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Descubre el diseno

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CRÉDITOS

Primera edición: 2014

Publica: IED Madrid Flor Alta, 8. 28004 MadridTlf.: 914480444 www.iedmadrid.comwww.abreelojo.com

Edición: Pedro MedinaDiseño y maquetación: Creatividad IED Madrid

ISBN: 978-84-941509-3-7© los autores y sus editores

DESCUBRE EL DISEÑO

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EL DISEÑADOR Y LA CULTURA

DEL PROYECTO

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¿Qué es diseño? ¿Qué implica diseñar algo?... son preguntas de no fácil respuesta, al menos definitiva, pero que nos apa-sionan. En esta introducción vamos a recopilar varias solucio-nes a las mismas, empecemos por una de ellas, la de Herbert Simon, el Premio Nobel de Economía, quien afirmaba: “dise-ñar es cambiar las situaciones existentes en otras más desea-bles”. En ello creemos y por eso hemos dedicado nuestra vida a este trabajo que expande el campo de las posibilidades, con-vencidos de un hecho: el buen diseño cambia el mundo y con-sigue que sea mejor.

Por ello mismo, hace falta situar esta disciplina y entender sus implicaciones. Si nos remontamos al origen de la palabra “diseño” [it. disegno], nos remite a la idea de dibujo, trazo, pe-ro también a la de tener un plan, señalar una estrategia, es de-cir, es percibido como “proyecto” que construye lo que está

“por venir”. A este significado de “diseño”, podemos añadirle otras acepciones, desde su carácter estetizante (popular-mente se entiende que un objeto “de diseño” es algo es-tilizado) a la búsqueda de funcionalidad, en rela-ción siempre con un proyecto que va de la idea a la producción de un objeto y, en los últimos tiempos, cada vez más a la elaboración de un proceso.

Tradicionalmente se han estableci-do distinciones entre diseño industrial y artesanía, dise-ño y arte, diseño y pro-yectación tecnológica, que hacen hincapié en la producción en serie o ar-tesanal del producto, su condi-ción o no de encargo, su proceso de investigación… diferencias que aún hoy establecen saberes específicos, si bien han desaparecido los compartimentos estan-cos y las relaciones entre saberes y ámbitos de tra-bajo se disuelven constantemente; como demuestra la revalorización de la artesanía por parte del diseño ac-tual, la presencia de exposiciones de diseño en centros de arte y múltiples colaboraciones entre artistas y creativos, o la

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EL DISEÑADOR Y LA CULTURA

DEL PROYECTO

Riccardo Marzullo Director del IED Madrid

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aparición creciente de grupos de investigación multidisciplinar en todas sus etapas.

En cualquier caso, hay un he-cho indudable: nuestra vida co-tidiana está rodeada de diseño. De hecho, el diseño intenta crear nuevos productos y servi-cios para mejorar nuestro entorno, de ahí que enfaticemos que el instrumento más potente del diseño es el proyecto, y es lo que nos hace percibir lo posible para convertirlo en real.

Ser diseñador hoy significa provocar acciones que motiven un cambio, incluso en la forma de usar lo que tenemos, no nece-sariamente produciendo objetos nuevos. El diseño tiene que ver con la transformación del mundo y, por ello, es una disci-plina esencialmente en continua renovación. Por tanto, deba-tir sobre “¿qué es diseño?” es una discusión abierta a la que os invitamos a participar.

Y todo ello sin olvidar que el diseñador ejerce de conector entre las necesidades de la sociedad y el mundo de la in-dustria, siendo el que se sitúa privilegiadamente entre los saberes y las sensibilidades de la sociedad, entre las ideas y su puesta en práctica. Es pues un motor económico al fo-mentar la conexión entre los distintos entornos creativos, sociales y empresariales.

El proyecto es una acción que crea la realidad. El futuro no existe, es algo que activamos con cada una de nuestras deci-siones y, sin duda, el diseñador se encuentra en un lugar ex-traordinario para imaginarlo.

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“Permite que los acontecimientos te cambien” Bruce Mau

Ice Light de Leonardo Gorgojo y Javier Martínez Proyecto de Diseño de Producto

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What is Good Design?

¿Qué es un buen diseño? The Good Design Manifesto100% Design London, 2009 (inglés/español)

videovideo

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Ante esta realidad y el excepcional panorama de retos y res-ponsabilidades, ¿cómo debemos enseñar a diseñar? ¿Cómo se llega a desempeñar con garantías una profesión como la de diseñador?

Ahora que el Istituto Europeo di Design cumple 20 años en Madrid, creemos que la mejor manera de celebrarlo es home-najeando la disciplina a la que nos hemos entregado durante estos años, proponiendo una modesta introducción al diseño que asume estas preguntas y sus contextos cambiantes.

En efecto, todo se trans-forma a nuestro alre-dedor y hemos visto cómo un siste-

ma educativo “industrial” basado en la memorización ya no sirve en la sociedad del conocimiento. Concebimos, por tan-to, la enseñanza en diseño como un camino más allá de la simple transmisión de contenidos, viviendo en primera per-sona la experiencia de una profesión, donde aspectos relati-vos a la ideación, la producción, la emoción compartida y la comunicación de un proyecto son fundamentales.

“Formar” es un proceso que implica dar forma, volviendo con-cretos elementos culturales y donde necesitamos manejar re-cursos de diferentes tipos. Sin embargo, “educar” es una dis-posición más cívica, más ética, que nos debería llevar hacia una convivencia más armónica. Y esto difícilmente se puede lograr sin una implicación personal de los educadores, la ma-yoría diseñadores profesionales, que transmiten una actitud basada en una constante curiosidad y en compartir las claves del ejercicio de una profesión.

Por ello, el IED es concebi-do como una escuela-

laboratorio, don-de las cosas se

hacen,

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“El diseño es el esfuerzo consciente de imponer un orden significativo” Victor Papanek

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ocurren, gracias a la realización de proyectos reales para que la posterior incorporación al mundo laboral sea lo más natural posible. Sin olvidar el funda-mental proceso de ideación, sabedores de una realidad: los mejores diseñadores son los que sa-ben diseñar buenas ideas.

Es también una institución que aborda el dise-ño desde un punto de vista global y de forma integral, abarcando desde la producción a los contex-tos donde se utilizará, su comunicación…, pensando y tra-tando las distintas dimensiones implicadas en un proyecto.

Asimismo, en el IED se abordan las distintas áreas de la creatividad aplicada en un contex-to internacional, ya que más de la tercera parte de sus alumnos proceden de más de 30 países. Sus aulas se convierten pues en un lugar don-de miradas y tradiciones se unen para cons-truir otras maneras de percibir nuestro mundo.

Además, hay que considerar los panoramas expresivos que abren las nuevas tecnologías y los valores sociales emer-gentes, convirtiendo los proyectos de cada curso en un extraordinario campo de experimentación desde el que imaginar el futuro.

En definitiva, se ha de mantener vivo el encanto de descu-brir siempre cosas nuevas y, sobre todo, preparando pa-

ra “aprender a aprender”, porque será lo que per-mita la adecuación a los desafíos de una

realidad con una complejidad creciente, que hace imprescindible una disposi-ción a un aprendizaje permanente.

De esta manera, los diseños de nuestros alumnos consideran este contexto y par-ten de las premisas de accesibilidad uni-

versal, sostenibilidad e innovación, crite-rios que nuestros diseñadores son capaces de

combinar con la creatividad y la organización, las com-petencias individuales, la cultura colectiva y los nuevos recursos. Se crean así nuevas visiones, ideas y modos de vida, a través de una gran variedad de formatos y ám-bitos de acción.

Y desde una mirada abierta a otras dinámicas partimos siempre de una base sólida capaz de aportar los fundamen-

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GRACIAS!

Jaime Liñán | Xavier López | Valeria Moiseeva | Jaime Vallhonrat

“Practica un diseño seguro: usa un concepto”Petrula Vrontikis

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tos intelectuales y técnicos que permitan el desarrollo de una profesión concreta. Esta base es la que da la formación especí-fica dentro de lo que han sido tradicionalmente las 3 grandes escuelas (Moda, Visual Communication y Diseño de Producto e Interiores), planteando una estructura que facilite la identifi-cación con una rama concreta del diseño.

En su conjunto, esta tradición y los retos actuales nos hacen amar esta profesión y su enseñanza, porque en ello hay pa-sión, pero también una convicción: el diseño es un proyecto hacia nuevas formas de estar, sentir y pensar el mundo.

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Experiencia formativa en el IED Madrid

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“Diseñar es una actividad abstracta

que implica programar,

proyectar, traducir lo invisible en

visible, comunicar”

Jorge Frascara

“Un diseñador es un proyectista

dotado de sentido estético”

Bruno Munari

“En toda nueva forma de ver se

cristaliza un nuevo contenido del

mundo”

Heinrich Wölfflin

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ESTO ES LO QUE HE APRENDIDOI

NY

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Como todos nosotros, caí en estado de “shock” después del 11 de Septiembre. El trauma y la locura de este hecho removie-ron todos los temores sobre la aniquilación y la incertidumbre de mi infancia. Durante seis o siete semanas no podía pensar en otra cosa y pasé mi tiempo tratando de no sentirme impo-tente e inepto. Quería usar mi habilidad y entrenamiento co-mo diseñador para enfrentarme a la situación. No estaba yo solo. Muchos diseñadores en y fuera de Nueva York, sintien-do que tenían una responsabilidad pública, produjeron imáge-nes y palabras para ayudarnos a manejar este evento sin pre-cedentes. Me sentí orgulloso de ser parte de una profesión en donde saciar las necesidades del público era considerado apropiado y necesario.

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Milton Glaser

ESTO ES LO QUE HE APRENDIDO

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Todo lo que siempre he querido hacer es crear imágenes y formas. Este instinto para hacer formas parece ser algo característico de nuestra especie. Es una de las cosas que define casi a la humanidad. Me gusta la idea de que hay culturas que no tienen una idea del arte como una activi-dad separada de su vida diaria, como muchas culturas africanas, que carecen de palabras que se acerquen a la idea de arte. Están muy interesados en contener la ma-gia, pero eso es otra cosa. En Bali no existe una palabra para el arte; solamente dicen “hacemos cosas de la mejor manera que podemos”, lo que es una manera agradable de pensar sobre todo lo que hacemos.

Voy a hablarles de la práctica del diseño. Es un collage de ideas que he juntado durante 50 años. Incluye muchas cosas que he dicho antes, pero las he vuelto a empaque-tar de forma más atractiva.

Esto es lo que he aprendido...

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Me llevó mucho tiempo aprender esta regla porque al principio de mi trayectoria sentí lo opuesto. El profesionalismo plantea-ba que no necesariamente tenía que caerle bien a la gente con la que trabajaba y que no debía relacionarme con ellos. Como resultado, nunca comí con un cliente ni me relacioné social-mente. Hace algunos años comprendí que me estaba engañan-do. Mirando hacia atrás vi que todo el trabajo significativo que había hecho salía de una relación afectuosa con el cliente. Afec-to, confianza y el hecho de compartir un interés mutuo es el único camino para lograr un buen trabajo. De otra manera, se convierte en una lucha amarga y sin esperanza.

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“SOLO SE PUEDE

TRABAJAR PARA

GENTE QUE TE CAE BIEN”1

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Una noche estaba sentado en mi coche fuera de la Universi-dad de Columbia, donde mi esposa Shirley estudiaba antro-pología. Mientras la esperaba, estaba escuchando la radio y oí a un entrevistador preguntar: “Ahora que tiene 75 años, ¿tiene algún consejo para nuestra audiencia acerca de cómo prepararse para la vejez?” Una voz irritada contes-tó: “¿Por qué todos me están preguntando acerca de la ve-jez estos días?”. Reconocí la voz de John Cage. Seguro que muchos de ustedes saben que se trata del compositor y filó-sofo que influyó en gente como Jasper Johns y Merce Cun-ningham, y en el mundo de la música en general. Lo cono-cí ligeramente y admiré su contribución a nuestra época.

“Sí, sé cómo prepararme para la vejez”, dijo. “Tenga un trabajo, porque algún día alguien se lo va a quitar y entonces no va a estar pre-parado para la vejez. He vivido esto des-de que tenía 12 años. Me levanto por la mañana pensando cómo voy a llevar pan a la mesa. Y ocurre lo mismo a los 75 años: me levanto por la mañana y pienso en cómo voy a llevar pan a la mesa el día de hoy. Estoy extremadamente bien pre-parado para mi vejez”, dijo.

“SI PUEDES

ELEGIR, NUNCA

VAS A TENER

TRABAJO”2Editorial IED DESCUBRE EL DISEÑO 16

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3En los años 60 había un viejo excéntrico llamado Fritz Perls, que era terapeuta de la Gestalt. La terapia de la Gestalt se deri-va de la historia del arte, propone que uno debe entender el “todo” antes de poder entender los detalles. Lo que uno tiene que ver es toda la cultura, toda la familia y comunidad, etc. Perls proponía que en cualquier relación hay gente que puede ser tóxica o nutricia hacia el resto. No es cierto que la misma persona pueda ser tóxica o nutricia en cualquier relación, pe-ro la combinación de dos personas cualquiera en una rela-ción produce consecuencias tóxicas o nutritivas.

Hay una prueba para determinar si una persona es tóxica o nutricia en su relación con otros: ha pasado algún tiempo con esta persona, ya sea tomando una copa, yendo a cenar o a un partido. No importa mucho, pero al final de ese tiempo obser-ve si tiene más o menos energía. Si está cansado o estimula-do. Si está más cansado, usted ha sido envenenado. Si tiene más energía, ha sido nutrido. La prueba es casi infalible.

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“ALGUNAS

PERSONAS SON

TÓXICAS, EVÍTELAS”ESTE ES UN SUBTEXTO DEL NÚMERO 1

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Al principio de mi carrera no veía el momento de convertirme en profesio-nal. Esa era toda mi aspiración, ya que los profesionales parecían saber-lo todo, sin mencionar que les paga-ban muy bien. Más tarde descubrí, después de trabajar un tiempo, que el profesionalismo en sí mismo era una limitación. Después de todo, lo que significa profesionalismo en la mayo-ría de los casos es la limitación de ries-gos. Si quiere arreglar su coche, se acude a un mecánico que sabe cómo manejar los problemas de la transmi-

sión siempre de la misma manera. Supongo que si necesita ciru-gía del cerebro, no querrá que el doctor invente una manera pa-ra conectar los nervios. “Por favor, doctor, hágalo de la manera en que ha funcionado en el pasado”.

Odio en diseño la llamada actividad creativa. Especialmente la odio cuando se usa como sustantivo. Me estremezco cuan-

do oigo a alguien que se autodenomi-na “creativo”. Cuando esté haciendo algo de una manera recurrente para disminuir el riesgo o haciéndolo de la misma manera en que lo ha hecho an-tes, está claro por qué el profesionalis-mo no es suficiente. Después de todo, lo que es deseable en nuestro campo es una trasgresión continua. El profe-sionalismo no la permite, porque la trasgresión infiere la posibilidad del fracaso y si usted es un profesional, su instinto le conduce a no fracasar, a repetir el éxito. El profesionalismo co-mo una aspiración de vida es un obje-tivo limitado.

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“EL PROFESIONALISMO NO ES SUFICIENTE O LO 4 BUENO ES ENEMIGO

DE LO GRANDE”

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Siendo hijo de la modernidad, he oído este mantra toda mi vi-da: “Menos es más”. Una mañana, al despertar, me di cuenta de que era una total tontería, es una proposición absurda y sin significado. Suena bien porque contiene dentro de sí una paradoja que es resistente a la comprensión, pero no se obtie-ne cuando usted piensa en la parte visual de la historia del mundo. Si mira una alfombra persa, no puede decir que “me-nos es más”, porque cada parte de esa alfombra, cada cambio de color, de forma, es absolutamente esencial para su éxito estético. No se puede probar que una alfombra solo azul es de alguna manera superior. Eso sirve también para los trabajos de Gaudí, las miniaturas persas, el Art Nouveau y todo lo de-más. Tengo una alternativa para la proposición que creo que es más apropiada: “Solo lo suficiente es más”.

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“MENOS NO ES

NECESARIAMENTE

MÁS”5

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Creo que esta idea se me ocurrió cuando estaba viendo un gra-bado maravilloso de un toro de Picasso. Era una ilustración para una historia de Balzac llamada La obra maestra escondi-da. Seguro que todos la conocen. Es un toro expresado en 12 estilos diferentes, que va desde una versión muy naturalista hasta una sola línea abstracta. Lo que está claro, solo viendo esta impresión, es que el estilo es irrelevante. Cada uno de esos casos, desde la abstracción extrema hasta el naturalis-mo, es extraordinario sin importar el estilo.

Es absurdo ser leal al estilo. No merece su lealtad. Debo decir que para los viejos profesionales del diseño es un problema, porque nuestro ámbito es impulsado por consideraciones eco-nómicas más que nada. El cambio de estilo está unido gene-ralmente a factores económicos, como todos los que han leí-

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“NO SE DEBE

CONFIAR EN EL

ESTILO”6

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do a Marx saben. Tam-bién se produce la fatiga cuando la gente ve demasia-do de la misma cosa frecuente-mente. Así, cada diez años, más o menos, hay un cambio estilístico, y se hacen las cosas para que se vean diferentes. Las tipografías entran y salen de los estilos y el sistema visual cambia un poco.

