6
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print) 1 AbstrakHewan adalah tema yang disenangi anak-anak, terbukti 98% dari responden anak umur 5-7 tahun menjawab mereka senang mata pelajaran tentang hewan, tetapi dibalik itu hanya sedikit dari mereka yang mengenal hewan khas Indonesia, hewan khas adalah salah satu identitas bangsa.Terlepas dari isu identitas bangsa, mainan adalah media yang tepat untuk sarana pembelajaran anak, mainan dengan tema yang disenangi anak akan membuat fungsi edukasinya optimal seperti edukasi tentang anatomi, habitat, morfologi hewan dan kemampuan visual spasial, sedangkan sistem lepas pasang juga memberi manfaat lain seperti melatih kemampuan motorik anak dan kreativitas.Papan mainan didesain supaya optimal sehingga pada permukaan bawah papan anak dapat bersosialisasi sambil bermain melalui desain board game, sedangkan permukaan atasnya dapat dijadikan permainan mencocokan bentuk yang dapat melatih kemampuan kognitif serta anak dapat merapikan mainan dengan senang.Mainan memakai beberapa desain sambungan yang tujuannya supaya dapat berartikulasi sehingga tidak membuat anak bosan.Metode penelitian ini adalah eksperimental dan mengembangkan landasan teori yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.Luaran yang diperoleh adalah sebuah serial dari desain mainan edukasi yaitu seri burung, memakai sistem lepas pasang dan desain board game tentang habitat hewan yang dilengkapi dengan set kartu.Kesimpulannya adalah penelitian ini menghasilkan desain mainan bermuatan edukasi motorik, visual spasial, kreativitas, kognitif, kreativitas, anatomi dan habitat hewan khas Indonesia serta melatih kemampuan sosial untuk anak umur 5-7 tahun. Kata KunciMainan edukasi, Hewan Khas Indonesia, Mainan hewan, Edukasi. I. PENDAHULUAN ANFAAT mainan edukasi bertema hewan dengan sistem lepas pasang menurut sumber [1] adalah: A. Mengasah kemampuan visual-spasial Dengan permainan membangun sesuatu dari beberapa modul memerlukan kemampuan memahami bentuk yang baik, dengan kata lain anak telah menguasai kemampuan ini dan tertarik untuk memainkannya. B. Mengasah kemampuan kognitif Dengan permainan mencocokan bentuk ke papan maka anak dapat melatih kemampuan problem solving, memperhitungkan hal yang sederhana serta melatih kemampuan komprehensi. C. Melatih kreativitas Setiap kali anak membangun mainan anak pasti menggunakan kreativitas dan jika mereka ingin membangun bentuk favoritnya maka diperlukan daya ingat, begitu juga logika dalam memasangkan modul dari mainan satu sama lainnya. D. Motorik halus Selain kreativitas dengan menyusun puzzle dapat melatih kemampuan motorik halus anak yang akan berpengaruh dengan kemampuan menulis, keseimbangan, konsentrasi dsb E. Melatih anatomi dasar/struktur Modul mainan didesain berdasarkan pembagian anatomi yang bentuknya disederhanakan dan disesuaikan dengan sifat bahan, sehingga anak mendapat manfaat pengetahuan bentuk dan peletakan anatomi dasar. Manfaat tersebut dapat dijadikan variabel yang digunakan untuk menemukan celah pasar untuk produk mainan yang akan dibuat. Tema hewan dipilih karena berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh tim dari Rutgers University dan University of Virginia US [2] sejak usia 2 bulan seorang anak sudah melakukan proses belajar yaitu meniru gerakan dan suara yang menarik perhatiannya situasi ini disebut observational learning.Hal ini juga berdampak pada kesenangan anak terhadap hewan.Penerapan tema hewan dalam mainan juga dapat mendukung proses belajar dengan metode demonstrasi dan bermain yang efektif untuk anak pada usia dini. Kebiasaan meniru tingkah laku hewan ini harus disambung dengan kegiatan sosial supaya anak dapat meninggalkan kebiasaan ini [3]. Permasalahan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat desain mainan yang dapat memberi edukasi untuk anak umur 5-7 tahun tentang anatomi, habitat hewan, sekaligus melatih kemampuan kreativitas, motorik halus, visual-spasial, kognitif serta melatih anak untuk bersosialisasi 2. Bagaimana membuat desain mainan lepas pasang yang disenangi anak(dapat dirakit menjadi banyak bentuk,desain sambungan yang mudah dimengerti anak dan dapat berartikulasi) 3. Bagaimana membuat mainan yang dapat melatih anak untuk bersosialisasi Desain Mainan Edukasi dengan Sistem Lepas Pasang Bertema Hewan Khas Indonesia untuk Anak Umur 5-7 Tahun Neza Yasser Novianto, Eri Naharani Ustazah, ST, MDs Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail: [email protected] M

