Upload
wolfen-dugondor
View
226
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
1/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
2/304
Jonathan Green
Les Hurlements du Loup-GarouDfis Fantastiques/62
Traduit de l'anglais
par Nicolas Grenier
Illustrations de John Sibbick
Gallimard
.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
3/304
RGLEMENTS
Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devrez d'abord
dterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vous permettront de
mesurer les effets de cette prparation en dterminant les points dontvous disposerez au dpart en matire d'HABILETE et
d'ENDURANCE. Prenez une feuille pour y noter toutes les
informations suivantes et celles donnes plus tard dans le jeu, ce sera
votre Feuille d'Aventure.
HABILETE, ENDURANCE ET CHANCE :
Lancez un d. Divisez le rsultat par 2 en arrondissant l'entier
suprieur et ajoutez 7 au chiffre obtenu et inscrivez ce total commetant votre score de dpart d'HABILETE (qui sera compris entre 8 et
10).
Lancez deux ds. Ajoutez 10 au chiffre obtenu et inscrivez ce total
comme tant votre score de dpart d'ENDURANCE (qui sera comprisentre 12 et 22).
Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme
tant votre score de dpart de CHANCE (qui sera compris entre 7 et
12).
Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent
constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte
exact de ces points. N'effacez jamais votre total de dpart. Bien que
vous puissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILETE,
d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais votre total
de dpart, sauf en de trs rares occasions qui seront signales.
Votre HABILETE reflte votre adresse au combat, votre dextrit et
votre agilit. Votre niveau d'ENDURANCE traduit votre forme
physique et morale. Vos points de CHANCE indiquent si vous tes
naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont
des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
4/304
COMBATS :
Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des cratures
hostiles. On vous donnera peut-tre, dans certains cas, la possibilit de
rgler la question d'une faon particulire mais, en gnral, vous devrezlivrer bataille comme suit :
Inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de l'adversaire.
Le combat se droule ensuite ainsi:
1/ Lancez deux ds pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE
au rsultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de
l'adversaire.
2/ Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez vos propres pointsd'HABILETE au rsultat obtenu. Ce total reprsente votre Force
d'Attaque
3/ Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'adversaire, vous
l'avez bless, passez l'tape 4/. Si la Force d'Attaque de l'adversaireest suprieure la vtre, c'est lui qui vous a bless, passez l'tape 5/.
Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coups de
l'autre, reprenez le combat l'tape 1/.
4/ Vous avez bless l'adversaire, rduisez son ENDURANCE de 2
points. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour
tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin). Passez l'tape 6/.
5/ L'adversaire vous a bless, rduisez votre ENDURANCE de 2
points. Vous pouvez galement faire appel votre CHANCE (voir plus
loin). Passez l'tape 6/.
6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les tapes de 1 5. Vouspoursuivez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce qu'un total
d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vtre, soit rduit
zro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vtre.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
5/304
COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES :
Dans certains cas, vous aurez affaire plusieurs adversaires. Vous les
affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois
tous ensemble! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, lecombat se droule normalement. Si vous les affrontez tour de rle, le
combat se droule encore normalement, si ce n'est que, quand vous
avez limin un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place!
Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en mme temps, chacun
d'eux vous attaque chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que
vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres
adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manire habituelle,
mais si elle est suprieure celle de l'adversaire, vous ne lui infligezaucun dommage, car vous avez juste esquiv le coup. En revanche, si
votre Force d'Attaque est infrieure celle de votre adversaire, vous
tes bless de la manire habituelle. Bien entendu, vous devez terminerle combat contre chaque adversaire supplmentaire individuellement.
CHANCE :
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou
dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les
dtails vous seront donns par la suite), vous aurez la possibilit defaire appel votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable
des situations prilleuses. Mais attention! L'usage de la chance
comporte de grands risques. Et si vous tes Malchanceux, les
consquences pourraient se rvler dsastreuses.
Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal vos points
de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur vos
points de CHANCE, vous tes Malchanceux. Cette rgle s'intitule:
Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votreChance, il faudra ter 1 point votre total de CHANCE. A ce rythme,
vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel votreCHANCE, plus l'entreprise sera risque. A certaines pages du livre, on
vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui
vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
6/304
UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT :
Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre
CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger votre
adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reue.Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance
de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous avez
inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus au total
d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous tes Malchanceux, la blessure
n'tait qu'une corchure et vous devez rajouter 1 point au totald'ENDURANCE de l'adversaire (c'est--dire que, au lieu d'enlever 2
points cause de la blessure, vous lui aurez seulement t 1 point).
Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chancepour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous
avez russi attnuer le coup. Ajoutez 1 point votre ENDURANCE
(c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points cause de la blessure, vousaurez perdu 1 point seulement). Si vous tes Malchanceux, le coup que
vous avez reu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point
votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point
de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
TESTER VOTRE HABILETE :
Au cours de votre aventure, vous serez parfois confront des
situations prilleuses o toutes vos ressources physiques seront
sollicites. Vos rflexes ou votre agilit seront mis rude preuve, soit
pour viter de tomber dans un pige, soit pour escalader une falaiseabrupte. Lorsque de tels cas se prsenteront, on vous demandera de
Tester votre Habilet. Le processus est le mme que pour Tenter votre
Chance, lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal vos
points d'HABILETE, vous avez russi, si le rsultat est suprieur, vous
avez chou et vous devez en subir les consquences. Toutefois,
contrairement Tentez votre Chance, vous n'avez pas dduire 1 point
de votre HABILETE chaque fois que vous Testez votre Habilet
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
7/304
COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTREENDURANCE ET VOTRE CHANCE:
Vos points d'HABILETE ne varieront gure au cours de votre aventure.
A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votretotal d'HABILETE, mais il ne peut dpasser le total de dpart, sauf si
cela est explicitement spcifi dans un paragraphe dtermin. Vos
points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure.
Ils diminueront si vous tes bless au cours d'un combat, si vous faites
une mauvaise chute, si vous tombez dans un pige ou si vousaccomplissez une tche particulirement prouvante. Si vos points
d'ENDURANCE sont rduits zro, vous avez t tu et vous devez
cesser immdiatement de lire ce livre. Les courageux, dsireux de
poursuivre leur aventure, doivent dterminer un nouveau personnage ettout recommencer depuis le dbut. Les points d'ENDURANCE perdus
se rcuprent en consommant un Repas ou des provisions diverses.
Vous commencez votre aventure sans provisions, mais vous pourrez en
acqurir au cours de l'aventure. Chaque fois que vous consommez un
Repas, vous rcuprez 4 points d'ENDURANCE, mais n'oubliez pas de
rayer 1 Repas. Vous pouvez faire halte et manger tout moment, sauf
pendant un combat. Au cours de votre aventure vos points deCHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance,
mais vous pourrez aussi en gagner si vous tes particulirementchanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les
dtails sur ces oprations vous seront donns lorsque le cas se
prsentera. N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et
l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excder le total
de dpart, sauf si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet.
