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Perspectiva Digital Visualizació n Arquitectónica Teoría y Práctica Arq. Dimas Franco Sarabia Marzo 2014

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Visualización ArquitectónicaTeoría y Práctica

Arq. Dimas Franco Sarabia

Marzo 2014

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Esto es una recopilación de varios documentos que existenen la red, así como aportaciones propias sobre la creación de

perspectivas hechas por computadoras, normalmente

llamadas “Renders”, que he recabado durante los años en

esto que me apasiona sobre el 3D y que es tan extenso como

uno se pueda imaginar, desde una simple perspectiva

arquitectónica o de un producto, hasta una película como las

que vemos en el cine, mi favorita Final Fantasy: The Spirits

Within estrenada en el 2001 donde el director Hironobu

Sakaguchi, realizo una investigación exhaustiva sobre el

movimiento del cuerpo y su reacción con la ropa, las

imágenes se realizaron con calidad de 6,000 pixeles porcuadro. Todas siguen los mismos principios y este

documentó es con la intención de agrupar esos principios

básicos y que sirvan como guía para nuevas creaciones.

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Capítulo 1: Introducción

1.1 Antecedentes

1.2 La perspectiva

1.3 Modelo en 3D

Capítulo 2: Componentes

2.1 Materiales

2.2 Luces

2.3 Cámara

2.4 Escena

Capítulo 3: Motores de Render

3.1 Vray

3.2 MaxWell

3.3 Mental Ray

3.4 Thea Render

Capítulo 4: Programas de 3D

4.1 3D StudioMax

4.2 Vue Xtream

4.3 Sketchup

4.4 Lumion

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Capítulo 5: Modelado en 3D con AutoCAD

5.1 Organización del dibujo, limpieza, Layers

5.2 Interface 3D Modeling5.3 Comandos de 3D, 3dpoly, Extrude, Substract

5.4 Vistas de trabajo

Capítulo 6: Render de Modelo en Sketchup y Vray

6.1 Importación del Modelo 3D a Sketchup

6.2 Acomodo de vista, Rotate, Pan, Field of View

6.3 Escenas de trabajo y perspectiva

6.4 Creación y Asignación de Materiales

6.5 Elementos que ambientan la escena

6.6 Ajustes de Cámara y Sol

6.7 Configuración de parámetros del Vray

6.8 Render Final

Capítulo 7: Render de Modelo en 3D StudioMax y Vray

7.1 Importación del Modelo 3D a StudioMax 

7.2 Ubicación de Cámara y Sol

7.3 Escenas de trabajo y perspectiva

7.4 Creación y Asignación de Materiales

7.5 Elementos que ambientan la escena

7.6 Ajustes de Cámara y Sol

7.7 Configuración de parámetros del Vray

7.8 Render Final

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Capítulo 1: Introducción 

La perspectiva es una r epresentación gráfica de una realidad tridimensionalsobre un plano bidimensional, plasmando sobre este la profundidad, luces,

sombras y matices que tienen un observador desde un punto de vistadeterminado y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dosdimensiones para ser mostrada en un lienzo, una pantalla o impresa en papel.

Imagen 1: Piero della Francesca - Ideal City, Galleria Nazionale at Urbino

Imagen 2: estudio de una sala abierta, Real Academia de Bellas Artes de San Fernando

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1.1: Antecedentes

El estudio científico de la perspectiva es relativamente reciente en la historiahumana, ya que no se formuló con precisión hasta el renacimiento italiano, en elsiglo XV. Aunque en el mundo antiguo, griegos y romanos, conocían y aplicaban

las deformaciones visuales que se producían al observar los objetos a ciertasdistancias y determinados puntos de vista, estudiando la convergencia de líneasparalelas; tuvieron que pasar varios siglos hasta que en 1400 se empezara adesarrollar una idea consistente de los puntos de fuga, alcanzando unacomprensión intuitiva de la perspectiva, siendo el arquitecto florentino FilippoBrunelleschi quien superó las leyes de la misma a través de una serie deexperimentos que realizó entre 1417 y 1420. Varios pintores de este períodoartístico aplicaron las reglas de Brunelleschi para conseguir el efecto deperspectiva en la pintura (Paolo Uccello, Masaccio, Alberti y Leonardo da Vinci)en la pintura.

Imagen 3: Artista y nudista, Alberto Durero

Imagen 4: La perspectiva lineal en “La Anunciación” 

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En la “Anunciación”, de Fra Angélico, pintada a fresco en el pasillo del convento

de San Marco en Florencia, la perspectiva lineal es construida con una precisióngeométrica hasta en los mínimos detalles.

1.2: La PerspectivaLa perspectiva cónica o lineal permite representar los objetos tal y comolos vemos, dependiendo el resultado de la posición que ocupan éstos en elespacio y de la nuestra respecto a ellos.

Los dibujos efectuados mediante este sistema resuelven la representacióntridimensional de los objetos, consiguiéndose imágenes iguales a las quepercibimos cuando los miramos, y lográndose la sensación de profundidad en lo

que únicamente es una representación plana.

La perspectiva se fundamenta en la proyección cónica, de manera que siconsideramos como vértice de proyección al observador, obtenemos tresposibles posiciones determinadas por la disposición del plano deproyección (llamado aquí plano del cuadro) respecto al observador y el objeto:

1º) El plano del cuadro está situado entre el observador y el objeto, se obtieneuna perspectiva de menor tamaño que el propio objeto.

2º) El objeto está situado entre el observador y el plano del cuadro, se obtieneuna perspectiva de mayor tamaño que el propio objeto.

3º) El objeto (si es una figura plana) está situado en el plano del cuadro, seobtiene una perspectiva de igual tamaño que el propio objeto.

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1.3: Modelo 3D

Imagen 8: 3D StudioMax

La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales queluego serán usados en la escena creada. Existen diversas técnicas y programasde computadora para crear la geometría del objeto tridimensional ya sea elmodelado poligonal, subdivisión de superficies o suma y resta de volúmenes.Los polígonos son una forma matemática de representar formas en tresdimensiones.

Los polígonos son estructuras lógicas y eficientes, lo que los hace perfectos parausarse en aplicaciones de tiempo real (notablemente videojuegos).

El modelado poligonal consiste en disponer puntos (llamados vértices) en elespacio 3D, es decir, en un sistema de 3 coordenadas (x,y,z). Se puede pensar

en estas coordenadas como tres ejes: alto, ancho y profundo. Luego estosvértices son unidos por líneas, llamadas aristas (o edges en inglés). Al cerrar elespacio entre tres aristas se crea un triángulo, que es la menor unidad desuperficie que puede existir en un modelo 3D. (Ver imagen 9).

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Imagen 9: 3D StudioMax

La subdivisión de superficies (box modeling), es una técnica donde se partedesde un cubo, al que se le aplican extrusiones para conseguir una formageneral, y luego se va subdividiendo para modelar los detalles. Comúnmenteutilizado en la creación de personajes u objetos así queda un modelo basado encuadrados, o caras de cuatro vértices. (Ver imagen 10).

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Imagen 10: 3D StudioMax 

La suma y resta de volúmenes es utilizada en normalmente en arquitectura alrestarle a un muro el volumen que representan los vanos.

Imagen 11: AutoCAD 

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Revit.

