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Discutindo uma Terminologia para os Videogames: da jogabilidade ao gameplay Discussion on Videogames Terminology: from playability to gameplay Silva, Raphael Schmitz da; Especialista; Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Triska, Ricardo; Dr.; Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Resumo O presente estudo objetiva colaborar com a padronização da terminologia usada nas discussões e estudos acerca dos videogames, correlacionando um conjunto selecionado de definições com um exemplo prático de jogo. Apresentam-se conceitos extraídos da literatura para os termos ‘jogabilidade’, ‘mecânica de jogo’, ‘dinâmica de jogo’ ou ‘desafio’, e gameplay’, em seguida classificam-se os aspectos que fazem parte da experiência de jogos da série Silent Hill. Ao final foi realizada uma breve reflexão quanto à utilização dos termos escolhidos. Palavras Chave: gameplay; jogabilidade; terminologia. Abstract This study aimed to cooperate with the standardization of terminology used in discussions and studies about videogames, correlating a selected set of definitions with a practical example of game. Concepts extracted from the literature for the terms ‘gameplay’, ‘game mechanics’, ‘game dynamics’ or ‘challenges’ and ‘game play’ are presented, then the aspects that are part of the Silent Hill™ series gaming experience are classified. At the end, a brief discussion was held regarding the use of the chosen terms. Keywords: gameplay; playability; terminology.

Discutindo Uma Terminologia Para Os Videogames

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  • Discutindo uma Terminologia para os Videogames: da jogabilidade ao gameplay Discussion on Videogames Terminology: from playability to gameplay Silva, Raphael Schmitz da; Especialista; Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Triska, Ricardo; Dr.; Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Resumo O presente estudo objetiva colaborar com a padronizao da terminologia usada nas discusses e estudos acerca dos videogames, correlacionando um conjunto selecionado de definies com um exemplo prtico de jogo. Apresentam-se conceitos extrados da literatura para os termos jogabilidade, mecnica de jogo, dinmica de jogo ou desafio, e gameplay, em seguida classificam-se os aspectos que fazem parte da experincia de jogos da srie Silent Hill. Ao final foi realizada uma breve reflexo quanto utilizao dos termos escolhidos. Palavras Chave: gameplay; jogabilidade; terminologia. Abstract This study aimed to cooperate with the standardization of terminology used in discussions and studies about videogames, correlating a selected set of definitions with a practical example of game. Concepts extracted from the literature for the terms gameplay, game mechanics, game dynamics or challenges and game play are presented, then the aspects that are part of the Silent Hill series gaming experience are classified. At the end, a brief discussion was held regarding the use of the chosen terms. Keywords: gameplay; playability; terminology.

  • Introduo

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    A terminologia envolvida ao se tratar de videogames pode ser confusa no que se refere a

    categorizao de aspectos de sua estrutura e funcionamento. Grande parte da bibliografia est disponvel apenas em lngua inglesa e no h consenso, na literatura e mdia especializada, quanto s definies e uso de diversos termos.

    Rollings e Adams (2003) justificam essa deficincia lxica salientando que documentao de pesquisa acerca dos videogames relativamente recente comparada as outras reas do conhecimento. No h um esforo coordenado entre os grupos de pesquisadores e a indstria. As tentativas de padronizao do vocabulrio, por conta disso, no tm obtido aceitao em massa dos profissionais, pesquisadores, mdia e pblico.

    Aos termos Gameplay e Jogabilidade, so atribudos significados diversos, de forma indiscriminada, que vo desde designaes relativas usabilidade at referncias regras ldicas ou s que regem o prprio universo diegtico. Por conta disso, um dos objetivos principais desse estudo propor o uso mais preciso dessas duas terminologias, tomando como ponto de partida definies j melhor estabelecidas em seu uso.