Si uno es diseñador durante mu-chos años, tiene un problema esen-cial. Incidentalmente, es popular entre los diseñadores decir que no se tiene un estilo, pero esto general-mente no es cierto. La mayoría de los bue-nos diseñadores han desarrollado un vocabu-lario, una forma que les es propia. Es una de las maneras que los distingue de sus colegas y señala su identidad. Cómo mantiene uno su propio sistema de creen-cias y preferencias se convierte en un acto de equilibrio. Cuan-do la carrera progresa, la cuestión de si uno cambia o mantiene su propia forma distintiva se hace difícil. Hemos visto el traba-jo de diseñadores ilustres que de pronto parecen anticuados o

pertenecientes a otra época. Existen tris-

tes historias como la de Cas-sandre, indiscutiblemente el di-

señador gráfico más grande del si-glo XX, que no podía ganarse la vida y

se suicidó.

El problema es que cualquiera tiene que decidir cómo responder al cambio en el Zeitgeist. ¿Qué

es lo que la gente espera ahora que antes no querían? ¿Y cómo responder a ese deseo de

una manera que no se viole su sentido de integridad y propósito?

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El cerebro es el órgano más susceptible al cambio y la regenera-ción de todos los órganos del cuerpo. Tengo un amigo llamado Gerald Edelman, que es un gran estudioso del cerebro y dice que la analogía del cerebro con una computadora es patética. El cerebro es realmente más como un jardín que está constante-mente creciendo y tirando semillas, regenerándose, etc. Él cree que el cerebro es susceptible, de una manera en la que no so-mos totalmente conscientes, de casi cada experiencia de nues-tra vida y cada encuentro que tenemos.

Estaba fascinado con una historia que salió en el periódico ha-ce unos años acerca del oído perfecto. Un grupo de científicos decidieron que iban a averiguar por qué ciertas personas te-nían el oído perfecto. Hay personas que oyen una nota precisa y pueden duplicarla en el mismo tono exacto. Algunas perso-

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“LA MANERA

EN QUE SE

VIVE CAMBIA

EL CEREBRO”7

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nas tienen un oído relativo; el oído perfecto es raro aun entre músicos. Los científicos descubrieron, no sé cómo, que entre la gente con el oído perfecto, el cerebro era diferente: ciertos lóbu-los del cerebro habían sufrido algún cambio o deformación. Es-to era interesante por sí mismo, pero entonces descubrieron algo aún más fascinante: si enseñaban a un grupo de niños a tocar el violín a los 4 o 5 años, después de un par de años al-gunos de ellos desarrollaban el oído perfecto, y en todos esos casos la estructura de su cerebro había cambiado.

Bueno, ¿qué puede significar eso para el resto de nosotros? Tendemos a creer que la mente afecta al cuerpo y que el cuer-po afecta a la mente, aunque generalmente no creemos que todo lo que hacemos afecte al cerebro. Estoy convencido de que si alguien me gritara desde el otro lado de la calle, mi ce-rebro podría verse afectado y mi vida cambiaría. Es por eso que mamá siempre decía: “No te juntes con esos chicos ma-los”. Mamá tenía razón: el pensamiento cambia nuestra vida y nuestra conducta.

También creo que dibujar funciona de la misma manera. Soy un gran defensor del dibujo, y no solo para ser ilustrador, si-no porque creo que dibujar cambia el cerebro de la misma ma-nera que la búsqueda para crear la nota correcta cambia el ce-rebro de un violinista. Dibujar lo hace atento. Lo hace poner atención a lo que está viendo, que no es fácil.

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Todos siempre hablan acerca de la confianza y en creer en lo que uno hace. Recuerdo una vez que el maestro de yoga kun-dalini dijo en clase que, hablando espiritualmente, si uno creía que había logrado la iluminación, solamente había lle-gado a su límite.

Creo que eso es cierto también en un sentido práctico. Las creencias profundas de cualquier clase impiden abrirse a la experiencia, por lo que encuentro cuestionables las posicio-nes ideológicas firmemente sostenidas. Me pongo nervioso cuando alguien cree de forma incuestionable. Creo que ser escéptico y cuestionar las creencias es esencial. Eso sí, debe-mos ver la diferencia entre escepticismo y cinismo, porque el cinismo es tanto una restricción de la apertura al mundo de uno como una creencia apasionada. Son gemelos.

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“LA DUDA ES

MEJOR QUE LA

CERTIDUMBRE”8

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Finalmente, si tenemos suerte, comenzamos a entender que tener siempre la razón es una ilusión. Hay un sentido signifi-cativo de auto-rectitud en el mundo tanto del arte como del diseño. Tal vez comienza en la escuela. Las escuelas de arte a menudo promueven el modelo de Ayn Rand: la personalidad resistiendo las ideas de la cultura que la rodean. La teoría es que un individuo puede transformar el mundo, lo que es ver-dadero hasta cierto punto, pero, como alguien dijo: “En la ba-talla entre usted y el mundo, apueste por el mundo”. Una de las señales de un ego dañado es la certidumbre absoluta.

Las escuelas impulsan la idea de no comprometerse y defen-der el trabajo a toda costa. Bien, en diseño cada uno debe saber cuando es apropiado el compromiso. La búsqueda cie-ga de sus propios fines, que excluye la posibilidad de que

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“RESOLVER EL

PROBLEMA ES MÁS

IMPORTANTE QUE

TENER RAZÓN”9

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otros puedan tener la razón, no permite la realidad de que en diseño siempre haya un trato a tres bandas: el cliente, la audiencia y usted.

La auto-rectitud y el narcisismo generalmente vie-nen de algún trauma de la niñez. Es un elemento travieso de los asuntos humanos. Hace algunos años leí algo extraordinario acerca del amor, que también se aplica a la naturaleza de la coexisten-cia con otros. En su obituario, Iris Murdoch de-cía: “El amor es una realización extremadamente difícil de que algo diferente a uno mismo es real”. El mejor discernimiento del tema del amor que se pueda uno imaginar.

El año pasado alguien me dio un libro encanta-dor de Roger Rosenblatt llamado Envejeciendo dignamente. Lo recibí en mi cumpleaños. En ese momento no aprecié el título pero vi que contenía una serie de reglas para envejecer dig-namente. La primera regla es la mejor: “Qué no importa”. “No importa lo que piense. Siga esa regla y va a agregar décadas a su vida. No im-porta si llega temprano o tarde; si está aquí o allá; si lo dijo o no lo dijo; si es listo o si fue es-

túpido. Si tenía un mal día con el cabello o el día sin cabello; si su jefe lo vio bizco o si su no-vio o novia lo vio feo, si usted es bizco. Si no ob-tuvo la promoción o premio o casa, o sea, siem-pre sí: no importa”. Por fin sabiduría.

Una semana o dos más tarde leí un chiste que no he podido dejar de recordar. Un carnicero abría su tienda por la mañana cuando un cone-jo asomó la cabeza por la puerta. El carnicero se extrañó cuando el conejo preguntó: “¿Tiene col?”. Sorprendido contestó: “Es una carnice-ría, vendemos carne, no verduras”. El conejo se fue. Al día siguiente mientras el carnicero abría la tienda se asomó el conejo y preguntó “¿Tiene col?”. El carnicero irritado le dijo: “Es-cucha roedor, te dije ayer que vendemos carne, no verduras. La próxima vez que vengas te voy a clavar las orejas al suelo”. El conejo desapare-ció y no pasó nada la siguiente semana. Una mañana el conejo asomó la cabeza: “¿Tiene cla-vos?”. El carnicero contestó: “No”. Entonces di-jo el conejo: “OK. ¿Tiene col?”.

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Mi última regla está basada en un artículo que escribí para la revis-ta de la AIGA hace algunos años y se refiere al sentido de responsa-bilidad pública que mencioné al principio.

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El chiste del conejo es relevante porque se me ocurrió que buscar col en una carnicería puede ser como buscar la ética en el campo del diseño. Puede no ser el lugar más obvio pa-ra encontrar ambas cosas. Es interesante observar que en el nuevo código ético de la AIGA hay una cantidad significati-va de información útil sobre el comportamiento apropiado hacia los clientes y otros diseñadores, pero ni una palabra acerca de las relaciones del diseñador con el público.

En la vida diaria esperamos que el carnicero nos venda carne comestible y que no engañe con sus productos. Recuerdo ha-ber leído que durante los años de Stalin en Rusia todo lo que

estaba etiquetado como ternera era

realmente pollo. No me puedo imaginar

qué etiquetaban como po-llo. Podemos aceptar ciertas

clases de engaños, como mentir sobre la cantidad de grasa en una

hamburguesa, pero una vez que el carni-cero traiciona nuestra confianza vendiéndo-

nos carne podrida a sabiendas, nos vamos a otra parte. Como diseñador, ¿tenemos menos res-

ponsabilidad con nuestro público que el carnicero? Nuestra carne es la información. Todos los que están interesados en dar credibilidad a nuestro ámbito ponen en evi-dencia que se busca la credibilidad para pro-teger al público, no a los diseñadores ni a los clientes.

“No hagas daño” es una amonestación a los doctores acerca de su relación con los pacientes, no a los practicantes ni a los la-boratorios. Incidentalmente, si tuviéra-mos licencia, decir la verdad puede conver-tirse en el centro de lo que hacemos.

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10 “DIGA

LA VERDAD”

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Fui a Las Vegas a la última convención de la AIGA. Al-guien en una ocasión declaró que Las Vegas era la obra maestra más grande que la especie humana ha produci-do. Me estaba hospedando en un hotel llamado Vene-tian, que tiene más nubes pintadas en los techos de los pasillos que las ejecutadas en la Venecia del siglo XV.

Llegué a la recepción y dije: “Tengo entendido que hay aquí un Gran Canal”. Contestaron: “Sí, tenemos uno”. Dije: “¿Dónde está?”, y contestaron: “Un piso más arriba”. ¡Qué concepto! La tierra se movió ba-jo mis pies cuando pensé en ello. Subí las esca-leras y ahí estaba el Gran Canal con góndolas y gondoleros que alegremente te llevaban a la Plaza San Marcos, que estaba a la vuelta de la esquina en una penumbra perpetua. Si te sientas en la plaza cuando aún está bajo techo, el ca-marero te preguntará: “¿Le gustaría sentar-se afuera o adentro?”.

Un día se descompuso una tubería y el mal olor comenzó a llenar los salones de juego. Realmente era como Venecia en ve-rano. Me pregunté si era intencionado. ¿Existe el olor virtual? Nunca lo averigüé, pero en el vuelo de regreso pensé que estaba influido

por la proximidad de Las Vegas. La sobrecargo venía de la parte de atrás de la cabina llevando toallas humeantes. Nun-ca había visto toallas humeando tanto. Cuando se acercó, me di cuenta de que el vapor no salía de las toallas. La fuente

era una copa para vino que balanceaba en una bandeja. “¿Qué hay en la copa?”, pregunté. “Hielo seco”, con-testó. “¿Es para dramatizar?”. Me dijo: “Sí”.

Así es que traté de imaginar el significado de todo esto y dónde se había tomado la decisión. ¿En el consejo de dirección? ¿En una agencia de publicidad o tal vez en el vuelo? Me pregunté respecto a quién se be-neficiaba de ello. ¿Podría ser que si la copa humea-ba tanto, la gente la recordaría y la siguiente vez que volaran querrían ir con una aerolínea que tie-

ne toallas humeantes? Porque si pusieron atención a las toallas calientes, también la pondrían en el hecho

de si el avión iba a aterrizar o no. ¿Y qué ocurrió con el hombre que en el último pasillo se puso

una toalla humeante en la cara helada e inme-diatamente pensó que le había dado una embolia? No sé exactamente por qué esta

modesta mala representación me molestó, pe-ro lo hizo. Las mentiras erosionan la habilidad de

actuar. Es un instrumento del poder.

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Uno debe comenzar con la suposición de que decir la verdad es importante para la supervivencia humana, pero en este momento de relativismo y virtualidad no estoy seguro de cuántos estarían de acuerdo en qué es la verdad o qué es im-portante en nuestra vida privada y profesional. Pero debe-mos comenzar en alguna parte. La cuestión se convierte en profesional porque, como diseñadores o comunicadores (la descripción preferida actualmente), estamos constantemen-te informando al público, transmitiendo información e influ-yendo en las creencias y valores de los otros. ¿Decir la ver-dad debe ser un requisito fundamental de este papel? ¿Exis-te una diferencia entre decir la verdad a su esposa o familia y decir la verdad al público en general? ¿Cuál es la diferen-cia? Tampoco podemos pasar por alto el poder persuasivo de la publicidad, la actividad que impulsa nuestra economía y hace más que formar nuestra idea de verdad en la comuni-cación que cualquiera otra cosa.

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Hace dos años, mientras ilustraba el Purgatorio de Dante, me interesé en el Camino al Infierno y diseñé un pequeño cuestionario para ver hasta dónde llegaba mi voluntad de mentir. Así que aquí están los 12 pasos en el Camino al Infierno. Personalmente he tomado el número 10:

1. Diseñar un paquete para que parezca más grande en el estante.

2. Hacer un anuncio de una película lenta y aburrida y que parezca una comedia ligera.

3. Diseñar una cresta para un viñedo nuevo sugiriendo que ha estado en el negocio duran-te mucho tiempo.

4. Diseñar una portada para un libro cuyo contenido sexual encuentras repugnante.

5. Diseñar una medalla usando acero del World Trade Center para venderla como un recuerdo lucrativo del 11 de Septiembre.

6. Diseñar una campaña de publicidad pa-ra una compañía con una trayectoria cono-cida de discriminación de minorías.

7. Diseñar un paquete para niños cuyo contenido sabes que es de baja nutrición y alto contenido de azúcar.

8. Diseñar una línea de camisetas para una fábrica que se sirve de trabajo infantil.

9. Diseñar una promoción para un producto dietético que sabes que no funciona.

10. Diseñar un anuncio para un candidato político cuyas políti-cas crees que van a ser dañinas para el público en general.

11. Diseñar un folleto para un SUV (Vehículo Deportivo Utilita-rio) que se da la vuelta en condiciones de emergencia y es conoci-do por haber matado a 150 personas.

12. Diseñar un anuncio para un producto cuyo uso frecuente ma-ta al usuario.

Desde hacer un paquete que parece un poquito más grande hasta la muerte de alguien, lo interesante es lo fácil que es pasar de eta-pa en etapa hasta que llegas al último pecado humano. ¿Pero por qué hablé de ello? Esta discusión ha estado desde el principio de la historia. Algo se me ocurrió la otra noche: imagínese que el car-nicero va de compras un día y antes de hacer su primera compra tiene una visión con la cara del conejo. Piensa lo adorable que era el conejo, aunque un poco latoso, y en ese momento decide com-prar una libra de col en lugar de una libra de clavos.

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Milton Glaser nació el 26 de junio de 1929 en la ciudad de Nueva York. Ha si-do una influencia primordial en el dise-ño gráfico durante más de cincuenta y cinco años. Fue cofundador de los Push Pin Studios en los años 50 y la revista New York con Clay Felker a finales de los años 60. Estableció su propio estudio de diseño multidisciplinar, Milton Glaser, Inc. en los años 70. Sus obras incluyen el logotipo I love NY, la imagen más esen-cial de Dylan y más de 400 carteles. Milton Glaser ha enseñado durante 40 años en The School of Visual Arts. Resul-ta fundamental el libro del Sr. Glaser so-bre diseño: Art is Work, publicado en no-viembre del año 2000.

Selección y Traducción: Félix Beltrán (Uni-versidad Autónoma Metropolitana México D.F.)“Esto es lo que he aprendido” (“This is what I have learned”) Voice ConferenceAmerican Institute of Graphic Arts, 23 de marzo de 2002. Washington D.C.

Fuente de las imágenes: www.miltonglaser.com

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DISEÑO DE MODA

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Marta Blanco

Observa cómo vas vestido hoy, ahora, mientras lees este libro. ¿Por qué elegiste las prendas que llevas puestas? Si tu respuesta es “por-que te gustaron”, “por comodi-dad” o “porque lo tenías en el armario”, deberías seguir leyen-do este artículo.

Desde el principio de los tiempos, da la impresión de que el hombre hu-biera estado insatisfecho con su cuerpo. Lo ha perforado, cercenado, operado, vestido, adorna-do, pintado, tatuado, afeitado… En fin, ha reali-zado sobre él un sinnúmero de modificaciones para transformar su aspecto natural. Quizás, de

hecho, es posible que tú que estás leyendo hayas realizado o realices con frecuencia modificaciones sobre ti mismo: es posi-ble que te tiñas, te afeites, te cortes el cabello, te hayas puesto algún pendiente, te hayas tatuado o, incluso, te hayas opera-do alguna parte con la que no estabas conforme. El gusto per-sonal habrá influido en tus decisiones de cambio, por supues-to, pero ¿has pensado alguna vez por qué te gustó ese estilo concreto? ¿O por qué de repente algo que te atraía mucho ha dejado de agradarte? En la mayoría de los casos la respuesta

tiene una palabra: moda.

