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©2007 Net-learning. Todos los derechos reservados. 1 Módulo 3 - EL DESARROLLO DEL PROYECTO Unidad 2: la construcción didáctica del diseño instruccional El proceso de diseño instruccional A través de esta unidad vamos a compartir “la cocina” del diseño instruccional: vamos a especificar cuáles son los componentes que hay que tener en cuenta a la hora de realizar un diseño y las particularidades de cada uno de ellos. Los modelos de diseño son las guías que constituyen el “armazón procesal” sobre el que se toman decisiones acerca de la instrucción. Cuando se piensa en el diseño como proceso, debemos considerar las diferentes etapas que hay que ir resolviendo en el camino. En este sentido, el modelo ADDIE nos ayuda a transitar el camino considerando, en forma global, la las siguientes fases: - Fase de Análisis: en esta fase se define el problema o la necesidad a resolver, se determinan las causas que lo generan y se determinan posibles soluciones didácticas. - Fase de Diseño: en esta fase se planifica la estrategia que ayudará a lograr los objetivos de la formación. Es aquí donde mayormente interviene el diseñador instruccional, definiendo los objetivos, los materiales, las estrategias instruccionales y de evaluación que conformarán la propuesta didáctica. - Fase de Desarrollo: es la fase de producción de los materiales que se van a utilizar en interacción con los diseñadores gráficos y programadores que forman parte del equipo. - Fase de Implantación e Implementación: consiste en ubicar y difundir la propuesta en el ambiente virtual correspondiente (plataforma) para comenzar su delivery de acuerdo a lo planificado. - Fase de evaluación: en este momento del proceso se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción, tanto de los participantes como del diseño mismo. El diseño instruccional paso a paso Uno de los modelos más conocidos y utilizados para realizar el diseño instruccional es el de Dick & Carey 1 . Para estos autores el diseño instruccional es concebido como un “Sistema de partes interrelacionadas que funcionan juntas en función de un objetivo definido”. Es un modelo similar al que se usa en ingeniería de sistemas: describe los componentes 1 (W.Dick, L.Dick y J. O.Carey. “ “The systematic design of instruction”. Edit. Pearson. USA, 2005).

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Módulo 3 - EL DESARROLLO DEL PROYECTO Unidad 2: la construcción didáctica del diseño instruccional

El proceso de diseño instruccional A través de esta unidad vamos a compartir “la cocina” del diseño instruccional: vamos a especificar cuáles son los componentes que hay que tener en cuenta a la hora de realizar un diseño y las particularidades de cada uno de ellos. Los modelos de diseño son las guías que constituyen el “armazón procesal” sobre el que se toman decisiones acerca de la instrucción. Cuando se piensa en el diseño como proceso, debemos considerar las diferentes etapas que hay que ir resolviendo en el camino. En este sentido, el modelo ADDIE nos ayuda a transitar el camino considerando, en forma global, la las siguientes fases:

- Fase de Análisis: en esta fase se define el problema o la necesidad a resolver, se determinan las causas que lo generan y se determinan posibles soluciones didácticas.

- Fase de Diseño: en esta fase se planifica la estrategia que ayudará a lograr

los objetivos de la formación. Es aquí donde mayormente interviene el diseñador instruccional, definiendo los objetivos, los materiales, las estrategias instruccionales y de evaluación que conformarán la propuesta didáctica.

- Fase de Desarrollo: es la fase de producción de los materiales que se van

a utilizar en interacción con los diseñadores gráficos y programadores que forman parte del equipo.

- Fase de Implantación e Implementación: consiste en ubicar y difundir la

propuesta en el ambiente virtual correspondiente (plataforma) para comenzar su delivery de acuerdo a lo planificado.

- Fase de evaluación: en este momento del proceso se evalúa la efectividad

y eficiencia de la instrucción, tanto de los participantes como del diseño mismo.

El diseño instruccional paso a paso

Uno de los modelos más conocidos y utilizados para realizar el diseño instruccional es el de Dick & Carey1 . Para estos autores el diseño instruccional es concebido como un “Sistema de partes interrelacionadas que funcionan juntas en función de un objetivo definido”. Es un modelo similar al que se usa en ingeniería de sistemas: describe los componentes

1 (W.Dick, L.Dick y J. O.Carey. “ “The systematic design of instruction”. Edit. Pearson. USA, 2005).

