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CURRÍCULUM Raquel Hernández White, originaria de la Ciudad de México, cursa la licenciatura en Arquitectura en la Facultad de Arquitectura de la UNAM, de 1990 a 1993. Casi de manera paralela, de 1992 a 1997, cursa la licenciatura en Diseño Industrial en la Universidad Autónoma Metropolitana, Plantel Xochimilco, donde obtiene la Medalla al Mérito Universitario por el mejor promedio académico de su generación. De agosto de 1995 a junio de 1996 se especializa en envase y embalaje, cursando el Diplomado Universitario de Envase y Embalaje en la Universidad Iberoamericana. Desde 1994 dirige, junto con el arquitecto Luis E. Cano Camacho, su despacho de diseño, en el que se han realizado y realizan trabajos de producción y diseño industrial, arquitectónico y gráfico. En 1996 participa en el concurso Envases Estelares convocado por la Asociación Mexicana de Envase y Embalaje (AMEE), obteniendo el Primer Lugar con el proyecto: “Envase secundario para la exportación de dulces típicos mexicanos”. En ese mismo año obtiene mención honorífica en el 8° Premio Beca Nacional para Mujeres Estudiantes de Diseño Industrial Clara Porset, con el proyecto: “Formador portátil de hojas de papel”; así como un reconocimiento por su participación en el diseño y producción de varias exhibiciones interactivas para Papalote, Museo del Niño. En 1997, con su proyecto: “Estimulador Neuromotriz para niños con parálisis cerebral tipo espástica”, obtiene el diploma del 9° Premio Conmemorativo Beca Nacional para Mujeres Estudiantes de Diseño Industrial Clara Porset. De 2001 a 2003 estudia la maestría en Creatividad para el Diseño, en la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes. De 2003 a 2004 coordina el Área de Tecnología de Diseño Gráfico de la Universidad La Salle y participa en la revisión y propuesta de los planes y programas de estudio de las materias de Diseño Gráfico del nuevo plan de estudios 2004. Docente ULSA – México [email protected] SILBATAZO INICIAL D.I. Raquel Hernández White

D.I. Raquel Hernández Whiteacademia.ulsa.edu.mx/~espejito/Ponencias.1er.EIU.DG.08/PDFS/raqu… · del Museo del Niño de Jalisco (Museo El Trompo); Granja Las Américas, con los

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CURRÍCULUM

Raquel Hernández White, originaria de la Ciudad de México, cursa la licenciatura en Arquitectura en la Facultad de Arquitectura de la UNAM, de 1990 a 1993. Casi de manera paralela, de 1992 a 1997, cursa la licenciatura en Diseño Industrial en la Universidad Autónoma Metropolitana, Plantel Xochimilco, donde obtiene la Medalla al Mérito Universitario por el mejor promedio académico de su generación. De agosto de 1995 a junio de 1996 se especializa en envase y embalaje, cursando el Diplomado Universitario de Envase y Embalaje en la Universidad Iberoamericana. Desde 1994 dirige, junto con el arquitecto Luis E. Cano Camacho, su despacho de diseño, en el que se han realizado y realizan trabajos de producción y diseño industrial, arquitectónico y gráfico.

En 1996 participa en el concurso Envases Estelares convocado por la Asociación Mexicana de Envase y Embalaje (AMEE), obteniendo el Primer Lugar con el proyecto: “Envase secundario para la exportación de dulces típicos mexicanos”. En ese mismo año obtiene mención honorífica en el 8° Premio Beca Nacional para Mujeres Estudiantes de Diseño Industrial Clara Porset, con el proyecto: “Formador portátil de hojas de papel”; así como un reconocimiento por su participación en el diseño y producción de varias exhibiciones interactivas para Papalote, Museo del Niño.

En 1997, con su proyecto: “Estimulador Neuromotriz para niños con parálisis cerebral tipo espástica”, obtiene el diploma del 9° Premio Conmemorativo Beca Nacional para Mujeres Estudiantes de Diseño Industrial Clara Porset.