Desain Mainan Edukasi dengan Sistem Lepas Pasang Bertema ...digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-41154-3409100049-Paper.pdfhewan dan kemampuan visual spasial, sedangkan sistem lepas

  • Upload
    votram

  • View
    222

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)

1

Abstrak—Hewan adalah tema yang disenangi anak-anak,

terbukti 98% dari responden anak umur 5-7 tahun menjawab

mereka senang mata pelajaran tentang hewan, tetapi dibalik itu

hanya sedikit dari mereka yang mengenal hewan khas

Indonesia, hewan khas adalah salah satu identitas

bangsa.Terlepas dari isu identitas bangsa, mainan adalah media

yang tepat untuk sarana pembelajaran anak, mainan dengan

tema yang disenangi anak akan membuat fungsi edukasinya

optimal seperti edukasi tentang anatomi, habitat, morfologi

hewan dan kemampuan visual spasial, sedangkan sistem lepas

pasang juga memberi manfaat lain seperti melatih kemampuan

motorik anak dan kreativitas.Papan mainan didesain supaya

optimal sehingga pada permukaan bawah papan anak dapat

bersosialisasi sambil bermain melalui desain board game,

sedangkan permukaan atasnya dapat dijadikan permainan

mencocokan bentuk yang dapat melatih kemampuan kognitif

serta anak dapat merapikan mainan dengan senang.Mainan

memakai beberapa desain sambungan yang tujuannya supaya

dapat berartikulasi sehingga tidak membuat anak bosan.Metode

penelitian ini adalah eksperimental dan mengembangkan

landasan teori yang disesuaikan dengan kebutuhan

konsumen.Luaran yang diperoleh adalah sebuah serial dari

desain mainan edukasi yaitu seri burung, memakai sistem lepas

pasang dan desain board game tentang habitat hewan yang

dilengkapi dengan set kartu.Kesimpulannya adalah penelitian

ini menghasilkan desain mainan bermuatan edukasi motorik,

visual spasial, kreativitas, kognitif, kreativitas, anatomi dan

habitat hewan khas Indonesia serta melatih kemampuan sosial

untuk anak umur 5-7 tahun.

Kata Kunci—Mainan edukasi, Hewan Khas Indonesia,

Mainan hewan, Edukasi.

I. PENDAHULUAN

ANFAAT mainan edukasi bertema hewan dengan

sistem lepas pasang menurut sumber [1] adalah:

A. Mengasah kemampuan visual-spasial

Dengan permainan membangun sesuatu dari beberapa modul

memerlukan kemampuan memahami bentuk yang baik,

dengan kata lain anak telah menguasai kemampuan ini dan

tertarik untuk memainkannya.

B. Mengasah kemampuan kognitif

Dengan permainan mencocokan bentuk ke papan maka anak

dapat melatih kemampuan problem solving,

memperhitungkan hal yang sederhana serta melatih

kemampuan komprehensi.

C. Melatih kreativitas

Setiap kali anak membangun mainan anak pasti

menggunakan kreativitas dan jika mereka ingin membangun

bentuk favoritnya maka diperlukan daya ingat, begitu juga

logika dalam memasangkan modul dari mainan satu sama

lainnya.

