Upload
nguyendung
View
231
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user i
APLIKASI MULTIMEDIA ALAT MUSIK DRUM
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh :
Ovi Marlina Sari
NIM. M3209064
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ii
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI MULTIMEDIA ALAT MUSIK DRUM
Disusun oleh :
Ovi Marlina Sari
NIM. M3209064
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
pada tanggal _______________
Pembimbing
Mohtar Yunianto, S,Si, M.Si.
NIP. 19800630 200501 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI MULTIMEDIA ALAT MUSIK DRUM
Disusun Oleh :
Ovi Marlina SariNIM. M3209064
Dibimbing Oleh:
Mohtar Yunianto, S,Si, M.Si.
NIP. 19800630 200501 1 001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkanoleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatikapada hari __________ tanggal ______________
Dewan Penguji
1. Mohtar Yunianto, S,Si, M.Si ( )NIP. 19800630 200501 1 001
2. Hartatik, M.Si ( )NID. 0703057802
3. Wiharto, M.Kom ( )NIP. 19750210 200801 1 005
Disahkan oleh
DekanFMIPA UNS
Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.DNIP. 19610223 198601 1 001
KetuaProgram Diploma IIITeknik Informatika
FMIPA UNS
Drs. YS. Palgunadi, M.ScNIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv
ABSTRACT
Ovi Marlina Sari. 2012. Multimedia applications of a musical
instrument learning, drum. DIII program in. Informatics Engineering, Faculty
of Mathematics and Natural Sciences. Sebelas Maret University
Technology development increases rapidly, especially computers. It has a
significant impact to education dealing with the use of computers. Computers can
be used as a medium of interactive learning to facilitate in conveying learning
material to the general public, so that this material is packaged in an interesting
way, in the form of multimedia which is educative and entertaining for students.
The purpose of this study is to make a multimedia application of drummer
learning as an alternative medium of learning that can be easily learned and
understood by the general public with the concept of edutainment.
This application was made by using Adobe Flash5.5. and Adobe
Photoshop CS4 as a supporting software. The making process of this application
use the observation and literature study methods.
Based on the results of research, it can be concluded that this multimedia
application of drummer learning consists of four menus, namely; base drum, base
drum equipment, drum rhythm, and game. It also provides sub menus in menu.
Keywords: Multimedia, Flash, Learning Drum, Edutainment.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user v
ABSTRAK
Ovi Marlina Sari. 2012. Aplikasi Multimedia pembelajaran Drumer. Tehnik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas
Sebelas Maret.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer,
membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer.
Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif.
Untuk memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada masyarakat
umum maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang
bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka. Tujuan penelitian ini adalah
membuat Aplikasi Multimedia pembelajaran Drumer, sebagai alternatif media
pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh masyarakat umum dengan
konsep edutainment.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash5.5. ,Adobe
Photoshop CS4 dan PHP sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini
menggunakan metode observasi dan studi pustaka.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang telah dilakukan
diperoleh kesimpulan bahwa Aplikasi Multimedia pembelajaran Drumer.ini telah
berhasil dibuat yang terdiri dari empat menu yaitu :dasar drum,dasar alat
drum,rhytem drum,game.di mana di dalam menu tersebut terdapat sub menu.
Kata Kunci : Multimedia, Flash, PHP Pembelajaran Drum,.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vi
MOTTO
Untuk mencapai kesuksesan, kita jangan hanya bertindak, tapi juga perlubermimpi, jangan hanya berencana, tapi juga perlu untuk percaya…
(Anatole France)
Cara memulai sesuatu adalah dengan berhenti berbicara dan mulai melakukan…
(Walt Disney)
Do all the goods you can…All the best you can…In all times you can…In allplaces you can…For all the creatures you can…
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vii
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahan untuk :
Ibu dan Bapak tercinta yang selalu mendoakan perjuanganku…
Bapak Mohtar yang telah membimbing ku salama mengerjakan tugas akhir
Sahabat terbaik yang setia mendampingiku (Cibi Mipa)rina cibi,retno cibi,reny
cibi,putri cibi,setyo cibi…
Anak TI 2009 salam perjungan TA
Sahabat “MP” yang setia membantu membuat vidio…eki ,eko,bonek dan mas adi
yang udah jadi guru besar bermain drum
Simbah yang udah jadi guru ku dalam mengarjakan TA
Someone yang telah menyemangati ku (nugroho ) …
Terima kasih atas semuanya…
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user viii
KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum Wr. Wb.
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas
segala rahmat, karunia, dan kebesaranNya laporan Tugas Akhir dengan judul
“Aplikasi Multimedia Alat Musik Drum” dapat terselesaikan.
Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh kelulusan
Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta
Penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan
bantuan dari banyak pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Bapak Y.S Palgunadi M.Sc, selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Mochtar Yunianto,S.Si,M.Si. selaku dosen pembimbing yang
selalu memberikan arahan dan bimbingan dalam pembuatan tugas akhir
ini.