Imagen 14: http://www.autodesk.com/products/autodesk-revit-family/overview

Bentley.

Imagen 15: http://www.bentley.com/en-US/Solutions/ 

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El proceso es muy similar en estos programas, al ir dibujando los muros, pisos,techos y demás elementos del proyecto arquitectónico se va alimentando unabase de datos con las características de cada uno de estos elementos, como:material, color, acabado, etc. Estos datos son los que utiliza el programa para ir

creando el modelo en 3D.

La otra forma de crear un modelo en 3D es hacerlo como si se construyera unamaqueta de cartón, crear las diferentes partes que integran el proyecto y unirlas.

Imagen 16: AutoCAD

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Para crear un modeloen 3D se puede usar

 AutoCAD, ya que la

mayoría utilizamosesta herramienta pararealizar nuestrosproyectos.

Imagen 17: AutoCAD

Otro programa muypopular y versátil es elSketchup, donde sepuede ir viendo entiempo real como vacreciendo nuestroproyecto.

Imagen 18: Sketchup

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Existe gran variedad de programas donde se puede modelar como 3DStudioMax, Maya, Cinema4D, Rinoceros, etc.

3D StudioMax. 

Imagen 19: 3D Max: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/overview

Maya.

Imagen 20: Maya  http://www.autodesk.com/products/autodesk-maya/overview

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Cinema4D.

Imagen 21: Cinema4D  http://www.maxon.net/products/cinema-4d-studio/who-should-use-it.html

Rhinoceros.

Imagen 22: Rhinoceros  http://www.rhino3d.com/gallery/5

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Para que sirve un modelo en 3D:.. Se utiliza para ofrecer una idea lo más precisa posible decómo luciría nuestro proyecto en la realidad.

Imagen 23: Modelo San Carlos, Cataviña. Imagen 24: Salerno en San Marino

Imagen 25: Casas Extra.

Imagen 26: Conjunto Cataviña 

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Capítulo 2: Componentes

Componentes básicos de una perspectiva digital:Modelo, Materiales, Texturas, Luces, Cámara, Escena.

2.1 Materiales

Los materiales son los que definen el comportamiento de lassuperficies de un objeto ante la luz, afecta al color de losobjetos, su brillo, su opacidad.

Existe una gran variedad de materiales y cada una de ellas tiene efectosdistintos sobre el objeto y todos los programas de 3D manejan conceptossimilares.

Blend: mezcla dos materiales sobre la misma superficie. Morpher: maneja múltiples materiales a lo largo del tiempo, en una animación.Composite: mezcla hasta 10 materiales diferentes usando niveles de opacidadDouble-Sided:  asigna materiales diferentes a las caras frontales y traseras de un mismoobjetoMulti/Sub-Object: asigna materiales a distintas partes de una misma superficieTop/Bottom: asignar diferentes materiales a las partes superior e inferior de un mismo objeto.

Blend Morpher Composite Doble-Sided

.Multi/Sub-Objet 

…………Tob/Bottom

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Shaders: Un shader es un algoritmo que le dice al programa como calcular elcolor final de cada punto de la superficie y varían dependiendo del programa quese esté utilizando, los más comunes son:

 Anisotropic: brillos especulares intensos, es idealpara crear pelo, vidrio y metal cepillado.

Blinn: superficies suaves con poco brillo, para usoen general de cualquier material

Metal: efecto metálico lustroso, ideal para crearmetal lustroso. 

Multi-Layer: brillos especulares más complejos dosshaders anisotrópicos en uno. Permite manejar dostipos de reflejos especulares con controlindependiente. Ejemplo: superficie metálica concapa de cera encima

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Oren-Nayar-Blinn: superficies mate (tela, cerámica) 

una adaptación del Blinn shader. Da aparienciaporosa. Ejemplo: piel.

Phong: superficies suaves con muy poco brillo

especular, un shader clásico, el primero queimplementó los reflejos especular

Strauss: superficies metálicas simples, Permitecontrolar el grado de característica metálica delmaterial

Translucent: similar a Blinn pero con transparencias(cristal translúcido)

Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005 

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Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005

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-Texturas o mapas:  Los mapas son imágenes o

patrones que se aplican sobre la superficie y afectan almaterial, el uso más sencillo de los mapas es usarloscomo “texture mapping”. La imagen se pega sobre la

superficie. Estas texturas son imágenes en formatoJpg, Png, Bmp, Tiff, de los acabados que llevara cadaelemento de nuestra maqueta digital.

Estas imágenes se pueden encontrar en internet en páginas especializadas paraeste caso: http://www.cgtextures.com y http://www.goodtextures.com 

Deben tener buena resolución para que no se

distorsione al aplicarla o se noten lo menos posible lospixeles, además de que no se vea repetitivo el patrón dela imagen.

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Para que un acabado no se vea plano se le agrega un “bump map” que no es

otra cosa más que el mismo mapa en tonos grises.

Imagen de 3D StudioMax 

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Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005

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Mapeo de Materiales: El mapeo se puede entender como la forma enque un material es aplicado a las caras del objeto.

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Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005

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Estas características de mapeo son particulares de 3D StudioMax, los demásprogramas de 3D manejas herramientas similares.

Fuente: Materiales y Mapas 3D StudioMax 2005

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2.2 Luces 

Las luces que se utilizan para crear este tipo de imágenes, tratan decomportarse lo más cercano a la realidad y son las que hacen que nuestras

perspectivas se vean foto relistas con las sombras, brillos, reflejos y contrastes.

Fuente: Sketchup 2013 Render: Vray 2.0

La luz se define como una onda electromagnética compuesta por fotones(partículas energizadas). Su frecuencia y energía determinan la longitud de ondade un color que puede ser percibido por el ojo humano. 

El color de un objeto depende de la luz que refleja. Si vemos un objeto de colorrojo es porque absorbe todos los colores menos el rojo, que es reflejado.

Los que reflejan todos los colores son de color blanco.Los que absorben todos los colores son de color negro.

Las propiedades de la luz en un ambiente digital, son: intensidad, color,atenuación y dirección entre otros dependiendo del programa que se estéusando, pero estos son los parámetros básicos.

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Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar,oficina o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de formas

diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz para crear sombras lomás reales posibles. Existen tres tipos de luces, estándar , fotométrica,ambiental  y las proporcionadas por algún “plug-in”,  las luces estándar sonsimples y fáciles de utilizar. Las luces fotométricas son más complejas y ofrecenun modelo que se ajusta físicamente a la iluminación real.Los sistemas de luz diurna y de luz solar crean una iluminación exterior quesimula la luz del sol.

Dentro de las luces estándar se encuentran generalmente:

Omni (omnidireccional)

Es una luz que emite los rayos entodas direcciones, como por ejemplouna bombilla o un globo de luz.

Spot (foco) Es una luz que emite sus rayos enforma de cono.

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Direct (direccional)Es una luz que emite sus rayos deforma paralela, como por ejemplolos rayos que nos llegan del sol (elsol es tan grande respecto a la

tierra, que apreciamos los rayoscomo si fueran paralelos).

Cada una de estas luces tiene laspropiedades antes mencionadas,además de parámetros avanzadosdependiendo el programa en el que seesté trabajando.

Las luces fotométricas nos permitenutilizar modelos de luces realesimportar información de ficheros IES.

Que son proporcionadas por los fabricantes de diferentes marcas de luminarias.