La moda es un concepto polisémico. Por un lado, el diccionario de la Real Academia define la moda como un uso de algo que está en boga durante algún tiempo en un país concreto. Es un fenómeno, por tanto, que afecta a la sociedad y que hace que varias –a veces millones– de personas actúen, se vistan, les guste,

o piensen de manera parecida durante un tiempo. Así, muchas esferas que in-

cumben al hombre se ven afectadas por esta temporalidad y por la inclinación hacia lo nuevo. El pensamiento, la literatura, la pintura, la música o incluso ám-bitos más alejados del arte co-

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DESCUBRIENDOEL DISEÑO DE MODA

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mo la economía, la investiga-ción científica o la política su-fren corrientes estéticas que parecen marcar la pauta de ha-cia dónde hay que dirigirse.

En otro orden de significados, la moda se suele referir popu-larmente al sistema que rige la

indumentaria: fabricación, distribución, comunicación y ven-ta. También, por extensión metonímica, suele describir al fenó-meno de la pandemia en sí, es decir, cuando una gran parte de personas utiliza una prenda o un estilo similar en un momento concreto. Esta doble dimensión de sistema y de pandemia será de la que hablemos hoy para intentar averiguar por qué has ele-gido ese pantalón o esa camiseta que llevas.

Seamos francos: la moda no es el único factor por el que deci-dimos elegir uno u otro estilo, sobre todo en el vestir cotidia-no. El grupo social en el que estemos, el género, la edad, el trabajo, los ingresos, nuestro propio cuerpo, la norma social o hasta la hora del día determinan nuestras elecciones, pero la moda sí es uno de los ingredientes que más se tiene en cuenta a la hora de elegir lo que nos ponemos –o lo que no nos pone-mos–, sobre todo en las ciudades. Y, desde luego, es el más fascinante y complejo de todos porque ¿qué hay detrás de

una persona que viste a la moda o de una que decide no hacerlo? ¿Hay deseo de pertenencia al grupo, hay pla-cer estético o hay individualidad? ¿Se puede de ver-dad evitar la moda cuando nos vestimos?

Empecemos por el principio, el origen de la moda. La moda nace en Europa a finales del siglo XIV. Es un fenóme-no social, cultural, estético, lo-cal e histórico que no se pro-duce en todo el mundo, solo en Europa. No fue un fenómeno uni-versal, por tanto. A par-tir del siglo XIV, el vestido dejará de transmitirse de pa-dres a hijos y cada generación dis-pondrá de su propia imagen por pri-mera vez en la historia.

Existen varias razones para esta mutación en la conducta social. Por un lado, en este momento, se produce una estabilidad política y económica. El tiempo de los pillajes y guerras bárbaras ve su fin, la se-guridad llega a Europa y con ella la prosperidad económica. El comercio vive florecientes periodos de los que se ve benefi-

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¿De verdad crees que lo que llevas es porque tú has decidido llevarlo?

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ciada la industria del traje. Este contexto es tan necesario que, de hecho, ambas circunstancias siguen siendo hoy en día necesarias para que una moda se difunda. Pero no son las únicas razones. El cambio de pensamiento es crucial para su nacimiento. Durante el final de la Edad Media y el principio del Renacimiento, el centro del pensamiento se sitúa en el hombre, lo que provoca una mayor percepción de lo indivi-dual. Todo ello desemboca en el fenómeno de la moda, si bien en este momento no será masivo y afectará principalmen-te a la aristocracia y a la realeza, dejando al margen otros esta-

mentos sociales.

El siguiente momento imprescindible de la historia del traje y de la moda es durante el siglo XIX, en el que se consolida la moda co-mo industria y se abre a otras clases sociales. La moda se convierte en masiva. Durante la Revolución Industrial han surgido inventos y mejoras para la maqui-naria fabril relativas al

traje que han abaratado los costes de las materias primas, de producción y también de distribución del producto. Innovaciones co-mo la Spinning Jenny (una máquina de coser), la lanzadera volante o la algodonera mecánica rebajan tanto el precio final del vestido que el empresario necesita más consumidores para que el negocio sea rentable. Hay que provocar el deseo de comprar y la invención de temporadas o

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Fileta con mechas

Rueda manual

Alambre y cable de control de relleno

Spinning Jenny

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la imposición social de cambiar de vestido en los eventos sur-ge en este momento. Además, las clases burguesas pueden imitar con mayor facilidad a las clases poderosas en lo que a indumentaria se refiere. Las clases altas, entonces, necesitan prendas nuevas con las que sustituir las que se han masifica-do y ya no les distinguen. El círculo es perfecto: estamos ante la semilla actual de la sociedad de consumo. Durante el siglo XX el sistema terminará de perfeccionarse: la figura del dise-ñador se profesionaliza, la Alta Costura crea un sistema de la moda con una rotación bianual (dos temporadas, primavera/verano y otoño/invierno) y se perfecciona el sistema de expo-

sición, de venta y de comunicación. La moda se asocia al arte y se consolida como un objeto de deseo.

El tercer momento clave en la historia de la moda, aunque sin posibilidad de hablar con perspectiva, lo estamos viviendo ahora mismo. Nos encontramos ante un nuevo cambio de pa-radigma en el que se ven afectados, por un lado, el sistema industrial y de comunicación de la moda y, por otro, en un ni-vel mucho más íntimo, un cambio que afecta al corazón de la industria y tiene que ver con los procesos de fabricación. Empresas como la española Inditex pasarán, sin duda, a los libros de historia del traje, ya que su modelo de negocio ha cambiado por completo las reglas del juego. El cliente –nosotros– ha cambiado sus hábitos de compra. Zara nos ha educa-do para consumir novedades práctica-mente todas las semanas. A eso hay que unir la revolución tecno-lógica y de comunicación, que nos permite conocer todo en el momento en el que está pa-sando y provo-ca una nece-sidad de nove-

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Los oficios de la cultura: Diseño de Moda, RTVE, 2009

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dades cada vez mayor. Toda la industria, tanto el lujo como las marcas masivas, ha virado o están virando hacia esta tendencia.

Finalmente, esa misma revolución tecnológica también provo-cará cambios en la fabricación de la ropa. Las impresoras en

3D, los trajes creados a partir de sprays, cultivar nuestra propia ropa… han dejado de ser algo solo de pelícu-las futuristas. En los próximos tiem-pos, se incorporarán en el sistema fa-bril nuevas variables, empezando por el propio consumidor, que estará ca-pacitado para hacer de nuevo su ropa en casa.

Sin embargo, y a pesar de estos tres momentos de cambio en la historia de la moda, dos características han sido siempre constantes en la moda: la neofilia y la temporalidad. Por un lado, la moda nace con una imperiosa necesidad de novedad. La sociedad de final del siglo XIV, menos conservadora, deja de idealizar el pasado, la tradición y la costumbre como la única forma válida para mirar el mundo, y el culto a la nove-dad relaciona la moda directamente con la modernidad.

La moda es, al fin y al cabo, una manera de cuestionarse el orden antiguo que afianza un modelo basado en la superiori-dad de lo nuevo frente a los caducos órdenes tradicionales. Esto está en consonancia con la legitimación de un modelo antropocéntrico que exalta el individualismo y la autonomía. Esta necesidad de novedad se ha mantenido constante hasta la actualidad. Además, está muy vinculada al deseo de origi-nalidad, ya que la moda da la capacidad para poder inventar

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Ilustración de Robert Tirado Proyecto de Comunicación y Dirección Creativa de Annabelle Hardie

“Todo lo que es moda pasa de moda” Coco Chanel

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una nueva apariencia cada poco tiempo. Ayuda a crear una sociedad individual con toma de decisiones personales.

La otra propiedad principal que define a la moda desde su cu-na es su finitud en el tiempo. La moda nace con fecha de ca-ducidad. De hecho, la gran diseñadora Coco Chanel la expli-caba declarando que “todo lo que es moda pasa de moda”. Aunque sea una paradoja, las modas nacen siempre con voca-ción de eternas, ya que si no fuera así, no se consumirían, pe-ro la realidad es que su reinado es finito y, en muchas ocasio-nes, muy breve. De hecho, según avanzamos en el tiempo, más rápidas son sus secuencias temporales. Se ha pasado de una indumentaria estable durante siglos, a medios siglos, a cuartos, a décadas, a años, a meses y finalmente a una necesi-dad de rotar el escaparate de una tienda una vez a la semana.

Así, atendiendo a su durabilidad en el tiempo, podríamos di-ferenciar tres tipos de ritmos de moda. Las primeras son las modas fugaces con una vida muy corta. Son tendencias cuyos puntos de saturación y declive en el mercado son muy velo-ces. Suelen ser modas que atañen a objetos pequeños o fácil-mente modificables –no a siluetas o a estilos– y su radio de influencia también es limitado.

Un ejemplo de moda fugaz lo tendríamos en las pulseras “decenario”, que estuvieron en bo-ga durante el mundial de fútbol de Sudá-

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COCO CHANEL

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frica y que solo vivieron lo que duró la competición, o mu-chas de las modas dirigidas al público infantil y juvenil.

En segundo lugar, hay otro tipo de moda cuyo comportamiento es un poco más estable en el tiempo. Son las modas circulares. Su formación es más pausada y gradual, por lo que genera dife-rentes niveles de apreciación y también diferentes usuarios. Tie-nen más niveles lingüísticos y estéticos que el primer tipo, no cansan tan rápido y es frecuente que reaparezcan pasado un ciclo de moda. Este sería el caso de ciertas tendencias como, por ejemplo, los años sesenta, cuya iconografía y estética vuel-ven cada cierto tiempo a ser revisadas.

Finalmente, hay un tercer tipo de moda relacionado con su comportamiento en el tiempo y son las modas atemporales. Algunos estudiosos las han definido también como “antimo-da”. Se caracterizan por su estabilidad y constancia en el tiempo. Aunque sufren modificaciones, estas son muy suti-les, por lo que siempre hay ciertos grupos sociales que las utilizan. Es un tipo de moda vinculado con la clase social y con el clasicismo. Es la que más se aleja de la moda como concepto finito. Una gabardina de Burberry podría ser un buen ejemplo de esta tipología.

Para explicar cómo surge una moda, los sociólogos no se po-nen de acuerdo y no tienen una respuesta definitiva. A día de hoy, no sabemos por qué comienza una moda concreta y no

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Gabardina Burberry

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otra, pero en los últi-mos años han proli-ferado empresas que realizan estudios de mercado para inten-tar comprender cuá-les serán nuestros deseos futuros. De hecho, desde el final de los años setenta, hay empresas que se dedican precisamente a “predecir” qué será lo siguiente. Su meto-dología se basa en el análisis de diferentes signos sociales y la traducción de ellos a producto. Es un sistema deductivo en el que se estudian los espectáculos con más relevancia mediática, las pasarelas, los

hábitos de consumo, los cambios políticos, económicos, las películas, la música… Con esa información analizada se

crean después nexos de conexión y patrones de com-portamiento similares, se estudian los primeros

brotes de una posible tendencia y su capaci-dad para convertirse en masiva.

Por poner un ejemplo ca-sero y rápido de esta me-todología, si nos pregun-táramos qué color será relevante los próximos años, quizás, el pensa-miento deductivo nos lle-ve a decir el amarillo. ¿Por qué podemos con-cluirlo? Por ser breve e ir a dos datos básicos, Brasil ha ganado dos de los escaparates planeta-rios más importantes: el Mundial de Fútbol y las Olimpiadas. Esto gene-rará una atención me diática sobre sus iconos

más representativos: su música, su estética, sus colores… Por otro lado, en los últimos años, muchos de los personajes más queridos de animación han sido de color amarillo: Pika-chu, Bob Esponja, los Minions, los Angry Birds… Esto deja un poso, un ojo acostumbrado. Así que no te extrañes, si pró-ximamente comienzas a desear tener objetos o prendas de este color. ¡El sistema es poderoso!

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Los oficios de la cultura: Diseño de zapatos, RTVE, 2012

video

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Este tipo de sistemas deductivos también se basan en algunos parámetros estudiados por los antropólogos e investigadores de moda que los han definido como resortes fundamentales pa-ra la aceptación, la difusión y la expansión de una tendencia.

El éxito de una moda, desde luego, lo marca la aceptación de la misma, claro, pero sí existen ciertas palancas que ayu-dan a crear pandemias de moda. Entre ellas desta-can, sin duda, la combinación del principio de imitación junto con el principio de autori-dad, esto es, la relación que se crea entre un imitador y el imitado. Para que una moda funcione, no hay nada como un prescriptor poderoso que la secunde. En la actualidad, los influenciadores que mejor fun-cionan son

los famosos y los deportistas. Esto responde a que una vez que la moda se instala dentro de los sistemas sociales, el atavío sir-ve como medida de quiénes somos con respecto a los demás. En esa comparación, los usuarios que el grupo considera que tienen más éxito serán los imitados.

Otro de los factores que los investigadores han resuelto como imprescindibles para que se difunda una moda es el senti-miento de competencia provocado por el consumo demostra-tivo. Además, la pulsión entre la necesidad de pertenecer a un grupo y la necesidad de diferenciarse de otro e individua-

lizarse también parecen fuerzas definitorias en la expan-sión de una moda.

Pero lo más paradójico de la moda es, quizás, su extinción, ya que su tiempo de vida parece

marcado por la dimensión de su éxito: cuando una moda se vuelve demasia-

do masiva, es el momento de abandonarla. De hecho, un di-

señador de la talla de Paul Poiret, uno de los crea-

dores del siste-ma de la moda

a principios

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En los próximos años desearás vestir de amarillo, ¿por qué?

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del siglo XX, defendía que la moda muere en el exce-so. La próxima vez que estés frente a tu armario, eligiendo qué te vas a poner, piensa en todo lo que hay detrás de que te guste esa prenda. La moda es un sistema industrial, económico, comunicativo, estético, filosófico y, sobre todo, profundamente humano. Nos acompaña desde el siglo XIV y, lejos de desaparecer, su poder social es cada vez más fuerte. Nos permite disfrutar con nuestra imagen y crear nuevas parcelas de nuestro yo externo. La for-ma en la que vestimos es una manera de mostrar nuestra individualidad, pero también es una for-ma de pertenecer a un grupo. Hay vínculos muy profundos entre la moda, la indumentaria, la ima-gen, el cuerpo, la producción y el consumo. Y es que el vestido es, como dice Balzac, el más enérgi-co de todos los símbolos.

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1. Junior. Patronaje y confección. Diseño de Daniel López, exalumno de

IED Moda Lab Madrid

2. Backstage del desfile de Leyre Valiente, exalumna de IED Moda Lab Madrid. Fotografía de Javier Tomas Biosca

3. Backstage del desfile de Azko Zazarashvili, exalumno de IED Moda Lab

Madrid, en la pasarela Soy Cibelino

4. Utopía de Cristina Peral, alumna de IED Moda Lab Madrid. Fotografía

de Mario M. Lomas

5. Campaña de Álvaro Amezkua, exalumno de IED Moda Lab Madrid.

6. Birds of America de Ana Balboa, alumna IED Moda Lab Madrid.

1.

2.

3.

4.

5. 6.

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Diálogo entre Miranda y Andy [Miranda y algunos asistentes están decidiendo entre dos cinturones similares para un conjunto. Andy sonríe porque cree que son exactamente iguales]

Miranda Priestly: ¿Qué es tan gracioso?

Andy Sachs: No, no, nada, solo que los cinturones son todos exactamente iguales para mí. Todavía estoy aprendiendo sobre estas “cosas” y…

Miranda Priestly: ¿Estas… “cosas”? Oh, entiendo, tú crees que esto no tiene nada que ver contigo. Tú vas a tu armario y seleccionas… no sé… ese jersey azul de-forme, porque intentas decirle al mundo que te tomas demasiado en serio como para preocuparte por lo que te pondrás. Pero lo que no sabes es que ese jersey no es solo azul, no es turquesa, ni es marino, en realidad es cerúleo. Tampoco eres consciente del hecho de que en 2002 Óscar de la Renta presentó una colección de vestidos cerúleos y luego creo que fue Yves Saint Laurent, ¿no..?, el que presentó chaquetas militares cerúleas y luego el azul cerúleo apareció en las colecciones de ocho diseñadores distintos, y después se filtró a los grandes almacenes y fue a parar hasta una deprimente tienda de ropa a precios asequibles donde tú, sin duda, lo rescataste de alguna cesta de ofertas. No obstante, ese azul representa millones de dólares y muchos puestos de trabajo y resulta cómico que creas que elegiste algo que te exime de la industria de la moda cuando, de hecho, llevas un jersey que fue seleccionado para ti por personas como nosotros, entre un mon-tón de… “cosas”.