Harapan penulis semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
Wassalamu Alaikum Wr. Wb.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN ABSTRACT ................................................................................... iv
HALAMAN ABSTRAK ...................................................................................... v
HALAMAN MOTTO .......................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 1
1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 2
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................. 2
1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................... 2
1.6 Metode Penelitian ............................................................................ 3
1.7 Sistematika Penulisan ..................................................................... 3
BAB IILANDASAN TEORI ............................................................................... 6
2.1 Multimedia ...................................................................................... 6
2.1.1 Komponen Multimedia........................................................... 7
2.2 Multimedia Berbasis Komputer ...................................................... 8
2.3 Multimedi Berbasis Pembelajaran .................................................. 9
2.4 Struktur Navigasi ............................................................................ 9
2.4.1 Struktur Linier ......................................................................... 10
2.4.2 Struktur Menu ......................................................................... 10
2.4.3 Struktur Hirarki ....................................................................... 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user x
2.4.4 Struktur Jaringan .................................................................... 11
2.4.5 Struktur Kombinasi ................................................................ 11
2.5 Perangkat Lunak .............................................................................. 12
2.6 Extensi File....................................................................................... 13
2.7 Actionscript ...................................................................................... 13
2.8 Pengenalan Flash ............................................................................. 13
2.9 Adobe Photoshop CS3...................................................................... 14
2.10 Pengertian Animasi ........................................................................ 15
2.11 Pengertian Drum ............................................................................ 15
2.11.1 Perangkat Drum ................................................................... 15
BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGAN ...................................................... 19
3.1 Analisis Kebutuhan .......................................................................... 19
3.1.1 Perangkat Keras .................................................................... 19
3.1.2 Spesifikasi Pengembangan ................................................... 19
3.1.3 Perangkat Lunak.................................................................... 19
3.1.4 Kebutuhan Sistem User.......................................................... 20
3.2 Langkah Penyelesaikan Masalah .................................................... 20
3.3 Perancangan Aplikasi....................................................................... 21
3.3.1 Struktur Menu utama.............................................................. 22
3.3.2 Halaman Intro ........................................................................ 23
3.3.3 Halaman Menu ........................................................................ 22
3.3.4 Halaman Dasar Drum.............................................................. 24
3.3.5 Halaman Pembelajaran Teory dan Alat Drum ........................ 25
3.3.6 Halaman Rhtyem Drum ........................................................... 26
3.3.7 Halaman Game........................................................................ 27
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ................................................... 28
4.1 Pembuatan Draf Aplikasi ................................................................ 28
4.2 Pembuatan Aplikasi Multimedia...................................................... 28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xi
4.3 Pembuatan Halaman Intro................................................................ 29
4.4 Pembuatan Halama Menu Utama..................................................... 29
4.5 Pembuatan Halaman Materi ............................................................. 31
4.6 Pembuatan Halaman Game .............................................................. 33
4.7 Melakukan Testing........................................................................... 36
4.8 Melakukan Perbaikan....................................................................... 37
4.9 Proses Finising ................................................................................. 38
4.10 Aplikasi Desain Halaman............................................................... 39
4.10.1 Halama Intro.......................................................................... 40
4.10.2 Halaman Menu ...................................................................... 41
4.10.3 Halaman Pembelajaran Drum ............................................... 42
4.10.4 Halaman Pembelajaan Alat Drum......................................... 44
4.10.5 Halaman Pembelajran Rhytem Drum ................................... 45
4.10.6 Halaman Game...................................................................... 46
BAB VPENUTUP ................................................................................................ 47
5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 47
5.2 Saran ................................................................................................ 47
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 48
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Struktur Linear ............................................................................ 8
Gambar 2.2 Struktur Menu ............................................................................. 9
Gambar 2.3 Struktur Hierarki ........................................................................ 10
Gambar 2.4 Struktur Jaringan ........................................................................ 10
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi .................................................................... 11
Gambar 3.1 Bagan Penyelesaian Masalah ...................................................... 19
Gambar 3.2 Struktur Aplikasi ........................................................................ 20
Gambar 3.3 intro ............................................................................................. 21
Gambar 3.4 Menu .......................................................................................... 22
Gambar 3.5 Dasar Drum ................................................................................ 22
Gambar 3.6 Teory Alat Musik Drum.............................................................. 23
Gambar 3.7 Teory Rhytem Drum .................................................................. 24
Gambar 3.8 Game .......................................................................................... 25
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Intro awal ................................................ 27
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Intro ......................................................... 28
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan menu ........................................................ 30
Gambar 4.4 Tampilan Pembuatan Materi ...................................................... 31
Gambar 4.5 Tampilan Pemberian Actionscript .............................................. 32
Gambar 4.6 Tampilan DataBase Level ........................................................... 34
Gambar 4.7 Tampilan Proses Testing ............................................................. 36
Gambar 4.8 Tampilan Error Kotak Dialog .................................................... 36
Gambar 4.9 Tampilan Kotak Diatlog Public Setting ...................................... 37
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Intro ............................................................. 38
Gambar 4.12 Tampilan Menu Aplikasi ............................................................. 39
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Pembelajaran Drum .................................... 40
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Teori Alat drum ........................................... 41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiii
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Rhytem Drum .............................................. 41
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Game Input Nama User............................... 42
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Game Level 1............................................... 42
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Game Level 2............................................... 43
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Daftar Score mini Game .............................. 44
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan dunia Musik khusus nya Band yang begitu
pesat,banyak masyarakat yang ingin terjun di dunia musik atau membentuk sebuah
Band. Hidupnya sebuah musik khususnya Band terdapat pada drum di mana drum
adalah pengatur tempo pada sebuah lagu. Jadi banyak masyarakat yang ingin
menguasai atau belajar drum untuk tujuan yang berbeda – beda. ada juga yang ingin
belajar drum sebagai hobi, bahkan ada yang ingin belajar drum untuk dijadikan mata
pencaharian utama ataupun mata pencaharian sampingan.
Banyak dari masyarakat yang memilih untuk mengambil kursus drum. Namun
dalam faktanya kursus drum cukup mahal dan kurun waktu pembelajarannya hanya
sekitar 1 – 2 bulan. Selain itu banyak juga dari masyarakat yang memilih mencari
teman seorang Drummer yang nantinya bisa mengajarkan tentang drum. Akan tetapi
sekian Drummer banyak yang enggan mengajarkan ilmu drum. Ada yang
beranggapan beranggapan jika mengajarkan kepada orang lain, mungkin orang itu
ingin bekerja di bidang musik atau membuat Band dan semakin banyak Drummer
yang ada mengakibatkan kehilangan potensial karena meningkatnya persaingan
khususnya di dunia Drummer.
Berdasarkan permasalahan yang muncul tersebut maka penulis terdorong
untuk membuat sebuah aplikasi multimedia yang merujuk pada dunia musik khusus
nya drum yang nantinya dapat dijadikan jalan alternatif pembelajaran drum
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang dibahas
adalah “Bagaimana membuat Aplikasi Multimedia alat musik Drum?“.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah yang diangkat, maka batasan masalah yang
diambil adalah membuat Aplikasi Multimedia Alat musik drum untuk pemula
dengan materi sesuai dengan pemahaman dasar-dasar drum yang menyediakan teori-
teori video dan game .
1.4 Tujuan
Tujuan utama yang ingin diperoleh adalah Membuatan aplikasi multimedia
Alat musik drum.
1.5 Manfaat
Diharapkan tugas akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut:
1.5.1 Bagi penulis
Tugas akhir ini dapat di jadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat
mencapai dunia kerja nanti nya di gunakan untuk mempraktikkan ilmu yang di dapat
pada masa perkulihan yang sebelum nya
1.5.2 Bagi masyarakat
Aplikasi ini nantinya dapat dijadikan sebagai pengganti pembelajaran drum
daripada mengikuti kursus yang lumayan mahal. Selain itu aplikasi ini nantinya juga
dapat di implementasikan ke dalam dunia usaha, karena sampai sekarang belum ada
media pembelajaran Drummer yang bersifat aplikasi multimedia dan kebanyakan
berbentuk buku.