Luz Fotométrica en 3D StudioMax

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Luz ambiental:  La luz reflejada por un objeto puede iluminar a su vez otrosobjetos, cuanta más luz refleja una superficie, con más luz contribuye a iluminarotros objetos del entorno.  La luz reflejada crea iluminación ambiental, lailuminación ambiental tiene intensidad y difusión uniformes, pero carece de

fuente y dirección discernibles.

2.3 Cámara.

Las cámaras son similares a las del mundo real, nos permiten ubicar un sitioexacto de una escena y capturarlo en una imagen estática o en un archivo devídeo. Pero las similitudes no terminan ahí, ya que cuentan con recursos

similares a los de las cámaras reales (lente, zoom, diafragma, obturador,sensibilidad de película, etc.) Las cámaras disponibles son de dos tipos, las quetienen "objetivo" (Target) que permiten manipular la ubicación de la cámara y lade su objetivo, y las que sólo permiten manipular la cámara. A estas últimasse las conoce como "libres" (Free).

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Otros “Plug-ins” pueden agregar otros tipos de cámaras, pero estas son las

básicas que tienen la mayoría de los programas de 3D.

Parámetros Básicos de las cámaras.

Tanto las cámaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientesparámetros:

Distancia focal  (Lens): Es la distancia entre la lente y la película y semide en milímetros. La distancia focal estándar es de 50 mm y se aproxima a lavisión del ojo de una persona (46º). Las distancias focales por debajo de dichovalor permiten visualizar áreas más extensas, pero deforman la imagen, laslentes que admiten estas distancias focales se conocen por el nombre de "granangular" y se suelen usar en fotografías de interiores y fotografías

arquitectónicas. Las distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivosy para fotografiar aves.

Campo de visión (FOV): El campo de visión de una lente depende de ladistancia focal y corresponde al ángulo de visión horizontal, medido engrados, cuanto mayor sea la distancia focal menos grados podremospercibir y viceversa.

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PARÁMETROS DE LAS CÁMARAS Y SUS AJUSTES FOTOGRÁFICOS

Los conceptos fundamentales y más importantes referente al manejo de lascámaras, es aplicado tanto para cámaras de programas 3D como para cámaras

de la vida real (Reflex), ya que las cámaras 3D de los motores de render tratande simular a las reflex en su manejo.

 Aunque en cada aplicación 3D algunas veces varía el nombre de algúnparámetro (F-STOP = f/number) el concepto y el uso es el mismo.

 Así como en la vida real no hay 2 cámaras de distintas marcas que con losmismos ajustes hagan fotos idénticas porque cada una tiene sus propioscálculos para interpretar la

captura de una misma imágen(color, nitidez, iluminación, etc),en las cámaras 3D tampocoexisten 2 motores de render quegeneren igual una misma escenaya que cada motor tiene suspropios algoritmos de renderizaruna escena.

Hay que tener en cuenta que el resultado de una imagen depende del control devarios parámetros y la modificación de uno influye en los otros, por ejemplo parauna correcta exposición, nitidez, profundidad de campo, etc. depende demodificar a su vez la distancia focal, el diafragma, la velocidad de obturación eISO.

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DISTANCIA FOCAL  – FOCAL LENGTH:

O también conocidocomo longitud focal, es la

distancia en mm(milímetros) del centroóptico de la lente(objetivo) de la cámara alpunto focal del lente oespejo de la cámara.

Estas medidas hacen queun lente tenga mayor o

menos amplitud devisión, valores cortoscomo por ejemplo 10mmo menos son losllamados lente “Ojo de

pez” el cual tienen un amplio campo de visión y sirve muy bien para hacer

panorámicas, paisajes o en lugares donde no hay mucho espacio demovimiento, con este tipo de lente en una escena 3D se podría capturar toda la

escena de 180º o 360º de un solo render; valores mayores como 150mm o másharán de teleobjetivo, es decir tendrá un reducido campo de visión pero losobjetos lejanos a fotografiar los veras más cerca.

DIAFRAGMA  – F-STOP = F/NUMBER

El diafragma son unas laminillas ubicadas en el interior del objetivo y son lasencargadas de controlar la cantidad de luz que pasa a través del lente. Estaslaminillas se abren y cierran formando un orificio que deja pasar más o menos

luz hacia el interior de la cámara.

El diafragma al controlarlo de forma manual tienes la opción de ir incrementandola abertura o disminuyéndola gradualmente, este control gradual se representacon valores que van acompañado de las sigla f. Así tenemos que comúnmenteel diafragma tiene aberturas con valores que van desde el f/2.8 al f/22.

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En las cámaras 3D puedes poner números f aún más precisos como f/8.08, f/8.1,f/8.156, etc.

Incrementar la abertura del diafragma es lo mismo que decir que se tiene quedisminuir los valores f para que pueda entrar más luz y cerrar el diafragma es lo

mismo que decir que tienes que aumentar los valores de f para que entre menosluz; por ejemplo un valor de f/22 indica que el diafragma está bastante cerradopor lo tanto dejará entrar poca luz y con un valor f/2.8 el diafragma está bastanteabierto por lo tanto dejará entrar más luz.

Cerrar el diafragma = valores f altos = poca luz que entra y abrir el diafragma =valores f bajos = más luz que entra.

VELOCIDAD DE OBTURACIÓN  – SHUTTER SPEED:

Es el tiempo que transcurre a partir deque entra la luz hasta que llega alsensor, el sensor es el chip en dondecae la luz que entra por la lente y es elencargado de la captura de la imagen.

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En los motores 3D al no existir luz real, ni obturador, esta velocidad y captura dela imagen se hace mediante cálculos algorítmicos.

Las velocidades de obturación comúnmente de las cámaras van del 1/2000 a30″ pasando por 1/1000, 1/500, 1/250…1/60…4″, 8″, 15″, en cámaras réflex más

modernas la velocidad aumenta hasta 1/4000 y/o 1/8000.  Cabe decir que elcambio de un valor a otro se conoce como Paso o EV, es decir que por ejemploel cambio de 1/8 a 1/15 es 1 Paso (1 EV) o de 2″ a 15″ son 3 Pasos (3 EV).

También existen valores intermedios entre Paso y Paso por ejemplo entre 1/2 y1″ hay 1/1.6 y 1/1.3; esto en motores de render es más pr eciso ya que permiteponer manualmente valores con más exactitud por ejemplo 2, 1.75, 1.6, 1.52,1.3, etc. donde 2 es ½.

Si se toma una foto y la velocidad correctamente expuesta es de 1/60, conrespecto a esa primera foto velocidades altas como 1/2000 o 1/8000 harán quela imagen resultante salga más subexpuesta (oscuras) y velocidades bajas como8″ o 30″ harán que la imagen salga sobre expuestas (más claro);independientemente de este ejemplo se considera velocidad alta a velocidadessuperiores a 1/60 y velocidad baja a velocidades menores de esta.

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Perspectiva Digital

Foto izquierda tomada a una velocidad de 1/125 (0.008s), foto central a1/60(0.016s) y foto derecha a 1/30(0.033s). 

Por lo tanto a mayor velocidad de obturación menor tiempo de exposición y amenor velocidad de obturación mayor tiempo de exposición.

