50
UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA, MARIBOR DIPLOMSKO DELO Domen Repnik Črešnjevec, April, 2012

DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA, MARIBOR

DIPLOMSKO DELO

Domen Repnik

Črešnjevec, April, 2012

Page 2: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

2

UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA, MARIBOR

DIPLOMSKO DELO

Programska oprema za glasbeno produkcijo ter nekateri sodobni načini za

objavo in prodajo glasbenih del

Music production software and some modern ways to publish and sell music

Kandidat: Domen Repnik

Program: Visokošolski strokovni Študijska smer: Podjetniška informatika

Mentor: Dr. Igor Perko

Črešnjevec, April, 2012

Page 3: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

3

PREDGOVOR

Digitalna revolucija je prodrla na vsa področja ekonomije, tudi na področje glasbene

industrije. V mojem diplomskem delu sem se ukvarjal z dvema različnima pojavoma digitalizacije v glasbi. Prvi pojav je digitalna revolucija v glasbeni industriji, druga pa je

digitalizacija glasbene produkcije. Predstavil sem načine za objavo in prodajo glasbenih del, ter njihovo komponiranje z uporabo moderne programske opreme. Predstavil sem tudi glasbeno industrijo, načine za distribucijo in prodajo ter pogoje za uspešno objavo

glasbenih del. Predstavil sem dva programa za produciranje glasbe, s katerima sem ustvaril primer glasbenega dela in na koncu ugotavljal, kateri je boljši v danem primeru.

Dejstva so nas privedla do zaključka, da za potrebe produciranja glasbe, najbolj ustreza Prollerheads Reason 5, ki je verjetno eden najbolj razširjenih programov za glasbeno

produciranje na svetu, čeprav tudi Image Line FL Studio 10 ne zaostaja veliko. Omogoča nam ustvarjanje praktično kakršne koli elektronske glasbe, saj omogoča ustvarjanje

neštetega števila zvokov. Če potegnemo vzporednice med glasbeno industrijo in glasbenim produciranjem, ugotovimo, da se je obema pripetila digitalizacija in ju za večno spremenila. Ko smo z digitalizacijo v glasbeni industriji zaobšli zaloţbo, distribucijo in

prodajo na malo, smo z digitalizacijo pri produciranju glasbe zaobšli klasične udeleţence produciranja.

Page 4: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

4

KAZALO

1 UVOD............................................................................................................................. 6 1.1 Opredelitev oz. opis problema, ki je predmet diplomskega dela ............................ 6

1.2 Namen, cilji in osnovne trditve ............................................................................... 6 1.3 Predpostavke in omejitve raziskave ........................................................................ 7 1.4 Predvidene metode diplomskega dela ..................................................................... 7

2 GLASBENA INDUSTRIJA........................................................................................... 8 2.1 Razvoj glasbene industrije....................................................................................... 9

2.1.1 Zgodovina glasbene industrije ....................................................................... 9 2.2 Moderna glasbena industrija in glasbenik ............................................................. 10

2.2.1 Izzivi glasbene industrije.............................................................................. 10

2.2.2 Razlogi za upadanje prodaje nosilcev zvočnega zapisa ............................... 12 2.3 Distribucija in prodaja glasbenih del ..................................................................... 13

2.3.1 Apple iTunes ................................................................................................ 14 2.3.2 iTunes posredniki ......................................................................................... 14 2.3.3 Bandcamp ..................................................................................................... 15

2.3.4 Myspace ....................................................................................................... 16 2.3.5 Last.fm.......................................................................................................... 16

2.4 Kriteriji uspešnosti................................................................................................. 16 2.4.1 Kriteriji uspešnosti pri kompoziciji.............................................................. 17 2.4.2 Kriteriji uspešnosti pri produkciji in distribuciji .......................................... 17

3 PROGRAMSKA OPREMA ZA GLASBENO PRODUKCIJO .................................. 19 3.1 Programska oprema ............................................................................................... 19

3.1.1 VST vtičniki ................................................................................................. 19 3.1.2 MIDI ............................................................................................................. 20 3.1.3 Sekvencerji ................................................................................................... 20

3.1.4 Digitalne delovne postaje (DAW) ................................................................ 20 3.1.5 ASIO gonilniki ............................................................................................. 20

3.1.6 Zvočne knjiţnice .......................................................................................... 21 4 OPIS PROGRAMA PROPELLERHEADS REASON 5 ............................................. 22

4.1 Reason 5.0 ............................................................................................................. 22

4.2 Osnovna zgradba in moduli ................................................................................... 22 4.3 Osnovni ukazi in način dela .................................................................................. 23

5 OPIS PROGRAMA IMAGE LINE FL STUDIO 10 ................................................... 25 5.1 FL Studio 10.0 ....................................................................................................... 25 5.2 Osnovna zgradba in moduli ................................................................................... 25

5.3 Osnovni ukazi in način dela .................................................................................. 26 6 PRIMERJAVA PROGRAMSKE OPREME NA PRIMERU ...................................... 28

6.1 Ocenitev potreb za izdelavo glasbenega dela ........................................................ 28 6.2 Izdelava primera glasbenega dela v Reasonu 5 ..................................................... 29

6.2.1 Ustvarjanje glasbe oz. posameznih delov .................................................... 29

6.2.2 Postavitev aranţmaja .................................................................................... 31 6.2.3 Miksanje in mastering .................................................................................. 31

6.3 Prednosti in slabosti programa Reason 5............................................................... 33 6.4 Izdelava primera glasbenega dela v FL Studio 10................................................. 34

6.4.1 Ustvarjanje glasbe v FL Studio 10 ............................................................... 35

6.4.2 Postavitev aranţmaja .................................................................................... 36

Page 5: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

5

6.4.3 Miksanje in mastering .................................................................................. 37 6.5 Prednosti slabosti programa FL Studio 10 ............................................................ 39 6.6 Primerjava in zaključki primerjave ....................................................................... 40

6.7 Utemeljitev prodaje glasbenega dela ..................................................................... 41 7 SKLEP .......................................................................................................................... 43

8 POVZETEK ................................................................................................................. 44 9 LITERATURA ............................................................................................................. 45 10 VIRI .............................................................................................................................. 46

PRILOGE ............................................................................................................................ 48

Page 6: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

6

1 UVOD

1.1 Opredelitev oz. opis problema, ki je predmet diplomskega dela

V časih, ko so tehnologija in računalniki postali stalnica v našem ţivljenju, je do

omenjenega pojava prišlo tudi v glasbi. Tehnološke novosti niso spremenile zgolj glasbene produkcije, ampak celotno glasbeno industrijo, in sicer s prihodom digitalnih zapisov in interneta. Dandanes ima praktično vsakdo dostop do katere koli glasbe, ki si jo

zaţeli. Mp3-ji, programi za deljenje glasbe in ostale nove tehnologije so prinesle spremembe pri kupcih glasbe in zaloţbah. V zadnjih letih se je deleţ prodanih CD nosilcev

znatno zniţal v primerjavi s prodanimi mp3 zapisi (The Economist, 2010), kar v spremembe sili velike zaloţbe, pa tudi neodvisne zaloţbe in glasbenike, ki morajo najti nove poti za distribucijo ter prodajo svojih glasbenih del.

Glasbena produkcija je področje, ki zdruţuje mnogo elementov glasbenega ustvarjanja:

komponiranje, aranţiranje, snemanje, urejanje, mešanje (miksanje), masteriziranje (mastering) in finalizacijo zvoka oz. skladb. Gre za sintezo glasbe in moderne glasbene tehnologije (Gvido, 2010). Moţnost produciranja glasbe nimajo več samo profesionalni

producenti, ampak je, z razvojem tehnologije in programske opreme, postala na voljo vsem uporabnikom domačih računalnikov, ki jih to zanima. Napredek programske opreme za

produciranje glasbe je namreč omogočil, da lahko skoraj vsakdo ustvarja glasbo na zelo visoki kakovostni stopnji.

Moderna glasbena produkcija si svojega dela skoraj ne more več predstavljati brez virtualnih studijev in instrumentov. Čeprav, po mojem mnenju, slednji ne morejo nadomestiti pravih (analognih) glasbil in glasbenikov, vendarle predstavljajo odličen

pripomoček za komponiranje in produciranje glasbe, prav tako tudi znatno olajšajo delo producentom v studiu, saj jih lahko uporabljajo tako posamezno, kot tudi v kombinaciji z

obstoječo analogno opremo. Enega od ključnih adutov programske opreme v studiu predstavlja njihova znatno dostopnejša cena.

Glasbeno delo lahko avtorji objavijo na spletni strani bandcamp.com, na kateri je mogoče spletno poslušanje, kot tudi spletni prenos proti plačilu. Enega od rezultatov pričujoče

diplomske naloge bo tako zastopala produkcija glasbenega dela. Skozi potek diplomskega dela se bomo osredotočili na dva zelo razširjena in priljubljena programa za produciranje glasbe, ki temeljita na uporabi zank (ang. Loop). Zanka je kratek del zvoka, ki se ponavlja

čez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih programov na podlagi

izdelave primera glasbenega dela. Na samem koncu nas bo vsebina privedla do zaključka, ki, tako menim, bolje podpre izdelavo glasbenega dela.

1.2 Namen, cilji in osnovne trditve

Namen diplomskega dela predstavlja strokovno predstavitev načinov za objavo in prodajo glasbenih del, kot tudi njihovo komponiranje z uporabo modernih tehnologij. Predstavili

bomo glasbeno industrijo, poloţaj glasbenika v njej, načina za distribucijo in prodajo ter pogoje za uspešno objavo glasbenih del. Predstavili bomo tudi dva programa za komponiranje, delo z njima na podlagi primera, kot tudi primerjavo med njima, na koncu

Page 7: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

7

bomo skušali priti do zaključka, kateri program bi bilo bolj smiselno uporabljati za nadaljnjo glasbeno ustvarjanje. Za raziskavo smo se odločili z vidika dejstva, da ta primerjava še ni bila narejena, pa tudi zato, ker me osebno zanima, kateri program je laţji

za uporabo, hitrejši in bolj intuitiven. Za omenjena programa sem se odločil zato, ker sta oba zelo samostojna in celovita. Če hočemo ustvarjati glasbo brez dodatne opreme (MIDI,

mikrofon za vokal), nam to tudi omogočata. Reason sem uporabljal ţe v preteklosti, za FL Studio pa velja, da ima kultni status med orodji za ustvarjanje glasbe (Music-software-reviews.com, 2006).

V prvem delu diplomskega dela bo opisana glasbena industrija in okolje, v katerem lahko

objavimo glasbeno delo v lastni produkciji. Opisano bo njeno trenutno stanje in poloţaj glasbenika v njej, prav tako bodo raziskane moţnosti zasluţka z glasbenim delom in načini za to. V drugem delu bo predstavljen koncept glasbene produkcije v domačem stud iu,

osredotočenost bo temeljila na programski opremi, ki je nepogrešljiv del vsakega domačega studia. Razdelili bomo posamezne komponente, ki so osnova dela v studiu ter

jih opisali. V tretjem delu in četrtem delu sledita opisa programske opreme in medsebojnih primerjav.

Ob tem bomo predstavili nastanek programske opreme, njen razvoj skozi različne verzije in predhodne programe, do samega dela in zmoţnosti omenjenih programov. V petem delu

bomo naredili analizo svojih potreb, oziroma potreb glasbenika za glasbeno ustvarjanje na računalniku. Izdelali bomo eno avtorsko delo v obeh programih in analizirali prednosti ter slabosti dela v določenem programu. Na koncu bomo programa primerjali in naredili

zaključke primerjave.

Hipoteza diplomskega dela se nanaša na dejstvo, da prinašajo nove tehnologije pozitivne

spremembe in da jih je potrebno izkoristiti, tako v glasbeni industriji, kot v produkciji. Čeprav so programska oprema in virtualni instrumenti le nadomestek pravih glasbil in je

format mp3 le nadomestek CD ali vinilnih nosilcev glasbe, pa programi kot so Reason in FL Studio nudijo celotno paleto zvokov, ritmov in glasbil, kar nam v bistvu omogoča, da pišemo glasbo, jo ustvarjamo doma ter jo, s pripomočki kot so mp3 in bandcamp,

usmerimo v distribucijo ter prodajo.

1.3 Predpostavke in omejitve raziskave

V raziskavi smo se omejili na omenjena dva programa, saj sta, po mojem mnenju, najbolj razširjena med programi za ustvarjanje glasbe in sta narejena za ustvarjanje glasbe , praktično brez dodatne opreme. Pomembne omejitve pri delu s programoma predstavljajo

pomanjkanje MIDI tipkovnice in mikrofona, pa tudi (ne)primerne akustike prostora.

1.4 Predvidene metode diplomskega dela

Pristop raziskovanja bo deskriptiven, saj bomo prednost dajali opisovanju delovanja dveh proizvodov in načinu prodaje končnega proizvoda - tistega programa, ki bo po mojem mnenju boljši. Metoda raziskovanja za deskriptivni pristop bo komparativna, saj bomo

primerjali dva proizvoda in ugotavljali njune podobnosti, razlike ter načine za objavo glasbenega dela. Na koncu nameravamo priti do sklepov in načina, ki bi nas privedel do

ekonomskih koristi.

Page 8: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

8

2 GLASBENA INDUSTRIJA

Izraz »glasbena industrija« se uporablja za kompleksen sistem organizacij, firm in

posameznikov, ki prodajajo glasbene kompozicije, posnetke in nastope. V 21. stoletju je šla glasbena industrija skozi dramatične spremembe, vendar večina njenih udeleţencev še

vedno izpolnjuje svoje tradicionalne naloge. Udeleţenci le-te so (Wikipedia 2011b):

glasbeniki, ki komponirajo in izvajajo glasbo,

podjetja in profesionalci, ki ustvarjajo in prodajajo posneto glasbo (glasbeni zaloţniki in zaloţbe, producenti, studii, inţenirji, trgovine na drobno, spletne

trgovine, organizacije za avtorske pravice),

tisti, ki delajo na ţivih nastopih (rezervacijski zastopniki (ang. booking agent),

promoterji, glasbena, prizorišča, delavci na turnejah),

predvajalci glasbe (satelitski in oddajni radio),

novinarji,

učitelji,

izdelovalci glasbenih instrumentov in glasbene opreme,

drugi.

Glasbena industrija je na koncu 20. stoletja ustvarila letno 40 milijard dolarjev prometa

(Vogel 1998, 132 ). Po letu 2000 je prodaja posnete glasbe bliskovito upadla, medtem ko je ţiva glasba pridobila na pomembnosti. Tradicionalna pot prodaje glasbenih del, ki je obstajala v 20. stoletju, je potekala preko zaloţb in izvajalcev fonogramov, novejša pot pa

izpušča slednje iz verige (primer: prodaja v digitalni obliki). Proizvajalci fonogramov izdajajo ţe posneto glasbo s palete zaščitenih glasbenik del, lahko pa tudi financirajo

snemanja. Izdelek razmnoţujejo, distribuirajo in prodajajo (Drašler 2008, 2). Glasbene zaloţbe so navadno tiste, ki imajo v lasti avtorske pravice glasbenih del ali pa

zastopajo avtorje pri vrednotenju le-teh. Glasbene zaloţbe ob pomoči organizacij za kolektivno upravljanje avtorskih pravic nato pobirajo nadomestila za uporabo avtorjevih

del, ki se imenujejo tantiemi (ang. »royalties«), in sicer od tistih, ki so dela uporabili. V Sloveniji sta na področju avtorskih pravic prisotna zdruţenje SAZAS (Zdruţenje skladateljev, avtorjev in zaloţnikov za zaščito avtorskih pravic Slovenije) in zavod IPF

(Zavod za uveljavljanje avtorskih pravic izvajalcev in proizvajalcev fonogramov Slovenije) (Drašler 2008, 2).

Svetovno glasbeno industrijo trenutno obvladujejo 3 velike zaloţniške korporacije: Universal Music Group (po nakupu EMI novembra 2011), Sony Music Entertainment in

Warner Music Group. Industrijo ţive glasbe obvladuje Live Nation, ki je največji promoter in lastnik glasbenih prizorišč na svetu. Live Nation je bivša podruţnica organizacije Clear

Channel Communications, ki je največji lastnik radijskih postaj v ZDA. Druga pomembna podjetja v glasbeni industriji so še Creative Artist Agency (managersko in rezervacijsko (ang. booking) podjetje) in Apple Inc., ki je največja glasbena trgovina na svetu

(Wikipedia 2011b).

Page 9: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

9

Slika 1: Globalni tržni deleži v glasbeni industriji leta 2005

Vir: Wikipedia

2.1 Razvoj glasbene industrije

Ko govorimo o glasbeni industriji, se moremo zavedati, da gre za veliko širši pojem od produkcije nosilcev zvočnega zapisa, ki je le eden izmed njenih sestavnih delov. Glasbeno industrijo sestavljajo vse naslednje dejavnosti (Stevanović 2008, 12):

fonogramska industrija, ki zajema zaloţništvo, prodajo in distribucijo posnetih

nosilcev zvočnega zapisa (ang. Record labels),

glasbeni zaloţniki notnih izdaj (ang. Music publishers),

koncertno-menedţerska dejavnost glasbenih izvajalcev (ang. Artist management),

skladateljsko-aranţerska dejavnost,

distribucija in veleprodaja nosilcev zvoka,

avtorska zaščita licenc,

dejavnost tonskih studijev in ostalega snemalnega sektorja,

dejavnost simfoničnih orkestrov,

glasbena svetovalna dejavnost,

spletna prodaja,

industrija glasbil in preostale elektronske ter programske profesionalne opreme,

namenjene produciranju glasbe. Razvoj novih tehnologij je imel zelo velik vpliv na glasbeno industrijo. Spremenili so se

nosilci zvočnega zapisa, načini poslušanja in nakupovanja glasbe. Prevladovati so začeli mini predvajalniki, kot so iPod, MP3 predvajalniki in mobilni telefoni, ljudje se vse več

odločajo za nakup glasbe preko spleta ali mobilnih telefonov. V nadaljevanju bomo opisali zgodovino glasbene industrije in vpliv tehnologije na le-to.