1.6 Metode Penelitian
Dalam memperoleh data – data penulis juga menggunakan beberapa metodepenelitian data. Penelitian data merupakan suatu proses untuk mendapatkan data yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
diperlukan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi. Metode penelitian yang
dilakukan oleh penulis diantaranya adalah Metode interview,Metode Studi pustaka
1.6.1 Interview
a. Melakukan wawancara terhadap Drummer tentang tanggapan
meningkatnya jumlah Drummer yang ada.
b. Melakukan survey ke lapangan tentang keberadaan aplikasi animasi
multimedia sebagai pembelajaran Drum
c. Melakukan wawancara terhadap narasumber Drummer yang terpercaya
untuk mendapatkan informasi tentang pembelajaran Drum yang baik dan
benar.
1.6.2 Pencatatan Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai
sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir yaitu dengan teknik
pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan
dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku
mengenai flash.
1.6.3 Metode Perancangan dan analisis Aplikasi
Membuat Racangan dan analisis aplikasi alat musik pembelajaran drum . pada
tahap ini di lakukan pemodelan menggunakan struktur navigasi dan di dalam struktur
navigasi memiliki 4 struktur taitu struktur jaringan,kombinasi,menu dan
hirarki,namun dalam pembuatan aplikasi pembuatan alat musik drum ini
menggunakan struktur menu.
1.6.4 Metode Pembuatan Aplikasi
Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang
dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga menghasilkan
aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1.6.5 Metede Testing Aplikasi
Testing aplikasi merupakan proses pengujian terhadap program aplikasi yang
telah di buat untuk mengetahui apakah berjalan dengan baik atau tidak
1.7 Sistematika Penulisan
1.7.1 Bab I Pendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah , rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penulisan tugas akhir, manfaat yang didapatkan dari penulisan tugas
akhir, metodologi serta sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan tugas akhir
ini.
1.7.2 Bab II Landasan Teori
Bab ini membahas tentang teori Multimedia,Sofware dan Drum yang
digunakan penulis sebagai dasar untuk menyusun tugas akhir ini.
1.7.3 Bab III Desain Dan Perancangan
Bab ini membahas tentang bentuk desain dan perancangan aplikasi media
pembelajaran Alat music Drum, analisis kebutuhan hardware dan software dalam
pembuatan aplikasi, dan juga analisis kebutuhan user untuk menjalankan aplikasi ini.
Selain itu , pada bab ini dijelaskan juga tentang langkah – langkah yang digunakan
untuk menyelesaikan masalah dan juga desain layout dari pembuatan aplikasi ini.
1.7.4 Bab IV Implementasi Dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang langkah – langkah pembuatan aplikasi. Dimana
aplikasi ini mempunyai 3 scene utama, yaitu : intro, menu dan juga isi dimana di
setiap scene itu mempunyai layout yang berbeda - beda. Pada bagian isi dibagi
menjadi 6 bagian yang masing – masing bagian mempunyai layout yang sama dengan
isi yang berbeda.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
1.7.5 Bab V Penutup
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari
penulisan tugas akhir ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi
dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi
yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian
suatu tempat.
Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan
animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004).
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara dan gerakan.
Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang
dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang
dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk
pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan
Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia merupakan media periklanan
yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara
yang dapat 6 dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik
dan eksekusi iklan (Suyanto,2004).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2.1.1 Komponen Multimedia
a. Audio / Suara
Suara dalam multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game
sangat bermanfaat. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya seperti suara
music, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. Multimedia tanpa suara
hanya disebut unimedia, bukan multimedia (Suyanto, 2004). Kemampuan dasar suara
yang harus dimiliki multimedia antara lain:
1. Membuat dan mensintesis suara.
2. Menangkap suara dari dunia luar, dari yang di dengar dan dari CD.
3. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya
MIDI.
4. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
(Suyanto, 2004)
b. Video
Video adalah bentuk objek yang dihasilkan dengan menggunakan peralatan
untuk mengolahnya. Video terdiri dari gambar yang nyata yang bergerak, suara dan
biasanya ditambahkan objek teks atau animasi. Video dibagi berdasarkan format serta
jenis kompresi yang digunakan (Suyanto, 2004). Adapun format file dalam video
antara lain :
1. VHS, yaitu format file videotape.
2. MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video.
3. Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang
digunakan video untuk windows dan berektensi *.avi.
4. Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital.
5. Shockwave, yaitu format dari Adobe Flash yang berekstensi *. Swf
6. Real video yang mempunyai ekstensi *. Wma (Suyanto, 2004)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
c. Gambar / Image
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengancara yang baru dan lebih berguna (Suyanto, 2004).
d. Teks
Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita
lihat.
Sebagian besar multimedia menggunakan teks sebab sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk
multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai
struktur yang sederhana.
(Suyanto, 2004)
2.2 Multimedia Berbasis Komputer
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana
komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar
multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu
konsep dan ilmu pengetahuan.
Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa
teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang
dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan,
komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk
mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan
grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam
melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi
penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. (Munir, 2005)
2.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan
digunakan sebagai “pembantu” fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi
suatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat
proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat
bantu dalam proses pembelajaran (di dalam dan di luar kelas) dalam bentuk non fisik
(software) yang mengandung pesan di dalamnya. (Nandi, 2006)
2.4 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan
struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.4.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia
adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) ,
mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi
multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya.
Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Linier
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2.4.2 Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan
struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext,
grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema
dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.4.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana
masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak
menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan
sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki
dapat dilihat pada Gambar 2.3
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
MenuMultimedia
ObjekMultimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
2.4.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan
multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek MultimediaObjek Multimedia
Objek Multimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
2.4.5 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan
struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar
2.5.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
2.5 Perangkat Lunak
Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Adobe Flash CS3, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program pembuat
multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini, seperti game
dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System (yang
membeli Macromedia) adalah aplikasi client yang ada hampir di semua web browser.
Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik raster, bahasa pemrograman (action
script ) dan streaming video secara bidirectional.
Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development Environment
(IDE) dan Flash Player sebagai mesin virtual yang digunakan untuk untuk
menjalankan file Flash. (Madcoms, 2008)
MenuUtama
MenuUtama
MenuUtama
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
ObjekMultimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
2.6 Extensi File
Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla, perbedaanya jika
file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka
melalui Macromedia Flash atau Adobe Flash, sedangkan file *.swf merupakan hasil
compile dari program atau source code pada file *.fla itu sendiri, namun file *.swf
hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau OS lainnya
seperti Macromedia Flash Player. Namun file *.swf juga dapat berjalan tanpa
menggunakan Flash Player yaitu dengan cara mengExport file *.swf tersebut menjadi
file Projector dengan extensi sebagai *.exe atau Executable (Suciadi, 2003).