ISO:El ISO en las cámaras digitales es el encargado de decirle al sensor como debe comportarsecon la luz que recibe. Esta luz que recibe el sensor es transformada de impulsos eléctricos aimagen digital (pixeles).

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Perspectiva Digital

Un ISO con valores bajos hará que el sensor capture la imagen a una calidadóptima, sin embargo un ISO alto hará que el sensor amplifique su “sensibilidad”

al capturar una imagen, de ahí es donde al transformar esa imagen capturadacon ISOs altos aparezcan ruidos (puntos o pequeñas circunferencias) en dichaimagen. No es que no exista ruido con ISO bajos sino que es menos apreciable.

Detalle al 100% de las fotos (izquierda iso 6400 e derecha iso 100)

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Perspectiva Digital

Un ISO bajo suele ser 50 o 100 y un ISO alto suele estar sobre los 400. Un ISOalto permitirá cerrar más el diafragma y por lo tanto un ISO bajo te permite abrirmás el diafragma, por consiguiente un ISO alto permite capturar una imagen avelocidades de obturación más rápidas que con un ISO bajo.

Profundidad del campo de cámara (Deep of Field)La profundidad de campo (Deep of Field) permite hacer foco en el plano delobjetivo (Target) y desenfocar los objetos que se encuentren delante o detrás dedicho plano.

Fuente: http://www.hdritutorial.com/hdrtutorial/parametros-de-las-camaras-3d-y-sus-ajustes-fotograficos/ 

2.4 Escena.

La composición de la imagen.Entre dichas normas están las relativas a profundidad o perspectiva, detalle,punto de vista, tamaño y escala, textura, forma y situación, factores que formanun todo en la foto.

No todos tienen que estar presentes en cada fotografía, pero los que participen

en cada una, deben hacerlo de manera conjunta. Lo expresivo de una foto, noson los detalles, sino su sensación, los factores más importantes que conformanel conjunto de la fotografía, es la composición, selección y disposición desujetos, en el área de la imagen, dando como resultado la capacidad paracomunicar algo.

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Perspectiva Digital

La composición de una imagen tiene varias normas que cumpliéndolas, haceque resalte y llame la atención, una de ellas es la regla de los Tercios.

Esta regla consiste en dividir la imagen con dos líneas imaginarias paralelas yequidistantes de forma horizontal, y dos más de forma vertical con las mismascaracterísticas. Con ello conseguimos dividir la imagen en nueve fragmentosiguales. La idea es encontrar los cuatro puntos de intersección de estas líneas, yusarlos para distribuir los objetos de la escena y también usar estos puntos pararesaltar los elementos que nos interesen.

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Perspectiva Digital

Fuente: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-129.htm 

Puntos de Intersección:

Los cuatro puntos de intersección sirven para colocar

en ellos el centro de atención de la composición y asíconseguir una estructura con una estética atrayente yequilibrada. Por regla general el punto de atención (osujeto principal) se coloca en cualquier de los cuatropuntos, y si hubiese un segundo punto de atención,éste se colocaría en el punto opuesto diagonalmente. 

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Perspectiva Digital

El Horizonte:

Otra forma de usar la regla de los tercios es la del horizonte cuando hablamosde paisajes. Esto significa que usamos las líneas para ubicar el horizonte, si

colocamos la línea del horizonte en la línea inferior (a 1/3) le damos prioridad alcielo, y si colocamos la línea del horizonte en la línea superior (a 2/3) le damosprioridad a la tierra. Esta regla rige independientemente de que la imagen latengamos en formato horizontal o vertical.

Equilibrio de los Elementos:

Mientras más equilibrados estén los elementos que componen una fotografía,más agradable acabará siendo, la distribución de los elementos dentro de ella esalgo fundamental. La colocación del objeto principal es aconsejable que no esté

en el centro de la toma, la razón es que esto puede crear espacios vacíos. Paracorregirlo, es necesario buscar otros objetos de menor importancia para ocuparese espacio sin referentes visuales. Lo ideal sería la inclusión de otro objeto quedotará de un equilibrio que, de otra manera, sería instintivamente descubiertopor el observador.

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Perspectiva Digital

Profundidad:

Partiendo de la base que la fotografía es un espacio de dos dimensiones, nosencontraremos con el problema de transmitir profundidad en nuestras imágenes,

una solución es la de incluir objetos en primer plano para así conseguir lasensación de estar observando una imagen en tres dimensiones, el ojo humano,reconoce estas capas y mentalmente las separa.

http://fotografiaperfecta.wordpress.com/2010/10/16/composicion-fotografica/ 

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Perspectiva Digital

Capítulo 3: Motores de Render

Un motor de render suele ser unplugin que mediante complejosalgoritmos matemáticos permitedeterminar el comportamiento de laluz y su interacción con el mundodigital y generar una imagenrealista de un mundo virtual. El cuales capaz de realizar operacionesde radiosidad, raytrace, canalesalfa, reflexión, refracción o

iluminación global (GI.) Quepermitirá que la simulación de condiciones físicas y lumínicas sean losuficientemente realistas.

Cada motor de render funcionadiferente dependiendo también delprograma donde esté trabajando,el motor de render hace un cálculo

de las sombras que proyecta cadafuente de luz, a partir de esecálculo, interpola los mapas desombras obtenidos por cadafuente de luz (de haber más deuna), y podra saber si un elementode la escena (vértices, caras,polígonos...) está iluminado o no, y

en qué grado, dependiendo del número de fuentes de luz que incidan sobre él.

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Perspectiva Digital

Si un objeto no recibe iluminacióndirecta de ninguna fuente,entonces lo consideraremos enpenumbra.

Otro concepto importante en losmotores de render es laradiosidad, es el comportamientoque tradicionalmente se simulamediante la luz ambiental el quetratan de simular los algoritmos deradiosidad, la radiosidad permitecalcular la cantidad de iluminaciónque recibe cualquier elemento de

una escena de forma relativa al resto de los elementos.

Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado,pero como se mencionó anteriormente existen los “plugins”  que se dedican ahacer el cálculo dentro del programa, utilizando fórmulas especiales, los máscomunes o más conocidos motores de render son:

V-Ray: Este motor de render es uno de los más usados en

los ámbitos de la visualización digital por sus resultados dealto realismo, su herramientas con características físicascomo la cámara, el sol y cielo, además de que con susdemás elementos lumínicos se obtienen muy buenosresultados en corto tiempo.

Maxwell: es físicamente preciso, lo que permite a losusuarios crear materiales, luces y cámaras y renderizarescenas, todo de una manera muy realista que resulta en

imágenes que son indistinguibles de las fotografías.Creaciones físicamente correctas y los datos puedenayudar a los arquitectos, diseñadores, ingenieros ysupervisores de efectos visuales entender lo que lailuminación se verá como en una producción final, y

confiar en que las simulaciones reflejan la realidad.

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Perspectiva Digital

Mental ray: es una solución de render de alto rendimiento,ray tracing fotorealístico y scanline, mental ray es el motorde render que viene integrado en 3d studio max de fábrica

y da muy buenos resultados ya que tiene variosparámetros de configuración de gran variedad de luces.

Thea Render: utiliza todo el GPU y todas los CPUs en elsistema al mismo tiempo, no pierde un solo núcleodisponible, además, puede utilizar toda la GPU y todas las

CPU en todos los otros equipos de la red que forman ungrupo para la distribución masiva de cuadros de animación.