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del sistema y destaca la interrelación de unos con otros, de modo que el output de uno de los componentes es input para el componente siguiente.

Si relacionamos el modelo ADDIE con el de Dick y Carey, vemos que éste último se ocupa básicamente de las etapas de Análisis, Diseño y Desarrollo. En cada uno de esos momentos propone una serie de pasos que el diseñador instruccional debe ir teniendo en cuenta, recordando siempre que estos pasos están interrelacionados. De esta manera, la información que surge de un paso es la base para la toma de decisiones acerca del paso siguiente. Si bien el modelo es detallado y preciso, en la práctica muchos de los pasos planteados se resuelven de modo más intuitivo y genérico, sin el detalle que proponen los autores. Aún así, el marco que brindan es valioso y sobre todo ordenador de la tarea del diseñador. El siguiente gráfico muestra el modelo paso a paso:

Componentes del sistema

Aprendientes/ Participantes

Materiales deaprendizaje

Ambiente / contexto

Instructores

La Interacción debe ser efectiva para lograr los resultados deseados

¿Cuál es la contribución necesaria de cada componente?

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Veamos en qué consisten:

- Definir las metas instruccionales: determinar cuáles son los grandes propósitos del proceso de formación.

- Conducir el análisis instruccional: identificar las destrezas que son

necesarias para alcanzar las metas establecidas.

- Analizar el contexto y los participantes: características del ambiente en el que aprenderán las habilidades y conocimientos, y del contexto en el que estos deben ser puestos en juego. Asimismo incluye el análisis de quiénes son los participantes, sus niveles actuales de habilidades, motivaciones, situación por la que llegan a la formación, etc.

- Enunciar los objetivos de desempeño: redactar los objetivos más

específicos a través de los cuales se alcanzarán las metas. Esto va a permitir que se identifiquen las habilidades a aprender, las condiciones bajo las cuales estas habilidades serán demostradas y los criterios de un desempeño exitoso.

- Desarrollar instrumentos de evaluación diagnóstica: instrumentos que

permiten medir el punto de partida de los participantes en relación a los objetivos que se pretenden alcanzar.

- Desarrollar la estrategia de instrucción: decidir (en base a los enfoques

de diseño didáctico preferidos) de qué manera se va a llevar a cabo la formación para ayudar a lograr los objetivos y metas propuestas. Incluye decisiones sobre tipo de métodos y actividades a realizar, formas de interacción, recursos que se utilizarán, etc.

- Seleccionar los materiales de instrucción: elegir los materiales que

servirán de apoyo a la enseñanza y su formato gráfico / multimedia.

Identificar las metas

instruccionales

Conducir el análisis

instruccional

Analizar el contexto y los participantes

Escribir Objetivos de desempeño

Desarrollar instrumentos de evaluación diagnóstica

Desarrollar laestrategia de instrucción

Diseñar la Evaluación formativa

Diseñar laEvaluación sumativa

Revisar la instrucción

ANALISIS DISEÑO DESARROLLO

Seleccionar materiales de instrucción

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- Diseñar la evaluación formativa: elaborar instrumentos que permitan recoger información acerca del proceso de instrucción, ya sea en forma individual o en pequeños grupos.

- Diseñar la evaluación sumativa: permite evaluar la efectividad del

sistema como un todo. Generalmente no forma parte de la tarea del diseñador ya que involucra a evaluadores externos.