D. Motorik halus

Selain kreativitas dengan menyusun puzzle dapat melatih

kemampuan motorik halus anak yang akan berpengaruh

dengan kemampuan menulis, keseimbangan, konsentrasi dsb

E. Melatih anatomi dasar/struktur

Modul mainan didesain berdasarkan pembagian anatomi

yang bentuknya disederhanakan dan disesuaikan dengan sifat

bahan, sehingga anak mendapat manfaat pengetahuan bentuk

dan peletakan anatomi dasar.

Manfaat tersebut dapat dijadikan variabel yang digunakan

untuk menemukan celah pasar untuk produk mainan yang

akan dibuat.

Tema hewan dipilih karena berdasarkan penelitian yang

dilakukan oleh tim dari Rutgers University dan University of

Virginia US [2] sejak usia 2 bulan seorang anak sudah

melakukan proses belajar yaitu meniru gerakan dan suara

yang menarik perhatiannya situasi ini disebut observational

learning.Hal ini juga berdampak pada kesenangan anak

terhadap hewan.Penerapan tema hewan dalam mainan juga

dapat mendukung proses belajar dengan metode demonstrasi

dan bermain yang efektif untuk anak pada usia dini.

Kebiasaan meniru tingkah laku hewan ini harus disambung

dengan kegiatan sosial supaya anak dapat meninggalkan

kebiasaan ini [3].

Permasalahan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat desain mainan yang dapat memberi

edukasi untuk anak umur 5-7 tahun tentang anatomi, habitat

hewan, sekaligus melatih kemampuan kreativitas, motorik

halus, visual-spasial, kognitif serta melatih anak untuk

bersosialisasi

2. Bagaimana membuat desain mainan lepas pasang yang

disenangi anak(dapat dirakit menjadi banyak bentuk,desain

sambungan yang mudah dimengerti anak dan dapat

berartikulasi)

3. Bagaimana membuat mainan yang dapat melatih anak

untuk bersosialisasi

Desain Mainan Edukasi dengan Sistem Lepas

Pasang Bertema Hewan Khas Indonesia untuk

Anak Umur 5-7 Tahun Neza Yasser Novianto, Eri Naharani Ustazah, ST, MDs

Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia

e-mail: [email protected]

M

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)

2

II. URAIAN PENELITIAN

A. Tahap Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang akan diolah diambil dari berbagai

sumber seperti kuisioner dan wawancara dengan anak usia 5-

7 tahun yang dilakukan langsung didampingi orang tuanya,

obervasi pada produk eksisting, jurnal dan artikel dari sumber

yang terpercaya.

B. Tahap Analisa

Proses eksperimen dan memakai data-data yang didapat

untuk menyelesaikan masalah pada penelitian.Berikut adalah

analisa yang dipakai dalam penelitian:

1. Bahan baku produk

Menganalisa pemilihan bahan baku produk dengan objektif

dengan mengolah data beberapa alternatif material yang akan

diseleksi dengan berbagai parameter yang disesuaikan dengan

tujuan penelitian.

Tabel. 1. Tabel pemilihan bahan

Keterangan:Pemilihan bahan berdasarkan beberapa parameter seperti mudah

diperoleh, kemudahan produksi, kekuatan, tersedia berbagai ukuran, dan

estetika bahan

2. Proses produksi

a) Produk hasil penelitian didesain supaya mengoptimalkan

metode produksinya sehingga berpengaruh pada harga

pokok produksi.

Gambar. 2. Alat dan proses produksi

Keterangan:Bahan dilubangi untuk memasukan mata gergaji sebelum dipotong

sesuai pola dengan mesin vertical band saw

b) Analisa batasan masalah yang mencakup jarak

jangkauan potong mesin dan pemilihan bentuk

sambungan yang paling efisien untuk diproduksi.

