60
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i APLIKASI MULTIMEDIA ALAT MUSIK DRUM TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh : Ovi Marlina Sari NIM. M3209064 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user i

APLIKASI MULTIMEDIA ALAT MUSIK DRUM

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh :

Ovi Marlina Sari

NIM. M3209064

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2012

Page 2: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ii

HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI MULTIMEDIA ALAT MUSIK DRUM

Disusun oleh :

Ovi Marlina Sari

NIM. M3209064

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan

Di hadapan dewan penguji

pada tanggal _______________

Pembimbing

Mohtar Yunianto, S,Si, M.Si.

NIP. 19800630 200501 1 001

Page 3: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iii

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI MULTIMEDIA ALAT MUSIK DRUM

Disusun Oleh :

Ovi Marlina SariNIM. M3209064

Dibimbing Oleh:

Mohtar Yunianto, S,Si, M.Si.

NIP. 19800630 200501 1 001

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkanoleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Teknik Informatikapada hari __________ tanggal ______________

Dewan Penguji

1. Mohtar Yunianto, S,Si, M.Si ( )NIP. 19800630 200501 1 001

2. Hartatik, M.Si ( )NID. 0703057802

3. Wiharto, M.Kom ( )NIP. 19750210 200801 1 005

Disahkan oleh

DekanFMIPA UNS

Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.DNIP. 19610223 198601 1 001

KetuaProgram Diploma IIITeknik Informatika

FMIPA UNS

Drs. YS. Palgunadi, M.ScNIP. 19560407 198303 1 004

Page 4: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iv

ABSTRACT

Ovi Marlina Sari. 2012. Multimedia applications of a musical

instrument learning, drum. DIII program in. Informatics Engineering, Faculty

of Mathematics and Natural Sciences. Sebelas Maret University

Technology development increases rapidly, especially computers. It has a

significant impact to education dealing with the use of computers. Computers can

be used as a medium of interactive learning to facilitate in conveying learning

material to the general public, so that this material is packaged in an interesting

way, in the form of multimedia which is educative and entertaining for students.

The purpose of this study is to make a multimedia application of drummer

learning as an alternative medium of learning that can be easily learned and

understood by the general public with the concept of edutainment.

This application was made by using Adobe Flash5.5. and Adobe

Photoshop CS4 as a supporting software. The making process of this application

use the observation and literature study methods.

Based on the results of research, it can be concluded that this multimedia

application of drummer learning consists of four menus, namely; base drum, base

drum equipment, drum rhythm, and game. It also provides sub menus in menu.

Keywords: Multimedia, Flash, Learning Drum, Edutainment.

Page 5: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user v

ABSTRAK

Ovi Marlina Sari. 2012. Aplikasi Multimedia pembelajaran Drumer. Tehnik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas

Sebelas Maret.

Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer,

membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer.

Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif.

Untuk memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada masyarakat

umum maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang

bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka. Tujuan penelitian ini adalah

membuat Aplikasi Multimedia pembelajaran Drumer, sebagai alternatif media

pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh masyarakat umum dengan

konsep edutainment.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash5.5. ,Adobe

Photoshop CS4 dan PHP sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini

menggunakan metode observasi dan studi pustaka.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang telah dilakukan

diperoleh kesimpulan bahwa Aplikasi Multimedia pembelajaran Drumer.ini telah

berhasil dibuat yang terdiri dari empat menu yaitu :dasar drum,dasar alat

drum,rhytem drum,game.di mana di dalam menu tersebut terdapat sub menu.

Kata Kunci : Multimedia, Flash, PHP Pembelajaran Drum,.

Page 6: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vi

MOTTO

Untuk mencapai kesuksesan, kita jangan hanya bertindak, tapi juga perlubermimpi, jangan hanya berencana, tapi juga perlu untuk percaya…

(Anatole France)

Cara memulai sesuatu adalah dengan berhenti berbicara dan mulai melakukan…

(Walt Disney)

Do all the goods you can…All the best you can…In all times you can…In allplaces you can…For all the creatures you can…

Page 7: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vii

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahan untuk :

Ibu dan Bapak tercinta yang selalu mendoakan perjuanganku…

Bapak Mohtar yang telah membimbing ku salama mengerjakan tugas akhir

Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny

cibi,putri cibi,setyo cibi…

Anak TI 2009 salam perjungan TA

Sahabat “MP” yang setia membantu membuat vidio…eki ,eko,bonek dan mas adi

yang udah jadi guru besar bermain drum

Simbah yang udah jadi guru ku dalam mengarjakan TA

Someone yang telah menyemangati ku (nugroho ) …

Terima kasih atas semuanya…

Page 8: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user viii

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Wr. Wb.

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas

segala rahmat, karunia, dan kebesaranNya laporan Tugas Akhir dengan judul

“Aplikasi Multimedia Alat Musik Drum” dapat terselesaikan.

Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh kelulusan

Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta

Penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan

bantuan dari banyak pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima

kasih kepada :

1. Bapak Y.S Palgunadi M.Sc, selaku Ketua Program Studi Diploma III

Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Mochtar Yunianto,S.Si,M.Si. selaku dosen pembimbing yang

selalu memberikan arahan dan bimbingan dalam pembuatan tugas akhir

ini.

Harapan penulis semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Wassalamu Alaikum Wr. Wb.

Surakarta, Juni 2012

Penulis

Page 9: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

HALAMAN ABSTRACT ................................................................................... iv

HALAMAN ABSTRAK ...................................................................................... v

HALAMAN MOTTO .......................................................................................... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii

KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 1

1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 2

1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................. 2

1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................... 2

1.6 Metode Penelitian ............................................................................ 3

1.7 Sistematika Penulisan ..................................................................... 3

BAB IILANDASAN TEORI ............................................................................... 6

2.1 Multimedia ...................................................................................... 6

2.1.1 Komponen Multimedia........................................................... 7

2.2 Multimedia Berbasis Komputer ...................................................... 8

2.3 Multimedi Berbasis Pembelajaran .................................................. 9

2.4 Struktur Navigasi ............................................................................ 9

2.4.1 Struktur Linier ......................................................................... 10

2.4.2 Struktur Menu ......................................................................... 10

2.4.3 Struktur Hirarki ....................................................................... 10

Page 10: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user x

2.4.4 Struktur Jaringan .................................................................... 11

2.4.5 Struktur Kombinasi ................................................................ 11

2.5 Perangkat Lunak .............................................................................. 12

2.6 Extensi File....................................................................................... 13

2.7 Actionscript ...................................................................................... 13

2.8 Pengenalan Flash ............................................................................. 13

2.9 Adobe Photoshop CS3...................................................................... 14

2.10 Pengertian Animasi ........................................................................ 15

2.11 Pengertian Drum ............................................................................ 15

2.11.1 Perangkat Drum ................................................................... 15

BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGAN ...................................................... 19

