmiten en ondas a través de cualquier medio fisico. E] Hombre, asi como todos los seres vivos perciben el audio andlogo en diferentes rangos segun la escaia hertziana.
75
AULAAEDIOS —INERACTIVOS
AMPLITUD Mas suave FRECUENCIA Mas alta
Ondas sonoras andlogas
AUDIO DIGITAL Camo audio digital, se reconoce a la forma en que una
computadora trabaja 0 maneja el sonido. Las ondas sonoras 0 voltajes
eléctricos son literalmente traducidas de numeros andlogos a nimeros
digitales, a través de un muestreo?.
En el audio digital los sonidos se codifican en forma de pulsos
digitales. Es posible digitalizar sonido desde un micréfono, un
sintetizador, emisiones en vivo de la radio, television, grabaciones de
cinta, etc.
EI sonido digital es una muestra de sonido. En cada enésima
fraccién de un segundo se toma una muestra de sonido, se realiza una
conversién analdgica-digital y se guarda como informacién digital en
bits. Mientras més grande sea la muestra, mejor sera la resolucién y
calidad de reproduccién del sonido capturadio.
SSS
3 Un muestreo, significa que la computadora revisa los voltajes electricos de sonido y registra algunas cualidades
de Ja onda en ciertos puntos para obtener la muestra. (Vaughan 340)
76
\
CAPIMO 2 MULIMEDIOS
_ TIEMPO
La computadora mide dos cualidades del sonido, la Amplitud, que es el volumen de sonido, el cual crece y decrece al ir la onda hacia arriba 0 abajo. y la Frecuencia, que es la tasa de vibracién de las ondas sonoras, se representan en Hz (Hertz, vibraciones/seg.) o kHz (Kilohertz, miles de v/s). El hombre puede identificar frecuencias de entre 20 a 20,000 Hz.
AID Es interesante mencionar a la Interfaz Digital de Instrumentos
Musicales estandar: M/DZ (por sus siglas en inglés), es el lenguaje estandar manejado por instrumentos musicales y computadoras. Este es un sistema de comandos digitales utilizado para que la computadora controle instrumentos electrénicos como los teclados. Pueden darse descripciones detalladas de una partitura musical como notas, secuencias de notas e instrumentos que las tocaran, 0 bien, le indican al instrumento qué sonido reproducir, por cuanto tiempo y a que volumen, entre otras cosas.
77
ABUIMEDIOS INTERACTING
Burger (313) asegura que los datos MIDI no son sonidos
digitalizados, sino una representacién “taquigrafica” de la musica en
forma numérica. Asi, un archivo de este tipo es una lista de érdenes en
el marco de tiempo de grabacién y acciones musicales que al enviarse a
un dispositivo reproduce sonido.
Ademas del audio, MIDI puede controlar otros dispositivos
electrénicos, como paneles .luminosos, controladores pirotécnicos
(juegos artificiales), equipos de audio, asf como, todos los sistemas que
manejan este lenguaje. °
En multimedios, todo el audio que se maneja es andlogo, que al
introducirse y editarse en la computadora se traduce en digital, para
después emitirlo nuevamente como anélogo. Algunos multimedios
recurren al uso de MIDI debido a las ventajas que ofrece. No sera asi en
este trabajo debido a la falta de esta tecnologia.
VIDEO DIGITAL La inclusién del video en una computadora acarrea dos
problemas: la transformacién de cédigos y la gran cantidad de espacio
en disco que requiere. El primero se debe a que se trabaja con video
analdgico, por lo que igual que el audio, las sefiales analdgicas de una
fuente de video deben convertirse en informacién digital por medio de
las tarjetas de video, que funcionan como un puente entre estas dos
senales, procedimiento que lleva tiempo y sobre todo puede perder
calidad.
Harald Frater (845) menciona que con las tarjetas de video
puede reproducirse sefales de video en el monitor que procedan de
78
CAPITULO 2 MULIMEDIOS
cémaras de video portatiles, reproductores de video (VHS, S-Video), camaras fijas con soporte magnético, imagenes de _ videodisco (videodisk), sintonizador de televisién, o de un sistema U-matic (Hig band 0 low bana). En este trabajo, se obtuvo a través de los dos primeros, es decir, de videocdmaras Hi 8y reproductora de video VHS.
ESTA TESIS NO SATE DE LA BIBLIOTEC«
El segundo problema y quizA el mas grave, es que el video digital en tiempo real (30 cps) necesita de grandes cantidades de espacio para su almacenamiento y satura facilmente el disco, por ejemplo, por cada .5 segundos de video digital en pantalla completa (640 x 480 pixeles) se necesitan 15M por lo que es necesaria la compresién y descompresion (codec) de video, permitiendo con esto, que la computadora trabaje a un ritmo mas rapido atin cuando la imagen se compone de més lineas que la televisién y puede desplegar hasta 16,7 millones de colores.
Los términos computadora y ordenador son equivalentes, el primero es inglés y quiere decir, maquina de computar o calcular, y el segundo es francés y significa poner en orden la informacién. La computacién o informatica puede definirse como “la técnica del tratamiento automatico y racional de la informacién” (CETTICO 37).
79
AULTIMEDIOS INTERACTVOS
99 Compumnaon
2.9.1 fANTECEDENTES El origen de las técnicas de programacién se localizan a
principios del siglo XIX, curiosamente en la industria textil, con el Telar
Automatico de Joseph Marie Jacquard en 1801.
Este invento, funcionaba
siguiendo un patrén oO
programa de trabajo para que
realizaran dibujos especificos.
Consistia en un programa con
unas tarjetas perforadas que
formaban una cadena y
entraban a la maquina a
manera de instrucciones,
cuando se necesitaba un dibujo
diferente, bastaba con cambiar
las indicaciones del programa.
Seguin la informacién recabada
(CETTICO 39) lo anterior aporté
tres bases tedricas para el
desarrollo de las computadoras:
80
CAPIMLO 2
AMUUIAEDIOS
Q Un modelo de automatizacion Porque entonces se relegaba en parte
fa participacié6n humana.
Qs La codificacién de informacion Porque por primera vez en el mundo, las primeras computadoras utilizaron el mismo sistema,
Q La programacién de instructores Por medio de la informacién articulada en serie que se almacenaba en las tarjetas.
Posteriormente en 1830 Charles Babbage, conocido como el padre de las computadoras, disefio una calculadora mecdanica, La Maquina de Diferencias, donde se introducian nimeros y se obtenfan los resultados correspondientes; especificamente se trataba de polinomios de segundo grado. Esta maquina contaba con unidades de entrada, salida y un proceso similar a las computadoras actuales.
Dos afios después el gobierno lo apoy6 en un nuevo proyecto, donde pretendia obtener célculo y tabulacién mecdnica de polinomios de segundo grado, sin embargo no logré terminarlo por la complejidad del disefo y porque la ingenieria de la época no era suficiente, ya que la maquina funcionaba con diversos engranes. El ultimo invento que inicid fue La Maquina Analftica
fe en 1833, que precedid a la computadora de ese siglo.
81
AULANEDIOS INTERACTIVOS
Estructuralmente sus materiales eran parecidos a la maquina de
diferencias pero con Ja particularidad de que su energia se generaba por
una maquina de vapor y no por una persona. Los elementos basicos de
esta mdquina, descritos a continuacién se encuentran también en la
computadora actual (Océano I-30).
Q = Mecanismos de Tarjetas perforadas que daban informacion a la
entrada maquina
Q Memoria La capacidad maxima de almacenamiento en ésta
maquina, era de 1000 nimeros de 50 cifras
Q Unidad de control Mecanismo que dirige la realizacién de las
operaciones segun el programa
Q = Unidad aritmético- Esta, hace operaciones de calculo numérico y
légica discriminaciones légicas
Por falta de recursos econémicos, Babbage no terminé este
proyecto, aunque dedicé el resto de su vida y recursos personales en el
disefo de la maquina. Con éstas innovaciones se adelanta a las
capacidades y necesidades de su época, Babbage muere en 1871
dejando una herencia valorada hasta mucho tiempo después.
El siguiente paso de este desarrollo se lo otorgan a Herman
Hollerith, quien invent6 un aparato para realizar el censo de 1890 en
Estados Unidos con apoyo gubernamental. Este aparato se constituia
por elementos como: maquina de tabular, tarjetas perforadas con
informacién codificada que contenia sexo, edad, religion, etc. lectora de
tarjetas y clasificadora de tarjetas. Con este sisterna se lograba leer,
contabilizar y seleccionar mas de 50 tarjetas por minuto, lo que no
lograron nunca con el sistema manual; la maquina utilizaba energia
eléctrica aunque era mecéanica.
82
CAPIMO 2
AULTIMEDIOS
Hollerith fundé por su cuenta la Tabulating Machine Company y perfeccioné la maquina tabuladora que en 1900 procesaba hasta 300 tarjetas por minuto. La comercializé para uso estatal y privado. Un afio después, se fusiond con dos empresas mas y surgiéd la Computer Tabulating Recording Company, que en 1924 cambiéd a_ IBM, international Business Machines.
Dentro de todo esto, el mayor mérito que le dan a Hollerit, es en cuanto al tratamiento automatico de la informacién, que consistia en calculos aritméticos, con lo que perfilé a la computacién como la ciencia del tratamiento y almacenamiento de informacién con medios automaticos.
Para la década de 1950, cuando entré en el vocabulario publico la palabra computadora (ordenador), habfan crecido las demandas y el desarrollo de estos aparatos. Las razones son de orden sociopolitico, uno, porque con la 2a. Guerra mundial surgié la necesidad de tener la mayor cantidad y control de informacién; dos, porque las sociedades industrialmente avanzadas habian visto crecer sus responsabilidades administrativas hasta que la tarea de ocuparse de los datos oficiales amenazo en convertirse en un fin por si misma4 y ademas porque las universidades asi como las companifas privadas se interesaban en esta nueva tecnologia, las primeras para investigaciones y las Ultimas para ofrecer servicios de datos.
Asi, en esa década inicié lo que algunos analistas Haman las generaciones computacionales. En la 1a. generacién, aparece una computadora con buen reconocimiento: La Univac I de John Mauchly y J.P.Eckery con aportaciones de! matematico John Von Neuman. Fue la
4 bo que Max Weber calificaba como “...1a burocratizacién de la vida, la conversion de ta experiencia en abstracciones numéricas, uno de los peores vicios de la sociedad.” (Rosak 13)
8
AULTIAEDIOS MTERACTIVOS
primera con programa almacenado, utilizaba tubos de vacio y se basaba
en investigaciones que se realizaron en la Universidad de Pensilvania
durante la 2da. Guerra Mundial.
Esta maquina fue disefada para
tratar una gran cantidad de
datos, por lo que fue el modelo a
seguir para la produccién y
comercializacién de otras
maquinas y ofrecerlas en el
Ambito empresarial, aunque
Unicamente en las grandes
empresas 0 ministerios lograron
emplearlas por su alto costo y
gran tamano.
Transistor
Estos conductores eran miniaturizados
fuera més compacta y que sus funciones de computadora
Computadora Univac
La segunda generacién, se
localiza desde finales de los
cincuenta hasta mediados de los
sesenta, donde las primeras
maquinas de gran tamafio fueron
superadas en este periodo al
inventar Walter Brattain, John
Bardeen y Willian Schodler el
transistor, que se introdujo en el
sistema légico de la maquina.
permitiendo que la
procesamiento se aceleraran en gran medida lo que les dio un mayor
atractivo comercial accesible a mas empresas. Sin embargo, a pesar de
84
CAPITULO 2 AULTIAEDIOS
estos adelantos y de la expansién del mercado que acarreaba cada miniaturizacién, las tareas administrativas estuvieron entre las Gltimas que entraron en la era de la maquina. Pas6é mucho tiempo antes de que se mecanizaran las minas, fabricas y granjas, los oficinistas seguian utilizando lapiz, pluma y la maquina de escribir.
La tercera y cuarta generacién, oe de 1965 a 1970 y de 1971 a
nuestros dias, tambien se caracterizaron segin Cettico (57) por la miniaturizacién del ‘ hardware. Se introdujo el i circuito integrado en 1964 en la
serie 360 de /BM, desarrollado por Jack Kilbry desde 1958 y Lo después el microprocesador : . Po desarrollado por INTEL Co. en to Wt mere ee seats 1971. Microprocesador
Al mismo tiempo iban penetrando en la creciente red de telecomunicaciones del mundo, logrando comunicarse unas con otras desde grandes distancias y posteriormente con el despliegue de satélites espaciales, permanecer en contacto simulténeo en todo el mundo.
En nuestra época, la miniaturizacién y el alcance util de las telecomunicaciones ha permitido que hasta la mds modesta de las computadoras personales se enlace con redes de informacién que cubren todo el planeta, pero sobre todo, esta alcanzando una gran expansién en otras 4reas como la comercial, gubernamental, diversi6n, entretenimiento y, por supuesto, en la que nos interesa: el area educativa.
85
AULTIAEDIOS — INTERRCIVOS
2.2.9 ESIRUGURA La computacién se constituye segtin un estudio realizado por
Océano (86) por cinco ramas:
Q COMPUTACION FORMAL Y ANALITICA
oO COMPUTACION FISICA TECNOLOGICA (HARDWARE)
Q COMPUTACION METODOLOGICA (SOFTWARE)
Q COMPUTACION SISTEMATICA Y LOGICA
Q COMPUTACION APLICATIVA
Que incluye la investigacién de algoritmos (secuencias
de instrucciones para solucionar ecuaciones), creados
para resolver problemas de analisis matemalticos con
la ayuda de la computadora.
Estudia e investiga los fenémenos fisicos y
caracteristicas tecnolégicas de los elementos
mecénicos, eléctricos y electrénicos que permiten la
realizacién material de los sistemas de computaci6n.
Estudia e investiga los métodos de programaci6n.
Estudia la organizacién y estructura de los sistemas
de computaci6én donde intervienen los periféricos, las
computadoras y las redes de comunicacién.
Se estudia la posibilidad de uso de la computacién en
todo tipo de proyectos.
9.9.3 Lf COMPUTDORA COMO HERRAMIENTA Con lo que se a analizado en este capitulo, puede considerarse
que la computadora es una maquina que almacena y procesa grandes
cantidades de informacién obedeciendo a objetivos especificos y a
complicados procedimientos ldgicos. En otras palabras: cuenta,
86
APIO 2
AULTIMEDIOS
mantiene lo que cuenta, cuenta lo que mantiene y recupera lo que ha archivado automaticamente; distintivos que la han llevado a ocupar un papel determinante en su utilizacién para el manejo de informacién, investigacién cientifica, mecanizacién de fabricas, tareas administrativas, telecomunicaciones, cambios sustanciales en los métodos didacticos, etc.
No obstante dicha utilidad, se logré después de dos grandes etapas: la primera, considerando que en algunas dreas, surge como la solucién a un problema inexistente, es decir, que no estaba claro el uso de la maquina principalmente en la educacién, y la segunda, cuando una vez que se tenia la maquina y una posible aplicacién, fue necesario desarrollar nuevos programas con sus respectivas soluciones. Actualmente, de su uso depende en buena medida, el funcionamiento de nuestro pais.
Asi, la importancia de la computadora es su flexible adaptaci6én y funcionalidad en casi cualquier area y tarea.
Debido a lo anterior, se han desatado una serie de polémicas con respecto a sus limites y alcances en el futuro. Por un lado, con posturas futuristas se encuentran algunos investigadores, cientificos e intelectuales, (Rosak 46) quienes ven en esta maquina tiempos prometedores, donde la computadora sera algo mas importante que una herramienta: tomard el lugar de mando que hoy ocupa el Hombre, (hecho que ya se ve sobre todo en la industria automotriz, textil, etc.), observan 1a posibilidad de realizar traducciones mecdnicas, conversaciones en lenguaje corriente, toma de decisiones juridicas, una maquina capaz de superar la inteligencia humana en todos los campos un robot geriatrico en el hogar del futuro que resuelva los problemas del envejecimiento, etc. Apreciaciones que en estos momentos parecen extremas.
87
AULTIMEDIOS —HTERACTIVOS
Suponiendo cierta o cercana la vision futurista, cabria
preguntarse emtonces équé o quienes estan detras de la mega
expansién de los sistemas computarizados en todas las areas?, (Oo es un
desarrollo natural que exigen los propios sistemas actuales); éde qué
forma se benefician? (0 es que el beneficio es para todos); y équé
consecuencias se generan?.
Para responder a todo Io anterior quizd sea necesario observar
factores socio-polfticos, econdémicos e intelectuales, ya que con esta
tecnologia, por todo lo que abarca, se puede concentrar el poder politico
y la manipulacién de la informacién asi como la individualizacién que
crea el uso de esta maquina.
Ademés, es de considerarse la tendencia que se esta dando con
el uso de términos, conceptos que solo se habfan adjudicado al hombre
o bien a cualquier otro ser vivo como memoria y evoluci6n.