Gambar. 3. Eksperimen batas jarak potong

Keterangan:Jarak antara pola potongan minimal 5 mm supaya tidak rentan patah

Tabel. 2. Tabel pemilihan bentuk sambungan

Keterangan:Sambungan berbentuk lingkaran dipilih karena berdasarkan

beberapa pertimbangan seperti daya capai mata potong, ketajaman

bentuk(keamanan untuk anak), keawetan bentuk, dan berhubungan dengan

morfologi hewan

Gambar. 1. Usability test

Keterangan:Tes produk mainan pada siswa kelas 1-3 di SDN 245 Keputih

Mainan dapat melatih motorik, visual spasial, kognitif anak

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)

3

3. Bentuk mainan

a) Membuat urutan tahap perkembangan dari alternatif

desain hasil eksperimen supaya dapat mengetahui

kelebihan dan kekurangan produk sehingga mendapat

beberapa standar untuk membuat final design.

Gambar. 4. Eksperimen bentuk mainan

Keterangan:mainan dilengkapi cerita fabel yang mengandung nilai moral tetapi

proses produksi cukup sulit

Gambar. 5. Eksperimen bentuk mainan

Keterangan:mainan dapat dibentuk menjadi bermacam-macam jenis hewan

tetapi set mainan terlalu banyak sehingga masalah utamanya adalah mainan

terlalu berat

b) Studi penyederhanaan bentuk diperlukan supaya produk

dapat memberikan edukasi visual-spasial.

Tabel. 3. Tabel penyederhanaan bentuk paruh

Keterangan:Parameternya adalah keamanan, kemudahan produksi, dan

keunikan bentuk

Gambar. 6. Penyederhanaan bentuk tungkai burung

Keterangan:Bentuk tungkai dan jambul burung disederhanakan dengan cara

menyesuaikan bentuk khasnya dengan sifat bahan

c) Analisa daya tangkap anak yang bertujuan supaya

merangsang kognitif anak saat mengkonfigurasi modul

mainan.

Gambar. 7. Desain grafis pada paruh

Keterangan:Modul paruh didesain dengan lebih detail supaya membantu anak

mengidentifikasikan bentuk pada mainan

Gambar. 8. Desain grafis pada kaki

Keterangan:Selain modul paruh yang detail, modul kaki juga didesain detail

supaya dapat lebih membantu anak dalam identifikasi bentuk mainan

d) Analisa board game yang tersedia dalam set mainan

yang dapat memberikan manfaat sosial kepada anak

e) Desain kemasan penyimpanan modul supaya anak

belajar disiplin saat merapikan mainan kembali ke

tempatnya.

4. Analisa konsumen

Berisi tentang karakteristik target user dari produk yang

diteliti yaitu anak usia 5-7 tahun berdasarkan sumber [4]

seperti kemampuan fisik, mental, dan sosial anak.

5. Analisa Keamanan

Mencakup dari bentuk desain dari bentuk sisi modul,

ukuran modul yang memakai acuan dari produk eksisting,

pewarnaan dan finishing sesuai peraturan SNI serta desain

kemasan supaya produk dapat tertata rapi saat dimasukan di

kemasan.

6. Konfigurasi

Sistem lepas pasang mempengaruhi bentuk mainan yang

terbagi dari beberapa modul sehingga dapat dikonfigurasi

menjadi berbagai bentuk, manual pada produk membantu

anak supaya dapat membentuk konfigurasi hewan khas

Indonesia dan mengetahui ciri morfologinya.

7. Grafis kemasan

Eksperimen dari desain grafis pada kemasan supaya

menarik perhatian konsumen yang lengkap dengan beberapa

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)

4

persyaratan yang harus dicantumkan pada kemasan mainan

anak.

Gambar. 9. Grafis kemasan

Keterangan:Pada bagian depan tercantum usia anak yang cocok dengan

kriteria mainan, larangan untuk anak batita, kemudian pada bagian

belakang tercantum banyaknya konfigurasi yang dapat dibentuk dari set

mainan

8. Konsep serial mainan

a) Dianalisa berdasarkan data berupa usability test dari

anak umur 5-7 tahun yang menghasilkan kesimpulan

bahwa setiap konfigurasi memiliki tingkat kesulitan

yang berbeda yang dapat dijadikan konsep serial pada

mainan.