POINTS DE MUTATION :
Comme vous allez le dcouvrir rapidement, vous serez confront unesorte de transformation tandis que vous progresserez dans l'aventure
qui vous attend. Cela ne signifiera rien pour vous maintenant, le degr
de ces changements sera quantifi en points de MUTATION. Vous
dbutez l'aventure avec 0 point de MUTATION. Toutefois, lors devotre progression, ce score va invitablement augmenter, mais il pourra
aussi occasionnellement baisser. Notez bien tous les points de
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
8/304
MUTATION que vous allez acqurir sur votre Feuille d'Aventure. Ds
que la transformation commence, votre score de MUTATION ne
pourra jamais chuter en dessous de 1.
EQUIPEMENT :Vous dbutez l'aventure avec de l'quipement basique qui vous sera
ncessaire pour le challenge qui vous attend. Vous tes arm d'une pe
et vtu d'une armure de cuir. Vous avez un sac dos pour contenir vos
Provisions (vous dbutez l'aventure avec 10 Provisions et chacune
d'entre elle vous fera gagner 4 points d'ENDURANCE), Pices d'Or et
tout trsor ou objet que vous pourriez trouver tout au long de votre
aventure. Vous possdez galement une lanterne et un briquet amadou.
Pour connatre le nombre de Pices d'Or dont vous disposez au dbutde votre aventure, tirez deux ds et ajoutez 6. Notez ce total sur votre
Feuille d'Aventure.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
9/304
LA LUNE BLAFARDE SE LVE
C'tait pure folie que de croire que vous pourriez rejoindre le prochain
village avant la tombe de la nuit. Tandis que le crpuscule cde place
aux tnbres, vous vous demandez ce qui vous a pouss quitter laroute pour tenter de trouver un raccourci travers cette fort
suffocante. Vous tes, n'en pas douter, dou dans le maniement des
armes, mais votre bravoure vous a srement conduit trop loin cette fois.Votre cur bat la chamade dans votre poitrine tandis que la panique
vous gagne peu peu. Votre souffle lourd rsonne dans vos oreilles.Vous acclrez le pas, sachant que les cratures qui vous chassent
redoublent galement d'efforts.
Vous pouvez entendre les loups haleter dans leur course, ils vouspistent si bien. La faible lumire environnante continue dcliner
cdant la place une nuit particulirement sombre. Vous courrez et
trbuchez sur les racines, la lune - pratiquement pleine - projette sa plelueur travers les branches nues des arbres. Votre esprit paniqu vous
renvoie une image torture d'une fort qui tente de vous attraper l'aide
de branches aux doigts noirs squelettiques.
Soudainement, la monte d'adrnaline due la panique fait place une
lueur d'espoir lorsque vous apercevez une lumire au loin, perdue entreles arbres nus. L'intensit est celle d'une flamme de bougie, mais pour
vous c'est un phare illuminant les tnbres. La lumire provient d'une
fentre d'une hutte isole, et vous ralisez alors que vous avez une
chance d'chapper au destin cruel que cette nuit noire a prvu pour
vous.
Un hurlement rsonne dans l'air froid de la nuit, un son terrible qui
vous glace le sang. Vous vous arrtez net, le cri venait des environs.
Votre cur est prt exploser, votre respiration rapide, vous vous
retournez, scrutant la fort oppressante en qute des prsences que vous
savez tre toutes proches. Puis vous les voyez, une douzaine d'yeux
rouges vous observant depuis les tnbres.
Tout en grognant, les loups approchent, passant sous la lueur de la lune,
devant vous. Les animaux ont une apparence famlique, leurs peaux
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
10/304
sont grises et scabreuses, leurs oreilles plaques contre leurs crnes et
les babines retrousses rvlent de longs crocs jaunes. Lanant des
regards inquiets aux alentours, vous ralisez, votre plus grande
horreur, que vous tes encercl.
Vous empoignez le manche de votre pe, la lame brille alors qu'elle
glisse hors de son fourreau de cuir. Vous testez le poids de votre arme
dans votre main, en sachant que ce n'est qu'une question de secondes
avant que vous ne soyez forc de dfendre votre vie. En cet instant, des
souvenirs resurgissent dans votre esprit, vieux de quelques mois...
Vous tant accoutum la confortable scurit des plaines de
Femphrey et de Lendleland, vous vous tiez aventur au nord vers ce
royaume de pics montagneux gels perdus dans les nuages et de fortsdenses qu'est la Mauristasie. Les petites principauts rivales de cette
tendue sauvage possdent une histoire aussi longue et sanglante que
celle du Vieux Monde lui-mme. Les gens chuchotent tout baslorsqu'ils voquent les Seigneurs Vampires de Mortvanie et les cultes
goules de la mort de Bathorie. Aucune contre n'est plus clbre et
maudite que l'est la Lupravie. Un endroit froid de montagnes
primitives, de sombres forts et de vastes tendues couvertes de brume,
il est dit qu'elles sont hantes par les mes des morts sans repos. Les
natifs de cette terre luttent pour extirper la moindre nourriture de sonsol ingrat et souffrent rgulirement des attaques de froces prdateurs.
Seuls les fous ou les tmraires choisiraient volontairement de franchirses frontires et d'entrer dans ce royaume dsol. Et bien que vous
soyez peine entr en Lupravie, tout ce que l'on vous a racont son
sujet devient soudainement terriblement rel.
Une menace plus dangereuse et terrifiante qu'aucune que vous n'ayez
jamais rencontre, cette dtestable nuit, vous ramne la ralit et
l'ampleur de la nature de votre situation. Les loups s'immobilisent tous quelques distances de vous. Se frayant un passage dans la meute, le
chef avance dans votre direction. Il passe un bref instant sous la lumire
de la lune, dont la lueur est pareille une ple bougie veillant un mort.
Vous n'aviez jamais vu de loup aussi terrible que celui-l.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
11/304
La crature est immense, une bte monstrueuse deux fois plus paisse
que n'importe quel autre loup de la meute. Ses poils sont noirs de jais,
l'exception d'une longue crinire grise qui parcoure tout son dos, depuis
le sommet de son crne. Ses yeux refltent des intentions belliqueuses
et sournoises, des choses qui ne sont pas naturelles chez un loup,presque un reflet 'inhumain'. Un grondement guttural, qui annoncevotre fin prochaine, rsonne profondment dans sa poitrine et tous les
loups s'approchent alors de vous. La mort se refltant dans ses yeux, le
grand loup se prpare l'attaque.
Maintenant, Rendez-vous au1
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
12/304
1
Vous allez devoir agir vite, la meute se rapproche et le grand loup est
presque votre porte. Il va falloir user de toute votre ruse si vous
voulez vous sortir de cette situation vivant. Allez-vous:
Tourner les talons et tenter de fuir ? Rendez-vous au43
Rester o vous tes et vous prparer recevoir l'attaquer du loup noir ?