Especfficamente, una de las semejanzas que encuentran entre Ja
méquina y el cerebro humano es la capaciclad de almacenar, con lo que
se denomina memoria y el seguimiento de procedimientos légicos con
lo que conocemos como razonamiento, es decir, que lo que hacen estas
maquinas corresponde a lo que es el pensamiento. Por lo que el
funcionamiento de la computadora serfa semejante al funcionamiento
de! cerebro humano.
Otra postura distinta con respecto al uso de esta tecnologia es la
de investigadores sociales, quienes preocupados por la visién futurista y
por las consecuencias que afectan a las relaciones que mantienen los
individuos con su entorno social e interesados porque los usuarios estén
realmente comunicados y no aislados, estudian la manera de fomentar
el uso de nuevas tecnologfas para servicio del hombre y no para
deshumanizarlo.
CAPITULO 2
AULTIMEDIOS
Con todo lo dicho, no se pretende satanizar atin mas a esta maquina, mantener una postura tecnofébica o enaltecer el uso que se le da, porque finalmente es el hombre mismo quien le da esos valores y alcances. Como ya se ha mencionado, se valora como un invento notable, como una valiosa herramienta en muchas 4reas, sin embargo, es necesario tener presente todos los puntos de vista para no perderse en apreciaciones superficiales.
Por otra parte, es necesario considerar el papel que juega la computadora como herramienta de disefio, ya que nos atafie a quienes estamos involucrados en el quehacer grafico-comunicativo,
Se sabe que la computadora, cuenta actualmente con una cantidad increible de hardware y software, para procesar textos (donde es posible manejar toda clase de familias tipograficas e incluso disefhar nuevas rdpidamente), para la realizacién de graéficos bi y tridimensionales; elaboracién y digitalizacién de audio y video; o bien, para retocar y transformar una fotografia, entre otras cosas.
No obstante esta eficiencia, cabe preguntarse, qué sucedié con la perfeccién técnica manual que se persiguié durante aftos, décadas e incluso siglos, como la necesidad de plasmar la realidad lo mas fielmente desde los pictogramas hasta la fotografia o el dominio técnico para realizar ilustraciones, entre otras cosas.
Toda esa técnica manual, parece que hoy se retiré o sacrificé porque finalmente, el disefo actual: el digital, satisface las demandas del ptiblico, las que a su vez, han sido generadas por los mismos disefiadores y consorcios de publicidad. De ahi que la nueva tecnologia se esfuerce por desarrollar programas que logren alcanzar la técnica que se logré manualmente.
89
AUUIMEDIOS — INTERACTIVOS
Quizd la apreciacién anterior, se sitte més cerca de la
melancolia por el pasado y mas lejos de nuestra realidad objetiva, sin
embargo es una cuestién obligada en este trabajo, debido a que ser
parte de una generacién de Comunicadores Graficos, egresados a la
mitad de los noventa y sin conocimiento alguno sobre tecnologia, fue
quiza el primer gran rompecabezas que enfrentar y armar. No obstante,
también existe la conciencia de que se trate de la natural evolucién del
Hombre con sus respectivas necesidades y soluciones.
Asi mismo se consideran algunos beneficios como: el ahorro de
materiales, mano de obra y tiempo, que en la acelerada forma de vida
actual repercute econémicamente.
De todo esto, y tratando de concluir objetivamente, se puede
contar con tres posturas: por una parte el punto de vista tecnofébico,
donde el uso de la computadora es rechazado total y absolutamente por
la salvacion del disefio tradicional; por otro, donde la ausencia de la
computadora se vuelve un impedimento para la creacién de disefio, lo
cual también sucede y es realmente penoso; y finalmente el punto
medio, mantener los principios tedéricos asi como explotar los beneficios
que nos proporciona ésta y otras herramientas mas.
Finalmente, cabe mencionar que la computadora es la
herramienta esencial para desarrollar multimedios interactivos, ya que
funciona como herramienta de captura, de produccién, de edicién y
como medio de comunicacién.
Por el momento sélo resta decir que en el umbral del nuevo
milenio, se observa la importancia que cobran los sistemas
computarizados en todos los ambitos, transformando nuestro entorno,
nuestra forma de vida, nuestra cultura.
90
CAPIULO 2 MULTIMEDIOS
2.2.4 LA COMPUTADORA EN LA EDUCACION Realizar un recuento sobre la evolucién histérica de los medios
en la educacién y por lo tanto en la sociedad, cultura y comunicacién, pueden localizarse tres etapas principales. La primera y de gran amplitud abarca formas comunicativas orales donde por mas que se conocia la escritura, no se disponia de medios técnicos para la reproduccién de textos. La segunda etapa se inicié con la invencién de la imprenta, ésta atin sigue vigente pero con apreciables alteraciones a causa del advenimiento de los inventos mecdnicos y eléctricos, medios sonoros, visuales y audiovisuales. Por cierto que, como se ha visto en los punto 1.3.2 televisién y 1.3.3 video, los intentos por acercar a éstos dos hacia el medio educativo resulté poco efectivo, quiz porque la televisidn llegé con 20 afios de retraso al sistema educativo, o porque fue diddcticamente mal organizada.
Considerando Jo anterior, la educacién no ha sufrido cambios tan drasticos como otras areas del quehacer humano como el entretenimiento, sobre todo en los nifios y jovenes quienes prefieren juegos electrénicos o virtuales a los tradicionales; otro aspecto que ha cambiado considerablemente, es la forma como nos comunicamos e informamos, por ejemplo el mundo a la mano que ofrece internet sin necesidad de desplazarse fisicamente.
Tradicionalmente, y pese a todo, la educacién se ha basado en el conocimiento que tiene el profesor con sus apoyos técnicos o tecnoldgicos, que, como menciona Acufia, va “... desde la vara que dibuja en la arena utilizado por los sabios griegos, hasta los simuladores de realidad virtual con que se capacitan pilotos en la NASA”. (Ante nuevas tecnologias 31)
71
AULNMEDIOS INTERACTIVES
Finalmente, la tercera etapa en la evolucién de los medios en la
educacién, aparece sin una clara determinacién de un modelo
tecnoldgico para las practicas educativas: la etapa electronica, tambien
llamada por Rosak (19,33) como “era de la computacién o edad de la
informacion”, es aqui donde los procesos sociales mas importantes
giran en torno a la produccién de informacion. Y donde la computadora
se abre paso, tiempo después de su invenci6n, a las areas educativas y
pedagégicas.
Esta etapa se inicia en la década de los sesenta, cuando las
universidades mas importantes en Estados Unidos adquirieron sus
primeras computadoras. Entonces la maquina por excelencia era
fabricada por IBM cuando aun eran enormes artefactos que requerian
de grandes espacios para su instalacién y un buen sistema de
enfriamiento. Fueron utilizadas para procesar datos administrativos,
realizar expedientes escolares y registrar calificaciones. Las
programaciones se hacian atin por medio de tarjetas perforadas.
A principios de los afos setenta, se inicia la introduccién de las
computadoras en las escuelas de ensefanza basica y media de Estados
Unidos, para realizar tareas como controlar expedientes de los alumnos,
organizar horarios, orientacién educativa, vocacional, etc., sin embargo
apenas se realizaban investigaciones para determinar la mejor forma de
usar la maquina en la ensenanza individualizada. Mientras tanto, en las
universidades més prestigiadas ya se instalaban laboratorios
informaticos con terminales, donde los estudiantes y personal docente
tenian oportunidad de utilizarlo, ademés de que ofrecian cursos
opcionales de programaci6én informatica.
Para los ochenta, con la miniaturizacién de las computadoras, la
industria dirigié su comercializacion masiva sobre todo al mercado
universitario y después al nivel basico y medio. Compafiias como la
92
~
CAPITULO 2
AULIMEDIOS
Apple, Atari, IBM y Hewlett Packard se encargaron de instalar sus modelos en los distritos escolares mas ricos. Esta historia se repite en nuestro pafs con un rezago de entre diez y veinte afios.
Actualmente, el problema que presenta la educacién programada, sobre todo en nivel basico y medio, es por una parte, que no se integran con los planes de estudio que existen, ni con los métodos de ensefianza basados en la experiencia.
Sin embargo, la computadora puede se Util pedagégicamente por el control y manejo de la informacion, naturalmente mediante la introduccién de informaciones concretas, la programacién de unos parametros objetivos y la posibilidad de repetir todos los actos Programados hasta la saciedad. Respecto a su cardcter diddctico (capacidad de desplegar un método de acercamiento y presentacién eficaz de los contenidos) cuenta con diversos recursos como la animaci6n, efectos sonoros, visuales, etc., aunque tampoco sean inherentes a la computadora y se logren con software adecuado, como en el caso de multimedios.
Hoy la gran apertura que proporciona la computacién esta cambiando la educacién en gran parte del mundo, Cierto es que el aprendizaje y el conocimiento siempre se han visto afectados o complementados por factores externos al ambiente educativo formal y obligatorio sin embargo, como se ha visto, hoy mas que nunca se ve afectado por la forma y contenido de la informacién.
Para aclarar un poco més lo anterior, es necesario considerar nuevamente, que la entrega masiva de informacién que se obtiene sobre todo en las grandes redes de comunicacién y que pueden ser convenientes en las sociedades tecnificadas, presentan dos peligros: uno, es la facilidad de extravio o entretenimiento en la gran cantidad de
95
AUUMEDIOS INTERACIVOS
informacién que ofrecen dichas redes y como consecuencia de ello se
desprende el segundo: que és, promover el individualismo ya que el
receptor se puede mantener en contacto con todo el mundo pero
desconectado de su entorno inmediato.
En otras palabras, ahora contamos con las tecnologias de
de comunicacién, correo electrénico y
an acceso al mundo rapidamente,
brecarga informativa de
informacién, redes
videoconferencias que nos proporcion,
sin embargo, del mismo modo se genera una sol
temas y calidad.
Finalmente, cabe mencionar que para el futuro cercano, se
prevé tal desarrollo y penetracién de los sistemas computarizados en la
educacién que los estudiantes podran realizar estudio con validez oficial
via computadora, comprar libros, intercambiarlos, etc. Por el momento
ya es posible tener acceso a catdélogos de acervos bibliograficos, planes
de estudio, calendarios escolares, acontecimientos importantes, etc.
94
APIO &
AULNAEDIOS
2 3 Lauro dE COMPUTO PARA MULTIMEDIOS
A continuacién se describe brevemente, el equipo de céomputo que fue utilizado para desarrollar este trabajo, para la sala Infraestructura de Nuestra Nacién del Museo de las Ciencias de la UNAM.
2.5.1 PLATAFORMA Como se sabe, las plataformas o ambientes son el software y
hardware que gobiernan el funcionamiento y el limite de los multimedios. Se determinan segtin _ preferencias personales, presupuestales, requerimientos de distribucién, tipo de material y contenido del proyecto.
En este caso, segtin el coordinador de sala Ing. Ricardo Peralta (sala Infraestructura 1), las plataformas disponibles en el afio de 1992, ano en que se inicié el desarrollo de la sala, era: Macintosh, PC para multimedia bajo ambiente Windows, Ultimedia de IBM y Amiga. Windows se descarté por no tener calidad en Ja reproduccién de video, Macintosh desplegaba la informacién en monitores monocromaticos y los de color tenfan un costo muy elevado, las pantallas eran pequejias, no existia compatibilidad con otras plataformas y la empresa no estaba representada en México. Otra opcién eran los videodiscos, dado que la reproduccién de video es de buena calidad y la sefial es NTSC sin
95
AUUTMEDIOS —INTERAICINOS
embargo el sistema no estaba integrado (ya que utilizan una tarjeta que
mezcla la salida VGA de la computadora con los video discos) las
graficas son de calidad regular, la respuesta es lenta para video y audio
y sus componentes eran costosos.
En 1990 aparecid la tecnologia Digital Video Interactive DVI de
INTEL que eligieron principalmente por la calidad en la produccién y
manipulacién de video. Sin embargo este software fue rebasado y
sustituido a finales de 1997 por el programa Authorware.
2.3.2 PROGRAMA AUTORAL Dirctor es un programa autoral concebido para construir
programas multimedia con base en iconos que se ensamblan en una
linea fluida. Puede crear presentaciones autodirigidas y controladas de
forma interactiva. El multimedio se construye al ensamblar iconos en
una linea de flujo que determina la secuencia de la presentaci6n, los
iconos se refieren a la insercién de graficos, texto, audio, video u otro
tipo de instrucciones.
Director permite correr como prueba la instruccién que se ha
realizado para organizar los objetos en Ja pantalla si es necesario.
Contiene una barra de herramientas que facilita su uso y evita
seleccionarlas del menu.
Contiene iconos de diferentes objetos, algunos graficos, texto,
sonido, video digital y otras instrucciones que se pueden incluir en la
programacion. En la linea fluida, se organizan los iconos y se determina
la secuencia que Director correra posteriormente.
96
CAPITULO 2
AULTIMEDIOS
2.5.5 CAPIURA Y EDICON DE AUDIO Y VIDEO: DY DG WOO MRA” En 1992, fecha en que se inicid el desarrollo de la sala de
Infraestructura, propusieron la adquisicién de la plataforma DVI de INTEL principalmente porque en ese momento era el unico software que proporcionaba una excelente calidad de audio y video. Actualmente, esta tecnologfa se utiliza unicamente como herramienta de captura y edicién de audio y video.
E} Hardware de DVI esta conformado por la tarjeta Action Media Il y un Médulo de Captura. Este ultimo funciona unicamente si esta instalada la tarjeta Action Media II. La tecnologia DVI se mejora con diversas herramientas de software utiles para la captura de audio, video e imagenes; y otras para integrar estos medios y desarrollar su aplicacién, como:
QO D/VISION Permite incorporar video en movimiento de pantalla completa ala PC
Capturar video en movimiento y audio mono o estéreo directamente sobre el disco duro de la PCY después editarlo cuando éste es video digital.
Cuanta con un editor de audio y video en el que se puede cortar, pegar y mover audio y video como el texto en un procesador de palabras.
Ofrece 30 cuadros por segundo {tiempo real.
Se maneja el formato AVS 256x240 pixeles.
Q VCAPT Es otra de las herramientas de DVI que permite la captura de imd4genes fijas de una fuente de video y las salva en un archivo tipo imagen.
97
AULTIAEDIOS —INTERACTIVOS
9.3.4 PROGRAMAS DE DISEO Los programas de disenho utilizado para la creacién de textos,
ilustraciones y retoque de fotograffas utilizados en la elaboracién de
este sistema son:
Q COREL DRAW
GQ ALDUS GALLERY
EFFECTS
Q PHOTOSHOP
Q PHOTO STYLER
Q ANIMATOR PRO
2.5.5 ALANCENADE
Paquete para realizar graficos vectoriales, incluye
herramientas para dibujo, —_pintura, graficas yy
presentaciones.
Este programa ofrece herramientas para realizar dibujos
de mapa de bits. Recurrido principalmente para ia
creacién de pantallas de fondo.
Programa de edicién de imagenes que maneja una gran
variedad de formatos como los JPG que permiten
comprimir- descomprimir archivos.
Es un programa de edicién de imagenes que maneja
formatos graficos como TIFF, PCX, BMP, GIF, TGA Y EPS
En este programa pueden realizarse animaciones en dos
dimensiones conocidas como Fiics, los formatos que
maneja son GIF, FLC y TIFF.
Como se ha mencionado, la tecnologia de CD Rom se present6
como una posible soluci6én para almacenar el multimedio.
98
CAPO 3 PRE PRODUCCION
5.1 Lineamentoos para ut PRODUCCION DE MULTINEDIOS
El andlisis conceptual y las caracteristicas tecnoldgicas generales de los capitulos anteriores, dan lugar a la descripcién de la pre- produccién de este trabajo, por ello, en este capitulo se describen los lineamientos que determinarén el disefio del Multimedio.
Seguin la experiencia en la Sala Infraestructura de Nuestra Nacién del Museo de las Ciencias, dischos lineamientos varfan de productor a productor (y posiblemente de institucién a institucién), segun las necesidades, caracteristicas, y recursos que se tengan. En este caso, los lineamientos son los siguientes:
3.1.1 Organizaci6n
3.1.2 Delimitacién de temas
3.1.3 Investigacién y reunién de informacién
3.1.4 Mapa conceptual
3.1.5 Arbol de navegacién
3.1.6 Criterio rector
3.1.7 Disefio de interfaz grdfica
101
AULINEDIO. —INTERACINO
3.1.1 ORGANIZACON La sala Infraestructura de Nuestra Nacién inicia su planeacién
en 1992, bajo la coordinacién del Ing. Ricardo Peralta Fabi y un equipo
de colaboradores, quienes estudiaron distintos equipamientos por
medio de los cuales, debian presentar una gran cantidad de informacién
y temas que conciernen a la Infraestructura nacional.