3.1 Analisis Kebutuhan .......................................................................... 19

3.1.1 Perangkat Keras .................................................................... 19

3.1.2 Spesifikasi Pengembangan ................................................... 19

3.1.3 Perangkat Lunak.................................................................... 19

3.1.4 Kebutuhan Sistem User.......................................................... 20

3.2 Langkah Penyelesaikan Masalah .................................................... 20

3.3 Perancangan Aplikasi....................................................................... 21

3.3.1 Struktur Menu utama.............................................................. 22

3.3.2 Halaman Intro ........................................................................ 23

3.3.3 Halaman Menu ........................................................................ 22

3.3.4 Halaman Dasar Drum.............................................................. 24

3.3.5 Halaman Pembelajaran Teory dan Alat Drum ........................ 25

3.3.6 Halaman Rhtyem Drum ........................................................... 26

3.3.7 Halaman Game........................................................................ 27

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ................................................... 28

4.1 Pembuatan Draf Aplikasi ................................................................ 28

4.2 Pembuatan Aplikasi Multimedia...................................................... 28

Page 11: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xi

4.3 Pembuatan Halaman Intro................................................................ 29

4.4 Pembuatan Halama Menu Utama..................................................... 29

4.5 Pembuatan Halaman Materi ............................................................. 31

4.6 Pembuatan Halaman Game .............................................................. 33

4.7 Melakukan Testing........................................................................... 36

4.8 Melakukan Perbaikan....................................................................... 37

4.9 Proses Finising ................................................................................. 38

4.10 Aplikasi Desain Halaman............................................................... 39

4.10.1 Halama Intro.......................................................................... 40

4.10.2 Halaman Menu ...................................................................... 41

4.10.3 Halaman Pembelajaran Drum ............................................... 42

4.10.4 Halaman Pembelajaan Alat Drum......................................... 44

4.10.5 Halaman Pembelajran Rhytem Drum ................................... 45

4.10.6 Halaman Game...................................................................... 46

BAB VPENUTUP ................................................................................................ 47

5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 47

5.2 Saran ................................................................................................ 47

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 48

Page 12: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Struktur Linear ............................................................................ 8

Gambar 2.2 Struktur Menu ............................................................................. 9

Gambar 2.3 Struktur Hierarki ........................................................................ 10

Gambar 2.4 Struktur Jaringan ........................................................................ 10

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi .................................................................... 11

Gambar 3.1 Bagan Penyelesaian Masalah ...................................................... 19

Gambar 3.2 Struktur Aplikasi ........................................................................ 20

Gambar 3.3 intro ............................................................................................. 21

Gambar 3.4 Menu .......................................................................................... 22

Gambar 3.5 Dasar Drum ................................................................................ 22

Gambar 3.6 Teory Alat Musik Drum.............................................................. 23

Gambar 3.7 Teory Rhytem Drum .................................................................. 24

Gambar 3.8 Game .......................................................................................... 25

Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Intro awal ................................................ 27

Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Intro ......................................................... 28

Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan menu ........................................................ 30

Gambar 4.4 Tampilan Pembuatan Materi ...................................................... 31

Gambar 4.5 Tampilan Pemberian Actionscript .............................................. 32

Gambar 4.6 Tampilan DataBase Level ........................................................... 34

Gambar 4.7 Tampilan Proses Testing ............................................................. 36

Gambar 4.8 Tampilan Error Kotak Dialog .................................................... 36

Gambar 4.9 Tampilan Kotak Diatlog Public Setting ...................................... 37

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Intro ............................................................. 38

Gambar 4.12 Tampilan Menu Aplikasi ............................................................. 39

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Pembelajaran Drum .................................... 40

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Teori Alat drum ........................................... 41

Page 13: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xiii

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Rhytem Drum .............................................. 41

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Game Input Nama User............................... 42

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Game Level 1............................................... 42

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Game Level 2............................................... 43

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Daftar Score mini Game .............................. 44

Page 14: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan dunia Musik khusus nya Band yang begitu

pesat,banyak masyarakat yang ingin terjun di dunia musik atau membentuk sebuah

Band. Hidupnya sebuah musik khususnya Band terdapat pada drum di mana drum

adalah pengatur tempo pada sebuah lagu. Jadi banyak masyarakat yang ingin

menguasai atau belajar drum untuk tujuan yang berbeda – beda. ada juga yang ingin

belajar drum sebagai hobi, bahkan ada yang ingin belajar drum untuk dijadikan mata

pencaharian utama ataupun mata pencaharian sampingan.

Banyak dari masyarakat yang memilih untuk mengambil kursus drum. Namun

dalam faktanya kursus drum cukup mahal dan kurun waktu pembelajarannya hanya

sekitar 1 – 2 bulan. Selain itu banyak juga dari masyarakat yang memilih mencari

teman seorang Drummer yang nantinya bisa mengajarkan tentang drum. Akan tetapi

sekian Drummer banyak yang enggan mengajarkan ilmu drum. Ada yang

beranggapan beranggapan jika mengajarkan kepada orang lain, mungkin orang itu

ingin bekerja di bidang musik atau membuat Band dan semakin banyak Drummer

yang ada mengakibatkan kehilangan potensial karena meningkatnya persaingan

khususnya di dunia Drummer.

Berdasarkan permasalahan yang muncul tersebut maka penulis terdorong

untuk membuat sebuah aplikasi multimedia yang merujuk pada dunia musik khusus

nya drum yang nantinya dapat dijadikan jalan alternatif pembelajaran drum

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang dibahas

adalah “Bagaimana membuat Aplikasi Multimedia alat musik Drum?“.

Page 15: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah yang diangkat, maka batasan masalah yang

diambil adalah membuat Aplikasi Multimedia Alat musik drum untuk pemula

dengan materi sesuai dengan pemahaman dasar-dasar drum yang menyediakan teori-

teori video dan game .

1.4 Tujuan

Tujuan utama yang ingin diperoleh adalah Membuatan aplikasi multimedia

Alat musik drum.

1.5 Manfaat

Diharapkan tugas akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut:

1.5.1 Bagi penulis

Tugas akhir ini dapat di jadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat

mencapai dunia kerja nanti nya di gunakan untuk mempraktikkan ilmu yang di dapat

pada masa perkulihan yang sebelum nya

1.5.2 Bagi masyarakat

Aplikasi ini nantinya dapat dijadikan sebagai pengganti pembelajaran drum

daripada mengikuti kursus yang lumayan mahal. Selain itu aplikasi ini nantinya juga

dapat di implementasikan ke dalam dunia usaha, karena sampai sekarang belum ada

media pembelajaran Drummer yang bersifat aplikasi multimedia dan kebanyakan

berbentuk buku.