Rendez-vous au66
Prendre l'initiative et vous lancer l'attaque du loup ? Rendez-vous au
147
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
13/304
2
Acuit ? Argente ? Elle doit parler de la Dague en Argent que vous
avez trouv sur le corps de l'un des voleurs Gobelins. Vous sortez la
dague brillante de votre ceinture. Les yeux de la Reine-Araigne, huitorbes noirs, fixent les reflets de la dague dans la lumire des formations
cristallines. Mon acuit ! Ma prcieuse argente ! crie-t-elle.
Rends la moi, voleur ! Ou dois-je venir la prendre ? Elle descend de
sa toile et se dplace sur les corps desschs des aventuriers qui
tapissent le sol de sa caverne. Si vous dsirez jeter la Dague en Argentvers le monstre, Rendez-vous au 67. Si vous dcidez de la garder,Rendez-vous au162.
3Soudain, quelque chose, dans votre poitrine, tente de s'extraire, c'est
comme si des griffes voulaient dchirer votre corps. Vous hurlez dedouleur tandis que vous vous pliez en deux sous la souffrance. Mais le
cri qui sort de votre gorge ressemble davantage un hurlement de loup
et ce n'est pas tout ! Vous pouvez sentir des poils pousser sur votre
visage et les voir apparatre galement sur le dos de vos mains, tandis
que vos oreilles s'allongent et deviennent pointues (vous gagnez 1 point
de MUTATION). Les forains reculent de terreur, l'exception du petitMatre du Cirque. Ah dit-il, un homme-loup. Nous n'avions pas
encore ce genre de spcimen . Vous l'observez d'un air surpris, ce n'est
pas la raction laquelle vous vous attendiez. Nous avons tous nos
secrets, n'est-ce-pas ? dit le Matre, vous faisant un sourire grimaant.
Mais je pense que nous pourrions vous trouver une place dans notreCirque, si vous souhaitez vous joindre nous, bien entendu .
Allez-vous accepter l'offre du Matre (Rendez-vous au15), ou dclinerson invitation (Rendez-vous au509)?
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
14/304
4
Hans, le jeune homme que vous aviez rencontr l'auberge de l'Arbre
Gibet, vous a dit que sa sur Leisel s'tait enfuie pour rejoindre le
cirque. Il est certain que cela ne peut tre une concidence, ce doit trele cirque ambulant dont il vous a parl. Vous vous remmorez les
paroles de Hans: trange, grotesque et macabre sont les mots qu'il
avait utilis pour vous le dcrire. Vous admettez tre intrigu. Dsirez-
vous payer l'entre et vous rendre au cirque, dans l'espoir d'en
apprendre davantage (Rendez-vous au 134), ou allez-vous pluttattendre qu'il fasse compltement nuit et profiter des tnbres pour
entrer sans payer (Rendez-vous au 238), ou ne portez-vous aucunintrt cet endroit (Rendez-vous au26) ?
5
Vous n'avez pas marcher beaucoup pour atteindre les ruines. Tandisque le crpuscule s'achve, vous explorez l'endroit dans l'obscurit
croissante. Vous passez entre des murs en pierres miettes, le toit
qu'ils supportaient n'existe plus depuis longtemps. Vous marchez, sous
les arches brises, vos pieds foulent le sol sale d'anciennes salles
prsent nues sous le ciel, les habitants de ce lieu ne sont plus que
coloptres rpugnants, centipdes et vermines. Vous vous demandezqui a bien pu construire cet endroit, et que s'y est-il pass ? Ces ruines
taient-elles, autrefois, la place forte d'un quelconque seigneur, ou le
refuge d'un sorcier, ou un temple ddi une divinit prsent oublie
? Il y a pourtant une chose dont vous tes certain, le mal domine ce lieu
prsent. Les ombres semblent se transformer et se dplacer, toutautour de vous. Plus vous explorez les ruines et plus vous avez
l'impression croissante qu'une prsence malfique y a lu domicile, cela
vous procure un sentiment de malaise. Dsirez-vous quitter les ruines
sans plus attendre (Rendez-vous au38), ou persisterez-vous terminervotre exploration (Rendez-vous au249) ?
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
15/304
6
Soulevant le verrou, vous poussez la lourde porte de l'Arbre Gibet. Le
panneau de l'auberge, qui reprsente une potence et un nud coulant,
grince tandis qu'il se balance dans la brise nocturne, au-dessus de vous.Fermant la porte derrire vous, vous pntrez dans la salle de l'auberge.
Elle est relativement grande, avec nombre de tables et de chaises. Mais,
hormis vous, il n'y a qu'un seul client, un jeune homme avec une
expression grave sur le visage. Les dernires braises d'un feu depuis
longtemps teint finissent de mourir dans l'tre d'une grosse chemine.Debout derrire le bar, se tient un imposant personnage chauve que
vous prenez pour le propritaire des lieux. Il frotte de manire lugubre
une chope avec son tablier dgotant. Une fille ge peine de dix-huit
ou dix-neuf ans, dont les cheveux noirs sont en bataille, plonge unregard vide dans les restes du feu. Personne ne parle, rendant la plainte
du vent dans les gouttires encore plus drangeante. Une nuit dans une
auberge telle que celle-l ne devrait pas coter plus de 2 Pices d'Or,
mais vous pouvez aisment imaginer qu'une meute de loups des neiges
dans les Monts de Brume, en plein hiver, vous aurait rserv un accueil
plus chaleureux. Dsirez-vous passer le reste de la nuit l'Arbre Gibet
(Rendez-vous au 131), ou prfrez-vous vous risquer dehors dans lalande la belle toile (Rendez-vous au466) ?
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
16/304
7
En faisant bien attention ne pas retourner dans un tage que vous
auriez dj visit, o allez-vous aller prsent ?
La crypte ? Rendez-vous au297.
Le cellier ? Rendez-vous au138.
Le rez-de-chausse ? Rendez-vous au126.
Le premier tage ? Rendez-vous au187.
Le deuxime tage ? Rendez-vous au217.
Le troisime tage ? Rendez-vous au348.
Le quatrime tage ? Rendez-vous au284.
Le cinquime tage ? Rendez-vous au408.
Le sixime tage ? Rendez-vous au435.
Le septime tage ? Rendez-vous au273.
8
Quittant Strigoiva, vous vous enfoncez sous la sombre vote des arbres.
Ceux-ci sont noueux et tordus, ils entourent le chemin de manire former un trange tunnel qui conduit dans les profondeurs de la fort.
Entre les troncs et les branches serrs, la lumire peine filtrer et les
bois sont aussi sombres que le crpuscule. Parfois vous entendez le
chant d'un oiseau ou le cri d'un animal distant, mais vous ne voyez rien.