De 2001 a 2003 estudia la maestría en Creatividad para el Diseño, en la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes. De 2003 a 2004 coordina el Área de Tecnología de Diseño Gráfico de la Universidad La Salle y participa en la revisión y propuesta de los planes y programas de estudio de las materias de Diseño Gráfico del nuevo plan de estudios 2004.

Docente ULSA – Mé[email protected]

SILBATAZO INICIAL

D.I. Raquel Hernández White

Del 2004 al 2005 estudia el Diplomado en Ingeniería y Diseño de Envases y Embalajes y, el año siguiente (de 2005 a 2006), el Diplomado de Aplicaciones, Tendencias y Control de Materiales de Envase y Embalaje que imparte el Instituto Mexicano de Profesionales de Envase y Embajale (IMPEE). En su conjunto, ambos diplomados se encuentran en proceso de acreditación ante la Secretaría de Educación Pública como Maestría en Envase y Embalaje, con lo que se otorgaría el grado de Maestro en Ciencias. En el ámbito profesional, ha participado como diseñadora industrial invitada en los despachos de Taller de Arquitectura Mexicana Asociados y Sánchez–White arquitectos, con proyectos de mobiliario diverso. Ha realizado diseños para Papalote Museo del Niño, Papalote Móvil Museo del Niño (I y II); La Avispa Museo del Niño (Chilpancingo, Guerrero); Rehilete Museo del Niño (Pachuca, Hidalgo); Parque Ecológico Acuexcómatl, Fundación El Manantial A.C; Parque Ecológico de Loreto y Peña Pobre; Dirección General de Actividades Musicales de la UNAM, Sala Nezahualcóyotl; Banco Mexicano, Restaurante Bar The Mongolie Grill; Restaurante Bar Bolívar 12; GYM & SPA Proshape; Fideicomiso para el Ahorro de Energía Eléctrica (FIDE); Frío-Cal; Museo de Cartografía de la Secretaría de la Defensa Nacional; Mobil Oil de México; Consejo Promotor del Museo del Niño de Jalisco (Museo El Trompo); Granja Las Américas, con los pabellones de Danone y Jugos Del Valle, así como el Museo MIX de Veracruz.

En 2006 realiza el proyecto de remodelación arquitectónica y museográfica de la sala de exposiciones de la Central Nuclear Laguna Verde, en Veracruz, que se encuentra en su fase de supervisión a la producción. En el mismo año trabaja paralelamente la línea de diseño de las salas “Hacia lo imperceptible” y “Redes y Conexiones” del Museo Laberinto Museo del Niño, en San Luis Potosí, donde actualmente trabaja en la producción de la sala “Desde el Espacio” como parte de los preparativos finales para inaugurar en 2008 dicho museo.

ABSTRACT

SILBATAZO INICIAL leer los diseños es como leer un escrito. se aprende a tener diversos niveles de comunicación en cada lectura

“La originalidad de un hombre brilla no en las cosas que hace, sino en el modo en que las hace”

G.J. Seidel

La segunda mitad del siglo XX marcó las nuevas tendencias museográficas. Ahora se entiende al museo como un espacio de comunicación más o menos permanente, que cuenta con un proyecto educativo dirigido a una sociedad determinada. Los lenguajes de comunicación de los llamados museos interactivos, espacios lúdico–culturales o museos de ciencia y tecnología, tratan de conectar con la cultura del visitante y, a partir de ella, mostrar nuevas visiones sobre un eje que pueda abarcar el pasado, el presente y el futuro del tema o temática en cuestión, tendiendo puentes hacia el visitante y su experiencia concreta.

De esta manera, los museos interactivos dirigen su carácter “educativo” hacia una educación no formal, por lo que el espacio museístico actúa como agente de comunicación para reforzar los contenidos educativos de las exhibiciones sin la intervención directa –en la mayoría de los casos--, de una persona. Así pues, al no existir la imagen de un “profesor” o un “evaluador”, la gente actúa libremente, interaccionando bajo sus propias reglas, intereses y decisiones que se generan a partir de sus mecanismos perceptivos.