El sistema simplificado

En la práctica los procesos de diseño se simplifican y los pasos no siempre se desarrollan en el orden indicado en la secuencia del modelo Dick & Carey. Muchas veces los contenidos ya están predeterminados en función de una currícula o de una habilidad específica que se requiere de los participantes. Las estrategias y actividades frecuentemente se nos “aparecen” en nuestra mente antes de tener claros los objetivos. Los desempeños que se esperan de las personas (por ejemplo en una empresa) ya determinan el tipo de evaluación que dará cuenta de los aprendizajes. Por eso, a los fines del diseño sí es importante que estos elementos estén presentes de algún modo y sobre todo, que el diseñador desarrolle criterios claros acerca de cómo pensar cada uno de estos componentes (sobre todo teniendo en cuenta su interacción con los otros actores del diseño, como diseñadores gráficos, programadores, tutores, etc. que deben recibir mensajes claros para poder contribuir desde su rol). Vamos a ver entonces, las principales características y especificaciones que todo diseñador instruccional debe considerar en relación a estos componentes:

1- El contexto y los participantes

OBJETIVOS

CONTENIDOS Y MATERIALES

ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES

EVALUACIONES • Selección • Organización • Diseño

• Metas • Análisis instruccional • Objetivos de desempeño

• Instrumentos: • Diagnósticos • Formativos • Sumativos

• Basados en enfoques, teorías y modelos de diseño didáctico.

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- Conocer el contexto de aprendizaje es fundamental para adecuar la

propuesta didáctica a las posibilidades / limitaciones del medio. Algunas preguntas que pueden orientar las decisiones respecto del diseño. Por ejemplo:

- • ¿Qué equipos, recursos están disponibles para los participantes? • ¿Con qué tipo de conexión a internet cuentan? • ¿Estarán en condiciones de utilizar los recursos multimediales en todo

su potencial? • ¿Qué tipo de estrategias son más adaptables a las posibilidades del

medio? - Conocer el contexto de desempeño ayuda a determinar los elementos de

aprendizaje que pueden ser transferidos al contexto en el que se utilizarán las habilidades y conocimientos. Algunas preguntas pueden orientar el diseño:

• ¿En qué situaciones específicas serán utilizados los conocimientos adquiridos?

• ¿Se trata de que el participante memorice cierta información, pueda hacer algo con esa información o tenga que ejecutar algo en particular?

• ¿Bajo qué condiciones deberá demostrar la adquisición de las nuevas habilidades: delante de otros, bajo presión, trabajando solo, etc?

- Conocer las características de los participantes ayuda a adecuar las

estrategias y propuestas a sus necesidades e intereses particulares. Algunos datos relevantes pueden ayudarnos a realizar un diseño más a la medida de sus necesidades:

• ¿Quiénes son y por qué participan de la formación? • ¿Cuáles son sus necesidades, intereses, motivaciones respecto del

tema? • ¿Cuál es su nivel de formación? • ¿En qué se desempeñan? • ¿Cuál es su predisposición hacia el aprendizaje a través de entornos

virtuales? 2- Los objetivos de desempeño

¿Qué son los objetivos? En líneas generales podemos decir que los objetivos enuncian qué es lo que queremos que los participantes sean capaces de hacer al finalizar el proceso de instrucción. ¿Qué debe incluir su definición?

El participante Lo que estará en condiciones de hacer en su contexto de desempeño. El tipo de contexto en el que las habilidades deben ser demostradas. Las herramientas disponibles en el contexto de desempeño.

Veamos un ejemplo que nos ayude a entender:

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“Al finalizar la instrucción los participantes estarán en condiciones de diseñar materiales para la formación en contextos virtuales, tomando las decisiones en base al enfoque de diseño instruccional que consideren más apropiado”

¿Quiénes?: los participantes. ¿Qué desempeño?: diseñar materiales de formación. ¿En qué contexto?: en el contexto de los entornos virtuales. ¿Con qué herramientas?: los modelos o enfoques de diseño

instruccional.

Entonces, cuando se define un objetivo instruccional se deben incluir los siguientes elementos: - Un verbo + un contenido: que define la habilidad o

comportamiento que debe demostrarse en un dominio específico. - Unas condiciones de ejecución: que especifican en qué

situación particular la habilidad o comportamiento debe ser demostrado.

- Un criterio de ejecución: que será utilizado para evaluar los

límites y rango de aceptación del desempeño.

