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A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico para comenzar a adentrarse en ciertos temas. La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva. La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las técnicas y conceptos. En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha razón,que hiciera un solotema y fuera incorporando conceptos así como los vaya desarrollando. Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta. La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta. Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en tinta. La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más tradicional y habitual es utilizar tinta negra. Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así que no hablaré de ellos.

dibujo tenico

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pasos para dibujo a perspectiva

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Page 1: dibujo tenico

A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los

que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico

para comenzar a adentrarse en ciertos temas.

La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le

enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y

afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos

básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva.

La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por

supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero

realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las

técnicas y conceptos.

En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha

razón,que hiciera un solotema y fuera incorporando conceptos así como los vaya

desarrollando.

Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta.

La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta.

Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles

algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en

tinta.

La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en

aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más

tradicional y habitual es utilizar tinta negra.

Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien

rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así

que no hablaré de ellos.

Page 2: dibujo tenico

Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente.

El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa

variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende

absolutamente de la mano que sostiene el pincel.

Algunos dibujos con pincel

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Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más

precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más

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gruesos y para cubrir superficies mayores.

Entre los instrumentos más precisos tenemos,como ya dije,las plumas,que entregan un trazo

contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de.Por

lo tanto,es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo

instrumento,además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está

realizando,obteniendo trazos de grosor variable.

Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se

dibuja,por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante.

Diferencia de grosor en la misma línea

Diferentes trazos con la misma pluma

El rapidograph es un instrumento técnico de precisión.Permite un único grosor de línea,lo que

lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa,siempre será la misma línea,por lo

que no admite una línea intencionada.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay

que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor.

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También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel

Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será

el preferido de cada dibujante.

Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha)

Page 6: dibujo tenico

Usualmente terminamos usando plumas y pinceles,dejando los rapidograph para cosas

puntuales.

Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel.

Page 7: dibujo tenico
Page 8: dibujo tenico

En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección,sólo se usan rapidograph.Aunque

esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y

similares que son muchísimo más eficientes.

Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la

pluma directamente de él.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando

constantemente la pluma,lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso,además de ser

incómodo, produce usualmente volcamientos de tintero,a veces en el dibujo mismo,otras

veces en ropa o muebles.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de

tinta,las mismas que se usan para escribir o hacer cheques,yo uso una marca Sheaffer hace

mucho tiempo y me da excelentes resultados,además me permite dibujar en cualquier

parte.Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no

con tinta china,lo que arruinaría su lapicera.

En cuanto a papeles,los mejores son los papeles satinados como el couché y similares,que no

absorben tinta y ésta se seca encima,formando una película.Los papeles vegetales (diamante)

también son ideales para la tinta.No obstante,papeles relativamente lisos como la opalina,si

Page 9: dibujo tenico

bien absorben tinta,permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph.La mayoría

de los hilados también permiten el uso con tintas,aunque a veces los resultados no son

óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles,ya que la tinta moja el papel y éste se

recoje con la humedad.Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores

a hilado 9,puede ser de 180gr.o superior,yo uso cartulina sólida de 240gr. blanca,es un papel

que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas.Si quieren pueden

usar un block de dibujo,idealmente un 180,pero que no sea de esos con papel texturado pues

la textura afecta el trazo.

Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica,pero creo que,para

empezar,esto es suficiente.A continuación más ejemplos

La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos.

Ya que el tema es la ciudad,este es un dibujo a pluma.

Page 10: dibujo tenico

Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado

Page 11: dibujo tenico

Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran

participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.Estoy elaborando otros dos documentos

con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar,estos temas son

perspectiva y cómic.He estado un poco corto de tiempo,pero creo que no demorará

demasiado.Suerte a todos.Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por

Page 12: dibujo tenico

venir.Chao.

Agrego un nuevo apunte,esta vez una pequeña guía de perspectiva.

Algunos conceptos acerca de la Perspectiva.

En la antigüedad y hasta la edad media,la profundidad no era tema de representación en la

pintura.El arte pictórico era plano.No obstante,los griegos tenían conocimientos acerca de

cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia.Si bien aplicaron estos principios en la

arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes.

Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este

efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la

profundidad.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista

italiano Filippo Brunelleschi.

Básicamente,consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño

a medida que nos alejamos de ellas.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano

hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un

único punto en el infinito.Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia

donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él,nuestro punto de

fuga.

Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva.Uno de los

problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se

representan,ya que era una vista deformada,también las medidas se deformaban.

Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la

isométrica y la militar,que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma

precisa.

Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva,y como para aprender

perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico

que lo explican muy bien.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas

como planos de proyección,planos auxiliares,aristas medidoras,medidas en verdadera

magnitud,etc.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la

perspectiva,principalmente para poder dibujar desde la realidad.

De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo.

Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto.

Es la línea que marca el suelo.

Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador.

Es paralela a la linea de tierra.

En ella se sitúan los puntos de fuga.

De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo

se visualice correctamente.

Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas

horizontales.

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Algunos hablan también de puntos de vista,punto principal de proyección y otros.Para nuestro

caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado,por lo que es medible, que contiene

esos puntos.

A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos.

Primero determinamos los ejes principales,la línea de tierra que marcará el lugar en que se

apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical.

Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos,la línea del horizonte,que

usualmente está más o menos a 1,6 mt. del suelo.Esto es importante,pues hacerlo bien

impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos.Uno

de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros

dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si

estuvieramos parados sobre algo.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo

debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte.

Page 14: dibujo tenico

Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga,hacia donde parecerán ir todas las líneas

horizontales del dibujo.Mientras más separados estén del eje vertical,más alejados se verán

los objetos.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo.

Page 15: dibujo tenico

Después,en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.Desde allí se unen

estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva.Recuerden

que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de

vista,aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical.

Page 16: dibujo tenico

El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación.

Page 17: dibujo tenico

Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende.

Por último,se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y

se insinúan texturas.Esto le da más profundidad al dibujo.

Page 18: dibujo tenico

Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad,aquí muestro una manera

simple y efectiva de trabajar.Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis,por lo tanto

puedo dar fe de que funciona.No es dibujo técnico,ni puede medirse sobre ella.

Más bien es una aplicación de la técnica del encaje,lo que se hace es generar un volumen que

incluye el dibujo,una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente

los elementos del dibujo.

A propósito estoy cambiando el orden de los pasos.Si bien al hacer un dibujo en perspectiva

desde cero,debemos seguir la secuencia de los ejes primero,luego el horizonte y luego los

puntos de fuga.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente,por

lo que podemos,si queremos,variar ese orden,siempre y cuando al final estén todos los

elementos

Primero nos situamos en el punto elegido ,del que no nos moveremos hasta tener el dibujo

armado en su esquema básico.Luego,con un lápiz o palillo,o pincel,regla,varilla,etc, buscamos

el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte.

En una cara.

Y en las demás caras.

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Al unir esos vértices resultantes,encontramos nuestro horizonte.

De modo análogo,buscamos los ejes verticales.

Page 20: dibujo tenico

Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener

midiendo con un lápiz o algo similar.

Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo.Y ya

tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido.Como dije

anteriormente, una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo

con los detalles que mejor nos parezca.

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El proceso es más o menos como sigue.(Es un GIF animado con la secuencia).

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Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga.Estas,se usan para mostrar

edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista.Si bien son muy

comunes,la perspectiva con un solo punto de vista es más usual,paisajes,calles de la ciudad,

interiores,y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la

misma que la de dos puntos de fuga,sólo que,obviamente,mucho más sencilla,pues sólo nos

preocupamos de un punto de deformación.

Aquí hay algunos ejemplos.

Un punto de fuga central

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Un punto de fuga desplazado hacia un extremo.

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Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga,y el otro se ubica tan lejano

que casi es un plano,por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una

pequeña inclinación.

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Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad,como las diferencias

de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea.Los objetos más cercanos se

ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos.Del mismo modo los colores

más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros.

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A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para

mostrar elemento significativos de la ciudad,con un poco de sensibilidad y buen ojo,incluso un

fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo.

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A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga,nótese que lo que se busca aquí es

acentuar el edificio.

