Upload
votram
View
222
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
1
Abstrak—Hewan adalah tema yang disenangi anak-anak,
terbukti 98% dari responden anak umur 5-7 tahun menjawab
mereka senang mata pelajaran tentang hewan, tetapi dibalik itu
hanya sedikit dari mereka yang mengenal hewan khas
Indonesia, hewan khas adalah salah satu identitas
bangsa.Terlepas dari isu identitas bangsa, mainan adalah media
yang tepat untuk sarana pembelajaran anak, mainan dengan
tema yang disenangi anak akan membuat fungsi edukasinya
optimal seperti edukasi tentang anatomi, habitat, morfologi
hewan dan kemampuan visual spasial, sedangkan sistem lepas
pasang juga memberi manfaat lain seperti melatih kemampuan
motorik anak dan kreativitas.Papan mainan didesain supaya
optimal sehingga pada permukaan bawah papan anak dapat
bersosialisasi sambil bermain melalui desain board game,
sedangkan permukaan atasnya dapat dijadikan permainan
mencocokan bentuk yang dapat melatih kemampuan kognitif
serta anak dapat merapikan mainan dengan senang.Mainan
memakai beberapa desain sambungan yang tujuannya supaya
dapat berartikulasi sehingga tidak membuat anak bosan.Metode
penelitian ini adalah eksperimental dan mengembangkan
landasan teori yang disesuaikan dengan kebutuhan
konsumen.Luaran yang diperoleh adalah sebuah serial dari
desain mainan edukasi yaitu seri burung, memakai sistem lepas
pasang dan desain board game tentang habitat hewan yang
dilengkapi dengan set kartu.Kesimpulannya adalah penelitian
ini menghasilkan desain mainan bermuatan edukasi motorik,
visual spasial, kreativitas, kognitif, kreativitas, anatomi dan
habitat hewan khas Indonesia serta melatih kemampuan sosial
untuk anak umur 5-7 tahun.
Kata Kunci—Mainan edukasi, Hewan Khas Indonesia,
Mainan hewan, Edukasi.
I. PENDAHULUAN
ANFAAT mainan edukasi bertema hewan dengan
sistem lepas pasang menurut sumber [1] adalah:
A. Mengasah kemampuan visual-spasial
Dengan permainan membangun sesuatu dari beberapa modul
memerlukan kemampuan memahami bentuk yang baik,
dengan kata lain anak telah menguasai kemampuan ini dan
tertarik untuk memainkannya.
B. Mengasah kemampuan kognitif
Dengan permainan mencocokan bentuk ke papan maka anak
dapat melatih kemampuan problem solving,
memperhitungkan hal yang sederhana serta melatih
kemampuan komprehensi.
C. Melatih kreativitas
Setiap kali anak membangun mainan anak pasti
menggunakan kreativitas dan jika mereka ingin membangun
bentuk favoritnya maka diperlukan daya ingat, begitu juga
logika dalam memasangkan modul dari mainan satu sama
lainnya.
D. Motorik halus
Selain kreativitas dengan menyusun puzzle dapat melatih
kemampuan motorik halus anak yang akan berpengaruh
dengan kemampuan menulis, keseimbangan, konsentrasi dsb
E. Melatih anatomi dasar/struktur
Modul mainan didesain berdasarkan pembagian anatomi
yang bentuknya disederhanakan dan disesuaikan dengan sifat
bahan, sehingga anak mendapat manfaat pengetahuan bentuk
dan peletakan anatomi dasar.
Manfaat tersebut dapat dijadikan variabel yang digunakan
untuk menemukan celah pasar untuk produk mainan yang
akan dibuat.
Tema hewan dipilih karena berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh tim dari Rutgers University dan University of
Virginia US [2] sejak usia 2 bulan seorang anak sudah
melakukan proses belajar yaitu meniru gerakan dan suara
yang menarik perhatiannya situasi ini disebut observational
learning.Hal ini juga berdampak pada kesenangan anak
terhadap hewan.Penerapan tema hewan dalam mainan juga
dapat mendukung proses belajar dengan metode demonstrasi
dan bermain yang efektif untuk anak pada usia dini.
Kebiasaan meniru tingkah laku hewan ini harus disambung
dengan kegiatan sosial supaya anak dapat meninggalkan
kebiasaan ini [3].