1.6 Metode Penelitian

Dalam memperoleh data – data penulis juga menggunakan beberapa metodepenelitian data. Penelitian data merupakan suatu proses untuk mendapatkan data yang

Page 16: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

diperlukan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi. Metode penelitian yang

dilakukan oleh penulis diantaranya adalah Metode interview,Metode Studi pustaka

1.6.1 Interview

a. Melakukan wawancara terhadap Drummer tentang tanggapan

meningkatnya jumlah Drummer yang ada.

b. Melakukan survey ke lapangan tentang keberadaan aplikasi animasi

multimedia sebagai pembelajaran Drum

c. Melakukan wawancara terhadap narasumber Drummer yang terpercaya

untuk mendapatkan informasi tentang pembelajaran Drum yang baik dan

benar.

1.6.2 Pencatatan Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan

cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai

sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir yaitu dengan teknik

pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan

dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku

mengenai flash.

1.6.3 Metode Perancangan dan analisis Aplikasi

Membuat Racangan dan analisis aplikasi alat musik pembelajaran drum . pada

tahap ini di lakukan pemodelan menggunakan struktur navigasi dan di dalam struktur

navigasi memiliki 4 struktur taitu struktur jaringan,kombinasi,menu dan

hirarki,namun dalam pembuatan aplikasi pembuatan alat musik drum ini

menggunakan struktur menu.

1.6.4 Metode Pembuatan Aplikasi

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang

dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga menghasilkan

aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami

Page 17: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

1.6.5 Metede Testing Aplikasi

Testing aplikasi merupakan proses pengujian terhadap program aplikasi yang

telah di buat untuk mengetahui apakah berjalan dengan baik atau tidak

1.7 Sistematika Penulisan

1.7.1 Bab I Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah , rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penulisan tugas akhir, manfaat yang didapatkan dari penulisan tugas

akhir, metodologi serta sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan tugas akhir

ini.

1.7.2 Bab II Landasan Teori

Bab ini membahas tentang teori Multimedia,Sofware dan Drum yang

digunakan penulis sebagai dasar untuk menyusun tugas akhir ini.

1.7.3 Bab III Desain Dan Perancangan

Bab ini membahas tentang bentuk desain dan perancangan aplikasi media

pembelajaran Alat music Drum, analisis kebutuhan hardware dan software dalam

pembuatan aplikasi, dan juga analisis kebutuhan user untuk menjalankan aplikasi ini.

Selain itu , pada bab ini dijelaskan juga tentang langkah – langkah yang digunakan

untuk menyelesaikan masalah dan juga desain layout dari pembuatan aplikasi ini.

1.7.4 Bab IV Implementasi Dan Pembahasan

Bab ini membahas tentang langkah – langkah pembuatan aplikasi. Dimana

aplikasi ini mempunyai 3 scene utama, yaitu : intro, menu dan juga isi dimana di

setiap scene itu mempunyai layout yang berbeda - beda. Pada bagian isi dibagi

menjadi 6 bagian yang masing – masing bagian mempunyai layout yang sama dengan

isi yang berbeda.

Page 18: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

1.7.5 Bab V Penutup

Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari

penulisan tugas akhir ini.

Page 19: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi

dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi

yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian

suatu tempat.

Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan

animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004).

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan

antara pandangan, suara dan gerakan.

Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology

Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang

dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang

dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.

Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk

pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia merupakan media periklanan

yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara

yang dapat 6 dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

dan eksekusi iklan (Suyanto,2004).

Page 20: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

2.1.1 Komponen Multimedia

a. Audio / Suara

Suara dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game

sangat bermanfaat. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya seperti suara

music, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. Multimedia tanpa suara

hanya disebut unimedia, bukan multimedia (Suyanto, 2004). Kemampuan dasar suara

yang harus dimiliki multimedia antara lain:

1. Membuat dan mensintesis suara.

2. Menangkap suara dari dunia luar, dari yang di dengar dan dari CD.

3. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya

MIDI.

4. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

(Suyanto, 2004)

b. Video

Video adalah bentuk objek yang dihasilkan dengan menggunakan peralatan

untuk mengolahnya. Video terdiri dari gambar yang nyata yang bergerak, suara dan

biasanya ditambahkan objek teks atau animasi. Video dibagi berdasarkan format serta

jenis kompresi yang digunakan (Suyanto, 2004). Adapun format file dalam video

antara lain :

1. VHS, yaitu format file videotape.

2. MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video.

3. Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang

digunakan video untuk windows dan berektensi *.avi.

4. Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan

spesifikasi format file video digital.

5. Shockwave, yaitu format dari Adobe Flash yang berekstensi *. Swf

6. Real video yang mempunyai ekstensi *. Wma (Suyanto, 2004)

Page 21: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

c. Gambar / Image

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi

multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks

dengancara yang baru dan lebih berguna (Suyanto, 2004).

d. Teks

Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita

lihat.

Sebagian besar multimedia menggunakan teks sebab sangat efektif untuk

menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk

multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai

struktur yang sederhana.

(Suyanto, 2004)

2.2 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana

komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar

multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu

konsep dan ilmu pengetahuan.

Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang

mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa

teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang

dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan,

komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk

mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan

grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam

melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,

Page 22: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi

penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. (Munir, 2005)

2.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan

digunakan sebagai “pembantu” fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi

suatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat

proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat

bantu dalam proses pembelajaran (di dalam dan di luar kelas) dalam bentuk non fisik

(software) yang mengandung pesan di dalamnya. (Nandi, 2006)

2.4 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi

multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi

multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan

struktur kombinasi (Suyanto, 2004).

2.4.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia

adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) ,

mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi

multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya.

Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Linier

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

Page 23: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

2.4.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan

struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext,

grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema

dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.4.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana

masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak

menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan

sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki

dapat dilihat pada Gambar 2.3

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

MenuMultimedia

ObjekMultimedia

Page 24: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.4.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan

multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek MultimediaObjek Multimedia

Objek Multimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

Page 25: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

2.4.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan

struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar

2.5.

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi

2.5 Perangkat Lunak

Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah

Adobe Flash CS3, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program pembuat

multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini, seperti game

dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System (yang

membeli Macromedia) adalah aplikasi client yang ada hampir di semua web browser.

Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik raster, bahasa pemrograman (action

script ) dan streaming video secara bidirectional.

Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development Environment

(IDE) dan Flash Player sebagai mesin virtual yang digunakan untuk untuk

menjalankan file Flash. (Madcoms, 2008)

MenuUtama

MenuUtama

MenuUtama

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

ObjekMultimedia

Page 26: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

2.6 Extensi File

Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla, perbedaanya jika

file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka

melalui Macromedia Flash atau Adobe Flash, sedangkan file *.swf merupakan hasil

compile dari program atau source code pada file *.fla itu sendiri, namun file *.swf

hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau OS lainnya

seperti Macromedia Flash Player. Namun file *.swf juga dapat berjalan tanpa

menggunakan Flash Player yaitu dengan cara mengExport file *.swf tersebut menjadi

file Projector dengan extensi sebagai *.exe atau Executable (Suciadi, 2003).