 Aparte de estos motores de render existen otra gran variedad como FryRender,Brazil, Cebas Final Render, LuxRender, Corona, Indigo, etc.

Las siguientes imágenes se crearon tomando como base el programa 3DStudioMax y los motores de render antes mencionados.

Imagen base, (ScanLine).

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Perspectiva Digital

Vray-2, 19 min.

Mental-Ray, 29 min.

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Perspectiva Digital

MaxWell Studio, 22 min.

Thea Render, 10 min.

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Perspectiva Digital

Como se puede ver, son notables las diferencias en cuanto sombras, reflejos ytransparencias.

Capítulo 4: Programas de 3D

Programas para el manejo de 3D y creación de imágenes fijas y animaciones.Existe gran variedad de software, con un sin número de características,manejabilidad y calidad aunando a estas particularidades la curva deaprendizaje que conlleva cada uno de ellos, aun así todos se manejan con losmismos principios básicos: Importar el modelo 3D o crearlo dentro, asignaciónde materiales, luces y cámaras, para este caso solo se mostraran cuatro deellos.

3D StudioMax, Vue xStream, SketChup y Lumion.

http://www.autodesk.es/products/autodesk-3ds-max-design/overview

Herramienta de visualización, renderización y modelado en 3D.

3ds Max® Design es una solución completa de modelado, animación yrenderización en 3D que utilizan arquitectos, diseñadores, ingenieros civiles yespecialistas en visualización.

Este programa es uno de los más viejos (1990)1  y utilizados en computadoraspersonales, por lo cual existe bastante documentación, tutoriales, plug-ins,materiales, modelos y herramientas adicionales que se le pueden integrar, es demanejo sencillo e intuitivo, utilizado por los creadores de películas para losefectos especiales2.

1 http://area.autodesk.com/maxturns20/history 

2 http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Pel%C3%ADculas_hechas_con_Autodesk_3ds_Max

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Perspectiva Digital

4.1 3D StudioMax

 

 Área de trabajo de 3D StudioMax.

Primero hay que configurar las unidades, cambiarlas a metros.

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Perspectiva Digital

Enseguida le asignaremos los materiales o acabados a cada uno de loselementos.

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Perspectiva Digital

PREPARACION DE LA ESCENA 3D.Bueno una vez la escena este totalmente modelada por completo, lo primeroque tenemos que hacer es colocar una cámara para ver que vista nos gusta máso que es lo que más queremos que se vea, esto tiene una explicación desde mi

punto de vista. 

La cámara se coloca antes de colocar el sol, y así definir la perspectiva másadecuada, esta se ubica la mayoría de las veces (según sea la escena) enposición opuesta al sol, por la sencilla razón de que las sombras se proyectenhacia la dirección donde está ubicada la cámara, de esta manera conseguiremosuna mayor visión de las sombras, y por tanto una imagen más compensada enlo que a luces y sombras se refiere.

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Perspectiva Digital

Preparación de la Cámara

Una vez colocada la cámara vamos a posicionar la fuente de luz en dirección

opuesta a la cámara, de la manera más correcta posible. Casi siempre quetengo una escena de exteriores que iluminar utilizo la misma posición solar, unos45-75 grados sobre la línea del horizonte, y perpendicular a la cámara, creo quees una posición bastante buena para iluminar una escena.

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Perspectiva Digital

Los parámetros de luz y cámara dependerándel motor de render que se seleccionó, comoanteriormente se demostró, y para este caso

se utilizara el Vray.

Se selecciona el tamaño de la imagen 

Esta selección se hace dependiendo de cómo se va aPresentar la imagen, en pantalla o impresa.

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Perspectiva Digital

4.2 Vue Xtream

http://www.e-onsoftware.com/products/vue/vue_2014_xstream/ 

Vue xStream ofrece a los artistas profesionales un completo conjunto de herramientas para lacreación y representación de los ambientes naturales excepcionalmente ricos y realistas en3D. Este programa se caracteriza por el manejo de gran cantidad elementos dentro de unamisma escena, como podría ser un bosque con todo tipo de árboles, flores, piedras, rocas yfauna, y con gran detalle y realismo.

Fuente: http://www.vue-cg.jp/product/professional/10xstream/import_export.html 

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Perspectiva Digital

Este programa se ha utilizado en varias películas3 donde se ocupa manejar gran volumen deobjetos, además que el sol, cielo y nubes son configurables.

Viene con su propio motor de render, maneja su propio formato para losmodelos aunque puede aceptar modelos en formato “3DS” que es el formato

básico de intercambio que definió 3D StudioMax en sus inicios, sigue los mismosprincipios, modelo, cámara, luces y materiales.

3 http://www.e-onsoftware.com/showcase/spotlights/movies.php 

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Perspectiva Digital

 Al importar la escena ya aparece con luces y sombras y es el mismo procesopara asignar materiales, se selecciona el objeto y se edita el material.

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Perspectiva Digital

Trae integrada una librería básica de elementos para ambientar la escena y elresto se tienen que comprar, aunque también acepta la importación de que seobtengan de las páginas que ya se habían mencionado anteriormente.

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Perspectiva Digital

Tambien trae preconfigurados dferentes ambientes de sol, cielo y nubes.

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Perspectiva Digital

4.3 Sketchup

 

Fue diseñado con el objetivo de que pudiera usarse de una manera intuitiva yflexible, es un programa de diseño gráfico y modelado en (3D) tres dimensionesbasado en caras, Google lo compra como herramienta para la construcción de

ciudades, dentro de Google Earth.

Pero su versatilidad y fácil manejo hizo que entornos de arquitectura, ingenieríacivil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas empezarana usarlo y desarrollar aplicaciones que les permitiera sacarle el más provechoposible. El programa incluye en sus recursos un tutorial en vídeo para iraprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando el propioambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, autos,personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante.

 Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listaspara descargar.  Es un programa desarrollado por @Last Software, empresaadquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.

No tiene manera de renderizar imágenes, es por eso que se hace uso de losmotores de render antes mencionados.

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Perspectiva Digital

Lo primero es importar el modelo de AutoCAD al Sketchup, es importante que elmodelo se importe en unidades métricas y preservando el origen del dibujo.

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Perspectiva Digital

Una vez importado el modelo se acomoda la vista con la instrucción de Rotate yPan y hacer zoom con el mouse.

Y se acomoda el campo de visión que para estecaso es de 35 grados.

Una vez acomodado el modelo se creauna escena, esta es la que se va utilizarpara el render, además se debe crearotra donde trabajar, donde se podrá rotar,modificar y agregar elementos, de talforma que no se sea necesario acomodar

de nuevo la perspectiva.

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Perspectiva Digital

Lo siguiente es asignar materiales a los diferenteselementos del modelo, para esto el modelo fueorganizado por layers, que podemos apagar o prenderpara un trabajo más fácil y ordenado. La asignación de

materiales se puede realizar con la herramienta propiadel Sketchup.

O dependiendo del motor de render que se vaya a utilizar para generar laimagen, es preferible usar el editorde materiales que asista al motor derenderizado.

 Así queda con materiales asignados.

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Perspectiva Digital

El siguiente paso es crear un nuevo layer para ahí poner los elementos deambientación, como árboles, autos, gente, etc. Estos elementos deambientación se pueden encontrar de manera gratis en la bodega de Sketchup.