Seguin la maestra Leticia Chavez, hoy coordinadora de la sala, la
propuesta de manejar multimedios fue realizada por el Ing. Peralta, que
atin cuando ya se localizaba cierta experiencia multimedios en el museo
con trabajos de Manuel Gonzalez Casanova, la planeacion, organizacién
y desarrollo de multimedios en Infraestructura corrié a cargo del grupo
coordinador encabezado por el Ing. Peralta, la Mtra. Leticia Chavez y
prestadores de servicio social de las carreras de diseno, comunicacion e
ingenierfa, solucionando empifricamente la _ parte conceptual y
tecnolégica de multimedios en la sala.
El objetivo de la sala Infraestructura, es “dar una muestra del
gran esfuerzo humano, la inmensa cantidad de recursos naturales
dedicados a la creacién y funcionamiento de la infraestructura nacional,
la complejidad de las actividades que forman parte de ésta y el
importante papel que juega la UNAM en la preparacién de personal
docente, de investigacién y técnicas para desarrollar los diversos
aspectos de la infraestructura (nacional)”. (Peralta 2)
Segin la Mtra. Chavez, los primeros trabajos multimedios
iniciaron guiados en buena medida por la especulacién y
experimentacién; ya que a pesar del altc nivel profesional del equipo
coordinador la experiencia multimedios, como se ha mencionado, era
un campo poco explorado.
102
cAPIMLO 3
DRE PRODUCCION
Finalmente, se delimitaron las necesidades comunicativas generales en la sala, que como cualquier otro forma de comunicacién siguen siendo: emisor, medios, mensaje, medio y receptor, esto es:
Coordinador, - Todos Informacion gral. Muitimedios - responsable y los medios Infraestructura interactives! Publica del museo equipo ° [
multidisciplinario Mexicana
Emisor Medio Mensaje Medio Receptor
EMISOR:
Al iniciar los trabajos, el coordinador nombraba a alguno de sus colaboradores como responsable de un trabajo multimedios quien a su vez, tenia a su cargo prestadores de servicio social de ingenierifa, disefio y comunicacién. Ademas, contaban con profesionales involucrados en el tema que fungian como gestores del trabajo corrigiendo errores conceptuales.
Postertormente a falta de personal, los tesistas se comprometieron a trabajar sobre un sector. En algunos casos, la tarea consistié realizar la totalidad del multimedio: investigacién del tema, guiones, disefio y programacién; otros como autores intelectuales, revisando y corrigiendo la produccién, y finalmente quienes teniendo la investigacion, se encargaron de planear y producir el trabajo como en este caso, donde fue necesaria la participaci6n de un ingeniero en cémputo para la edcién en el programa de autoria.
Cada responsable abarcé y solucioné el trabajo segun su criterio Y posibilidades, sin embargo la diferencia entre los distintos multimedios se observa en las soluciones grAficas, es decir en el trabajo
103
AUUTIAEDIO.INTERACIVO:
practico de la produccién. Conceptualmente no difieren en
gran medida, porque todos siguen los requerimientos planteados en el
guién conceptual de la sala, y las especificaciones de la CMAP descritas
en el siguiente punto. A lo anterior, se surna el hecho de que todos los
trabajos de la sala y del museo en general debian desarrollarse
considerando al publico receptor principal, que son adolescentes de
entre 11 y 15 afios de clase media, que habitan en la ciudad de México.
Por otra parte, es preciso reconocer que fue el primer contacto
con la produccién de multimedios y en general con esta la tecnologia
digital, por lo que ha sido un gran reto como emisor resolver todas los
inconvenientes surgidos a lo largo del trabajo, que va desde algo tan
simple, como perder el miedo a la computadora, hasta otras tantas
como comprender el funcionamiento basico de este medio, la
planeacién de un mensaje casi desconocido, solucionar el tratamiento
de informacién, las rutas de navegacién, los detalles técnicos necesarios
en el guién, el disefio de interfaz grafica, la necesidad urgente de lograr
el manejo bdsico de programas para realizar el trabajo practico, el
cuestionamiento de las soluciones, etc.
MEDIOS:
Los medios que se integran en este sistema, como en todos, son:
video y audio editados, debido a que material original requiere un alto
costo para su produccién, fotografias originales o publicadas, e
ilustraciénes y tipograffa que no implican gastos extras. La utilizacién
de los medios, como se ha mencionado, es responsabilidad del
coordinador de cada trabajo multimedio.
REFERENTE:
El grupo coordinador, retomé Jos temas generales de la
infraestructura mexicana, de la Clasificacisn Mexicana de Actividades y
Productos (CMAP, establecida por el Instituto Nacional de Estadistica,
104
ja
CAPITULO 3 PRE PRODUCGON
Geografia e Informatica (JVEG). La clasificacién que plantea la CMAP de la Infraestructura se describe en los dos cuadros siguientes: (INEGI: CMAP )
1 Sector Los sectores se dividen a su vez, en actividades| primarias, secundarias y terciarias.
2 Subsector El subsector son las caracteristicas individuales del jos bienes y servicios del sector, ademas del uso,| proceso, tecnologia y organizacién que se deriva de| ellos.
3 Rama Son conjuntos de actividades que se agrupanj seglin la materia prima y productos manejados as: como los tipos de tecnologia y técnica.
4 Clases Los productos o servicios pueden dar origen a una
clase de actividad exclusiva para el sector. TABLA 4 INEGI CMAP Infraestructura de México por niveles
Los sectores descritos en la tabla anterior son los nueve siguientes:
SKCTOR ACTIVIDADES Ey ES ere e (ON) 1. Agricultura, Ganaderia, PRIMARIAS Relacionadas con el Silvicultura y Pesca APROVECHAMIENTO de los
recursos naturales (suelo, flora y fauna).
2. Mineria y Extraccién de SECUNDARIAS Relacionadas con la Petréleo TRANSFORMACION de todo 3. Industria Manufacturera lipo de bienes o productos 4. Electricidad y Agua
105
MULTIMEDIO. INTERACTIVO:
5. Construccién
6. Comercio TERCIARIAS Actividades
7. Comunicaciones y T. COMPLEMENTARIAS
8. Servicios Financieros de de las dos anteriores
Administraci6n y Alquiler de
Bienes, Muebles e Inmuebles
9. Servicios Comunales y Sociales TABLA 5 infraestructura de México por sectores
Para cada sector debia ser desarrcilado un multimedio excepto
cuando un sector se integraba por varios subsectores, por ejemplo, para
el primer sector que se conforma por agricultura, ganaderia, silvicultura
y pesca, era necesario realizar cuatro multimedios, uno por subsector e
integrarlos para ser presentados en una computadora.
Como se observa, en cada sector y subsector existe una gran
variedad de temas que la CMAP determina como informacién general y
particular que debe contener cada sector, subsector, rama, etc. Por el
momento se describie a continuacién, la informacién general y por lo
tanto necesaria en todos los sectores.
Q Descripcién del subsector
0 Descripcién de las actividades.
Para cada actividad, escribir las 4reas que la componen, tareas
que se llevan a cabo y especialidades relacionadas con ella.
Q Explicacién de las actividades
Ademés de Ja clasificacién de la CMAP, la coordinacién de la sala
Infraestructura resolvié en el guién conceptual que todos los sectores y
subsectores, deben contener como minimo los siguientes datos:
108
CAPITULO 3
PRE PRODUCCION
1. Introduccién general
2. Descripcién de las actividades
2.1 éQué se hace?
2.2 éPara qué y quiénes lo usan? 2.3 éCémo se hace?
2.4 éDénde se hace? 2.5 Importancia social y econémica 2.6 éQuiénes lo hacen? (Instituciones y escuelas) 2.7 Historia
MENSAJE: El tema de La Ganaderia en México, se realizé con el fin de que
la informacién fuera veridica, actual, objetiva y atractiva.
Considerando los pardmetros del tema, la investigacién se realizo a través de distitas fuentes, como las bibliograficas en instituciones gubernamentales, videograficas y de audio en Universum, fotograficas en publicaciones y en bancos de imagenes de Internet.
RECEPTOR:
Los j6venes de secundaria fueron reconocidos por el gabinete de evaluacién de Universum, como uno de los mas importantes, en el museo. Las caracteristicas del puiblico meta, descritos a grandes razgoz en el capitulo 1, son:
Como pensador: Q Puede desarrollar hipétesis, por lo que puede facilitar la navegacién a través del
107
AULTIMEDIO. INTERATIVO:
Como estudiante:
108
sistema al entrar en contacto con éste por
primera vez; evaluar, tanto el tratamiento de
la informacién, como la interfaz grafica y
realizar propuestas para hacerlo mas atractivo
para él.
Q Puede conceptualizar en lo abstracto y
enteneder la probabilidad, por ejemplo, al
escuchar sobre tecnologia, sabra cual es el
contexto general o bien, si se mantiene un
disefo uniforme, comprendera que se trata de
un mismo tema.
Q Empieza a entender las causas multiples,
por lo que se pretende establecer los beneficios
y requerimientos que implica ésta actividad
humana: la ganaderifa.
a Se encuentra desarrollando su comprensién
por los principios éticos, en este sentido, puede
aspirarse tanto al inculcar respeto por dicha
actividad, como por el mismo equipamiento
que conssulta.
O Es emotivo, inquieto, ansioso por seguir
adelante y se aburre facilmente, hecho que
perjudicaraé el tiempo de consulta del
multimedio si no lo encuentra atractivo y
dinamico.
Q Reta las reglas, la rutina y la autoridad, por
CPMO 3 PRE PRODUCCION
lo que a lo largo del multimedio, se le invita abiertamente a proseguir.
Q Tipicamente esté mas orientado a actividades de grupos pequefios lo que beneficia la consulta de un multimedio, ya que como se sabe la consulta tiende a ser individualista.
Q Finalmente, solo resiste sesiones de 30 a 40 minutos, que es poco menos del tiempo aproximado de todo el subsector (50 min.).
Cabe sefialar que el publico asistente no se reduce a ése grupo de personas, ya que existen otros grupos que Ilamaron la atencién como: los nifios de entre 8 y 12 anos, preescolares, amas de casa, y otros grupos aun més reducidos que se conforman por estudiantes de niveles superiores, profesores, etc.
5.1.2 DELIMITACION DE TEMAS EL multimedios que se describe en este trabajo, es sobre la Introduccién del subsector Ganaderia que pertenece al sector 1: Agricultura, Ganaderia y Pesca. Seguin la CMAP, los temas especificos
que debe contener este subsector, ademés de los datos que requeridos en la Sala Infraestructura, son:
109
AUUINEDIO — INTERACTNO
Ganaderia de bovinos productores de carne
Ganaderia de bovinos productores de leche
Ganaderfa de bovinos de doble propdsito
Ganaderia de ovicaprinos
Ganaderia de equinos
Cria de porcinos
Avicultura
Apicultura
Cunicultura
Cria de otros animales *
“(incluye los destinados a laboratorios y otros fines no alimenticios).
cooooooooodo
Con base en la delimitaci6n del tema, se inicia la etapa de
investigacion y reunién de informacién.
4.1.5 INVETIGACION ¥ REUNION DE InfFORMACION
Esta etapa corrié a cargo de profesionales involucrados en el
tema de Ganaderia Mexicana, por ejemplo las aportaciones de dos
bidlogas, un veterinario y la actual coordinadora de sala Mtra. en
Historia Leticia Chavez.
Como se ha mencionado, la investigacién y recopilacién de
informacién fueron obtenidas a través de diversas fuentes como:
Bibliograficas, Hemerograficas, Videograficas y por supuesto a través de
la Secretaria de Agricultura, Ganaderfa y Desarrollo Rural SAGAR,
institucién gubernamental.
110
CHO 3
DRE PRODUCCION
Después de ser revisada en varias ocasiones por los mismos investigadores, la informacién Tecopilada a lo largo de la investigacién se describe a continuacién para que sea conocida y sirva de comparacién con el guién literario. Cabe recordar, que esta informacién, se refiere Unicamente a la /ntroduccién y al tema Clases del subsector Ganaderfa.
GANADERIA
Actualmente la palabra ganaderia y pecuario (relacionado al ganado) son sinénimos que se usan para designar todas las actividades primarias relacionadas con la explotacién de las diferentes especies animales, de las cuales se obtienen productos para el consumo humano.
Comprende la reproduccién, cria, engorda y comercializacién de los animales, asf como Ja obtencién de sus productos principales (como carne, leche, huevo), hasta subproductos (como piel, huesos, plumas y ceras).
La utilidad de los distintos tipos de ganado es muy amplia, ya que ademas de los mencionados, se pueden elaborar Jamones, embutidos, manteca, carne en conserva, pieles, jabones, telas y articulos de talabarteria.
En la actualidad, la ganaderia es una actividad humana que con el comercio, la industria y la tecnologia, procura satisfacer la demanda de_ productos y subproductos de origen animal.
111
AULIAEDIO
We
INTERRCINO
CLASES:
Segtin sus diferentes clases, la ganaderfa
se divide en ganado: Bovino, Ovicaprino,
Equino, Porcino: Avicultura, Apicultura,
Cunicultura y Otros, donde se incluyen
animales de laboratorio y aquellos que no
tienen fines alimenticios.
BOVINOS:
El objetivo de la ganaderia de bovinos
es producir leche, carne, pieles y sus
derivados, con buena calidad para
satisfacer las demandas de nutricién y
yestido que requiere el hombre. La
ganaderia de bovinos puede dividirse
en: productores de carne, de leche y de
doble propésito.
Bovinos productores de carne:
La explotacién de este ganado consiste
en obtener carne de la mejor calidad,
ya que es importante en la dieta
humana por su gran contenido de
proteinas. Los datos interesantes
acerca del ganado producter de carne
son: las razas productoras ¥ sus
caracteristicas fisicas.
Bovinos productores de leche:
El objetivo de }a produccién lechera es
obtener una cantidad éptima de leche
de buena calidad a bajo costo. Los
aspectos més importantes de tos
ve
CAPITULO 5 PRE PRODUCTION
bevinos productores de leche son: Razas productoras, _reproduccién, ordefa, caracteristicas de la leche y
derivados de ésta. A partir de este momento y hasta la produccién abarcan las
aportaciones de este trabajo para el multimedios de Ja Introduccién del subsector Ganaderia; y que las sugerencias, opiniones y apoyo proporcionadas por el equipo de trabajo que labora en la sala fue valiosa y muchas veces necesaria durante la preproduccién y sobre todo en la produccién, por la falta de conocimiento y manejo de la tecnologia que por cierto en la formacién académica no pudo obtenerse.
Asf mismo, se describe la propuesta del mapa conceptual, el disefo de interfaz grdfica y el drbol de navegacién como primera etapa en la preproduccién.
5.1.4 MAPA CONCEPTUAL
El mapa conceptual o diagrama de flujo, es un instrumento potencialmente Util para la ensefianza, evaluacién y analisis del contenido. “En sentido amplio, un mapa conceptual es un diagrama que indica relaciones entre conceptos... (0 bien, puede ser visto como)... un diagrama jerarquico que procuran reflejar la organizacién conceptual de una disciplina.” (Matuk) es decir, su existencia se deriva de la estructura conceptual de una disciplina.
Existen mapas conceptuales con una_ estructura lineal, jerarquica, no lineal u compuesta. Los primeros son apenas listas de conceptos que tienden a presentar una organizacidn vertical y
113
AULINEDIO. INERACINO
horizontal, los segundos se estructuran segun la importancia de los
temas. Los no lineales permiten estructuras sin seguir una linea
predeterminada y finalmente los compuestos, donde es posible
establecer las tres anteriores opciones.
Otro punto importante es que un mapa conceptual debe ser
visto como una de las posibles representaciones de una cierta
estructura conceptual.
El mapa conceptual mas sencillo y general del subsector
ganaderia se estructura en forma jerérquica y segun la informacién que
se obtuvo de la investigacién, es el siguiente:
GANADERIA ff i
INTRODUCCION
Historia CLASES Distribucién instituciénes y Situacion
[_cuases_} L Escuelas Econdmica
Introducci6n
Equino Porcino aAvicultura Apicuitura
El] mapa conceptual siguiente muestra con mayor detalle los
temas a desarrollar de la Introduccién, Clases y Ganado Bovino del
subsector ganaderia.
14
CAPITULO 3
PRE PRODICCON
GANADERIA
INTRODUCCION 1
introduceion
Clases De Bovinos
Distribucién = y LC sik
a (2a Caled] Productoras >(_2a. Called]
Productores de |. acacterist]
Carb Fisicas
imas donde habitan
Raias
Jerse)
(a Productores ae Reproduccion |-tof _Aiticial —]
Leche (Gexacsi—)
Almacenamiento
aracteristicas de ee Leche de_consumo
Derivados dala Leche
Razas Productoras Red Poll
Alimentacién Mecknice
115
AUIMEDIO. INTERACINO:
3.1.5 fRBOL DE MAVEGACION El Arbol de navegacién es otra herramienta de gran importancia
para este sistema ya que en él se determina esquematicamente las
posibilidades de navegacién que debe tener el sistema. Aunque un
mapa conceptual sea semejante a un Arbol de navegacién su finalidad
es totalmente diferente, mientras en el primero se jerarquiza y marca
las relaciones entre conceptos, en el segundo se determinan las rutas
de acceso a la informacién.