David Frankel (dir.): Devil Wears Prada, 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures. 2006

vi- deo

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El amplio mundo de la Moda puede dividirse en varios campos profesionales: Alta costuray Sastrería, Textil y Punto,

Accesorios, Estilismo e Imagen Moda, Dirección Creativa y Comunicación

+ Empresas de Moda+ Empresas dedicadas al estilismo

y la asesoría de imagen+ Consultoras para marcas+ Departamentos de diseño

integrados o estudios independientes

+ Agencias de publicidad, marketing, eventos o relaciones públicas

+ Departamentos de visual merchandising

+ Departamentos de comunicación de firmas de Moda

+ Departamentos de prensa y mundo editorial (impresos y online)

ESPECIALIDADES Y SALIDAS PROFESIONALES DE

DISEÑO DE MODA

SALIDAS PROFESIONALES

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Z

Z

DISEÑO DE COMUNICACIÓN

VISUAL

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Hubo un tiempo, no muy lejano, en que esta disciplina tuvo un boom. Un boom de los grandes, sonoro y con capacidad para atraer a multitud de personas intere-sadas en conocer de primera ma-no qué era eso de la comuni-cación visual. Y pasó del anonimato de su relativa-mente corta trayectoria a la ubicuidad y a un reconoci-miento que aupó a algunos de los diseñadores como “estrellas-del-

rock”, llevando sus obras a museos, galerías y páginas de muy diversas publicaciones. Era la década de 1980, al menos en España. Atrás quedaba un pasado ligado a los denomina-dos oficios, a las artes del libro, a la gráfica para la comunica-ción publicitaria, al incipiente desarrollo de las identidades visuales y a otras muy diversas facetas.

Aún joven, esta disciplina alcanzaba un equilibrio todavía pre-cario y un reconocimiento temporal que logró impulsar una

comunicación renovada. En España, bajo la euforia por el cambio político y con deseos de modernidad, la co-

municación visual fue uno de los instrumentos para demostrar este cambio. Las imágenes de-

sarrolladas por los diseñadores se esforza-ban por recoger y potenciar esa volun-

tad renovadora, porque, al fin y al cabo, el diseño también es un

cronista de su época, de sus deseos y anhelos, así co-

mo de sus certidum-bres y conflictos.

Han pasado ya varias décadas des-

de entonces, cambios so-ciales y, sobre todo, una pro-

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Javier Peña Martín

DISEÑO DECOMUNICACIÓN VISUALMÁS ALLÁ DE LO COOL

Y LO FUNCIONAL

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funda revolución tecnológica que ha modificado nuestra pro-fesión como diseñadores visuales. Ya no se trata de esa disci-plina desconocida que llegó a estar de moda, sino que se ha normalizado en nuestras vidas como un modo de comunica-ción que intenta llegar al mayor número posible de personas. Esencialmente –como ha mantenido desde sus orígenes– su

voluntad es la de ser un medio de comunicación de masas, que se sirve para lograrlo de la fuerza o sutileza de las

imágenes. ¿Cómo es, entonces, el diseño de comunica-ción visual en nuestros días?

Si miramos a nuestro alrededor, veremos que se encuentra en una parte sustancial de

las manifestaciones humanas que exis-ten en nuestras sociedades industria-

lizadas. Son las indicaciones que nos ayudan a conocer dónde

estamos y a llegar a nues-tro destino (señalética),

a no confundir un establecimiento

con otro (iden-tidad vi-

sual), a podernos mover fácilmente y con seguridad dentro de nuestro entorno urbano, masificado y lleno de estímulos.

Es también lo que da forma a aquello que leemos, sea en pa-pel o en medios digitales (diseño editorial, e-publishing, dise-ño web), e igualmente a la infinita variedad de tipos de letra que, época tras época, han intentado condensar en los pocos trazos de los alfabetos el espíritu del tiempo (tipografía, cali-grafía, lettering). Son los mensajes que recibimos con un ca-rácter no solo informativo, sino sobre todo lúdico, persuasivo o estético, que en ocasiones logra llegar a contactar con nues-tro intelecto o con nuestra emoción. El cartel que quiere ser el grito en la calle. La portada del disco o del libro que nos anti-cipa de alguna forma el contenido.

También es el universo gráfico que da forma visual a un pro-ducto, a una organización, a una ciudad o incluso a un país. Cada cual busca comunicar e identificarse de una forma pro-

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Su voluntad es la de ser un medio de comunicación de masas, que se sirve para lograrlo de la fuerza o sutileza de las imágenes

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pia y específica, que les distinga y sirva como vehículo para transmitir sus valores o su punto de vista (branding). Es el ro-jo de Coca-Cola, el oso panda de World Wild Life (WWF), las estrellas sobre el fondo azul de la Unión Europea, la forma de comunicar del Museo del Prado o la imagen de campaña del presidente Obama.

Cada vez más, es la cara visible de nuestras relaciones con la tecnología. La pantalla que nos permite navegar por los diver-sos contenidos de la web, ya sea desde el móvil, el ordenador o la tablet. Es el panel de interlocución con la impresora, el pul-sómetro, el navegador del coche o las pantallas del instru-mental médico o técnico, así como el universo gráfico de los programas que utilizamos. Este componente visual es el que permite que el código informáti-co que hay detrás no solo cobre apariencia, sino que sea fácil de utilizar, intuitivo o incluso interesante.

Y también, cada vez más, incor-pora el movimiento. Es la gráfica que da inicio a una serie o película, la rotulación que presenta los datos sobre la pantalla, la animación o la infografía, e incluso, la interacción, que res-ponde y varía según las acciones del receptor. El movimiento y la interacción constituyen los campos con más posibilida-des de desarrollo en nuestro futuro inmediato, en lo que a comunicación visual se refiere.

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Coca-Cola

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Toni Segarra (SCPF): […] Una cosa muy importante, que se tiende a olvidar, es que es un trabajo en equipo, y de equipos muy grandes. Hay una tendencia del publicitario a menudo a pensar que ha construido algo. Yo no he hecho nada solo en esta profe-sión, jamás, ni el día que se te ocurre en la ducha una idea y vienes aquí con un papel que has escrito tú, eso luego hay que po-nerlo en algún lugar, alguien te lo tiene que aprobar… Siempre hay alguien que te ayuda a mejorar las cosas […] Y una parte fun-damental de ese proceso es el cliente. Nunca hay un proceso bueno de trabajo de una marca si no hay un buen cliente […]

No ha habido mejor momento que el actual para empezar algo, porque todo hay que inventarlo […]

A pesar de lo que nos hacen creer a menudo, el consumidor no es ningún idiota, al final el consumidor es tu madre, tu hermana, tu mujer… Y respetarle y tratar que aquello que le dices esté envuelto en cierta inteligencia, cierta sensibilidad, cierta dignidad es lo más importante.

Los oficios de la cultura: Publicidad, RTVE, 2011 O

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El nuestro es un universo gráfico compuesto esencial-mente por palabras, imágenes, formas, colores y, en algunos casos, movimiento. Pocos elementos que, sin embargo, nos permiten innumerables combina-ciones llenas de posibilidades comunicativas.

En su grado más básico cumple la función de transmi-tir e informar. Es importante que ni tú ni el farma-céutico os equivoquéis sobre el tipo de medi-camento que tienes que tomar (packa-ging). O que tu lectura de un medio o de un texto sea cómoda, sin que la composición lo dificulte. O que sepa-mos qué hay de interés por la ruta por donde circulamos o que la señali-zación sea legible. ¿Qué ponía ahí? ¿Una retención a 10 km., precaución por obras o un recordatorio?

Pero el informativo es tan solo uno de sus cometi-dos, incluso podríamos decir que es su grado base. Fundamentalmente el diseño visual intenta estable-cer una comunicación con quien lo recibe. Según el caso –como las personas–, se puede volver persuasi-va, juguetona, reflexiva, perversa, manipuladora… ya sea al servicio de intereses propios o generalmen-

te ajenos. Porque el diseñador visual suele po-ner sus capacidades al servicio de otros –los clientes–, quienes necesitan de nuestras ha-bilidades para dar forma a una comunica-ción y que resulte interesante o atractiva, lo-grando captar la atención. En el mejor de los casos, que llegue a emocionar, hacer pensar,

criticar, modificar un comportamiento, animar a unirse a una causa, ju-

gar o soñar…

También sirve para resolver problemas. Cada vez es más frecuente que el diseñador se incorpore a la toma de deci-siones y aporte su visión es-tratégica, sus ideas y plantea-

mientos. Sería una valoración reductiva considerar que la capacidad

del diseñador solo es la de proporcionar una estética a los objetos. El objetivo del diseño siempre ha sido intentar transformar una si-tuación existente en otra preferida, para lo cu-al aplica las diversas estrategias y métodos del diseño.

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Los problemas pueden ser sencillos o, como parece, cada vez más complejos e indeterminados. Una tipografía adecuada puede servir para que las personas con dislexia lean con ma-yor facilidad los textos, lo que puede ser crucial si hablamos por ejemplo de libros escolares, pero también de los medios de información. El diseño puede visibilizar y dar solución a problemáticas silenciadas, o servir para vincular una comuni-dad con un espacio, como sucedió en el inteligente trabajo de Anette Lenz y Vicent Perrottet para Le Nouveau Relax en la lo-calidad de Chaumont (Francia). O la publicación auto-edi-tada Venice is not sinking de Giorgio Camuffo para la ciudad de Venecia.

Pero, sobre todo, no deberíamos olvidarnos de que se trata de un artefacto cultural que contribuye a dar forma a nuestro entorno, a cómo vivimos, nos vemos y nos relacionamos. Un patrimonio que pone de manifiesto nuestra inteli-gencia visual y nuestros referen-

tes conceptuales. La pobreza o riqueza visual son sínto-mas del estado de una sociedad. Genera el ecosiste-ma donde vivimos, que al mismo tiempo es el que nos da forma a nosotros mismos. Este es el resultado de nuestros planteamientos actuales, así como de la suma de ca-pas y capas de historia, del traba-jo de otros autores, de diver-sas influencias desde el pensamiento, des-de lo artístico, des-de lo técnico.

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El nuestro es un universo gráfico com-puesto esencialmente por palabras, imágenes, formas, colores y, en algu-nos casos, movimiento

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La nuestra es una historia que tiene nombres propios como Gutenberg, inventor de la imprenta de tipos móviles moder-na. Tipógrafos históricos como Aldo Manuzio, Giambattista Bodoni, Paul Renner… junto con otros que construyen nues-tra realidad contemporánea, sea LettError, Peter Bil’ak o Pierre di Sciullo. La comunicación visual ha modificado sus planteamientos bajo la influencia de grandes movimientos culturales, como la Bauhaus, el Constructivismo Ruso, el Estilo Internacional o la gráfica posmoderna, así como bajo el aporte de la gráfica vernácula o los condicionamientos loca-les. Es una historia rica en referentes. Muchos de ellos globa-les, como Milton Glaser, Paul Rand, Shigeo Fukuda, Henryk Tomaszewski, el colectivo Grapus o Anthon Beeke.

Como en otras manifestaciones culturales, existen líneas, fi-liaciones y autores que nos influyen e inspiran para desarro-

llar nuestro trabajo. En mi caso, en mis inicios y dentro de nuestro contexto específico, tuvo gran importancia el

descubrimiento de Javier Mariscal, Manuel Estrada o Isidro Ferrer. No solo planteaban una comuni-

cación inteligente o lúdica, sino que hacían de la gráfica un espacio para la búsqueda y experimentación sobre las for-mas de contar. Como en otros campos, en este también es

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El objetivo del diseño siempre ha sido intentar transformar una situación existente en otra preferida

The picture of Dorian Gray de Estefanía SilvaProyecto de Visual Communication

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un motor fundamental la curiosidad, el deseo de encontrar, el trabajo constante con los límites y el conocimiento y pa-sión por lo que otros han hecho.

En los últimos tiempos, aunque de forma todavía discreta, la gráfica está siendo un territorio donde tiene cabida la búsque-da de expresión personal o de una voz propia, fuera, eso sí, como norma, del ámbito más comercial. Del mismo modo que el Arte asumió el lenguaje de los media –a través de autores como Barbara Kruger, Mel Ramos, Ed Ruscha o Richard Prin-ce–, el diseño comienza a aplicar estrategias de acción y co-municación que antes eran características de lo artístico. Un momento que parece coincidir además con una mayor aten-ción por el campo de la ilustración.

El mundo sigue en constante cambio. Y esto es lo más cierto de nuestra realidad y del futuro inmediato. Nos encontramos en un momento en el que nuestro escenario está dominado en gran medida por los intereses empresariales, lo que influye en nuestro trabajo como diseñadores. Pero también emergen voces discordantes, al tiempo que se crean espacios para la reflexión, el debate y la construcción del futuro, en una disci-plina, que siendo notablemente local, comparte unas inquie-tudes y un modo de comportamiento, asociación y compromi-so que es global.

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Manuel Estrada: […] El trabajo del diseñador muchas veces […] es un trabajo hecho de equilibrios entre la necesidad, el encargo propuesto y la propia búsqueda que uno hace acerca de la excelencia gráfica de sus pro-pios anhelos de expresión, a los que tampoco se puede renunciar […]

Sin ideas no hay diseño. Sin una ruta marcada, sin un camino con una dirección señalada, el resultado es demasiado incierto. Porque diseñar es como avanzar en la niebla, las soluciones se van perfilando en la medida en que vamos avanzando.

Manuel Estrada: Donde nacen las ideas. Cuadernos del equilibrista, Centro Atlántico de Arte Moderno, 2010

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ESPECIALIDADES Y SALIDAS PROFESIONALES DE

VISUAL COMMUNICATION

Las distintas ramas de la actual comunicación visual tienen como base

el Diseño Gráfico, especializándose también en Ilustración, Diseño Editorial,

Fotografía, Vídeo, Motion Graphics y Diseño Web

SALIDAS PROFESIONALES

+ Estudios y consultorías de diseño+Agencias de publicidad,

marketing y eventos+ Editoriales de prensa, libros y música

+ Estudios de desarrollo interactivo+ Productoras audiovisuales

+ Medios online

Disciplinas que hoy se encuentran agrupadas con frecuencia bajo epígrafes

como Comunicación y Diseño Estratégico o también Diseño

Web y Nuevos Dispositivos

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DISEÑODE PRODUCTO

Y DE INTERIORES

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¿Qué es el diseño de producto? Cuando alguien se refiere a un diseño de producto, la mayoría de las personas a las que te diriges y que se enfrenta por primera vez a esta cuestión suele responder casi de inmediato: “¿Diseño de qué? ¿Diseño de muebles como una lámpara o una mesa?, pero ¿eso es algo artístico o es más tipo IKEA?”.

Este es el momento exacto en el que, si no se lo hubiera plan-teado ya mucho antes, cualquier diseñador que se precie debe detenerse a pensar qué es un producto y por qué le gusta dise-ñarlos, por qué ha elegido dedicarse a esa profesión en un mo-mento u otro de su vida y cuáles han sido los motivos que le han empujado en esa dirección. Y, de paso, tal vez reflexionar también acerca de aquello que le diferencia de la gran mayoría de los consumidores de sus propios diseños para quienes estos

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DISEÑO DE PRODUCTO

Y DE INTERIORES

Andrea Santamarina

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son simples muebles, más o menos estéticos, prácticos o elegantes, pero, al fin y al cabo, muebles.

A diferencia del cine o de la pintura, el diseño de producto no goza de una condición: ser

una disciplina de ARTE con mayúsculas, sin embargo, no de-ja de ser una clara manifestación de cómo el ser humano bus-ca una mejora constante en su actividad creativa y producti-va, y confía en su capacidad para transformar el mundo y alcanzar nuevas metas. Es cierto, no obstante, que un diseño de producto suele ser mucho mejor valorado y considerado cuanto más soporta el paso del tiempo y más consi-gue escapar de la frivolidad de las modas y tendencias coyunturales, pero eso mismo le sucede también al ARTE con mayúsculas. En este aspecto, no hay nada nuevo bajo el sol.

Sin embargo, cuando hablamos de otro tipo de diseño, tal vez más co-nocido que el anterior, el diseño

de interiores, todo el mundo parece tener en mente una defini-ción o una idea más o menos precisa o difusa de lo que signifi-ca la unión de esas dos palabras. Ahora bien, ¿qué es, en reali-dad, el diseño de interiores? ¿Cuál es la definición que mejor se ajusta a su contenido?

Podríamos decir que el diseño de interiores es la disciplina o especialidad que se ocupa de proyectar un espacio (ya sea pú-blico o privado) para su uso cotidiano. Es la disciplina que de-termina la distribución, selección y disposición de mobiliario, luminaria y color (siempre el más adecuado para cada ambiente)

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El diseño de interiores es la disciplina o especialidadque se ocupa de proyectar un espacio para su uso cotidiano

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de un espacio a través de un método proyectual que busca la armonía entre lo estético y lo práctico, así como la eficacia en el proceso de trabajo y en sus resultados.

Por lo tanto, la pregunta que cabría hacerse ahora, una vez delimitado de manera provisional el terreno de juego, es: “¿cuándo y por qué una persona decide dedicarse bien al dise-ño de interiores, bien al diseño de productos, bien, como sue-le ser frecuente, a ambas disciplinas a la vez?”. Como es lógi-co, no hay una única respuesta a una cuestión tan subjetiva, pero sí podemos esbozar algunas pistas que nos ayudarán a entender mejor cuál podría haber sido el camino recorrido por algunos diseñadores para alcanzar esa meta y cómo sur-gieron estas salidas profesionales en España.