Esto nos lleva a pensar en la importancia del papel que juega el diseño de los equipamientos y museografía proyectada para los espacios lúdico-culturales e interactivos, pues no solamente el diseñador requiere lograr un diseño estético creativo, sino que necesita ser capaz de integrar y proyectar en un todo el contenido de la exposición; necesita visualizar la reacción del visitante ante el diseño para cubrir con las normas de seguridad involucradas, la funcionalidad, el lenguaje y nivel de comunicación al que se debe llegar con los diversos usuarios para que el tema pueda ser libremente explorado y comprendido por el visitante.

Por lo anterior, un proyecto de diseño de este tipo, se conforma a través de involucrar, combinar y saber integrar una serie de necesidades con las expectativas, deseos y posibilidades tanto del cliente como del usuario final (que puede o no ser el cliente), y aquella que sea la propuesta que el diseñador pretende desarrollar y explorar como crecimiento profesional.

Con ello, el diseño logra su razón de ser en el momento en el que se integra el conocimiento y la profundidad que sobre el tema se tenga, lo que implica considerar: la investigación teórico–tecnológica o científica que se desarrolle por parte del equipo de diseño y de trabajo, la propuesta formalmente innovadora que el diseñador presente, la tecnología aplicada en el diseño –que permita involucrar simultáneamente varios sentidos de manera no jerárquica ni lineal-- las diferentes miradas exploradas por el diseñador (que darán paso a la creación de la estructura del guión museográfico) y, finalmente, el análisis y conocimiento del público usuario de ese espacio museográfico, para que no solamente el usuario “meta las manos” (concepto: hands on, de Gregory,R., 1989), sino que “meta la mente” (concepto: minds on).

De esta manera, la interactividad siempre va a ofrecer una retroalimentación al usuario, que es quien forma conclusiones, prueba habilidades y, a través de sus expectativas y sus sentidos involucrados, personaliza la experiencia y llega a través

de ello a un proceso de comprensión del tema presentado a través del espacio diseñado.

Creación de espacios en el Museo de las Chivas

Centro JVC, Guadalajara, Jalisco

Una vez que se aprobaron las propuestas innovadoras de destacados arquitectos invitados para la conceptualización del Centro JVC, lo siguiente sería resolver el diseño de los espacios. De ahí partió la intención de ir desarrollando proyectos espaciales con actividades específicamente diseñadas para generar experiencias e interactividad.

Con esta premisa, el Papalote, Museo del Niño, recibió la invitación para trabajar y proponer el concepto de diseño, el programa museográfico y el diseño general de las salas del Museo de las Chivas, y se nombró responsable de proyecto a la Lic. Leticia Gorostieta Damm, quien reunió a un equipo multidisciplinario integrado por despachos de diseño y diseñadores independientes especializados en este tipo de proyectos.

La perspectiva que se abría quedó apuntalada bajo atrevidas y temerarias premisas, tales como: “No hay limites ni limitantes”, “Todo es válido”, “No hay de qué preocuparse por el costo del proyecto”, “Se quiere y busca algo diferente con el esplendor de lo que se puede hacer con tecnología de punta”, “Si para lograr la materialización y realización del concepto es necesario adquirir los materiales o tecnología en otro estado de la república o país, se hará lo necesario”, “Todo es posible y válido mientras sea una propuesta diferente a lo existente”, “No hay de qué preocuparse, si ni siquiera existe el acotamiento arquitectónico”, “Si tu propuesta es muy buena, se trabajará la parte arquitectónica con los lineamientos que exija tu diseño”, “Esto es un verdadero reto”, etc.

Frente a ese mar de libertades, que son el sueño de todo diseñador, la primera y desgarradora pregunta que surge es: ¿por dónde comienzo?, para después dar paso a una serie de preguntas como: ¿qué concepto trabajo?, ¿qué quiero hacer?, ¿cómo organizo el proyecto?, ¿por dónde comienzo a investigar?, ¿qué quiere mi cliente?, ¿qué necesita comunicar el museo?, ¿cuántos visitantes pretende mi cliente alojar en los diversos espacios que proponga?, ¿qué espacios propongo?, ¿qué contenidos manejo y fracciono en dichos espacios? Y, así, las preguntas van siendo formuladas como si estuviéramos dentro de un proceso creativo de lluvia de ideas, sólo que aquí la experiencia del diseñador hace que las preguntas se agolpen en su cabeza y se vayan asentando una por una, encontrando su propio lugar dentro de una lógica de organización mental que, efectivamente, sólo quien conoce (por la experiencia) cómo se organizan y construyen los museos en sus diversos ámbitos, puede ir concretando y ubicando. De otra manera, es fácil perderse…