 Ahora hay que ajustar las sombras acomodando la posición del Sol según elmes y la hora del día. La posición del sol debe de ser contraria a la posición dela cámara para que se pueda ver volumen y contraste.

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Perspectiva Digital

 Ajuste de la cámara y el sol.Una vez hechos estos ajusteshay que actualizar la escenade la perspectiva. 

Ya que esta todo acomodado, regresamos a la escena de la perspectiva paragenerar el render, para este render utilice el “IRender nXt 5.0”4 que es bastanteútil ya que trae su propio editor de materiales, además de elementos propioscomo árboles y elementos de iluminación.

Y la configuración del motor de render es bastante sencilla.

4 http://www.renderplus.com/wp2/ 

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Perspectiva Digital

Produciendo buenos resultados, aunque lento, tomo 30 minutos el render.

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Perspectiva Digital

4.4 Lumion

 

Lumion nace (2008)5 como una necesidad de tener una herramienta para todoslos que quieran visualizar sus diseños en tiempo real, produce impresionantes

vídeos de alta calidad con gran rapidez y es muy fácil de dominar. Está basadoen la herramienta Quest3D6 para producir aplicaciones Windows 3D en tiemporeal. Quest3D contiene muy pocas herramientas de alto niveles y la mayoría setrabaja muy cerca con el hardware. Trae integrado su propio motor de render,viene ya predefinida la cámara y el sol que son modificables y también viene congran variedad de elementos propios para la ambientación como, arboles, gente,animales, autos y demás.

5 http://lumionautics.com/interview-with-ferry-marcellis/

6 http://quest3d.com/product-info/

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Perspectiva Digital

Como primer paso es escoger el entorno donde se ubicara el nuestro modelo.

Primero hay que importar modelo, lumion acepta varios tipos de formatos dearchivos 3D, para este caso se utilizara el DWG. De AutoCAD.Para ubicar nuestro modelo solo hay que seleccionar el punto donde soltarlo.

Y el modelo está listo para trabajar.

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Perspectiva Digital

 Asignar Materiales

El agregar elementos es igual de sencillo y trae una basede datos de objetos propios que agilizan la ambientación,también se pueden importar elementos en formato 3DS.La calidad de los árboles, arbustos, flores y demás son demuy buena calidad.

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Perspectiva Digital

Una vez ya acomodada la escena.

Se selecciona la

cámara

Se ajusta la longitud del enfoque y algunosotros detalles y se genera el render altamaño deseado.

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Perspectiva Digital

El producto final no es uno de los mejores renders pero es bastante rápido.

En conclusión: dependiendo de lo que se busque lograr y el tiempo de que sedisponga son las herramientas que se deben seleccionar para producir un buenrender, ya que el modelo 3D sigue siendo el mismo, todo es cuestión de losmateriales que se le apliquen, que elementos se le agregan para ambientarlo,

acomodar las luces y la ubicación de la cámara para crear una buena escena. 

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Perspectiva Digital

Capítulo 5: Modelado en 3D con AutoCAD

El modelado en AutoCAD e mi opinión es de lo más sencillo, puede ser laboriosopero se obtiene un modelo preciso y con bajo conteo de polígonos.

5.1 Organización del dibujo, limpieza, Layers Lo primero que hay que hacer es limpiar el dibujo, eliminar cotas, ejes,referencias y dejar únicamente los elementos necesarios para el modelo.

Lo siguiente es prepararun layer para cadaelemento de nuestromodelo al cual se leasignara un material, de

esta forma es mássencillo aplicarlos y setrabaja de una formaordenada.

 Además se agrega un layer Auxiliar que es donde se estará trabajando.

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Perspectiva Digital

5.2 Interface 3D Modeling

Esta interface tiene todos los elementos necesarios para crear un modelo en 3D,como son: “3dpoly” que nos sirve para crear los polígonos que después se van a

extrudir “extrude”, “substract” para restar sólidos, “unión” para unir sólidos, etc. 

Cambiamos el área de trabajo del AutoCAD a 3D Modeling.

Empezamos con losmuros de la fachadaprincipal, creando unapoli línea del contorno y

sus aberturas dondeirán puertas y ventanas.

Este elemento reciéncreado se va extrudir,se le dará el grueso delmuro.

Para esto apagamos todos los layers excepto el auxiliar donde estamostrabajando y le damos un valor de 30 cms. Según indica la planta.

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Perspectiva Digital

 Al solido mayorse sustraerán lossólidos pequeños

que representanlos vanos.

Este solido que representa parte de la fachada principal está en el piso, hay que

levantarlo y colocarlo en donde va en la planta que tenemos, para estocambiamos a la vista derecha.

Rotamos el sólido 90 grados, tomandocomo base la esquina inferior izquierda,después cambiamos a la vista deisométrico para poder acomodar le murodonde le corresponde, y cambiarlo al layer

de fachada.

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Perspectiva Digital

Este procedimiento se repite en cadauno de los muros hasta obtener lo quees el cascaron del edificio.

Básicamente este procedimiento es elque utiliza para crear la mayoría de laspartes de nuestro modelo 3D.

 Ahora crearemos lasmolduras que están enel pretil de la casa.

Para esto es necesario entender que en elmundo digital no existen las curvas o arcos tal ycomo los conocemos en el mundo real, estosson representados por medio de segmentos delíneas, que dan la apariencia de una curva.

Lo que haremos será dibujar una polilinea del

contorno de la moldura, utilizando la instrucciónde “bpoly” y seleccionamos el centro de la figura. 

Realizamos el mismo procedimiento que en los muros, cambiamos a la vistaderecha y lo rotamos 90 grados, este también se va a extrudir pero siguiendouna polilínea auxiliar que dibujaremos en el pretil del muro.

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Perspectiva Digital

 Al utilizar la instrucción de “Extrude” seleccionamos la moldura yluego presionamos la letra “p” para que nos dé oportunidad de

seleccionar el “path” Que viene siendo nuestra línea auxiliar.

Y así obtendremos la moldura del pretil.

El resto es hacer los marcos, de las ventanas, cancelería y vidrios además delos elementos del exterior, como banquetas, barda, acceso, pasto y pavimento yno olvidar ponerle piso y azotea.

Marcos de ventanas, hacemos una polilinea del contorno, lo extrudimos 5centímetros, le restamos al solido mayor el menor, luego lo rotamos 90 grados ylo colocamos en la fachada.

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Perspectiva Digital

Capítulo 6: Render de Modelo en Sketchup y Vray.

6.1 Importación del Modelo 3D

Este proceso ya lo vimos en el capítulo de “Sketchup” así como el acomodo dela vista, rotate, pan y field of view y demás elementos de trabajo por lo que me

saltare hasta la creación de materiales.6.4 Creación y asignación de materiales

Empezáremos por asignarle el material alos muros un color beige claro, para estodejamos únicamente el layer de murosprendido.

Una vez creado el material se puede renombrarel material, con el botón derecho del mouse.

Para asignar este

material primero seselecciona el objetoy aplica.

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Perspectiva Digital

El primer render sin hacermodificaciones a ninguno de losparámetros de Vray. Con lo quese nota que hay que bajar elnúmero del bump del pavimento yaumentar el del pasto.