    Desta forma, por meio de uma pesquisa bibliogrfica, reuniram-se diversas definies relativas ao conjunto de fatores relevantes ao ato de se jogar videogame, onde se buscou compreender e selecionar uma terminologia que abordasse os principais aspectos do sistema jogador-jogo, buscando compreender o significado de jogabilidade e gameplay de forma isolada, sem redundncias ou ambiguidades. Na sequncia essa terminologia foi correlacionada com um exemplo prtico: os jogos da srie Silent Hill, onde foram identificados e classificados os aspectos que fazem parte da experincia do jogo de acordo com as definies selecionadas, numa tentativa de padronizao da terminologia de forma coerente e aplicvel a outros jogos. Jogabilidade versus usabilidade

    Softwares para trabalho ou entretenimento assim como todo e qualquer sistema onde

    seja necessria a interao humana podem ser avaliados segundo a qualidade da maneira como so usados. Esta qualidade pode ser medida por meio de diversos fatores que determinam o grau de usabilidade das interfaces. A norma ISO 9241-11:1998, define usabilidade como a medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos [...] em um contexto especfico de uso (ABNT, 2002). Dentro dessa abrangente definio, esto relacionados alguns fatores a serem considerados para a promoo da usabilidade, que tida como o resultado da concomitncia dessas premissas, listadas a seguir, com base em ABNT (2002) e Preece et al. (2007):

    Eficcia: relativa capacidade do sistema de cumprir uma tarefa com acurcia; Eficincia: esforo ou recursos necessrios para executar a tarefa e produtividade resultante; Segurana: capacidade do sistema de evitar situaes indesejveis e prevenir erros;

  • Utilidade: refere-se funcionalidade, variedade de tarefas passveis de execuo com aquele sistema;

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    Capacidade de aprendizagem: diz respeito facilidade de aprender a usar o sistema e se esse permite o uso intuitivo; Capacidade de memorizao: refere-se carga de memria exigida do usurio ao lembrar-se dos procedimentos exigidos para operar o sistema. Percebe-se que as metas enumeradas so generalistas, e podem contribuir para o

    direcionamento do design de interfaces de qualquer tipo de sistema de softwares de trabalho at videogames.

    O paralelo entre usabilidade e jogabilidade recorrente na literatura. Cybis et al. (2010, p.335) estabelecem resumidamente os conceitos de usabilidade e jogabilidade, respectivamente, como alcanar de forma efetiva certas metas e alcanar de forma desafiadora certas metas.

    Partindo dessas definies, e das metas gerais de usabilidade amplamente difundidas na literatura, pode-se entender que um software de trabalho promoveria a usabilidade quando cria um ambiente que disponibiliza recursos para que se completem tarefas com o mnimo de esforo cognitivo e fsico; enquanto um jogo estaria promovendo a jogabilidade ao criar um ambiente que proporcione, alm dos recursos para se chegar a um objetivo, os desafios que obstaculizem o processo. A tabela 1, a seguir, demonstra essas diferenas de foco entre os dois conceitos. Tabela 1 - Metas de Usabilidade vs. Metas de Jogabilidade

    META IDEAL DE USABILIDADE IDEAL DE JOGABILIDADE

    Eficcia: o sistema cumpre a tarefa com acurcia

    as aes devem cumprir com o esperado

    as aes devem cumprir com o esperado

    Eficincia: esforo ou recursos necessrios para executar a tarefa e produtividade resultante

    mnimo de esforo por parte do usurio, visando aumentar a produtividade

    deve ser requerido algum esforo por parte do jogador, visando valorizar a sensao de conquista

    Segurana: capacidade do sistema de evitar situaes indesejveis e prevenir erros

    ocorrncia do mnimo de erros possvel

    ocorrncia do mnimo de erros possvel

    Utilidade: funcionalidade, variedade de tarefas passveis de execuo com aquele sistema

    grande variedade de tarefas entretenimento

    Capacidade de aprendizagem: facilidade de aprender a usar o sistema e se permite o uso intuitivo

    fcil de aprender, usar e dominar

    fcil de aprender e usar, difcil de dominar

    Capacidade de memorizao: carga de memria exigida do usurio e uso de metforas visuais

    mnima aceitvel que se exija um esforo extra

  • Satisfao: atendimento das expectativas do usurio e percepo final positiva deste com relao ao sistema.