Permasalahan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat desain mainan yang dapat memberi
edukasi untuk anak umur 5-7 tahun tentang anatomi, habitat
hewan, sekaligus melatih kemampuan kreativitas, motorik
halus, visual-spasial, kognitif serta melatih anak untuk
bersosialisasi
2. Bagaimana membuat desain mainan lepas pasang yang
disenangi anak(dapat dirakit menjadi banyak bentuk,desain
sambungan yang mudah dimengerti anak dan dapat
berartikulasi)
3. Bagaimana membuat mainan yang dapat melatih anak
untuk bersosialisasi
Desain Mainan Edukasi dengan Sistem Lepas
Pasang Bertema Hewan Khas Indonesia untuk
Anak Umur 5-7 Tahun Neza Yasser Novianto, Eri Naharani Ustazah, ST, MDs
Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail: [email protected]
M
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
2
II. URAIAN PENELITIAN
A. Tahap Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang akan diolah diambil dari berbagai
sumber seperti kuisioner dan wawancara dengan anak usia 5-
7 tahun yang dilakukan langsung didampingi orang tuanya,
obervasi pada produk eksisting, jurnal dan artikel dari sumber
yang terpercaya.
B. Tahap Analisa
Proses eksperimen dan memakai data-data yang didapat
untuk menyelesaikan masalah pada penelitian.Berikut adalah
analisa yang dipakai dalam penelitian:
1. Bahan baku produk
Menganalisa pemilihan bahan baku produk dengan objektif
dengan mengolah data beberapa alternatif material yang akan
diseleksi dengan berbagai parameter yang disesuaikan dengan
tujuan penelitian.
Tabel. 1. Tabel pemilihan bahan
Keterangan:Pemilihan bahan berdasarkan beberapa parameter seperti mudah
diperoleh, kemudahan produksi, kekuatan, tersedia berbagai ukuran, dan
estetika bahan
2. Proses produksi
a) Produk hasil penelitian didesain supaya mengoptimalkan
metode produksinya sehingga berpengaruh pada harga
pokok produksi.
Gambar. 2. Alat dan proses produksi
Keterangan:Bahan dilubangi untuk memasukan mata gergaji sebelum dipotong
sesuai pola dengan mesin vertical band saw
b) Analisa batasan masalah yang mencakup jarak
jangkauan potong mesin dan pemilihan bentuk
sambungan yang paling efisien untuk diproduksi.
Gambar. 3. Eksperimen batas jarak potong
Keterangan:Jarak antara pola potongan minimal 5 mm supaya tidak rentan patah
Tabel. 2. Tabel pemilihan bentuk sambungan
Keterangan:Sambungan berbentuk lingkaran dipilih karena berdasarkan
beberapa pertimbangan seperti daya capai mata potong, ketajaman
bentuk(keamanan untuk anak), keawetan bentuk, dan berhubungan dengan
morfologi hewan
Gambar. 1. Usability test
Keterangan:Tes produk mainan pada siswa kelas 1-3 di SDN 245 Keputih
Mainan dapat melatih motorik, visual spasial, kognitif anak
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
3
3. Bentuk mainan
a) Membuat urutan tahap perkembangan dari alternatif
desain hasil eksperimen supaya dapat mengetahui
kelebihan dan kekurangan produk sehingga mendapat
beberapa standar untuk membuat final design.
Gambar. 4. Eksperimen bentuk mainan
Keterangan:mainan dilengkapi cerita fabel yang mengandung nilai moral tetapi
proses produksi cukup sulit
Gambar. 5. Eksperimen bentuk mainan
Keterangan:mainan dapat dibentuk menjadi bermacam-macam jenis hewan
tetapi set mainan terlalu banyak sehingga masalah utamanya adalah mainan
terlalu berat
b) Studi penyederhanaan bentuk diperlukan supaya produk
dapat memberikan edukasi visual-spasial.
Tabel. 3. Tabel penyederhanaan bentuk paruh
Keterangan:Parameternya adalah keamanan, kemudahan produksi, dan
keunikan bentuk
Gambar. 6. Penyederhanaan bentuk tungkai burung
Keterangan:Bentuk tungkai dan jambul burung disederhanakan dengan cara
menyesuaikan bentuk khasnya dengan sifat bahan
c) Analisa daya tangkap anak yang bertujuan supaya
merangsang kognitif anak saat mengkonfigurasi modul
mainan.
Gambar. 7. Desain grafis pada paruh
Keterangan:Modul paruh didesain dengan lebih detail supaya membantu anak
mengidentifikasikan bentuk pada mainan
Gambar. 8. Desain grafis pada kaki
Keterangan:Selain modul paruh yang detail, modul kaki juga didesain detail
supaya dapat lebih membantu anak dalam identifikasi bentuk mainan
d) Analisa board game yang tersedia dalam set mainan
yang dapat memberikan manfaat sosial kepada anak
e) Desain kemasan penyimpanan modul supaya anak
belajar disiplin saat merapikan mainan kembali ke
tempatnya.
4. Analisa konsumen
Berisi tentang karakteristik target user dari produk yang
diteliti yaitu anak usia 5-7 tahun berdasarkan sumber [4]
seperti kemampuan fisik, mental, dan sosial anak.