2.7 Actionscript / Bahasa Pemrograman
Actionscript merupakan pengembangan dari bahasa C dan Java yang
digunakan untuk membuat pemprograman web yang berbasis animasi pada Adobe
Flash agar web tersebut tampak lebih hidup. Dengan adanya action script animasi
yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus memakan memory yang banyak pada
komputer. Karena kebutuhan untuk animasi pada umumnya membutuhkan memory
yang lebih besar terutama pada grafik (Macromedia Manual Book).
Actionscript juga berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur
navigasi dan interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktivitas sebuah file Flash
terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada tiga hal,
yaitu actionscript frame, actionscript button, dan actionscript movieclip. ( Zeembry,
2004)
2.8 Pengenalan Flash
Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia
diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung
menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai
komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan
melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni
grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Vegas memberikan fasilitas real-time multitrack video dan editing audio on
unlimited tracks, resolution-independent video sequencing, efek yang kompleks dan
alat compositing, dukungan audio 24-bit/192 kHz, VST dan DirectX plug-in , dan
Dolby Digital surround sound mixing . Sampai versi 10, Vegas Pro berjalan pada
Microsoft Windows XP (32-bit), Vista dan Windows 7 (32-bit dan 64-bit). (Komputer
Wahana, 2011)
2.9 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 merupakan software standatr profesional untuk
pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS3 sangat populer karena
fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan
tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan untuk editing
gambar–gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS3. (Andi dan Madcoms.
2008)
2.10 Pengertian Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi
frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi
karakter, animasi computational dan morphing(Suyanto,2004).
2.11 Pengertian Drum
DRUM merupakan kumpulan seperangkat alat yang terdiri dari snare, tom
tom, bass, conga, cymbal, mondo, bedug, tabla, dll, mereka sebenarnya adalah drum
karena memainkannya dengan cara dipukul. Namun yang kita bahas adalah
DRUMSET, yang biasa dibilang bentuk drum paling modern. Drumset itu sendiri
sebenarnya terdiri atas 3 drum, yaitu snare, tom – tom, dan bass drum. (Ossa
Sungkar,2006)
2.11.1 Perangkat Drum dan Cara Memainkan nya
Snare Drum adalah suara drum yang paling keras atau mempunyai frekuensi
suara yang paling tingggi. Ukuran snare drum bervariasi dari diameter standar yaitu
14” kemudian 10”,12”(soprano snare), 13”. Juga mempunyai ketebalan shell/ body
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
snare, yaitu standart 5,5, kemudian ukuran snare yang paling tipis yaitu 3”,3,5”, 4”
yang lazim disebut piccolo snare atau berukuran tebal yaitu 6,5”,7”,atau 8”seperti
snare utuk marching drum. Ukuran yang popular adalah tebal 5,5”, diameter 14”.
Cara memukul snare Drum.
1. Memukul head snare drum dengan stick drum. Pada saat memukul snare
drum, stick drum harus mengenai rim atau bagian pinggir dari snare drum.
2. Tehnik memukul dengan cara lembut yang total menggunakan ghost note dan
hanya sekali sekali memainkan aksen. Jadi lebih banyak terdengar gemericik
snare drum.cara memukul snare seperti ini biasanya di gunakan untuk music
swing,samba/latin.
3. Memukul snare pada bagian pinggir snare. Posisi tangan kiri yang memukul
snare tersebut adalah pada seluruh telapak tangan yang menempel pada head
snare,kemudian angkat stick drum untuk dapat memukul rim snare maka
suara yang akan dihasilkan adalah khas suara benturan antara stick drum
dengan rim snare. (Ossa Sungkar,2006)
Bass Drum adalah perangakat drum yang paling rendah frekuensi suara nya.
Ukuran standar diameter bass drum adalah 22”, tetapi di luar ada beberapa variasi
ukuran lain , yaitu 16”, 18”, 20”,24”, dan 26”. Ukuran 18” dan 20” biasa di gunakan
untuk jenis musik jazz (swing dan fusion), sedangkan ukuran 24” dan 26” biasa
digunakan untuk music rock / hyeavy metal. Sedangkan, ukuran ketebalan yaitu
14”,15”,16”,17”,18” ukuran bass drum yang popular adalah tebal 18”x diameter 22”
Cara memainkan Bass Drum.
1. Posisi ideal adalah dengan tehnik menginjak pedal atau board bass drum
menggunakan ujung telapak kaki dengan cara mengangkat tumit.
2. Posisi lain adalah dengan cara seluruh telapak kaki menginjak pedal atau
board.(Ossa Sungkar,2006)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Hithat terdiri atas 2 buah cymbal yaitu up button. Kedua cymbal ini di gabung
menjadi satu dalam sebuah stand hi-hat.perangkat hit-hat mempunyai pedal yang
diinjak kaki. Cymbal hat adalah termaksuk komponen dalam drum yang cukup
signifikan. Posisi hit hat dapat menjadikan ritme lebih variatif,ukuran standar cymbal
hit hat adalah 14”, tetapi saat ini banyak terdapat ukuran hit hat bervariasi, yaitu
10”,12”,13”. Sesuai dengan perkembangan industry drum dan makin pesatnya
perkembangan jenis jenis music, saat ini banyak drummer yang menggunakan hit hat
lebih dari 1, yaitu 2 atau 3 set hit-hat.
Cara memukul Hit hat.
1. Gunakan ujung stick drum agar dapat menghasilkan suara hit hat yang halus.
2. Gunakan bagian leher dari stick, yaitu sedikit di bawah ujung stick.
3. Dapat di mainkan dengan cara memukul posisi hi hat tertutup rapat yaitu
dengen menginjak hit hat rapat rapat.
4. Memukul hi-hat dengan cara tidak menginjak rapat rapat pedal hi-hat,
melainkan dengan cara menginjak pedal hi-hat setengah injakan, sehingga
akan menghasilkan suara yang lebih kasar. (Ossa Sungkar,2006)
Ride cymbal adalah salah satu cymbal yang penting dalam perangkat
drum.Ride cymbal dapat memperkaya suara drum yang dihasilkan dan membuat
variatif suara drum yang dihasilkan. Ukuran standar ride cymbal yang adalah 20”,
tetapi ada juga ukuran lain yaitu 18” (crash ride), 19”,21”,22”. Karakter khas suara
ride adalah sangat ritmis dan bright serta tidak terlalu banyak sustain atau gema.
Cara memukul ride cymbal.