2.7 Actionscript / Bahasa Pemrograman

Actionscript merupakan pengembangan dari bahasa C dan Java yang

digunakan untuk membuat pemprograman web yang berbasis animasi pada Adobe

Flash agar web tersebut tampak lebih hidup. Dengan adanya action script animasi

yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus memakan memory yang banyak pada

komputer. Karena kebutuhan untuk animasi pada umumnya membutuhkan memory

yang lebih besar terutama pada grafik (Macromedia Manual Book).

Actionscript juga berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur

navigasi dan interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktivitas sebuah file Flash

terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada tiga hal,

yaitu actionscript frame, actionscript button, dan actionscript movieclip. ( Zeembry,

2004)

2.8 Pengenalan Flash

Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia

diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung

menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai

komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan

melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni

grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya.

Page 27: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

Vegas memberikan fasilitas real-time multitrack video dan editing audio on

unlimited tracks, resolution-independent video sequencing, efek yang kompleks dan

alat compositing, dukungan audio 24-bit/192 kHz, VST dan DirectX plug-in , dan

Dolby Digital surround sound mixing . Sampai versi 10, Vegas Pro berjalan pada

Microsoft Windows XP (32-bit), Vista dan Windows 7 (32-bit dan 64-bit). (Komputer

Wahana, 2011)

2.9 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 merupakan software standatr profesional untuk

pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS3 sangat populer karena

fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan

tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan untuk editing

gambar–gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS3. (Andi dan Madcoms.

2008)

2.10 Pengertian Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak pada layer. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi

frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi

karakter, animasi computational dan morphing(Suyanto,2004).

2.11 Pengertian Drum

DRUM merupakan kumpulan seperangkat alat yang terdiri dari snare, tom

tom, bass, conga, cymbal, mondo, bedug, tabla, dll, mereka sebenarnya adalah drum

karena memainkannya dengan cara dipukul. Namun yang kita bahas adalah

DRUMSET, yang biasa dibilang bentuk drum paling modern. Drumset itu sendiri

sebenarnya terdiri atas 3 drum, yaitu snare, tom – tom, dan bass drum. (Ossa

Sungkar,2006)

2.11.1 Perangkat Drum dan Cara Memainkan nya

Snare Drum adalah suara drum yang paling keras atau mempunyai frekuensi

suara yang paling tingggi. Ukuran snare drum bervariasi dari diameter standar yaitu

14” kemudian 10”,12”(soprano snare), 13”. Juga mempunyai ketebalan shell/ body

Page 28: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

snare, yaitu standart 5,5, kemudian ukuran snare yang paling tipis yaitu 3”,3,5”, 4”

yang lazim disebut piccolo snare atau berukuran tebal yaitu 6,5”,7”,atau 8”seperti

snare utuk marching drum. Ukuran yang popular adalah tebal 5,5”, diameter 14”.

Cara memukul snare Drum.

1. Memukul head snare drum dengan stick drum. Pada saat memukul snare

drum, stick drum harus mengenai rim atau bagian pinggir dari snare drum.

2. Tehnik memukul dengan cara lembut yang total menggunakan ghost note dan

hanya sekali sekali memainkan aksen. Jadi lebih banyak terdengar gemericik

snare drum.cara memukul snare seperti ini biasanya di gunakan untuk music

swing,samba/latin.

3. Memukul snare pada bagian pinggir snare. Posisi tangan kiri yang memukul

snare tersebut adalah pada seluruh telapak tangan yang menempel pada head

snare,kemudian angkat stick drum untuk dapat memukul rim snare maka

suara yang akan dihasilkan adalah khas suara benturan antara stick drum

dengan rim snare. (Ossa Sungkar,2006)

Bass Drum adalah perangakat drum yang paling rendah frekuensi suara nya.

Ukuran standar diameter bass drum adalah 22”, tetapi di luar ada beberapa variasi

ukuran lain , yaitu 16”, 18”, 20”,24”, dan 26”. Ukuran 18” dan 20” biasa di gunakan

untuk jenis musik jazz (swing dan fusion), sedangkan ukuran 24” dan 26” biasa

digunakan untuk music rock / hyeavy metal. Sedangkan, ukuran ketebalan yaitu

14”,15”,16”,17”,18” ukuran bass drum yang popular adalah tebal 18”x diameter 22”

Cara memainkan Bass Drum.

1. Posisi ideal adalah dengan tehnik menginjak pedal atau board bass drum

menggunakan ujung telapak kaki dengan cara mengangkat tumit.

2. Posisi lain adalah dengan cara seluruh telapak kaki menginjak pedal atau

board.(Ossa Sungkar,2006)

Page 29: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

Hithat terdiri atas 2 buah cymbal yaitu up button. Kedua cymbal ini di gabung

menjadi satu dalam sebuah stand hi-hat.perangkat hit-hat mempunyai pedal yang

diinjak kaki. Cymbal hat adalah termaksuk komponen dalam drum yang cukup

signifikan. Posisi hit hat dapat menjadikan ritme lebih variatif,ukuran standar cymbal

hit hat adalah 14”, tetapi saat ini banyak terdapat ukuran hit hat bervariasi, yaitu

10”,12”,13”. Sesuai dengan perkembangan industry drum dan makin pesatnya

perkembangan jenis jenis music, saat ini banyak drummer yang menggunakan hit hat

lebih dari 1, yaitu 2 atau 3 set hit-hat.

Cara memukul Hit hat.

1. Gunakan ujung stick drum agar dapat menghasilkan suara hit hat yang halus.

2. Gunakan bagian leher dari stick, yaitu sedikit di bawah ujung stick.

3. Dapat di mainkan dengan cara memukul posisi hi hat tertutup rapat yaitu

dengen menginjak hit hat rapat rapat.

4. Memukul hi-hat dengan cara tidak menginjak rapat rapat pedal hi-hat,

melainkan dengan cara menginjak pedal hi-hat setengah injakan, sehingga

akan menghasilkan suara yang lebih kasar. (Ossa Sungkar,2006)

Ride cymbal adalah salah satu cymbal yang penting dalam perangkat

drum.Ride cymbal dapat memperkaya suara drum yang dihasilkan dan membuat

variatif suara drum yang dihasilkan. Ukuran standar ride cymbal yang adalah 20”,

tetapi ada juga ukuran lain yaitu 18” (crash ride), 19”,21”,22”. Karakter khas suara

ride adalah sangat ritmis dan bright serta tidak terlalu banyak sustain atau gema.

Cara memukul ride cymbal.