La fort possde une qualit surnaturelle qui vous angoisse. Elle dgagel'atmosphre des bois des contes et folklores. La lumire dclinante qui
vous parvient au travers des branches vous indique que la nuit ne va pas
tarder tomber. Vous arrivez dans une clairire et vous y apercevez lesreflets sombres des eaux d'un lac, des longues herbes et d'paisses
algues vertes flottent la surface formant un limon gluant. Le lac se
trouve une centaine de mtres de vous, mais la lumire du
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
17/304
crpuscule, vous pouvez voir que le chemin que vous suivez passe
autour des berges avant de poursuivre plus loin. Alors que vous vous
prparez continuer, des voix chantantes glissent jusqu' vos oreilles
depuis les eaux du lac. C'est un son mlancolique refltant la solitude et
une profonde tristesse. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ougal votre score actuel de MUTATION, Rendez-vous au 64. S'il estsuprieur, Rendez-vous au161
9
Suivant le tunnel l'intrieur de la montagne, vous arrivez dans une
caverne plus petite de lesquels mergents trois tunnels. O allez-vous
aller prsent ? Allez-vous suivre:
Le tunnel duquel mane une forte odeur animale ? Rendez-vous au433.
Le passage couvert de toiles d'araignes ? Rendez-vous au415.
Le tunnel au quartz blanc ? Rendez-vous au70.
10
Plong dans les yeux de la Comtesse et subjugu par le ton hypnotisant
de sa voix, vous oubliez la raison de votre venue Maun. Subitement,tout ce qui compte, est ce que vous dit la Dame: Vous serez mon
agent de destruction, je sais ce que vous dsirez, et je le souhaite
galement. Chasser le loup et l'liminer. Son serviteur se place sescts, un petit coffre ouvert entre ses mains. A l'intrieur, couche sur
sur un lit de velours noir, se trouve une Dague en Argent finement
ouvrage. Prenez ceci , dit la Comtesse, tandis que son serviteur
vous offre la lame, et si vous russissez votre qute, je vousrcompenserai au-del de tous vos rves . Agissant comme si vous
tiez seul matre de vos mouvements, vous prenez la Dague en Argent(notez la sur votre Feuille d'Aventure et notez galement le code
Tiuds). Vous pourrez utiliser la dague en combat, mais si vous le
faites, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Toute
blessure que vous infligerez une crature dont le nom comporte le
mot 'Garou' lui fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
18/304
points habituels, car la puret de ce mtal est nocive pour ces monstres.
La Dague en Argent blessera galement les morts-vivants en leur
infligeant une perte habituelle de 2 points d'ENDURANCE.
Maintenant partez , commande la Comtesse, et vous quittez sa tour.Traversant Maun, vous vous dirigez au nord vers les collines. Rendez-
vous au350.
11
Tandis que vous gravissez les collines en direction de la haute structure
sombre et fortifie, la nuit tombe et la lune tend son emprise sur la
lande une fois de plus. Le chemin monte le long d'un escarpement
rocheux, entre les pics, un des cts donne sur un prcipice profond
tandis que l'autre est une immense falaise s'levant haut au-dessus de
vous, le sentier aboutit finalement au pied de l'enceinte o se dresse
l'entre de la forteresse. Les murs ont t construits le long d'un passagetroit entre les pics, de telle faon que ces derniers ont t incorpors
la structure. Au-del de l'enceinte de pierres vous pouvez voir pointer
les tours trapues d'une autre structure dans le complexe. Vous vous
tenez prsent devant une solide porte en chne. D'un ct, une lampe
en suif met une lumire clignotante dans une petite cavit, de l'autre,
pend une corde que vous pensez tre la poigne d'une quelconquecloche. Si vous souhaitez passer la nuit dans ce refuge, vous allez
devoir pntrer d'une quelconque manire dans l'enceinte du btiment.
Allez-vous sonner la cloche (Rendez-vous au 58), ou chercher d'abordune autre manire d'entrer (Rendez-vous au23) ?
12
Aprs une demi-heure de recherches, votre front sue de grosses gouttes
de fivre malgr le froid. Soudain, Ulrich se met crier. Par ici ! J'en
ai trouv ! . Vous accourez vers l'endroit o se trouve le bcheron,derrire le tronc d'un vieux chne. Poussant ici, se trouve la plante
appele belladone, l'herbe que vous recherchiez dsesprment.Rapidement, vous arrachez une poigne de brins et les enfournez dans
votre bouche. Mais la belladone est vnneuse et en manger ainsi vous
vous rend malade (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Mais en
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
19/304
agissant ainsi, vous avez tout de mme ralenti la progression de la
lycanthropie dans votre mtabolisme (vous perdez 1 point de
MUTATION). Malgr tout, votre sixime sens vous laisse prsage que
ce ne sera pas suffisant pour vous dbarrasser dfinitivement de
l'affliction qui vous ronge. A moins que vous ne trouviez un autreremde plus efficace, vous deviendrez un loup la prochaine pleinelune. Allez-vous maintenant vous mette en qute de la meute des loups
(Rendez-vous au 473), ou rencontrer Grand-Mre Zekova (Rendez-vous au302) ?
13
Vous passez une nuit sans repos dans votre chambre, tenu veill par
d'tranges bruits drangeants qui vous emplissent de crainte. Il y a le
raclement des sabots sur les galets, des cris aigus dans le lointain, des
clats de rires et le gmissement des rafales de vent. Le matin, vousvous sentez aussi fatigu que la veille quand vous vous tiez couch, et
dans votre tat comateux, votre loup intrieur grignote un peu plus
votre mtabolisme (vous gagnez 1 point de MUTATION). Vous quittez
l'Arbre Gibet sans n'avoir vu me qui vive et vous marchez le long de la
route qui mne au nord, travers la lande. Rendez-vous au69.
14
Emergeant du tunnel, vous pntrez dans une vaste grotte naturelle,
telle une cathdrale de roches, situe dans les profondeurs des Pics
Montagneux. Suspendus parmi les stalactites, au plafond de la caverne,se trouvent des sacs d'ufs forms de soie, comme ceux que font les
araignes. Chacun de ces sacs est aussi volumineux qu'un coffre.
Tandis que vous traversez la grotte, vous dtectez du mouvement au-
dessus de vous. Regardant vers le haut, vous voyez plusieurs sacs sedchirer et la progniture d'araignes gantes en sortir. Chacun de ces
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
20/304
nouveaux ns possde une marque distinctive sur l'abdomen en forme
de crne. Ces araignes rpondent immdiatement un irrsistible
instinct de chasse ! Tirez un d et ajoutez 1 au rsultat obtenu. Le total
reprsente le nombre de bbs araignes qui vous attaquent. Elles
possdent toutes les mmes statistiques. Combattez les araignes une la fois.
BEBE ARAIGNEE GEANTE HABILETE: 6 ENDURANCE: 2
Si vous russissez repousser les attaques des araignes, quel chemin
allez-vous prendre pour sortir de cette vaste caverne ?
Un gros tunnel circulaire ? Rendez-vous au127.
Un passage dont les parois dgoulinent d'eau ? Rendez-vous au405.
Une fissure dans l'un des murs de la caverne ? Rendez-vous au31.
Un passage troit et tortueux ? Rendez-vous au415.