2.1.1 Zgodovina glasbene industrije

Do 18. stoletja je bilo pisanje in tiskanje glasbe podprto izključno s strani aristokracije in cerkve. Sredi 18. stoletja so začeli glasbeniki iskati trţne in poslovne priloţnosti, kako glasbo pribliţati svoji publiki. V 19. stoletju je v glasbeni industriji prevladovala notna

glasba. To se je spremenilo z iznajdbo fonografa (Thomas Alva Edison leta 1877) in

Page 10: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

10

gramofona (Emile Berliner leta 1887), ki sta v začetku 20. stoletja popolnoma nadomestila zaloţnike notnih zapisov (Drašler 2008, 9).

Z razvojem radija se je stanje na glasbenem trgu močno spremenilo. Radio je začel v ZDA redno oddajati leta 1920 v Pittsburghu, v Evropi pa leta 1923 v Berlinu. Brezţično

predvajanje glasbe je bilo veliko boljše kvalitete zvoka kot plošče tistega časa. Poleg tega je bilo komercialno predvajanje glasbe, v nasprotju s takratnimi nosilci zvočnega zapisa, zastonj. Uvedba radija in takratna gospodarska kriza sta pripeljali do tega, da je prodaja

plošč v ZDA upadla na šestino (Stevanović 2008, 13).

Naslednji pomemben premik v glasbeni industriji se je zgodil v začetku 50. let prejšnjega stoletja. Z razvojem in razširjeno uporabo magnetofona se je izboljšala snemalna tehnika (presnemavanje), ki je zmanjšala stroške in posledično povečala kvaliteto zvoka. Kmalu

zatem so v proizvodnjo plošč uvedli umetno maso polivinilklorid (PVC). Od tod tudi ime vinilna plošča oz. vinilka. Slednja povzroča precej manj šuma in omogoča podaljšanje

posnete glasbe na eni plošči zaradi zmanjšanja obratov (Stevanović 2008, 13). Konec 70. let je druţina Philips v sodelovanju z druţbo Sony izumila zgoščenko (ang. CD

ali Compact disk), ki se je na trgu pojavila leta 1982. Z digitalizacijo in distribucijo glasbe na zgoščenkah je bilo omogočeno neskončno število enakih kopij vse glasbe, kar je

omogočalo masovno proizvodnjo in prodajo nosilcev zvočnega zapisa. Zgoščenka je v glasbeni dejavnosti začela transformacijo analognega zapisa v digitalnega in povzročila spremembe, ki smo jim priča še danes (Stevanović 2008, 13).

2.2 Moderna glasbena industrija in glasbenik

Mišljenje, da je moderna glasbena industrija v zatonu, je zagotovo zmotna. Prej nasprotno, saj toliko različne glasbe kot danes ni bilo mogoče slišati še nikoli. To so omogočili

programi za izmenjavo datotek in proizvajalci tehnike, ki so omogočili kopiranje glasbe na osebni računalnik. Glasbeni trg je nadvse ţiv, saj postaja digitalna glasba radio internetne generacije. Čeprav prodaja klasičnih fonogramskih nosilcev upada, pa prihodki ţivih

nastopov naraščajo (Drašler 2008, 5).

Zmotno je tudi mišljenje, da se bliţajo hudi časi za najpopularnejše glasbenike. Ti so strukturne spremembe v glasbeni industriji obrnili sebi v prid in se preusmerili v ţive nastope. Z digitalnimi prenosi pa se njihova glasba širi po celem svetu in čeprav pomeni to

manjše dobičke za zaloţbe, pa glasbeniku omogoča večjo razpoznavnost, ki jo lahko zelo dobro izkoristi z ţivimi nastopi. Leta 2002 je svetovno najuspešnejših 35 glasbenikov, kot

celota, s turnejami presegla prihodke prodanih fizičnih nosilcev v razmerju 7.5:1 (Connolly, Krueger 2005, 4).

2.2.1 Izzivi glasbene industrije

Prodaja nosilcev zvočnega zapisa je v upadanju ţe vse od leta 1999. Po podatkih mednarodne federacije za fonografsko industrijo (IFPI), je bila vrednost prodaje zvočnih nosilcev leta 1999 ocenjena na 37,8 mrd. ameriških dolarjev. Prodanih je bilo okoli 3,5

mrd. enot nosilcev zvočnega zapisa, katerih največji deleţ so predstavljali CD nosilci. Slika 2 prikazuje upad svetovne prodaje nosilcev do leta 2006 (Stevanović 2008, 16).

Page 11: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

11

Slika 2: Globalni dohodki snemalne industrije med 1999 in 2006 (Fizični nosilci)

Vir: The recording industries world sales 1999-2006

Zanimivo je dejstvo, da je število prodanih nosilcev zvočnega zapisa med leti 1999 in 2006

upadlo iz 3,5 mrd. na 2,5 mrd, kar predstavlja 30% padec, medtem ko se je vrednost prodaje zmanjšala zgolj za 10%. Podatek priča o tem, da so se povečevale cene nosilcev

glasbenega zapisa (Stevanović 2008, 16). Leta 2007 je postalo očitno, da je glasbena industrija v krču in da bodo izzivi le-te zelo

drugačni, kot so ti bili v 20. stoletju. Veliko glasbenikov je celo popolnoma zaobšlo glasbene zaloţbe. Glasbenica Madonna je zapustila Warner Music in odšla k Live Nation,

skupina The Eagles pa je distribuirala uspešen album v ZDA brez kakršne koli pomoči glasbenih zaloţb. Britanska skupina Radiohead je zapustila zaloţbo EMI in izdala album »In Rainbows« na internetu. To so sicer bili izolirani primeri poslovnih odločitev

glasbenikov, katerih kariere so ţe prinesle leta dobičkov velikim glasbenim zaloţbam. Vseeno pa so ob teh odločitvah glasbene zaloţbe izpadle irelevantno in so prav gotovo

spodbudile druge umetnike, da jih tudi oni zapustijo (The Economist 2008). Leta 2008 je bila glasbena industrija soočena z tremi izzivi (The Economist 2008):

Zaradi upada prodaje CD nosilcev so veliki trgovci, kot Wal-Mart, začeli krčiti

prostor na policah, ki je namenjen za glasbo, kar je pospešilo upadanje prodaje. Leta 2008 se je prostor na policah, namenjen CD nosilcem, v ZDA zmanjšal za 30%,

Velike zaloţbe so zmanjševale stroške, predvsem EMI in Warner Music, in tako so glasbeniki dobivali občutno manj marketinške in promocijske podpore kot prej, kar

jih je prisililo v iskanje alternativ. »Odrezali so srednje managerje, tako je ostalo manj ljudi na dnu za promoviranje plošč« pravi Peter Mensch, manager skupine

Red Hot Chili Pepper in pevke Shania Twain,

Glasbene zaloţbe so bile soočene s tako sovraţnimi pogoji, da so njihovi zasebni in

korporacijski lastniki bili zelo nenaklonjeni pri vlaganju denarja celo v tiste segmente glasbene industrije, ki so cveteli, kot npr. koncertiranje in blago (ang. merchandise).

Page 12: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

12

Kljub temu pa je glasbena industrija presenetljivo zdrava. Will Page iz PRS for Music, ki pobira tantieme v Veliki Britaniji, govori o 5% povečanju le-teh v letu 2009, kar se je

zgodilo ţe drugo leto zapored. Veliko tega denarja je sicer zaobšlo glasbene zaloţbe, ampak tudi ti so povečali svoje dobičke iz leta 2008, v Veliki Britaniji za 2%.

Presenetljivo veliko stvari ustvarja denar za glasbenike in glasbena podjetja. Glasbena industrija ne umira, temveč se korenito spreminja (The Economist 2008).

Največji skok je opazen pri ţivih nastopih. Med leti 1999 in 2009 se je prodaja koncertnih vstopnic v ZDA potrojila v vrednosti (z $1.5 milijard na $4.6 milijard). Poleti 2010 je sicer

prišlo do nihanja pri prodaji vstopnic v ZDA, ampak predvsem zaradi pavz nekaterih popularnejših glasbenikov. Stvar ni v tem, da bi več ljudi hodilo na koncerte, ampak v tem, koliko plačajo za koncertne vstopnice. Leta 1996 je povprečna cena koncertne vstopnice za

ameriško top 100 koncertno turnejo znašala $25.8. Če bi upoštevali inflacijo, bi povprečna cena koncertne vstopnice leta 2009 znašala $35.3, a v resnici znaša $62.57 (The Economist

2008). 2.2.2 Razlogi za upadanje prodaje nosilcev zvočnega zapisa

Čeprav glasbena industrija ţe vsa leta trdi, da se je prodaja nosilcev zvočnega zapisa

zmanjšala, ravno zaradi spletnih prenosov glasbenih datotek, saj se je s povečanjem le-teh povečalo tudi spletno piratstvo, pa se poraja vprašanje, koliko lahko dejansko velike zaloţbe očitajo internetu oziroma P2P (Peer-to-peer) omreţjem za padec svetovne prodaje.

Z navedenim vprašanjem so se podrobno ukvarjali v študijah po celem svetu, rezultati pa so pokazali, da, poleg pojava MP3 tehnologije, P2P omreţij in glasbenega piratstva, obstajajo še drugi razlogi (Stevanović 2008, 16):

Cene zgoščenk – cena nosilcev glasbenega zapisa je skozi vsa leta naraščala. Z večanjem internetnega piratstva se je povečevala tudi cena zvočnih nosilcev, kar v

praksi pomeni, da so se z zmanjšanjem povpraševanja večale cene izdelkov. Čeprav je bila takšna politika glasbene industrije, pa je le-ta popolnoma v nasprotju z

ekonomsko logiko.

Gospodarsko okolje – na svetovno prodajo CD-jev in drugih nosilcev zvočnega

zapisa je seveda vplivalo tudi stanje v gospodarstvu. Ob tej točki pravzaprav ugotovimo, da je bil eden ključnih razlogov za upad prodaje CD nosilcev po letu 1999 ravno upočasnitev splošne gospodarske rasti. Leta 1999 je bilo opaziti viden

padec BDP-ja v Franciji, Veliki Britaniji in Nemčiji, dve leti kasneje pa tudi v ZDA in na Japonskem, kar je pomenilo niţjo gospodarsko rast na vseh petih največjih

glasbenih trgih. Posledično se je zmanjšala kupna moč in seveda prodaja CD nosilcev.

Kakovost nove glasbe – nekateri analitiki glasbene industrije zagovarjajo tezo, da

je tesno sodelovanje med različnimi radijskimi in televizijskimi postajami ter velikimi zaloţbami pripeljalo do tega, da se je, zaradi favoriziranja komercialno

donosnih glasbenikov, zmanjšala raznovrstnost glasbene ponudbe. Za glasbeno industrijo je takšno sodelovanje zelo pomemben dejavnik vplivanja na prodajo, za

veliko ljudi pa je kakovost današnje glasbe manjša, kot je bila v preteklosti in ni vredna svoje cene.

Demografija – podatki kaţejo, da je vsako leto manj mladih, ki so pripravljeni

odšteti denar za nakup glasbe oz. nosilcev glasbenega zapisa. Poročilo o

Page 13: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

13

porabniškem profilu iz leta 2006, ki ga je za ameriški trg izvedla agencija za intelektualno lastnino RIAA, priča o tem, da se je, od leta 2007 pa do danes, deleţ porabnikov, mlajših od 25 let, zniţeval. Nasprotje se je pojavilo pri starejši

generaciji, in sicer pri porabnikih, starejših od 45 let, ki so začeli kupovati vse več CD nosilcev.

Substitucija z drugimi napravami in mediji – tudi zamenjava CD nosilcev z drugimi mediji je vplivala na upad prodaje. Leta 2001 so se pojavili DVD-ji, ki so z leti postali vse bolj priljubljeni. Današnji mladi porabniki imajo na voljo večje

vsote denarja, kot so jih imeli prejšnje generacije, ki jih, namesto za glasbo, namenijo za druge izdelke, kot so prenosni MP3 predvajalniki, mobilni telefoni in

računalniške igre. Tudi širokopasovne spletne povezave omogočajo nov način preţivljanja prostega časa, predvsem v obliki deskanja po medmreţju, nakupovanja in prenosa različnih datotek. Veliko časa namenijo spletnim stranem, ki imajo

implementirane pretočne vsebine (ang. streaming media), kjer je omogočen prenos glasbene datoteke, tako da si lahko preneseni del sproti ogledujemo.

Kljub vsem dejavnikom, ki vplivajo na padec prodaje fizičnih nosilcev, pa je ponovno potrebno dejati, da glasbena industrija ni v zatonu, ampak se je zgolj prestrukturirala.

Internet je skrajšal pot med glasbenikom in porabnikom glasbe, število največjih zaloţb se je zreduciralo na tri, vedno pomembnejši sektor glasbene industrije pa postajajo koncertni

nastopi. Čeprav je glasbena industrija iz leta v leto beleţila upad pri prodaji fizičnih nosilcev glasbenega zapisa, pa so prihodki glasbene industrije vsako leto večji. Več o omenjenem dejstvu se nahaja v prilogah.

2.3 Distribucija in prodaja glasbenih del

Čeprav so se nosilci zvočnega zapisa čez zgodovino zelo spreminjali, pa so distribucijski kanali za prodajo glasbenih del dolgo časa ostali dejansko nespremenjeni. Glasbeniki so

ustvarjali glasbo, glasbene zaloţbe so to glasbo promovirale in distribuirale, porabniki pa so jo kupovali. Čez čas so največje zaloţbe nadzorovale večji del distribucijske verige. Le-

te so, s pomočjo pogodbenih dogovorov z glasbeniki, postavile velike ovire za vstop na glasbeni trg in bile zelo nenaklonjene kakršnim koli spremembam distribucijskega modela (Stevanović 2008, 28).

Razlogi za to so seveda velika finančna sredstva, saj so bile velike zaloţbe s pokrivanjem

distribucije deleţne tudi največjega deleţa dohodkov od prodaje glasbe. S prihodom interneta se je njihova trţna in pogajalska moč občutno zmanjšala, še posebej na področju distribucije glasbe. Internet je postal orodje povezovanja vseh členov oskrbovalne verige,

saj je, zaradi globalizacijskih procesov, širjenja trgov in več nacionalnega poslovanja, postal edini logični način povezovanja med podjetji (Stevanović 2008, 28).

Internet in razvoj digitalnih tehnologij je pripomogel tudi k zmanjšanju stroškov, s čimer so se zmanjšale ovire za vstop na trg. Danes lahko neodvisne zaloţbe in drugi novi akterji

na trgu brez teţav konkurirajo velikim zaloţbam. Večjo pogajalsko in distribucijsko moč v oskrbovalni verigi so tako pridobili glasbeni ustvarjalci in končni porabniki, kot je

prikazano spodaj (slika 3) (Stevanović 2008, 28).

Page 14: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

14

Slika 3: Klasična in nova distribucijska veriga v glasbeni industriji

Vir: Stevanović, 2008

Moderni načini distribucije glasbenih potekajo po medmreţnih oskrbovalnih kanalih, ki jih

v večini obvladujejo spletna distribucijska podjetja. Ta ponujajo različne moţnosti kot so prenos glasbenih datotek in pretočne vsebine (ang. streaming). Distribucija digitalne

glasbe pa ni več ekskluzivno v rokah namenskih glasbenih distributerjev, ampak so s pojavom iTunes v ZDA in OD2 v Evropi, na trg digitalne glasbe vstopila tudi tehnološka podjetja (Drašler str. 30, 2008).

2.3.1 Apple iTunes

Applov iTunes ponuja prek 6 milijonov naslovov po $0.99 za pesem in $9.99 za cel album, glasba pa je v formatu AAC. Ponudba obsega tudi glasbene spote, filme, televizijske

oddaje, audio knjige, igre in zvonjenja za mobilne telefone. Po enem letu zagona spletne trgovine (2003) je bilo prodanih ţe 70 milijonov datotek, do novembra 2004 pa ţe 150

milijonov. Kupci lahko shranjujejo glasbo na 5 različnih računalnikov, snemanje kupljene glasbe na CD-je pa je neomejeno. iTunes potrošnikom prav tako omogoča, da svoje glasbene sezname ponudijo drugim potrošnikom (Stevanović 2008, 31).

Kot neodvisnemu glasbeniku, pa je praktično nemogoče distribuirati in prodajati glasbo

neposredno preko iTunes, saj obstajajo določene vstopne omejitve. Glasbeni ustvarjalec mora biti na zaloţbi (lahko tudi na neodvisni), ki ima v katalogu vsaj 20 albumov, univerzalno črtno kodo (ang. universal bar code - UPC) za vse proizvode in mednarodno

kodo za snemalni standard – ISRC, za vsa glasbena dela, ki jih namerava distribuirati. iTunes si ne pridrţuje avtorskih pravic do glasbenega dela, vendar si na posamezen prenos pridrţi pravico 30% prihodka (Mashable.com 2012).