En el 4rbol de navegacién de la pagina siguiente, se muestra el
titulo del subsector: “Ganaderia”, Unicamente como referencia.
Inmediatamente se encuentra la Introduccién, es en este punto, donde
inicia el multimedios y donde estan contenidos datos generales del
tema ganaderia para proporcionar al receptor una muestra del
contenido del multimedios. La introduccién contiene los siguientes
datos:
Animacién en dos dimensiones de las diferentes clases de
ganado; el titulo “Ganaderia”; la pantalla video, donde se define el
concepto Ganaderfa; explicaci6n breve de los; productos y subproductos
y articulos que se logran mediante ésta (en general) y finalmente la
Importancia.
Posterior a ésto, se presenta la primera pantalla de selecci6n,
donde pueden elegir algiin tema o bien, pueden regresar al inicio (a la
Introduccién). Cada opcién (Historia, Clases, Distribucién, Situacién
Econémica e Instituciones y Escuelas), cuentan con una introduccién
breve y una pantalla de seleccion, donde se puede elegir un tema 0
regresar a la primera pantalla de seleccion. Especificamente, en el tema
“Clases” la pantalla de seleccién contiene !os diversos tipos de ganado
(Bovinos, Ovicaprinos, Equinos, Porcinos, Avicultura, Apicultura,
Cunicultura y Otros).
116
cAPIO 3 PRE PRODIKCON
GANADERIA
Recorrido
cece ee [[reoneco—] Regresar er]
Pantalla cf botén dé inicio
Situacion Econémica
Instituciones y Escuelas
--- [ PANT. SELEC. 4 PANT. SELEC. [rat see ] [Pane sao} [Pant. seiec. } |
4 ] I i I Ovicaprinos | [ Equinos Porcinas | [ avicutura | [ apicunura | [Cucicuture [_ oves |
Productoras PANT. SELEC. {_3a_Cahdad |
(ia caet) (2a Cadet}
ATECGASICES Matos de Ja Leche onservacion
W7
AULTIAEDIO UMERACTINO
Como se indica, en el Arbol de navegacién anterior, las lineas
continuas determinan recorridos continuos y las punteadas, la
posibilidad de regresar al submenu anterior. Los recuadros en tono gris,
especifican las pantallas de seleccién de ternas.
3.1.6 CRIERIO RETOR Una vez que se ha_ lograda organizar y determinar
esquematicamente las rutas de navegacién con base en los temas a
desarrollar, es necesario especificar el criterio rector que se establecid
para desarrollar el multimedio y plasmarlo en los guiones.
TEXTO: Las palabras o signos verbales escritos, igual que las
palabras en forma de expresién hablada, son las formas mas comunes
de comunicacién. La interpretaci6n de las palabras (el significado que se
les puede atribuir a estos signos), puede ser tan variado como los
individuos que las reciben ya que interviene la experiencia que han
obtenido de su entorno, con su vida en sociedad. Por lo que tanto, en
multimedios como en la divulgacién cientifica que es el trabajo de
Universum es necesario manejar palabras y textos cotidianos, sencillos,
precisos y claros.
Las consideraciénes para el texto son las siguientes:
1. Como es sabido, el disefio del texto o eleccién de fuentes
para los parrafos 0 cuerpos de texto en medios impresos, se
recurre generalmente a fuentes con patines debido a que estos
tipos (Serif, ayudan a guiar el ojo del receptor a través de la
linea del texto, mientras que las fuentes sin patines (Sans Serif)
se preferian tradicionalmente para titulos, subtitulos u oraciones
118
CAPIMLO 35 PRE PRODIKCION
cortas, sin embargo y por ser una fuente de luz, en los medios audiovisuales, el monitor de la computadora o Ia televisién, producen cansancio visual debido a que la resolucién de la computadora es de 75 dpi. Y por otro lado la televisién de 525 lineas (en sefial NTSOQ).
2. El uso de texto en multimedios puede eliminarse, siempre y cuando se sustituya por signos visuales o signos verbales hablados, sin embargo, éste Ultimo provocaria cansancio muy facilmente ya que requiere de mayor atencién escuchar y entender palabras que leer un texto.
3. Debido al reducido formato del monitor, un parrafo de texto extenso puede saturar el espacio, mientras que textos muy pequenos pueden resultar insignificantes, por lo que es necesario mantener un equilibrio.
4. La seleccién de la fuente, estilo y tamafio debe tratar de mantener relacién con la complejidad del mensaje y sus alcances.
5. Se utiliza el menor nuevo posible de tipos de letra en la misma pantalla y en el trabajo en general, sin embargo se puede variar el peso y tamanio utilizando itdlicas y negritas.
6. En los bloques de texto, tener presente el ajuste e interlineado para obtener un efecto més agradable, las lineas demasiado pegadas pueden dificultar la lectura, asi mismo, ajustar en titulos y subtitulos el espacio entre las letras (kerning) evitando grandes espacios entre letras de gran tamano. 7. Para resaltar el tipo de letra o hacerlo mas legible, explotar las cualidades graficas sin dejar de considerar los problemas de
9
AUUIMEDIO. INERRCIVO
memoria de la computadora que puede afectar a la velocidad de
despliegue de informacién.
8. Conservar el uso de texto suavizado para fusionar los bordes
de las letras con el fondo creando una transicién suave cuando
ésa sea la intencién.
MENU DE NAVEGACION Y BOTONES: En la medida que los
multimedios y las interfaces graficas se trabajan en la Sala
Infraestructura, se aprenden determinadas aciones como la funcién de
tocar la pantalla pata obtener algo. Este aprendizaje puede ser
determinado en cierta medida por algunos elementos graficos que
predominan en los trabajos multimedios de la sala Infraestructura,
como los botones o textos que por sus cualidades graficas ayudan a que
el receptor se sienta atraido o al menos que “por probar” toque,
interactue y navegue en el sistema.
Debido a lo anterior es importante, trabajar con signos
conocidos por el receptor tanto para facilitar la comprensién del
mensaje, como para que aprendan 0 se atrevan a manejar este tipo de
sistemas, aprovechando la curiosidad y expontaneidad de los nifios y
adolescentes quienes lo reciben de manera mas natural, y procurando
que gente adulta aun cuando se inhiba, no tenga interés o preparacién
académica, se introduzca en este ambiente.
Asi, las funciones del menu de navegacioén pretenden ser:
1.
2. Permitir la navegacién facil a través del sistema.
3. Atraer la atencién del receptor por medio del disefio mismo
utilizando signos en cierta medida comunes, para seguir un
estandar mas o menos establecido, por ejemplo, el uso de
120
CAPITULO 5
PRE PRODUCCION
flechas para determinar la direccién de la informacién, o el de formas bdsicas que son percibidas por el ojo de maneja casi automatica, y que se manejan en otro tipo de aparatos que la gente comunmente maneja, como los electrodomésticos, equipos de oficina 0 sefializaciones.
4. Y finalmente, dirigir y ensefar al receptor una nueva forma de obtener informacién
GRAFICOS: El criterio rector para la elaboracién de graficos, a diferencia de los textos, es mds subjetivo en la medida en que no hay un lenguaje audiovisual estardar. Como se ha analizado en el capitulo uno, cada medio audiovisual se rige por sus propias caracterfsticas técnicas y conceptuales, la recepcion e interpretacién de los signos visuales en cada uno es diferente.
En los multimedios, la variedad de graficos que pueden incluirse es muy amplia, en este caso se manejan ilustraciones, fotografias, animaciones y video, para éste ultimo su uso queda restringido por los medios tecnoldégicos con los que se cuenta.
Los graficos pueden clasificarse en dos rubros seguin su funcién: En el primero, se localizan a las ilustraciones o fotografias, que segun la experiencia en la sala, pueden ser utilizados como fondos que son en gran medida, los que define la presentacién del trabajo, por lo que fue necesario considerar la sencillez del disefio.
En el segundo rubro, se consideran graficos que proporcionan informacion especifica del tema a desarrollar y con los que se determina la composicién de cada pantalla, y en general el disefio de multimedios.
121
AUIRALDIO INTERRAVO,
La efectiva distribucién de graficos en el espacio que ofrece el
monitor, facilita el manejo y navegacién dentro del sistema. Sin
embargo, la efectiva distribucién para el emisor, puede no serlo para el
receptor. Ademas, habria que sumar a lo anterior, que Ja interpretacién
de graficos puede afectar en la misma medida a la recepciédn del
mensaje.
122
Por lo anterior, el uso de grdficos consiste en lo siguiente:
4. Considerar para pantallas de fondo, ilustraciones con
relacién al tema (as) que se presente.
2. Considerar que los botones de navegacién se pueden
generar a partir de formas basicas, elementos comunes para
todas las personas, su distribucién puede realizarse en alguno
de los cuatro extremos del espacio, Unicamente considerando el
orden de lectura. ya que se sabe que en nuestra cultura
occidental la lectura se realiza de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo, con lo que se pretende dirigir la atencién ante todo
a la informacién del tema.
3. Debido a que los graficos dispuestos en la pantalla
mantienen una conexién visual con el receptor y éste, por
cuestiones psicolégicas busca equilibrio en lo que percibe. El
disefio de la pantalla de fondo en conjunto con la zona de
botones debe buscar dicho equilibrio mediante la simetria.
4. Los graficos utilizados para mostrar los temas debian seguir
una I{nea figurativa para facilitar su lectura o bien, en caso de
recurrir a simbolos, considerar ante todo los de uso mas
frecuente o comtn. Su distribucién espacial es mas libre, no es
necesario mantener el equilibrio.
CAPITULO 3
PRE PRODUCCION
AUDIO: Finalmente, el audio, un medio fundamental que otorga atmésferas 0 ambientes al mensaje, por lo que en este trabajo y debido al tema, puede explotarse los efectos especiales y sobre todo el sonido animal. Asi, se tienen las siguientes consideraciénes:
1. Recurrir al uso de efectos a los botones que permiten las ligas con otra pantalla.
2. Complementar con sonido animal la imagen de los distintos tipos de ganado para enriquecer la presentaci6n.
3. Uso de voz en off como narrador fuera de la pantalla, para inducir de esta manera, al receptor y llevarlo a navegar por el sistema.
4. Manejar el recurso de la musica de fondo, como acompanamiento de la interfaz gréfica.
5. Realizar la grabacién de la narracién en estudio, con locutores profesionales para obtener un master de calidad.
6.
7. De no ser posible la grabaci6n en estudio, considerar como segunda opcisn la introduccién de audio desde discos compactos para los casos de temas musicales y sonido animal.
8. Se utiliza preferentemente sonido de 16bits, muestreado a 22 Khz,
125
AULTIMEDIO —IMTERACTINO
VIDEO El video sera utilizado mesuradamente debido al gran
consumo de memoria. Las recomendaciones son:
1. Los fragmentos de video que se incluyen en multimedios de
la sala, ser4n videos editados y prefentemente obtenidos de la
videoteca del museo.
2. Preferentemente debe grabarse a partir del master en una
cinta Hi8 para obtener una mejor calidad.
3. Presentar video en un formato de 160 x 120 pixeles como
maximo para ahorrar memoria.
4. El tamafio de formato sugerido y la compresién, puede
favorecer el ntimero de cuadros por segundo (24 a 15 c/s) y la
resolucién de color (256 a 32 000 colores).
3.1.7 DISEHO DE INTERFAZ GRAFICA
Como se sabe, la interfaz grafica es la parte visual de un
programa con la que interactia el receptor y aprovecha en su totalidad
ja ventaja de las pantilas, que se logra mediante el diseno y el espacio
que se crea en la pantalla de la computadora.
En este caso, el disefio de la interfaz grafica, se determiné
tratando de cubrir las necesidades conceptuales, estéticas y funcionales
que exige el tema, el mensaje, este medio de comunicacién y
considerando el criterio rector.
124
i
CAPO. 5 PRE PRODUCCON
TEXTO: Se utilizan textos para tftulos, subtitulos, menus y parrafos con informacién concreta.
Q_ Debido a la baja resolucién del monitor de la computadora (72 dpi), se consideraron fuentes con Patines (serif) y de display, para titulos y subtitulos, jerarquizandolas por medio del tamafio, estilo y efectos de pintura.
Q Para los parrafos de texto, se planearon fuentes sin patines (sans serif), que resultan mas legibles por su sencillez
Q El uso de texto en este trabajo, pretende ser el necesario para evitar el cansancio visual, recurriendo a él, dnicamente para subrayar aspectos o hechos importantes sobre el tema. Se pretende que tanto la imagen como la informacién dada en el audio (voz en off, contengan mayor cantidad de informacién.
Q Las cualidades grAficas que se otorgan al texto son: Para titulos, movimiento, tamafio y cualidades grdficas especiales con relacion al texto de parrafo. Para subtitulos, unicamente Cualidades graficas y de tamafio. Y finalmente para cuerpos de texto, considerar el tamafhio mas reducido con respecto a los anteriores, conservar el estilo normal, sin efectos de pintura o movimiento.
MENU DE NAVEGACION: Para el menu de navegacién se propuso el uso de formas basicas que sirvieran de base al nombre del tema y a continuaci6n el despliegue del grafico correspondiente, o bien, presentar el grafico del tema en movimiento y enseguida el despliegue del texto y/o el nombre del tema en voz en off
125
MULIMEDIO. IMTERACINO
a Para el menu de navegacion se propuso ser acompanado del
titulo "Selecciona” para estimular la participacion del receptor,
asi como ayudar al uso efectivo del sistema.
OQ Finalmente, solo seria posible activar un tema a la vez.
a Botones: Los botones de "Indice, Mapa e Inicio”, deb{fan
tener caracteristicas gréficas diferentes a los botones del menu
de temas, descritos en el menu de navegacién debido que éstos,
son opciones que permiten seleccionar los temas que se
presentan a la vista y programados con cierto orden jerarquico,
mientras que los botones “Mapa e indice” proveen de rutas mas
directas para navegar en el sistema.
Q Aun con lo anterior, se consideré manejar con distinto peso
grafico, es decir, de menor tamano, ubicacién contraria, distinto
color, etc.
Q Por comodidad, los botones “Indice, Mapa e Inicio”, debian
permanecer durante todo el recorrido, para que el receptor
seleccionara en todo momento otras opciones de llegar a la
informacién de su interés.
GRAFICOS: flustracién: Se onsideré el uso de ilustraci6n para realizar
pantallas de fondo, ademas de ser necesaria en las animaciénes.
a Se propuso a la ilustracién como recurso Util en el disefo de
pantallas de fondo, a las que por asociacién al subsector
“Ganaderia” se pueden utilizar la gama de colores ocres 0
verdes con texturas.
126
CAPAO 5 PRE PRODUCCION
Q Su disefo debia regir el disefio total del sistema para caracterizarlo, es decir, para mantener un diseho homogéneo y especifico, distinto a los subsectores de “Agricultura” y “Pesca”, que pertenecen (los tres) al sector 1.
Q Toda ilustracién original o editada, debia seguir una linea figurativa para ofrecer una percepcién rapida y sencilla.
Q Las ilustaciones utilizadas como fondo, se debian realizar en tamano completo, es decir, de 512 x 480 pixeles, con resolucién de 72 dpi.
Q Para ahorrar memoria en disco, los graficos debian generarse 0 editarse en paletas de 256 colores,.
Q Una vez empezado el recorrido, cada pantalla que no se activadara en un lapso de 20 segundos, pasarfa automéaticamente a una pantalla de proteccién y ésta a su vez, permaneceria activa durante 15 segundos. De no ser activada, regresaria al inicio o de lo contrario, continuar el recorrido.
ANIMACION: Se recurrié a la animacidn para la presentaci6n del tema, titulos, subtitulos y botones en el ment de navegaci6n.
Q Para la presentacién, el tiempo de duracién no debia supera los 30 segundos, para ahorrar memoria, considerando que el sistema completo duraria entre 50 y 60 minutos aproximadamente.
Q De preferencia se manejaria en un cuarto de pantlla, es decir, de 256 x 240 pixeles, 0 bien, utilizar la pantalla completa
127
MUUNAEDIO INTRACINO
como fondo e insertar pequefias animaciones, para evitar la
saturacion de memoria.
a Para el titulo, subtitulo y botones, se considero més sencillo
darle movimiento en el programa de autoria.
VIDEO: El uso de video se consideré unicamente para la
definicién del concepto “Ganaderia”, debido a la importancia de éste.
Q Preferentemente, el video debia mostrar los distintos tipos
de ganado.
Q Debido a que el video es el medio que exige mayor consumo
de memoria, se consideré manejarlo, igual que la animaci6n, en
un cuarto de pantalla.
OQ Por la misma razon, el tiempo mAéximo de duracién debia ser
de 15 segundos.
Q Por razones econdmicas, el video utilizado se obtendria de
ediciones de !a videoteca de UNIVERSUM.