Nuevamente, veamos un ejemplo que nos ayude a entender cómo se enuncian los objetivos instruccionales. “Dado un enfoque instruccional determinado, al finalizar el módulo los participantes estarán en condiciones de elaborar al menos tres estrategias didácticas pertinentes al mismo.” En donde:

• El verbo + el contenido: “elaborar estrategias didácticas” • Condiciones de ejecución: “un enfoque instruccional determinado” • Criterio de ejecución: “al menos tres”

Objetivos y tipos de aprendizaje Los objetivos están directamente relacionados con los tipos de aprendizaje que queremos promover. Estos aprendizajes pueden ser: • Información verbal: el participante debe poder proveer respuestas

específicas a preguntas determinadas. (en ese caso se espera que sea capaz de: identificar, reconocer, diferenciar, etc.).

• Habilidades intelectuales: el participante debe poder desarrollar

habilidades cognitivas para resolver problemas, aplicar reglas, manipular información simbólica.

• Habilidades psicomotoras: el participante debe demostrar una

coordinación entre una actividad mental y una actividad física, como ejecutar un instrumento, manipular una máquina, etc.

• Actitudes: el participante debe demostrar una tendencia a hacer algo en

base a una elección o decisión fundada (es de más largo alcance).

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3- Los contenidos y los materiales

Los contenidos hacen referencia a todos los materiales que serán puestos a disposición de los participantes para ayudarlos a lograr sus objetivos de aprendizaje: textos en todos los formatos posibles, audios, videos, vínculos a sitios en la Internet, etc. Las problemáticas que debe resolver el diseñador didáctico en relación al contenido son: La selección y fuentes de búsqueda de contenidos

Debemos considerar que: - Sean los pertinentes y adecuados para la temática y los objetivos que se

esperan lograr. - Las fuentes sean confiables (esto es particularmente relevante cuando se

seleccionan contenidos de internet).

- Sean lo suficientemente potentes como abarcar una serie de cuestiones que responden a las necesidades de la formación.

- Puedan responder a los principales interrogantes que tienen los

participantes al iniciar un programa de formación. La organización y secuenciación

Debemos considerar algunos criterios lógicos posibles: - ¿De lo general a lo particular? - ¿De lo conocido a lo desconocido? - ¿De lo simple a lo complejo?

Los tipos de recursos a utilizar para su presentación

Este aspecto adquiere una particular relevancia cuando se trata de materiales a ser utilizados en entornos virtuales. Habrá que decidir qué tipo de materiales que se van a utilizar, teniendo en cuenta además la complejidad de su diseño. Como alternativas es posible diseñar: - Textos planos (tipo archivos de texto). - Textos con hipervínculos, que permiten mayor libertad de navegabilidad. - Textos más imágenes fijas. - Textos más imágenes que van entrando en escena según una transición

específica. - Textos, dibujos e imágenes con interacción. - Animaciones de situaciones. - Simulaciones que imitan situaciones reales. - También se pueden incorporar recursos de audio y video para el

desarrollo de los contenidos.

Criterios para elaborar contenidos

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Gradualidad: Algunos autores recomiendan guiar a los participantes en su interacción gradual con los contenidos, antes que dejar librado al participante la libre decisión sobre su navegación. La cantidad y variedad de información puede generar dispersión y quitar el foco en lo que realmente es importante.

Autosuficiencia:

Por otro lado cada contenido desarrollado debe abarcar los temas en su totalidad. Esto se puede complementar con la sugerencia de búsqueda y ampliación de información en sitios de internet u otras fuentes.

Interactividad y aprovechamiento de los recursos multimediales

Cuando se habla de “interactividad” se hace referencia al trabajo individual de un sujeto con los contenidos y materiales. Pero además debemos prever la interacción: el intercambio con otros participantes, instructor o tutor que enriquecen el trabajo y disminuyen la sensación de soledad que puede provocar el aprendizaje en entornos virtuales.

La estructura de contenidos de un curso Por lo general, los cursos de formación online se estructuran a partir de módulos o unidades didácticas. Estos representan la unidad más pequeña en que puede desarrollarse un tema completo, alcanzando objetivos específicos de desempeño que pueden ser comprobados a partir de su evaluación. Los módulos o unidades didácticas presentan una estructura que por lo general se presenta a los participantes de la siguiente manera:

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Estructura de una Unidad Didáctica

1- Visión general de la unidad o introducción: Tiene la finalidad de introducir los temas que forman parte de la misma. Incluye:

• Una introducción al tema, explicando su relevancia y el contexto de aplicación.