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OLTU, Fabio Molinas, exalumno del Master of Product Design Labs

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El inicio de una vocación

Se podría afirmar casi con total seguridad que muchas perso-nas tienen objetos que, a manera de fetiches, las transportan al verlos a un periodo de su vida que asocia a unos recuerdos determinados. Se podría asegurar, incluso, que mucha gente rememora también las sensaciones que le han podido trans-mitir esos objetos de manera consciente o no, de ahí, por ejemplo, el valor emocional de los libros como simples obje-tos físicos, de una lámpara determinada, de un cuadro o de una lámina…

Dentro de ese grupo podrían entrar a formar parte, cómo no, los primeros juguetes y accesorios infantiles. Muchos de ellos funcionaban como atrezzo de las primeras fotografías familiares en las que nadie tenía conciencia entonces de la importancia futura de esos aparentes elementos decorati-vos. Sin embargo, había otros a los que uno sabía ya enton-ces que su vida futura estaría siempre ligada a su recuerdo, puesto que en ese momento formaban parte indivisible de uno mismo y, por esa poderosa razón, tenían la misma im-portancia en la fotografía que las personas retratadas.

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En ese universo referencial, suele ser frecuente que los niños con una personalidad más creativa dejen de lado los juguetes más solicitados (concebidos no tanto para su uso como para su contemplación y ad-miración) e intenten diseñar, de for-ma precoz si se quiere, sus propios juguetes o bien busquen dar a estos una nueva utilidad para acoplarlos a los devaneos de su imaginación.

Sin embargo, hay ocasiones, cada vez menos excepcionales, en que algunos de esos juguetes son capa-ces de conciliar ambos mundos gra-cias a la habilidad de sus diseños, que permiten al niño o a la niña ha-cer volar con ellos su imaginación y crear sus propios juegos y quién sa-be si, incluso, incitarles a modificar su sentido original o a diseñar nue-vos aderezos y complementos.

Ese podría ser el caso –por limitar-nos a algunos ejemplos– del doble

biombo octogonal de la marca Mattel, muy fácil de transportar al plegarse sobre sí mismo, que servía al mismo tiempo de habitación de estudio y de cuarto de dormir, y donde eran abati-bles todos sus muebles. O bien, re-montándonos a la década de los años 80, a la casa de la muñeca Cha-bel, que se abría en dos y que fue pa-ra muchas niñas su primera imagen de una sección. Sin olvidarnos de otra casa, la del maletín de los Pin y Pon, que se abría también en dos pa-ra mostrar, en este caso, la vista aé-rea de una vivienda y de su jardín, como si se tratase de la escenografía de Dogville, la célebre película de Lars Von Trier estrenada años des-pués. Recordemos, por último, las co-cinas independientes de otras muñe-cas, menos agraciadas y con los pies planos, las famosísimas Nancy, que no parecen hoy sino un precoz ade-lanto de las cocinas independientes de la marca Bulthaup.

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Si traemos a colación varios de estos juguetes infantiles es porque queremos demostrar que todos ellos tenían y siguen teniendo un sinfín de detalles que, sin lugar a dudas, un niño con aptitudes para el diseño archivará en la memoria con gran precisión y estimularán su inventiva para crear otros nuevos. Es decir, formarán parte de su background, de su ex-periencia y quién sabe si, estimulado por ellos, alimentarán e inspirarán después sus propios diseños. Pues, el diseño de producto es la búsqueda de soluciones a problemas detecta-dos en objetos o situaciones cotidianas, que muchas veces nos acompañan desde nuestra infancia, antes, incluso, de aprender un método proyectual con el que poder aportar solu-ciones materiales que mejoren nuestro entorno.

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3MOODS, Humberto Navarro, exalumno del Master of Product Design Labs

El diseño de producto es la búsqueda de soluciones a problemas detectados en objetos o situaciones cotidianas

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Lifetime Lamp, Yuri Sviridov, exalumno del Master of European Design Labs

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La confirmación de una vocación

Si los juguetes o, para ser más exactos, si algunos juguetes bien diseñados y mejor ejecutados han podido ser, en mu-chos casos, el pórtico de entrada al nacimiento de una voca-ción, los viajes al exterior habrían podido ser, en otras oca-siones, la confirmación de esa inclinación al comprobar de primera mano cómo todo aquello que nos rodea (casa, tien-da, bar, calle o plaza) puede ser mejorado en un sentido u otro. En esos lugares desconocidos se produce lo que los for-malistas rusos identificaban, refiriéndose en este caso a la literatura, con el concepto de “extrañeza”, esto es, aquel fe-nómeno que nos hace reparar en la singularidad de determi-nados objetos y que nos permite apreciar todo aquello que, por hábito y costumbre, no somos ya capaces de valorar en nuestro entorno, desgastada la mirada por su uso.

Y sin duda no habrá visitante que no aprecie, por ejemplo, el diseño gráfico de la señalética y cartelería de una ciudad como Londres: ordenada, limpia, precisa, trazada con escuadra y car-tabón; en el clima acogedor de los bistrots franceses o en la ex-trema funcionalidad de las casas holandesas, cuyo cuarto de baño, como si se tratase del más eficaz de los diseños náuticos, se reduce a un espacio con un suelo desnivelado y un agujero

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que hace las veces de ducha-bañera-lavabo-bidé. Es inevitable entonces no reparar en que cualquier ciudad se puede mejorar a través del diseño, una buena proyectación del espacio y la elección de los materiales y colores adecuados para cada uso. Y eso mismo sucede también con los interiores de las casas y con los objetos que la habitan, con todo aquello que, en defini-tiva, constituye nuestro hábitat cotidiano.

Es inevitable no ir advirtiendo también que un diseñador es aquel que se plantea de manera constante el porqué de las co-sas, reflexionando acerca de las relaciones existentes entre di-ferentes formas y usos, percibiendo progresivamente que los objetos producen sensaciones en función de su mayor o me-nor comodidad, es decir, en función de su diseño, y que mu-chos de ellos producen también determinadas emociones,

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que se pueden empezar a codificar, relacionar y asociar con nuestra forma de vida.

¿Pero cuál es su secreto? Diseñadores, teóricos o pedagogos han tratado de explicar el proceso de trabajo que sigue un di-señador de producto a través de la escritura de ensayos y de la documentación misma de su propio trabajo. Explicar cómo se concibe una idea a través de la intuición o de la utilización de diferentes métodos creativos (búsqueda de referencias y primeros bocetos), cómo se desa-rrolla a través de maquetas (virtuales-3D y físi-cas), cómo se concreta con la ejecución de pla-nos técnicos y prototipos y, finalmente cómo se prueba y se retoca, antes de llegar a una solu-ción, a una pieza final, que resulte novedosa, innovadora y práctica. Sin embargo, muy pocos lo han hecho con la sencillez y precisión con la que Bruno Munari describe e ilustra cada una de estas fases en su libro ¿Cómo nacen los obje-tos? Apuntes para una metodología proyectual.

Será durante la adolescencia, pues, donde se irá forjando poco a poco esa vocación que se inició de manera fugaz durante la infancia y que el contacto con el “mundo exterior”, con “lo desconocido”, contribuirá a afirmar por dis-

tintos caminos. Un diseñador no solo es aquel que proyecta un interior o un objeto, también es la persona que idea nue-vos caminos y estrategias para hacerlo. De ahí la necesidad de cualquier proyectista de estar siempre abierto y atento a lo nuevo no por imperativo de la moda, sino como una mues-tra más de profesionalidad y un ejercicio de inteligencia.

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El estudio y el aprendizaje de una profesión

Durante mucho tiempo en España el diseño ha estado asocia-do, de forma generalizada, más con el concepto de diseño in-dustrial que con el de diseño imaginativo, y más como una disciplina al servicio de la arquitectura que como una discipli-na autónoma, ya que muchos de los valores esenciales del buen diseño son los mismos que los de la buena arquitectura.

En lo que se refiere al diseño moderno, será en los años 50 cuando, al hilo de la renovación que estaba experimentando la arquitectura española y cuyo punto álgido vendría marca-do por el gran éxito del Pabellón Español en la Exposición Internacional de Bruselas de 1958 (obra de José Antonio Corrales y Ramón Vázquez Molezún), se crea una mínima infraestructura de diseño a través de la Revista Nacional de Arquitectura. Serían los arquitectos quienes, profundamente críticos con el mal gusto imperante en España, se hicieran cargo, en detrimento de los decoradores (de gusto, por lo ge-neral, más conservador en esos años), del diseño de interio-res, a la hora de dar un aire de modernidad a sus propios edi-ficios y construcciones. De hecho, uno de los aspectos más

alabados del citado Pabellón sería precisamente la configura-ción de su espacio interior, algo que no era inusual en España, ya que, a lo largo de la década de los 50, los nuevos diseños ha-bían empezado a formar parte del paisaje urbano de comercios y grandes almacenes, de hoteles para nuevos turistas de lujo, de salas de exposiciones, mientras arquitectos como Oriol Bohi-gas, Luis Feduchi y su hijo Javier, Alejandro de la Sota o Miguel Fisac dedicaban buena parte de su actividad al diseño de inte-riores en los que, casi siempre, jugaba un papel destacado el mobiliario a través del diseño de producto.

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La inexistencia de universidades con una sólida trayectoria en este campo (a diferencia, afortunadamente, de lo que suce-de hoy en día) y las insuficiencias teóricas de las antiguas Es-cuelas de Artes Aplicadas y Oficios Artísticos forzaron a que los arquitectos asumieran, en muchas ocasiones, una labor que, en un principio, no les correspondía directamente y que todavía en 1989, cuando Javier Feduchi se plantea, por citar un ejemplo de otro edificio emblemático, la remodelación del Cine Doré como sede estable de la Filmoteca Española, una de sus preocupaciones principales fuera el diseño de todo el mobiliario en consonancia con el resto del edificio.

Ante la falta de enseñanzas específicas en España hasta hace relativamente poco fue fuera de España donde muchos de nuestros diseñadores seniors se han formado. Probablemente también en otros países descubrieran no solo que un diseña-dor o proyectista es aquel que diseña un producto o un espa-cio adecuado para su uso, teniendo en cuenta tanto factores estéticos como psicológicos, sino también la creación de ar-monía, entendiendo la belleza desde el equilibrio y el conoci-

miento de la tradición, pero sin miedo a cuestionarla y a rein-terpretarla por medio de la innovación. Y tuvieran que apren-der asimismo a conocer y manejar las herramientas de todo tipo que pueden ayudarles a plasmar sus sueños.

Hoy, por fortuna, existe un cuadro de excelentes profesionales y profesores en España que han comenzado a cambiar las re-glas en este campo, como fruto de la unión de una experiencia internacional y un contexto local aún por desarrollar plenamen-te. De hecho, bastantes de los profesionales españoles más re-putados (como Jaime Hayon, Patricia Urquiola, El último grito o Héctor Serrano…) han tenido o siguen teniendo sus oficinas fuera de España, pero también son cada día más los que abren paso dentro de nuestras fronteras (La granja design, Nadadora o Brossmind Studio). Todos ellos serán los que, en el marco de los centros especializados de enseñanza y junto con un profeso-rado cada vez más formado, darán cauce a la incorporación de nuevas generaciones de diseñadores más funcionales, más creativos e independientes, cuya vocación tal vez se despertara como hemos fabulado al comienzo de estas líneas.

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Cine Doré, sede de la Filmoteca Española. Remodelación de Javier Feduchi

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Dieter Rams (Director de Diseño de Braun): Según mi expe-riencia, los usuarios reaccionan muy positivamente cuando las cosas son claras y comprensibles. Esto es lo que me preo-cupa en especial hoy: la arbitrariedad y la falta de profundi-dad con la que muchas cosas se están produciendo y trayen-do al mercado. No solo en el sector de bienes de consumo, también en la arquitectura, en la publicidad. Tenemos dema-siadas cosas innecesarias en todas partes.

1. El buen diseño es innovador.

2. El buen diseño hace útil a un producto.

3. El buen diseño es estético.

4. El buen diseño ayuda a entender un producto.

5. El buen diseño es honesto.

6. El buen diseño es discreto.

7. El buen diseño es duradero.

8. El buen diseño es minucioso hasta el último detalle.

9. El buen diseño se preocupa por el medio ambiente.

10. El buen diseño es tan poco diseño como sea posible.

Los diseñadores no trabajamos en un vacío. Necesitamos a la gente de negocios también.

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Tenemos demasiadas cosas innecesarias en todas partes

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Jonathan Ive (Vicepresidente de Diseño de Producto de Apple): Una gran definición de lo que eres como diseñador sería la manera en que miras al mundo. Y supongo que una de las maldiciones de lo que haces es que estás constantemente mi-rando las cosas y preguntándote ¿por qué? ¿Por qué es esto así? ¿Por qué es esto así y no de otra manera? Y en este senti-do, estás continuamente diseñando.

Cuando estamos diseñando un producto, tenemos que fijar-nos en distintos atributos del mismo. Algunos serían los mate-riales con los que está hecho y la forma relacionada con estos materiales. Por ejemplo, con el primer iMac que hicimos, el principal componente era el tubo catódico, que era muy inte-resante. Teníamos una aproximación a este diseño muy dife-rente a la que experimentamos con el iMac actual, que es una

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Una gran definición de lo que eres como diseñador sería la manera en que miras al mundo

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pantalla muy fina y plana. Otros problemas serían, por ejem-plo, cómo interactuar físicamente con el producto…

El diseño, en muchos sentidos, no es el diseño del objeto físi-co. Es idear el proceso.

Es muy importante en un producto tener cierto sentido de qué es importante y qué no lo es, quitando las cosas que entorpe-cen tu atención. Un indicador tiene valor cuando señaliza al-go. Si no lo hace, no debería estar ahí. Esta es una de esas co-

sas graciosas en las que empleas tanto tiempo para hacerla menos visible, menos obvia. Y si lo piensas, en muchos otros productos que nos rodean, quieren hacerte consciente de lo inteligente que ha sido su solución. Cuando un indicador se enciende, no esperaría que me dijeran que eso es una caracte-rística. Pero en cierto sentido, creo que te das cuenta de que una solución pensada y considerada habla de cómo vas a usarlo finalmente, no de los terribles problemas que los dise-ñadores e ingenieros hemos tenido intentando resolverlos.

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SALIDAS PROFESIONALES DE DISEÑO DE PRODUCTO

+ Estudios de Diseño de Producto+ Estudios multidisciplinares

+ Diseño de objetos para el hogar: mobiliario, lámparas, textil, cubertería, etc.

+ Diseño de producto: electrodomésticos, mobiliario urbano, joyas, juguetes, packaging, etc.

+ Consultoras de diseño+ Gestión de negocio y producción industrial,

artesanal o autoproducción+ Diseño de estrategias, sistemas o servicios

SALIDAS PROFESIONALES DE DISEÑO DE INTERIORES

+ Estudios de Diseño de Interiores+ Estudios multidisciplinares

+ Diseño de espacios interiores, residenciales y comerciales

+ Diseño de escaparates y visual merchandising+ Diseño de espacios efímeros, escenografías, instalaciones artísticas, exposiciones y stands

+ Desarrollo de proyectos de iluminación y eficiencia energética

+ Diseño de mobiliario, textiles, objetos decorativos, revestimientos y superficies

+ Consultoras de diseño

ESPECIALIDADES Y SALIDAS PROFESIONALES DE DESIGN

Las disciplinas englobadas dentro de lo que entendemos por Design se agrupan

principalmente en torno al Diseño de Producto y al Diseño de Interiores, más recientemente

también dentro de ámbitos de acción como Home Design, Food Design, Lighting Design,

Arquitectura Efímera…

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CLÁSICOSDEL DISEÑO

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Jean Paul Gaultier (Val-de-Marne, 1952 –)

Diseñador de moda jeanpaulgaultier.com

Elena Velasco

“No soy un artista, solo soy un artesano”. Esta cita resume la retrospectiva (un total de 110 modelos de Alta Costura y Prêt-à-porter) en homenaje a la trayectoria del diseñador francés Jean Paul Gaultier tras su paso por la Fundación Mapfre de Madrid.

Una cuestionable declaración en palabras de un icono inter-nacional que festejó entonces su 35º aniversario en el mundo de la moda y que sigue desmarcándose de todos los cánones por su estilo irreverente y vanguardista.

Elegante y transgresor, creativo y moderno, atrevido y autodi-dacta. No bastan adjetivos para definir al polifacético diseña-dor, quien, con Yves Saint Laurent ausente de la moda, aspira a convertirse en el “Rey de París”.

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Botellas Diet Coke por Jean Paul Gaultier

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Con tan solo 18 años supo que la mo-da era su pasión y se sentía fascinado con los cambios que experimentaban las clientas del salón de peluquería y belleza que regentaba su abuela. Rápi-damente empezó su trayectoria con Pierre Cardin y, a finales de los 70, lanzó la marca que toma su nombre, causando furor por un estilo y unos diseños únicos. Y aquí dio origen su verdadero viaje hacia las estrellas.