AUDIO: Se consideré de gran importancia, el uso de audio
durante todo el multimedio, en forma de voz en off musica de fondo y
efectos especiales.
128
a Se consideré que la voz en offserviria para guiar al receptor
a través de la consulta a este sistema.
Q Dicha grabacién debia realizarla un locutor profesional en el
estudio de UNIVERSUM.
CAPITULO 5
PRE PRODUCGON
Q Tanto la musica como los efectos especiales adecuados para el sistema debian obtenerse de discos compactos.
Q Finalmente, se considerdé realizar pruebas en la edicién de audio para lograr una calidad aceptable. De igual forma, considerar manejarlo a 22 050 Hz, 16 Bit, Mono, a 43 Kb/s.
129
AULIAEDIO. IMERACTIVO:
3.2 Guonts
Todo Io planteado en este capitulo, es requisito necesario para la
creacion de guiones, que representa el ultimo paso en la pre-
produccién del sistema multimedios. Ademas, es aqui donde toda
conceptualizacién, tedrica, grafica, estética y todo conocimiento técnico
y tecnolégico planteado a lo largo de este trabajo, inicia la etapa de
maduraci6n.
Asi, tenemos que: “El guién es una propuesta ética y estética”
(Linares 11) donde se determinan en primera instancia, valores de
forma y contenido que al lHevarlo a la practica sufren generalmente
transformaciones o cambios pero que en términos sustantivos no
modifican la materia esencial.
En el trabajo final se reconcoce en primera lectura los
pormenores que se plantean en el guién, la aparicién de elementos, la
estructura narrativa, la intencién del receptor, etc. Sin embargo, existe
la posibilidad de que el receptor conciba el trabajo diferente a la idea e
intencién del autor.
150
ve
CHT. 5
PRE PRODUCCION
5.2.1 GION LITERARIO Este guién, se realizé partiendo de ta recopilacién de
informacién acerca de la Introduccién y Ganado Bovino que pertenece a la divisi6n Clases, antes descrita, revisAndola nuevamente para determinar los medios por los cuales se transmitiran, pretendiendo mantener un lenguaje sencillo, lo més alejado de tecnisismos que pudieran complicar la lectura y comprensién del tema, breve y concisa para evitar el tedio y mostrar mds répidamente tos temas esenciales de este subsector. Asi, tenemos el siguiente resultado:
GANADERIA
LINTROPUCCION 1.1 La ganaderia es una actividad que realiza el hombre para explotar a las diferentes especies animales.
1.2 éSabfas que con la ganaderia se reproduce, cria, engorda y comercializa a los animales?.
1.3 iAsi es!. De esta forma, se obtienen productos como carne, leche y huevo y subproductos como pieles, huesos, plumas y ceras entre otras cosas.
1.4 Con la ayuda del comercio, la industria y la tecnologia, la ganaderia proporciona alimento, vestido y calzado al hombre. 1,5 Ahora iPreparate y selecciona un tema!
3. TIPOS DE 3.1 El ganado se divide seguin su clase en: GANADO 3.2 Bovinos, Equinos, Asnar, Ovicaprinos, Porcinos, Avicultura,
Apicultura y Cunicultura.
3.3 Selecciona el que desees consultar.
3.1 GANADO 3.1.1 El ganado bovino incluye a los bueyes, BOVINO toros, vacas y terneros. INTRODUCCION 3.1.2 De los que se obtienen productos de alto
valor nutritivo como la carne y la leche.
131
AULTIMEDIO. MTERACIVO:
3.1.3 Se considera que los animales que se
incluyen en este ganado, tuvieron origen
comtn con los biifalos, bisontes y cebues.
49.9 Guontiaico E wIRADO
El formato elegido para desarrollar este guién se ha establecido
convencionalmente, pretendiendo con ello satisfacer las necesidades
que surgieron en este trabajo, ademas, como se ha mencionado
anteriormente, para este medio relativamente nuevo atin no existe un
patron establecido.
Este guién técnico, contiene un espacio para determinar
graficamente lo que contiene cada pantalla, por los que el guién
Ilustrado o Story Board queda eliminado como guién independiente. En
el formato que se presenta a continuacién, se especifican los siguientes
puntos:
Sector, subsector, tema, niimero de pantalla y de hoja.
| | Espacio pare Geter graficamente cada pantalla, anexando asi
132
CAPITULO 3
PRE PRODUCCION
Lugar para especificaciones textuales de los elementos que
contiene dicha pantalla como animacién, fotografia, texto, mtisica, efectos especiales y voz.
Tiempo parcial de cada elemento en ia pantalla
Tiempo total
Espacio donde se determinan las Interacciones, como efectos con los que apareceré dicha pantalla u otro elemento, cuéndo y cémo se activardn o desactivaran opciones de seleccién. Recuadro de Eventos, donde se determinan los botones de seleccién y sus posibles rutas a seguir.
133
AULTMEDIO INTERACIVO
SECTOR 1 SUBSECTOR TEMA PANTALLA HOJA
Agricultura, Ganaderia 1.Introduccién 1 1
Ganaderia y
Pesca
PANTALLA T.P|T.T
Pantalla de fondo no. 1 5" | 5”
ANIMACION El cerdo, la gallina,
conejo y borregos sobre
el mismo fondo.
MUSICA fade in c/efecto de track
6 de “Greene String
Quarte!”
EFECTOS ESPECIALES
Sonidos de los animales
que aparecen. INTERACCIONES EVENTOS
La animacién con la pantalla de fondo
aparece c/efecto de disolvencia
134
CAPITULO 3
PRE PRODUCCON
SECTOR 1 SUBSECTOR TEMA PANTALLA HOJA Agricultura, Ganaderia 1.Introduccién 1 2 Ganaderia y
Pesca
PANTALLA T.P{T.T Permanece la no.1 5” 110"
ANIMACION
Entran en escena el
conejo, vaca, burro,
caballo y titulo Ganaderia
MUSICA Se mantiene el mismo tema
EF. ESP. Se anexan sonidos de
éstos animales y voz en off del titulo INTERACCIONES EVENTOS Los 4 animales que aparecen aqui siguen la ruta que marcan las lineas y se detiene donde marca el circulo.
135
AULNAEDIO INTERECIVO
SECTOR 1 SUBSECTOR TEMA PANTALLA HOJA
Agricultura, Ganaderia 1.Introduccién 2 3
Ganaderfa y
Pesca PANTALLA T.P\T.T
Pantalla 2 (igual a la 12” | 22"
~ to AOA
Taha) i
anterior), virada a sepia
con textura y corte.
TEXTO
El titulo ganaderia se
mantiene en color tenue
y sin efectos de pintura
VIDEO Corre video de “Ganado
al cuidado de! hombre”
MUSICA Fade in a track 9 de
mismo cuarteto.
Voz La ganaderia es una actividad que realiza el
hombre para explotar a
las diferentes especies
animales
INTERACCIONES EVENTOS
Ganaderia mientras se da la definicién de
El video aparece con efecto de rejillas
136
CAPO 3 PRE PRODUCCION
SECTOR 1
Agricultura,
Ganaderfa y
Pesca
SUBSECTOR
Ganaderia
TEMA PANTALLA HOJA 1.Introduccién 3 4
- > ieliets cravat
PANTALLA T.P|T.T
Permanece pantalla no.2 | 8” | 30” FOTOGRAFIA Una fotografia de cada
actividad
TEXTO
1.Reproduce
2. Cria
3.Engorda
MUSICA Se mantiene el track
anterior
VOZ
éSabias que con la
ganaderia se reproduce,
cria, engorda y
comercializa a tos
animales?
INTERACCIONES EVENTOS Cada fotografia y texto aparecen en el momento en que sean mencionados
37
AULTIMEDIO INTERACTING
SECTOR 1 SUBSECTOR TEMA PANTALLA HOJA
Agricultura, Ganaderia 1.Intreduccién 4 5
Ganaderia y
Pesca PANTALLA T.P|T.T
Permanece la no.2 8” 138"
“
Fo vaden re FOTOGRAFIA
Una fotografia con los
tres productos
TEXTO
Productos, Carne,
Leche, Huevo
MUSICA
Se mantiene track 9
VOZ iAsi es! De esta forma, se
obtienen productos como
carne leche y huevo
INTERACCIONES EVENTOS
At momento de mencionar cada
producto, se resalta desaturando el
resto de la composicién.
158
APIO 3
PRE PRODICCION
SECTOR.1 SUBSECTOR TEMA PANTALLA HOJA Agricultura, Ganaderia 1.Introduccién 5 6 Ganaderia y
Pesca
PANTALLA T.P | T.T
Permanece ta no.2 8" | 46"
FOTOGRAFIA Composicién fotografica
de subpreductos
TEXTO
Subproductos, Pieles,
Huesos, Plumas y Ceras
MUSICA Se mantiene track 9
VOZ
También se obtienen subproductos como
pieles, huesos, plumas y
ceras. INTERACCIONES EVENTOS composicién. Al mencionar cada subproducto, se
resalta desaturando el resto de la
139
AULTIMEDIO INTERACTIVO.
SECTOR1 SUBSECTOR TEMA PANTALLA HOJA
Agricultura, Ganaderia 1.Introduccién 6 7
Ganaderia y
Pesca PANTALLA TPITT
Se mantien pantalla no.2 |g” | 54”
Covackua
FOTOGRAFIA Composicién fotografica
de “Importancia”
MUSICA Se mantiene track 9
VOZ La ganaderfa es
importante ya que
proporciona alimento, vestido y calzado al
hombre, con !a ayuda del
comercio, la industria y
la tecnologia INTERACCIONES EVENTOS En la omposicién fotografica aparecen
y se van sustituyendo una a una.
140
CAPO. 3 PRE PRODUCCON
SECTOR 1 SUBSECTOR TEMA PANTALLA HOJA Agricultura, Ganaderia 1 Introduccién 7 8 Ganaderia y
Pesca
PANTALLA: T.P|T.T
Insertar pantalla no. 3 6" 160"
oar anna TEXTO: LAR A, Selecciona
i Tt 8 BOTONES: 3 5 botones con las letras
. HGP EyDytos Selecci fg snes de fndice oe 2c ona: 3 boténes de /ndice, Mapa
e Inicio
6
e VOZ e Ahora iPrepdrate y
Gowers A tN ewan selecciona un tema!
INTERACCIONES EVENTOS 8 rutas de acceso: La pantalla no. 3 aparece con efecto. 1. Historia, 2.Ganado, 3.Produccién, | Texto y botones aparecen con 4.Distribucién, 5.Instituciones y Escuelas, botén para desplegar el indice temético, otro para el mapa del sistema, y finalmente uno para regresar al inicio. movimiento desde e] lado izquierdo
Al colocarse sobre las 5 principales rutas, aparecera el grafico correspondiente al tema.
141
4 PRODUCCION
CAPITULO 4
PRODICCON
4. Dropicaon
La etapa de produccién encierra toda creacién y edicién de los elementos que conforman un multimedio. Definitivamente no es la etapa final y sin embargo es aqui donde se define el verdadero estilo y caracter del trabajo y sobre todo donde inician los cambios con respecto al guién técnico por cuestiones practicas, tecnoldgicas o de disefo que no se vislumbraron con anterioridad.
La produccién de cada uno de los graficos, fue lograda con procedimientos técnicos relativamente diferentes que se especificardn en su momento, sin embargo, existe un requerimiento que comparten y que parece necesario recordar, ya que ha sido mencionado en el criterio rector del Disefio de Interfaz Grafica.
Todos los elementos visuales que se exponen en este trabajo, fueron logrados con diferentes paletas de color segtin el software utilizado, no obstante, al ser terminados fue necesario indexarlos a un estandar de 256 colores (8 bits) para posteriormente manipularlos en el programa de autoria, ya que éste no soporta paletas mas grandes, y si se tratara de insertar una imagen con millones de colores la deformaria. La resolucién varia entre 75 y 96 dpi dots per inch (ppp puntos por pulgada).
A continuacién se describe cada elemento que conforma el multimedia.
145
AULTMEDIO INTERACTIVO
4.1 fnlMiclonl
Técnicamente la animacién es un conjunto de imagenes fijas
que se proyectan consecutivamente provocando efecto de movimiento
en tiempo real (16 p/s aproximadamente). La animacién que se describe
a continuacién corresponde, como el guién lo indica, a la presentaci6n
del subsector Ganaderfa, en la que se observa un ejemplo de las ocho
principales clases de ganado en nuestro pais, que son: Ganado bovino,
equino, porcino, asnar, ovicaprino, avicultura, apicultura y cunicultura,
por lo que esta animacién es en realidad ocho pequefias animaciones
que se realizan en el programa Animator, donde se sigue el proceso
tradicional de dibujo de cuadros de un elemento.
Debido a que en Animator es posible realizar los fondos y los
elementos que se animan de forma independiente y posteriormente
sobreponer éstos a los fondos, en este trabajo se elabord de esa manera,
es decir, se realizaron los animales que representan a cada tipo de
ganado individualmente para posteriormente editarlos en una sola
pantalla.
El fondo es un espacio definido y fijo donde se desarrollan las
acciones y se distribuyen los animales, entonces fue necesario realizar
un boceto de) escenario de fondo que simula en primer plano, un llano
donde se ubican los animales, este llano esta rodeado de montarias
hacia el horizonte. La descripcién completa del fondo se encuentra en el
siguiente punto debido a que se considera mas como una ilustracién
que una animacién, aunque sea parte importante de ésta.
146
CAPTULO 4
PRODUCCION
4.1.1 BOCTOS En la primera etapa de realizacién y antes de hacer uso de la
computadora, se realizaron bocetos de los animales representativos de cada ganado y se determiné utilizar una vaca para representar bovinos, un burro para asnar, dos borregos para ovicaprinos y una gallina para avicultura; con equinos, porcinos apicultura y cunicultura no se presenté complicacién alguna ya que los ejemplares de éstos ganados se distinguen entre ellos mismos tinicamente por el color.
En esta etapa también se definieron y acentuaron las principales caracterfsticas fisicas de cada animal que pueden llamar la atencién del receptor, aquella que resultan obvias e incluso simpaticas.
Finalmente sirvid para w especificar el estilo del dibujo, eh recurriendo a la caricatura oa \ porque suele ser atractiva para | personas de cualquier edad y Vos ‘ porque la mayor parte de la : informacién se muestra ee, yt : . NG mediante fotografias y video, f medios que reproducen més «! fielmente la realidad.
Los bocetos que aqui se presentan, tienen poco que ver con las animaciones finales como se vera mas adelante, sin embargo, se trabajaron de esta forma en el inicio, debido a que el dibujo en el programa Animator, y puede suponerse seguin esta experiencia, que en cualquier otro programa, es necesario el conocimiento de lta estructura fisica de los animales para lograr una mejor proporcién y movimiento.
147
AULTIAEDIO
INERACIVO
estructura.
El resultado que se
observa se debe a que fue
necesario consultar material
bibliografico sobre dibujo de
animales, por ello se muestran
sobre todo en los dos primeros,
su estructura muscular. La
atencién que se les dio a estos
dos animales, se debe en gran
medida a! tamafio que se les
dard en la pantalla final donde
se observa mucho mas claro, la
proporcién y movimiento.
La cunicultura, se
representa con un solo
ejemplar. Los bocetos son de
igual forma, distintos a la
animacién final, solo se
realizaron con el fin de
conocer su estructura,
posiciones y movimiento.
Por la escala que se le
otorga en la pantalla final, no
fue necesario marcar su
Los bocetos que se presentan en esta pagina, son los ejemplos
representativos de la ganaderia de ovicaprinos y porcinos.
148
Por otra parte, la avicultura a se representé con una gallina y pollos pequefios, bocetos que no fueron realizados en el medio tradicional como los que aqui se representan.
Tanto la avicultura como ia apicultura, fueron bocetados y terminados directamente en el programa Animator, por su proporcién y sencillez.
Con este material se dio inicio la realizacién de cuadros para cada animacién, los pequefios cambios que permiten ver la sucesién de cuadros como movimiento, se mostraré en el siguiente punto.
4.1.2 MOVIMIENO
CAPIO 4
PRODUCION
Una vez terminados los ocho bocetos principales, se traz6 a mano alzada en Animator el contorno y las caracteristicas generales de los animales, cada uno en archivos independientes. Posteriormente se insertaron cuadros (celdas), dibujando los diferente movimientos del
149
AULTIMEDIO. INTERACTIYO
animal hasta lograr una secuencia que al ejecutarla se lograra el efecto
de movimiento. En esta etapa se lograron plasmar a linea las
caracteristicas fisicas que se habian mencionado anteriormente y que se
describen a continuacion:
Ganado Bovino El ganado bovino, representado por una
vaca, se dibuj6 con movimiento de quijada
constante, ojos suficientemente grandes con
relacion a la cabeza, su caminar lento y la ubre.
El movimiento base son dos pasos que se
lograron en un total de ocho cuadros.