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Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo,esto le da mayor

profundidad de ser necesario.

Espero que este sencillo apunte pueda servirles,no es un documento técnico,así que no lo

tomen por tal.

En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos,pero caí en

la cuenta que esto no es geometría descriptiva,así que hice esta sencilla guía que que no

contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes.

.El próximo documento será de cómic,tal vez demore un poquito más,pues el tema es largo y

,además, por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo. Saludos a todos y

suerte.

Más abajo incluyo las guías de comic,como comentarios en la página 3,pues al parecer

exceden los tamaños permitidos,a pesar de que chequée el tamaño con

anterioridad.Sorry.

GUIA DE COMIC,PRIMERA PARTE

Traté de postear esto como continuación de las otras guías,pero excedía el

tamaño.Lamentablemente este documento también lo excede,por lo que me vi en la

obligación de dividirlo en dos partes.Esta primera parte incluye los aspectos generales

preliminares

y lo que corresponde al guión.Como tampoco se puede doble postear,tendré que

esperar a que alguno de ustedes haga un comentario.Espero que la segunda parte,que

es de realización visual pueda quedar en un sólo documento,o si no deberán ser tres

partes.En todo caso el documento completo está LISTO,sólo he tenido problemas para

Page 31: dibujo tenico

subirlo al foro.Sorry.

COMENTARIO PRELIMINAR

Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni

conectarme al foro,espero que a nadie le haya producido un problema el retraso,pero es

bastante trabajo,y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo.

La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que

pueden ayudar para iniciarse en esto del comic.Creo que es suficiente para entender lo

mínimo y ponerse a trabajar.

A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y

que son utilizados sólo como material de divulgación,con la esperanza de que se les abran las

ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de

perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.Si alguien se siente

perjudicado,sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe).

Otra aclaración es referida al manga,no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he

dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para

escanear.Por otro lado,no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que

se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original.

Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros

podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas.Es ese acto el que a mí no me deja

completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido

del manga,cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo

original.

El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa

sutileza.

Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero, pero ante la duda, prefiero

abstenerme.

COMIC

A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX,el comic es una de las expresiones

mediáticas más distintivas del siglo XX ,siglo en el que tuvo su desarrollo,al igual que el

cine.Las similitudes entre ambos medios es bastante notable,comparten la época,la finalidad y

muchos de sus elementos conceptuales.

Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta,el comic se transformó en un objeto de

estudio de la lingúística,la semiótica y la sociología,y obtuvo en algunos círculos un matiz de

intelectualidad y complejidad,no hay que perder de vista que es en esencia un producto

industrial destinado a la entretención masiva.El fin último del comic es contar una historia en

Page 32: dibujo tenico

forma secuencial y gráfica.Existen sesudas definiciones de comic,pero no es necesario

llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una

historia,al igual que la literatura y al igual que el cine.Tanto es así,que algunos han llamado al

comic,literatura dibujada,Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor

sería cine dibujado.

En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus

características semiológicas o sociológicas,que son tremendamente interesantes,pero que

ahora no nos ocupan.(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas).

Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic,como el nombre mismo del

medio,pueden dirigirse a Wikipedia,que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente

link: http://es.wikipedia.org/wiki/Comic

Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible,pues ninguna genera

consenso entre los especialistas,una de las más aceptadas por la mayoría de estos

especialistas es la de Scott McCloud:

«Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de

transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».

Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic. Por lo

tanto,me atrevo a dar mi opinión personal al respecto.Según yo lo veo,comic es el término

universal que nos remite al medio,hablamos de comic,comic europeo,comic japonés,comic

americano,comic francés...,etc.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como

el medio genérico sin caer en la denominación de origen,si no le agregamos un gentilicio a la

palabra comic,estamos refiriéndonos al comic en general.Por otro lado,si usamos las otras

denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o

publica.Así,tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina , Chile, Uruguay, etc.),la

Bande Dessinée en Francia y Bélgica,los italianos fumetti,el manga japonés,los quadrinhos

brasileños,los tebeos en España,los alemanes bilderbogen,y muchos otros.Es muy común

hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión,pero no he sabido de nadie de se

refiera a Batman como manga americano.Eso demuestra que a la hora de usar un término que

englobe y denomine a todo este medio, hace tiempo que la palabra más usada universalmente

es,indudablemente,comic.