2.3.2 iTunes posredniki

Če ne moremo distribuirati svojih glasbenih del neposredno preko iTunes-a, lahko izberemo posrednika, ki je dovoljen s strani Apple-a. Najpopularnejša sta CD Baby in

Tunecore. V nadaljevanju bomo opisali posamezne lastnosti obeh storitev. Ponudnik spletnih storitev CD Baby predstavlja odličen način za distribucijo in prodajo glasbenih

del, ki ni povezan samo z iTunes, ampak tudi z veliko večjimi igralci na trţišču digitalne glasbe. V njihovi spletni trgovini lahko glasbenik prodaja digitalna glasbena dela in fizične nosilce zvočnega zapisa (CD, DVD in vinil).

Page 15: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

15

Še ena prednost, ki prihaja z CD Baby, je, da poskrbijo za kodiranje glasbenega materiala in s tem zagotovijo, da ostane v pravilnem formatu ter v najvišji moţni kvaliteti. Prav tako si CD Baby ne lasti pravic do glasbenih del ustvarjalca.

Cena:

$59 po albumu — enkraten strošek (čeprav na strani piše 39$, je treba upoštevati še 20$ za UPC črtno kodo),

$14.95 po singlu — enkraten strošek (čeprav na strani piše 9.95$, je treba

upoštevati še 5$ za UPC črtno kodo).

Uporabnik preko CD Baby obdrţi 91% spletnih zasluţkov (po tem, ko si iTunes vzame 30% zasluţka). To pomeni, da obdrţimo 0.60$ po pesmi in 6.50$ po albumu. Plačilo

tantiemov v našem primeru poteka preko spletne plačilne storitve PayPal. Druge spletne trgovine, preko katerih lahko prodajamo, so, poleg iTunes, še: Rhapsody, eMusic, Amazon MP3, Napster, MySpace Music, Spotify, Liquid Digital, Verizon V-Cast, Nokia, Last.fm,

Zune, MediaNet, Tradebit, GreatIndieMusic and Thumbplay (Mashable.com 2012).

Ponudnik spletnih storitev Tunecore ponuja podobne moţnosti kot CD Baby, vendar se ukvarja zgolj z digitalno distribucijo. Njihov cenovni model je precej drugačen od CD Baby-ja; Tunecore-ove cene temeljijo na razliki v dejstvu, če gre za single (izdaja, ki

vsebuje le eno pesem) ali če gre za cel album. Naloţi se lahko neomejeno število glasbenih del po vseh 19 trgovinah, s katerimi so povezani, ali pa se izberejo trgovine in glasbena

dela za dodatno plačilo. Poleg tega si ne pridrţijo avtorskih pravic za material, ampak ga samo distribuirajo, ponujajo pa tudi zastonj UPC kodo (Mashable.com, 2012).

Cena:

$9.99 na leto po singlu,

$9.99 na leto po tonu za zvonjenje,

$49.99 na leto po albumu (ne glede na to, koliko pesmi je na albumu).

Uporabnik obdrţi 100% tantiemov (po tem, ko si iTunes vzame 30% zasluţka). To

pomeni, da obdrţimo $0.70 po pesmi in $7.00 po albumu. Plačilo v našem primeru poteka preko spletne plačilne storitve PayPal. Druge spletne trgovine, preko katerih lahko prodajamo, so, poleg iTunes, še: Amazon MP3, Spotify, MySpace Music, MediaNet,

eMusic, Zune, Rhapsody, Nokia, Napster, Thumbplay, Amazon On Demand (Mashable.com 2012).

2.3.3 Bandcamp

Bandcamp je platforma za neodvisne glasbenike, katere namen je predstavitev in distribucija njihove glasbe. S luţi kot spletna trgovina in orodje za brskanje skozi ţanre,

glasbenike ter njihovo glasbo. Prednost Bandcampa je moţnost poslušanja glasbe, preden ga porabnik kupi ali brezplačno naloţi, če je to mogoče. Glasbena dela so dostopna v različnih formatih najboljše kvalitete (MP3, FLAC, ACC, WAV, OGG). Glasbeniki imajo

tudi svojo lastno spletno stran, ki jo lahko prirejajo svojim potrebam. Bandcamp je namenjen tistim neodvisnim zaloţnikom, ki hočejo prodajati ali deliti svojo glasbo v

digitalni obliki in hkrati ne ţelijo biti del korporacijske distribucijske mreţe (Wikipedia 2012a).

Page 16: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

16

Glasbeniki si lahko ustvarijo svojo spletno stran zastonj, vendar pa si Bandcamp vzame 15% od prodaje glasbenih del (poleg stroškov procesiranja plačila). Ko glasbenik proda

nad $5000 glasbenih del, se ta deleţ zniţa na 10%. Bandcamp ima moţnost, da glasbenemu delu postavimo minimalno ceno, ki pa je ne rabimo omejiti navzgor.

Bandcamp si ne lasti avtorskih pravic glasbenih del in nam omogoča, da si izberemo Creative Commons licenco, ki nam ustreza. Prav tako ne potrebuje UPC črtne kode (Bancamp.com 2012).

2.3.4 Myspace

Myspace je eno največjih druţbenih omreţij s pribliţno 125 milijoni uporabnikov. Čeprav je bil dolgo časa na vodilnem poloţaju, ga je leta 2008 prehitel Facebook. Od drugih

druţabnih omreţij se je razlikoval z opcijo Music, s katero sta si lahko glasbenik ali glasbena skupina ustvarila svojo spletno stran, prav tako si nanjo brezplačno naloţil

glasbo, slike, objave koncertnih nastopov itd. Glasbenik oz. glasbena skupina lahko prenese brezplačno do šest pesmi, ki so na voljo samo za brezplačno poslušanje, medtem ko je prodaja moţna le preko splete trgovine iTunes, ki je integrirana v Myspace

(Wikipedia 2012b).

2.3.5 Last.fm Last.fm je glasbena spletna stran, namenjena poslušanju glasbe in odkrivanju novih

glasbenikov. Z uporabo sistema priporočanja glasbe »Audioscrobbler«, Last.fm zgradi profil vsakega uporabnika na podlagi zapisa pesmi, ki jih posluša preko spletnih radijskih postaj ali z računalnika ali s prenosnimi predvajalniki glasbe. Ta informacija se prenese v

Last.fm podatkovno bazo preko vgrajenega predvajalnika glasbe ali preko vtičnikov, inštaliranih v uporabnikov predvajalnik glasbe. Podatki se nato prikaţejo na strani profila

uporabnika in se uporabijo za referenčne strani za posamezne glasbenike. Do aprila 2011 je Last.fm zabeleţil več kot 50 milijard uporabnikov (Wikipedia 2012c).

2.4 Kriteriji uspešnosti

Pri glasbenem delu je, tako kot pri vsakem drugem izdelku, pomembna kakovost, le da se pri glasbi le-ta ne da tako objektivno ovrednotiti. Lahko bi rekli, da je kvaliteta glasbenega

dela subjektivne narave in se razlikuje za vsakega poslušalca posebej. Vseeno pa se lahko drţimo oz. ravnamo po nekaterih kriterijih, ko se pogovarjamo o kompoziciji in produkciji glasbenega dela. Uspešnost pri prodaji glasbenih del je v našem primeru odvisna seveda od

odločitve distribucijskega kanala, ki si ga bomo izbrali. Nekateri od njih, ki so za neodvisnega glasbenega ustvarjalca, po mojem mnenju, najučinkovitejši, so opisani v

prejšnjem podpoglavju.

Page 17: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

17

2.4.1 Kriteriji uspešnosti pri kompoziciji Kriteriji uspešnosti glasbenega dela v kompoziciji po Gary Ewer-u (2010 ) so naslednji:

Privlačen trnek (ang. hook) – kratka (4-8 bitna) figura, ki kombinira privlačno

melodijo s privlačnim ritmom,

Strukturirana besedila – besedilo v refrenu se more odzivati na situacije v kitici.

Na ta način besedila v refrenu zagotavljajo sprostitev, po napetosti ustvarjene v kitici,

Melodična oblika – ploske melodije z malo spremembami lahko delujejo, ampak

če hočemo res pritegniti ljudi, moremo ustvariti melodije, ki se na sredini dvignejo in padajo proti koncu. Če je naša kitica nezanimiva, bomo poskušali dvigniti

melodijo celotno pot do refrena,

Bistre harmonije – »odprte« harmonije na koncu kitic. Glasbeno delo naj se konča

s V ali z II akordom. Ti akordi zahtevajo, da refren zagotovi harmoničen konec; tipično napetost-sprostitev, ki zahteva poslušalčevo pozornost,

Izogibanje nespametnemu ponavljanju - najti je potrebno pot, da material zveni sveţe skozi pesem. Preprosto ponavljanje uvoda v neskončnost ali imeti preveč ponovitev kitica-verz, bo povzročilo otopelost poslušalca,

Poskusiti »stopljeni most« - uporaba mosta za predstavitev novega materiala, novega napredka v refrenu ali novih besedil. Most se mora zgoditi neposredno po

drugem refrenu. Stopljeni most se more občutiti, kot da se priključi zadnjemu akordu refrena. Če imamo v refrenu akorde I-vi- ii-V-I, poskusimo zamenjati zadnji

I akord z vi akordom in začnemo z mostom takoj na tem akordu. Na ta način zveni pesem zelo nepričakovano in razburljivo,

Glasbeno presenečenje – pesem mora vsebovati nekaj, česar poslušalci ne bi

pričakovali. Biti mora dovolj novo, da doda razburljivost, ampak ne toliko, da bi zvenelo čudno.

2.4.2 Kriteriji uspešnosti pri produkciji in distribuciji

Poleg same kvalitetne kompozicije glasbenega dela, dodamo še nekaj kriterijev, ki jih v moderni produkciji in distribuciji ne smemo zanemariti (Homerecording.about.com 2012):

Odločitev med digitalnimi ali fizičnimi nosilci zvočnega zapisa – čeprav je

morda mikavno, da bi ubrali popolnoma digitalno pot in se izognili stroškom razmnoţevanja CD-jev ali drugih fizičnih nosilcev, pa je pomembno razumeti, da še vedno obstaja trţišče za CD-je. Po nekaterih raziskavah še vedno 66%

porabnikov glasbe preferira fizične nosilce. Obdrţati ţelimo moţnost prodaje CD-jev, predvsem na koncertih. Večina glasbenih ustvarjalcev občuti več jo prodajo

svoje glasbe ravno na svojih koncertnih nastopih.

Mastering - kot neodvisni glasbeniki moramo zagotoviti, da bo naša izdaja

dosegala komercialne standarde, preden jo bomo izdali digitalno oz. na fizičnem nosilcu zapisa zvoka. Tukaj pride v poštev proces masteriziranja (ang. mastering), ki poravna dinamiko in maksimizira glasnost našega posnetka. Zagotoviti moramo,

da naše končno glasbeno delo zveni najboljše, kar se da. Zapomniti si moramo, da bomo na trţišču digitalne glasbe enakovredni večini glasbenikov z največjih zaloţb

in zato hočemo zagotoviti, da bo naše glasbeno delo čim bolj izstopalo.

Page 18: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

18

Umetniško delo – Zagotoviti moramo, da imamo kompletno umetniško delo (ang. artwork), zraven pa tudi kompletne zasluge pesmi. Nobena od spletnih storitev za prodajo digitalne glasbe ne bo objavila glasbenih del brez umetniškega dela albuma

ali singla.

Izbira distribucijskega partnerja – najpomembnejše stvar, na katero moramo

paziti pri izbiri distribucijskega partnerja, je, da obdrţimo vse pravice do lastne glasbe. Poskrbeti moramo tudi, da bodo deleţi od prodaje pravični. Običajno

izplačilo je okoli 0.60$ dolarjev na prenos pesmi in večina digitalnih distributerjev bo vzela 9-10% deleţ od le-tega. Če to primerjamo s skupnimi stroški razmnoţevanja in distribuiranja fizičnih nosilcev, smo tako še vedno spredaj.

Pridobitev UPC kode – kot ţe omenjeno, če hočemo prodajati na iTunes ali kateri koli drugi spletni trgovini, bomo morali naši izdaji dodeliti UPC črtno kodo.

Page 19: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

19

3 PROGRAMSKA OPREMA ZA GLASBENO PRODUKCIJO

V današnjem času je tehnologija v nekaterih glasbenih zvrsteh zamenjala prava glasbila in

glasbenika. Zvrsti, na katere se bomo osredotočali, so predvsem elektronska glasba, ki vsebuje veliko elementov, ki jih lahko nadomeščamo s programsko in strojno opremo.

Vsekakor je zmotno razmišljanje, da lahko ustvarjamo glasbo brez znanja, posluha ali talenta, kadar ustvarjamo glasbo s pomočjo računalnika. Dejstvo pa je, da so pri takšni produkciji rezultati hitrejši in delo učinkovitejše.

3.1 Programska oprema

Sodobna programska oprema potrebuje za ustvarjanje glasbe sodoben operacijski sistem, znotraj katerega deluje. Največkrat sta to operacijska sistema Microsoft Windows za

osebne računalnike tipa PC in operacijski sistem OSX za osebne računalnike MAC podjetja Apple. Programska oprema, ki jo potrebujemo pri sodobni glasbeni produkciji, je

naslednja (Horvat 2010, 16):

VST vtičniki – ti predstavljajo navidezne komponente (klaviature) in module z

zvočnimi učinki.

MIDI – vmesnik za digitalne glasbene instrumente.

ASIO gonilniki – za čim boljšo pretočnost zvoka in njegovo kvaliteto.

Sekvencerji in digitalne delovne postaje (DAW) – kjer lahko komponiramo,

aranţiramo, mešamo in finaliziramo glasbo.

Zvočne knjižnice – zbirke raznih zvočnih zank in zvočnih vzorcev za dopolnitev

glasbe.

3.1.1 VST vtičniki VST (Virtualna studio tehnologija) je vmesnik za integracijo virtualnih sintetizatorjev in

efektnih vtičnikov z urejevalniki zvoka in programsko opremo za snemanje, ki ga je razvila programerska hiša Steinberg. VST vtičniki običajno delujejo znotraj digitalnih delovnih

postaj (DAW), ki sluţijo kot gostiteljska aplikacija z dodatnimi funkcijami. VST vtičnike lahko razdelimo na VST inštrumente (VSTi) in efekte. Mnogokrat VST inštrumenti vsebujejo software emulacije znanih hardware sintetizatorjev in posnemajo izgled ter zvok

originalov. To VSTi uporabnikom omogoča, da uporabljajo virtualne verzije teh inštrumentov, ki jih je drugače zelo teţko najti (Wikipedia 2012d).

Poznamo tri vrste VST vtičnikov (Wikipedia 2012d):

VST inštrumenti, ki generirajo zvok – običajno so to sintetizatorji in vzorčniki (ang. samplers). Veliko jih posnema izgled in zvok znanih sintetizatorjev iz preteklosti.

VST efekti - običajno so to efekti kot reverb (odmevnik) ali phaser (faznik), ki procesirajo zvočni vhod. Vizualni efekti ponujajo tudi vizualizacijo vhodnih

signalov, in sicer brez procesiranja zvoka. Večina gostiteljskih sistemov omogoča veriţno povezavo med več efekti.

VST MIDI efekti – procesirajo MIDI sporočila, preden MIDI podatki pridejo do drugih VST inštrumentov ali strojnih naprav.

Page 20: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

20

3.1.2 MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) je vmesnik za digitalne glasbene inštrumente

in je standard v glasbeni industriji za komunikacijske protokole, ki omogoča MIDI inštrumentom in sekvencerjem (ali njihovo programsko različico), da med seboj

komunicirajo z namenom igranja in snemanja glasbe. Za razliko od analognih naprav, ta ne prevaja zvočnega (ang. audio) signala, ampak zapis, ki vsebuje podatke o glasbenem zapisu (notah), intenziteti in kontrolnih signalih za parametre, kot so glasnost, vibrato in

tempo. Drugače povedano, pošilja podatke o tem, kateri zvočni signal je bil zaigran namesto pravega zvočnega signala. Kot elektronski protokol je znan in razširjen po

glasbeni industriji ţe od leta 1982 (Wikipedia 2011c). 3.1.3 Sekvencerji

Glasbeni sekvencer (ang. sequencer) je strojna ali programska oprema, ki zastopa

naslednje funkcije: snemanje, urejanje in predvajanje glasbe z upravljanjem notnega zapisa in izvedbe. Sekvencerji uporabljajo naslednje podatke za komuniciranje in se pojavljajo v naslednjih oblikah (Wikipedia 2012e):

MIDI podatki - MIDI sekvencer,

CV/Gate podatki - Analogni sekvencerji in zgodnji »po korakih« in digitalni sekvencerji,

Različni kontrolni parametri ali software inštrumenti in efektni vtičniki - Software sekvencerji in DAW postaje,

Audio podatki - Audio sekvencer. Software sekvencerje, ki podpirajo digitalno-zvočne podatke, imenujemo digitalno delovne

(DAW) postaje. Ti so najsodobnejša različica sekvencerjev (Wikipedia 2012e).

3.1.4 Digitalne delovne postaje (DAW) Osnova vsakega domačega in profesionalnega studia je digitalna delovna postaja (DAW –

Digital audio workstation). Številni producenti uporabljajo izraze, kot so sekvencer ali virtualni studio. DAW je elektronski sistem, narejen izključno ali primarno za snemanje,

urejanje in predvajanje zvočnih signalov. Prvotno so digitalne delovne postaje bile zgolj brez-trakovni sistemi, osnovani na mikroprocesorjih, sodobne delovne postaje pa zajemajo računalniško programsko opremo s strojnim audio vmesnikom (Wikipedia 2011d).