Gambar. 10. Konsep serial mainan berdasarkan tingkat kesulitan

Keterangan:Usability test dijadikan acuan tingkat kesulitan membentuk

konfigurasi, makin banyak modul yang diperlukan makin lama proses

perangkaian yang dilakukan oleh siswa kelas 1-3 SDN 245 Keputih

b) Konsep warna yang menghasilkan ide baru dari konsep

serial mainan selai berdasarkan tingkat kesulitannya.

Gambar. 11. Konsep serial mainan kakaktua

Keterangan:Konsep berdasarkan kesamaan warna pada hewan asli yang

warna dominannya hanya putih

C. Tahap Prototyping

1. Pemotongan bahan baku produk

Sebelum dipotong material akan diberi lubang untuk

memasukan mata gergaji dari mesin vertical saw table.

Gambar. 12. Pemotongan material

Keterangan:Bahan dilubangi untuk memasukan mata gergaji kemudian

sebelum dipotong sesuai pola potong, lubang yang terletak ditengah modul

dipotong terlebih dahulu

2. Pewarnaan dan finishing produk

Bagian samping ditutupi malam lilin supaya tidak terkena

cat dari bagian permukaan produk.

Gambar. 13. Pemotongan material

Keterangan:bagian sela-sela dan samping diberi malam lilin supaya tidak

terkena cat untuk mewarnai bagian permukaan produk, setelah diwarnai

malam lilin akan dilepas dari papan dan modul mainan.

D. Gambar produk

Gambar. 14. Gambar petunjuk dari bentuk burung Rangkong Badak

Keterangan:Gambar terdapat pada buku petunjuk

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)

5

Gambar. 15. Konfigurasi bentuk burung Rangkong badak khas Kalimantan

Keterangan:Foto dari bentuk konfigurasi yang dirangkai sesuai petunjuk

Gambar. 16. Konfigurasi mainan yang dibentuk sesuai kreativitas

Keterangan:Modul tidak hanya dapat dirakit menjadi bentuk burung tetapi

juga bentuk yang lain.

Gambar. 17. Detail modul mainan

Keterangan:Modul dapat berartikulasi sehingga anak tidak cepat bosan

Gambar. 18. Papan penyimpanan modul

Keterangan:Permainan mencocokan bentuk dibantu dengan nomor sehingga

dapat membantu anak

III. PETUNJUK TAMBAHAN

Board game didesain supaya memberikan edukasi tentang

bentuk dan habitat hewan khas Indonesia, set kartu dibuat

untuk menjadi pelengkap board game sehingga dapat

menjadi permainan mencari bentuk yang sesuai pada buku

manual.

Gambar. 19. Gambar set kartu

Keterangan:Set kartu yang memiliki kegunaan berdasarkan gambarnya

untuk bermain board game

Gambar. 20. Gambar board game

Keterangan:Gambar peta Indonesia yang dibagi 4 wilayah warna supaya

anak belajar tentang habitat hewan khas Indonesia

Gambar. 21. Gambar buku petunjuk mainan

Keterangan:Petunjuk mainan digunakan sebagai acuan membentuk

konfigurasi dan berisi data tentang daerah asal hewan serta ciri morfologi

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)

6

Buku petunjuk berisi tentang habitat, penjelasan ciri

bentuk hewan, foto hewan, serta paduan menyusun bentuk

hewan.Buku ini berisi dari 21 bentuk hewan, diantaranya

adalah 16 bentuk hewan khas Indonesia serta 5 bentuk hewan

yang tidak ditemui habitatnya di Indonesia.

Gambar. 22. Foto manual mainan serta set kartu

Keterangan:1 set produk mainan akan mendapat 1 buku petunjuk dan 1 set

kartu untuk bermain board game

Gambar. 23. Gambar kertas petunjuk untuk permainan board game

Keterangan:Pada bagian depan berisi tentang kegunaan kartu berdasarkan

jenisnya, sedangkan sisi belakng menjelaskan tata cara bermain board game

Kertas petunjuk seperti gambar 23 adalah cara dan aturan

bermain board game.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Jenis sambungan mainan adalah sambungan kayu karena

proses produksinya mudah dan bentuknya sederhana

sehingga dimengerti anak.