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    percepo do sistema como catalisador da execuo de tarefas

    percepo do jogo como fonte de entretenimento

    Fonte: Primria, baseada em ABNT (2002), Preece et al. (2005), Federoff (2002), Desurvire et al (2004) e Cybis et al. (2010).

    Ao analisar-se o foco das metas de usabilidade de sistemas, propostas por Preece et al.

    (2005), percebe-se que usabilidade e jogabilidade apesar de compartilhar certas premissas, diferem nas abordagens das mesmas. Essas especificidades j foram demarcadas por diversos autores como Federoff (2002), Desurvire et al (2004) e Cybis et al. (2010), principalmente no que se refere aos critrios eficincia, utilidade e capacidade de aprendizagem.

    A distino na meta de utilidade pode ser a principal razo para as demais discrepncias apresentadas pelo quadro acima: softwares de trabalho s existem como meio para atender a determinado fim, caracterizado pela tarefa; enquanto os videogames, pelo carter de entretenimento, encerram em si as funes de meio e fim. Jogabilidade versus gameplay1

    A expresso gameplay tambm comumente traduzida para o portugus como

    jogabilidade. Diversos autores, entretanto, argumentam em defesa da dissociao entre os dois conceitos. Desta forma, o que caracterizaria o gameplay? Por que, e de que forma segregar este conceito do conceito de jogabilidade?

    Assis (2007, p.19) argumenta que todo jogo jogvel e o que interessa que seja interessante, colocando a jogabilidade como medida de aspectos tcnicos de interao e o gameplay como apelo subjetivo, associado diverso. Aps compararem diversas definies, Vannucchi e Prado (2009) concluem que o gameplay emerge das interaes do jogador com o ambiente, a partir da manipulao das regras e mecnicas do jogo, pela criao de estratgias e tticas que tornam interessante e divertida a experincia de jogar. Pode-se perceber nesta definio que, assim como defendido por Assis (2007), em se tratando de gameplay, no apenas o aspecto projetual mensurvel de interao com o jogo levado em considerao, mas tambm a capacidade de envolvimento gerada pelas diferentes formas de interao desenvolvidas pelos jogadores. Bjrk e Holopainen (2005, p.3) reforam esta perspectiva salientando que um jogo pode apresentar diversas falhas de projeto, grficos ruins e bugs, mas ainda assim ser capaz de promover um gameplay interessante.

    Desurvire (2004), ao categorizar heursticas para avaliao de videogames, define o conceito de gameplay de forma muito similar a Rollings e Adams (2003) e Laitinen (2008), restringindo a abrangncia do termo jogabilidade s interfaces. Assim sendo, jogabilidade2, segundo a autora, relativa aos dispositivos de entrada e sada e a todos os elementos de interao, como os controladores e interfaces grficas, tais como menus e Head-up Displays;

    1 A literatura pesquisada apresenta tanto a grafia game play quanto gameplay. A verso sem espao mais frequente e, por esse motivo, optou-se pelo uso do termo gameplay nesta pesquisa. 2 game usability no texto original. O entendimento do termo como sinnimo de playability suportado por Melissa Federoff que sugere a equivalncia direta entre os termos: (...)a jogabilidade de um videogame, que equivalente usabilidade do videogame (...) (FEDEROFF, 2002).

  • j o gameplay abrange os problemas e desafios propostos pelo jogo e os processos envolvidos na soluo desses.