3.1.5 ASIO gonilniki

ASIO (Audio Stream Input/Output) je protokol za računalniško zvočno kartico, ki obdeluje digitalni zvočni signal in ga je ustvarila programerska hiša Steinberg. Zagotavlja nizko

izgubo zvočnega signala in visoko kvaliteto zvoka med programsko aplikacijo in računalniško zvočno kartico. Medtem ko se Microsoftova DirectSound komponenta

vsesplošno uporablja kot vmesna signalna pot za neprofesionalne uporabnike, omogoča ASIO glasbenikom in audio inţenirjem neposreden dostop do zunanje strojne opreme (Wikipedia 2012f).

Page 21: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

21

3.1.6 Zvočne knjiţnice Sodobna glasbena produkcija, poleg orodij kot so VST, koristi tudi elemente kot so zvočna

zanka (loop) in zvočni vzorec (sample). Glasbene knjiţnice vsebujejo najrazličnejše vzorce inštrumentov, kot tudi ritmične elemente, zvočne zanke, učinke, glasove itd. Formati, v

katerih se takšne knjiţnice pojavljajo, so različni in ponavadi zajemajo vse znane standarde in načine kodiranja, ki so ključni pri njihovem predvajanju ali uporabi v številnih med seboj različnih virtualnih studiih in sekvencerjih (Horvat 2010, 20).

Največkrat so ti formati pogojeni z večjimi imeni proizvajalcev programske opreme,

kamor jih lahko uvozimo. Tako poznamo (prav tam, 20):

Wave format – klasični audio format, ki ga lahko predvajamo kjer koli.

Apple Loops – specifičen format zvočnih zank vzorcev za Applove produkte.

Ableton Live – specifičen format za Ableton programsko opremo.

Reason Refill – knjiţnica zvokov za Propellerheads Reason.

Page 22: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

22

4 OPIS PROGRAMA PROPELLERHEADS REASON 5 Reason je program za produciranje glasbe, ki ga je razvila švedska programerska hiša

Propellerheads Software. Posnema omarico (ang. rack) resničnih sintetizatorjev, semplerjev (vzorčnikov), signalnih procesorjev, sekvencerjev in mikserjev. Vsi ti so lahko samovoljno povezani med seboj. Reason se lahko uporablja kot virtualni glasbeni studio ali

kot zbirka virtualnih instrumentov za igranje v ţivo ali z drugimi programi (Wikipedia 2011e).

4.1 Reason 5.0

Reason 5.0 je bil izdan 25. Avgusta 2010. V omenjeni verziji je lahko Reason prvič neposredno vzorčil zvočne posnetke z katerim koli izmed svojih modulov. Dr. Rex predvajalnik iz prejšnje verzije so v Propellerheads-u preimenovali v »Dr. Octo Rex«, ki

lahko sedaj predvaja do 8 vzorčnih zank (eno naenkrat) in vsebuje veliko novih moţnosti za urejanje zank in posameznih posnetkov (Wikipedia 2011e).

4.2 Osnovna zgradba in moduli

Reason je v osnovi virtualni studio in je sestavljen iz različnih virtualnih instrumentov, sintetizatorjev ter modulov za programiranje zvoka. Vse naštete je med sabo mogoče poljubno povezovati v virtualni omarici z zadnje strani. Osnovni moduli in virtualne

naprave se v Reasonu podvajajo, tako da imamo, poleg komponent iz prejšnjih verzij, tudi nove module, ki v osnovi opravljajo iste funkcije kot starejše različice, dodani so jim le novi algoritmi za procesiranje zvoka.

Reason pozna dvoje modulov:

moduli, s katerimi lahko ustvarjamo, programiramo in uvažamo zvok,

moduli, ki služijo za oblikovanje zvoka, njegovo dodelavo in procesiranje

zvočnih učinkov.

V nadaljevanju bomo opisali module, ki jih bomo kasneje uporabljali:

Mixer je virtualna mešalna miza, ki predstavlja osrednji del dela z Reasonom. Nanjo lahko, poleg virtualnih sintetizatorjev, avtomatsko ali ročno preveţemo tudi module z

učinki, sama mešalna miza pa sluţi kot pregled nad različnimi inštrumenti v programu in kot nadzor nad glasnostjo, panoramo, osnovnim izenačevanjem in stopnjo moči zvočnih učinkov (aux, return skupina) med posameznimi kanali (Wikipedia 2011e).

Subtractor je virtualni polifonični sintetizator, ki se nahaja v Reasonu ţe od prve različice.

Subtractor premore dva oscilatorja, s katerima lahko sami oblikujemo in ustvarjamo zvok, če pa tega nismo vešči, lahko koristimo ţe vgrajeno zvočno knjiţnico, v formatu, posebej prilagojenemu temu modulu. Znotraj omenjene knjiţnice lahko najdemo vse skupine

zvokov, ki jih potrebujemo pri ustvarjanju glasbe (bas, bobni, padi ... ) (Horvat 2010, 46).

Thor je prav tako virtualni sintetizator in se v Reasonu prvič pojavi v različici 4.0. Omenjeni sintetizator, poleg treh oscilatorjev, premore še nabor funkcij, ki so neverjetno prilagodljive pri modeliranju zvoka. Signalne poti (ang. signal paths) lahko znotraj njega

Page 23: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

23

poljubno preklapljamo in dodatno obdelujemo z zvočnimi učinki in filtri, ki so prav tako del tega sintetizatorja (prav tam, 47). Malström je virtualni sintetizator, ki uporablja zrnato-namizno (ang. graintable)

tehnologijo. To je tehnologija, ki je kriţanec med zrnato (ang. granular) sintezo in zvočno-namizno (ang. wavetable) sintezo. Malmström ima veliko moţnosti za filtriranje in

moduliranje zvoka. Sposoben je realno časovnega raztezanja posnetkov, spektralne modulacije in »wavetable sweeping-a« (Wikipedia 2011e).

ReDrum je virtualni instrument, namenjen programiranju bobnov (ritem mašina). Premore 10 kanalov, kamor lahko uvozimo zvoke (tudi zvočne zanke), jih časovno

programiramo in moduliramo glede na zahteve pesmi oz. projekta, s katerim se ukvarjamo. Vanj lahko uvozimo tudi ţe pripravljene zvočne knjiţnice bobnov ali glasbil, ki jih nato sprogramiramo v samem REDRUMu, s pomočjo njegovega »step sekvencerja«, lahko pa

njegove kanale kopiramo v stezo sekvencerja in jih tam programiramo glede na zahteve produkcije. Omeniti velja, da je vse virtualne instrumente, vključno z REDRUMom,

moţno krmiliti preko MIDI-ja (Horvat 2010, 48). NNXT spada v skupino virtualnih vzorčnikov. Prvič se je pojavil v različici Reason 2.0 in

pomeni nadgradnjo dotedanjega NN19. NNXT lahko operira z knjiţnicami zvokov (ang. refill), kakor tudi z .wav in .aif datotekami do 24bitne kvalitete vzorčenja. Prav tako lahko

vanj uvozimo različne audio posnetke omenjenih formatov, še posebej vokalne ali instrumentalne linije, ki jih, glede na zahteve v NNXT naprednem vzorčniku, lahko tudi obdelamo in prilagodimo v smislu začetnih in končnih točk, filtrov, ADSR (attack, decay,

sustain, release) parametrov, tonske višine in podobno (prav tam, 49). MClass moduli so skupina navideznih virtualnih naprav za modulacijo zvoka. Prvič se

tovrstne navidezne naprave pojavijo v različ ici 3.0, v osnovi pa lahko z njimi zvok oz. audio signal kompresiramo, frekvenčno izenačujemo, popravljamo panoramo glede na

frekvenčno območje in limitiramo (oblika kompresije, ki se ponavadi uporablja kot finalni zvočni učinek za maksimalni izkoristek glasnosti v smislu razmerja med povprečno glasnostjo in med vrhovi (ang. peaks) v audio signalu). Med preostale navidezne naprave

spadajo različni moduli, s pomočjo katerih lahko vplivamo na zvok oz. audio signal s časovno zakasnitvenimi učinki (echo, reverb, delay) filtrov in distorzij (prav tam, 21).

4.3 Osnovni ukazi in način dela

Osnovni ukazi za delo v programu Reason 5.0 so precej splošni in so večinoma znani tudi tistim, ki poznajo drugo programsko opremo za glasbeno produkcijo. Čeprav obstaja nekaj specifičnih ukazov za delo v Reasonu, je program zastavljen tako, da nam pri navigaciji in

ustvarjanju pripomore tudi uporaben in nazoren grafični vmesnik.

Delo v programu Reason 5.0 poteka v dveh okoljih. Prvo okolje je navidezna studijska omarica (ang. rack), v katerem imamo na voljo vse module, ki jih program ponuja. Tukaj začnemo s kompozicijo glasbenega dela in z vstavljanjem modulov, ki jih potrebujemo pri

aranţmaju. Če začenjamo iz ničesar izberemo FileNew in v meniju Create izberemo module. Mešalna miza in vmesnik za strojno opremo sta v omarico vključena ţe od

začetka, tako da lahko kar pričnemo z ustvarjanjem. Osnovne informacije in ukaze za predvajanje, snemanje, določanje tempa in podobno najdemo v spodnji ukazni vrstici (ang. transport panel).

Page 24: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

24

Vsak posamezen modul, v katerem ustvarjamo, ima svojstven način dela. Nekateri, kot npr. Redrum, ima lasten sekvencer, v katerem oblikujemo ritem podlago za glasbeno delo.

Virtualni sintetizatorji potrebujejo MIDI tipkovnico prek Rebirth Input Machine (vmesnik za MIDI tipkovnico) ali preko RPG-8 Monophonic Arpeggiator (algoritem, ki zaigra niţji

ali višji ton od tistega, ki smo ga zaigrali z MIDI tipkovnico, odvisno od nastavitve), ali preko Matrix Pattern Sequencer (vgrajen Reason-ov matrični sekvencer). Na razpolago imamo tudi veliko število efektnih modulov (npr. virtualni sintetizator) ter orodja za post

produkcijo (kompresor, izenačevalnik itd.), ki jih lahko priključimo na ţelen modul.

Slika 4: Delovna okolja v Reasonu 5

Vir: Lasten

Glasbeno ustvarjanje se nadaljuje v drugem mini okolju programa Reason 5.0, in sicer v

sekvencerju. Tukaj lahko oblikujemo strukturo kompozicije in aranţmaja, izbiramo, kateri moduli bodo zajeti v glasbenem delu, kot tudi to, v katerih delih in kdaj se bo delo zaključilo. To delamo tako, da izberemo ţelen modul in ga narišemo v ţelenem obsegu v

sekvencer. Osnovna enota dolţina je poljubna in se nanaša na deleţe (polovinka, četrtinka itd.) polne 16 bitne vrstice (ang. bar). Na levi strani sekvencerskega okna zasledimo

module, na desni pa posamezne delčke glasbe, ki smo jih ustvarili z moduli in sestavljajo celotno strukturo glasbenega dela.

Zvok iz kanalov gre v mešalno mizo (ang. mixer), kjer so nastavljene ravni glasnosti in druge nastavitve, kot so izenačevalec (ang. equlizer), pan (zvočna panorama), mute (utišaj

kanal), solo (osami kanal) in dodatni efekti. Končni miks oz. finalna oblika glasbenega dela se iz FL Studia izvozi v WAV datoteko z izbiro FileExport v ne-realno časovnem procesu, imenovanem renderiranje (ang. rendering).

Page 25: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

25

5 OPIS PROGRAMA IMAGE LINE FL STUDIO 10

FL Studio (v preteklosti znan kot Fruity Loops) je digitalna delovna postaja (DAW), ki jo je razvila belgijska programerska hiša Image-Line. FL Studio vsebuje grafični uporabniški

vmesnik, ki temelji na vzorčnem sekvencerju. Zgodba FL Studia se je začela kot aplikacija FruityLoops, ki je bil v osnovi preprosta ritem mašina. FL studio je trenutno eden najbolj popularnih programskih oprem za glasbeno produkcijo na svetu in »letalonosilka«

programerske hiše Image-Line. Image-Line je razvil tudi številne vtičnike za FL Studio, med katerimi so sintetizatorji, kot je Sytrus, kot tudi vtičniki za zvočne učinke (Maximus

in Edison) (Wikipedia 2011f). 5.1 FL Studio 10.0

FL Studio 10.0 je na voljo v štirih različnih izdajah, med katerimi bomo obravnavali

verzijo »Producer Edition«. Ta različica uporabniku dovoljuje, da dostopa do funkcij kot so playlist, piano roll in funkcij za avtomatiziranje dogodkov. Poleg tega podpira tudi VST vtičnik ReWire, tako da se lahko FL Studio uporablja kot instrument v drugih gostiteljskih

programih, kot so Reason, Cubase itd. Poleg tega, ponuja omenjena različica celovito snemanje notranjega in zunanjega zvoka ter post-produkcijska orodja. Vtičniki, ki jih

vsebuje, so Edison, Slicex, Vocodex in Synthmaker (Wikipedia 2011f). 5.2 Osnovna zgradba in moduli

FL Studio vsebuje mnoţico vtičnikov in generatorjev (virtualnih sintetizatorjev), napisanih za njegovo lastno vtično arhitekturo. FL Studio podpira tudi VST drugih proizvajalcev in

DirectX vtičnike (Wikipedia 2011f). V nadaljevanju bomo opisali nekaj ključnih vtičnikov, virtualnih efektov in sintetizatorjev v FL Studio 10.

Dashboard je vtičnik, ki omogoča ustvarjanje vmesnika med FL Studiem in zunanjo MIDI strojno opremo, kot so tipkovnice, klaviature, mešalne mize, vzorčniki itd. Vsebuje

integriran avtomacijski sistem za snemanje sprememb med samo pesmijo ali kot vmesnik za notranje krmilnike, za zdruţitev pogosto uporabljanih gumbov na eno mesto (FL Studio

10 Reference Manual 2011). Edison je urejevalec zvočnega zapisa in orodje za snemanje v VST formatu. Image-Line je

naredil tudi samostojno različico, ki ne potrebuje FL Studia, da deluje. Vključen je v Producer Edition izdaji in omogoča spektralno analizo, konvulcijski reverb, snemanje zank

in gradnjo zank (Wikipedia 2011f). Harmless je virtualni sintetizator, ki z aditivno-sinteznim pogonom izvaja subtraktivno

sintezo. Subtraktno-aditiven proces lahko ustvari zvoke, ki preprosto niso mogoči s samo subtraktno sintezo. Harmless je inovativen sintetizator, z velikim repertoarjem zvokov in

kar kliče po eksperimentiranju (FL Studio 10 Reference Manual 2011). PoiZone je subtrakten virtualni sintetizator, oblikovan za enostavno uporabo. Koncept

sintetizatorja PoiZone je oblikovati orodje, ki kreira profesionalen zvok z najmanjšim naborom kontrol, brez ţrtvovanja fleksibilnosti in opcij. Ne-nujne kontrole so bile

Page 26: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

26

odstranjene, kar ostane, je uporabniški vmesnik z minimalnim številom gumbov. Deluje na konceptu zvočnih knjiţnic (prav tam).

Ogun lahko ustvari bogate kovinske in svetleče zvoke, čeprav ni omejen samo na to. Njegov značilen pogon sinteze lahko generira več kot 32.000 zvokov, ki jih lahko

moduliramo s »harmonic mapping« funkcijo, ki omogoča tonalni nadzor uporabniku (prav tam).

Sytrus je močan in vsestranski sintetizator, ki ima 6 nastavljivih upravljavcev za FM (Frequency Modulation) in RM (Ring Modulation) sintezo, godalno (ang. string) sintezo, 3

module filtrov in efektne module s chorus ter delay učinki. Sytrus omogoča ekstremno široko paleto zvokov, ki vključujejo bas linije, plošče (ang. pads), bobni, piano, god ala, orgle in bobnarske ter sintetizatorske zanke (prav tam).

Groove Machine je večkanalni (ritem) vzorčnik, več-brunski hibridni sintetizator,

sekvencer in »Groove Box«, navdahnjen s strojno opremo tega ţanra. Omogoča igranje v ţivo, prek MIDI kontrolerjev (prav tam).

Toxic Biohazard vsebuje hibridni sintezni pogon, ki zdruţuje najboljše FM (Frequency Modulation) in subtraktne sinteze. Poleg toplega analognega filtra in seta vgrajenih

učinkov, ima tudi preprost koncept, katerega lastnosti so udobnost in profesionalen zvok (prav tam).