Untuk dapat menghasilkan suara ride cymbal yang baik, gunakan bagian
ujung stick drum agar suara ride cymbal yang dihasilkan terdengar halus. Kadang
kadang bagian tengah ride cymbal di pukul menghasilkan efek suara yang perkusif
dan untuk member efek aksentuasi. (Ossa Sungkar,2006)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Crash Cymbal Posisi crash cymbal dalam perangkat drum penting.
Ibaratnya, jika set up drum tidak dilengkapi dengan crash, seperti sayuran tanpa
garam charsh cymbal memberikan efek suara yang menggelegar.ukuran standar dari
crash cymbal adalah 16”, tetapi ada beberapa ukuran lain yaitu 13”,14”,15”,17”,18”
dan 19”.
Cara memukul crash cymbal.
Untuk dapat menghasilkan suara crash yang baik, padat dab berbobot
gunakanlah bagian ujung stick drum atau leher stick drum.memukul crash cymbal
sedikit lebih jelas. Pada saat memukul crash cymbal. Yang harus di perhatikan adalah
jenis lagu yang sedang di mainkan. Apabila lagu yang di mainkan adalah lagu keras
seperti rock atau heavy metal pukullah crash dengan lebih keras. (Ossa
Sungkar,2006)
Tom tom Ukuran tom tom sangat bervariasi yaitu
:6”,8”,10”,12”,13”,14”,15”,16”, dan 18”. Ukuran 6”,8”,10”, di sebut dengan istilah
“small toms”. Ukuran 12”,13”, disebut dengan istilah “Middle tom” Ukuran
14”,15”,16”,18”, disebut dengan istilah “Large Toms”,tetapi ada juga yang menyebut
dengan istilah “floor toms” karena tom tom tersebut memang standarnya di letakkan
di lantai atau di sebit juga dengan istilah “Baby Tom”. Ketebalan tom tom bervariasi
yaitu 4”,4,5”,5”,7”,8”,9”,10”,11”,12”,13”,14 ”, 15”.Ukuran yang sangat popular
adalah tebal 8”x diameter 8”, 8”x10”, 9”x12”, 10”x13”, 14”x14”, 16”x16”.
Cara memukul tom tom.
1. Memukul bagian tengan tom tom dengan menggunakan ujung stick drum.
2. Memukul dengan power yang cukup tetapi tidak menghasilkan suara yang
kasar, pukullah tom tom sampai menghasilkan suara yang “empuk” dan enak
di dengar.
3. Pukullah tom tom dengan kuat atau tingkat kekerasan suara sesuai dengan
kebutuhan atau tema lagu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
4. Jangan lupa memperhatikan dinamika (keras lembut nya ) dalam memukul
tom tom. (Ossa Sungkar,2006)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Kebutuhan
Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak)
yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi ini adalah :
3.1.1 Perangkat Keras (Hardware) :
Dalam pembuatan tugas akhir ini dibutuhkan alat–alat pendukung MPC
(Multimedia Personal Komputer). Berikut ini adalah spesifikasi hardware yang
dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi dan spesifikasi minimal untuk
menjalankan aplikasi
3.1.2 Spesifikasi untuk mengembangkan aplikasi :
1. Prosesor : Pentium 4 Single Core 3,0 GHz or equivalent
2. VGA : 512 MB, SM 3.0
3. RAM : 2 GB
4. Sound Card
5. Sistem Operasi : Windows XP/ Vista/ 7
6. Speaker aktif
7. DVD RW
8. Keyboard dan mouse.
3.1.3 Perangkat Lunak (Software) :
Software yang digunakan dalam pembuatan cd interaktif media
pembelajaran ini meliputi :
a. Adobe Flash CS5
b. Adobe Photoshop CS4
c. CorelDrow x4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
3.1.4 Kebutuhan Sistem User :
Karena aplikasi yang dibuat di kemas dalam bentuk cd dan mempunyai
format .exe maka user disarankan untuk menjalankan aplikasi di Pc Desktop atau
Laptop berbasis windows dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Prosesor :Pentium 4 Single Core 1,6 Ghz or equivalent
2. VGA : 32 MB
3. RAM : 512 MB
4. Monitor
5. Sistem Operasi : Windows XP/ Vista/ 7
6. CD Rom
7. Keyboard dan mouse.
8. Speaker Multimedia
3.2 Langkah - Langkah Menyelesaikan Masalah
Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah
sebagai berikut :
1. Merancang draft aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia pembelajaran alat
musik drum ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik
perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang
dimiliki.
2. Membuat Aplikasi Multimedia.
Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang
dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga
menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami
3. Melakukan Testing atau pengujian.
Aplikasi multimedia pembelajaran alat musik drum ini diuji untuk
mengetahui proses pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika
masih ada link yang belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang
mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.
4. Melakukan Perbaikan.
Aplikasi multimedia pembelajaran alat musik drum ini diperbaiki sesuai
dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai
diperbaiki maka aplikasi di tes kembali.
5. Proses Finishing.
Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu
finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam
bentuk CD (Compact Disk).