Además,para el tema general del comic,voy a incluir este fragmento de una entrevista que

Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso

historieta),el grandioso Hugo Pratt.

“...Yo creo que la historieta es otra cosa. Distinta de la literatura, de la plástica, del cine. En el

día de hoy podemos decir que es otra cosa, pero desde siempre lo ha sido. Hoy lo es

oficialmente, pero es otra cosa desde que nació. Porque la historieta es un producto

básicamente norteamericano. Siempre lo dije. Se habla desde los jeroglíficos o desde la

pintura rupestre de Altamira o de la tapicería... Nada tiene que ver con la historieta. Todo el

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mundo, cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas,

clásicas. Y todo eso no tiene nada que ver. La historieta es americana, norteamericana. Ellos

hicieron la tira, el tabloide, todas las maneras.”. Hugo Pratt.

Estructura del cómic.

Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones,entonces

tenemos dos elementos fundamentales,por un lado la historia,y por otro,la expresión gráfica,

(obvio ¿no es cierto?).

La historia

Aquí se define el tema y situación espacio temporal,personajes,localización,vestimenta y todo

lo que conforma la narración.Esto puede ser inspirado en un libro, cuento, película, episodio

histórico,momento de la vida real,ser completamente inventado para el comic,etc.

Es lo que llamamos el argumento.

Pero un argumento solo no conforma un cómic.Necesitamos un guión.

EL Guión

El guión es la estructura narrativa del comic,su columna vertebral,es el argumento llevado a la

acción del comic.Aquí se definen las escenas que lo compondrán,los diálogos de los

personajes,las descripciones de lugar,vestimenta,tipos físicos de los personajes y en definitiva

cada parte que compone el comic.

Este guión puede ser escrito o dibujado.

El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias

historias,el denominado comic de autor.

El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del

dibujo,por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir,que es la situación más

recurrente en el ámbito profesional.Hablamos del guión escrito.

Así,lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante,ambos

profesionales.

Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van

asignando los diferentes trabajos.

A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones,

pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones.

Es más,tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que

un mal guión bien dibujado,aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo.

Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos,tenemos a Stan Lee,Roy Thomas,el gran

chileno Alejandro Jodorowsky,Carlos Trillo,Robin wood,Neil Gaiman,Alan Grant,Barreiro,

Mills,Moench,Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según

su gusto personal.

Es fundamental que se entienda la importancia del guión,porque los dibujantes tenemos la

Page 34: dibujo tenico

tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una

receta para el fracaso.

Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia,con todos

sus elementos constitutivos.

Un guión escrito consta de tres partes básicas. La primera es el texto, la segunda son los

diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista

entrega al dibujante mencionando las características de los personajes, la ambientación o

cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión

por parte del ilustrador. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta

y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina. A continuación, un ejemplo.

Ejemplo de guión escrito.

Portada

Tïtulo: El Final del arcoiris

Guion: Lordvasq

Arte :Mavaro

Página Uno.

Viñeta 1

Texto : Año 2687 D.C

Descripción:

En medio del espacio,se ve una nave solitaria,se aprecia un grito que proviene desde dentro

de la nave.

Diálogo:

(Hombre):¡Lo Logré!

Viñeta 2.

Descripción:Acercamiento hacia la nave,donde se puede ver una sección de ella,aún desde

el exterior.

Diálogo:

( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada,pero al fin lo logré.

Viñeta 3.

Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad,delgado y con cierto

malestar en su expresión.

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Diálogo:

( Hombre): Ellos se rieron de mí.

Viñeta 4.

Descripción:Se ve el interior de la nave espacial,con varias máquinas.El hombre se ve en un

plano general,de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del

recinto

Diálogo:

( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar.¡Malditos!.

Viñeta 5.

Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que

cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave.

Diálogo:

( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy,loco,que es posible

contactar entidades espirituales .

Viñeta 6.