Drumaxx je orodje za moduliranje tolkal, ki nam daje popoln nadzor nad 16 fizično moduliranimi bobni, ki se lahko uporabijo tudi kot neodvisni izhodni signali za zunanje efektno procesiranje. Drumaxx ne bazira na vzorcih ali sintetični tehniki, kjer se oscilatorji

mešajo, izdelek pa je vedno »elektronsko« zveneč. Drumaxx uporablja algoritme za modeliranje, s katerimi ustvari zvoke bas bobna, činel, snare bobna, kot tudi realistične in

elektronske zvoke (prav tam). SynthMaker je popularno grafično programersko okolje za grajenje sintetizatorjev, po

vzoru starih analognih modularnih sintetizatorjev, ki so bili sestavljeni iz več komponent. SynthMaker nam omogoča ustvarjanje novih instrumentov brez poznavanja programerske

kode (Wikipedia 2011f). 5.3 Osnovni ukazi in način dela

Namizje FL Studia 10 temelji na oknih, večino teh lahko premikamo, spreminjamo

velikost, povečujemo in preklapljamo. Če okno ni vidno, ga lahko odpremo z vrstico bliţnjic (ang. shortcut toolbar). Glavna okna za uporabo pri produciranju glasbe v FL Studiu 10 so naslednja (FL Studio 10 Reference Manual 2012):

Kanali (ang. channels) – F6,

Piano roll – F7,

Mešalna miza (ang. mixer) - F9,

Seznam predvajanja (ang. playlist) – F5,

Brskalnik (ang. Browser) - (F8): se uporablja za dostop do audio datotek in pred-

nastavitev (ang. presets) znotraj FL Studia.

Page 27: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

27

Instrumenti, s katerimi proizvajamo zvoke v glasbenem delu, se naloţijo v okno »Channel«. Na razpolago sta dve osnovni skupini le-teh: Software sintetizatorji, ki

uporabljajo interno sintezo programa in predvajalci vzorcev, ki predvajajo ritmične ali instrumentalne zanke. Instrument vstavimo z ukazom Channels MenuAdd One. Lahko

pa ga tudi povlečemo (ang. drag) iz brskalnika. Tudi vzorce in zanke lahko povlečemo v predvajalnik, pri čemer se avtomatsko doda »Audio Clip« instrument v okno Channel (FL Studio 10 Reference Manual 2012).

Glasbene note se lahko izvajajo v ţivo preko MIDI tipkovnice ali pa jih vnesemo v orodje

Piano roll oz. v sekvencer po korakih (ang. step sequencer). Desno od vsakega inštrumenta se v oknu Channel nahaja sekvencer ali predogled piano roll-a (zelene linije). Vsak novi instrument se začne s praznim sekvencerjem po korakih, le-ta in piano roll, pa vsebujeta

notne podatke za tiste inštrumente, s katerimi je asociiran. Ustvarimo lahko 999 edinstvenih vzorcev (ang. patterns), njihova dolţina pa variira (4-64 korakov). Piano roll- i

so lahko poljubne dolţine (FL Studio 10 Reference Manual 2012). Slika 4: Delovna okolja v FL Studiu 10

Vir: Lasten

Zvok iz kanalov inštrumentov gre v mešalno mizo (ang. mixer), kjer so nastavljene ravni glasnosti in dodani efekti, kot »reverb«, »chorus« in »delay«. Vsi aspekti miksanja so

avtomatizirani, tako da postanejo spremembe gumbov del celotnega performansa. Mikser je tudi prostor, kjer je lahko zunanji zvok iz mikrofona, kitare ali sintetizatorja posnet z notranjimi instrumenti, posneti zvok pa se prikaţe kot izrezek zvoka v predvajalnem

seznamu (FL Studio 10 Reference Manual 2012).

Končni miks oz. finalna oblika glasbenega dela se izvozi iz FL Studio v WAV, MP3 ali OGG datoteko, to storimo s FileExport v ne-realno časovnem procesu, imenovanem renderiranje (ang. rendering). Če ţelimo ustvariti Audio CD, potrebujemo 16-bitne 44.1

kHz WAV datoteke, ki jih izvozimo iz FL Studia 10, nato pa uporabimo zunanjo aplikacijo, da zapečemo datoteke.

Page 28: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

28

6 PRIMERJAVA PROGRAMSKE OPREME NA PRIMERU

Osnovna ideja za glasbeno delo, ki ga bomo producirali v Reason 5 in FL Studiu 10, je

minimalistična struktura z enostavnimi ritmi in melodijami, ki pa vseeno pritegne poslušalca. Naslov skladbe je »Astro Komando« in jo bo krasil enostaven, vendar udaren

ritem, globoki basi in melodični sintetizatorji. Pri produciranju podobnega glasbenega dela v obeh programskih okoljih nameravamo odkriti posamezne razlike oz. prednosti in slabosti obeh programov za glasbeno ustvarjanje.

6.1 Ocenitev potreb za izdelavo glasbenega dela

Naše glasbeno delo bo zelo preprosto v strukturi in povprečne dolţine, torej okoli dve minuti in pol. Njegova struktura bo kitica refren kitica refren most

refren. Sestavljeno bo iz osnovnega ritma, ki bo prisoten skozi celotno pesem, kot tudi iz bas linije, vodilne melodije in dveh dodatnih melodij, katerim pa se na koncu priključi še finalna melodija. Za ritem bomo v obeh programih potrebovali virtualno ritem mašino, za

bas in štiri višje-oktavne melodije pa virtualne sintetizatorje. Hitrost glasbenega dela bo 145 bpm (beats per minute) in bo v običajnem 4/4 taktu.

Pesem ne bo vsebovala vokala, se pravi, da bo instrumentalna, kar sicer vpliva na njen trţni potencial, a vseeno verjamem, da ima moţnost predvajanja in prodaje preko različnih

distribucijskih kanalov. Instrumentalna zasnova nam omogoča, da produciramo popolnoma interno v obeh programskih okoljih in za to ne potrebujemo nobene dodatne programske ali strojne opreme. Interno bomo opravili tudi proces miksanja in mastering glasbenega

dela. Potrebovali bomo torej programska orodja za:

Ritmično podlago – potrebovali bomo moderne elektronske zvoke, 16 koračni

sekvencer in moţnost kreiranje večih ritmičnih vzorcev.

Basovsko podlago – moderen basovski zvok, ki ga je moţno krmilit z notranjim

sekvencerjem.

Melodične linije – velika paleta zvokov, ki jih lahko krmilimo z notranjim

sekvencerjem in moduliramo z nastavitvami.

Interni sekvencer – intuitivno, lahko in hitro programiranje melodičnih ter

ritmičnih vzorcev, brez potrebe po dodatni strojni opremi (MIDI).

Aranžiranje – moţnost lahkega in hitrega aranţiranja, v uporabniku prijaznem

sekvencerju.

Miksanje – moţnost lahkega miksanja in moţnost uporabe različnih orodij

(izenačevalnik, panorama).

Masteriziranje – moţnost internega masteriziranja glasbenega izdelka z uporabo

različnih orodij (kompresor, maksimizator itd.). Poleg potreb po različnih orodij pričakujemo od opreme za glasbeno produkcijo še

naslednje dejavnike:

Hitro delovanje – hiter zagon, neprekinjeno delovanje in predvajanje zvoka,

majhno zasedanje spomina in procesorja.

Ugodna cena – ugodna cena glede na zmoţnosti, ki jih programska opreme ponuja.

Potreben prostor na disku – čim manjši potreben prostor za optima lno delovanje programske opreme.

Možnost izvoza glasbe – moţnost izvoza glasbenega dela v poljubne formate.

Page 29: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

29

Produkcija glasbenega dela bo razdeljena v tri faze:

Ustvarjanje glasbe.

Postavitev aranžmaja.

Miksanje in mastering.

6.2 Izdelava primera glasbenega dela v Reasonu 5 Ob začetku produciranja v programu Reason 5 moramo poskrbeti, da imamo program

pravilno inštaliran ter da smo poskrbeli za ASIO gonilnike, ki so bili opisani v drugem poglavju. Zaradi minimalistične strukture glasbenega dela oz. ob neprisotnosti vokalov ali

MIDI klaviatur, le-teh ni nujno inštalirati oz. konfigurirati. Reason 5 zaţenemo s klikom na ikono na namizju in počakamo, da se program in knjiţnice naloţijo.

Vzemimo situacijo, da program ţe teče na našem namizju in da imamo pred sabo ţe virtualno omarico ter sekvencer, kjer bo naše delo potekalo. Nov projekt odpremo z

ukazom FileNew. Najprej določimo tempo oz. hitrost projekta, s klikom na okno »Tempo« v ukazni vrstici. V našem primeru vpišemo vrednost 145 (bpm) in pustimo nastavitev časa 4/4 (štiri četrtinski takt). Določitev tempa je pomembna tudi za pravilno

časovno sinhronizacijo določenih parametrov pri časovno zakasnitvenih efektih kot sta delay in reverb.

Po tem, ko določimo hitrost našega glasbenega dela, ga tudi prvič shranimo kot projekt: »astro_komando«. Reason našemu projektu doda končnico ».rsn«, s katero operira.

Priporočljivo je tudi, da v sekvencerskem oknu določimo skrajno levo ter skrajno desno pozicijo, med katerima bomo ustvarjali glasbo (ang. Left and Right locator). V našem

primeru pustimo skrajni levi lokator na začetku (vrednost 0), skrajno desni lokator pa postavimo na vrednost 97, ki se konča pri 2:38. Tja postavimo tudi končni lokator.

6.2.1 Ustvarjanje glasbe oz. posameznih delov

Najpomembnejša komponenta oz. modul v Reasonu 5 je zagotovo navidezna mešalno miza »reMIX«, kamor so vključeni vsi ostali moduli. Število zvočnih stez na mešalni mizi je neomejeno. Glede priključevanja modulov na mešalno mizo oz. med moduli imamo dve

opciji: module lahko priključujemo ročno ali samodejno. V slednjem primeru kliknemo na mesto, kjer bi jih radi spojili in se priključijo sami. V našem primeru bomo uporabljali

samodejno povezovanje. Zelo uporabno je tudi, če linije poimenujemo, saj nam to zelo olajša delo pri postavljanju aranţmaja in miksanju.

Kot prvi korak bomo ustvarili ritmično podlago, ki je, poleg bas sintetizatorja, temelj vsake skladbe. Z ritmom sta pogojeni dinamika in energija glasbenega dela. V našem

primeru najprej izberemo modul za ritmično podlago, t. i. ritem mašino »Redrum«. Modul ustvarimo s CreateRedrum Drum Computer ukazom v orodni vrstici. Modul se avtomatsko poveţe z mešalno mizo, takoj ko ga ustvarimo. V Redrum-u imamo na voljo

10 zvočnih stez, kamor lahko iz interne knjiţnice uvozimo tolkalske in bobnarske zvoke, poleg tega pa tudi eksterne zvočne zanke in vzorce.

Page 30: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

30

V našem primeru bomo izbrali moţnost, kjer bomo v omenjeni modul uvozili bobnarski set (ang. kit) iz interne knjiţnice »Nanoloop kit 1«. Potrebovali bomo naslednje bobnarske zvoke: bas boben, snare boben, hi-hat činelo in dodaten tolkalski zvok. Knjiţnico izberemo

z ukazom Browse patch. Redrum ima svoj interni 16-koračni (ang. 16 step) sekvencer, v katerega vstavljamo bobnarske zvoke na ţeleno mesto v sekvencerju. Za svoje glasbeno

delo bomo sprogramirali štiri različne vzorce ritmov, kar nam omogoča laţje aranţiranje pesmi in večjo raznolikost ritmov. Sled z ritmično podlago bomo poimenovali »Ritem mašina«. Potrebno je še uskladiti in uglasiti zvoke v ritem mašini, da dobro delujejo skupaj

in z drugimi instrumenti. To lahko naredimo z opcijo »Tune«.

Naslednji instrument, ki ga bomo ustvarili in sprogramirali, je bas sintetizator. Zanj bomo uporabili modul »Malmström Graintable Synthesizer«, ki, po mojem mnenju, najbolj ustreza našemu glasbenem delu. V njem lahko izbiramo prednastavljene zvoke, lahko pa

jih tudi sprogramiramo z nastavitvami, saj posnema delovanje analognega sintetizatorja. Zvok, ki ga bomo uporabljali, je »Zerolizer«, saj zagotovi primerno basovsko podlago za

naše glasbeno delo in nadaljnje melodične melodije. Sled z bas linijo bomo poimenovali »Bas linija«.

Za programiranje bas linije moramo ustvariti Matrix Pattern sekvencer in ga povezati z Malmström sintetizatorjem. Delo si olajšamo, če izberemo bas sintetizator in z ukazom

Create izberemo sekvencer, saj se tako avtomatsko poveţeta. Delo v sekvencerju poteka z risanjem krivulj ali izbiro tonov. Uporabljali bomo tone in ustvarili vzorec, ki bo sluţil kot basovska podlaga skozi celotno glasbeno delo. Uporabili bomo funkcijo »Resolution« in

nastavili 1/8, kar naredi predvajanje enkrat počasneje. To nam olajša programiranje in postavljanje aranţmaja, saj lahko celotno linijo narišemo v vseh moţnih 32 korakih in tako ne uporabljamo dveh vzorcev bas linije.

Naslednje so na vrsti melodične linije. Kot prvo bomo sprogramirali vodilno melodijo

(ang. lead), ki nastopi v refrenih in v drugem delu drugega refrena, kjer se malce spremeni tematika in sluţi kot popestritev. Zanjo bomo uporabili modul polifonični sintetizator Thor, za programiranje pa bomo, kot ţe pri bas liniji, uporabili matrični sekvencer, saj

Thor nima notranjega sekvencerja. S funkcijo »Browse patch« bomo izbrali pred-nastavljeni vodilni zvok z imenom »Viking Lead«. Thor ima tudi opcijo »Show

programer«, v katerem lahko nadaljnje oblikujemo zvok, vendar v našem primeru zadošča ţe prednastavitev. Ustvarimo matrični sekvencer in »narišemo« melodični vzorec za vodilno melodijo ter za drugi del drugega refrena, ki sta dolga 32 korakov in, enako kot bas

linija, potekata v 1/8 časovni resoluciji. Sled z vodilno melodijo bomo poimenovali »Vodilna melodija«.

S Thor polifoničnim sintetizatorjem nato ustvarimo dodatno melodijo, na enak način kot v prejšnjem primeru, kjer melodija zgolj ponavlja bas linijo, vendar v višji oktavi. Zanjo

izberemo prednastavljen zvok, z imenom »Little Phat Bass«, ustvarimo sekvencer in z ukazi EditCopy Pattern, ter EditPaste Pattern prekopiramo bas linijo iz sledi »Bas

linija«. Sled poimenujemo »Dodatna melodija 1«. Druga dodatna melodija sluţi kot popestritev mosta pred zadnjim refrenom in sestoji samo iz tona C v ritmičnem zaporedju. Sprogramiramo jo z modulom »NN19 Digital sampler« in ponovno z matričnim

sekvencerjem. V tem vzorčniku izberemo z ukazom »Browse patch« vzorec z imenom Vibes II. Sled poimenujemo »Dodatna melodija 2«.

Page 31: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

31

Za konec oblikujemo še finalno melodijo, ki se priključi v tretjem refrenu in podvoji vodilno melodijo. Zanjo ponovno uporabimo Thor polifonični sintetizator in z »Browse patch« funkcijo naloţimo »Gangsta Lead 3« prednastavitev zvoka iz interne knjiţnice

zvokov. Melodijo, kot ţe pri Dodatni melodiji 1, skopiramo iz Vodilne melodije v sekvencer finalne melodije. Ta sled bo sluţila kot nadgraditev osnovne vodilne melodije in

dvignila dinamiko ter energijo glasbenega dela pred njegovim koncem. Sled poimenujemo »Finalna melodija«. Sedaj, ko smo ustvarili vso glasbo oz. sledi, se lahko lotimo aranţiranja.

6.2.2 Postavitev aranţmaja

Sedaj, ko imamo vse potrebne linije oz. sledi instrumentov, lahko začnemo postavljati aranţma glasbenega dela. Postavitev aranţmaja je v Reason-u 5 dokaj preprosta. Delo

poteka v oknu »Sequencer«, v katerem lahko delamo kot v delu skupnega delovnega okolja z oknom »Rack«, ali pa ga ločimo v posebno okno z ukazom WindowDetach Sequencer

Window. Posamezne linije, ki smo jih v oknu navidezne omarice inštrumentov sprogramirali in poimenovali, so sedaj v sekvencerskem oknu predstavljene kot barvni bloki, ki jih lahko poljubno premikamo po sekvencerju.

Bloke premikamo po sekvencerju tako, da nanje kliknemo z desnim miškinim gumbom, ga

drţimo in tako blok poljubno prestavljamo po sekvencerju. Lahko jim nastavljamo poljubno dolţino, jih reţemo in prenašamo med različnimi linijami oz. sled mi. V našem primeru to poteka tako, da najprej narišemo vzorce sledi ritem mašine in za njimi še ostale

sledi, ki smo jih sprogramirali. Sledi potekajo vzporedno ali pa se izmenjujejo, odvisno od zahtev skladbe ali navdiha. Aranţma našega glasbenega dela si lahko ogledamo na Sliki 6.

Slika 5: Aranžma skladbe »Astro Komando« v Reason-u 5

Vir: Lasten

6.2.3 Miksanje in mastering

Miksanje je eden najpomembnejših tehnično-kompozicijskih postopkov pri produciranju glasbe. V fazi miksa, poleg nivojev glasnosti, urejamo tudi frekvence posameznih

elementov, tj. kompresijo, panoramo in dodajamo zvočne učinke. Poleg naštetih procesov, v fazi miksa popravljamo, dopolnjujemo in gradimo celostno zvočno sliko v smislu čim boljše definicije posameznih inštrumentov oz. elementov v pesmi, ki jo na ta način

Page 32: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

32

poudarimo in ji dodamo novo energijo. Dober miks je pogoj za dober končni izdelek, seveda pa mora ţe skladba sama vsebovati dobre elemente in potencial (Horvat 2010, 72)

Moţnosti za miksanje je veliko in čeprav obstaja ogromno programske opreme, ki je razvita specifično za to nalogo, je Reason 5 zaprt sistem, ki ne podpira zunanjih VST

rešitev. Kljub temu je moţno opraviti miks in mastering skladbe znotraj njegovega sistema. Začnemo tako, da na navidezni mešalni mizi vse drsnike (ang. fader-je) in zvočno panoramo (ang. pan) nastavimo na začetno pozicijo. S takšnimi začetnimi nastavitvami

lahko počasi začnemo z začetka in tako uravnavamo razmerja glasnosti med posameznimi linijami, hkrati pa lahko začnemo oblikovati zvok z dodatnimi moduli.