Untuk dapat menghasilkan suara ride cymbal yang baik, gunakan bagian

ujung stick drum agar suara ride cymbal yang dihasilkan terdengar halus. Kadang

kadang bagian tengah ride cymbal di pukul menghasilkan efek suara yang perkusif

dan untuk member efek aksentuasi. (Ossa Sungkar,2006)

Page 30: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

Crash Cymbal Posisi crash cymbal dalam perangkat drum penting.

Ibaratnya, jika set up drum tidak dilengkapi dengan crash, seperti sayuran tanpa

garam charsh cymbal memberikan efek suara yang menggelegar.ukuran standar dari

crash cymbal adalah 16”, tetapi ada beberapa ukuran lain yaitu 13”,14”,15”,17”,18”

dan 19”.

Cara memukul crash cymbal.

Untuk dapat menghasilkan suara crash yang baik, padat dab berbobot

gunakanlah bagian ujung stick drum atau leher stick drum.memukul crash cymbal

sedikit lebih jelas. Pada saat memukul crash cymbal. Yang harus di perhatikan adalah

jenis lagu yang sedang di mainkan. Apabila lagu yang di mainkan adalah lagu keras

seperti rock atau heavy metal pukullah crash dengan lebih keras. (Ossa

Sungkar,2006)

Tom tom Ukuran tom tom sangat bervariasi yaitu

:6”,8”,10”,12”,13”,14”,15”,16”, dan 18”. Ukuran 6”,8”,10”, di sebut dengan istilah

“small toms”. Ukuran 12”,13”, disebut dengan istilah “Middle tom” Ukuran

14”,15”,16”,18”, disebut dengan istilah “Large Toms”,tetapi ada juga yang menyebut

dengan istilah “floor toms” karena tom tom tersebut memang standarnya di letakkan

di lantai atau di sebit juga dengan istilah “Baby Tom”. Ketebalan tom tom bervariasi

yaitu 4”,4,5”,5”,7”,8”,9”,10”,11”,12”,13”,14 ”, 15”.Ukuran yang sangat popular

adalah tebal 8”x diameter 8”, 8”x10”, 9”x12”, 10”x13”, 14”x14”, 16”x16”.

Cara memukul tom tom.

1. Memukul bagian tengan tom tom dengan menggunakan ujung stick drum.

2. Memukul dengan power yang cukup tetapi tidak menghasilkan suara yang

kasar, pukullah tom tom sampai menghasilkan suara yang “empuk” dan enak

di dengar.

3. Pukullah tom tom dengan kuat atau tingkat kekerasan suara sesuai dengan

kebutuhan atau tema lagu.

Page 31: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

4. Jangan lupa memperhatikan dinamika (keras lembut nya ) dalam memukul

tom tom. (Ossa Sungkar,2006)

Page 32: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak)

yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi ini adalah :

3.1.1 Perangkat Keras (Hardware) :

Dalam pembuatan tugas akhir ini dibutuhkan alat–alat pendukung MPC

(Multimedia Personal Komputer). Berikut ini adalah spesifikasi hardware yang

dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi dan spesifikasi minimal untuk

menjalankan aplikasi

3.1.2 Spesifikasi untuk mengembangkan aplikasi :

1. Prosesor : Pentium 4 Single Core 3,0 GHz or equivalent

2. VGA : 512 MB, SM 3.0

3. RAM : 2 GB

4. Sound Card

5. Sistem Operasi : Windows XP/ Vista/ 7

6. Speaker aktif

7. DVD RW

8. Keyboard dan mouse.

3.1.3 Perangkat Lunak (Software) :

Software yang digunakan dalam pembuatan cd interaktif media

pembelajaran ini meliputi :

a. Adobe Flash CS5

b. Adobe Photoshop CS4

c. CorelDrow x4

Page 33: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

3.1.4 Kebutuhan Sistem User :

Karena aplikasi yang dibuat di kemas dalam bentuk cd dan mempunyai

format .exe maka user disarankan untuk menjalankan aplikasi di Pc Desktop atau

Laptop berbasis windows dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Prosesor :Pentium 4 Single Core 1,6 Ghz or equivalent

2. VGA : 32 MB

3. RAM : 512 MB

4. Monitor

5. Sistem Operasi : Windows XP/ Vista/ 7

6. CD Rom

7. Keyboard dan mouse.

8. Speaker Multimedia

3.2 Langkah - Langkah Menyelesaikan Masalah

Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah

sebagai berikut :

1. Merancang draft aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia pembelajaran alat

musik drum ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik

perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang

dimiliki.

2. Membuat Aplikasi Multimedia.

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang

dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga

menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami

3. Melakukan Testing atau pengujian.

Aplikasi multimedia pembelajaran alat musik drum ini diuji untuk

mengetahui proses pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika

masih ada link yang belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu,

Page 34: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang

mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

4. Melakukan Perbaikan.

Aplikasi multimedia pembelajaran alat musik drum ini diperbaiki sesuai

dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai

diperbaiki maka aplikasi di tes kembali.

5. Proses Finishing.

Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu

finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam

bentuk CD (Compact Disk).

Bagan metode penyelesaian masalah seperti gambar di bawah ini :

Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah

MerancangDraf /konsep

MembuatAplikasi

MelakukanTesting

MelakukanPerbaikan

Finishing

Page 35: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

3.3 Perancangan Aplikasi

3.3.1 Struktur Menu Utama

Struktur pada aplikasi multimedia ini terdiri dari intro, halaman menu, sub

menu, dan game. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub

menu utama. Isi dari submenu utama pembelajar teori dan alat drum,

pembelajaran dasar drum,pembelajaran rhytem drum,dan game. Struktur menu

menggunakan model struktur menu dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Struktur Aplikasi