Retomando aquello de “la belleza es-tá en todas partes”, no es de extra-ñar que el gusto por las contraposi-ciones, la transgresión constante y la combinación de texturas, sumado a lo esperpéntico, lo esnob, la ciencia ficción, las tribus urbanas, lo andró-gino, lo hiperfemenino e hipermascu-lino, la selva... que dominan todas sus creaciones, a las que identifica como hijos pequeños, una parte esen-cial de su vida. “Moda es el estilo de cada persona”, afirma el diseñador.

Sin embargo, su trabajo no se limita exclusivamente a innovar en ropa y complementos como si de obras de arte se tratara, sino que el sello Gaul-tier se impone en líneas de lencería y perfumes (¿o quién no recuerda el re-conocido frasco de colonia con cuer-po de mujer?).

En numerosas ocasiones, el modisto ha confesado que es un apasionado de nuestro país y que se siente fuerte-mente atraído por el folclore, las fies-tas, el colorido y el optimismo de vi-vir. Una pasión por el arte y la cultura popular que ha ido volcando a otras disciplinas como la danza, el cine y la música. Y es que este artesano que no quiere ser tachado de artista ha di-señado el vestuario de largometrajes, de las giras de Madonna e, incluso, ha interpretado bajo las órdenes de Pedro Almodóvar.

El rico universo de Gaultier se convier-te en puro espectáculo, invade las pa-

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Bustle Headdress, Colección Otoño/Invierno 2008

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sarelas de todo el mundo y se traduce en música, extravagan-cia y decoración elevadas a otra dimensión. Sonadas son, a lo largo de su carrera profesional, sus campañas y pasarelas por incorporar el uso de kilts (faldas) y corsés para hombres, cue-ro y más cuero, vestimentas imposibles, tirar de modelos fue-ra de lo convencional (personas ancianas, modelos gordas, con piercings y tatuajes, crestas...) o desfigurar los roles tradi-

cionales, tendencias que le han llevado a ganar muchos adeptos (marcas como Hermès han apos-tado por el talento del diseñador) y a ser no me-nos objetivo de críticas.

Óscar de la Moda en Francia, Pre-mios Elle o Botón de Oro en Es-paña, entre otros, el carismático modisto es un suma y sigue en reconocimientos allá donde pisa.

¿Con qué nos sorprenderá en su próxima colección de Alta Costura? “Haz lo que quieras” sigue siendo su lema por bandera, siempre mante-niendo los ojos bien abiertos mien-tras dure este período de transición.

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Jean Paul Gaultier con el director Pedro Almodóvar y la actriz Victoria Abril

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Colección de mujer Primavera/Verano 2014

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Exposición Jean Paul Gaultier, Kunsthal Rotterdam, 2013

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Alexander McQueen (Londres, 1969 - 2010)

Diseñador de moda alexandermcqueen.com

Elena Velasco

El inicio de 2010 nos sorprendió con la muerte repentina del di-señador británico Alexander McQueen. Conocido como uno de los más transgresores e innovadores de los últimos años, tenía 40 años y estaba en la cúspide de su carrera profesional.

La noticia del fallecimiento del enfant terrible de la moda in-glesa dio la vuelta al mundo y repercutió justo una semana antes de la London Fashion Week, donde debía presentar una colección, y a un mes de los desfiles de París y Madrid.

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1 de 15

Colección Otoño/Invierno. París, 2010Última colección de Alexander McQueen

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Icono de la moda inglesa

Alexander McQueen nació en los barrios po-bres del East End en Londres, en 1969, hijo de un taxista y el menor de seis hermanos. A los 16 años entró como aprendiz en una sastrería de Savile Row y se graduó en la Central Saint Martins de Londres, donde se formaron otros jóvenes diseña-dores como Stella McCartney o Sofia Koko-salaki.

De ahí pasó a trabajar para Romeo Gigli y Koji Tatsuno, antes de abrir su estudio en East Lon-don. Fue nombrado sucesor de John Galliano al frente del equipo de diseño de la casa Givenchy, por su brillante creatividad y maestría técnica.

Tras crear su propia marca, comenzó a hacerse conocido en los tabloides británicos gracias a unos diseños rompedores, respal-dados por una pequeña pero fiel clientela, entre la que se incluía su verdadera descubridora oficial: la estilista Isabella Blow.

La prestigiosa marca Gucci, cuyo porta-folio incluye a fir-

mas como Yves Saint Laurent, Bottega

Veneta, Balenciaga y Sergio Rossi, adquirió las acciones

mayoritarias de la firma McQueen, lo que le permi-tió desvincularse de la mar-

ca Givenchy y LVMH, que, en palabras del propio diseñador,

“limitaban su creatividad”. Ganó en cuatro oca-siones el premio al mejor diseñador británico y recibió el

premio internacional que otorga la asociación de diseñadores estadounidenses. Fue nombrado Comandante de la Orden del Imperio Británico, un galardón que recibió de manos de la rei-na Isabel II. Era uno de los preferidos de las revistas de moda más influyentes, como el Vogue británico.

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Estilo y talento únicos

Definido hooligan de la moda inglesa por el pelo rapado y su afición a las botas de estilo militar, el modisto destacaba por la extravagancia en sus diseños. No temía transgredir si era para crear algo nuevo. Buscaba siempre la provocación, a ve-ces con puntos de locura. Era un maestro de lo fantástico y ge-nio de la estética gótica.

Sus primeros desfiles eran claramente teatrales y con un esti-lo “salvajemente atrevido” logró captar la atención y recibir la aclamación que esperada. De hecho, algunos de sus “espectá-culos” ya son parte de la historia de la moda, siendo reconoci-do por todos como el rey de la puesta en escena.

Decía de sus shows, casi autobiográficos, que eran solo un vehículo de autopromoción en los que invertía todo el presu-puesto. Sus creaciones audaces, sofisticadas y maduras refle-jaban estatus de realeza; combinaban una creatividad, llena de emocional melancolía, con una genial maestría en la com-binación de texturas y una refinada gama cromática. Sus dise-ños poseían una feminidad por la que se dejaron seducir des-de artistas hasta algunos miembros de la realeza británica.

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1 de 18

Exposición Savage Beauty, Metropolitan Museum of Art, NY, 2011

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Colección Primavera/Verano 2010

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Expansión McQueen

Sus creaciones comenzaron a multiplicarse en poco tiempo, con versiones masculina y femenina, líneas de fragancia, ac-cesorios o gafas. La expansión McQueen incluyó la apertura de tiendas en Nueva York, Los Ángeles, Las Vegas, Londres y Milán, con colecciones que, en la actualidad, se distribuyen en 39 países a través de 194 puntos de venta.

Sarah Jessica Parker, Lady Gaga, Kate Moss, Björk, Victoria Beckham, Sandra Bullock... son muchas las celebrities que han lucido sus diseños para acudir a las alfombras rojas, siendo ta-chadas de arriesgadas en numerosas ocasiones, y han captado la atención de los medios y fashionistas de todo el mundo.

Sin duda, la traumática ausencia de este referente de la moda internacional dejó un gran hueco difícil de cubrir.

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British Style Genius: Alexander McQueen, BBC, 2009 (inglés)

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Stefan Sagmeister (Bregenz, 1962 –)

Diseñador gráfico sagmeister.com

Raúl Iglesias

El siempre provocador Stefan Sagmeister estudió diseño gráfi-co en la University of Applied Arts de Viena, más tarde recibió una beca para estudiar en el Pratt Institute de Nueva York. En 1991 se mudó a Hong Kong para trabajar en la agencia Leo Burnett, retornando a Nueva York en 1993 para trabajar en M&Co con Tibor Kalman [Abre el Ojo 13] (fundador con Olivie-ro Toscani de la revista Colors). Seis meses más tarde Kalman cerró la agencia y Sagmeister decidió crear su propio estudio Sagmeister Inc.

Hoy día está considerado uno de los más innovadores e influ-yentes diseñadores. Su concepto y uso del diseño gráfico va

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Having / guts / always / works out/ for / me. Seis páginas dobles para .copy magazine

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más allá de las nociones tradiciona-les de la práctica, convirtiéndose en un visionario de la corriente futura del dise-ño, al transformarlo en arte conceptual, pintura y escultura que cautivan tanto a diseñadores como a amantes del arte contemporáneo. Sus trabajos sorpren-den en gran medida por la manera de entender el diseño:

“Cuando un diseñador es capaz de tocar el corazón de una persona con su trabajo, puede estar seguro de que ha pasado a otro nivel”.

“Sí, soy un provocador, y no es que sea algo que me encante, pero en diseño es necesario sorprender en poco tiempo, porque solo disponemos de unos minutos de la atención de alguien”.

Originalmente abrió su estudio en Nueva York para compartir sus dos grandes pasiones, música y diseño, creando vídeos y cubiertas para grandes músicos y compositores de la talla de Lou Reed o The Rolling Stones. Ha sido nominado en cinco ocasiones a los premios Grammy y en 2003 ganó el premio gracias al set-box para Talking Heads.

Sagmeister ha desarrollado numerosos libros, pro-mociones e identidad para diversas marcas. Entre sus trabajos más famosos y conocidos es obli-gatorio destacar el cartel que diseñó, a prin-

cipios de los 90, para la conferencia del American Institute of Graphic Arts (AIGA). En esa ocasión, Sagmeister pidió a su

ayudante que tallara la información de la conferencia sobre su torso con un cuchillo y después fotografió

el resultado para convertirlo en un cartel.

Pero más allá de su excelente trabajo y su ma-nera de entender el diseño, Sagmeister tam-

bién destaca por sus dotes comunicativas y manera de entender la vida. Ha contado su experiencia personal en numerosas conferencias internacionales, ya sean es-pecíficas de diseño o no, como por ejem-plo, en las prestigiosas conferencias TED Talks, donde Sagmeister ha participado en tres ocasiones.

En una de ellas habló sobre el poder del tiempo libre y su peculiar experiencia per-

sonal. Cuando Sagmeister llegó al punto en que su trabajo comenzó a repetirse, en la bús-

queda de nuevos caminos y soluciones, no se le ocurrió otra cosa que tomarse un año sabático.

Desde entonces cada siete años se toma un año sa-bático en el que su estudio no está disponible para

sus clientes, cierra completamente.

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En la conferencia TED The power of time off Stefan explicó su idea: “Pasamos aprendiendo los primeros 25 años de nuestras vidas, luego hay 40 años realmente reservados para trabajar, y después al final hay cerca de 15 años de jubilación y pensé que podría ser de ayuda recortar cinco de esos años de jubilación y entremezclarlos entre esos años laborales”.

Tras su primer año sabático se preguntó por qué solamente rea-lizaba trabajos comer-ciales. Debería existir algo más y a partir de ahí emergieron toda una serie de nuevos tra-bajos más experimenta-les, a la vez que sus trabajos comerciales mejoraron en calidad.

Entre sus trabajos experimentales podemos destacar la instala-ción Self Confidence Produce Fine Result (La autoconfianza produ-ce buenos resultados), realizada con bananas de distintas madura-ciones para la Galería Deitch de Nueva York, en la que, pasados unos días, desaparecía y volvía a aparecer por la maduración. Asi-

mismo, la ciudad de Ámsterdam encargó al diseñador que hiciera una instalación en una plaza, para la cual consiguió 250.000 mo-nedas de distinta oscu-ridad y la ayuda de cien voluntarios para crear una composición tipográfica en la que decía “Las obsesiones hacen mi vida peor y mi trabajo peor”.

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Obsessions make my life worse but my work better, Ámserdam, 2008

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Stefan Sagmeister sigue provocando y entre sus últimas ocu-rrencias podemos citar cuando decidió colocar en su propia web una cámara cenital para emitir en tiempo real lo que está

ocurriendo en su estudio, colocando los botones en el suelo, que te llevan a cada sección. Estaremos expectantes y atentos a los nuevos trabajos y ocurrencias del genio Stefan Sagmeister.

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Astrid Stavro

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Astrid Stavro (Trieste, 1972 –)

Diseñadora gráfica astridstavro.com

Raúl Iglesias

En la actualidad tenemos a nuestro alcance una multitud de posibilidades para disfrutar y aprender del trabajo creado por los mejores estudios de diseño alrededor del mundo, pero si tuviera que elegir entre uno de ellos este sería el creado por la diseñadora nacida en Trieste y afincada actualmente en Me-norca, Astrid Stavro.

Su trabajo ha sido para mí una referencia, me encanta la claridad, simplicidad y

economía de recursos que maneja en sus proyectos, que fusionan impe-

cablemente una soli-

dez conceptual asombrosa y un extraordinario uso de la tipografía.

Astrid se graduó en Diseño Gráfico por la Central Saint Martins y obtuvo

un máster en Communication Art & Design por el Royal College of Art, ambos con dis-

tinción. Su trabajo ha sido reconocido con numero-sos premios nacionales e internacionales y ha apare-

cido en las mejores publicaciones del sector.

Además, participa regularmente como profesora en workshops, escribe para revistas como Elephant, Grafik,

Creative Review o Étapes y es miembro de la ISTD (Interna-tional Society of Typographic Designers) y de la Alliance

Graphique Internationale desde 2010.

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Tras graduarse en el Royal College of Art llegó a España con uno de sus trabajos más personales y que más reconocimien-tos ha obtenido: The Art of The Grid, unos blocs de notas crea-dos en homenaje a aquellas retículas que habían hecho histo-ria en el mundo del diseño:

Biblia de Gutenberg de 1455

La Nueva Tipografía de Jan Tshichold de 1928

Tween Magazine de Fleckhaus de 1959

Le Modulor de Le Corbusier de 1948

The Guardian de David Hillmann de 1988

A Designer’s Art de Paul Rand de 1998

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The Art of The Grid, Astrid Stavro, The Royal College of Art, 2005

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Cuadernos Postal, Ediciones La Central, 2009

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Al llegar de Londres Astrid visitó algunos estudios de diseño para pedir trabajo y enseñar su proyecto, recibió una contesta-ción muy clara: ¿por qué no se lo montaba por su cuenta? En-tonces es cuando comenzó a mover su producto The Art of The Grid visitando a Fernando Amat de Vinçon para enseñar-le las libretas, a Amat le encantó el proyecto y le dio el contac-to de Miquel Rius para producirlas. Una vez estuvieron listas, además de a Vinçon, las llevó a la librería de La Central. Al verlas, el responsable de compras le preguntó que si era dise-ñadora y le pidió ver su book; finalmente le encargó todas las piezas de merchandising para el MACBA y el Reina Sofía.

De esta forma, comenzó la andadura de su propio estudio en una carrera meteórica que le ha llevado a trabajar con gran-des clientes y diseñar, entre otras cosas, las Guías de la Colec-ción de Arte Permanente del Museo Reina Sofía, la dirección creativa del Concurso Internacional de Música Maria Canals, desarrollar el diseño editorial para grupos editoriales naciona-les e internacionales como Grupo Planeta o Phaidon Press, o trabajar en diferentes proyectos para ADG-FAD y The Art Di-rectors Club of Europe.

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Guías del Congreso AGI, Allance Graphique Internacional, Barcelona, 2011

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En su web reza “Think more, de-sign less” (piensa más, diseña me-nos), así como la frase del diseña-dor Bruno Murani “To complicate is easy. To simplify is difficult” (complicar es fácil, simplificar es difícil), dejando muy clara su forma de trabajar y de pensar. Uti-lizando un enfoque riguroso y par-tiendo de una extensa investiga-ción, trabaja bajo unos principios de claridad, sencillez y compromi-so para encontrar soluciones a medida para cada caso concreto.

Esto se deja ver en sus trabajos como, por ejemplo, el desarro-llado para el Concurso Interna-cional de Música Maria Canals. Astrid desarrolló una identidad basada en las 10 líneas del pen-tagrama de piano, consiguien-do una imagen sencilla, poten-te y conceptual, que transmite de forma muy clara la temática del concurso y permite la utili-zación de los cuatro idiomas re-queridos a través del sistema de pentagrama.

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Concurso Internacional de Piano María Canals, 2007-2008

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Asimismo, también me gustaría destacar uno de sus trabajos realizados en 2012, que más me ha impresionado, London’12, creado para Random Project. Una tipografía hecha a medida con motivo de los Juegos Olímpicos de Londres. Representa tres pesos (oro, plata y bronce) y se forma a través de líneas con diferente trazo para cada peso, simulando las calles de una pista de atletismo. En mi opinión, este trabajo representa de forma muy pura lo que es el trabajo de Astrid.

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Tipografía London’12, Random Project, 2012

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Por último, al investigar para escribir el artículo me llamaron especialmente la atención algunos principios que Astrid pronunció acerca del diseño y que me parecen realmente interesantes para cualquier estudiante que quiera desarrollar una carrera profesional en este ámbito:

Espero que disfrutéis con el trabajo de Astrid, de momento yo me quedo observando a la que en mi opinión ya es un icono del diseño.

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Astrid Stavro: Astrid Stavro Studio, 2012

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Alvar Aalto (Kuortoane, 1898 – Helsinki, 1976)

Arquitecto y diseñador alvaraalto.fi

Celia Conejero

La figura de Alvar Aalto no ha sido suficientemente reconoci-da por el público no especializado, sin embargo, sus obras aún inspiran a muchos arquitectos y diseñadores, y entusias-man a cualquiera que se acerque a ellas. Crítica y público se ponen de acuerdo a la hora de valorar a este artista como uno de los mejores arquitectos de la historia contemporánea.