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    Mecnicas e Desafios

    H ainda dois outros conceitos importantes para que se possa estabelecer um

    entendimento a respeito do game play: as mecnicas de jogo e os desafios. As mecnicas de jogo, segundo Desurvire (2004), seriam a estrutura do ambiente e das interaes, bem como das regras sustentadas pela programao. Na viso de Rollings e Adams (2003), as mecnicas podem ser definidas como a estrutura de programao que decodificam a viso de funcionamento do jogo idealizada pelo designer para a linguagem interpretada pelo sistema. Os autores ainda resumem o conceito fazendo um paralelo com os jogos fsicos como os de tabuleiro: Em um jogo no computadorizado, poderamos simplesmente cham-las (as mecnicas) de regras, mas as regras de jogos de computador so muito mais complexas do que qualquer jogo de cartas ou de tabuleiro. (Rollings e Adams, 2003).

    O conceito de desafio desenvolvido de forma detalhada por Rollings e Adams (2003) e seria, segundo os autores, determinado por um conjunto de mecnicas especificas (um ambiente com certas regras e um objetivo) e a jogabilidade associada a esta mecnica (meios para que o jogador interaja neste ambiente, rumo ao objetivo). Este mesmo conceito de desafio chamado por Kelly (2011) de dinmica de jogo e o teor das dinmicas apresentadas por um jogo, determinaria o gnero deste (Rollings e Adams, 2003).

    Aplicao da Terminologia

    As definies apresentadas conseguem delimitar, de forma coerente e especfica,

    diversos conceitos relativos aos videogames, o que interessante se buscamos uma terminologia slida para aplicao prtica. Desta forma podemos utilizar o exemplo do jogo Silent Hill (figura 9) categorizando seus elementos conforme a terminologia apresentada e fazer a correlao entre esses conceitos.

    Figura 9: Telas dos jogos da srie Silent Hill. Fonte: Arquivo Pessoal.

    O gameplay de Silent Hill envolve diversos tipos de desafios ou dinmicas: explorao;

    conflito (combate); resoluo de enigmas; quebra-cabeas; e tomada de decises morais. Essas dinmicas podem se combinar, dando origem a um novo tipo de desafio. A jogabilidade varia de

  • acordo com o desafio proposto: para explorar ambientes usa-se uma das alavancas direcionais para a movimentao do personagem e outra para mover a direo da cmera; o boto X

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    3 serve para inspecionar objetos em contato com a personagem. H a opo de se usar uma lanterna, acionvel com o boto bola. Com a lanterna desligada e caminhando, o jogador fica imperceptvel ao inimigos, mas no consegue se localizar to facilmente ou encontrar alguns itens que s enxergaria com auxlio da luz. A lanterna ligada, entretanto, denuncia a presena do jogador para os inimigos, assim como o som de seus passos ao correr o faz. Caso os inimigos notem a presena da personagem no ambiente, ela atacada, o que levaria a uma dinmica de conflito.

    No exemplo acima, O conjunto dos desafios ou dinmicas apresentados pelos jogos da srie os classificam como survival horror ou horror de sobrevivncia , um subgenero do gnero de ao. A jogabilidade medida pela preciso das alavancas direcionais para controlar a direo do jogador ou a movimentao da cmera de forma intuitiva; bem como pelo feedback grfico ou sonoro da interface quando ocorre a descoberta de um item em uma tentativa com o boto X; pela posio do boto X em um local de acesso confortvel para o jogador caso a busca por itens seja algo frequente; e pela intensidade da luz da lanterna como sendo significativa no processo de localizao. A mecnica de jogo caracterizada pelos elementos reguladores, como o fato de que se a lanterna no estiver acesa, o personagem pode passar despercebido pelos inimigos mas tambm privado da descoberta de itens; a velocidade que personagem se desloca ao caminhar ou correr; ou a que distancia os inimigos podem ouvir os passos do jogador ou ver a luz da lanterna. Por sua vez, o gameplay seria o conjunto de aes ou solues passveis de aplicao na situao proposta pela dinmica de jogo e a experincia resultante: o jogador pode usar a lanterna para atrair um inimigo para longe de uma estante com possveis itens e em seguida desligar a luz para mover-se furtivamente at o local agora desguardado; em outra abordagem, pode mover-se na escurido para atacar o inimigo pelas costas, iniciando, como consequncia, uma dinmica de combate.