Para comenzar con la organización, basta simplemente “mirar atrás” e ir ubicando conocimientos previos y, de esta manera, ir acotando el proyecto. Es así como se comenzó con la organización de objetivos, actividades, tiempos de ejecución y determinación de ejecutantes o responsables de la acción. Se analizó las opciones de propuestas de trabajo, identificando –antes que nada--, los objetivos de corto y mediano plazo que se tenían que cumplir. Asimismo, se formuló una serie de tablas de logística y cotización con respecto a cálculos de tiempo para identificar las etapas de desarrollo y tiempos de entrega de avance de proyecto.

Tomando en cuenta que este museo pretendía incorporar tecnología de punta y estar al servicio de la sociedad para crear y desarrollar en las nuevas generaciones una cultura del deporte y crear conciencia de los valores que hemos perdido o adquirido con respecto a las diferentes facetas de la actividad deportiva –y en concreto del fútbol soccer--, se comenzó a ordenar las ideas dentro de un “caldo” de posibilidades de agrupación espacial a las que comúnmente se le denominan salas de exposición; teniendo en cuenta que el “hilo conductor” de toda la propuesta se ubicaba en el tema del equipo de fútbol soccer de Las Chivas del Guadalajara; es decir, el pretexto era el equipo de Las Chivas, para desarrollar la propuesta de las salas y los subtemas. El reto era además generar estas experiencias tanto en generaciones actuales como pasadas.

El siguiente punto a revisar –por lo tanto--, era la cuestión de los lenguajes a utilizar, ya que el futuro público visitante presenta la característica de ser altamente heterogéneo tanto en personalidades como en edades, niveles socio- económicos y en cultura general, así que la propuesta de lenguaje debía “conectar” con la cultura del visitante y, a partir de ella, mostrar nuevas visiones de la cultura del pasado, del presente y, en alguna medida, del futuro. Sobre todo, en aquellos espacios o salas que confrontaran al visitante sobre sus propias emociones, valores y acciones.

La línea de confluencia de todo este público tan variado radica en su pasión por el fútbol –como deporte--, por lo que al analizarse esta situación, se encontró una situación de doble filo para un museo, ya que, al utilizar a un equipo en concreto como pretexto para desarrollar una cultura del deporte y abrir los ojos a las nuevas generaciones sobre la importancia –a todos niveles-- del mismo, si nuestra propuesta conceptual y de diseño no se expandía hacia temas mas generalizados, a lo único que se podría llegar era a tener un público reducido (sólo los aficionados del equipo), y eso a un costo altísimo, perdiéndose la oportunidad de que un museo se presente a una sociedad completa y de carácter nacional y/o internacional.

A partir de este punto es como el espacio se fue estructurando, tomando en cuenta el grado de atracción y potencialidad de contenidos, tratando siempre de detonar la curiosidad y, por supuesto, la motivación intrínseca que lleva a un visitante a asistir y recorrer un museo con metas claras, que brinda la oportunidad de retroalimentación y sabe retar las habilidades físicas y/o mentales del usuario.

De esta manera, los espacios conformados con exhibiciones capaces de proveer un rango amplio de oportunidades se pueden volver las más adecuadas para ofrecer condiciones necesarias que motivan a aprender.

Bajo todo el análisis anterior, se desarrollaron los siguientes requerimientos de diseño:

•Un espacio diseñado a la altura de las propuestas arquitectónicas de los despachos internacionales invitados para desarrollar el Centro JVC.

•Una propuesta de museo en el que conviva la tecnología de punta y la tecnología tradicional, según los niveles de integración y contenidos.

•Un museo de múltiples niveles de lenguaje, diseñado para diversos públicos nacionales e internacionales.