Descripción:En una toma desde arriba,pero aún en plano cercano,vemos al hombre ponerse

el casco.

Viñetas 7 y 8.

Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto,luego se ve su

boca abierta y la cara contraida por el dolor.

Diálogo:

(Hombre),grito de dolor: ¡Aaaaargh!

Viñetas 9 y 10.

Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general

desaparecer con un destello en el espacio.

Página Dos

Viñeta página

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Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío.

Ejemplo de guión dibujado

Si el mismo guión fuera dibujado,contendría la acción con dibujos muy preliminares y con

diagramación transitoria.Algo que podría ser como lo siguiente,y que además podría contener

notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión.

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Page 38: dibujo tenico

En todo caso,la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante

considere más efectivo y cómodo para él (o ella).Lo importante es que en un guión escrito

cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que

el guionista visualiza mentalmente.En cambio en un guión dibujado las descripciones

sobran,pues para eso hay imágenes.

En cuanto a temas,al igual que en el cine,podemos distinguir algunos géneros como

aventuras,histórico,fantasía,misterio,terror,romántico,ciencia ficción,epopeya medieval, espada

y brujería,biográfico,policial,humor,político,satírico,erótico,deportivo,y un larguísimo etcétera

que dependerá de la intención del creador de la historia.

Algo que al principio parece obvio,pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la

narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.La narración del

comic es elíptica (de elipsis literaria,no de elipse geométrica),es decir que podemos generar

“saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.Esto permite que si

tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será

completado en la mente del lector.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un

arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista

desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro,y no

tuvimos que ver la secuencia,gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los

agujeros en la realidad,no requerimos de toda la información,sino sólo la necesaria.Esto es

fundamental en la narrativa del comic y también en cine.

En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a

otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica.

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(Imagen:Jordi Bernet)

Page 40: dibujo tenico

GUIA DE COMIC.SEGUNDA PARTE

Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización.

Realización visual

Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo.Para ello es

conveniente conocer ciertos conceptos.

-Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic,representa una escena.

Gráficamente corresponde a una ilustración.La sucesión de varias viñetas

nos permite narrar una historia.

-La tira: es una franja horizontal,o en ocasiones vertical,compuesta por tres o cuatro viñetas

que nos narran un fragmento de una historia mayor,tradicionalmente seria y de

aventuras.Si es humorística normalmente no continúa,sino que se resuelve en su

totalidad en la misma tira.

-La página:También llamada plancha,usualmente está formada por seis a doce viñetas que

cuentan una historia o parte de ella,dependiendo de la extensión del guión.

-Las revistas,álbumes y libros:Son historias a veces continuadas,como en el caso de las

revistas,o completas como los álbumes y libros y constan de

32 o más páginas.

-Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está

hablando,o pensando.

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(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

-Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta,para eso se puede

utilizar uno o varios cuadritos explicativos.También se usan cuando no

hay diálogos,sino sólo narración en “off ”,por decirlo así.

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(Imagen:”Museum”,de Fernando De Felipe)

-Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic,al carecer de sonido una manera de

representarlo es escribiendolo con palabras.

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(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

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(Imagen:Richard Corben)

-Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.Nos permiten describir un

movimiento marcando su trayectoria.Personalmente no soy

partidario de su uso exagerado,pues puede llegar a ser un

un recurso facilista y poco creativo.

Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de

lineas de movimiento,a la misma figura,obtenemos la ilusión de distintos movimientos.

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Si bien es un recurso muy útil,según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para

expresar movimiento antes de abusar de estas lineas,o bien usarlas en combinación con esos

otros recursos.

Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina, (por lo que algunos europeos lo creían

argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y

cruzadas,y apenas esbozadas un par de lineas de movimento.

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(Imagen:Arturo Del Castillo)

Diagramación

El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo

visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo.

Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve

cuadros por página.

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Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página.

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(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

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(Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben)

Rotulación

Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un

letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso,

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los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto.La

tipografía debe ser legible y de rápida visualización,sin adornos ni formas complicadas, salvo

en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial.