150
CAPO 4
pRODUCCON
Ganado Equino Caracterizado por movimientos giles, el caballo se presenta en trote constante. Resalta el movimiento de la crin, cola y cabeza ademas del movimiento obvio de las extremidades. El movimiento se logré con 17 cuadros.
gape
151
AULTIMEDIO IMTERACTYO
12
13
16
Ganado Asnar
152
En este caso, el asno se dibujo de perfil y
girando sobre su eje hasta colocarse de frente
(al receptor) donde presenta movimiento de
orejas, se acentiia el movimiento de cabeza de
arriba a abajo en ritmo con los pasos y se le
agregé carga. Lo anterior se logro en 24
cuadros.
CAPIMLO 4
PRODUCCION
5 6
7 8 9
10 1 12
153
AULIAEDIO. —INTERRCTINO
13 i4
L_ 16 17
L_ 19 2)
Ganado Porcino
154
Estos animales tienen unicamente movimiento
en la cabeza, la razén es que en corral, son
animales mds pasivos, ademas se consideré
que el fondo o escenario y la cantidad de
animales podian provocar una composicién
demasiado saturada si se presentaba con
movimientos semejantes a los anteriores. Se
trabajaron ocho cuadros, sin desplazamiento
espacial.
CAPIMLO 4
we
Ganaderia de
Ovicaprinos
PRODIKCION
2 3 Ca 3 =
]
4
ve 7 S
Los borregos se visualizan de perfil y el mayor de ellos tiene movimientos de cabeza giratorios mientras que en el pequenio se decidié fueran de arriba a abajo. Los cuadros necesarios para estos fueron diez.
155
AUUIAEDIO —INTERACINO
[_d 10
Cunicultura
156
1 2 3 4
(nepe| Vode nae 4 5 6 =
Knee] nde | (Be
Este animal se dibujo de perfil y
posteriormente con giro sobre su propio eje para
tomar la posicién de frente. Durante el
movimiento de perfil resaltan los saltos y en la
posicién frontal el de orejas y ojos. El movimiento
base se obtuvo con catorce cuadros.
wah .
AULIMEDIO MTERACTIYO
13 14
Apicultura Por su tamafio en comparacién con los
demas animales es casi imperceptible observar
sus detalles, asf que se caracteriz6 con
movimiento constante.
Como se observa, el ntimero de cuadros varia en cada animacién
y esto se determina por los movimientos de cada animal. Ademas, !o
que aqui se denomina movimiento base, es un fragmento del
movimiento total (como dos pasos, un movimiento de cabeza hacia
arriba y hacia abajo, etc.), que puede ser repetido las veces necesarias
para obtener una secuencia y asi darle una ruta determinada.
La ruta que realiza cada animal en la pantalla de fondo no se
repite, sdlo Ilegan al lugar indicado en el guidm y permanecen en él
hasta que aparece el titulo, ya que como se indica en el disefio de
interfaz grafica, las animaciones no deben exceder de 30 segundos o de
lo contrario la memoria se satura.
Terminadas las animaciones en linea, se guardaron con formato
FLC (formato de animacién), y en el caso de la vaca, caballo, burro,
borrego y conejo se guard6 cada cuadro independiente con formato JPG
para hacer la ilustracién en Photoshop, ya que por su tamafho y
movimiento requeria mas trabajo de ilustracion. En el caso de la gallina,
158
APIO 4
PRODUCCION
cerdo y abeja, la animacién e ilustracién se realizaron en Animator y asi se evito la transformacién de imagenes y trabajo en otro programa con los respectivos cambios de formato y paletas de color.
Se les aplicé el color con relacién a los que tiene realmente, ademas se consideré el color de fondo de modo que no se perdieran en él. Asi, para la vaca se utilizaron los colores negro y blanco, para el caballo café rojizo, al burro se le aplicé el gris y blanco, al cerdo rosa, los borregos blanco y gris, a la gallina blanco y amarillo, al conejo blanco y a la abeja amarillo y negro.
4.1.5 EDIGON Una vez terminadas se inserté cada cuadro independiente en el
archivo FLC para observar la animacién con las ilustraciones ya terminadas y observar si la imagen mantenia movimiento fluido o brincaba en algtin cuadro. Cuando esto ultimo ocurrié, se trabajé en Animator hasta lograr un movimiento con el minimo de saltos posible.
Una vez corregida, cada animacién se inserta en la pantalla de fondo, se le da la trayectoria y se le aplica sombra al suelo por donde Pasa cada uno de ellos para homogeneizar la fuente de luz.
La cantidad de datos que se procesa y exhiben en cada cuadro de animacién, afecta directamente a la velocidad con la que se reproduce la animacién, ademas impone limites de tamafio a los archivos, por lo que es necesario comprimirlos. La compresién de animacién, almacena cada cuadro inicial Y después calcula y registra las diferencias entre cuadros sucesivos en un proceso llamado
159
AULTIAEDIO. — INTERACTINO
diferenciacién de cuadros, en lugar de manejar el volumen de datos
requeridos para una secuencia de cuadros completos.
El fondo que aqui se presenta solo es la base del grafico, ya que
como se sabe, en Animator se utiliza el negro, que en la edicién con el
verdadero fondo de la escena, se convierte en transparente.
Animacién representativa del ganado Bovino.
160
CAPIMLO 4 PRODUCCON
Animaci6n representativa del ganado Equino.
161
AULTIAEDIO INTERACTIVO:
16
Animacién repre: nta
iva del ganado Asnar.
162
CAPO 4
PRODUCCON
phe phe ie
7 3
5
if
10 i
=
. ANG
.
Rie
_ ee ig 3)
13 73
=
163
AUNMEDIO INTERACTIVO
19 20 21
amy shat
ny ny 22 23 24
Animacién que representa la ganaderia de Ovicaprinos.
1 2 3 4
5 6 7 8 ‘
164
CHILO 4 PRODUCGON
Animacién representativa de Cunicultura
ICE 9 10
9
13
oon
a a
165
AULTIAEDIO MIERACINO:
13
Representacién de Porcinos
5 6
Representacién de Cunicultura
166
CAPA 4 PRODUCCON
167
AULINEDIO INTERACTIVO
168
° ¢ c 6
4q @ Ge Ga
Ga Ga Ge Ge
Gas Gay Gar om
Gare Gans Garr Gana
APIO 4 PRODUCCION
Gana Gang Gana? Gana?
Gana é Gana { Ganad Ganasl
Ganad Ganad» Ganade Ganade
Ganade Ganade Ganader Ganades
Ganades Ganader Ganader Ganader
169
AULTAEDIO INTERECIVO:
Ganaders Ganaders | | Ganaderi Ganaderf
Ganadert Ganader®| —|Ganaderfs|_ | Ganaderiv
Ganaderia Ganaderia Ganaderia Ganaderfa
Ganaderfa Goraderfa; |Garaderfa| | Ganadesfa
Gevedorfa 170
fe 7
CAPIO 4
PRODIKCON
7
AUNAEDIO. INERRCIVO
4.9 IWUSTRACON
Las ilustraciones que se describen aqui son imagenes creadas en
la computadora como las imagenes (0 cuadros) que forman parte de la
animacion antes descrita, pantallas de fondo y botones, que se utilizan
como complemento narrativo Oo como elemento principal de
comunicacién en una pantalla. La ventaja de utilizar la computadora
como herramienta en la ilustracién (como en casi todos los medios), es
la experimentacién y precisién de manera rapida.
Como se ha descrito en el capitulo dos, en este trabajo se
utilizan cuatro tipos de software y hardware para producir ilustraciones, M
éstos son: Core/, un programa que imita en cierta medida al dibujo
técnico; Photoshop y PhotoStyler, a la pintura y retoque fotografico; y !
Animator y 3D Studio, que permiten realizar graficos en 3D.
Las pantallas de fondo de este trabajo carecen de lineas de
contorno debido a que son imagenes con bastantes detalles, en el caso
de las imagenes de la animacién si se recurre al uso de lineas gruesas
para proporcionarle a los gréficos profundidad, lo mismo que en los .
botones, ya que éstos son figuras geométricas con plecas o contorno a Looe
lineas donde se observa un resultado favorable tanto para delimitarlas, ae
como para hacer mas evidente la intencién de tercera dimensién.
4.9.1 IWUSTRACIONES DE AMIMACION a es
Las primeras ilustraciones que se realizaron fueron las que
corresponden a la animacion, éstas se realizaron con distintos
procedimientos. Como se ha descrito en el punto anterior, para cinco
172
cAPITMLO 4 PRODUCCION
animales (vaca, caballo, burro, borrego y conejo), se trazo el contorno en Animator y cada cuadro se guardo como archivo independiente con extension TIFF (Tagged Image File Format) y se trabajé en Photoshop a 256 millones de colores (RGB 24 Bits).
La vaca fue la primera imagen con la que se experimentaron técnicas de ilustracién hasta encontrar el mejor resultado. El primero de ellos, consistié en la aplicacién del color con difuminados en zonas donde se requerfan sombras. El resultado fue bueno, sin embargo, al terminar la ilustracién y transformarla a 8 bits (256 colores), la imagen cambio lo suficiente como para eliminar esta posibilidad. Los degradados para lograr profundidad se observaban como zonas planas o confusas. Entonces, se experimento aplicando plastas de color bien definidas, que al trasformarlas permanecieron casi exactas. As{, se Nevaron a Animator para observarla completa, tanto el movimiento como la ilustracién y verificar que en el trabajo de ésta, no se habia alterado la forma. En ese programa se arreglaron detalles como el color, los ojos y el forraje que lleva en el hocico.
: Ganado Vacuno El color que se eligié para la vaca fue
el negro con manchas_blancas por dos razones, la primera es que se pretendid Tepresentar al ganado bovino productor de leche y la raza Suiza, una de las que proporciona mayor calidad tiene esas caracteristicas.
La segunda razén, es porque se considero el color de la pantalla de fondo yel negro resalta mucho mas que otros, sin
175
AULAAEDIO. INTERACINO
embargo, en el ejemplo siguiente se
presentan en color negro, debido a que al
trabajarla en Photoshop en color negro y
pasarla a Animator, este programa leerfa esa
informacién como ausencia de color. Asi, en el
primer programa se termino en color negro y
en Animator se cambio a un negro en 80% y
las sombras més obscuras con 90%.
Con esta experiencia, se ilustraron con la misma técnica y
programa, los cuatro animales siguientes:
174
Ganado Equino
CAPIMO. 4 PRODECON
El caballo guarda casi la misma proporcién de la vaca ya que su ubicaci6n en el escenario de fondo es mas lejano a ésta, yen general a todos los animales. Para éste de decidis un color café - rojizo debido a que la vaca es negra y los borregos y conejo blancos, es decir los colores mas tipicos para los caballos ya se habian planeado para otros animales.
175
AUTAEDIO. IITERACTINO
Ganado Asnar Este animal tiene una proporcién mas pequefia con
respecto a los dos anteriores, dentro del escenario y en
cuanto a todos los animales, ocupa el tercer plano. Los
colores utilizados son grises y blancos a los que se le
suma cafés y ocres para la carga.
Ganado Ovicaprino
176
El borrego guarda la misma proporcién que el cerdo, ots chess
que se sitda en el segundo plano, en la parte central os “e
derecha de la pantalla del fondo. Su color es blanco con
detalles en café.
4
cApimo 4
PRODUCCION
A
\! &
Zz Pe
Cunicultura Este animal, se observa en primer plano igual que la gallina. Fue necesario aplicarle color blanco con detalles rosas y grises. Se sittia en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Los animales faltantes, que son: el cerdo, la gallina y la abeja, se realizaron completamente en el programa Animator. Y se decidieron los siguientes colores.
Ganado Porcino Para el cerdo se eligid el color rosa tenue con detalles grises y rosa oscuro.
77
AULTAEDIO. INERACIVO
Avicultura En la gallina predomina el color blanco con
detalles amarillos para dar profundidad y rojo en
cresta. Se sitia en la parte inferior central de la
pantalla en primer plano con el conejo.
Apicultura La abeja se localiza en un recorrido de la parte
inferior derecha, hacia el titulo que se localiza en la
parte superior central, y se detiene en éste. Los colores
son los ti{picos, amarillo y negro que apenas se logran
ver por su tamano
En cada animal, las sombras y pliegues se obtuvieron con
colores mas oscuros o lineas mas gruesas, técnica que permite al los
graficos sean interpretados con profundidad.
4.9.9 PANTALLA DE FONDO La pantalla de fondo que acompana la animacién fue, como se ha
mencionado, dibujada a linea en el programa Animator, para visualizar
el espacio que ocuparia cada animal dentro de ésta y evitar errores de
perspectiva y proporcién. Su tamafo es de 640 x 480 pixeles con una
resolucién de 75 dpi.
La mayorfa de los animales pertenecen 4 diferentes tipos de
ganado que se cria estabulado, sin embargo la ilustracién es un area
natural, un campo abierto rodeado de montafias, debido a que si se
respetara fielmente la estancia de cada tipo de corral o establo en
ambientes especificos y un nimero mayor de animales por cada tipo de
ganado, hecho que acarrearia problemas de almacenaje, ademas, se
178
CAPIMLO 4 PRODUCCOM
consideré que el recurso de la caricatura como base de esta animacion, permite més flexibilidad en el espacio que se crea.
La pantalla se elaboré en el programa Photoshop por planos, iniciando por algo muy sencillo, como dividir con lineas los diferentes y posibles planos en el espacio y posteriormente con el terminado, darle a cada uno profundidad.
Las tres lineas que se observan en la parte superior, son el supuesto horizonte,
dejando un mayor espacio en la parte inferior dado que se requiere de un espacio amplio para colocar los siete animales que representan a los distintos tipos de ganado.
El segundo paso, consisti6 en darle color en plasta a cada plano para visualizar mejor dicha profundidad y espacio. Desde este momento, los colores oscuros se aplicaron a_ los planos més lejanos, como se muestra en la ilustracién de la}# izquierda.
179
AULTAEDIO. INTERACTIVO
El siguiente paso, fue darle color terminado al cielo, que por
cierto, solo se le aplico un poco de blanco sobre las supuestas montahas
para darle profundidad.
Posteriormente, se
trabaj6 la montaha que se
visualiza mas lejana, a las que
se les aplicaron colores azules,
‘violetas, verdes y un poco de
café, tratando de darle volumen
finalmente, se le aplic6é el
efecto de desenfoque para
acentuar més la lejanfa.
Para cuidar de cada
parte de la ilustracion terminada, se trabajo con /ayers hasta tener la
pantalla final.
El siguiente paso fue darle el acabado a la montafia siguiente,
utilizando practicamente los mismos tonos pero menos saturados. Para
esta segunda montafa, se
aplicé el efecto de desenfoque
mas suave que a la montana
anterior. En el segundo plano
que es una colina, predominan
verdes aun mas claros y
brillantes con toques de
amarillo y detalles que simulan
vegetacién pequefia en algunas
zonas de ésta.
180
CAPTUO. 4 PRODUCCION
Y finalmente el primer plano, que es un Iano donde ya se observa la vegetacién con un poco mas de detalle. Esta es la zona mds grande, dado que es donde se ubicardan a los distintos tipos de ganado.
Asi, esta pantalla sirve como fondo para las pequefias animaciones de animales y defi igual forma para la informacién que se proporciona en toda laf introduccién.
Una vez terminada laf
presentacién, esta pantalla pasa a segundo plano, como sello de agua, para servir de fondo a Otros medios, como la fotografia, texto y video. Evitando que dichos elementos aparezcan flotando en el monitor; por otra parte, se pretende homogeneizar cada tema y subtema, y éste puede ser un buen recurso para lograrlo.
Entonces, opt6 por virarla a sepia, color que se plantean como preferente en el disefo de interfaz grdfica, ademas, los colores de la pantalla final son demasiado intensos y quizd podia provocar cansancio visual cuando se presentaran las fotografias, video o texto.
181
AUCIAEDIO. MTERACIVO:
Asi, una vez terminada se ajusto el color y se le aplico textura, y
se recorté para crear un marco como se observa en las siguientes
pantallas. La primera pantalla de
esta pagina, aparece recortada y
con un recuadro negro al centro
de 256 x 246 pixeles que marca
el inicio del multimedio, donde
se ‘incrusta el video y se ofrece
la definici6n de “Ganaderia”.
La segunda, situada en os
la parte inferior de esta pagina, by
presenta un recuadro negro mm
mas pequefo que la anterior, de L .
180 x 214 pixeles para incrustar fotografias sobre las actividades que se
realizan en la Ganaderia.
Los botones que se presenta en el extremo derecho, reafirma
con texto Bauhaus Md Bt, de 7 pts. las principales actividades que se
evan a cabo en esta actividad .
y que se mencionan en el oe
audio. Estos, aparecen uno a
uno, en orden descendente, y al
pasar de uno a otro, cambian 7
de figuras con volumen a plasta
en color café con tipografia
amarilla y asi permanecen . .
hasta cambiar de pantalla. ‘ 182
CAPIMO 4 PRODUCCION
La siguiente pantalla es utilizada para mostrar los productos que se obtienen de esta actividad. Como se observa, los elementos que cambian en ella son unicamente los textos sobre los botone, que una vez més, reafirman lo que se menciona en el audio y el texto PRODUCTOS.