Miks začnemo z ritem mašino, saj le-ta tvori temelj skladbe. Na sledi Ritem mašina bom uporabil MClass Compressor (kompresor) in na njej uporabil kompresijsko razmerje 4:1.

Dodamo ga tako, da izberemo instrument in kliknemo na CreateMclass Compresor. Pri ritem mašini bomo dodali še malce basa v izenačevalniku zvoka (ang. equalizer), ki je

vgrajen v navidezno mešalno mizo. Vsako sled bomo obdelali na podoben način in poleg kompresiranja nastavili še glasnost vseh linij, da bodo le-te v ravnovesju. Nadaljnjih učinkov, kot so reverb, delay ali izenačevanja zvoka, se bomo pri ostalih instrumentih

izognil, saj menim, da niso potrebni.

Slika 6: Mešalna miza v Reason-u 5

Vir: Lasten

Ko imamo pred sabo finalni miks, nastopi proces masteriziranja glasbenega dela. V fazi

masteringa naredimo še zadnje popravke na aranţmaju in miksu skladbe. Gre za pripravo audio materiala za spletno naloţitev, predvajanje ali na zapis na različne medije. V našem primeru, kjer imamo samo eno skladbo, gre predvsem za določanje končne glasnosti, ki jih

v fazi miksa morda nismo. Pri sodobnem masteringu gre predvsem za doseganje maksimalne glasnosti (med 0.1 in 0.2 db) in posege v frekvenčna območja, s katerimi

popravljamo barvo zvoka (Horvat 2010, 22). Orodja, katerih se posluţujemo pri masteringu, so razni kompresorji, izenačevalniki in

omejevalniki. Za namen masteringa v programu Reason 5 bomo za to koristili modul »MClass Combinator Mastering Suite«. Ţe ime namiguje, da gre za kombinacijo orodij, s

katerimi bomo finalizirali zvočno podobo. Orodja v modulu za mastering so: izenačevalnik (ang. equalizer), modul za uravnavanje zvočne slike (ang. stereo imager), ki ga ne bomo uporabljali, kompresor (ang. compressor) in maksimizator (ang. maximizer). Vklopimo jih

s klikom na ukaz »Show devices«, vsebuje pa tudi prednastavitve, ki so vidne na modulu v obliki vrtljivih in navadnih gumbov.

Page 33: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

33

Prva faza masteringa je izenačevanje frekvenc v modulu »Equlizer«. S pomočjo tega orodja lahko poudarimo tiste frekvence, ki jih ţelimo slišati v končnem izdelku oz. odstraniti tiste, ki jih nočemo. V našem primeru bomo kliknili na gumb »Low cut enable«

in odstranili neslišljive frekvence pod 30Hz. Odstraniti ţelimo tudi najvišje frekvence, kar storimo tako, da postavimo nastavitve v oknu »Hi shelf« na naslednje vrednosti:

Frekvenca: 12kHz, Gain: -18.3dB in Q: 0,57. Kompresor je naslednje orodje, ki ga bomo uporabili pri masteringu skladbe. Nastavitve, ki

jih imamo v tem modulu so (Howtomakeelectronicmusic.com 2011):

Prag (ang. threshold) – nastavi moč signala, kjer se vklopi kompresor;

Razmerje (ang. ratio) – nastavi količino kompresije, ki bo aplicirana;

Napad (ang. attack) – kontrolira, kako hitro se vključi kompresija;

Izpust (ang. release) – nastavi, kako hitro se kompresija izklopi, ko se signal spusti pod prag;

Pridobitev (ang. gain) – se uporablja za okrepitev stisnjenega signala, saj kompresija zmanjša raven glasnosti. V Reason-u imamo gain vhodnega signala

(ang. input gain) in gain izhodnega signala (ang. output gain). Pri kompresiji uporabimo nastavitve, ki jih priporoča Petri Suhonen s strani

Howtomakeelectronicmusic.com; za kompresijo: Threshold: -25dB, ratio: 1.5:1 – 2:1, Attack: 50ms Release: 150ms, (Output) Gain: 2-4 dB. Pri kompresiranju seveda ni nobenih

pravil, te nastavitve nam lahko sluţijo kot izhodišča, še posebej če nismo preveč izkušeni pri masteriziranju glasbe. Paziti moramo, da ob tem vklopimo gumb »Compression«.

Na koncu sledi maksimiziranje glasnosti našega glasbenega dela, kar opravimo z modulom Maximizer. Vklopimo gumb »Punch«, kar sproţi nekatere prednastavitve v

maksimizatorju, med drugim tudi nastavitev »Peak«, ki poreţe vrhe, ki gredo v rdeče. V modulu vklopimo še nastavitev »Limiter« in v Mastering modulu nastavimo Master Gain gumb na 72, kar pojača glasnost skladbe do te mere, da je primerno glasna, vendar vseeno

ne duši dinamike.

V kolikor smo z rezultatom dobljenega zvoka zadovoljni, ga lahko izvozimo kot audio zapis (WAV). To storimo z ukazom FileExport Song As Audio File, izberemo mapo, kamor ţelimo izvoziti material in potrdimo operacijo. Kot naslednje se nam prikaţe okno,

v katerem lahko izbiramo resolucijo izvoţenega audio materiala. Ker smo končali s procesiranjem glasbenega dela »Astro Komando«, izberemo moţnost 44.1 kHz in 24 bit. S

tem korakom je produciranje v programu Reason 5 končano in glasbeno delo je tako pripravljeno, da ga naloţimo na splet ali zapečemo na CD ali drug fizični nosilec zvočnega zapisa.

6.3 Prednosti in slabosti programa Reason 5

Reason 5 je profesionalen virtualni studio za produciranje glasbe, ki omogoča skoraj celovito produciranje znotraj njegovega software okolja. Kot vsak izdelek, pa ima, poleg

svojih prednosti, seveda tudi svoje slabosti. Oboje bomo v nadaljevanju na kratko opisali:

Page 34: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

34

Prednosti:

Uporabniku prijazen vmesnik – vmesnik Reason-a 5 je, s svojo navidezno omarico, kopija resničnega studia in s tem precej pripomore k intuitivnem

ustvarjanju glasbe. Z mnogo vidikov nam omogoča razumevanje delovanje prave produkcijske opreme in s svojim privlačnim grafičnim vmesnikom naredi

produciranje zabavno.

Lahko aranžiranje – sekvencersko okno nam omogoča enostavno in hitro

aranţiranje glasbenega dela in precej spominja na druge programe za snemanje glasbe, kot so Nuendo, Cubase itd.

Povezovanje komponent – navidezno omarico lahko obrnemo in z njo delamo od

zadaj ter tako, kot pri pravih fizičnih kablih, module in komponente med sabo povezujemo v realnem času.

Velika paleta zvokov –Reason 5.0 z notranjimi moduli omogoča programiranje skoraj katerega koli zvoka, ki si ga predstavljamo.

Kvaliteta zvoka – Reason 5 omogoča odličen zvok, h kateremu pripomore tudi podpora ASIO in drugih gonilnikov ter strojna oprema.

Stabilnost sistema – zaprta narava sistema Reason 5 mu omogoča zavidljivo stabilnost. Reason 5.0 se skoraj nikoli ne sesuje in nikoli ne prekinja zvoka med

predvajanjem glasbe.

Podpora OS – program deluje brez vmesnikov na Microsoft in Apple operacijskih

sistemih. Slabosti:

Pomanjkanje podpore za VST vtičnike – čeprav programerska hiša Propellerheads zagotavlja, da je Reason popolni virtualni studio, v katerem lahko

ustvarimo in finaliziramo celotne pesmi in projekte, to drţi le do določene mere, saj ne moremo uporabljati zunanjih VST vtičnikov, kar posledično pripelje do pomanjkanja zvočne palete in orodij.

Pomanjkanje podpore za snemanje zvoka – zaradi te pomanjkljivosti moramo uporabljati programsko opremo drugih ponudnikov, da lahko posnamemo zvok in

ga šele nato uvozimo v Reason 5. Takšen postopek je dolgotrajen, zalomi pa se tudi pri predvajanju zvoka, ki ga preko dveh moţnih vzorčnikov naloţimo v program.

Ker je zvočni posnetek zgolj sproţilec zvoka, je potrebno ves audio material, ki smo ga posneli drugje, vsakič poslušati od začetka do konca, kar predstavlja precejšno izgubo časa. Za ta namen je podjetje Propellerheads leta 2009 razvilo

programsko opremo »Record«, ki je namenjena snemanju zvoka. Po drugi strani je to še ena slabost, saj moremo to programsko opremo kupiti posebej. Oba programa

je moţno med seboj integrirati, vendar se je potrebno vprašati, koliko je to sploh potrebno, saj imamo konkurenčne programske rešitve, ki oboje vsebujejo ţe v osnovni ponudbi.

6.4 Izdelava primera glasbenega dela v FL Studio 10 Podobno kot pri Reason-u 5, moramo ob začetku produciranja v FL Studio 10 poskrbeti, da

imamo program pravilno inštaliran ter da smo poskrbeli za različne gonilnike, ki so bili opisani v drugem poglavju. Opazili bomo, da se program inštalira in zaţene hitreje kot Reason 5, kar je posledica manjšega prostora na disku, ki ga zaseda. Program zaţenemo z

Page 35: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

35

klikom na ikono na namizju in počakamo, da se program do konca naloţi. Ko imamo pred sabo vmesnik, izberemo za delo novo predlogo z ukazom FileNew. Ponovno nastavimo hitrost na 145 (bpm). Nato lahko naše glasbeno delo tudi prvič shranimo kot projekt

»astro_komando«, FL Studio pa mu doda končnico ».flp«, s katero operira.

6.4.1 Ustvarjanje glasbe v FL Studio 10 Najpomembnejše okno v FL Studio je okno za kanale »Channel«, v katerem bomo

shranjevali vse različne vzorce in interne instrumente, ki jih bodo ti vzorci vsebovali. Inštrumente, vzorce ali zanke povlečemo iz levega orodnega okna v okno za kanale. V

oknu za kanale lahko uporabljamo sekvencer za vzorce in zanke ter Piano roll za interne inštrumente, ko bomo morali programirati vzorce melodij. Za vsak instrument bomo v kanalnem oknu posebej ustvarili vzorec in ga poimenovali.

Za začetek ustvarimo ritmično podlago, in sicer tako, da povlečemo iz orodne vrstice

ritem mašino »Drumaxx«, ki se nahaja v podatkovni bazi vtičnikov (ang. plug- in database) GeneratorsDrumsDrum Machine. Ritem mašino poljubno spustimo v okno za kanale. Modul Drumaxx precej spominja na modul iz programa Reason 5, kar nam precej olajša

programiranje. Kar se tiče moţnosti programiranja, je Drumaxx še celo bolj napreden, vendar ima omejitve, kar se tiče predvajanja zvokov in zvokov samih.

V Drumaxx-u sprogramiramo štiri različne ritmične vzorce, na enak način kot v Redrum-u pri Reason-u 5.0, nato določimo zvoke posameznih ritmičnih komponent. Na voljo imamo

več bobnarskih setov, pri katerih pa bomo hitro odkrili, da niso na isti ravni kot v Reason-u 5. Zvok ritmične podlage bo tako le posnemal tistega pri ţe prej omenjenem programu. Pri programiranju ritmične podlage smo se odločili, da bomo uporabili zvoke iz »Dance«

knjiţnice. Ritmične zvoke uglasimo z nastavitvijo »Pitch« in vzorec poimenujemo z »Ritem mašina«. Najdemo ga v orodni vrstici, v meniju Current projectPatterns.

Naslednja na vrsti je bas linija, za katero ustvarimo nov vzorec, po imenu »Bas linija«, in sicer v oknu za kanale, z ukazom »New pattern«. Z orodne vrstice povlečemo aditiven

sintetizator Ogun in ga spustimo na poljuben kanal v oknu za kanale. S testom ugotovimo, da zvok ustreza našim potrebam po bas liniji, vendar potrebujemo še malce več bas

frekvenc, zato umestimo še aditiven sintetizator Harmless. Oba se nahajata v orodni vrsti, in sicer v Plugin databaseGeneratorsSynthesizerAdditive. V sintetizatorju Ogun izberemo prednastavljen zvok »ShyCowbell«, pri sintetizatorju Harmless pa izberemo kar

osnoven zvok in ga v oknu Piano roll transponiramo za dve oktavi niţje, z ukazom CTRL+smerna tipka dol.

Kliknemo na kanal sintetizatorja Ogun in z ukazom F7 preklopimo na Piano roll pogled ter ustvarimo bas linijo. Pri tem ugotovimo, da je »risanje« melodij precej laţje kot v

programu Reason 5, saj lahko zaigramo melodijo na levi strani okna, in sicer preden jo sprogramiramo. Bas linijo nato prekopiramo v Piano roll okno sintetizatorja Harmless z

ukazom EditCopy in EditPaste v tem oknu. Tako imamo dve vzporedni liniji, ki tečeta na enem kanalu. Vzorec, ki smo ga sprogramirali, poslušamo tako, da nastavimo predvajanje na Part in kliknemo na gumb Play.

Page 36: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

36

Nadaljujemo z melodičnimi linijami, ki jih sprogramiramo po vzoru iz produciranja v programu Reason 5. Prva na vrsti je vodilna melodija, ki jo bomo morali v FL Studiu razdeliti na dva ločena vzorca, saj ne moremo uporabljati dve liniji zaporedno, če sta

vsebovani v istem vzorcu. Najprej z ukazom New pattern ustvarimo vzorec z imenom Vodilna melodija1, ki bo vseboval melodijo skozi refrene. V vzorec iz orodne vrstice

prenesemo sintetizator 3x Osc, ki ga najdemo v Plugin DatabaseGenerator SythesizersSubtractive in vstavimo na poljuben kanal. 3x Osc sintetizator ima, kot pove ţe ime, tri oscilatorje z ločenimi nastavitvami. V našem primeru nastavimo prvi

oscilator na sinusni signal, drugega na kvadratni signal in tretjega na ţago.

Za tem, ko dobimo ţelen zvok, s tipko F7 preklopimo v okno Piano roll in po vzoru iz Reasona 5 sprogramiramo vodilno melodijo ter jo transponiramo za dve oktavi višje, z ukazom CTRL+Smerna tipko gor. Nato ustvarimo vzorec z imenom Vodilna melodija 2 in

ponovimo vse, kot pri Vodilni liniji 1, le da je ta linija drugačna in jo sprogramiramo po vzoru iz Reasona 5, kjer je po drugem refrenu sledila linija s spremenjeno tematiko. To

sprogramiramo v Piano roll-u in se lotimo dodatnih linij. Ustvarimo vzorec Dodatna melodija 1 in se, po vzoru iz Reason-a, odločimo, da bomo za

linijo, ki bo sluţila kot popestritev med prvim in drugim refrenom ter pred zadnjim refrenom, uporabili vzorčnik. To delo nam je v FL Studiu precej olajšano saj lahko to

storimo kar v sekvencerju oz. oknu za kanale. Iz orodne vrstice povlečemo zvočni vzorec, po imenu Perc_YeaMan_C5, ki ustreza našim potrebam in katerega najdemo v knjiţici vtičnikov. FL Studio 10 nam omogoča, da ne potrebujemo dodatnih modulov za

sekvenciranje, kot npr. v Reasonu 5.0. Po poslušanju sem mnenja, da druga dodatna linija, ki smo jo ustvarili v Reason 5.0 ni potrebna in jo bomo zatorej izpustili.

Za konec ustvarimo še vzorec z imenom Dodatna melodija 2, ki podvoji vodilno melodijo v zadnjem refrenu. Vanj povlečemo in spustimo iz orodne vrstice sintetizator Harmless, ki

ga najdemo v Plugin databaseGeneratorsSythesizersAditive. Iz Piano roll-a v Vodilni melodiji 1, z ukazoma EditCopy in EditPaste, prekopiramo vodilno linijo v Piano roll Dodatne melodije 2 in jo transponiramo dve oktavi višje, z ukazom

CTRL+Smerno tipko dol. Tako ustvarimo še zadnjo linijo v programu FL Studio 10.

6.4.2 Postavitev aranţmaja Ustvarili in sprogramirali smo vse linije oz. inštrumente, tako da lahko začnemo postavljati

aranţma naše skladbe. Ustvarili smo vzorce : Ritmična podlaga, bas linija, dve vodilni melodiji in dve dodatni melodiji. Delo aranţiranja v FL Studiu 10 poteka v oknu

»Playlist«. Čeprav je aranţiranje v Reasonu 5, po mojem mnenju, malce preprostejše, pa je delo v FL Studiu 10 precej fleksibilnejše. V oknu Playlist na vrhu okenca izberemo tisti vzorec, ki ga ţelimo vstaviti in ga narišemo v sled, ki mu pripada. V našem primeru bomo

vstavljali kanale tako, kot smo programirali inštrumente.