15
Vous passez les deux jours suivants en plaisante compagnie, avec les
forains, tandis qu'ils se prparent dmonter le Cirque pour repartir surla route l'est de Balci. Vous vous sentez repos, et vous tes prsent
plus optimiste par rapport votre situation. L'horrible transformation
que vous avez subit disparat son tour l'aube du prochain jour (vous
gagnez 4 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE). Un autre
jour de voyage sur la route vous amne la ville de Vargenhof. Le
Cirque s'installe, prparant les stands pour une nouvelle srie de
spectacles. Vous remerciez le Matre du Cirque pour sa bont d'esprit,mais vous lui annoncez que vous devez prsent poursuivre votre
propre destine et vous quittez le Cirque pour vous aventurer en ville.Rendez-vous au500.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
21/304
16
Vous vous veillez, allong dans une cellule froide en pierre, claire
par la flamme vacillante d'une seule lampe huile. Vous regagnez
rapidement tous vos sens lorsque vous entendez un bruit de grattementsdconcertant, vous n'tes pas seul dans la cellule. Entre vous et le porte,
se promnent deux cafards gigantesques et grotesques. Leurs antennes
gesticulant, ils se dirigent vers vous. Vous allez devoir les combattre
ensemble.
Premier CAFARD GEANT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6
Second CAFARD GEANT HABILETE: 6 ENDURANCE: 7
Si vous liminez les cafards, vous russissez forcer la serrure de laporte de la cellule, et, l'ouvrant, vous vous retrouvez dans un couloir
souterrain. A votre droite, le couloir se termine en cul-de-sac. Vouspouvez donc partir gauche (Rendez-vous au421), ou prendre un autrecouloir, qui se dirige tout droit, perpendiculairement celui o vous
vous trouvez prsent (Rendez-vous au282).
17
Brandissant le saint symbole devant la Vampiresse, vous la forcez reculer. Elle se protge le visage de ses mains et crache comme un chat
sauvage. Rendez-vous au245.
18
Le terrible Molosse se jette sur vous. Ce chien dmoniaque a
suffisamment terroris les plerins faisant le voyage jusqu' la chapellede Saint Crucius. Cette nuit, son rgne de terreur doit finir.
MOLOSSE HABILETE: 7 ENDURANCE: 7
Si le Molosse remporte trois Assauts conscutifs, Rendez-vous au 30.
Si votre combat avec le chien de l'enfer atteint le septime Assaut sans
que vous ne l'ayez tu, Rendez-vous au 99. Si vous tuez la bte avantcela, Rendez-vous au113.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
22/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
23/304
19
Les habitants de Wulfenstein ont verrouill et barricad leurs portes et
fentres, se protgeant d'une crature qui doit tre terrifiante et dont le
grognement rsonne travers les rues du village. Votre cou se redresse,vos sens de loup ont reconnu la prsence de quelque chose de bestial et
malfique. Tandis que vous avancez prudemment le long des rues
dsertes, vous entendez haleter et des griffes racler sur le pav. Les
ombres se dplacent au dtour du coin d'une rue. quelque chose arrive.
A cet instant, un vieil homme dcharn passe sa tte aux cheveux
hirsutes au dehors d'une alle et vous dsigne d'un doigt l'ongle long.
Etranger, si vous voulez vivre, venez avec moi . Allez-vous:
Suivre le mendiant galleux ? Rendez-vous au59.
Vous prparer faire face la chose qui arrive ? Rendez-vous au172.
Tenter de vous cacher sans l'aide du mendiant ? Rendez-vous au204.
20
La lycanthropie se rpand toujours dans votre organisme et les
mutations s'attaquent la structure mme de votre corps. En fait,
paradoxalement, la maldiction du Loup-Garou vous rendphysiquement plus fort. Augmentez votre total actuel et de dpart
d'HABILETE de 1 point et votre total actuel et de dpartd'ENDURANCE de 2 points. Vous devez aussi augmenter votre score
de MUTATION de 1 point. Vous vous rendez compte qu'il y a
galement d'autres transformations dans votre mtabolisme, qui
pourraient s'avrer bnfiques. Tirez un d et Rendez-vous au
paragraphe indiqu. Rappelez-vous que chaque mutation ne peut
intervenir qu'une seule fois, si vous obtenez un rsultat sur le d que
vous aviez dj obtenu auparavant, retirez le d.
Si vous obtenez 1, Rendez-vous au51.
Si vous obtenez 2, Rendez-vous au248.
Si vous obtenez 3, Rendez-vous au469.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
24/304
Si vous obtenez 4, Rendez-vous au106.
Si vous obtenez 5, Rendez-vous au305.
Si vous obtenez 6, Rendez-vous au354.
21
Le Monstre-Loup qui a terroris la Lupravie durant tant d'anne gtenfin mort vos pieds. Soudain, vous apercevez quelque chose voler
derrire la fentre de la salle. Vous reculez de terreur quand vous
apercevez une femme aux cheveux platine, la peau aussi blanche que
l'ivoire, enveloppe dans une cape noire et suspendue dans l'air froid de
la nuit derrire les vitres - la Comtesse Isolde de Maun ! Ses lvres
rouge-sang affichent un sourire cruel, rvlant ses longues canines, puiselle vous hypnotise nouveau de son regard charmeur. Vous ne pouvez
vous empcher, tandis qu'une voix persuasive dicte votre esprit,d'avancer, d'ouvrir la fentre et d'inviter la Comtesse dans la salle.
Trs bien, mon petit murmure-t-elle. Vous m'avez parfaitement
servie. Avant le Cadre Infernal, je recherchai un moyen d'tendre moninfluence sur la contre, mais cause du rituel que nous avions clbr
cette nuit l, il y a tant d'annes, le Comte Varco-lac de la Maison
Wulfen m'a eue en son pouvoir, moi et les autres. Aussi longtemps qu'il
vivait, et que le dmon le protgeait, je ne pouvais agir contre lui,Serpensia ne le pouvait non plus, ni la Veuve Aranaea, ni l'Abb. Mais
maintenant que vous, l'un de ceux de sa propre ligne, l'avez limin, je
suis libre de prendre le contrle de toute la Lupravie . Vous tes sous
l'emprise de la Dame Vampire de Maun et vous l'avez t depuis qu'ellevous a charm dans sa tour. Il n'y a rien que vous puissiez faire pour
l'arrter, vous tes compltement sous son contrle. Le Comte Varcolac
est peut-tre mort, mais la Lupravie reste sous l'emprise du mal,
prsent sous la direction de la Maison de Maun et de la Vampiresse
Isolde. Vous la servirez loyalement, en tant que son petit loup.
Ironiquement vous avez russi vous dbarrasser de la Maldiction du
Loup-Garou pour tomber sous une autre Maldiction, celle du Vampire
qui tient votre esprit entre ses mains. Vous avez chou. Votre aventure
s'achve ici.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
25/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
26/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
27/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
28/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
29/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
30/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
31/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
32/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
33/304
l'horrible vrit sur ce qui s'est pass avant que l'Ours-Garou ne soit sur
vous, ses griffes pareilles des dagues d'acier, prtes vous dcouper
lambeau par lambeau. La bte profite de cet intervalle de temps pour
vous arracher un morceau de chair avec sa patte (vous perdez 2 points
d'ENDURANCE). Vous n'avez pas le choix, vous devez affronter votreancien ami.