3.3.2 Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman

utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam

bentuk animasi teks, animasi tokoh, tombol mulai dan tombol keluar dan ada

tombul pengatur volue suara . Struktur halaman intro dapat dilihat pada gambar

3.3

Intro Menu

pembelajaranteori dan alat

drum

pembelajarandasar drum

GamepembelajaranRhytem drum

Page 36: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Gambar 3.3 Intro

3.3.3. Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu

dari aplikasi ini. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub menu

utama dan keluar . Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.4

Gambar 3.4 Menu

JUDUL

Button keluar

Gambar Drum

JUDUL

Button pembelajarandasar drum

Buttonpembelajaran teori

dan alat drum

Gambar DrumButton rhytemdrum

ButtonGame

Button keluar

Button mulai

Button volume

Page 37: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

3.3.4. Halaman Dasar Drum

Halaman Dasar drum berisi konten yang menjelaskan tentang cara

memegang stik, aturan bermain drum dan notasi Drum, dimana jika kita memilih

atau menekan tombol button pengenalan drum maka akan masuk ke deskrisi

tentang pengenalan drum struktur halaman Dasar Drum dapat di lihat di gambar

3.5

Gambar 3.3 Menu

Gambar 3.5 Dasar Drum

3.3.5. Halaman Pembelajaran Teori Alat Musik Drum

Halaman Pembelajaran teori alat drum berisi konten yang menjelaskan

tentang jenis jenis alat musik drum misal nya crash cymbal,ride cymbal, bass

drum dan lain lain, dimana jika kita memilih atau menekan tombol bass drum

maka akan masuk ke deskrisi tentang bass drum. Halaman ini juga di lengkapi

dengan pembelajaran alat drum di mana jika kita kita menekan button

pembelajaran alat drum maka kita di sjikan gambar alat drum jika salah satu drum

tersebut di tekan makan akan mengeluarkan suara yang kita tekan. struktur

halaman pembelajaran alat musik drum dapat di lihat di gambar 3.6

JUDUL DASAR DRUM

Cara Memegang Stick

Button keluar

Pengenalan Drum

Notasi Drum

Button Menu

Keterangan

Page 38: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Gambar 3.6 Teori Alat musik dram

3.3.6. Halaman Rhytem Drum

Halaman Rhytem drum berisi konten yang menjelaskan tentang rhytem

drum dimana halaman ini berisi tentang video rhytem drum. Video tersebut

mengambarkan bagaimana menjalankan ryhtem jazz,rock,pop dengan benar dan di

sertai dengan audio rhytem tersebut. struktur halaman Rhytem drum dapat di

lihat di gambar 3.7

JUDUL ALAT MUSIK DRUM

Button volue

Snare Drum

Button keluar

Cymbal Ride

Bass Drum

Hi-Hat

Button Menu

Keterangan danGambar

Cymbal crash

Tom Tom

Page 39: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

Gambar 3.7 Teori Rhytem Drum

3.3.7. Halaman Game

Halaman game berisi konten yang berisi tentang simulasi drum di mana

user akan mengepaskan not dengan button alat musik drum jika tepat not dan

nada pada alat musik drum maka akan bertambah jika salah maka nilai tidak akan

bertambah . struktur halaman game dapat di lihat di gambar 3.8

JUDUL RHYTEM DRUM

RHYTEM ROCK

Button keluar

RHYTEM POP

RHYTEM SKAA

Button Menu

VEDIO

Page 40: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

Gambar 3.8 Game

JUDUL GAME

Gambar Drum Not Drum

Button mulai

Button volueScore

Button mulai

Page 41: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 28

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Membuat Draft Aplikasi

Hal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat

gambaran atau layout, susunan gambar serta detail dari setiap karakter. Ide

pembuatan yang digunakan penulis dalam aplikasi ini adalah background berwarna

hitam, dengan logo drum yang menginterpretasikan bahwa aplikasi ini memang

pembelajaran drum. Selain itu dilengkapi tulisan untuk judul media pembelajaran

drum.

4.2 Pembuatan Aplikasi Multimedia

Untuk pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS5.5 dengan

memasukkan semua elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, dan video.

Proses pembuatan dan editing obyek gambar menggunakan Adobe Photoshop CS4

dan Corel Draw x4. Perekaman video menggunakan Handycame.

Pembuatan animasi pada aplikasi ini bertujuan untuk mempercantik tampilan

aplikasi yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran drum ini,

penulis menggunakan scene agar penggabungan antar halaman lebih mudah. Buku

yang dijadikan referensi penulis untuk membuat aplikasi ini adalah buku karangan

(Andi Sunyoto, 2010 )

Materi – materi atau isi yang ada dalam CD interaktif diambil dari 2 sumber,

yaitu dari wawancara dan juga dari studi pustaka. Untuk studi pustaka, buku yang

dijadikan acuan adalah buku karangan Ossa Sungkar ( Panduan bermain drum untuk

pemula , 2006)

Page 42: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

4.3 Pembuatan Halaman Intro

Halaman intro dalam aplikasi ini sangat sederhana, hanya menampilkan

animasi gerak yang hasil akhirnya membentuk sebuah tulisan nama dari pembuat

aplikasi ini. Langkah pertama adalah melakukan import elemen – elemen yang telah

dibuat sebelumnya pada pembuatan draft aplikasi dengan memilih File – Import To

Library. Setelah itu meletakkan segala macam elemen sesuai dengan draft rancangan

dan kemudian menganimasikannya. Animasi pada halaman intro ini tidak terlalu

rumit, yaitu menggunakan motion tween, dari kiri ke kanan ataupun sebaliknya.

Untuk mempercantik tampilan, maka pembuatan elemen sebelumnya dibuat

menggunakan Adobe Photoshop dan Corel Draw.

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Intro Awal

Setelah itu, animasi akan menuju ke bagian movie clip dimana movie clip

tersebut didalamnya memuat beberapa animasi – animasi elemen, judul, dan juga

tombol aplikasi mulai untuk masuk ke dalam halaman menu utama. Pada halaman

ini juga di iringi dengan sound yang berirama drum dan dilengkapi dengan tombol

exit di sebelah kanan yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Page 43: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro (movie clip)

Agar tombol mulai aplikasi dapat berinteraksi ke halaman menu utama maka

perlu diberi actionscript pada tombol tersebut. Berikut adalah action untuk tombol

mulai aplikai

on (release){

loadMovieNum("menu.swf", 0);

}

Kemudian pada tombol exit juga diberikan actionscript , dimana ketika

tombol exit ditekan maka akan secara langsung keluar dari aplikasi. Berikut

actionscript untuk tombol exit

on(release){

fscommand("quit");

}

4.4 Pembuatan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama ini terdapat tombol-tombol utama dari aplikasi ini,

yaitu tombol, Pembelajaran dasar drum, pembelajaran teori dan alat drum,

pembelajaran rhytem drum,dan game yang berinteraksi pada halaman isi. Pada

Page 44: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

halaman ini terdapat animasi logo Drum yang muncul dari kecil kemudian

membesar. Pembuatannya menggunakan motion tween. Setelah itu akan muncul

animasi dari cahaya putih pada logo. Animasi dibuat menggunakan elemen warna

dengan memainkan alpha 100-0. Kemudian tombol menu utama muncul berurutan

tepat di atas cefek cahaya yang di buat didalam menu. Tombol menu juga dibuat

dengan menggunakan motion tween dengan sedikit tambahan fade in. Tombol menu

utama ada 4 buah, sesuai dengan halaman isi yang terdiri dari 3 halaman materi dan 1

halaman minigame. Tombol menu utama inilah yang akan berinteraksi dengan

halaman isi. Untuk dapat berinteraksi dengan halaman isi, maka perlu di beri

actionscript sesuai dengan halaman yang dituju. Berikut ini adalah

on (release){

loadMovieNum("dasar drum.swf", 0);

}

Actionscript diatas untuk menghubungkan dengan halaman materi dasar

drum. Dan untuk menghubungkan dengan materi lain, pada tengah script

loadMovieNum("dasar drum.swf", 0);tinggal mengubah dasar drum.swf sesuai

halaman materi yang dituju. Sebagai contoh untuk menghubungkan dengan halaman

di Game maka berikut hasil actionscriptnya

on (release){

loadMovieNum("game.swf", 0);

}

Selain tombol menu, dibagian kanan atas terdapat juga tombol exit yang

berfungsi untuk keluar dari menutup atau keluar dari aplikasi. Sama halnya dengan

halaman intro, tombol ini juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi

keluar dari aplikasi.