El siguiente paso es crear unnuevo layer para ahí poner loselementos de ambientación, comoárboles, autos, gente, etc.Estos elementos de ambientaciónse pueden encontrar de manera

gratis en la bodega de Sketchup“3D Warehouse” como ya seexplicó anteriormente.

Modelo con árboles carro y mona.La posición del sol debe de sercontraria a la posición de lacámara para que se pueda vervolumen y contraste.

 Ahora hay que ajustar las sombrasacomodando la posición del Solsegún el mes y la hora del día.

Una vez hechos estosajustes hay que actualizar laescena de la perspectiva.

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Perspectiva Digital

Cuando una imagen HDRI esférica se ha aplicado como un entorno, esta seajusta alrededor de una esfera. Si las imágenes HDRI no son esféricas estas noquedan aplicadas en la esfera correctamente y producen resultados incorrectos.La resolución sólo importa si se está planeando usar la imagen HDRI como unfondo de la escena. Si la imagen HDRI es solo para ser utilizada como un medio

de iluminar una escena, se puede salir con una resolución mucho menor.

Fuente: http://www.ronenbekerman.com/10-free-hdri-spherical-skies-maps/ 

El procedimiento es similar al que se usapara crear materiales, se carga el mapa secambia el tipo en que va estar aplicado elmapa a “enviroment” ya que es quien va

iluminar el entorno.

Este mapa se tiene rotar horizontalmente

para que lafuente de luzcoincida conla direccióndel sol.

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Perspectiva Digital

Hay que regresar a cambiaresos árboles y el color delauto.

Realizados los cambios deárboles, colores y demás,

hacemos los últimos ajustesal Vray.

 Ahora hay que hacer otra prueba.

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Perspectiva Digital

Quedo bastante mejor.

Capítulo 7: Render de Modelo en 3D StudioMax y Vray

En este capítulo vamos a ver el mismo modelo que se ha estado manejando entodo este documento pero ahora en el programa 3D StudioMax, que en miopinión personal es el más versátil y como es el que tiene más años en el

mercado y hay más información de todo tipo.

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Perspectiva Digital

Escena 3D con Vray Sun y Physical Camera.

Configuración general de 3D Max…….. 

Lo primero que hay que configurar son las unidades de 3D StudioMax, ya que

nuestro dibujo de  AutoCAD o’ Sketchup se creó en metros al hacer el modelo3D, se debe configurar 3DMax en metros.

Después hay configurar la corrección de gama de colores de la pantalla delmonitor para que los renders salgan lo mejor parecidos a los materiales que

aplicamos.

Básicamente el “Linear Workflow o LWF” es la corrección del color gamma de lapantalla de la computadora que con ella conseguiremos imágenes con mejoresresultados de calidad, 3dsmax viene con una configuración de inicio con 1.8,nosotros la configuraremos de la siguiente forma:

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Perspectiva Digital

1.- En la pestaña Gamma and LUTactivamos el gamma pulsando en"Enable Gamma/LUT Correction".

2.- Activamos las casillas "Affect ColorSelectors" y "Affect Material Editor"

3.- En Bitmap Files ponemos 1 paraInput y Output Gamma.

4.-Hay que cambiar el motor de rendera Vray, para que a la hora de generarmateriales se puedan ver en la pantalladel editor.

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Perspectiva Digital

7.1 Importación del Modelo 3D a StudioMax 

Lo siguiente como ya lo habíamos visto en el capítulo de 3D StudioMax escargar el modelo, como referencia dentro de la escena de 3D Max.

7.2 Ubicación de Cámara y Sol 

La cámara se coloca antes, para tener la vista definida antesde colocar el sol.

Colocamos unacámara de maneraque muestre lo másinteresante de nuestromodelo.

Los parametros de la camara los modificaremos posteriormente.

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Perspectiva Digital

El Sol lo ubicaremos de igual forma como semostro en el capito de 3DMax.Perpendicular a la cámara, y a unos 45-75 grados sobre la línea del horizonte.

7.3 Escena de trabajo y Perspectiva

 

Tenemos tres ventanas para trabajar y una donde se refleja nuestro trabajo, laperspectiva, que tenemos que ajustar los parámetros de salida.

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Perspectiva Digital

Esto es el tamaño de la imagen, dependiendo de si se va a presentar en pantallao imprimir, siempre es recomendable generar una imagen de buena resolución,para que no se distorsionara al agrandarla o acercarse a ver detalles.

Y en la pantalla de la perspectiva o donde sedespliega la imagen de la cámara que va aproducir el render presionamos la tecla “Shift+F”

para activar la función de “Safe Frame” esto hace

que el render que se produzca sea exactamentedel tamaño que seleccionamos.

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Perspectiva Digital

7.4 Creación y asignación de materiales 

En la pestaña Vray bajamos al rollout Vray: Color mapping y configuramos el tipo

de mapeado a Gamma correction, en la casilla ponemos el gamma a 2,2. Activar Affect background.

Para la creación de materiales se utiliza el VrayMtl, esto puede agilizar el renderhasta en un 10%.

Si utilizamos materiales sin textura, solo color es recomendable añadir en eldifuso un mapa VrayColor donde ahí le daremos el color correspondiente yañadiremos en la casilla gamma 2,2 y Specify en gamma correction.

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Perspectiva Digital

Si vamos a usar materiales con un “Bitmap incluido” tendremos activar la casilla

“Override” con un valor de 2.2 al impor tar la imagen que servirá de material

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Perspectiva Digital

 A este material le asignaremos un mapa “Bitmap” 

Haciendo el mismo procedimiento para importar el Bitmap con el GammaOverride 

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Perspectiva Digital

Se modifican los parámetros “Specular Highlights” para darle un poco de brillos yreflejos

Igualmente se le hacen las demás modificaciones necesarias como Bump,Opacity, Displacement... Etc.

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Perspectiva Digital

La otra opción es generar los materiales utilizando el Estándar en vez de VrayMtl 

Con los mismos procedimientos anteriores y después se pueden convertir losmateriales Standard a VrayMtl con el “V-Ray Scene Converter ”.

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Perspectiva Digital

Material de vidrio para ventanas.

El vidrio en el editor de materiales(M), seleccionamos para cambiarlo

por VrayMtl  y lo que tenemos queajustar son básicamente el Diffuse,

refrect y refract .

Diffuse : maneja el color, comova a ser un vidrio.

Reflect : Regula los reflejos,

negro=no refleja nadablanco=refleja todo (espejo) >>para el vidrio lo deje en blanco yseleccione el fresnel reflexion 

Refract : Regula la opacidad,negro=opaco blanco=trasparente

Una cosa importante acá, es queseleccionemos la opción de queafecte al canal alpha, así, cuandoguardemos la imagen final en unformato que acepte canal alpha(.TIFF por ejemplo o PNG) yeditemos el fondo en Photoshop, elvidrio quedará trasparente y no conen el fondo que teníamos en el 3dsMax. 

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Perspectiva Digital

La asignación de los materiales a los elementos es un proceso sencillo, paraesto el modelo está dividido en “Layers” así como viene de AutoCAD.

Seleccionamos uno de los elementos, por ejemplo las molduras y los demás losapagamos.

 A este elemento se le agrega un sistema de coordenadas de mapeo UVW.

Y se modifica la forma de mapeo a “Box”.De esta forma ya podemos asignarleun material. Y podemos ajustar como se ve.