5. Analisa Keamanan
Mencakup dari bentuk desain dari bentuk sisi modul,
ukuran modul yang memakai acuan dari produk eksisting,
pewarnaan dan finishing sesuai peraturan SNI serta desain
kemasan supaya produk dapat tertata rapi saat dimasukan di
kemasan.
6. Konfigurasi
Sistem lepas pasang mempengaruhi bentuk mainan yang
terbagi dari beberapa modul sehingga dapat dikonfigurasi
menjadi berbagai bentuk, manual pada produk membantu
anak supaya dapat membentuk konfigurasi hewan khas
Indonesia dan mengetahui ciri morfologinya.
7. Grafis kemasan
Eksperimen dari desain grafis pada kemasan supaya
menarik perhatian konsumen yang lengkap dengan beberapa
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
4
persyaratan yang harus dicantumkan pada kemasan mainan
anak.
Gambar. 9. Grafis kemasan
Keterangan:Pada bagian depan tercantum usia anak yang cocok dengan
kriteria mainan, larangan untuk anak batita, kemudian pada bagian
belakang tercantum banyaknya konfigurasi yang dapat dibentuk dari set
mainan
8. Konsep serial mainan
a) Dianalisa berdasarkan data berupa usability test dari
anak umur 5-7 tahun yang menghasilkan kesimpulan
bahwa setiap konfigurasi memiliki tingkat kesulitan
yang berbeda yang dapat dijadikan konsep serial pada
mainan.
Gambar. 10. Konsep serial mainan berdasarkan tingkat kesulitan
Keterangan:Usability test dijadikan acuan tingkat kesulitan membentuk
konfigurasi, makin banyak modul yang diperlukan makin lama proses
perangkaian yang dilakukan oleh siswa kelas 1-3 SDN 245 Keputih
b) Konsep warna yang menghasilkan ide baru dari konsep
serial mainan selai berdasarkan tingkat kesulitannya.
Gambar. 11. Konsep serial mainan kakaktua
Keterangan:Konsep berdasarkan kesamaan warna pada hewan asli yang
warna dominannya hanya putih
C. Tahap Prototyping
1. Pemotongan bahan baku produk
Sebelum dipotong material akan diberi lubang untuk
memasukan mata gergaji dari mesin vertical saw table.
Gambar. 12. Pemotongan material
Keterangan:Bahan dilubangi untuk memasukan mata gergaji kemudian
sebelum dipotong sesuai pola potong, lubang yang terletak ditengah modul
dipotong terlebih dahulu
2. Pewarnaan dan finishing produk
Bagian samping ditutupi malam lilin supaya tidak terkena
cat dari bagian permukaan produk.
Gambar. 13. Pemotongan material
Keterangan:bagian sela-sela dan samping diberi malam lilin supaya tidak
terkena cat untuk mewarnai bagian permukaan produk, setelah diwarnai
malam lilin akan dilepas dari papan dan modul mainan.
D. Gambar produk
Gambar. 14. Gambar petunjuk dari bentuk burung Rangkong Badak
Keterangan:Gambar terdapat pada buku petunjuk
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
5
Gambar. 15. Konfigurasi bentuk burung Rangkong badak khas Kalimantan
Keterangan:Foto dari bentuk konfigurasi yang dirangkai sesuai petunjuk
Gambar. 16. Konfigurasi mainan yang dibentuk sesuai kreativitas
Keterangan:Modul tidak hanya dapat dirakit menjadi bentuk burung tetapi
juga bentuk yang lain.
Gambar. 17. Detail modul mainan
Keterangan:Modul dapat berartikulasi sehingga anak tidak cepat bosan
Gambar. 18. Papan penyimpanan modul
Keterangan:Permainan mencocokan bentuk dibantu dengan nomor sehingga
dapat membantu anak
III. PETUNJUK TAMBAHAN
Board game didesain supaya memberikan edukasi tentang
bentuk dan habitat hewan khas Indonesia, set kartu dibuat
untuk menjadi pelengkap board game sehingga dapat
menjadi permainan mencari bentuk yang sesuai pada buku
manual.
Gambar. 19. Gambar set kartu
Keterangan:Set kartu yang memiliki kegunaan berdasarkan gambarnya
untuk bermain board game
Gambar. 20. Gambar board game
Keterangan:Gambar peta Indonesia yang dibagi 4 wilayah warna supaya
anak belajar tentang habitat hewan khas Indonesia
Gambar. 21. Gambar buku petunjuk mainan
Keterangan:Petunjuk mainan digunakan sebagai acuan membentuk
konfigurasi dan berisi data tentang daerah asal hewan serta ciri morfologi
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
6
Buku petunjuk berisi tentang habitat, penjelasan ciri
bentuk hewan, foto hewan, serta paduan menyusun bentuk
hewan.Buku ini berisi dari 21 bentuk hewan, diantaranya
adalah 16 bentuk hewan khas Indonesia serta 5 bentuk hewan
yang tidak ditemui habitatnya di Indonesia.