Page 45: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu

4.5 Pembuatan Halaman Materi

Halaman materi merupakan bagian dari halaman isi. Halaman isi sendiri

dibagi menjadi 4, dimana mulai dari menu dasar drum sampai dengan menu

pembelajaran rhytem drum berisi tentang materi – materi pembahasan drum dan

bagian menu 4 berisi tentang Game.

Halaman materi ini mempunyai animasi dan layout yang sama mulai dari

materi menu dasar drum sampai dengan materi menu pembelajaran Rhytem drum,

untuk pembuatan halaman materi menu dasar drum. Halaman materi mempunyai

animasi yang kompleks dan interaktif. Dimulai dari animasi judul yang berada di atas

bergerak dari kiri ke kanan. Pembuatan animasi dibuat dengan menggunakan animasi

motion tween. Yaitu animasi yang menggerakkan objek dari tempat 1 ke tempat yang

lain. Pembuatan animasi ini dilakukan dengan membuat 2 frame awal yang diisi

objek, kemudian meletakkan objek yang sama di tempat yang berbeda. Setelah itu

muncul animasi garis menu materi beserta teks keterangan Pembelajaran Dasar drum.

Sebelumnya button menu dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di

Page 46: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

export ke library, setelah itu animasi dibuat dengan menggunakan motion tween

dengan tambahan fade in, yaitu dengan membuat transparent pada awal frame dan

mengembalikan tingkat transparent di akhir frame dengan tool Alpha.

.

Gambar 4.4 Pembuatan halaman materi

Tombol materi di sebelah kanan, dapat berinteraksi memanggil materi –

materi yang dibutuhkan baik berupa teks, video maupun simulasi . Setiap materi –

materi dimasukkan di dalam scene baru bernama scene 1. Dimana di dalam 1 stage

ada 7 scene. Scene 1 berisi animasi – animasi awal dan scene 2 sampai scene terakhir

berisi materi – materi. Untuk dapat menghubungkan setiap scene, diperlukan

actionscript yang nantinya di letakkan di setiap tombol materi agar dapat

menghubungkan dengan materi – materi yang dibutuhkan. Berikut adalah

actionscripnya :

on (release){

_root.gotoAndPlay("Scene 2");

}

Page 47: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

Gambar 4.5 Pemberian Actionscript Pada Tombol Materi

Selain itu dibawah tombol materi juga dilengkapi dengan tombol kembali ke

menu dan tombol exit. Tombol kembali ke menu berfungsi untuk kembali ke

halaman menu sedangkan tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi. Kedua

tombol tersebut juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi. Untuk

tombol exit, actionscript yang digunakan sama dengan pada halaman menu.

Sedangkan untuk tombol home, berikut actionscriptnya :

on (release){

loadMovie("menu.swf",0);

}

4.6 Pembuatan Halaman Game

Dalam pembuatan halaman game penulis membutuhkan software tambahan

yaitu php dan database mysql yang fungsi nya untuk menyimpan nama pemain dan

mengurutkan score pemain. Di sini kita hanya membutuhkan 3 layer dan 5 frame, di

mana frame pertama di gunakan untuk mengimputkan nama user,frame kedua untuk

level 1,frame 3 untuk level 2 dan frame terakhir untuk mengetahui total score. Level

1 dan level 2 di masukkan ke dalam movie clip. Setelah movie clip di buka maka akan

muncul 1 buah drum yang di mana drum tersebut di beri actionscript untuk

mengimputkan suara jika kita menekan keybord dan mose berikut ini adalah

actionscript nya

//saat ditekan keyboard untuk suara

keyListener.onKeyDown = function() {

if(chr(Key.getAscii()) == "a"){

Page 48: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

snd.attachSound("simbal");

snd.start(0,1);

} else if(chr(Key.getAscii()) == "b"){

snd.attachSound("bass");

snd.start(0,1);

}

else if(chr(Key.getAscii()) == "c"){

snd.attachSound("hithat");

snd.start(0,1);

}

else if(chr(Key.getAscii()) == "d"){

snd.attachSound("hitom");

snd.start(0,1);

}

};

Setelah mengimputkan maka selanjutnya kita memasukkan not dengan cara

mengimport ke library setelah not tersebut kita gerakkan ke bawah. Dengan

menggunakan motion tween. Setelah itu kita beri kotak untuk pembatasan menambah

atau pengerangan score. Dalam penambahan score tidak lupa kita beri actionscript

seberti di bawah ini

if(chr(Key.getAscii()) == "a"){

score--;

} else if(chr(Key.getAscii()) == "b"){

if(poin==false){

score++;

poin = true;

}

}

else if(chr(Key.getAscii()) == "c"){

Page 49: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

score--;

}

else if(chr(Key.getAscii()) == "d"){

score--;

}

score_txt.text=score;

}

Key.addListener(keyListener);

Key.addListener(keyScore);

Setelah user mendapatkan score maka score dan nama user akan di simpan ke

dalam database MYSQL. Langkah yang pertama kita buat database terlebih dahulu

dengan nama db level dan berisi 1 tabel dengan nama user, dan table tersebut berisi 3

baris yaitu kode user,nama user dan score user.

Gambar 4.6 database level

Setelah membuat database selanjut nya membuat script php untuk

menyimpan dan mengurutkan nama. Setelah itu file php tersebut di panggil di Adobe

flash 5.5 dengan actionscript berikut ini

stop();

poin_txt.text = poin;

user_txt.text = user;

point_txt.text = point;

var input = new LoadVars();

Page 50: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

input.load("http://localhost/drum/input.php?user="+user_txt.text+"&score="+poin)

;

var idmbr = 1;

var mbr = new LoadVars();

mbr.load("http://localhost/drum/drum.php");

mbr.onLoad = function(success){

if (success) {

for(var i=0; i<mbr.total; i++){

dftuser_txt.htmlText += mbr['user'+i]+"<br />";

dftscore_txt.htmlText += mbr['poin'+i]+"<br />";

}

} else {

trace (" Error loading variables ");

}

}

input.onLoad=function(){

}

loadVariables("http://localhost/drum/drum.php", daftar, "GET");

4.7 Melakukan Testing atau Pengujian

Pengujian dilakukan untuk mengetahui target link apakah sudah sesuai dengan

target. Pembuatan link dan target link telah dibahas pada Bab IV di sub pembuatan

aplikasi multimedia.Proses testing dilakukan pada Adobe Flash CS5.5 dengan

menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi dalam format

*.swf.