    Consideraes Finais

    Diante do exerccio realizado pode-se entender que: A jogabilidade trata das

    interfaces e qualidade das interaes; a mecnica de jogo trata das regras envolvidas nas interaes e no funcionamento do mundo simulado; o desafio ou dinmica caracterizado por um conjunto de mecnicas vigentes associadas jogabilidade; e o gameplay o conceito subjetivo de qualidade da experincia a que se submete o jogador por conta de um ou um conjunto de desafios e o leque de solues ou caminhos disponveis para que se atinjam as metas propostas.

    A diferenciao entre jogabilidade e game play, amplamente controversa e discutida na literatura, pode ser explicada fazendo-se um paralelo com a rea de usabilidade geral: nos ltimos anos o, nvel de envolvimento e diverso, gerado pelo uso de um software de trabalho vm se tornando to importante quanto as metas originais de usabilidade. Nessa abordagem

    3 no exemplo dado, as metas instrumentais citadas so relativas a interface dos controladores dos consoles Sony Playstation 2 e 3.

  • mais ampla, a qualidade da experincia do usurio vem ganhando espao ao lado das preocupaes prticas sobre a tarefa. Constitui-se, assim, a rea conhecida como User Experience ou UX que passou existir de forma complementar aos estudos sobre usabilidade mesmo que o termo usabilidade continue sendo usado, em certas abordagens, para tratar de especificidades agora reclamadas pela rea de UX.

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    Para os videogames, entretanto, o envolvimento com a experincia de jogar de forma divertida foi, desde sempre, a razo da existncia desta mdia. O desenvolvimento de aspectos projetuais que promovem a jogabilidade, acompanharam a evoluo desta indstria focada na qualidade experincia de interao entre jogador e jogo. Esta experincia corresponderia ao conceito de gameplay. De forma resumida e talvez reducionista, possvel afirmar, pelo entendimento literatura reunida, que o gameplay representaria para os videogames o mesmo que o conceito de user experience representa para a rea de usabilidade dos softwares de trabalho ou produo.

    Referncias

    ASSIS, J. P., 2007. Artes do Videogame: conceitos e tcnicas. So Paulo: Alameda. BANKS, J., 1998. Controlling Gameplay. [online] A Journal of Media and Culture. Disponvel em http://www.uq.edu.au/mc/9812/game.php [Acesso em 02 fev 2012] BERHAUPT, R. (Ed.), 2010. Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods. Londres: Springer. Bjrk, S.; Holopainen, J., 2005. Patterns in Gameplay Design. Charles River Media. CYBIS, W. BETIOL, A. H.; FAUST, R., 2010. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos mtodos e aplicaes. 2.ed. So Paulo: Novatec Editora. DESURVIRE, H.; CAPLAN, M.; TOTH, J., 2004. Using Heuristics to Improve the Playability of Games. CHI conference, 2004, Vienna, Austria (caderno de resumos). FEDEROFF, M., 2002. Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Videogames. [online] Site Seer X Beta. Disponvel em [Acesso em 12 nov. 2011] KELLY, T., 2011. Game Dynamics and loops. [online] What Games Are, [blog] 18 de janeiro. Disponvel em: [Acesso em 02 fevereiro 2012] PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H., 2005. Design de Interao. Alm da Interao Homem-Computador. Porto Alegre: Bookman. ROLLINGS, A.; ADAMS, E., 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishers.

  • VANNUCCHI, H.; PRADO, G., 2009. Discutindo o Conceito de Gameplay.[online]. Disponvel em [Acesso em 12 dez. 2011]

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