•Una serie de espacios integrados en sus contenidos que abrace la idea de fomentar una actitud positiva por parte de la sociedad (nacional y extranjera) hacia una verdadera cultura del deporte.

•Un museo cuyo espacio y contenidos incluyan todas las formas de pensamiento y respeto hacia lo que se presenta y hacia su público.

•Un espacio con una doble lectura: hacia el fútbol soccer y todo lo que éste integra, y hacia un equipo mexicano en específico.

Con lo anterior, el siguiente paso era aterrizar y determinar el número de salas y contenidos generales para cada una de ellas, tomando en cuenta que el museo tendría que estar junto al estadio, ya que el cliente solicitó que existiera una conexión subterránea entre estos dos edificios. De esta manera, después de contemplar un vestíbulo interno y un espacio de introducción, se propusieron las siguientes salas expositivas (Gorostieta Leticia, 2004):

La Historia. Se proponen tres recorridos paralelos bajo tres líneas del tiempo: una es la historia del fútbol, la otra es la historia de las Chivas y, la tercera es la historia del fútbol en México.

El Juego. Es un espacio en el que se presentan las reglas del juego, las posiciones de los jugadores, en donde el visitante pondrá a prueba sus habilidades físicas y mentales y comprenderá dichas habilidades que son necesarias en los jugadores, la preparación física, el entrenamiento y calentamiento, la estrategia y la táctica, liderazgo y el trabajo en equipo, la concentración y el día del juego, el saber ganar y saber perder, la alegría y el disfrute del juego.

La Magia. Es un espacio de proyección múltiple presentando una misma o diferentes imágenes en paralelo con la selección de jugadas y momentos en que la magia de las Chivas y del fútbol se hace presente

La Pasión. Un espacio de inmersión, especialmente sonorizado y con proyección a 360° de todo lo que se vive en la cancha por parte de los jugadores, dueños de equipos y toda la gente que está a nivel de cancha; también se propone presentar lo que se vive en las gradas, con una reflexión y debate sobre amor al deporte; es a la vez una propuesta contra el fanatismo y la violencia; en este espacio, las actitudes y acciones se viven desde el punto de vista de los aficionados y hasta los simples espectadores.

Valores. Un espacio en donde se tocan los temas del fair play, ética deportiva y equidad, resaltando grandes textos sobre los valores personales, los valores sociales y los valores a promover en el deporte y clarificar conceptos para motivar valores universales aplicados al deporte y en especial al rescate de la práctica del fútbol, en donde el visitante se de cuenta de la importancia de hacer a un lado actividades nocivas que pueden llegar a corromper tanto a jugadores como a aficionados y autoridades.

La Ciencia y la Tecnología. En esta sala el visitante conocerá cómo funcionan cuerpo y mente cuando se hace deporte, apoyando la cultura de la comprensión del cuidado del cuerpo y la mente como elementos integradores y fundamentales del ser humano y cómo el desarrollo de la tecnología apoya al deporte incluso en el cuidado del desgaste o la facilidad con la que se mueva el cuerpo durante la práctica del mismo.

Finalmente, se propuso también una serie de espacios llamados Quietódromos que son rincones de descanso y reflexión ubicados en cada sala y sirven para “cargar pilas” al estar recorriendo el museo; así como espacios de talleres en donde el visitante cuenta con actividades creativas de apoyo a su equipo o al fútbol. Desde luego están la tienda --no exenta del fetichismo y el ritual que implica adquirir recuerdos de alto valor simbólico--, así como la cafetería y el restaurante, que serán un espacio obligadamente temático y que darán servicio a visitantes del museo, del estadio y, en general, al Centro JVC.

Fuentes de consulta utilizadas

GOROSTIETA, Damm Leticia (2004), Propuesta de diseño para Museo de las Chivas, JVC en Guadalajara, Jalisco.

GREGORY, R (1989), “Turning minds-on to science by hands-on exploration: The nature and potential of the hands-on medium”, en M. Quin (ed.), Sharing science: Issues in the development of interactive science and technology centers: Nuffield Foundation on behalf of the Committee on the Public Understanding of Science (COPUS), London: 1-9