• Los objetivos de la unidad. • Un esquema de los contenidos que se desarrollarán.

2- Desarrollo de los temas Incluye las diferentes explicaciones y recursos multimediales para presentar los contenidos, más las actividades y ejercicios de autoevaluación de cada contenido. 3- Resumen de la unidad didáctica o módulo Consiste en un breve sumario de los temas vistos y repaso de los principales aspectos desarrollados. Puede incluir una reflexión final sobre la importancia de la unidad en relación al curso. También puede hacer referencia a la bibliografía y recursos recomendados. 4-Propuesta de actividades Al terminar el desarrollo temático se pueden proponer actividades grupales o individuales a desarrollar en función del enfoque de diseño instruccional con que se elija trabajar. 5- Evaluación Finalmente se proponen actividades que permitan certificar que los objetivos han sido alcanzados.

Tipos de estructuras para el diseño de contenidos on line2

Podemos distinguir diversas modalidades de organizar la información en una aplicación multimedia, a pesar de que a menudo coexisten dentro de una misma aplicación más de un tipo de estructura. Las tres principales son:

Estructura lineal o secuencial Esta modalidad de organización de la información es análoga a las publicaciones impresas: las pantallas se suceden de una a otra como las páginas de un libro. Ejemplos: conjunto de transparencias consecutivas en una presentación Powerpoint, actividades dentro de un paquete de Clic.

2 Para más información sobre este tema, te invitamos a visitar la página: http://www.educa.aragob.es/cursoryc/comunes/inicial.htm

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Los documentos electrónicos permiten variantes de las secuencias lineales, como es el caso de los saltos condicionales que podemos establecer encadenando paquetes de actividades Clic.

Estructura jerárquica Como en las organizaciones humanas, donde el organigrama representa la estructura jerárquica, los documentos impresos o en soporte informático se pueden organizar siguiendo una determinada jerarquía conceptual. Los capítulos de un libro, las secciones de un documento, responden a la necesidad de estructurar el discurso. Esta estructura es fácilmente transportable a los documentos electrónicos y frecuentemente se combina con secuencias lineales.

Estructura hipermedia Organización de la información en red, fundamentada en el concepto de hipertexto. El problema de los documentos en red, cuando no están bien construidos, es que pueden desorientar al usuario y hacer que se extravíe en el "hiperespacio".

Las estructuras en red se basan en los enlaces (links) entre los diversos elementos de una publicación electrónica:

- texto - texto - texto - gráfico - gráfico - texto - texto - audio - texto - vídeo

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4- Las estrategias y modelos de Diseño Instruccional

Los modelos de diseño didáctico que analizamos en la unidad anterior, nos orientan en la selección de estrategias instruccionales. Desde el conductismo el diseñador subdivide los objetivos de aprendizaje

en función de tareas y actividades individuales. Es el diseñador el que decide qué es lo importante de aprender y cómo se hará.

Estrategias basadas en modelos conductistas:

- El aprendizaje se segmenta mediante un análisis detallado de tareas

específicas y medibles. - El participante debe demostrar a través de conductas observables

que ha logrado los objetivos de aprendizaje. - Se promueve el ensayo – error con refuerzo - de las respuestas correctas.

Desde una postura cognitivista y constructivista el diseñador debe concebir estrategias y materiales de naturaleza facilitadora. Se evalúan procesos más que resultados, y la dirección del aprendizaje es co-responsabilidad del que aprende.

Estrategias basadas en modelos cognitivistas y constructivistas:

- Basándose en los conocimientos previos del participante, se promueven actividades de aprendizaje que permitan establecer nexos entre saberes anteriores y los que debe incorporar.

- Es el participante el que construye el conocimiento mediante: desarrollo de proyectos, solución de problemas reales, análisis de casos, trabajo en equipos cooperativos, simulaciones, presentaciones que ayuden a ligar lo que el participante sabe con los nuevos conocimientos.