Gambar. 22. Foto manual mainan serta set kartu
Keterangan:1 set produk mainan akan mendapat 1 buku petunjuk dan 1 set
kartu untuk bermain board game
Gambar. 23. Gambar kertas petunjuk untuk permainan board game
Keterangan:Pada bagian depan berisi tentang kegunaan kartu berdasarkan
jenisnya, sedangkan sisi belakng menjelaskan tata cara bermain board game
Kertas petunjuk seperti gambar 23 adalah cara dan aturan
bermain board game.
IV. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Jenis sambungan mainan adalah sambungan kayu karena
proses produksinya mudah dan bentuknya sederhana
sehingga dimengerti anak.
B. Sistem lepas pasang akan melatih motorik halus anak
khususnya saat proses menyusun suatu konfigurasi
C. Dengan menyusun modul dengan mengikuti buku petunjuk
maka kemampuan visual-spasial anak dapat terasah.
D. Board game didesain supaya anak dapat bermain bersama
temannya sehingga anak akan bermain sekaligus
bersosialisasi.
E. Papan penyimpanan modul didesain supaya modul tertata
rapi, sekaligus anak tertarik untuk merapikan mainan setelah
bermain.
F. Permainan mencocokan bentuk di papan melatih
kemampuan kognitif anak karena mereka akan melakukan
proses problem solving yang sederhana.
G. Buku petunjuk berisi tentang informasi hewan sehingga
anak dapat belajar tentang hewan khas Indonesia dengan cara
yang menyenangkan.
H. Mainan memiliki beberapa jenis sambungan selain
sambungan primernya yang berupa sambungan kayu.Jenis
sambungan lainnya adalah sambungan as yang
memungkinkan artikulasi pada bagian kaki, sayap dsb,
kemudian sambungan mengapit untuk bagian sayap.
I. Artikulasi pada mainan dapat menarik minat anak untuk
bereksplorasi pose mainan.
J. Selain konfigurasi yang ada didalam buku petunjuk, anak
dapat menyusun modul sesuai kreativitas, satu set mainan
dapat dikonfigurasikan menjadi lebih dari 80 bentuk sehingga
mainan tidak cepat membuat anak bosan.
K. Proses eksperimen cara pewarnaan produk masih dapat
lebih dieksplorasi sehingga tidak menimbulkan efek
distracted terhadap bentuk konfigurasi hewan.
L. Produk mainan perlu didukung dengan produk pendukung
supaya dapat bersaing dengan kompetitor seperti pembuatan
aplikasi padaberbagai platform.
M. Buku petunjuk dapat dibuat menjadi lebih komunikatif
dan atraktif dengan cara melakukan usability test langsung
pada target user.
N. Jenis permainan dari board game dapat dikembangkan
dengan mengubah board ataupun set kartu.
O. Jumlah modul dalam 1 set serial Burung adalah 58 buah.
P. Dalam 1 set serial burung terdapat 2 buah papan
penyimpanan dari 58 modul, 1 buku petunjuk, 1 set kartu,
dan 1 kertas petunjuk cara bermain board game
Gambar. 24. Foto set produk
Keterangan:Komponen yang terdapat dalam 1 set produk
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis N.Y. mengucapkan terima kasih kepada Dosen
pembimbing, Dosen penguji, para Dosen program studi
Desain Produk ITS, Teman-teman dan Orang tua untuk
dukungan moral maupun material.
DAFTAR PUSTAKA
[1] http://www.thechildrensmutual.co.uk/family-news/general/young-kids-
like-to-play-with-animals/, 9 Agustus 2014, 18:33
[2] http://www.ayahbunda.co.id/Artikel/Psikologi/balita.gemar.tiru.suara.binat
ang/001/007/433/140/Balita/04/5/5, 9 Agustus 2014, 18:22
[3] Amanda Eager, Kate Elsam, Rishabh Gupta, Mattias Velinder
(2010) Modular Design Playbook:Guidelines for Assessing the Benefits
and Risks of Modular Design, The Corporate Executive Board Company [4] James A. Therrell. (2002) AGE DETERMINATION
GUIDELINES:Relating Children’s Ages Toy Characteristics and Play
Behavior.US:CPSC
[5] Ujang Rohman (2013) Dasar-dasar Perkembangan Motorik dan Kognitif
dalam Proses Pendidikan Anak Usia Dini di Sekolah