(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

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(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

Creación de personajes

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Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo

las acciones de la historia.En comic esos actores son los personajes dibujados por el

artista.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.Es muy

común y efectivo trabajar con estereotipos,como que los buenos son bonitos,los malos son

feos,etc.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia,pues los

tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.Por supuesto que hay autores que

logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien

trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para

cada personaje.

La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño

preliminar,vestimentas,armamentos,peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a

nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa.

Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la

gama de expresiones que mostrará,además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben

estar solucionadas con antelación.Tomas de perfil,de frente,desde abajo,desde

arriba,semiperfiles,y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de

empezar la acción,ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje,esa

coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic.

Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones,como podemos ver en este excelente

ejemplo de Josep M. Beá.

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(Imagen:Josep M. Bea)

También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad.

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(Imagen:revista”Zona 84”,de Toutain editor)

La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos,aquí el gran Enrique Breccia

presenta personajes ancianos,llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y

ambientados.Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la

tranquilidad del indígena.

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(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

Page 58: dibujo tenico

En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje

desde todos los ángulos necesarios,así ayudamos a romper la monotonía.Vuelvo a decir que

se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo,la pérdida de esa

coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos,en nuestra oportunidad) los

principiantes.

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(Imagen:”Dylan Dog”)

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(Imagen:”Dylan Dog”)

A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes,Juan Zanotto y Rubén

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Meriggi,ambos contenidos en la serie Los Dibujantes,publicada en la revista argentina Skorpio

a fines de los ’80 y principios de los ’90.

(Fuente:revista”Skorpio”)

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(Fuente:revista”Skorpio”)

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(Fuente:revista”Skorpio”)

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(Fuente:revista”Skorpio”)

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(Fuente:revista”Skorpio”)

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(Fuente:revista”Skorpio”)

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(Fuente:revista”Skorpio”)

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MI BLOG DE ILUSTRACION FANTASTICA

La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual

conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y

por tanto de volumen. Por eso utilizaremos esa técnica en el

diseño de escenarios de fondo para nuestras historias de

manga.

Existen dos tipos de perspectiva, la perspectiva aérea y la

perspectiva geométrica o lineal, ahora utilizaremos la

perspectiva lineal para el diseño de un ambiente de ciudad.

En la perspectiva geométrica o lineal, se definen una serie de

líneas y puntos que dan como resultado una especie de

pirámide que, si fueran muchas líneas parecería un cono, por

lo cual se le llama perspectiva cónica. Cuando tenemos que

dibujar edificios, caminos, vías, suelos de baldosas, postes y

árboles en hilera, etc. hemos de construir un cuadriculado

que nos permita colocar a cada cosa en su sitio y del tamaño

adecuado. Esto exige una técnica a seguir en el trazado que

es la sgte.

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1 - Imaginemos una vía y sus traviesas. Estamos puestos en el

centro de la vía y definimos la longitud de la primera traviesa

(1) y los dos carriles que se pierden en el horizonte, donde se

juntan los dos en el punto de fuga (PF).

2 - La segunda traviesa (4), hemos de posicionarla a ojo, es

decir, observando la posición relativa en proporción a la

longitud, para hacernos idea de la distancia. Una vez ubicada

la segunda traviesa (4), trazamos una recta (C)desde el PF

hasta la mitad de la línea 1.

3 -Trazamos una diagonal a uno de los cuadriláteros y la

prolongamos hasta cortar en el punto 2, trazamos una

paralela a la "traviesa"; anterior y así obtenemos la posición

de la tercera "traviesa" y repetimos la operación las veces

que sean necesarias.

Una vez que hayamos completados los pasos anteriores,

habremos terminado la parte mas complicada, ahora solo

tenemos que hacer uso de las traviesa que trazamos para

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ubicar los edificios, casas, aceras, árboles y cualquier otro

objeto que dibujaremos.

Si tenemos que dibujar varias casas, habremos de trazar una

cónica para cada una de ellas, todas partiendo del mismo

punto de fuga (PF), esto se aplica también para los árboles en

la imagen que vemos arriba.

Aqui ya le dibujamos, con trazos rápidos y rústicos, algunos

detalles como la ventanas y entradas a los edificios, acera y

automóviles, todos dibujados con las misma técnica.