Prva je na vrsti ritmična podlaga, pri kateri se postopek aranţiranja malce razlikuje od ostalih inštrumentov. Pri ritem mašini vzorec sprogramiramo v oknu Piano roll, in sicer za celo pesem in ga nato v celoti prenesemo v okno Playlist. Pri ostalih inštrumentih je ta

postopek drugačen, saj imajo narejene vzorce za štiri korake (ang. four bars) in jih moremo vstavljati po vrsti. Tukaj pogrešam enostavnost aranţiranja v Reasonu 5, kjer samo

Page 37: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

37

vstavimo vzorec in ga povlečemo čez ţeleno dolţino pesmi, medtem ko moramo v FL Studiu 10.0 vstavljati vzorec za vsak posamezen del. Prednost aranţiranja v FL Studiu 10 je, da lahko linije vstavimo na katero koli stezo, medtem ko se pri Reason-u 5 linije

vstavijo le na stezo, ki je namenjena posameznemu instrumentu. Aranţma smo naredili v istem zaporedju kot v programu Reason 5 in si ga lahko ogledamo na Sliki 9.

Slika 7: Aranžma v FL Studiu 10

Vir: Lasten

6.4.3 Miksanje in mastering

Sprogramirali smo vse potrebne inštrumente, ki jih potrebujemo za aranţma našega glasbenega dela v FL Studiu in lahko jih začnemo pošiljati v mešalno mizo. V FL Studiu 10 se nam inštrumenti ne prikazujejo avtomatsko v navidezni mešalni mizi kot pri Reason-

u 5, ampak jim moramo posamezno in manualno vstavljati. Delo poteka v oknu »Mixer«, preko katerega v »insert« kanale vstavljamo naše inštrumente, tako da jih v oknu za kanale

označimo in nato vstavimo v mešalnik z ukazom CTRL+L. Enako, kot pri Reason-u 5, je tukaj dober miks ključnega pomena, če ţelimo imeti dober končni izdelek. Hitro ugotovimo, da je miksanje v FL Studio 10 malce kompleksnejše in manj pregledno.

Tudi tukaj bomo proces miksanja opravili znotraj programa samega, brez zunanjih orodij

ali strojne opreme. Začnemo tako, da na navidezni mešalni mizi vanjo manualno vstavimo inštrumente in pomaknemo drsnike na začetno pozicijo. V FL Studiu 10 ne bomo za vsak posamezen inštrument dodajali kompresorja, ampak ga bomo samo aplicirali pri procesu

masteriziranja. Za vsako sled posebej nastavimo glasnost, ki je najbolj primerna za določen inštrument in za celoto. Predvsem hočemo izpostaviti ritmično podlago in vodilno melodijo. Bas linija in Dodatna linija 2 bosta nekako bolj v ozadju, medtem ko ţelimo,

zadnjo melodijo, ki se vključi (Dodatna melodija 2), malce izpostaviti, da dvigne dinamiko skladbe pred koncem.

Za posamezne sledi še uredimo prostorsko porazdelitev (pan), in sicer bas ter ritmično podlago pustimo v centru, medtem ko dodatne linije razpršimo po prostoru z nastavitvama

levo in desno. Mikser v FL Studiu nam ne omogoča izenačevanja (equa lizing), zato moramo le-to pustiti za proces masteriziranja. Po daljšem poslušanju ugotovimo, ali je

miks primeren za nadaljnjo obdelavo, ali pa ga je potrebno še spremeniti. Ko ugotovimo, da je miks primeren, lahko nadaljujemo s procesom produciranja.

Page 38: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

38

Slika 8: Miksanje v FL Studiu 10

Vir: Lasten

Proces masteriziranja poteka v FL Studio 10 malce drugače, kot v programski opremi

Reason 5. Delali bomo po postopku, ki ga je opisal Petri Suhonen na spletni strani Howtomakeelectronicmusic.com. Začnemo tako, da pri finalnem miksu preverimo, če nam

skladba ne gre v rdeče in jo izvozimo v WAV datoteko z ukazom FileExportWave file. Datoteko shranimo z danimi prednastavitvami, razen globine (ang. depth), ki jo nastavimo v 24Bit in ponovnega vzorčenja (ang. resampling), ki ga nastavimo na 512

(points per sinc). To nam zagotavlja maksimalno kvaliteto zvočnega zapisa.

Napravimo novi projekt z ukazon FileNew ter izberemo iz orodne vrstice modul Edison, ki ga najdemo v Plugin databaseEffectsMisc. V Edisonu uvozimo WAV datoteko z ukazom CTRL+O, odreţemo tišino na koncu z ukazom CTRL+X, jo normalizira mo z

ukazom CTRL+N in shranimo z ukazom CTRL+S. Z ukazom FileNew napravimo nov projekt in WAV datoteko uvozimo v okno Playlist. Tukaj začnemo z apliciranjem

kompresorjev in izenačevalnikov na skladbo. Iz knjiţice vtičnikov uvozimo naslednje Fruity efekte: Parametric Eq 2, Compressor, Multiband Compressor in Limiter. Preveriti moramo, da se nam prikaţejo v vhodnih kanalih na desni strani navidezne

mešalne mize.

Začnemo z izenačevalnikom, s katerim poreţemo nezaţelene frekvence. Pri tem orodju izberemo prednastavitev (FilePresets) »30Hz + 18 kHz cut«, ki poreţe neslišne nizke frekvence pod 30Hz in moteče visoke frekvence nad 18kHz. Nadaljujemo s kompresijo,

katere namen je zagotovitev, da ni prisotnih velikih razlik med glasnimi in tihimi deli v skladbi. V orodju Compressor nastavimo nastavitve na: Threshold: -25dB, Ratio: 2:1, Attack: 50ms, Release: 150ms, Gain: 4 dB. Če skladba zveni preveč stisnjeno ali

nenaravno, zmanjšamo nastavitev Ratio in eksperimentiramo z različnimi Threshold/Ratio kombinacijami (Howtomakeelectronicmusic.com 2011).

Naslednji proces je večfazni kompresor (ang. multiband compressor). Medtem ko lahko navaden kompresor aplicira samo na celotno frekvenčno polje skladbe, nam večtračni

kompresor omogoča apliciranje kompresije na izbrane frekvence (nizke, srednje, visoke). Za vsako frekvenčno polje lahko nastavimo točko, kjer se le-te poreţejo, ko tudi to, katera

frekvenčna polja bodo kompresirana (Howtomakeelectronicmusic.com 2011). Zaradi velikega števila nastavitev, si delo olajšamo in izberemo prednastavitev »Master 6dB«. Če nam zvok ne ustreza, ga lahko spreminjamo s parametri posameznih frekvenčnih področij,

ki jih najdemo na vmesniku orodja.

Page 39: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

39

Za konec uporabimo še omejevalnik (ang. limiter) za maksimalno glasnost glasbenega dela, brez popačenja. Namen omejevalnika je omejiti izhodno glasnost do določene maksimalne ravni (0.0dB), da se izognemo pokanju, ko povečamo glasnost. Parametre v

omejevalniku nastavimo na naslednje vrednosti: Ceiling: 0.0dB, Gain: 7.0dB, Saturation: 0.0dB, Attack: 4ms, Release: 250ms, Attack Curve: 3, Release Curve: 3, Ahead: 9ms.

Paziti moramo, da zvoka ne stisnemo preveč, cilj pa je doseči optimalno glasnost. Če smo s končnim rezultatom zadovoljni, ga izvozimo tako kot prej, vendar ob tem globino nastavimo na 16Bit. (Howtomakeelectronicmusic.com 2011). Tako smo končali s

produciranjem v FL Studiu. 6.5 Prednosti slabosti programa FL Studio 10 Image Line FL Studio 10 je zagotovo vrhunski in profesionalen virtualen studio, ki

omogoča celovito produkcijo, od komponiranja do aranţiranja, miksanja in masteriziranja. V nadaljevanju bomo našteli prednosti in slabosti programa.

Prednosti:

Široka paleta zvokov – tudi FL Studio 10 omogoča ustvarjanje velikega števila

zvokov in ritmov, ki jih ustvarimo s številnimi moduli, ki so nam na voljo;

Podpora vtičnikov – v program lahko uvozimo kateri koli VST vtičnik, kar še

samo razširi naše produkcijske moţnosti.

Možnost snemanja – čeprav te opcije nismo uporabili, pride še kako prav, če v

našem glasbenem delu potrebujemo vokal ali kitaro. Zunanje analogne inštrumente lahko brez problemov posnamemo in obdelamo celotno v FL Studiu 10;

Veliko število orodij – v FL Studiu najdemo praktično vsa orodja, ki jih

potrebujemo za procese produciranja glasbe.

Ogromna fleksibilnost – FL Studio 10 nam omogoča, poleg samega ustvarjanja

glasbe, moţnosti miksanja in masteriziranja, kot pri vseh drugih profesionalnih rešitvah za snemanje. Popolnoma izključi potrebo bo drugih programskih orodjih,

še posebej, če imamo zahtevnejše potrebe. Slabosti:

Neprijaznost do uporabnika – če niste še nikoli delali v FL Studiu 10 ali podobnem programskem okolju, boste potrebovali kar nekaj časa, da boste stvar

obvladali. Čeprav program na eni strani omogoča ogromno fleksibilnost pri delu, pa se lahko po drugi strani v njej dobesedno izgubimo. Tudi način dela je dokaj

kompleksen, saj moramo, preden začnemo z delom, veliko stvari preklikati in prenesti. Problematično je tudi pomanjkanje inštrukcijskih filmčkov, izdelanih s strani Image Line-a, ki nas bi od osnov peljali k zahtevnejšim stvarem. Na ţalost

smo v velikih primerih prepuščeni samemu sebi.

Velika strojna zahtevnost – eden izmed večjih problemov FL Studia 10.0 je ta, da

potrebuje močan in hiter računalnik, saj drugače prihaja do napak v predvajanju zvoka v programu. V našem primeru smo imeli zelo dosti pokanja in smo morali

glasbeno delo izvoziti, da bi slišali skladbo brez pokanja in šumenja. To zelo slabo vpliva na našo zmoţnost pri aranţiranju in miksanju.

Nepreglednost – zaradi velikega število oken in gumbov, se lahko prav hitro

izgubimo ali začnemo delati napake pri produciranju. Tudi iskanje modulov, orodij

Page 40: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

40

ali vzorcev je lahko kar časovno potratno, preden ugotovimo, kje ima kaj svoje mesto.

6.6 Primerjava in zaključki primerjave

Čas je za končno primerjavo obeh virtualnih studiev, v katerih smo producirali naše glasbeno delo. Kot ţe omenjeno, ima vsak svoje prednosti in slabosti, tukaj pa jih bomo

poskušali ovrednotiti dovesti do končne odločitve, kateri je za nas primernejši. Našteli bomo posamezna področja produciranja, v katerih lahko primerjamo oba programa :

Zvok - čeprav omogoča FL Studio 10 ustvarjanje neštetih zvokov, ravno s svojim velikim številom VST vtičnikov, pa vseeno, po mojem mnenju, tukaj zmaga

Reason 5.0, ki s svojim, sicer manjšim številom modulov, omogoča preprosto ustvarjanje ogromnega števila realistično zvenečih zvokov, ki, po mnenju nekaterih, prekašajo zvoke VST vtičnikov. Tudi pri ritmih lahko trdimo, da je

Reason 5 spredaj, saj je nabor zvokov v knjiţicah za spoznanje boljši kot v FL Studiu 10.

Prijaznost uporabniku - kot smo ţe omenili, je Propellerheads Reason 5 precej bolj prijazen do uporabnika in s svojim posnemanjem pravega studia odlično

ustvari intuitivno in kreativno okolje za ustvarjanje glasbe. FL Studio 10 se zdi ob tej točki malce bolj sterilen in robotski. Prednost, če se odločimo za Reason 5, so tudi zelo dobri inštrukcijski videi, ki nas peljejo skozi celoten program, vse od

osnov naprej, medtem ko pri FL Studiu 10.0 najdemo le navodila za posamezne naloge.

Komponiranje – če delamo brez MIDI tipkovnice, je komponiranje in ustvarjanje glasbe malce laţje v FL Studiu 10, saj je Piano Roll sekvencer naprednejši od

Matrix Patter sekvencerja v Reasonu 5. Po drugi strani, pa nam Reason 5 omogoča shranjevanje več melodičnih vzorcev v enem modulu, medtem ko moramo v FL Studiu 10 kreirati svoj vzorec za vsako melodijo v kanalnem oknu.

Aranžiranje – ob tej točki lahko trdimo, da ste programa nekje skupaj. Čeprav je delo precej drugače v obeh, imata vsak svoje prednosti in slabosti. V Reason-u 5

imamo uporabniku prijazen vmesnik, ki omogoča enostavno, ampak rigidno aranţiranje, ki lahko postane tudi nepregledno. Pri FL Studiu imamo malce kompleksnejši proces, saj moramo inštrumente urediti po vzorcih. Ko to storimo,

dobimo proces, ki je sicer malce dolgotrajnejši kot v Reason-u 5 ampak precej fleksibilnejši.

Miksanje – tukaj lahko trdimo, da je Reason 5 v precejšnji prednosti. Vsak inštrument, ki ga ustvarimo, je avtomatsko v navidezni mešalni mizi, kjer lahko

nanj apliciramo vgrajeni izenačevalnik, panoramo, glasnost, pa tudi zunanje efekte. Pri FL Studiu 10 je to kar stresno in nepregledno delo, saj moramo posamezne kanale posebej vstavljati v majhno okence za vhodne kanale. Tudi vgrajenega

izenačevalnika ni, lahko pa ga dodamo naknadno.

Masteriziranje – tukaj povsem zmaga FL Studio 10 s svojim velikim naborom

VST vtičnikov, namenjenih za masteriziranje, predvsem pa ima veliko moţnosti, ki nam omogočajo, da WAV datoteko obdelujemo interno, jo normaliziramo,

obreţemo in vidimo zvočni val. Tega v Reason-u 5 preprosto ne moremo storiti, kar nam precej omeji moţnost masteriziranja v tem programu. Zanašati se moramo

Page 41: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

41

na druge zunanje programske rešitve oz. samo na lastno uho, če to počnemo interno.

Izvoz datoteke – tudi tukaj povsem zmaga FL Studio 10, saj omogoča izvoz

datoteke v 3 različne formate (WAV, MP3 in OGG) do 32Bit globine, medtem ko omogoča Reason izvoz samo v WAV format do 24Bit globine.

Podpora vtičnikov – tukaj FL Studio 10 resda prekaša Reason 5, saj prvi vtičnike podpira, medtem ko drugi ne, vendar pa ima Reason 5 moţnost dopolnitev zvočnih

knjiţic (Refill). Ti zvoki napolnijo Reason 5 module z novimi zvoki, kar eliminira potrebo po vtičnikih, čeprav pa še vedno ne omogoča uporabno vtičnikov za efekte.

Podpora snemanju – FL Studio 10 omogoča snemanje, medtem ko ga Reason 5

ne. Če ţelimo v Reason-u 5 snemati, moramo dokupiti program Record, kar pa seveda pomeni večje stroške. FL Studio 10 omogoča tudi več moţnosti pri obdelavi

vokala.

Stabilnost delovanja – Tukaj je Reason 5 absolutni zmagovalec, saj se, ne glede na

to, koliko modulov imamo v zagonu, ne bo sesedel, medtem ko se to v FL Studiu 10, ob velikem številu VST vtičnikov, lahko zgodi. Tudi predvajanje zvoka v

Reason-u 5 je stabilno in tekoče, medtem ko v FL Studiu 10 zelo pogosto prihaja do pokanja in motenj.

Prostor na disku – Reason 5 zaseda 2,42Gb, medtem ko FL Studio 10 le 575Mb.

Podpora operacijskih sistemov – Reason 5 podpira delovanje tako v Microsoft Windows okolju, kot v Apple operacijskem sistemu, medtem ko FL Studio 10 za

delovanje v Apple OS potrebuje dodatno orodje Boot Camp.

Cena – cena FL Studia 10 Producer edition, v katerem smo delali, je 151.84€,

medtem ko je verzija z vsemi vtičniki na voljo za 708.51€. Potrebno je spet omeniti, da vsebuje FL Studio doţivljenjsko nadgrajevanje, kar pomeni, da po

enkratnem nakupu dobimo vsako naslednjo verzijo brezplačno. Opcija, ki je Propellerheads ne ponuja. Cena najnovejše verzije Reasona 6 je 405€, medtem ko je cena nadgradnje 149€. Cena dopolnitev (Refill-ov) znaša od 11€ do 149€.

Vidimo, da je FL Studio cenovno ugodnejši.

Kljub precejšnim slabostim, bi bila moja osebna izbira Reason 5, saj omogoča izjemno stabilnost, enostavnost, intuitivnost, kvaliteto zvoka in je z dodatnim orodjem za snemanje in masteriziranje, po mojem mnenju, popolna izbira za sodobno produciranje glasbe.

Čeprav bi lahko rekli, da je FL Studio 10 dosti bolj celovit virtualen studio, pa s svojim neprijaznim vmesnikom nikakor ne vzbudi kreativne ţilice v nas, ki je včasih dosti bolj

pomembna, kot pa sama programska oprema. Če ste pripravljeni vloţiti veliko truda in časa v učenje dela v FL Studiu oz. če so naše potrebe za produciranje zelo široke, je FL Studio prav gotovo odlična izbira za produciranje glasbe, vendar pa za naše potrebe

popolnoma zadostuje Reason 5.