Page 51: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

Gambar 4.7 Tampilan Proses Testing

4.8 Melakukan Perbaikan

Proses perbaikan dilakukan jika terdapat kesalahan dalam pembuatan. Salah

satu kesalahan yang sering timbul adalah penulisan actionscript. Karena pada menu

ke 4 berisi tentang game yang di lakukan mengepaskan not dengan pengaturan

keyboard yg mewakili gambar drum, hal ini memerlukan actionscript yang cukup

kompleks. Jika ada satu kesalahan kecil baik dalam penulisan script ataupun dalam

logika script maka akan muncul kotak dialog yang menampilkan letak kesalahannya.

Hal-hal seperti itulah yang perlu diperhatikan dalam proses perbaikan.

Gambar 4.8 Tampilan Error Kotak Dialog

Page 52: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

4.9 Proses Finishing

Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah

melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan

dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error

maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test movie ini

akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf.

Setelah selesai dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah

selanjutnya adalah membuat file execution (.exe) agar aplikasi ini dapat dijalankan

pada semua komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player.

Karena penulis membuat aplikasi ini dengan beberapa file, maka yang akan di

publikasikan adalah file yang pertama, yaitu halaman intro, sedangkan file yang

lainnya merupakan pendukung. Cara Publikasi file yaitu pilih perintah menu File

>Publish Settings, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish Settings seperti

tampak pada gambar 4.9

Gambar 4.9 Tampilan Kotak Dialog Publish Setting

Page 53: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

4.10 Aplikasi Desain Halaman

4.10.1 Halaman Intro

Gambar 4.10 Halaman Intro

Pada halaman intro ini terdapat beberapa komponen yaitu teks yang berupa

judul yang diberi animasi teks dengan motion tween sehingga teks tampak bergerak,

komponen button untuk masuk pada menu utama aplikasi, dan pengaturan sound

untuk user yang ingin mengatur volume dan sound effect akan diaktifkan atau tidak

dengan tombol play yang sudah tersedia.

4.10.2 Halaman Menu

Pada halaman menu terdapat 4 sub menu. Sehingga menu tersebut hanya

gambar drum di mana drum tersebut di beri button yang akan melanjutkan ke dalan

sub sub menu tersebut. Butto tersebut di beri effek cahaya sehingga user mengerti

bahwa jika drum tersebut di sorotkan mengeluarkan efek dan di bawah nya ada

keterangan maka user dapat menekan tombol yang mengeluarkan efek tersebut

Page 54: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

Gambar 4.11 Tampilan Menu Aplikasi

4.10.3 Halaman Pembelajaran Dasar Drum

Gambar 4.12 Tampilan Pembelajaran Dasar Drum

Page 55: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

Di dalam pembelajaran dasar drum terdapa 3 pokok pembahasan yaitu

pengertian Drum, cara memegang stick drum, dan not drum. Yang di dalam nya

menjelaskan secara rinci pengertian drum, cara memegang stick drum dan gambar not

drum. Di dalam pembelajaran dasar drum terdapat 5 componen button yang di

animasikan dengan motion twen sehingga buton tersebut dapat bergerak gerak.

4.10.5 Halaman Pembelajarn Alat Drum

Di dalam halaman pembelajaran alat drum di jelaskan komponen komponen

alat drum mulai dari cybal drum, sampai tom tom. Setiap 1 komponen di beri 1

button di mana jika button tersebut di klik maka akan masuk ke dalam halaman yang

menjelaskan komponen alat drum tersebut dan alat tersebut jika kita klik maka akan

mengeluarkan suara yang mewakili alat tersebut. Di mana suara tersebut di masukan

kedalam gambar alat drum tersebut.

Gambar 4.13 Tampilan pembajaran teori alat drum

Page 56: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

4.10.6 Halaman pembelajaran Rhytem drum

Halaman ini berisi video yang memperlihatkan cara memainkan rhytem drum

yang baik dan benar, dalam menu pembelajaran rhytem drum saya memasukkan 3

pokok rhytem yang sering digunakan dalam bermusik

.

Gambar 4.14 Tampilan Rhytem

4.10.7 Halaman Game

Di dalam halaman game tersebut user dapat bermain drum dengan

mengepaskan nada di mana jika nada yang ada di frame not snare drum namun user

menekan keyboard huruf yang mewakili hithat maka user akan mengalami

pengurangan nilai jika user tersebut benar menekan keyboard tersebut maka nilai user

akan bertambah

Page 57: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

Gambar 4.15 tampilan game input nama user

Setelah user menginputkan nama mana user akan bermain ke dalam level 1

Gambar 4.16 Tampilan game level1

Page 58: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

Di dalam level 1 user di harapkan mendapatkan nilai poin minimal 3 untuk

dapat melanjutkan ke dalam level 2, jika nilai user kurang dari 3 maka user akan di

beri perintah untuk mengulangi permainan di level 1. Di dalam level 2 cara bermain

nya sama dengan level 1 namun waktu dan jumlah not nya akan bertambah lebih sulit

lagi, jika score user lebih dari 6 maka user dapat melihat total nilai dan peringkat

berapa. Jika kurang dari 5 maka user akan di beri perintah untuk mengulangi

permainan.

Gambar 417 tampilan game lavel2

Setelah user menyelesaikan minigame selanjut nya user dapat melihat daftar

score, daftar score tersebut berisi nama dan score user yang telah barmain game drum

dengan urutan score tertinggi sampai terendah .

Page 59: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

Gambar 4.18 Tampilan Daftar score minigame

Page 60: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac/Aplikasi... · Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny cibi,putri cibi,setyo cibi… Anak TI 2009 salam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

BAB V PENUTUP

5.1 . Kesimpulan

Penulis dapat mengambil kesimpulan yaitu Berhasil Membuat aplikasi

multimedia Alat musik drum. di dalam aplikasi tersebut terdapat beberapa konten

yaitu pembelajaran dasar drum,pembelajaran alat music drum, video rhytem drum

dan mini game yang dapat di mainkan oleh user.

5.2 Saran

Pembuatan aplikasi ini memang sudah baik dan memiliki fasilitas – fasilitas

yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari dan memahami alat

musik dengan benar, tetapi jika ada yang ingin mengembangkan aplikasi

multimedia pembelajaran alat musik drum ini penulis dapat memberi saran :

1. Penambahan materi pembelajaran alat musik drum yang lebih luas

seperti materi panduan menghitung not , diagram riset, dan lain

sebagainya.

2. Penggunaan alat perekam video yang lebih bagus sehingga dapat

meningkatkan kualitas video.