Estrategias basadas en el aprendizaje colaborativo

Uno de los postulados principales del modelo constructivista es que se aprende en ambientes sociales, el conocimiento se construye con otros. A través de los recursos informáticos el aprendizaje basado en los enfoques constructivistas se potencia: la persona aprende en torno a hechos sociales en los que participa junto con otros. Uno de los elementos que incide en esta forma de aprendizaje es el uso de instrumentos de comunicación al servicio de la negociación social de significados entre personas que participan de un mismo contexto de aprendizaje.

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El “aprendizaje colaborativo” surge así como “una estrategia de enseñanza – aprendizaje por la cual dos o más personas interactúan para construir aprendizaje a través de la discusión, la reflexión y la toma de decisión, a través de los recursos informáticos que actúan como mediadores” Baenza Bischoffshausen,P., Cabrera Carrasco A., Castañeda Diaz,M.T., Garrido Miranda, J., Ortega Vargas, A.M., 1999.

- Objetivos de la construcción de ambientes colaborativos:

Desarrollar habilidades individuales y grupales a partir de la interacción entre participantes con el fin de explorar y apropiarse de nuevos conocimientos.

- Beneficios del aprendizaje colaborativo:

Valoración de la contribución personal. Interdependencia positiva entre los miembros del grupo. Potenciación de las habilidades para trabajar en grupo. Interacción positiva que incide en los resultados del

aprendizaje. Autoevaluación.

- El diseño de ambientes colaborativos3

Si el conocimiento se construye con otros, es posible diseñar ambientes de trabajo colaborativos en lo que prevalece la búsqueda de información, la negociación de significado, el acuerdo sobre los resultados. En estos casos, es necesario prever estrategias de trabajo a partir del uso de las herramientas informáticas que facilitan la comunicación y compartir información: los foros, los chats, los wikis, los blogs. En este diseño, el instructor actúa de mediador y facilitador. El rol ya no es tanto el de diseñar materiales, sino el de facilitar su búsqueda y procesamiento por parte de los propios participantes.

3 Más información en: http://www.contexto-educativo.com.ar/1999/12/nota-8.htm

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En definitiva, como diseñadores debemos procurar la integración de enfoques, ya que todos tienen sus fortalezas y debilidades.

Desde una visión integral debemos tender a:

Brindar múltiples representaciones de la realidad. Realizar actividades contextualizadas, de real interés para

los participantes. Combinar reflexión – acción – reflexión. Promover el aprendizaje en colaboración y la construcción

social del conocimiento. 5- La evaluación

¿Cómo saber que los objetivos de aprendizaje de un programa de formación se han cumplido?

¿En qué medida se cumplieron? ¿Cómo determinar la calidad de los aprendizajes adquiridos? ¿En función de

qué criterios? La respuesta a estas preguntas se intenta prever desde el mismo diseño instruccional a través de la preparación de diversos instrumentos de evaluación que nos permitan entender: cuál es el punto de partida, qué es lo que va ocurriendo durante el proceso de aprendizaje y los logros finales. Por otra parte, es necesario contar con inputs que nos permitan evaluar la validez del diseño mismo:

¿Es este el diseño más adecuado para trabajar sobre estos temas? ¿Hay algo que modificar, incluir, cambiar, sacar, etc? ¿Hay algún elemento del diseño que revisar (los contenidos y su

organización, las estrategias planteadas)?

PARTICIPANTE

OTROS PARTICIPANTES INSTRUCTOR

Interacción

Rol mediador de Instrumentos informáticos

AMBIENTE COLABORATIVO, ESTRATEGIAS INTERACTIVAS

FOROS, CHATS, BLOGS, WIKIS

CONSTRUCCION SOCIAL DEL CONOCIMIENTO

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Si bien hay autores que consideran que esta evaluación ya excede al diseño mismo y debe ser realizada por expertos externos, es posible pensar algunos mecanismos que sean útiles para obtener un feedback acerca del programa y su diseño. Tipos de evaluación

Desde el diseño es posible contemplar tres tipos de evaluación:

La evaluación diagnóstica: es la que nos ayuda a conocer el dominio de habilidades requeridas para llevar a cabo la instrucción (por ejemplo: concer si el participante sabe usar las herramientas informáticas necesarias para realizar un curso online). Es útil para determinar el punto de partida frente a los nuevos conocimientos (esto puede ayudar, por ejemplo, a redireccionar el aprendizaje hacia los contenidos que realmente sean novedosos para él, haciendo de la formación un proceso a medida).