Bagan metode penyelesaian masalah seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah
MerancangDraf /konsep
MembuatAplikasi
MelakukanTesting
MelakukanPerbaikan
Finishing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
3.3 Perancangan Aplikasi
3.3.1 Struktur Menu Utama
Struktur pada aplikasi multimedia ini terdiri dari intro, halaman menu, sub
menu, dan game. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub
menu utama. Isi dari submenu utama pembelajar teori dan alat drum,
pembelajaran dasar drum,pembelajaran rhytem drum,dan game. Struktur menu
menggunakan model struktur menu dapat dilihat pada gambar 3.2
Gambar 3.2 Struktur Aplikasi
3.3.2 Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman
utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam
bentuk animasi teks, animasi tokoh, tombol mulai dan tombol keluar dan ada
tombul pengatur volue suara . Struktur halaman intro dapat dilihat pada gambar
3.3
Intro Menu
pembelajaranteori dan alat
drum
pembelajarandasar drum
GamepembelajaranRhytem drum
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Gambar 3.3 Intro
3.3.3. Halaman Menu
Halaman menu merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu
dari aplikasi ini. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub menu
utama dan keluar . Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.4
Gambar 3.4 Menu
JUDUL
Button keluar
Gambar Drum
JUDUL
Button pembelajarandasar drum
Buttonpembelajaran teori
dan alat drum
Gambar DrumButton rhytemdrum
ButtonGame
Button keluar
Button mulai
Button volume
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
3.3.4. Halaman Dasar Drum
Halaman Dasar drum berisi konten yang menjelaskan tentang cara
memegang stik, aturan bermain drum dan notasi Drum, dimana jika kita memilih
atau menekan tombol button pengenalan drum maka akan masuk ke deskrisi
tentang pengenalan drum struktur halaman Dasar Drum dapat di lihat di gambar
3.5
Gambar 3.3 Menu
Gambar 3.5 Dasar Drum
3.3.5. Halaman Pembelajaran Teori Alat Musik Drum
Halaman Pembelajaran teori alat drum berisi konten yang menjelaskan
tentang jenis jenis alat musik drum misal nya crash cymbal,ride cymbal, bass
drum dan lain lain, dimana jika kita memilih atau menekan tombol bass drum
maka akan masuk ke deskrisi tentang bass drum. Halaman ini juga di lengkapi
dengan pembelajaran alat drum di mana jika kita kita menekan button
pembelajaran alat drum maka kita di sjikan gambar alat drum jika salah satu drum
tersebut di tekan makan akan mengeluarkan suara yang kita tekan. struktur
halaman pembelajaran alat musik drum dapat di lihat di gambar 3.6
JUDUL DASAR DRUM
Cara Memegang Stick
Button keluar
Pengenalan Drum
Notasi Drum
Button Menu
Keterangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 3.6 Teori Alat musik dram
3.3.6. Halaman Rhytem Drum
Halaman Rhytem drum berisi konten yang menjelaskan tentang rhytem
drum dimana halaman ini berisi tentang video rhytem drum. Video tersebut
mengambarkan bagaimana menjalankan ryhtem jazz,rock,pop dengan benar dan di
sertai dengan audio rhytem tersebut. struktur halaman Rhytem drum dapat di
lihat di gambar 3.7
JUDUL ALAT MUSIK DRUM
Button volue
Snare Drum
Button keluar
Cymbal Ride
Bass Drum
Hi-Hat
Button Menu
Keterangan danGambar
Cymbal crash
Tom Tom
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Gambar 3.7 Teori Rhytem Drum
3.3.7. Halaman Game
Halaman game berisi konten yang berisi tentang simulasi drum di mana
user akan mengepaskan not dengan button alat musik drum jika tepat not dan
nada pada alat musik drum maka akan bertambah jika salah maka nilai tidak akan
bertambah . struktur halaman game dapat di lihat di gambar 3.8
JUDUL RHYTEM DRUM
RHYTEM ROCK
Button keluar
RHYTEM POP
RHYTEM SKAA
Button Menu
VEDIO
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 3.8 Game
JUDUL GAME
Gambar Drum Not Drum
Button mulai
Button volueScore
Button mulai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 28
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Membuat Draft Aplikasi
Hal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat
gambaran atau layout, susunan gambar serta detail dari setiap karakter. Ide
pembuatan yang digunakan penulis dalam aplikasi ini adalah background berwarna
hitam, dengan logo drum yang menginterpretasikan bahwa aplikasi ini memang
pembelajaran drum. Selain itu dilengkapi tulisan untuk judul media pembelajaran
drum.
4.2 Pembuatan Aplikasi Multimedia
Untuk pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS5.5 dengan
memasukkan semua elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, dan video.
Proses pembuatan dan editing obyek gambar menggunakan Adobe Photoshop CS4
dan Corel Draw x4. Perekaman video menggunakan Handycame.
Pembuatan animasi pada aplikasi ini bertujuan untuk mempercantik tampilan
aplikasi yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran drum ini,
penulis menggunakan scene agar penggabungan antar halaman lebih mudah. Buku
yang dijadikan referensi penulis untuk membuat aplikasi ini adalah buku karangan
(Andi Sunyoto, 2010 )
Materi – materi atau isi yang ada dalam CD interaktif diambil dari 2 sumber,
yaitu dari wawancara dan juga dari studi pustaka. Untuk studi pustaka, buku yang
dijadikan acuan adalah buku karangan Ossa Sungkar ( Panduan bermain drum untuk
pemula , 2006)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
4.3 Pembuatan Halaman Intro
Halaman intro dalam aplikasi ini sangat sederhana, hanya menampilkan
animasi gerak yang hasil akhirnya membentuk sebuah tulisan nama dari pembuat
aplikasi ini. Langkah pertama adalah melakukan import elemen – elemen yang telah
dibuat sebelumnya pada pembuatan draft aplikasi dengan memilih File – Import To
Library. Setelah itu meletakkan segala macam elemen sesuai dengan draft rancangan
dan kemudian menganimasikannya. Animasi pada halaman intro ini tidak terlalu
rumit, yaitu menggunakan motion tween, dari kiri ke kanan ataupun sebaliknya.
Untuk mempercantik tampilan, maka pembuatan elemen sebelumnya dibuat
menggunakan Adobe Photoshop dan Corel Draw.
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Intro Awal
Setelah itu, animasi akan menuju ke bagian movie clip dimana movie clip
tersebut didalamnya memuat beberapa animasi – animasi elemen, judul, dan juga
tombol aplikasi mulai untuk masuk ke dalam halaman menu utama. Pada halaman
ini juga di iringi dengan sound yang berirama drum dan dilengkapi dengan tombol
exit di sebelah kanan yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro (movie clip)
Agar tombol mulai aplikasi dapat berinteraksi ke halaman menu utama maka
perlu diberi actionscript pada tombol tersebut. Berikut adalah action untuk tombol
mulai aplikai
on (release){
loadMovieNum("menu.swf", 0);
}
Kemudian pada tombol exit juga diberikan actionscript , dimana ketika
tombol exit ditekan maka akan secara langsung keluar dari aplikasi. Berikut
actionscript untuk tombol exit
on(release){
fscommand("quit");
}
4.4 Pembuatan Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ini terdapat tombol-tombol utama dari aplikasi ini,
yaitu tombol, Pembelajaran dasar drum, pembelajaran teori dan alat drum,
pembelajaran rhytem drum,dan game yang berinteraksi pada halaman isi. Pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
halaman ini terdapat animasi logo Drum yang muncul dari kecil kemudian
membesar. Pembuatannya menggunakan motion tween. Setelah itu akan muncul
animasi dari cahaya putih pada logo. Animasi dibuat menggunakan elemen warna
dengan memainkan alpha 100-0. Kemudian tombol menu utama muncul berurutan
tepat di atas cefek cahaya yang di buat didalam menu. Tombol menu juga dibuat
dengan menggunakan motion tween dengan sedikit tambahan fade in. Tombol menu
utama ada 4 buah, sesuai dengan halaman isi yang terdiri dari 3 halaman materi dan 1
halaman minigame. Tombol menu utama inilah yang akan berinteraksi dengan
halaman isi. Untuk dapat berinteraksi dengan halaman isi, maka perlu di beri
actionscript sesuai dengan halaman yang dituju. Berikut ini adalah
on (release){
loadMovieNum("dasar drum.swf", 0);
}
Actionscript diatas untuk menghubungkan dengan halaman materi dasar
drum. Dan untuk menghubungkan dengan materi lain, pada tengah script
loadMovieNum("dasar drum.swf", 0);tinggal mengubah dasar drum.swf sesuai
halaman materi yang dituju. Sebagai contoh untuk menghubungkan dengan halaman
di Game maka berikut hasil actionscriptnya
on (release){
loadMovieNum("game.swf", 0);
}
Selain tombol menu, dibagian kanan atas terdapat juga tombol exit yang
berfungsi untuk keluar dari menutup atau keluar dari aplikasi. Sama halnya dengan
halaman intro, tombol ini juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi
keluar dari aplikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu
4.5 Pembuatan Halaman Materi
Halaman materi merupakan bagian dari halaman isi. Halaman isi sendiri
dibagi menjadi 4, dimana mulai dari menu dasar drum sampai dengan menu
pembelajaran rhytem drum berisi tentang materi – materi pembahasan drum dan
bagian menu 4 berisi tentang Game.