De la misma forma que en la anterior, el recuadro negro se mantiene de 180 x 214 pixeles para insertar en el momento de la _ edicién, la fotografia correspondiente al tema.
Los botones y cambios en la fotografia siguen el mismo orden que en la anterior.
La siguiente pantalla muestra los SUBPRODUCTOS que se obtienen y el orden es idéntico, Gnicamente cambiando los textos correspondientes.
Cabe mencionar que los botones que presentan estas pantallas no pueden — ser activados por el receptor, por ello se presentan en volumen sélo por unos segundos en tanto son mencionados en el audio, } evitando asi que el recepto pulse en dichas areas.
185
AULTIMEDIO INERACIVO
La pantalla siguiente, muestra la importancia que tiene la
Ganaderia, el comercio, la industria y la tecnologia, para el Hombre.
Grdaficamente, difiere de las anteriores por el espacio de la fotografia.
En este caso, es un
rectanguio de 417 x 214
pixeles.
Finalmente, se presenta
la pantalla de ‘selecci6n en la
parte inferior de esta pagina,
donde se da inicio a los temas .
principales de este sistema. a ‘
“e En este caso, elemento
que desaparece es el recuadro central, mientras que el margen del
marco se amplia para que el menu de SELECCION PRINCIPAL
permanezca a la izquierda y los pequefios botones de INDICE, MAPA e
INICIO se mantengan en el lado inferior derecho del margen.
4.2.5 BOIONES Como se sabe, los ‘ “ rz
botones permiten tener acceso “ ae
a otras pantallas o rutas oY
posibles en un multimedio. Su
disefio se puede resolver de
cualquier forma, tanto como
figuras geométricas, textos u a
otro tipo de graficos. En este
trabajo se ha optado por la
primera forma.
184
CAPITULO 4 PRODUCCON
El programa de autorfa Director, tiene sus propios disefios de botones, lo cual evita su realizacién, sin embargo, en este caso se realizaron como elemento independiente tratando de alcanzar una composicién acorde con el_ disefio general del multimedio y por lo tanto con todos los§ elementos (medios) que lo conforman.
Aqui los botones @ INDICE, MAPA E INICIO, que a primera vista son pequefios circulos con las letras imi, pueden desplegar una pequefia : barra con su respectivo tema antes mencionado, hecho que sucederé cuando el receptor situe el puntero en ellos sin oprimirlo, y si es su deseo, oprimirlo para dirigirlo a la pantalla correspondiente.
Por otra parte, se encuentran los botones rectangulares que contienen los temas del MENU PRINCIPAL, y que al situarse sobre cada uno de ellos, se resaltara el texto con relleno Mim color verde oscuro para resaltarlo y sera acompanado por un pequefio grafico que aparecera al mismo tiempo del lado derecho de éste.
‘ 4
v _ HM cs
$ val
185
MULTAEDIO. INTERRCINO
En el momento en que alguno de ellos sea pulsado, pasara a un
color verde oscuro y se desactivan automaticamente los restantes.
Como se observa, se
representa al tema Historia,
con la H a 19 pts dela fuente
IceAgeD, ya que por sus
caracteristicas de desgaste,
pretende reafirmar el tema
que encierra.
Para el tema ganado,
resulta obvio el grafico
utilizado, aim cuando no se
representen todos los tipos de
ganado. De igual forma, el botén referente a la produccidn, puede ser el
icono con mas posibilidades de confusién, sin embargo, se determind aot
plasmar ésta maquina debido a que la produccion encierra tecnologias y oo
practicas especificas para cada tipo de ganado, por lo que resultaria
notablemente parcial al incluir
tecnologia utilizada para algdn
tipo de ganado.
La representacién de
distribucién y escuelas, como
se aprecia en la _ pagina
siguiente, no parecen tener
problema alguno en cuanto a
su significado. a
186
CAPITULO 4 PRODUCCON
Finalmente, cabe mencionar que la tipografia utilizada para el texto selecciona es Chiller LET de 85 Puntos, bold para el relleno verde claro y en outline para darle e! filete verde oscuro.
Mientras que para los
botones se utilizé Bauhaus Md Bt bold para el relleno verde oscuro y en outline para el filete verde claro.
187
AULTIMEDIO —INTERACTIVO
4.3 FOTOGRAFIA
La fotografia en este trabajo es mas recurrida que los dos
medios anteriores porque no exige tantos requerimientos técnicos,
ademas, como la imagen fija puede ser observada a detalle es posible
discernir la informacién que se presenta a través de esta y asi reforzar
la informacion. A esto se suma la caracteristica que tiene para
reproducir mas cercanamente la realidad.
Lo anterior puede tomarse como posible ventaja sobre la
animacién e ilustracién, no obstante su competencia se desvanece si se
considera que el movimiento es muy atractivo visualmente igual que
una ilustracién bien lograda.
Las fotografias necesarias para la Introduccién de éste subsector
segin el guién, son acerca de las
“ACTIVIDADES”, “PRODUCTOS,
“SUBPRODUCTOS” @ “[MPORTANCIA”
que se obtienen de la Ganaderia.
Para “ACTIVIDADES” e
“IMPORTANCIA”, el material se
obtuvo del banco de imagenes
http/corbis.com de Internet, y para
; “PRODUCTOS” y “SUBPRODUCTOS"”,
de material impreso sobre comida,
ya que el material existente sobre el
tema de ganaderfa es més literario
188
we
impresos. La posibilidad de realizar las fotografias especialmente para este trabajo quedo descartado debido a la falta de recursos y tiempo.
Las fotografias utilizadas para el tema de “ACTIVIDADES”, fueron tres: la no.1 para representar la reproduccién, la no.2 para ilustrar la cria o engorda y la no.3 para representar la comercializacién de animales. En este caso, solo fue necesario ajustarles el tamafio por medio del recorte y retocar
“corbis.com” que aparecfa como firma en cada fotografia.
El tamafo final de estas fotografias es de 180 x 214 pixeles a 72 dpi, en formato JPG.
Para la pantalla del tema “PRODUCTOS”, se presenté el problema de que las fotografias publicadas no aparecian todos los productos como lo marca el guidn, sino una serie de fotografias con las que se debia hacer un fotomontaje y asi se procedié.
CAPO 4 PRODUCCION
189
AULTIMEDIO. IMTERACTINO
El tamafio de estas fotografias mantienen la misma proporcion
que las descritas anteriormente 180 x 214 pixeles (un cuarto de
pantalla) con una paleta de 256 colores y formato JPG.
El trabajo con la fotografia se realizo en el programa Photoshop
A continuacién se describe el trabajo realizado para la fotografia de
productos que se divide en retoque y fotomontaje, ya que el
procedimiento técnico es el mismo para la fotografia de subproductos.
4.5.1 RAOQUE La fotografia de productos se realizo con tres fotografias
diferentes que se digitalizaron en 256 millones de colores con una
resolucién de 300 dpi y formato JPG para trabajarlas en Photoshop. Las
fotografias originales se muestran a
continuacién.
La fotografia no.4 se eligid
porque la presentacién de los
productos era clara, agradable y
facil de retocar, asi que se utilizo
como fondo, no sin antes corregir
las zonas defectuosas como las
orillas de toda la fotografia y las que
no se iban a utilizar, como la taza.
El tazén que contiene harina
no se eliminé porque iba a cubrirse
con otro elemento.
190
\ “fF
EI retoque o transformacién se realizo principalmente con dos herramientas, el rubber stamp o clon que como se sabe, copia el patrén que se le asigne; o bien,
recortando y pegando fragmentos de la foto en los espacios necesarios, esto fue recurrido principalmente para las orillas de 1a foto. Ademas, se utilizé la herramienta d/ur para oscurecer o aclarar algunas zonas. La primera solucién a la que se llegé fue la siguiente:
De la fotograffa no.5, se tom6 el trozo de carne que se observa a la derecha del vino. En este caso, solo se corrigid el color ya que predominaba el amarillo.
Finalmente, en la fotografia no.6, se cloné el huevo. Para este elemento se consideré y trabajo sobre las sombras y se crearon nuevos elementos, ya que no alcanzaban a cubrir la superficie del tazon.
El fotomontaje de estos elementos se describe en la siguiente pagina.
CAPO 4 PRODUCAION
191
AULIAEDIO. IMERACTIYO
4.3.2 FOIOMOMAlt Para la fotografia no.7 donde se encuentra la carne, se delimité
con los paths para lograr una seleccién mas exacta y posteriormente se
pego hacia el fondo ya retocado, sobre un /ayer para manipularla sin
afectar el fondo en caso de error, entonces se le aplico un Ap horizontal
para que la Huminacién coincidiera con la jarra de leche, ademas se
ajusto la escala, brillo, contraste y
en poca medida el color porque en
la fotografia predominaba un color
amarillo.
Finalmente se suaviz6 el
contorno y se le aplicaron sombras
en la base, justamente sobre el
plato para que se integrara mejor al
fondo. Una vez terminada se unio el
Jayer con la foto inicial y se obtuvo
lo siguiente resultado.
Para obtener el tercer
producto, _ fotografia no.8 se
pretendié hacer la seleccién con las
hojas que tienen como base los
huevos, sin embargo, para tener un resultado més limpio y presentar
tinicamente los elementos especificos se eliminaron éstas seleccionando
unicamente los huevos.
Una vez colocados en la fotografia nimero uno surgié el
inconveniente de que al reducir la escala para mantener la proporcién
con los dos elementos ya editados, se alcanzaba a observar la harina
que se encontraba en el fondo del tazén, hacian falta elementos para
192
CAPM 4
PRODUCCION
cubrir el espacio; entonces se realizaron los necesarios, se ajusto la luz, y el color con magenta y amarillo; el contorno se suavizo y finalmente se le aplico un poco de efecto B/ur para acentuar un plano mas lejano.
El resultado final es la fotografia que se muestra a continuacién con medidas de 175 x 2.20 pixeles, con una resolucién de 75 dpi manteniendo el formato /PG.
Como se describe, en el fotomontaje se recurriéd en gran medida al retoque y transformacién de las fotografias, por lo que a falta de recursos, la computadora fue de gran ayuda para lograr este resultado.
Una vez logrado_— el
fotomontaje, se trabajo la composicién para resaltar cada uno de los productos dentro del
multimedio, Para ello, fue seleccionada la carne, que es el primer producto que se menciona, posteriormente se invirtié y desaturé el resto de la fotografia. El resultado fue, tener la fotografia en escala de grises y la carne en color, como.se observa en la fotografia no.9,
De esta forma se trabajaron los siguientes dos productos, como se observan en las fotografias 10 y 11. Finalmente, una vez citados en el audio, se presenta nuevamente la fotografia no.8 para cambiar a la pantalla “SUBPRODUCTOS”.
195
AUUTAEDIO —HITERACIVO.
194
La pantalla “SUBPRODUCTOS ‘tue
CAPIMO 4
PRODUCCION
lograda con el mismo procedimiento que la anterior, Gnicamente cabe sefialar que las fotografias utilizadas fueron obtenidas del mencionado banco de imagenes “corbis”.
Las fotografias no.12 y 13 muestran dos, de los subproductos
a utilizar. La primera de ellas, sirvié como fondo para la composicién.
La composicién de éstas se muestra en la fotografia no.14.
Los efectos de pintura que
se realizan para resaltar cada
subproducto se muestran en las
fotografias no. 15 para pieles, 16 para huesos y 17 plumas y ceras.
195
AUUTIMEDIO. IMTERACIVO
196
Finalmente, la composicién que corresponde al tema "IMPORTANCIA” que se integra por las fotografias: comercio no.18, industria no.19 y tecnologia no.20. Obtenidas del mismo banco de imagenes de /nternet: Corbis.
APIO 4 PRODUCCON
[oe wy — 3
2A I
| \ t
197
AUITIMEDIO INTERACTIVO:
La presentacién para el multimedio, lleva un orden de aparicion
que se observa en las fotografias no.21 y 22. La composicién final,
fotografia no.23, tiene un tamafio de 419 x 216 pixeles a 75 dpi.
Bt
oS. R22
tag » i \ .
198
CAPO 4
PRODUCCION
199
AUNIMEDIO.INIERACIVO
4.4 IfKlO
Los signos verbales escritos tienen una cualidad de gran
importancia en cualquier medio que se contemple, ésta es la cualidad
grafica estética que le otorga determinado peso expresivo y afecta tanto
la lectura como su comprensién. En este sentido es necesario establecer
las caracteristicas del disefio tipografico, como las familias, tamafio,
estilo, color y composicién, ademas del contenido, para ofrecer un texto
de facil lectura y ayudar a que el receptor logre una mejor comprensi6én
del mensaje y quiza el aprendizaje, ya que esto no se determina
Gnicamente por la legibilidad de los textos, pues como se sabe, los
factores externos asi como los propios intereses del receptor influyen en
este proceso.
Resumiendo, los textos se elaboran para proporcionar
informacién al receptor, el cual, lee, comprende y aprende (aunque no
es una regla). La lectura facil, la comprensién y el aprendizaje dependen
de factores externos (entorno del receptor), e internos (intereses
personales) y de las cualidades graficas del texto, donde interviene la
forma, tamafio, color y distribucién espacial del medio donde se emplea.
En teste trabajo, las familias tipograficos utilizadas son las
siguientes: Para el texto 1 y 2 se utilizé Chiller LET, bold de 85 pts.
SY
@) a?
Q S
2
* Conederts erie
200
CAPIMO 4
PRODCION
Para la pantalla "“ACT/VIDADES”, ejemplos 3 y 4 se utilizé la tipografia Bauhaus Md Bt, bold, bajas, de 29 pts, en café y amarillo.
3
reereduce | 4
erie |
comer clalizea
En la pantalla “PRODUCTOS”, ejemplos 5 y 6, se utilizd tipografia Bauhaus Md BT, bold de en altas de 37 pts, y en bajas de 29, con las mismas variantes de color.
5 PRODUCTOS 6 PRODUCTOS cerns loeha
hyave
201
AUUTAEDIO IMERACTIVO.
Manteniendo las caracteristicas de la pantalla anterior, los
ejemplos 7 y 8 muestran los textos para la pantalla "“SUBPRODUCTOS”.
SUBERODUCTOS SUSERODUCTOS
piclos
huoses
7 plumes y cores| | 8
Finalmente, para la pantalla de “SELECCION”, se utilizd, para el
subtitulo /selecciona!, Chiller LET, bold de 85 pts, en color verde con
filete negro. Para los botones de temas, Bauhaus Md Bt, bold de 17 pts
y para los de ubicacién, las misma fuente, en 15 pts.
iseleecional =<
(ion f —
om oO Cate
cx OP cay 202
CAPITULO 4
PRODKKGON
4.5 fuDIO
En el capitulo uno se analizaron seis sistemas de audio, de los que aqui se utilizan cinco y se entienden de la siguiente manera: El habla como voz, el sonido animal justamente como sonidos de animales, ruido como efectos especiales (que son los pequefios "bip” que funcionan solo como sefial de que un botén se ha activado o desactivado) y la musica como tal. Seguin lo analizado en ese capitulo, el sonido digital puede abarcar los cuatro anteriores, en la medida que se traducen al sistema digital para ser manipulados en la computadora, por lo tanto son muestras digitales, la sintesis digital queda excluida ya que por una parte es muy complejo elaborarla y por otra se obtuvo el material necesario de otros medios.
El audio en multimedios es muy importante debido a que es el unico medio constante durante todo el recorrido, ya sea en forma de musica, voz, sonidos animales efectos especiales o dos e incluso tres de ellos a la vez. Como se sabe, la fotografia debe ser digitalizada y el audio y video siguen con este mismo requerimiento pero con otro procedimiento que se describe mas adelante.
4.5.1 SELECCON Y GRABRCON La primera fase en el trabajo de audio es la recopilacién y
seleccién de musica en la audioteca de Universum. Fue necesario recopilar musica sin voz para utilizarla como fondo.
203
AUUIMEDIO. INTERACTIVO
La misica seleccionada es del disco compacto "Molly on the
Shore” del cuarteto “The Greene String Quartet”, track 6 y 9, Dance
music por four saxophones y Big Alice.
El acompafiamiento de la voz en off, que es quien narra la
informacién, se recurrié a un locutor del mismo museo quien tiene
experiencia en este tipo de trabajos, su voz es clara y agradable, con
buena entonacién, pronunciacién, velocidad de lectura y énfasis, dicha
grabacién se realizé en estudio utilizando para el master en carrete
abierto.
Finalmente, tanto el sonido animal como efectos especiales se
obtuvieron de los discos compactos “Soud Effects” vol. 9 y 2. y “BBC
Esential Sound Effects”.
La segunda etapa abarca el trabajo conjunto con el ingeniero de
sonido para grabar la voz, ya que los otros elementos se integraron a la
computadora directamente de los discos compactos.