En este sentido, nos preguntamos cómo es posible que en la obra de un artista se puedan fusionar estilos y elementos tan dispares de modo tan armonioso. La clave se encuentra en los

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Museo Alvar Aalto (auditorio)

“El propósito de la arquitectura es armonizar el mundo material con la vida humana”A. Aalto

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propios orígenes de Aalto. Un dato histórico poco recordado de la Revolución de Octubre en Rusia fue, precisamente, la li-beración del ducado de Finlandia, que se erigió como un país autónomo. Desde entonces, Finlandia se situó en una posi-ción muy equilibrada, entre la defensa del orgullo nacional como país de tradiciones y lengua propia, y como nueva po-tencia con ansias de abrirse a la modernidad en todos los cam-pos. La filosofía finlandesa era clara: se valoraba altamente el pasado y el bagaje cultural, pero se abrían a todo aquello que trajera progreso. En este país de convergencias creció un Al-var Aalto de padres liberales que le inculcaron el amor al arte y a la naturaleza.

Su educación clasicista e historicista no le impidió acercarse a la vanguardia, beber de la nueva manera de enten-der el arte defendida por la Bauhaus y llegar a la madurez con aquello que más le interesaba de lo que había aprendido, pero adaptándolo a sus propias creencias y convicciones. Es esa seguri-dad en sí mismo lo que hace que, tanto en su carrera de arquitecto como de diseñador, con-vivan en su obra ciertos elementos que crean una personalidad inigualable.

Clasicismo y teatralidad

Sus estudios se dirigían hacia el análisis de las obras clásicas, aquellas cuya durabilidad trascendía las modas. Y esto es un rasgo que Aalto proyecta, tanto en sus edificios como en sus muebles. Sus obras no son esclavas de modas, son clásicos en cuanto a su buena adaptación al paso del tiempo, su carácter útil y su refinamiento.

En sus gustos también se adivina una tendencia hacia lo clásico. Aalto admiraba los edificios y ruinas antiguas, en

especial los teatros griegos y romanos, porque el teatro era para él una representación y una abstracción

de la naturaleza humana, de su sociedad e in-cluso de su entorno, y los espectadores acu-

dían a ver esa abstracción como un acto so-cial en sí mismo. Estas teorías las trasladó a

la arquitectura, de modo que sus edificios tienen cierta teatralidad en cuanto a que representan espacios donde se desarrolla

una vida social y de encuentro.

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Vanguardia

Un hombre despierto y con ansias de aprender e investigar no podía mantenerse ajeno a la vanguardia y a las nuevas co-rrientes artísticas que nacían y crecían a su alrededor. La era industrial y las nuevas formas entraron profundamente en el arquitecto de la mano de la Bauhaus.

Para Aalto, el arquitecto debe hacer la vida más fácil y más be-lla. Esto afecta a la arquitectura, encargada de ordenar el es-pacio, pero también a todo aquello que ocupe dicho espacio. En este sentido, la Bauhaus fue el origen de la creación en se-rie de objetos de diseño. Muy pocos podían permitirse contra-tar a Le Corbusier para que trazara los planos de su casa, pe-ro muchos sí podían acceder a objetos diseñados por artistas para amueblarlas y decorarlas.

Esta idea se ha trasladado a otros ámbitos en nuestros días. Nos es muy habitual encontrar en el mercado pequeños obje-tos de firma que satisfacen el anhelo de poseer algo supuesta-mente único, pero a la vez accesible. El ejemplo más claro lo tenemos en las grandes firmas de moda. Cualquiera no puede tener un bolso de Chanel, pero bastantes sí pueden permitirse

comprar un perfume o unas gafas de dicha marca. En el ámbi-to del arte ocurre lo mismo. Lo difícil es adquirir una obra úni-ca, pero es más asequible hacerse con material seriado como, por ejemplo, un grabado o una fotografía.

Sin embargo, la arquitectura se ha desvinculado de la crea-ción de espacios como un todo, y dejan el mobiliario a cargo de empresas de decoración, con resultados más o menos acer-tados. Aalto sí recogió el testigo, hoy perdido, de la Bauhaus y, además, le aportó un elemento nuevo: la naturaleza.

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Relieves de madera

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La naturaleza

Alvar Aalto hoy día se debería recuperar también como figura clave de un ecologismo temprano. Como ya se ha dicho, des-de su niñez fue educado en el amor y el respeto a la naturale-za y estos principios los aplicó en su trabajo, tanto de arqui-tecto como de diseñador, durante toda su vida.

Seguía el principio de utilizar materiales del entorno, de tal manera que creaba una conexión directa entre el habitante y el exterior que le rodeaba dentro de su propia casa, es decir, capacitaba a aquel que se introducía en una de sus arquitectu-ras a vivir una naturaleza humanizada, porque el hombre es, definitivamente, la medida de sus edificios.

Dos son sus principios básicos en esa deuda autoimpuesta con la naturaleza: en primer lugar, Aalto nunca esconde los materiales, aunque sean pobres, como el barro cocido o la ma-dera, ya que todos ellos tienen un valor añadido que se debe a su origen primitivo y, por tanto, son dignos de ser mostra-dos y venerados. Y en segundo lugar, todos sus diseños si-guen líneas armoniosas naturales copiadas directamente del entorno. Por encima de todo, la inspiración en la naturaleza se representa a través del uso de formas sinuosas y ondulan-

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Casa Estudio Alvar Aalto, Helsinki, 1936

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tes que recoge del paisaje finlandés, e incluso de la propia for-ma del país. Finlandia está plagada de lagos y, en contraste, se extienden infinitos bosques. Ambos elementos crean un an-tagonismo entre las formas planas del agua y la verticalidad de los árboles, una de esas contradicciones que tanto le gus-tan usar a Aalto.

Fusión de contrarios

Son varios los ejemplos de convergencia en la obra de Alvar Aalto. En pocas palabras, hay que reconocer que, gracias a la maestría de este genial artista, las formas geométricas clásicas y su esquematización vanguardista fueron fundidas a la perfec-ción con las líneas orgánicas extraídas de la naturaleza. Pero no solo fue capaz de unificar tendencias estilísticas tan dispa-res, sino que en su propio trabajo fue capaz de compaginar su doble faceta de arquitecto y diseñador, que originó en la obra de Alvar Aalto dos vertientes bien distintas, pero no contradic-torias: por un lado, Aalto creía en los lugares habitables, en la creación de un espacio desde sus cimientos hasta el más míni-mo detalle, como un todo. Por otro lado, sabía que esto es un privilegio que pocos pueden disfrutar, de ahí que en el empeño de llegar a más gente (tanto por negocio como por convicción), creara junto a su mujer, Aino Marsio, Maire Gullichsen y Nils-Gustav Hahl, la empresa Artek, fundada en 1935 y dedicada al diseño, manufacturación y distribución de objetos de diseño.

Para entender esta dicotomía, basta con analizar dos de sus proyectos. Uno, la citada Artek, el otro, la Villa Mairea, ambos además están conectados a través de la figura de Maire Gullichsen.

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Screen, 1936

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Artek

Artek es la unión de dos palabras: arte y técnica, de nuevo esa fusión de supuestos antagonistas. El matrimonio Aalto dio una gran importancia al desarrollo de esta empresa y se involucraron de lleno en la misma, consiguiendo como fruto del trabajo conjunto objetos que hoy son de culto. Artek era el método perfecto para industrializar y exportar los diseños del matrimonio, pero también sirvió como laboratorio de investi-gación y de definición de un estilo y una filosofía propios.

El ejemplo más representativo son las sillas y sillones. Desde su juventud, Aalto se sintió muy atraído por el diseño y cons-trucción de asientos, era casi como un ensayo de arquitectu-ra. Sus primeras influencias fueron clásicas y se remontan a diseñadores como Shaker, profundamente artesanal y cuasi religioso, o a Thonet, uno de los pioneros en la industrializa-ción y socialización de los muebles, y cuyos avances en la cur-vatura de la madera fueron definitivos en el trabajo posterior de Aalto. Este último tenía claro que la creación de sillas y si-llones debía tener unas características inamovibles: fáciles de integrar, higiénicos y cómodos. Aquí entran en juego las apor-taciones de la Bauhaus, que le influyeron en tal medida que incluso llegó a probar el uso del acero cromado. Pero pronto

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se apartó de este material, ya que según palabras textuales del propio Aalto: “las superficies de acero y cromo no son satisfactorias desde el punto de vista humano: el acero es de-masiado buen conductor del calor. Las superficies cromadas reflejan exageradamente el brillo de la luz, e incluso, acústi-camente, no resultan apropiadas para una habitación”.

Aalto creía firmemente que las sillas tubulares de acero eran racionales desde el punto de vista técnico por su ligereza, su fácil reproducción y su utilidad, pero para él los materiales no eran adecuados y por esta razón dio un giro hacia un material mucho más primitivo y en armonía con el hombre: la madera.

Artek fue, por tanto, el lugar de creación de objetos que se adaptasen a sus propietarios, pero a la vez dichos objetos te-nían que ser lo suficientemente flexibles en su diseño y perfec-tamente útiles para integrarse en cualquier tipo de arquitectu-ra. Y fue, además, una de las mejores formas de exportar los principios artísticos de sus creadores.

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Armchair 41 Paimio

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Villa Mairea

Fue precisamente en Artek donde el matrimonio Aalto cono-ció a Maire Gullichsen (una de las fundadoras de la empresa) y a su marido Harry, quienes encargaron a Alvar Aalto la cons-trucción de Villa Mairea en 1938, el ejemplo más representati-vo de esa idea de integración total. En primer lugar, Villa Mai-rea está ubicada en plena naturaleza y se comporta como una caja china o una muñeca rusa: la naturaleza acoge a la arqui-tectura, la arquitectura acoge el mobiliario y el mobiliario al habitante. Todo se adapta perfectamente, cada uno de los con-tenidos a la vez son continentes que se comportan como un guante hecho a medida.

Villa Mairea es un lugar de contradicciones, de esas que se re-piten constantemente en la trayectoria aaltiana. En la cons-trucción se crea una unión entre naturaleza y artesanía con la industrialización.

Aalto creó espacios artificiales y a la vez naturales; por ejemplo, en el interior fluye una atmósfera natural con elementos como el bosque de columnas de la escalera principal, emulando la fores-ta que rodea la casa; además, aparecen en el exterior elementos

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1 de 12

Villa Mairea, Noormarkku, Finlandia, 1937-1939

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que crean naturalezas artificiales, como la piscina en forma de lago o el pórtico a modo de piano que nos da la bienvenida intro-duciéndonos en el interior antes de haber entrado.

Lo clásico y lo moderno también se dan la mano. De un lado la casa cuenta con elementos clásicos, como el uso del patio interior de las arquitecturas mediterráneas y, a la vez, es un edificio de plantas superpuestas bien diferenciadas e indepen-dientes, al estilo de Le Corbusier.

Vigencia de Aalto y Aino Marsio

En general, en esta y en todas sus cons-trucciones, Aalto jugó con los arquetipos, con lo masculino (en sus exteriores auste-ros y fuertes) y lo femenino (en las atmós-feras interiores y en las formas sinuosas y sensuales), y esta carga femenina se de-be, en gran parte, a la maestría de su mu-jer, Aino Marsio, cuya figura ha quedado diluida en la de Alvar y que, sin embargo, fue una gran influencia en el desarrollo de todos los proyectos del arquitecto, in-cluso después de la muerte prematura de la arquitecta.

Al contrario que otros muchos arquitectos sumamente eruditos y desconectados to-talmente del público general, Alvar Aalto sigue siendo fuente de inspiración y sus obras son admiradas. Aún hoy sus dise-ños tienen total vigencia y pueden adap-tarse a cualquier espacio.

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Aino Marsio

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¿Por qué? Sencillamente porque Alvar Aalto era un observa-dor nato para crecer como artista, miraba a su alrededor y de-jaba que los elementos circundantes y la realidad empaparan

sus diseños. Fue un arquitecto preocupa-do por problemas reales como la luz, tan escasa en su país natal, de ahí los numerosos diseños de lámparas, crea-das con el fin de obtener diferentes ilu-

minaciones, más o menos teatrales o naturales, según los es-pacios destinados a iluminar. Se adelantó al problema del es-pacio, muestra de ello son sus mesas, sillas y taburetes apila-bles, que hoy se copian hasta la saciedad. Pero, sobre todo, fue un artista íntegro, creyente en una religión naturista, en la que el ser humano puede y debe progresar, pero atendien-do a su alrededor, sin olvidar sus orígenes naturales de los que, en definitiva, depende para sobrevivir.

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Mikko Mansikka: Alvar Aalto. Las dimensiones de la madera, IED Madrid, 2009

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Charles y Ray Eames

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Charles Eames (Sant Louis, 1907 – Helsinki, 1978)

Ray Eames (Sacramento, 1912 – Helsinki, 1988)

eamesoffice.com eamesfoundation.org

Elena Velasco

Esta pareja de diseñadores estadounidenses se conoció en la Cranbrook Academie of Art en 1940, que por entonces era un importante referente del diseño americano. Descubrieron rápi-damente que el talento y habilidad de ambos (la formación como arquitecto de él y la artística de ella) se completaban a la perfección. La pareja se casó en 1941, se trasladó a Los Án-geles y abrió allí un estudio conjunto. En las casi cuatro déca-das de colaboración han contribuido al desarrollo del diseño del siglo XX con numerosos diseños de muebles y con impor-

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tantes construcciones, exposiciones, películas, juguetes, tra-bajos gráficos, diseños textiles y un sinnúmero de fotografías.

En efecto, aunque son internacionalmente conocidos por sus sillas y sillones, tanto por las formas conse-guidas como por haber sido pioneros en la utili-zación de nuevos materiales y téc-nicas, como las es-tructuras tubulares en acero, la fibra de vidrio o la re-sina plástica, se hace difícil en-cuadrarlos únicamente en una dis-ciplina. Su legado va mucho más allá de su concepción del diseño de mobiliario, donde demostraron un in-genio constructivo único, reconociéndo-se ahora en ellos una prodigiosa actitud, que mantuvieron en otros ámbitos de crea-ción, basada en un gran cuidado por el detalle y en una planificación minuciosa.

Esta interdisciplinaridad procede de una desafora-da curiosidad por el mundo, que les llevó inclu-so a la India y a experimentar siempre. Un

ejemplo de ello, convertido incluso en lugar de veneración de tantos diseñadores y arquitectos, es la Eames House, un pro-yecto que se llevó a cabo mediante una serie de casas ejempla-res adaptadas a las necesidades específicas de un determina-

do grupo de usuarios. De este modo querían abrir nuevas vías a la construcción de viviendas de

posguerra aplicando la técnica y materiales de la época.

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Seleccionar y combinar fueron sus principios de trabajo, y crea-ron así un gran número de muebles, tejidos, obras de arte, li-bros, objetos cotidianos, etc. Concibieron su casa como una zo-na de experimentación, que fue enriqueciendo y modificando con los años el concepto de arquitectura, diseño y arte.

La pasión de los Eames por los juegos quedó patente en su co-lección de juguetes de calidad procedentes de todo el mundo.

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Bajo el lema “Tómese su diversión en serio” tenían la convicción de que jugando se podía aprender tanto como trabajando.

Desarrollaron una gran sensibilidad por la calidad creativa, los colores, los patrones, las texturas así como por el arte con-temporáneo y la artesanía popular, lo que fue enriqueciendo sus obras y fundamentando una innovación continua, inclu-yendo las formas de trabajo. De hecho, la Eames Office no era un simple edificio, sino un estudio, un centro de fabricación, un laboratorio de cine y fotografía, un almacén y archivo todo en uno. Todo ello con el esfuerzo creativo de un numeroso grupo de personas.

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En definitiva, en su trabajo encontramos siempre inspiración y una gama de recur-sos modélica, pero sobre todo oficio e ima-ginación. No olvidemos algunos de sus au-diovisuales como la Do-nothing-machine o Powers of Ten, verdaderos ejercicios de pensamiento, donde lo lúdico se une a lo conceptual.

El torrente creativo de los Eames cesó con la muerte primero de Charles y 10 años más tarde de Ray, pero su obra conjunta sigue viva y Vitra ha sido la elegida para conti-nuar su trabajo; fabrican diseños auténticos de los Eames y colaboran en muchos pro-yectos, desde la reedición de productos has-ta exposiciones y publicaciones. Lo que de-muestra que siguen siendo en la actualidad una referencia imprescindible, convertidos ya en dos iconos fundamentales de la histo-ria del diseño.

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1 de 20

RAR, 1950

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Eames House, Pacific Palisades, California, 1949

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Demetrios Eames: The design genius of Charles + Ray Eames, TED, 2009

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OBJETOS DE DESEO

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Invitamos al entorno de Abre el Ojo a que nos confesaran sus objetos de deseo para configurar un pequeño mapa de diseños míticos. ¿Cuál sería el tuyo?