OURS-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE:10
Si l'Ours-Garou vous blesse trois fois ou plus, ajoutez 1 point votre
score de MUTATION. Si vous remportez le combat, Rendez-vous au
200.
36
Le serviteur de la Comtesse vous prend par surprise, attrapant vos
paules dans ces mains griffues. Grce ses deux puissantes ailes dechauve-souris, la crature vous emporte dans les airs au niveau du
dme de la pice. Lorsque vous tes suffisamment haut, elle vous
propulse vers le sol. La force de votre adversaire vous envoie vouscraser sur le marbre froid et vos os craquent sous la violence de
l'impact. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 point
d'HABILETE ( moins que vous ne possdiez la capacit CELERITE,
auquel cas vous perdez seulement 3 points d'ENDURANCE). Si voussurvivez cette chute, vous devez poursuivre le combat contre la
Chauve-Souris-Garou. Si vous gagnez, Rendez-vous au68.
37
La maisonnette toute entire tremble tandis qu'un animal saute sur la
porte, tentant de la fracasser. Les loups attaquent la maisonnette de
toute part, tentant de forcer un passage. Vous allez devoir dfendre le
refuge de Grand-Mre Zekova des assauts dtermins des cratures. Il ya trois ouvertures, la porte par laquelle vous tes entr et deux fentres.
Ulrich, Grand-Mre Zekova et vous-mme devrez garder chacun un de
ces accs. Choisissez qui protge quoi. Huit loups tenteront d'entrer,
tirez un d pour chaque loup. Sur un rsultat de 1 ou 2, le loup charge
la porte; sur 3 ou 4, il attaque la premire fentre; sur 5 ou 6, la crature
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
34/304
se jette sur la seconde fentre. La porte peut encore rsister une
attaque de loup, Ulrich pourra tuer deux loups avant qu'aucun animal
ne russisse le passer et pntrer dans la maisonnette. Grand-Mre
Zekova pourra neutraliser un loup avec une pole frire qu'elle a saisit
avant que les autres loups ne s'introduisent par son accs. Tous lesloups qui vous attaqueront, le feront un la fois, vous ajouterez 1 point votre Force d'Attaque car vous dfendez un accs exigu.
LOUPS HABILETE: 6 ENDURANCE: 5
Si vous remportez tous vos combats, vous devrez vous occuper des
autres loups qui auraient pu entrer dans la maisonnette. Une fois que
vous avez limins les loups restants, la meute dcourage s'enfuira. La
vieille femme se tourne alors vers vous, son regard scrutant votreesprit: Dites m'en plus propos de la crature qui vous a attaqu
dit-elle. Si vous possdez une chevalire en or, Rendez-vous au 369.Sinon, Rendez-vous au326.
38
Faisant demi-tour, vous revenez sur vos pas parmi les morceaux de
ruines parpilles un peu partout. Vous arrivez en vue de l'endroit par
o vous tes entr en ce lieu, quand tout coup vous entendez un bruit
de crissements et de crpitements tout autour de vous. Des cafards noirsirides-cents grouillent sur la terre humide vos pieds, tandis que des
longs mille-pattes se faufilent entre les briques des murs prs de vous.
Des coloptres livides, presque luminescents, sortent des tnbres en
flottant dans l'air. Le sentiment oppressant d'une prsence malfique,s'infiltrant partout, s'intensifie, tandis que face vous, les cafards, les
mille-pattes, les vers et les araignes surgissent de l'obscurit,
grouillant et rampant les uns sur les autres, formant ainsi un tas
d'insectes frntique vos pieds. En quelque secondes, cette masse de
vermines se transforme en un monticule palpitant de cratures
rpugnantes. Soudain, la masse grouillante se redresse pour adopter une
forme semi-humanode, son corps ondulant maintenu entier par la
prsence malfique qui hante ces ruines. La Nue de Vermines se
rapproche de vous en tendant des mains formes de cafards dgotants
qui gesticulent. Quelque part dans cette masse d'insectes vous
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
35/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
36/304
40
Nous avons peu de temps avant que le soleil se couche dit Konrad,
alors reposez vous un peu ici et profitez de votre repas . Le chef du
village vous tient compagnie tandis que vous avalez votre bol de ragotfumant. Votre attention a t attire par plusieurs choses qu'il a
mentionn venant s'ajouter aux nombreuses questions que vous vous
posez dj. A la fin de votre repas, vous saisissez l'opportunit de
demander, Konrad, plus de dtails concernant les troubles de
Strigoiva. Allez-vous lui poser des questions sur:
Le Cavalier sans Tte ? Rendez-vous au179.
Le Molosse ? Rendez-vous au157.
Les autres villages proches de Strigoiva ? Rendez-vous au132.
Le Hurlant ? Rendez-vous au109.
Toutefois, si vous possdez le code Avokez, vous pouvez dcider de
poser une autre question Konrad en vous rendant au61.
41
Entrant dans la gueule bante de la tente, vous vous retrouvez nez nez
avec un cracheur de feu portant un tatouage de dragon sur la poitrine.
L'homme plonge une torche enflamme dans sa gorge, la retire et
souffle une norme flamme dans l'air sous les acclamations des
visiteurs. Bienvenue dans le Repre des Curiosits de Crooshank !
dclare-t-il. Et quelles curiosits ! Tandis que vous dambulez, vous
voyez un mouton deux ttes, des jumeaux dont les corps n'ont pas tspars jonglant, et une demi-gante. Puis vous arrivez devant le
mutant le plus trange de l'endroit. Dans une grande cage, l'arrire dela tente, se trouve l'une des plus hideuses et terrifiantes cratures que
vous ayez jamais vu. Au-dessus de la taille, elle semble humanode,
mais en-dessous, c'est un long corps de serpent, et un gros de surcroit.
Serpensia la Femme Serpent affiche un panneau en larges lettres
rouges au-dessus de la cage. Tandis que vous vous approchez,
Serpensia se hisse et avance la tte prs des barreaux, remuant sa queue
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
37/304
tel un serpent sonnette. Cette femme serpent est tout sauf quelque
chose de naturel, et un cirque qui exhibe une telle horreur doit tre
sinistre (notez le code Egnart sur votre Feuille d'Aventure). Vous en
avez vu suffisamment, il est temps pour vous de quitter le Repre des
Curiosits. Rendez-vous au167.
42
Prudemment, vous approchez de la faux, tentant de trouver le bon
moment pour passer. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendez-
vous au 208. Si c'est un chec, Rendez-vous au447.