Fue necesario proporcionarle un guién de la informacién,
marcando las pausas 0 entonaciones necesarias y revisarlas con el
locutor, y que éste realizara lecturas de prueba para definir la mejor
entonacién, velocidad y énfasis.
Una vez terminada la grabacion se realizé una copia en disco
compacto que permite una buena calidad de audio estéreo. Cabe
mencionar que dicha grabacién se realizé en la cabina de audio de
Universum.
204
CPIMO 4
PRODUCCION
4.5.2 CAPTURA La captura de audio, consiste en la captura de audio
directamente de discos compactos a la computadora, a través del lector de CD. El audio se grabé en archivos .wav como archivos digitales y se almacenaron en disco duro para su edicién.
El equipo tecnolégico con el que se realizo este trabajo permite reproducir el sonido estéreo con calidad digital, sin embargo, como ya se ha mencionado, se sacrifica éste, por un sonido de calidad inferior para ocupar menos memoria. Por lo anterior la calidad de audio es inferior a la original. Los atributos de captura son: 22 050 Hz, 16 Bit, mono a. 43 Kb/s
4.5.3 EDICON La edicién de audio se realizé en el programa “Cool”. A
continuaci6én se muestran gréficamente las grabaciénes utilizadas Gnicamente para la animaci6n. La primera de ellas corresponde a de la voz en off.
oan al Tec er - "OR Raa GSFETR. TL TTS
205
AULTIMEDIO. INRACTVO
Enseguida, se presenta las pistas musicales de fondo “Dance
music for four saxophones” y “Big Alice”.
aa rears a. he cen!
206
CAPIMO 4 PRODICCIOM
Ademas, se recurrié a una pista de sonido ambiental de campo para darle un ambiente natural a /a musica.
t Ix be are ets : 1 : rs
A continuacién, se muestran la primera pista editada del track “Dance music for four saxophones”, \os sonidos de la vaca, burro, caballo y la voz en off Ganaderia.
La Fee eee ne es ey ey Sat lef let bop tert
A Sereon,
207
AULTIMEDIO MTERACTIVO.
Finalmente se muestra la segunda pista que corresponde a la
pista de fondo del campo, la gallina, el cerdo y el borrego.
Asi, las dos Ultimas pistas se insertaron en el programa Director,
cada una en un canal. Ademés, se insert6 el audio necesario para la
informacién que se mostraron anteriormente y son, la pista del tema
musical “Big Alice” y la voz en off de la informaci6n. En este caso, se
manejé igualmente cada pista en un canal.
4.6 VIDIO
Se ha mencionado que e! video es una serie de imagenes .fijas
capturadas de la realidad por ‘medio de equipo electrénico que produce
movimiento en tiempo real (30 cps). En este trabajo, el programa de
autoria permite insertar el video en tiempo real, sin embargo no solo
depende del éste sino de la tarjeta de video. A pesar de que Director
208
APIO 4 PRODICCION
marque 30 cuadros por segundo, puede reproducirse incluso a 18 por la capacidad de la tarjeta. La captura y edicién de video igual que el audio, se realizé inicialmente con el programa DV/, sin embargo, finalmente se logré editar en el programa Adobe Premier. Finalmente, cabe recordar que el video igual que la animacién puede acarrear serios problemas de almacenaje, asi que deben ser de muy corta duracién considerando que es demasiada informacién y se requieren de varios fragmentos de video.
Debido a que no se produce video de temas especificos para este trabajo por falta de recursos, los videos que se manejan se editan de los publicados, por lo que en este trabajo es casi imposible desarrollar un guién de video o especificar que tipo de planos, escenas o secuencias debe contener. Lo que si es posible y de hecho se procedié asi, es plantear la informacién general que debfa contener el video y en la edicién es donde se intenta manejar lo mejor que se puede la imagen.
El video que se incluye en la introduccién debia mostrar las diferentes clases de ganado al cuidado del hombre, aunque no era necesaria su presencia fisica porque el hecho de ver a los animales en establos o alimentandose en lugares especiales muestran de alguna manera el trabajo del hombre.
4.6.1 SELECCON Y GRABACOM CONACYT cuenta con una gran cantidad de produccién de
videos utiles a este trabajo y en la videoteca de Universum se encuentran diversos titulos de este material. Una vez revisados, se escogieron de una a cuatro secuencias de cada ganado para tener la oportunidad de escoger, probar y combinar en la edicién. Cada secuencia no fue superior a 15 segundos, no fue necesario mas tiempo.
209
AUTAEDIO UITERACIVO
Después de seleccionar todo el material, se grabé en un
videocasete Hi 8, y posteriormente a VHS.
4.6.9 CAPTURA La captura se realiza conectando una videocdmara a la
computadora, por medio de la tarjeta de captura (ATI Wonder 128).
Esta tarjeta envia las sefales de video digitalizadas al disco duro para
almacenarlas y posteriormente editarlas.
4.6.3 fDIGON En la edicién se realiz6 en Adobe Premier que permite
manipular el video cuadro por cuadro para insertar efectos, eliminar o
copiar y obtener una secuencia. En este caso, de las secuencias donde
aparecfa cada ganado se editaron solo algunos cuadros de cada uno
porque son demasiadas clases de animales y para ahorrar memoria.
Asi, se eliminaron fragmentos de video, se unieron los cuadros
elegidos y se aplicaron efectos cuando termina de observarse un tipo de
ganado y empieza otro. E] audio del video original es eliminado.
Finalmente cabe mencionar que la ventaja del usar la
computadora en la edicién de video es la facilidad con que se manipula
ya que solo se especifica el numero del cuadro que se requiere e
inmediatamente aparece a diferencia de la edicion tradicional donde es
necesario manipular cintas. No obstante, su desventaja consiste en que
atin con el tamafio de despliegue ( 320 x 240 pixeles) y de la cantidad
210
CAPTO 4
PRODUCCION
de colores que maneja el video digital, requiere de grandes cantidades de memoria, por lo que se recurrié a la compresién para reducir el tamarnio de los archivos. Con todo esto se optimiza el despliegue de video y se ahorra memoria, aunque la cantidad disminuye.
A continuacién se presenta la serie de cuadros representativos del video que acompaiia la definicién de ganaderia. El tiempo total del video es de 10:14 segundos.
211
MULTIMEDIO. INTERACTVO:
212
CAPIMWLO 4
PRODIKGON
ee
213
AULIAEDIO. IMERACTIVO
14
CAPIMO 4
PRODUCCION
La etapa de produccién se termina en este momento, cuando cada uno de los medios que integran muiltimedios ha sido disefiado y editado para la etapa final que es la postproduccion.
Como se ha visto, la produccién de cada medio se rige por requerimientos graficos y tecnolégicos particulares, para los primeros es la forma, composicién, escala, color distribucion, etc: para los segundos, es el conocimiento de esta las herramientas o al menos su manejo basico que en conjunto crean el mensaje.
Aun cuando se ha terminado la produccién, que es el fin de este trabajo, algunos elementos o medios se ha alterado en el proceso de produccién y de postproduccién, sobre todo por las caracteristicas o limites del equipo tecnolégico donde las capacidades de las méquinas han orillado a los programadores, a resolver el multimedio de una forma distinta a la que se habfa planeado originalmente.
215
C COACLUSIONTS
CONCIUSIONIES
Concusionts
La culminacién de este trabajo proporciona conclusiones de diversa indole que se mencionan a continuacién segun el desarrollo de este trabajo, lo cual, no equivale a orden de importancia.
Una Tesis...
Tal parece que los cuatro afios de estudio superior no basté para comprender algunos conceptos bdsicos de disefo, por motivos o excusas pasaron inadvertidos. Esta tesis (capitulo 1 y 2) resulté ser un pequefio puente para llegar a ellos. Sin embargo, parece ser que gracias al disefio digital, han evolucionado de tal manera y en tan (relativamente) poco tiempo, que despues de pasar menos draméaticamente el puente para atravesar el rio, se hizo visible... una laguna.
Esa gran laguna, fue el completo desconocimiento en el manejo de los sistemas digitales y los recursos utiles para el disefio grafico. De ahi la necesidad (o necedad) de desarrollar una tesis relacionada con el disefio digital y no exactamente multimedia, ya que para entonces, no tenfa concocimiento alguno de lo que implicaba disefhar multimedia.
En principio es necesario considerar la interpretacion del proceso de comunicacién en multimedios, donde si bien es cierto que
219
AULTIMEDIOS INTERACTIVOS
los elementos estructurales tienen el mismo fin que en los medios
tradicionales, también muestran la particularidad de este medio.
El] medio...
Una diferencia entre los medios de comunicacién, es la forma
como estructuran sus elementos constitutivos, sus signos.
La estructura manejada en los medios tradicionales para la
emisién de mensajes se logré después de afios de prueba y los
multimedios no parecen ser la escepcién, ya que aproximadamente a
dos décadas de su aplicacién en nuestro pais, apenas existen estudios
profesionales acerca de su produccién, recepcién y sobre todo, sus
repercuciones didacticas y sociales.
Segtin esta experiencia, multimedios esta generando un nuevo
lenguaje audiovisual que no consiste en la creacién de nuevos signos,
sino en la interpretacién y asignacién que se les otorga, es decir, el uso
de signos visuales como formas basicas, la disposicion de elementos en
el formato o composicién y la posible busqueda de una solucién estética
0 atractiva entre otras cosas, es igualmente necesaria en multimedios.
Sin embargo, todo lo anterior se vuelve caracteristico en
multimedios tanto por la funcién que se les otorga, como es el caso de
un hipervinculo, como por los atributos graficos con los que se logra la
tercera dimension casi obligada en este medio de comunicaci6n.
Otra raz6n por la que se considera que el medio define o genera
el lenguaje, es la necesaria presencia cercana y participacién constante
del receptor: la interactividad, para recibir el mensaje y completar el
proceso de comunicacién.
220
CONCLUSIONS
Finalmente, el medio fisico que es el monitor, al cual, se deben adaptar tanto el receptor, como el contenido general y medios que lo integran.
El mensaje...
La complejidad del mensaje en multimedios, se debe al uso de los medios de comunicacién tradicionales que en sentido técnico puede resultar mas sencillo que conceptualmente, ya que una sola idea puede ser representada por cinco medios a la vez, de ah{ el delicado limite entre el éxito o fracaso de un trabajo de este tipo.
A lo anterior, se suma el hecho del conocimiento o desconocimiento de las nuevas generaciones ante este tipo de mensajes, particularmente en este caso dado que son adolescentes de clase media quienes las posibilidades de acercarse a esta forma de obtener informacién es todavia poco comin.
Probablemente una de las cualidades del mensaje que proveen los multimedios en sentido diddctico, es que permite al receptor ser selectivo y jerarquizar la descarga de informacién, siempre que el disefio y contenido del mensaje se encuentren bien estructurados y sean motivantes para éste.
Sin embargo, dicho mensaje puede povocar de igual forma el individualismo debido a las caristicas generales del medio, como los son el formato, el disefio de interfaz grafica y la misma interactividad que requiere, tal como ocurre cuando se consulta y Navega a través de la red,
La organizacién... Por otra parte y segtin la experiencia en la sala Infraestructura
del Museo de las Ciencias, la organizacién de este trabajo fue la seguna y una de las mas complejas etapas, como se ha mencionado, por el
221
AULTAEDIOS MITERACIVOS
desconocimiento casi completo de los requerimientos de este medio,
tanto de disefio como tecnolégicos, si se considera que cuando incié
este trabajo (1996), apenas habia apoyo bilbiografico sobre sus aspectos
tecnolégicos que proporcionaban una idea general del medio y mas bien
Utiles para ingenieros.
En cuanto a disefio, los conceptos estudiados de otros medios
audiovisuales se estiraban y deformaban tratando de introducirlos por
fuerza en el envase multimedios. Finalmente se consideré entre otras
cosas, los elementos bdsicos de la comunciacion visual, como formas
bdsicas, jerarquizacion de elementos, composicion, etc.; y audiovisal
como el video en cuanto al manejo de tipografia y color para lograr una
lectura descansada. En conclusién, se caminé demasiado para llegar al
principio.
Pre-produccion...
En esta etapa se inicié propiamente la planeacién del mensaje
para este sistema multimedios y es donde el vaciado tanto de
informacion como de ideas acerca del mensaje empieza a cristalizarse.
Los puntos medulares del trabajo se establecieron en esta etapa y son
los siguientes:
Distribucién de informacién en un mapa conceptual que facilité
en gran medida la planeacién esquematica de la informacién.
Distribucién de informacién en el arbol de navegacion, donde
por primera vez y aun de forma esquematica se visualizaron las
verdaderas posibilidades del medio, tratando de establecer jerarquias,
coherencia, orden e hipervinculos factibles.
Otro punto importante significé el criterio rector, donde se
delimitaron las posibles soluciénes graficas de este trabajo.
222
CORCUIONES
Nuevamente, se vislumbra teéricamente y por primera vez, el trabajo grafico atin sin prevenir los requerimientos técnicos.
Dichas opciones, fueron definidas para tomarse como guia en el trabajo prdctico del disefio de interfaz grafica y se establecieron considerando los conceptos bdsicos de disefio, ain cuando el medio result6 totalmente distinto a los medios de comunicacién tradicionales.
Finalmente, el guiédn resulté una nueva busqueda, debido a las necesidades del medio, de ahi la determinacién de conjuntar el guién técnico con el ilustrado, inentando con ello plasmar lo mejor posible el contenido del sistema.
En conclusién, esta etapa fue realizada guiada por el anélisis realizado a lo largo del trabajo y en cierta medida por la especulacién y prueba.
Producci6n... En esta etapa fue posible cambiar las soluciones graficas
establecidas en el guidén con el fin de mejorar la interfaz grdfica.
Las complicaciones técnicas que surgieron a lo largo de la produccién no se solucionaron por completo y sin embargo enriquecieron en gran medida el poco conocimiento del medio digital que se tenfa al inicio de este trabajo.
223
Disucoaeneia
DIORA
Q AREVALO, Javier
Q BERNARD, F. Dick
Q BURGUER, Jeff
Q CETTICO (Centro de
transformacidén tecnolégica en informatica y comunicacién)
Q DONDIS, A. Donis
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Apuntes para el taller de videos de
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Anatomia del film. trad. Ma. Luisa Moreno.
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Antologia Sobre la Comunicacién
Humana. México: UNAM, 1976. 275.
La Mirada Opulenta: exploracién de
Ja icondsfera contemporanea. 3a. ed. Mass media. Barcelona:
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Multimedia facil. Trad, Gabriel
Sanchez Garcia. México: Prentice Hall,1995. 356.
KEMP, E. Jerold
LINARES, J. Marco
MILTRY, Jean
MOLES, Abraham
OCEANO
PEREIRA, Miguel
PRIETO, Castillo, Daniel
ROSAK, Theodore
BILOGRAFIA
Flanificacion y produccion de materiales audiovisuales.
trad. Ma. Luisa Sigg Vega. 5a ed.
México:UNESCO, 1973. 292.
El guién: elementos, formatos,
estructuras. 5a. De. México: Alhambra Mexicana, 1984, 302.
La semiologia en tela de fuicio. Cine y lenguaye.
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La Comunicacion y los Mass Media. Bilbao: 1975.
El mundo de la computacién. Curso tedrico practico.
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El lenguaje del cine. Su técnica, su estilo, Su arte,
Madrid: Aguilar, 1956. 227.
Comunicacién y Percepcién, en las migraciones.
Libros del tiempo 5.
Barcelona:Serbal,1984.148.
El Culto a la Informacion: el folklore
de los ordenadores y el verdadero
arte de pensar. Los noventa. México:
227
AULTIMEDIO IMTERACTIVO:
a SANCHEZ, Noé
OQ THOMPSON A. Steven
a VAUGHAN, Tay
HEMEROGRAFIA:
a ACUNA, Alejandro
Q GRUPO EME
Q PERALTA Fabi, Chavez,
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Uso de los Medios Audiovisuales en
Jas Artes Escénicas.
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Convierte tu PC en multimedia.
trad. Jorge Diaz Mena. México:
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Todo el poder de multimedia.
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“Ante las nuevas tecnologias, el rol
del maestro” MEDIA LINK 23 Oct.
1997:31 -32. 40.
“Hypertexto, hypermedia,
multimedia” MEDIA LINK Ag.1998:
9-10
“Multimedia escénica”.MATIZ
GrAafico del disefio internacional 10
1998: 44 - 47 Afio 1 Vol. 1.
“Sala Infraestructura de Nuestra
Q FLORES, Jorge, Reinoso
Q MATUK, Verénica
Q GONZALEZ, Casanova M.
INTERNET
http:\\corbis.comM
UORAA
Nacién: conceptos y propésitos”
Boletin informativo, Universum:
1992 2p.
“Aspectos conceptuales del proyecto
Museo de Jas Ciencias”. Boletin
informativo Universum: 1982. 4.
Curso basico de divulgacién cientifica. Universum: 1997.
Entrevista personal. Marzo 200.
229