6.7 Utemeljitev prodaje glasbenega dela

V sodobni glasbeni produkciji zasledimo kar precejšnje število glasbenih del, ki so nastala

z različnimi programskimi orodji za ustvarjanje glasbe. Vsako glasbeno delo, ki v svoji kompoziciji nima analognih glasbil, je, tehnično gledano, elektronska glasba, čeprav je

dandanes zelo teţko ugotoviti, katera glasba je analogna in katera elektronska (Wikipedia 2012g). Velikokrat se oboje prepleta in skupaj tvori glasbeno delo. Še teţje je ugotoviti, katera elektronska glasba je producirana s strojnimi ali programskimi orodji, saj je za

Page 42: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

42

povprečnega poslušalca, zaradi kvalitete programov in zvočnih knjiţic, razlika skorajda neslišna.

Elektronska glasba je zagotovo del moderne glasbe in glasbenih lestvic, ki se oblikujejo na podlagi prodaje oz. predvajanj posameznih pesmi. V nadaljevanju bomo izpostavili nekaj

glasbenih del, ki so nastale v programih za produciranje glasbe in so se znašle na glasbenih lestvicah elektronske glasbe, predvsem na znani ameriški lestvici Billboard in na ţe prej opisani glasbeni spletni trgovini iTunes store. S tem bi ţeleli dokazati, da gre pri

programih, ki jih skozi potek diplomskega dela primerjamo, za profesionalne programe, s katerimi je teoretično moţno napraviti glasbeno delo s trţnim potencialom, tako da

programi ne sluţijo zgolj hobi ustvarjanju. Prvi primer je glasbeno delo ameriškega elektro pop producenta Adama Younga, ki deluje

pod umetniškim imenom Owl City in njegovo glasbeno delo Fireflies, ki je v digitalni in fizični obliki izšlo leta 2009. Pesem je zasedla prvo mesto lestvice Billboard po prodaji v

ZDA, v Veliki Britaniji, na Japonskem in v Avstraliji. V ZDA je bila pesem prenesena s spleta kar 4,257,000-krat, agencija za avtorske pravice v ZDA, RIAA, pa je potrdila trojno platinasto naklado singla v juniju 2010 (Wikipedia 2012h).

Tudi na iTunes top 10 lestvici elektronske glasbe je po prodaji zasegla prvo mesto v

številnih drţavah. Izpostavimo lahko 6. mesto v ZDA, 7. mesto v Avstraliji in 8. mesto v Kanadi. Cena za spletni prenos preko iTunes je 1.29$ (Apple 2012). Owl City producira svojo glasbo izključno z ţe prej opisanim produkcijskim programom Propellerheads

Reason. To nam priča o tem, da lahko v programu kreiramo glasbeno delo, ki ima potencial za uspeh in prodajo ter da gre za program, ki je resnično namenjen profesionalcem (Propellerheads 2010).

Drugi primer je francoski glasbeni producent Anthony Martinez, ki deluje pod umetniškim

imenom M83 in katerega singel Midnight City je zasedel prvo mesto na Pitchfork in Popmatters lestvici najboljših pesmi v letu 2011 (Wikipedia 2012i). Poleg tega je zasedla po prodaji tudi prvo mesto na iTunes lestvici elektronske glasbe v ZDA in drugo mesto v

Kanadi. Cena za spletni prenos preko iTunes je 1.29$ (Apple 2012). M83 ustvarja svojo glasbo z elektronsko strojno opremo znamke Korg, ki jo uporablja ţivo in prav tako v

studiu. Uporablja starejše »vintage« sintetizatorje, kot so Korg MS10 in MS20, pa tudi novejšo delovno postajo Korg M3 (Korg 2012).

Tretji primer uspešnosti elektronske glasbe je britanska glasbenica Mathangi "Maya" Arulpragasam, ki deluje pod psevdonimom M.I.A. in njen single Bad girls. Single je izšel

31. januarja 2012 v digitalnem formatu za prenos s sp leta in 12. marca kot CD single (Wikipedia 2012j). Čeprav je single še nov, je ţe prišel na številne svetovne lestvice in je po prodaji zasedel prvo mesto na iTunes lestvici elektronske glasbe v Veliki Britaniji,

Italiji, Španiji in na Norveškem. Cena za spletni prenos preko iTunes je 1.29$ (Apple 2012). Sicer ni znano, katero opremo M.I.A. uporablja za to pesem, je pa iz zvoka

razvidno, da koristi veliko vzorčnikov, sintetizatorjev in ritem mašin.

Page 43: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

43

7 SKLEP

Tehnološki napredek in digitalizacija sta prodrla na vsa področja ekonomije, pa tudi na

področje umetnosti in vsakdanjega ţivljenja. Digitalna revolucija ja za vedno spremenila načine, kako glasba potuje iz enega konca sveta do drugega in na mestih, kjer so včasih

bile potrebne cele distribucijske verige, sta danes potrebna samo dva računalnika. Priti do glasbe, jo poslušati in prenesti, tako kot vse druge informacije, nikoli ni bilo laţje. Čeprav digitalno piratstvo in P2P omreţja zniţujejo dobičke velikih korporacij, pa so le-ti toliko

posledica, kot tudi razlog za stagnacijo tradicionalnih glasbenih kanalov.

Internet neodvisnemu glasbeniku pri distribuciji glasbe izjemno pomaga, saj jo lahko le-ta brez posrednikov predstavi svojemu poslušalcu. Nekatere spletne storitve omogočajo distribucijo po večini svetovnih spletnih trgovin in s tem popolnoma izničijo potrebo po

zaloţbah ali drugi posrednikih.

Digitalizacija ni spremenila glasbe zgolj kot medija oz. načinov njene prodaje, ampak tudi način njenega ustvarjanja. Moderna programska oprema za produciranje glasbe nam omogoča, da lahko praktično vsakdo postane glasbeni producent, če ima za to ţeljo in

kanček talenta. Poleg samega komponiranja in aranţiranja nam omogoča tudi profesionalni miks in mastering. Za vse skupaj potrebujemo določeno število znanja in izkušenj, vendar

se, z nekaj truda in ţelje, lahko tega zelo hitro naučimo. Tako lahko na domačem računalniku opravljamo procese, ki so se še pred nekaj leti izvajali le v profesionalnih studiih.

Dejstva nas tako privedejo do zaključka, da za potrebe produciranja glasbe, kot smo ga opisali skozi potek diplomskega dela, najbolj ustreza Prollerhead Reason 5, ki je verjetno

eden najbolj razširjenih programov za glasbeno produciranje na svetu, čeprav tudi FL Studio 10 za njim ne zaostaja veliko. Reason 5 nam omogoči ustvarjanje praktično kakršne

koli elektronske glasbe, saj podpira ustvarjanje neštetega števila zvokov. Omenjeno dejstvo in njegova prijaznost do uporabnika ter stabilnost delovanja ga napravijo za idealnega sopotnika marsikaterega producenta.

Če potegnemo vzporednice med glasbeno industrijo in glasbenim produciranjem,

ugotovimo, da se je obema pripetila digitalizacija in ju za večno spremenila. Ko smo z digitalizacijo v glasbeni industriji zaobšli zaloţbo, distribucijo in prodajo na malo, smo z digitalizacijo pri produciranju glasbe zaobšli klasične udeleţence produciranja, kot so

najeti glasbeniki, snemalni studio, mastering studio, razmnoţevanje fizičnih nosilcev zvočnega zapisa itd. Seveda je potrebno poudariti, da te klasične sestavine industrije in

produciranja še vedno obstajajo, vendar pa so kljub vsemu zamenljive. Digitalna glasba je tako postala digitalna v celotnem pomenu besede in skozi celoten krog,

ki ga napravi. Od načina, kako nastane, do načina, kako prispe do porabnika, do tega, kako se posluša. Seveda je potrebno poudariti, da še vedno obstaja velik prostor za analogno

glasbo, zaloţbe, gramofone in vse ostale tradicionalne igralce v glasbeni verigi. Vendar, če ţelimo doma ustvariti glasbo in jo dati na voljo celemu svetu, je ta opcija na naši dlani. S pomočjo interneta in drugih digitalnih orodij je danes praktično mogoče vse, zaznamovala

so tako industrijo, kot tudi naše vsakdanje ţivljenje.

Page 44: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

44

8 POVZETEK

Digitalna revolucija se je zgodila tudi v glasbeni industriji in glasbeni produkciji.

Spremenili so se načini ustvarjanja glasbe, ki jo lahko danes kreiramo ţe na vsakem osebnem računalniku. Prav tako se je spremenilo delovanje glasbene industrije in struktura

njenih udeleţencev. Spremenili so se tudi kanali distribuiranja glasbe, saj lahko, s pomočjo interneta, glasba dandanes doseţe poslušalce na drugi strani sveta v samo nekaj sekundah.

Pričujoče diplomsko delo se ukvarja s sodobno glasbeno industrijo, z njenimi spremembami in novimi distribucijskimi kanali za glasbo. Skozi njen potek je obdelana

tematika programske opreme za produciranje glasbe, na koncu pa sta opisana in primerjana dva zelo popularna programa: Propellerheads Reason 5 in FL Studio 10. Diplomsko delo se zaključi z izborom enega izmed navedenih, in sicer tistega, za katerega mislimo, da je

dovolj kakovosten za ustvarjanje uspešnih glasbenih del.

Ključne besede: Glasbena industrija, distribucija glasbe, digitalna glasba, internet, iTunes, Bandcamp, Myspace, Last.fm, ASIO, VST, MIDI, sekvencer, vzorčnik, DAW, Propellerheads Reason

5, FL Studio 10, aranţiranje, miksanje, mastering, MP3.

ABSTRACT

The digital revolution has also occurred in the music industry and music production. It

changed the ways of making music, which we can create today on any PC. It changed the way how the music industry functions and the structure of its participants. It also changed the distribution channels for music, which can now via internet, reach listeners across the

globe in just a few seconds.

My graduate work deals with the modern music industry, it's changes and new distribution channels for music. I deal with the subject of music production software and finally describe and compare two very popular software programs: Propellerheads Reason music 5

and FL Studio 10. At the end I choose a program, which I think it's the best at creating successful musical pieces.

Keywords: Music industry, music distribution, digital music, internet, iTunes, Bandcamp, Myspace,

Last.fm, ASIO, VST, MIDI, sequencer, sampler, DAW, Propellerheads Reason 5, FL Studio 10, arranging, mixing, mastering, MP3.

Page 45: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

45

9 LITERATURA

1. Connolly, Marie in Krueger, Alan B. (2005). Rockonomics: The Economics of

Popular Music [online]. Princeton University. [1.4.2005] Dostopno na: [http://dataspace.princeton.edu/jspui/bitstream/88435/dsp01xs55mc05g/1/499.pdf][2

1.1.2012] 2. Drašler, Aleš (2008). Diplomsko delo: Poslovni modeli v glasbeni dejavnosti

[online]. EF Ljubljana. [April 2008] Dostopno na: [http://www.cek.ef.uni-

lj.si/u_diplome/drasler3251.pdf][16.1.2012] 3. Ehrlich, Brenna. (20.5.2011). How to: Get Your Music on iTunes. Mashable

Business, [online]. Dostopno na: [http://mashable.com/2011/05/20/getting-music-on-itunes/][16.1.2012]

4. Ewer, Gary. (2010). 7 Ways Successful Songs Make People Listen.

Garyewer.wordpress, [online]. 17 odstavkov. [15.4.2010] Dostopno na: [http://garyewer.wordpress.com/2010/04/15/7-ways-successful-songs-make-people-

listen/][16.1.2012] 5. Horvat, Boštjan. (2011). Diplomsko delo: Avdio produkcija lastnega avtorskega dela

s programsko opremo Propellerheads Reason 4 [online].[Marec 2010] Dostopno na:

[http://www.academia.si/modules/aktualno/uploads/files/horvat.bostjan.pdf] [8.10.2011]

6. Shambro, Joe (2012). How To Digitally Distribute Your Album: Selling Your Music on iTunes. About.com: Home Recording, [online]. 11 odstavkov. Dostopno na: [http://homerecording.about.com/od/duplicatingdistributing/a/Get_On_iTunes.htm][1

6.1.2012] 7. Stevanović, Dragan (2008). Diplomsko delo: Novi poslovni modeli v glasbeni

industriji [online]. EF Ljubljana. [Februar 2008] Dostopno na:

[http://www.cek.ef.uni- lj.si/u_diplome/stevanovic3196.pdf][16.1.2012] 8. Suhonen, Petri (2011). How To Master A Song In FL Studio. How to make

electronicmusic, [online]. 78 odstavkov. Dostopno na: [http://howtomakeelectronicmusic.com/how-to-master-a-song- in-fl-studio][27.1.2012]

9. Vogel, Harold L. 1999. Music. V: Entertainment industry economics: A guide for financial analysis. Cambridge: Cambridge University press.

Page 46: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

46

10 VIRI

1. Apple. (2012). iTunes Store Top 10 Electronic Songs. Apple, [online]. [2012]

Dostopno na: [http://www.apple.com/euro/itunes/charts/top10electronicsongs.html][28.3.2012]

2. Bandcamp. (2012). Bandcamp pricing [online]. Dostopno na: [https://bandcamp.com/pricing][27.1.2012]

3. Gvido - Glasbeno vzgojno izobraţevalno društvo. (2011). Glasbena produkcija.

Gvido, [online]. 13 odstavkov. Dostopno na: [http://gvido.si/programi/glasbena-produkcija] [11.10.2011]

4. M83 productions. (2012). Anthony Gonzalez of M83. Korg, [online]. 13 odstavkov. Dostopno na: [http://www.korg.com/Artist.aspx?artist=628][26.3.2012]

5. MIDI Classics. (2011). What is MIDI? MIDI Classics, [online]. Dostopno na:

[http://www.midi-classics.com/whatmidi.htm] [11.10.2011] 6. Propellerheads. (April 2010). Substance: Owl city. Propellerheads, [online]. 15

odstavkov. Dostopno na: [http://www.propellerheads.se/substance/artist-stories/index.cfm?fuseaction=get_article&article=owl-city&short=6436BE2C][26.3.2012]

7. The Economist. (10.1.2008). The music industry: From major to minor 15. The Economist, [online]. 11 odstavkov. Dostopno na:

[http://www.economist.com/node/10498664][16.1.2012] 8. The Economist. (7.10.2010). What's working in music: Having a ball. 16. The

Economist, [online], 29 odstavkov Dostopno na:

[http://www.economist.com/node/17199460][12.12.2011] 9. Wikipedia. 2011a. Loop (music) [online]. [October 10, 2011] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Loop_(music)] [11.10.2011]

10. Wikipedia. 2011b. Music industry [online]. [November 16, 2011] Dostopno na: [http://en.wikipedia.org/wiki/Music_industry][17.12.2011]

11. Wikipedia. 2011c. MIDI [online]. [October 10, 2011] Dostopno na: [http://en.wikipedia.org/wiki/MIDI] [11.10.2011]

12. Wikipedia. 2011d. DAW (Digital Audio Workstation) [online]. [October 10, 2011]

Dostopno na: [http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_audio_workstation][11.10.2011] 13. Wikipedia. 2011e. Reason (Software) [online]. [October 11, 2011] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Reason_(software)] [11.10.2011] 14. Wikipedia. 2011f. FL studio [online]. [October 10, 2011]Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/FL_Studio] [11.10.2011]

15. Wikipedia. 2012a. Bandcamp [online].[January 26, 2012] Dostopno na: [http://en.wikipedia.org/wiki/Bandcamp][27.1.2012]

16. Wikipedia. 2012b. Myspace [online].[January 26, 2012] Dostopno na: [http://en.wikipedia.org/wiki/Myspace][27.1.2012]

17. Wikipedia. 2012c. Last.fm [online].[January 17, 2012] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Last.fm][17.1.2012] 18. Wikipedia. 2012d. VST [online].[26.1.2012] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology][27.1.2012] 19. Wikipedia. 2012 e. Music sequencer. [online].[March 28, 2012] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Music_sequencer][28.3.2012]

20. Wikipedia. 2012f. Audio stream input/output. [March 28, 2012] Dostopno na: [http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_Stream_Input/Output][28.3.2012]

Page 47: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

47

21. Wikipedia. 2012g. Electronic music [online].[March 25, 2012] Dostopno na: [http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_music][26.3.2012]

22. Wikipedia. 2012h. Fireflies [online].[March 25, 2012] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Fireflies_(song)] [26.3.2012] 23. Wikipedia. 2012i. Midnight city [online].[March 25, 2012] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Midnight_City][26.3.2012] 24. Wikipedia. 2012j. Bad Girls [online].[March 25, 2012] Dostopno na:

[http://en.wikipedia.org/wiki/Bad_Girls_(M.I.A._song)][26.3.2012]

Page 48: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

PRILOGE

Priloga1: Globalni dohodki glasbene industrije v milijardah

Vir: Getstats.com

Priloga 2: Globalni dohodki glasbene industrije v milijardah (struktura)

Vir: Getstats.com

Page 49: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

2

Priloga 3: Globalni dohodki snemalne industrije v milijardah

Vir: Getstats.com

Priloga 4: Globalni dohodki snemalne industrije v milijardah (struktura)

Vir: Getstats.com

Page 50: DIPLOMSKO DELO - COnnecting REpositoriesčez celotno glasbeno delo (Wikipedia 2011a). To sta Propellerheads Reason 5 in Image Line FL Studio. Prav tako bo sledila primerjava obeh omenjenih

3

Priloga 5: Globalni dohodki digitalne glasbe v milijardah

Vir: Getstats.com

Priloga 6: Globalni dohodki digitalne glasbe v milijardah (struktura)

Vir: Getstats.com