Halaman materi ini mempunyai animasi dan layout yang sama mulai dari
materi menu dasar drum sampai dengan materi menu pembelajaran Rhytem drum,
untuk pembuatan halaman materi menu dasar drum. Halaman materi mempunyai
animasi yang kompleks dan interaktif. Dimulai dari animasi judul yang berada di atas
bergerak dari kiri ke kanan. Pembuatan animasi dibuat dengan menggunakan animasi
motion tween. Yaitu animasi yang menggerakkan objek dari tempat 1 ke tempat yang
lain. Pembuatan animasi ini dilakukan dengan membuat 2 frame awal yang diisi
objek, kemudian meletakkan objek yang sama di tempat yang berbeda. Setelah itu
muncul animasi garis menu materi beserta teks keterangan Pembelajaran Dasar drum.
Sebelumnya button menu dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
export ke library, setelah itu animasi dibuat dengan menggunakan motion tween
dengan tambahan fade in, yaitu dengan membuat transparent pada awal frame dan
mengembalikan tingkat transparent di akhir frame dengan tool Alpha.
.
Gambar 4.4 Pembuatan halaman materi
Tombol materi di sebelah kanan, dapat berinteraksi memanggil materi –
materi yang dibutuhkan baik berupa teks, video maupun simulasi . Setiap materi –
materi dimasukkan di dalam scene baru bernama scene 1. Dimana di dalam 1 stage
ada 7 scene. Scene 1 berisi animasi – animasi awal dan scene 2 sampai scene terakhir
berisi materi – materi. Untuk dapat menghubungkan setiap scene, diperlukan
actionscript yang nantinya di letakkan di setiap tombol materi agar dapat
menghubungkan dengan materi – materi yang dibutuhkan. Berikut adalah
actionscripnya :
on (release){
_root.gotoAndPlay("Scene 2");
}
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 4.5 Pemberian Actionscript Pada Tombol Materi
Selain itu dibawah tombol materi juga dilengkapi dengan tombol kembali ke
menu dan tombol exit. Tombol kembali ke menu berfungsi untuk kembali ke
halaman menu sedangkan tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi. Kedua
tombol tersebut juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi. Untuk
tombol exit, actionscript yang digunakan sama dengan pada halaman menu.
Sedangkan untuk tombol home, berikut actionscriptnya :
on (release){
loadMovie("menu.swf",0);
}
4.6 Pembuatan Halaman Game
Dalam pembuatan halaman game penulis membutuhkan software tambahan
yaitu php dan database mysql yang fungsi nya untuk menyimpan nama pemain dan
mengurutkan score pemain. Di sini kita hanya membutuhkan 3 layer dan 5 frame, di
mana frame pertama di gunakan untuk mengimputkan nama user,frame kedua untuk
level 1,frame 3 untuk level 2 dan frame terakhir untuk mengetahui total score. Level
1 dan level 2 di masukkan ke dalam movie clip. Setelah movie clip di buka maka akan
muncul 1 buah drum yang di mana drum tersebut di beri actionscript untuk
mengimputkan suara jika kita menekan keybord dan mose berikut ini adalah
actionscript nya
//saat ditekan keyboard untuk suara
keyListener.onKeyDown = function() {
if(chr(Key.getAscii()) == "a"){
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
snd.attachSound("simbal");
snd.start(0,1);
} else if(chr(Key.getAscii()) == "b"){
snd.attachSound("bass");
snd.start(0,1);
}
else if(chr(Key.getAscii()) == "c"){
snd.attachSound("hithat");
snd.start(0,1);
}
else if(chr(Key.getAscii()) == "d"){
snd.attachSound("hitom");
snd.start(0,1);
}
};
Setelah mengimputkan maka selanjutnya kita memasukkan not dengan cara
mengimport ke library setelah not tersebut kita gerakkan ke bawah. Dengan
menggunakan motion tween. Setelah itu kita beri kotak untuk pembatasan menambah
atau pengerangan score. Dalam penambahan score tidak lupa kita beri actionscript
seberti di bawah ini
if(chr(Key.getAscii()) == "a"){
score--;
} else if(chr(Key.getAscii()) == "b"){
if(poin==false){
score++;
poin = true;
}
}
else if(chr(Key.getAscii()) == "c"){
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
score--;
}
else if(chr(Key.getAscii()) == "d"){
score--;
}
score_txt.text=score;
}
Key.addListener(keyListener);
Key.addListener(keyScore);
Setelah user mendapatkan score maka score dan nama user akan di simpan ke
dalam database MYSQL. Langkah yang pertama kita buat database terlebih dahulu
dengan nama db level dan berisi 1 tabel dengan nama user, dan table tersebut berisi 3
baris yaitu kode user,nama user dan score user.