La evaluación formativa: es la que actúa de “termómetro” durante el

proceso de aprendizaje y nos ayuda a darnos cuenta cómo está funcionando la formación, qué dificultades encuentran los participantes tanto a nivel de los contenidos, el uso de las herramientas y estrategias propuesta, las interacciones con los pares, tutores, profesores, etc.

La evaluación sumativa: es la que da cuenta si se han alcanzado o no los

objetivos que la formación se ha propuesto. En última instancia es la que permite chequear el nivel de aprendizajes alcanzado.

Qué evaluar

Una clasificación muy conocida y difundida es la que propone la American Society for Training and Development (ASTD). En ella se distinguen cuatro tipos de evaluación según la información que se quiere obtener. Cada uno de estos tipos requiere de la preparación de instrumentos específicos:

La evaluación de reacción: permite conocer la opinión de los participantes acerca del programa. Básicamente mide niveles de satisfacción respecto de la formación.

La evaluación de aprendizaje: da cuenta de los conocimientos,

habilidades o actitudes adquiridos por los participantes como resultado de la formación. Es similar a la evaluación sumativa.

La evaluación de utilización: busca establecer si los aprendizajes

adquiridos en la formación pueden ser aplicados en situaciones reales. Es posterior al desarrollo del programa y asume las características de un seguimiento de los aprendizajes.

La evaluación de resultados: indaga acerca de la contribución del

programa de formación a los objetivos de la organización (por ejemplo, en qué medida la formación del personal de un call center ha contribuido a mejorar la atención a los clientes). Es de largo alcance y requiere de la selección de ciertos criterios y variables que permitan detectar la incidencia de lo aprendido en la mejora organizacional.

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Los instrumentos de evaluación

La elaboración de instrumentos de evaluación está en directa relación con: - Los objetivos de aprendizaje que se han planteado (¿de comprensión?, ¿de

ejecución?, ¿de aplicación?). - Los enfoques y modelos de diseño instruccional (¿conductistas?

¿constructivistas?). - El tipo de habilidad que se quiere evaluar.

En función de esto es posible diseñar distintos tipos de instrumentos:

Pruebas de elaboración / desempeño:

Buscan que el participante pueda demostrar los conocimientos o habilidades alcanzados como consecuencia de la formación a partir de producciones propias y la aplicación de los aprendizajes a situaciones específicas. En este tipo de pruebas se espera que el participante pueda poner en práctica no sólo los conocimientos adquiridos, sino que sea capaz de demostrar que lo hace con ciertos criterios y fundamentos, aplicado principios, reglas, teorías. Son instrumentos en los que se pone en juego un nivel superior de pensamiento y requieren de una integración conceptual por parte del participante. Ejemplos:

- Presentar producciones personales. - Redactar informes, monografías, ensayos. - Analizar casos o resolver problemas. - Presentar proyectos. - Crear productos. - Participar en proyectos colaborativos.

El portfolio

El portfolio es un conjunto o colección de producciones que muestran el trabajo del participante a lo largo del proceso de aprendizaje. Funciona a modo de ejemplo de lo que ha ido elaborando el participante, dando cuenta de su evolución. Es un instrumento de autoevaluación, ya que implica que cada uno seleccione las “mejores evidencias” de sus logros a lo largo del proceso y las organice de manera de comunicar un “retrato” de su producción. • Es un instrumento valioso para realizar evaluaciones cualitativas y

formativas.

• Consiste en una muestra de trabajos reunidos por el participante para mostrar su progreso o desempeño en algún área.

• No es una colección al azar, es una herramienta de reflexión para

demostrar el progreso en el aprendizaje. •

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El diseñador instruccional debe considerar los estándares y criterios de excelencia que utilizará para su validación.