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Los pequeños pabello

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del mundo»

Pabellones d

e Katsura

Pabellones de Katsura

Page 133: Descubre el diseno

Carlos López Escuela de D

esign

IED Madrid

“”

El Porsche 911 para pode

r dis-

frutar al más alto nivel

de

la conducción de un vehí

culo

deportivo, mezclando tra

di-

ción y tecnología

Porsche 911

Porsche 911

Page 134: Descubre el diseno

Rosa Moreno Exalumna IED Moda L

ab Madrid

“”

Un huevo de Pascua F

abergé de

la época de los zare

s con to-

da su metralla inclu

ida: zafi-

ros, diamantes, lapi

slázuli,

jaspe, fastuosos esm

altes...

No solo me gustaría

tenerlo,

es que creo que si n

o lo ten-

go pronto, me voy a

morir

Huevo de Pascua Fabergé

Huevo de P

ascua Fabe

rgé

Page 135: Descubre el diseno

Elena Velasc

o SIO IED Ma

drid

Silla AcapulcoLa sil

la Acapulco

Me enc

anta el dise

ño. Me trans

-

mite comodid

ad, frescura

, con

ese rollo cl

ásico pero,

a la

vez, ‘vintag

e’. Antes o

después

tendré una e

n mi habitac

ión.

Aún estoy de

cidiendo qué

color,

aunque al fi

nal me decan

taré

por el verde

Silla Acap

ulco

Page 136: Descubre el diseno

Julia Jorge Escuela de Design IED Madrid

La casa de la cascada

Sillón Bal

l

La casa en la cascada de Frank Lloyd Wright y el sillón Ball de Eero Aarnio Me imagino durante horas y ho-ras dentro de esa bola relaján-dome o leyendo; un diseño muy introspectivo en contraste con La casa de la cascada, que es un lugar de ensueño para conec-tar con el exterior, como si el espacio se apoderase de la mente que lo habita para fusio-narse con la naturaleza. Fallinwater!

Page 137: Descubre el diseno

Raquel García Creatividad

IED Madrid

En mi vida de jubilada,

me ha-

bré permitido el caprich

o del

‘Widowmaker’ Mercedes-Be

nz 300

SL Roadster del 58 y est

aré re-

corriendo las carreteras

soli-

tarias extremeñas sintié

ndome

feliz y libre. No sé qui

én me

acompañará en mis viajes

domin-

gueros a recoger cerezas

...

Mercedes-Benz 300 SL Roadster

Mercedes-B

enz 300 SL

Roadster

Page 138: Descubre el diseno

La máquina de arcade del

Street Fighter II Champi

on Edi-

tion (en la que te podía

s pe-

dir a los cuatro jefes f

ina-

les). La primera vez que

jugué

sería el año 1992 o 1993

y has-

ta hoy, casi 20 años des

pués,

puedo sentir las buenas

sensa-

ciones, aunque sea en un

frío

emulador. Quiero jugar d

e pie,

a pocos centímetros de l

a pan-

talla y con joystick arc

ade,

seguir oyendo esa voz po

tente

y “encajonada” de Ken y

Ryu

cruzando ‘Hadokens’

Street Fighter II Champion Edition

Street Fig

hter II Ch

ampion Edi

tion

Javier Alejandre Exalumno Diseño de Pr

oducto

IED Madrid

Page 139: Descubre el diseno

Pedro Medina Área Cultural IED Madrid

Un proyecto que sea una misión y no pura mercancía, que cree dinámicas y transforme el mun-do de forma significativa en algo socialmente mejor, como el proyecto Un Laptop Por Niño (OLPC, por su sigla en inglés) de Nicholas Negroponte que, más que poseerlo, desearía re-galarlo lo máximo posible

Un Laptop Por Niño

Un Laptop

Por Niño

Page 140: Descubre el diseno

Claudia Contreras One Year Tot

al Design

IED Madrid

“”

Me gustaría tener una au

ténti-

ca Furgoneta Hippie Volk

swagen

de los 60. Me gusta este

icono

del diseño porque para m

í re-

presenta el primer inten

to de

libertad y cambio de una

gene-

ración

Furgoneta Hippie Volkswagen

Furgoneta

Hippie Vol

kswagen

Page 141: Descubre el diseno

Thiago Esquivel Creatividad

IED Madrid

“”

Sería un Ferrari 250GT,

porque

es un clásico, el resume

n de

lo que imagino cuando pi

enso

en un coche: diseño, dep

ortivi-

dad, estilo, belleza y e

legan-

cia. ¿Quién se resiste a

eso?

Ferrari 250GT

Ferrari 25

0GT

Page 142: Descubre el diseno

Paulina Stephens Exalumna Diseño de Producto IED Madrid

Me gustaría tener una Pola-

roid. Fue la primera cámara en

implementar la fotografía ins-

tantánea en 1947, me gusta por-

que tiene la inmediatez de una

cámara digital y la calidez de

una cámara analógica. La Pola-

roid Land Camera 1000 tiene el

cuerpo y los lentes de plásti-

co, fue una versión no plega-

ble de estas cámaras y es pre-

ciosa y funcional

Polaroid

Polaroid

Page 143: Descubre el diseno

Paula Ampuero Dirección Académica

IED Madrid

La Chaqueta de Stockman (línea

1, P/V 1997) de Martin Margie-

la. Para mí es una pieza icóni-

ca del diseño por lo que repre-

senta y representó en su momen-

to. Yo personalmente con ella

descubrí que hay una manera di-

ferente de entender el diseño

que intenta recuperar la impor-

tancia de la prenda, del dise-

ño, por encima del ‘sistema’

Chaqueta de Stockman

Chaqueta d

e Stockman

Page 144: Descubre el diseno

Celso Bravo Exalumno IED Moda Lab Madrid

La mesa de despacho Covour de

Zanotta tributo a Carlo Molli-

no y el reloj Zenith - el pri-

mer Stricking 10TH. Es la mesa

de despacho perfecta. La con-

tundencia del diseño hace que

tenga un poder visual que no

he visto en muchos muebles. Es-

ta edición del reloj Zenith

fue lanzada en 2010 pero estoy

convencido de que se acabará

convirtiendo en un clásico. Me

gusta por los diferentes acaba-

dos que tiene la esfera y la

caja, por los tres colores de

los ‘small eyes’ que dan mucha

personalidad al reloj. Porque

para ser un reloj cronógrafo

automático tiene un grosor de

apenas 12 mm

Mesa de despacho Covour

Reloj Zeni

th

Page 145: Descubre el diseno

FUENTES

Page 146: Descubre el diseno

El diseño es un proceso en continuo cambio. Profundiza en los contenidos de este libro y mantente actualizado por medio de estas fuentes sobre historia y tendencia del diseño y la creatividad

Page 147: Descubre el diseno

RECOMENDACIONES BIBLIOGRÁFICAS

Page 148: Descubre el diseno
Page 149: Descubre el diseno
Page 150: Descubre el diseno

RECOMENDACIONES WEBGRÁFICAS

Abre el Ojo [diseño, comunicación, moda] e-zine

Ads Of The World [tendencias, comunicación, publicidad] e-zine

Alliance Graphique Internationale [historia, tendencias, gráfico] institución

Behance[tendencias, gráfico, comunicación] e-zine

Central de Diseño[diseño, comunicación, moda] institución

Architizer[innovación, arquitectura, interiores] e-zin

Page 151: Descubre el diseno

Central Museum [historia, arte, diseño] institución

Club de Creativos [tendencias, innovación, comunicación] institución

Coroflot[producto, interiores, moda] e-zine

CYAN mag [comunicación, fotografía, arquitectura] e-zine

Design Museum Denmark [historia, tendencias, diseño] institución

Design Museum Helsinki [historia, tendencias, diseño] institución

Page 152: Descubre el diseno

Design Museum London [historia, tendencias, diseño] institución

Design Thinks [historia, tendencias, diseño] e-zine

Design Observer [tendencias, innovación, diseño] e-zine

Designers & Books [arquitectura, gráfico, comunicación] e-zine

Dezeen [innovación, arquitectura, interiores] e-zine

Dripbook [tendencias, interiores, moda] e-zine

Page 153: Descubre el diseno

Domestika [tendencias, comunicación, publicidad] e-zine

Étapes [tendencias, gráfico, comunicación] revista

Experimenta [producto, interiores, gráfico] revista

Eye [tendencias, gráfico, comunicación] e-zine

Designboom [innovación, producto, interiores] e-zine

Domus[producto, interiores, arquitectura] revista

Page 154: Descubre el diseno

Fashion Museum [historia, tendencias, moda] institución

FastCo.Design [innovación, comunicación, producto] e-zine

FIDM [historia, tendencias, moda] institución

Garance Doré [tendencias, fotografía, moda] e-zine

Graffica [tendencias, gráfico, comunicación] e-zine

Graphic Design History [historia, gráfico, comunicación] e-zine

Page 155: Descubre el diseno

Graphis [tendencias, gráfico, comunicación] e-zine

Instituto de Indumentaria de Kyoto [historia, tendencias, moda] institución

Internacional Council of Museums (ICOM) [historia, tendencias, diseño] institución

Internationales Keramik-Museum Weiden [historia, tendencias, producto] institución

ItFashion [tendencias, fotografía, moda] e-zine

Jak & Jil[tendencias, fotografía, moda] e-zine

Page 156: Descubre el diseno

Kobe Fashion Museum [historia, tendencias, moda] institución

La historia de la publicidad [historia, gráfico, publicidad] e-zine

Metropolitan Museum of Art[historia, tendencias, diseño] institución

MFIT [historia, tendencias, moda] institución

Musée Galliera [historia, tendencias, moda] institución

MMusée de la Mode et du Textile[historia, tendencias, moda] institución

Page 157: Descubre el diseno

Museo ABC [historia, tendencias, gráfico] institución

Museo Cristóbal Balenciaga [historia, tendencias, moda] institución

Museo de la Moda de Amberes [historia, tendencias, moda] institución

Museo Nacional de Artes Decorativas [historia, gráfico, producto] institución

Museo Textil y de Indumentaria [historia, tendencias, moda] institución

Museo del Traje[historia, tendencias, moda] institución

Page 158: Descubre el diseno

Museum für Gestaltung Zürich [historia, gráfico, producto] institución

NEO2 [tendencias, comunicación, moda] revista

Neues Museum Nürnberg [historia, tendencias, producto] institución

On Diseño [tendencias, producto, interiores] revista

Pinakothek der Moderne [historia, tendencias, producto] institución

Showstudio [audiovisuales, comunicación, moda] e-zine

Page 159: Descubre el diseno

Street Peeper [tendencias, fotografía, moda] e-zine

Style.com [tendencias, fotografía, moda] e-zine

The Trendnet [tendencias, innovación, gráfico] e-zine

The Sartorialist [tendencias, fotografía, moda] e-zine

Trendencias [tendencias, fotografía, moda] e-zine

Triennale di Milano [historia, tendencias, diseño] institución

Page 160: Descubre el diseno

Vanabbemuseum [historia, tendencias, diseño]institución

Vice [tendencias, comunicación, moda] revista

Victoria & Albert Museum [historia, tendencias, diseño]institución

Vitra Design Museum [historia, tendencias, producto] institución

WGSN [tendencias, innovación, moda] e-zine

Yorokobu [tendencias, innovación, comunicación] revista

Page 161: Descubre el diseno

Conferencias en el IED [tendencias, innovación, diseño]

CONFERENCIAS

TED Talks [tendencias, innovación, diseño]

Page 162: Descubre el diseno

DOCUMENTALES

Where good ideas come from Steven Johnson, RSAnimate, 2010 (inglés/español) [historia, innovación, diseño]

The Genius of Design: Ghosts in the MachineBBC, 2010 (inglés) [historia, innovación, producto]

The Genius of Design: Designs for Living BBC, 2010 (inglés) [historia, interiores, producto]

The Genius of Design: Blueprints For War BBC, 2010 (inglés) [historia, innovación, producto]

The Genius of Design: Better Living ThroughChemistry BBC, 2010 (inglés) [historia, innovación, producto]

The Genius of Design: Objects of DesireBBC, 2010 (inglés) [historia, innovación, producto]

Page 163: Descubre el diseno

100% hecho de basuraOdisea, 2013 (español) [innovación, medio ambiente, producto]

The Secret World of Haute CoutureBBC, 2007 (inglés) [historia, comunicación, moda]

Secrets of the Superbrands: FashionBBC, 2011 (inglés) [historia, comunicación, moda]

HelveticaGary Hustwit, Swiss Dots, 2007 (inglés) [historia, comunicación, gráfico]

ObjectifiedGary Hustwit, Swiss Dots, 2009 (inglés) [historia, innovación, producto]

UrbanizedGary Hustwit, Swiss Dots, 2011 (inglés) [historia, innovación, arquitectura]

Page 165: Descubre el diseno

IDEARIO DE MADRID

DESIGN NET

Page 166: Descubre el diseno

Ideario

En el actual ámbito de acción global no se puede prescindir del entorno digital para desarrollar modos de trabajo y de relación. Convencidos de ello, el IED creó en 2010 la platafor-ma de trabajo colaborativo iednetwork.com, una red social para creativos cuya primera acción fue MadridDesignNet, en colaboración con el Ayuntamiento de Madrid. De aquel pro-yecto destacamos su ideario, que ha servido de inspiración y punto de partida para otros proyectos como MéxicoDe-signNet y PerúDesignNet. A partir de él proponemos el buen diseño del mundo.

Editorial IED DESCUBRE EL DISEÑO 166

Page 167: Descubre el diseno

DISEÑO

El diseño es el dibujo del mundo; es la tarea de observar la tensión de las formas, sus implicaciones futuras, su capaci-dad de transformación. El diseñador no podrá obviar su lu-gar privilegiado, a caballo entre la sociedad y la industria, asumiendo su responsabilidad a la hora de proyectar las formas del mundo.

FRACTURAS

Somos espectadores de una gran aldea donde las fronteras han desaparecido en aras de un imaginario común, destacan-do las similitudes frente a las desigualdades. Un nuevo dise-ño, no ya de objetos o imágenes, sino de procesos y actitudes, puede hallar en estas brechas la oportunidad de crear plata-formas que produzcan ideas.

Editorial IED DESCUBRE EL DISEÑO 167

Page 168: Descubre el diseno

MUNDO

Nunca el mundo tuvo tantos diseñadores que pensaran sus formas, nunca hubo tantos viajes ni tantas experiencias. En otras palabras, el mundo nunca fue tan redondo como en nuestros días. Es hora de volver a tejer la red, de remen-dar las fracturas, de anudar nuevos vínculos a partir de nuevos procesos.

GLOBALIDAD

Todo es global, incluso lo más recóndito adquiere una natura-leza que lo sitúa aquí y allá, en ningún lugar y, sin embargo, en todas partes. La globalidad no tiene por que ser exclusiva-mente homogeneidad, más bien debería señalar un camino circular por el que transiten las pequeñas diferencias, las pe-queñas historias de todos los lugares.

Editorial IED DESCUBRE EL DISEÑO 168

Page 169: Descubre el diseno

RED

Habitamos una inmensa malla que cubre toda la superficie terrestre. En sus nudos se erigen ciudades globales y se dan cita diferentes actores venidos de todas partes. Colaborar, par-ticipar, conversar e intercambiar ideas forma parte de la elabo-ración de estos vínculos, de estos cruces que terminan por ge-nerar los modos de vida que vendrán.

COMUNIDADES CREATIVAS

Para transformar la gran red del mundo serán necesarios nue-vos grupos colaborativos que trabajen de manera diferente, que abandonen las inercias anteriores y se sumerjan en el de-sarrollo de nuevas dinámicas que incluyan puntos de vista plurales a lo largo de todo el proceso creativo.

Editorial IED DESCUBRE EL DISEÑO 169

Page 170: Descubre el diseno

HABITAR

Habitar este mundo global no es solo viajar y fotografiar pai-sajes, no consiste en exportar e importar imágenes u objetos desde nuestra computadora. Esta tarea va más allá de las fa-cilidades de un espacio interconectado, implica un proceso de crítica y reflexión, capaz de reconocer los límites y su infi-nita capacidad de transformación.

PROYECTO

Proyectar es lanzar hacia delante, desplegar una enorme red sobre el futuro y acercarlo al presente en forma de esquema, boceto o idea. Cuando la representación se torna proyecto, flo-recen los engranajes utópicos y despiertan los sueños de otros mundos posibles... ese es el lugar natural del diseño.

Editorial IED DESCUBRE EL DISEÑO 170

Page 171: Descubre el diseno

FORMAS

Las formas son la correspondencia de nuestras experiencias. Ahora sabemos que la experiencia global auténtica llegará de la mano de formas honestas, donde la funcionalidad se unirá a la emoción, las estéticas a las éticas y donde la participa-ción vendrá acompañada por una reflexión crítica capaz de imaginar un futuro habitable.

Editorial IED DESCUBRE EL DISEÑO 171

Page 172: Descubre el diseno

Si necesitas más información: Calle Flor Alta, 8. 28004 MadridMail: [email protected] Teléfono: +34 914 480 444Skype: @infoiedmadrid