Gambar 4.6 database level
Setelah membuat database selanjut nya membuat script php untuk
menyimpan dan mengurutkan nama. Setelah itu file php tersebut di panggil di Adobe
flash 5.5 dengan actionscript berikut ini
stop();
poin_txt.text = poin;
user_txt.text = user;
point_txt.text = point;
var input = new LoadVars();
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
input.load("http://localhost/drum/input.php?user="+user_txt.text+"&score="+poin)
;
var idmbr = 1;
var mbr = new LoadVars();
mbr.load("http://localhost/drum/drum.php");
mbr.onLoad = function(success){
if (success) {
for(var i=0; i<mbr.total; i++){
dftuser_txt.htmlText += mbr['user'+i]+"<br />";
dftscore_txt.htmlText += mbr['poin'+i]+"<br />";
}
} else {
trace (" Error loading variables ");
}
}
input.onLoad=function(){
}
loadVariables("http://localhost/drum/drum.php", daftar, "GET");
4.7 Melakukan Testing atau Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengetahui target link apakah sudah sesuai dengan
target. Pembuatan link dan target link telah dibahas pada Bab IV di sub pembuatan
aplikasi multimedia.Proses testing dilakukan pada Adobe Flash CS5.5 dengan
menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi dalam format
*.swf.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Gambar 4.7 Tampilan Proses Testing
4.8 Melakukan Perbaikan
Proses perbaikan dilakukan jika terdapat kesalahan dalam pembuatan. Salah
satu kesalahan yang sering timbul adalah penulisan actionscript. Karena pada menu
ke 4 berisi tentang game yang di lakukan mengepaskan not dengan pengaturan
keyboard yg mewakili gambar drum, hal ini memerlukan actionscript yang cukup
kompleks. Jika ada satu kesalahan kecil baik dalam penulisan script ataupun dalam
logika script maka akan muncul kotak dialog yang menampilkan letak kesalahannya.
Hal-hal seperti itulah yang perlu diperhatikan dalam proses perbaikan.
Gambar 4.8 Tampilan Error Kotak Dialog
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4.9 Proses Finishing
Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah
melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan
dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error
maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test movie ini
akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf.
Setelah selesai dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah
selanjutnya adalah membuat file execution (.exe) agar aplikasi ini dapat dijalankan
pada semua komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player.
Karena penulis membuat aplikasi ini dengan beberapa file, maka yang akan di
publikasikan adalah file yang pertama, yaitu halaman intro, sedangkan file yang
lainnya merupakan pendukung. Cara Publikasi file yaitu pilih perintah menu File
>Publish Settings, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish Settings seperti
tampak pada gambar 4.9
Gambar 4.9 Tampilan Kotak Dialog Publish Setting
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
4.10 Aplikasi Desain Halaman
4.10.1 Halaman Intro
Gambar 4.10 Halaman Intro
Pada halaman intro ini terdapat beberapa komponen yaitu teks yang berupa
judul yang diberi animasi teks dengan motion tween sehingga teks tampak bergerak,
komponen button untuk masuk pada menu utama aplikasi, dan pengaturan sound
untuk user yang ingin mengatur volume dan sound effect akan diaktifkan atau tidak
dengan tombol play yang sudah tersedia.
4.10.2 Halaman Menu
Pada halaman menu terdapat 4 sub menu. Sehingga menu tersebut hanya
gambar drum di mana drum tersebut di beri button yang akan melanjutkan ke dalan
sub sub menu tersebut. Butto tersebut di beri effek cahaya sehingga user mengerti
bahwa jika drum tersebut di sorotkan mengeluarkan efek dan di bawah nya ada
keterangan maka user dapat menekan tombol yang mengeluarkan efek tersebut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Gambar 4.11 Tampilan Menu Aplikasi
4.10.3 Halaman Pembelajaran Dasar Drum
Gambar 4.12 Tampilan Pembelajaran Dasar Drum
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Di dalam pembelajaran dasar drum terdapa 3 pokok pembahasan yaitu
pengertian Drum, cara memegang stick drum, dan not drum. Yang di dalam nya
menjelaskan secara rinci pengertian drum, cara memegang stick drum dan gambar not
drum. Di dalam pembelajaran dasar drum terdapat 5 componen button yang di
animasikan dengan motion twen sehingga buton tersebut dapat bergerak gerak.
4.10.5 Halaman Pembelajarn Alat Drum
Di dalam halaman pembelajaran alat drum di jelaskan komponen komponen
alat drum mulai dari cybal drum, sampai tom tom. Setiap 1 komponen di beri 1
button di mana jika button tersebut di klik maka akan masuk ke dalam halaman yang
menjelaskan komponen alat drum tersebut dan alat tersebut jika kita klik maka akan
mengeluarkan suara yang mewakili alat tersebut. Di mana suara tersebut di masukan
kedalam gambar alat drum tersebut.
Gambar 4.13 Tampilan pembajaran teori alat drum
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
4.10.6 Halaman pembelajaran Rhytem drum
Halaman ini berisi video yang memperlihatkan cara memainkan rhytem drum
yang baik dan benar, dalam menu pembelajaran rhytem drum saya memasukkan 3
pokok rhytem yang sering digunakan dalam bermusik
.
Gambar 4.14 Tampilan Rhytem
4.10.7 Halaman Game
Di dalam halaman game tersebut user dapat bermain drum dengan
mengepaskan nada di mana jika nada yang ada di frame not snare drum namun user
menekan keyboard huruf yang mewakili hithat maka user akan mengalami
pengurangan nilai jika user tersebut benar menekan keyboard tersebut maka nilai user
akan bertambah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Gambar 4.15 tampilan game input nama user
Setelah user menginputkan nama mana user akan bermain ke dalam level 1
Gambar 4.16 Tampilan game level1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Di dalam level 1 user di harapkan mendapatkan nilai poin minimal 3 untuk
dapat melanjutkan ke dalam level 2, jika nilai user kurang dari 3 maka user akan di
beri perintah untuk mengulangi permainan di level 1. Di dalam level 2 cara bermain
nya sama dengan level 1 namun waktu dan jumlah not nya akan bertambah lebih sulit
lagi, jika score user lebih dari 6 maka user dapat melihat total nilai dan peringkat
berapa. Jika kurang dari 5 maka user akan di beri perintah untuk mengulangi
permainan.
Gambar 417 tampilan game lavel2
Setelah user menyelesaikan minigame selanjut nya user dapat melihat daftar
score, daftar score tersebut berisi nama dan score user yang telah barmain game drum
dengan urutan score tertinggi sampai terendah .
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Gambar 4.18 Tampilan Daftar score minigame
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
BAB V PENUTUP
5.1 . Kesimpulan
Penulis dapat mengambil kesimpulan yaitu Berhasil Membuat aplikasi
multimedia Alat musik drum. di dalam aplikasi tersebut terdapat beberapa konten
yaitu pembelajaran dasar drum,pembelajaran alat music drum, video rhytem drum
dan mini game yang dapat di mainkan oleh user.
5.2 Saran
Pembuatan aplikasi ini memang sudah baik dan memiliki fasilitas – fasilitas
yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari dan memahami alat
musik dengan benar, tetapi jika ada yang ingin mengembangkan aplikasi
multimedia pembelajaran alat musik drum ini penulis dapat memberi saran :
1. Penambahan materi pembelajaran alat musik drum yang lebih luas
seperti materi panduan menghitung not , diagram riset, dan lain
sebagainya.
2. Penggunaan alat perekam video yang lebih bagus sehingga dapat
meningkatkan kualitas video.