Pruebas objetivas

Buscan que el participante demuestre sus conocimientos a partir de respuestas breves, concisas y que implican por lo general, la capacidad de discernir, elegir, completar, identificar relaciones entre conocimientos. En general las pruebas objetivas son muy utilizadas en los contextos de educación virtual, ya que son fáciles de construir y además permiten la auto evaluación a partir de respuestas automáticas que arroja el sistema. Hay que tener en cuenta que fundamentalmente son útiles para medir recuerdo de información, distinguir hechos y opiniones, reconocer reglas, generalizaciones, principios, comprobar la interpretación correcta de conceptos, asociar conceptos. En cambio no son tan útiles a la hora de evaluar procesos cognitivos más complejos, como la capacidad de análisis, de aplicación de criterios propios, de desarrollo de ideas propias, etc. Por otra parte, presentan la desventaja de la posible adivinación de la respuesta, lo que las hace menos confiables. Veamos los tipos de instrumentos más utilizados4.

4 Más información en: http://mail.fq.edu.uy/~unadeq/docs/PrOb.pdf

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Instrumento Descripción

De respuesta breve

Exigen una respuesta, generalmente una palabra o unpequeño párrafo. Se formulan a partir de una pregunta.

De completamiento

En el contexto de un párrafo se dejan espacios en blancoque hay que completar con una palabra, un número, o un símbolo

De apareamiento Dadas dos o más columnas de palabras, símbolos onúmeros o frases, estas se deben asociar o relacionar dealgún modo de acuerdo a lo requerido.

De ordenamiento Se debe ordenar una secuencia de afirmaciones siguiendo un criterio lógico, cronológico, de proceso, etc.

De selección de algún tipo de respuesta. Existen diferentes variantes: - De alternativas

constantes - De alternativas

constantes con corrección

- De alternativas

u opciones múltiples

Exigen algún tipo de elección frente a respuestas dadas. Dadas una serie de proposiciones, exigen la expresión deun juicio como: verdadero – falso; si – no; nunca-siempre; correcto – incorrecto. Igual que en el caso anterior, pero se deben corregir las respuestas falsas, fundamentando la respuesta. En base a una pregunta o afirmación incompleta y dadoun conjunto de opciones en el que una es la mejor opcióny el resto actúan como distractores, se debe elegir una omás respuestas correctas.

¿Cuál es el mejor instrumento?

Para elegir el instrumento de evaluación es importante considerar: - Para qué se va a utilizar la evaluación y en qué contexto.

Si estamos en el marco de una Universidad o una carrera formal, la evaluación será un requisito formal para certificar conocimientos. En cambio, en el marco de una Empresa puede ser más útil a los fines de una autoverificación de la comprensión de los contenidos. Por eso, según el caso habrá que analizar qué tipo de instrumento es el más conveniente, teniendo en cuenta los riesgos que se plantean en relación a la evaluación on line (seguridad, honestidad del alumno, etc) y que aún no han sido resueltos.

Por otra parte es necesario tener en claro qué es lo que se pretende evaluar, y en función de esto elegir el instrumento más adecuado.

Algunas preguntas pueden orientar la elección del instrumento a utilizar:

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- ¿Qué tipo de habilidad se quiere evaluar? - ¿Con qué finalidad se va a evaluar? - ¿Qué se hará con los resultados de la evaluación? - ¿En qué momento del proceso se va a evaluar?

Los criterios y las rúbricas Al diseñar una evaluación, -y en particular cuando se utilizan instrumentos como pruebas de elaboración, desempeño o portfolios -, es necesario definir los criterios con los cuales vamos a medir los resultados. Por un lado, la claridad en los criterios ayuda a reducir la subjetividad en la corrección. Por otro lado, ayuda al participante a entender cómo va a ser juzgado y qué se espera de él en términos de evaluación. Para establecer los criterios podemos utilizar las “rúbricas”: instrumentos que nos ayudan a discriminar grados de calidad en el resultado a evaluar a partir de categorías que consideramos clave para medir un desempeño. Por ejemplo, en la presentación de un proyecto se puede establecer una escala para evaluar:

Originalidad del proyecto Relevancia Fundamentación del mismo Organización adecuada de la información Aplicación de enfoques y teorías Coherencia y claridad Uso de terminología