B. Sistem lepas pasang akan melatih motorik halus anak

khususnya saat proses menyusun suatu konfigurasi

C. Dengan menyusun modul dengan mengikuti buku petunjuk

maka kemampuan visual-spasial anak dapat terasah.

D. Board game didesain supaya anak dapat bermain bersama

temannya sehingga anak akan bermain sekaligus

bersosialisasi.

E. Papan penyimpanan modul didesain supaya modul tertata

rapi, sekaligus anak tertarik untuk merapikan mainan setelah

bermain.

F. Permainan mencocokan bentuk di papan melatih

kemampuan kognitif anak karena mereka akan melakukan

proses problem solving yang sederhana.

G. Buku petunjuk berisi tentang informasi hewan sehingga

anak dapat belajar tentang hewan khas Indonesia dengan cara

yang menyenangkan.

H. Mainan memiliki beberapa jenis sambungan selain

sambungan primernya yang berupa sambungan kayu.Jenis

sambungan lainnya adalah sambungan as yang

memungkinkan artikulasi pada bagian kaki, sayap dsb,

kemudian sambungan mengapit untuk bagian sayap.

I. Artikulasi pada mainan dapat menarik minat anak untuk

bereksplorasi pose mainan.

J. Selain konfigurasi yang ada didalam buku petunjuk, anak

dapat menyusun modul sesuai kreativitas, satu set mainan

dapat dikonfigurasikan menjadi lebih dari 80 bentuk sehingga

mainan tidak cepat membuat anak bosan.

K. Proses eksperimen cara pewarnaan produk masih dapat

lebih dieksplorasi sehingga tidak menimbulkan efek

distracted terhadap bentuk konfigurasi hewan.

L. Produk mainan perlu didukung dengan produk pendukung

supaya dapat bersaing dengan kompetitor seperti pembuatan

aplikasi padaberbagai platform.

M. Buku petunjuk dapat dibuat menjadi lebih komunikatif

dan atraktif dengan cara melakukan usability test langsung

pada target user.

N. Jenis permainan dari board game dapat dikembangkan

dengan mengubah board ataupun set kartu.

O. Jumlah modul dalam 1 set serial Burung adalah 58 buah.

P. Dalam 1 set serial burung terdapat 2 buah papan

penyimpanan dari 58 modul, 1 buku petunjuk, 1 set kartu,

dan 1 kertas petunjuk cara bermain board game

Gambar. 24. Foto set produk

Keterangan:Komponen yang terdapat dalam 1 set produk

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis N.Y. mengucapkan terima kasih kepada Dosen

pembimbing, Dosen penguji, para Dosen program studi

Desain Produk ITS, Teman-teman dan Orang tua untuk

dukungan moral maupun material.

DAFTAR PUSTAKA

[1] http://www.thechildrensmutual.co.uk/family-news/general/young-kids-

like-to-play-with-animals/, 9 Agustus 2014, 18:33

[2] http://www.ayahbunda.co.id/Artikel/Psikologi/balita.gemar.tiru.suara.binat

ang/001/007/433/140/Balita/04/5/5, 9 Agustus 2014, 18:22

[3] Amanda Eager, Kate Elsam, Rishabh Gupta, Mattias Velinder

(2010) Modular Design Playbook:Guidelines for Assessing the Benefits

and Risks of Modular Design, The Corporate Executive Board Company [4] James A. Therrell. (2002) AGE DETERMINATION

GUIDELINES:Relating Children’s Ages Toy Characteristics and Play

Behavior.US:CPSC

[5] Ujang Rohman (2013) Dasar-dasar Perkembangan Motorik dan Kognitif

dalam Proses Pendidikan Anak Usia Dini di Sekolah