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Perspectiva Digital

Material para las molduras.

Todos los materiales se aplican con el mismo procedimiento.

7.5 Elementos que ambientan la escena

Estos elementos como ya vimos hacen que nuestra perspectiva cobre vida, perohay que tener cuidado de que estos elementos no sobrecarguen nuestro archivoy sea difícil trabajar con él, se pueden utilizar modelos en formato “RPC”.

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RPC, son archivos con muy pocos polígonos y utilizan fotos reales en 360grados para representar los modelos.

Fuente: https://www.archvision.com/ 

Los Arboles son los que más polígonos tienen y pueden llegar a medir más de100 megas un solo árbol.Estos se pueden convertir en ”Proxy’s” ,VRayProxy7 permite importar geometríaa partir de una malla externa solo al tiempo de renderizar. La geometría no está

presente en la escena de 3ds Max y no toma ningún recurso. Esto permite quela presentación de escenas con muchos millones de triángulos se puedamanejar fácilmente.

7 http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/vrayproxy_params.htm 

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Perspectiva Digital

7.6 Ajustes de Cámara y Sol 

Los parámetros básicos de la cámara son los que aquí semuestran.

“film gate” apertura donde

el film se expone a la luzuna cámara real varíaentre 35mm y 55mm 

Datos de una cámara real Nikon. Este dato lo dejamos sin modificar .

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Perspectiva Digital

El siguiente valor es el focal length, La distancia focal es la distancia entre elcentro óptico de la lente y un lugar de la cámara donde la luz forma una imagenenfocada de lo que estamos registrando.

Este dato ya lo habíamos visto anteriormente y el valor varía entre 50 y 60 es lavisión normal del ojo humano.

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Perspectiva Digital

Dejamos los siguientes valorescomo están y nos pasamos al“f -number” Controla el tamaño

de la abertura de la cámara (el

agujero que deja pasar la luz).Un número más pequeñosignifica un agujero másgrande esto hará que el objetomás cercano a la cámara seavea con nitidez y el fondoborroso.

Este es un excelente efecto para

la creación de toma cercana y, almismo tiempo, haciendo que losdemás se vean fuera de foco aesto se le llama profundidad decampo (DOF). A mayor número fmenor apertura del objetivo (portanto, menos cantidad de luz) ymás profundidad de campo.

En resumen valores altosproducen imágenes oscuras,valores bajos imágenes másclaras.

Fuente: http://www.cgdigest.com/vray-exterior-daylight-tutorial/

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Perspectiva Digital

El siguiente ajuste es para corregir laperspectiva y que las líneas no se veanoblicuas.

El “Vignetitting” es para oscurecer las esquinas de la imagen como lo haría una

cámara real.

Fuente ChaosGroup-Vray.

Lo siguiente es el balance de Blancos:8 

Es un ajuste electrónico que consigue una reproducción de color correcta sinmostrar dominantes de color, que son especialmente notables en los tonosneutros (el blanco y los distintos tonos de gris), con independencia del tipode luz que ilumina la escena.

8 http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/white-balance-setup-with-v-ray-physical-camera-and-3ds-max/

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Perspectiva Digital

Enseguida tenemos que ajustar los parámetros del VraySun.

 Al insertar el VRaySun en la escena, nos pregunta que si deseamos que seagregue automáticamente el VRaySky, Seleccionamos “yes” esto va hacer que

el fondo de nuestra escena sea muy parecido al cielo real.El siguiente parámetro es si queremos que no se vea el sol, esto es por sinuestra cámara está dirigida al sol.Los siguientes tres parámetros los dejamos como están, porque queremos queel sol afecte los brillos, reflejos y genere sombras.

Turbidity:  Este parámetro afecta elcolor del cielo y el ambiente en general

de manera que el polvo afecta a laatmósfera. Un valor de turbidez

superior simula una mayor cantidad de polvo y hace que la representación de unaspecto más amarillento.

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Perspectiva Digital

Ozone: varía de 0 a 1. Se supone que los valores más bajos hacen que la luzdel sol se vea más naranja, mientras que los valores más altos deben hacerloazulado. Yo siempre prefiero dejar esto como esta.

Vray sun size multiplier: un valor de "0" produce sombras muy marcadas,mientras que los valores más altos que los hace más suave.

Fuente:http://www.cgdigest.com/vray-exterior-daylight-tutorial/

Filter Color: es el color de la luz que proyecta el VraySun puede ser 255,250,196 o dejarlo como está totalmente en blanco 255, 255, 255.

Shadow subdivisions: si se está usando un valor más alto para el tamañoSun size se tendrá que aumentar las subdivisiones de sombra, de lo contrariolas muestras serán visibles. 

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Perspectiva Digital

Shadow Bias:  Nos marca la tendencia de las sombras a alejarse o

acercarse de los objetos que las proyectan.

Parámetros de Cámara y Sol.

Todos los demás parámetroslos dejamos como están.

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Perspectiva Digital

7.7 Configuración de parámetros del Vray

Estos parámetros tienen infinidad de ajustes y no es el motivo de estedocumento, solo mostrare los que se utilizan generalmente.

Hay que tener en cuenta que cualquier cambio en estos primeros puedeimpactar en el rendimiento de proceso y no generar mejoras notables en laimagen, pero es conveniente experimentar.

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Perspectiva Digital

Con todo listo generamos la primera prueba

Se ve bien, pero vamos a hacer algunasmejoras.

 Agregaremos una luz de ambiente e imagen de fondo con un mapa hdri.Ya vimos en capítulos anteriores que son las imágenes HDRI.

Esta es la técnica utilizada para la representación de una escena exterior conuna imagen HDRI, se utiliza para reflejar la luz y el medio ambiente y VRaySuncomo la fuente directa de luz para una escena típica de día soleado.

Primero crear un material de Vray con un mapa Hdri.

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Perspectiva Digital

Seleccionar VRayMtl y buscar el VRayHDRI.

HDRI es sinónimo de alto rango dinámico de imágenes, que es un formato deimagen de 32 bits que permite un mayor rango dinámico de luminosidad entrelas zonas más claras y más oscuras de una imagen.

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Perspectiva Digital

Se carga y se cambia el Mapping type a Sherical

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Perspectiva Digital

En la pantalla de donde se genera la perspectiva presionar la “Alt” más la letra

“B” seleccionar “Use Enviroment Background” y también “Display Background”

para que aparezca la imagen Hdri como fodo.

Generamos otra prueba.

Posteriormente se harán ajustes a la imagenpara que no salga tan oscura.

Lo siguiente es agregar una luz Vray de tipodomo y asignarle como textura el mapa Hdrique acabamos de crear.

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Perspectiva Digital

Ya puesta la luz ambiental se modifican los parámetrosdel mapa Hdri, principalmente es el “Overall mult” y el

“Render mult”. 

El parámetro de Horizontalrotation es para ajustar la partemás luminosa del Hdri con ladirección de nuestro VraySun. 

Esto se puede hacer agregando una esfera de cromo querefleje el mapa Hdri y nos ayude a identificarcercanamente donde está el punto de luz del Hdri. Yhacer los ajustes necesarios.

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 Ajustamos la posición horizontal y vertical segúnnos convenga.

Y generamos el render.

Queda mucho mejor.

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