43
Faisant rapidement demi-tour, vous vous lancez loin du chef qui saute votre poursuite, les griffes prtes vous charper. Vos rflexes sont-
ils meilleurs que ceux de ce prdateur mortel ? Lancez deux ds, si letotal est infrieur ou gal votre HABILETE, Rendez-vous au191. S'ilest suprieur, Rendez-vous au254
44
Vous suivez le couloir jusqu' ce qu'il dbouche sur une arche ouverte
dans le mur votre droite. La traversant, vous vous retrouvez dans lacour d'un clotre. Face vous se dresse l'impressionnante et oppressante
faade de l'glise de l'Abbaye. A votre droite, une autre arche vous
ramne l'entre principale du complexe, et votre gauche, dans lemur du clotre, se trouve une porte en chne ferme. Allez-vous
pntrer dans le sanctuaire intrieur de l'Abbaye (Rendez-vous au156),ou tenter d'ouvrir la porte dans le mur votre gauche (Rendez-vous au356), ou prendre droite et tenter de vous chapper de cet endroitmaudit (Rendez-vous au98) ?
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
38/304
45
La nuit tombe et avec elle une horde d'araignes gantes merge de la
bouche de la grotte, elles sont en chasse pour leur reine. Les
monstrueux arachnides se jettent immdiatement sur vous. Elles sonttrop nombreuses et vous n'avez pas la moindre chance de vous
dfendre. Vous succombez bientt sous les innombrables morsures
venimeuses. Votre aventure s'achve ici.
46
Vous poursuivez votre route travers les bois, rien ne viens vous
dranger, ni homme ni bte. Les htres et ormes autour de vous sont
trangement silencieux. Le soleil poursuit sa course jusqu' atteindre
l'horizon et prendre des teintes rouges-oranges, moiti cach par les
troncs noueux aux branches emmles. Lorsque le crpuscule touche
sa fin et la lune se lve, vous arrivez en vue d'un embranchement aumilieu de la fort. A votre grande surprise, un lieu si isol comporte une
pancarte affichant les noms de quatre endroits sur des panneaux qui
pointent aux nord-ouest, sud-ouest, nord-est et sud-est, respectivement
vous lisez: Balci, Strigoiva, Vargnehof et Maun. Voyageant dj depuis
l'ouest, et devinant que votre destination se trouve l'est, vous ignorez
les chemins menant, en arrire, l'ouest, au travers de la fort. Il vousreste le choix de deux directions. Vous avez entendu beaucoup de
contes sur ce qui arrive, lors des heures sombres, aux malheureux
voyageurs qui passent trop de temps devant des embranchements tels
que celui-ci. Allez-vous vous diriger vers le nord-est vers Vargenhof,
indiqu en lettres gothiques sur un panneau plus grand que les autres(Rendez-vous au490), ou suivre le chemin du sud-est qui vous mnera Maun (Rendez-vous au438) ?
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
39/304
47
Comte Varcolac, je n'ai pas risqu ma vie travers toute la Lupravie
pour rejoindre votre dbauche et louer le mal cruel qui treint cette
contre d'une poigne sanglante ! dclarez-vous. Je suis venu ici pourvous tuer afin de librer la Lupravie et de sauver mon me de la
Maldiction du Loup-Garou .
De belles paroles rpond Varcolac, mais j'ai vcu longtemps avec
la bte et j'ai appris la dompter pour jouir de ce don la perfection,
bien que vous ayez aussi embrass son pouvoir, vous n'tes pas de
taille. Comment esprez-vous pouvoir m'abattre, moi le Comte
Varcolac, Prince de Lupravie, Seigneur Wulfen ? Le Comte claque
soudain des doigts et les normes loups s'avancent vers vous, heureuxde pouvoir vous mettre en charpie. Si vous possdez la capacit
HURLEMENT SAUVAGE, Rendez-vous au 247. Sinon, vous allezdevoir combattre ces cratures ensembles si vous souhaitez atteindreVarcolac.
Premier GRAND LOUP HABILETE: 8 ENDURANCE: 8
Second GRAND LOUP HABILETE: 8 ENDURANCE: 9
Si vous tuez les gardes du corps de Varcolac, Rendez-vous au513.
48
Faisant confiance vos instincts, Katya guide les chevaux sur le
nouveau chemin. Vous grimpez sur le toit de la diligence tandis que
celle-ci rebondit sur les racines et les nids de poules qui sont autant
d'obstacles sur la nouvelle route, vous vous agrippez tant bien que maltentant de ne pas tomber. Il semblerait que votre stratagme fonctionne,
les bruits de la meute vos trousses s'estompent tandis que la diligencepoursuit sa course sur ce chemin moins frquent, travers la fort
obscure. Finalement, le chemin dcrit un large virage dans les bois et
va rejoindre la route principale, que vous aviez quitt plus tt. Avec un
sentiment d'insatisfaction, vous pensez que vous vous tes rellement
dbarrass de la meute qui vous poursuivait. Rendez-vous au239.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
40/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
41/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
42/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
43/304
53
Il y a quelque chose de profondment drangeant propos de cette
ferme, elle a t abandonne la pourriture et o que vous portiez le
regard, vous n'y voyez que de la ngligence. Tandis que la pluie frappele sol autour de vous, gardant la prudence l'esprit, allez-vous vous
approcher de la ferme en empruntant le chemin boueux qui y conduit
directement (Rendez-vous au 420), ou prendre par le champ de bl(Rendez-vous au 460), ou passer travers le pturage terreux droitede la route (Rendez-vous au392) ? Ou si vous prfrez faire demi-touret quitter cet endroit (Rendez-vous au483).
54
Le stand de Plumbus Gelt propose tout un ventail de potions dans des
fioles en verre ainsi que d'autres accessoires pour monter l'atelier
parfait de l'alchimiste. Vous y voyez un chaudron combustion lente,un pilon avec son mortier et des lingots de mtal brut. Vous engagez la
conversation avec l'alchimiste excentrique - vtu d'une robe, la
chevelure hirsute et les sourcils roussis - qui vous rvle bien volontiers
les proprits de ces articles ainsi que leurs prix. Vous pouvez acheter
chacun des objets de la liste ci-dessous, si vous possdez suffisamment
d'argent (ainsi que tout autre matriau qui vous serait demand):
Potion de Soins: Cot: 4 Pices d'Or
Boire cette potion restaurera vos points d'ENDURANCE leur niveau
de dpart et rduira votre score de MUTATION de 2 points.
Elixir d'Expertise: Cot: 6 Pices d'Or
Cette potion restaurera vos points d'HABILETE leur niveau de dpart
et augmentera votre Force d'Attaque de 1 point pour le premier combatque vous mnerez aprs avoir bu l'lixir.
Potion de Chance: Cot: 5 Pices d'Or
Une fois avale, cette potion restaurera vos points de CHANCE leurniveau de dpart. La premire fois que vous Tenterez votre Chance
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
44/304
aprs avoir bu la potion, vous ne tirerez pas les ds, vous serez
automatiquement Chanceux et vous ne perdrez pas 1 point de
CHANCE.
Balles en Plomb: Cot: 4 Pices d'Or pour 6 balles
Vous pouvez acheter des balles en plomb que vous utiliserez avec un
pistolet poudre. Si vous possdez dj une telle arme, vous savez
comment vous en servir.
Balles en Argent: Cot: 6 Pices d'Or pour 6 balles et un objet (vois ci-
dessous)
Si vous possdez un objet en argent (comme une Dague en Argent, une
Croix en Argent ou des Chandeliers en Argent), l'alchimiste pourrafaire fondre le prcieux mtal pour vous constituer 6 balles en argent.
Plumbus fondra un maximum de deux objets en argent pour vous car leprocessus est relativement laborieux et cela ne lui laissera pas le temps
de faire plus de douze balles au total.
Cadenas en Fer: Cot: 5 Pices d'Or
Ceci est un gros cadenas en fer avec son trousseau de cls.
Cl en Bronze: Cot: 4 Pices d'Or
Plumbus vous dit qu'il ne se souvient plus comment il est entr en
possession de cette cl, ni ce qu'elle ouvre. La cl est grosse et finement
ouvrage, incruste de filigranes en argent. Elle doit certainement avoir
une certaine valeur.
Lorsque vous aurez termin vos achats, vous pouvez continuer flner
dans le march la recherche d'autres pices d'quipements ventuels(Rendez-vous au 170), vous joindre au groupe de chasseurs devant lehall de runion (Rendez-vous au 201), ou quitter la ville sans attendre(Rendez-vous au507).
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
45/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
46/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
47/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
48/304
60
En dpit de tous les efforts que vous avez du faire la journe passe,
vous vous lancez dans un sprint effrn. En guise de protestation, vos
muscles vous brlent atrocement. Vous dtalez le long de la route, lafatigue laissant la place une monte d'adrnaline dcuplant votre
vitesse. Mais vous entendez toujours les sabots martelant le sol derrire
vous, se rapprochant chaque seconde. Le souffle haletant du cheval se
mle au rire maniaque du cavalier. Le cheval fantme arrive votre
hauteur, le cavalier vous frappe d'un violent coup de botte dans le dos,vous envoyant voler littralement quelques mtres plus loin dans la
terre. Votre jambe rencontre un silex moiti enterr qui lui fait une
profonde entaille (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Le cavalier
fantme continue sa course devant vous sur la route, puis disparait,comme un nuage de brume dispers par la brise nocturne. L'cho du
rire maniaque rsonne encore durant quelques instants. Vous vous
relevez, vous clopinez le long des cent derniers mtres qui vous
sparent de l'auberge relais. Rendez-vous au6.
61
Considrant les histoires que vous a racont Grand-Mre Zekova, allez-
vous demander au chef du village s'il sait quoi que ce soit propos de:
La Maison Wulfen et le Prince Garoul le Fou ? Rendez-vous au283.
Le village de Wulfenstein ? Rendez-vous au318.
Les Loup-Garous parcourant la contre ? Rendez-vous au339.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
49/304
62
Ayant trouv la Bte-Garou en la personne de Straub, le bourgmestre se
livre une terrifiante transformation. Ses vtements se dchirent tandis
que son corps se mtamorphose et devient mconnaissable. Lebourgmestre avait du cacher ses vtements proximit, ce qui explique
que lorsque vous et Katya l'avait poursuivi jusqu' Vargnehof, il eut le
temps de s'habiller et de ne pas veiller de soupons. Mais maintenant
que sont terrible secret est rvl, la Bte-Garou de Vargenhof n'a plus
rien perdre et tout gagner s'il peut s'chapper. Vous ignorant, lemonstre se taille un chemin coups de griffes dans les quatre autres
hommes. Trucidant et corchant ses compagnons hurlants, la Bte-
Garou sort la vole du hall de runion avec vous ses trousses.
Courant sur ses quatre pattes, l'norme Bte vous distance aisment.Elle disparait dans la nuit en empruntant la route qui conduit au nord-
est vers les Montagnes Orsov. Il y a soudain le bruit de sabots ferrs qui
frappent le sol, de roues qui passent sur les pavs, le cliquetis de
harnais, le hennissement de chevaux, puis Katya se trouve ct de
vous menant deux chevaux qui tirent une diligence. Vite, grimpez !
crie-t-elle. Vous continuez courir, un moment, confus. C'est la seule
chance que nous avons de rattraper ce monstre et de livrer leBourgmestre Straub la justice !
Hi-yah ! crie Katya en fouettant les chevaux de ses rnes et la
diligence sort de la ville par la porte principale. La lune se lve, blancheet glace, derrire les montagnes. Katya lance les chevaux toute allure
le long de la route qui part de Vargenhof et mne l'endroit le plus
recul de Lupravie - Wulfenstein. Des pins noirs dominent les deux
cts de la route, vous tes soudain pris d'un doute. Lorsque vous avez
quitt Vargenhof, vous et la chasseuse de Garous, chassiez la Bte-
Garou, mais prsent, vous vous retrouvez l'extrieur dans une
contre sauvage et hostile. Vous avez le sentiment que la situation achang quand des myriades d'yeux rouges apparaissent entre les arbres
sur votre gauche. Les loups sont nouveaux sur votre piste, les
chasseurs sont devenus les proies. Derrire la meute, vous apercevez la
forme noire de la Bte-Garou tandis qu'elle coure avec les loups, lesguidant vers leur cible - la diligence ! Vous arrivez une intersection,
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
50/304
une seconde route tourne brusquement vers la droite. Allez-vous
demander Katya de prendre cette direction (Rendez-vous au 48), ouallez-vous la laisser continuer le long de la route principale (Rendez-
vous au166) ?
63
Le Hall des Miroirs n'est pas trs impressionnant, il n'est pas trs grand
et vous voir plus grand et plus mince ou plus petit et plus gros que vous
ne l'tes rellement ne vous amuse pas trs longtemps. Plus vous
contemplez ces miroirs dformants plus vous vous sentez mal l'aise
jusqu' ce que vous deveniez paranoaque, craignant que d'autres n'y
voient votre vraie nature. Le confinement claustrophobique cr par les
miroirs commence vous affecter. Tirez deux ds. Si le total obtenu estinfrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au92. S'ilest suprieur, Rendez-vous au78.
64
La voix plaintive s'adresse vous dans une langue comprhensibleuniquement par quelque chose ancr profondment dans votre
subconscient, et cette entit naissante l'intrieur de votre corps,
rponds cet appel. Evoluant comme dans un rve, vous vous
approchez de la berge couverte de roseaux, puis, sans aucunehsitation, vous plongez tte la premire dans les profondeurs du lac.
Dans les eaux sombres, une trange lumire meraude vous rvle le
dcor qui vous entoure. La magie est l'uvre ici, une magie primitive
qui provient des endroits sauvages et inexplors du monde. Des bancsd'herbes flottent devant vous, mais vous les chassez tandis que vous
vous enfoncez plus profondment sous l'eau, en direction de la source
de la voix mystrieuse. Vous pouvez toujours entendre le chant
lancinant malgr que vous soyez maintenant loin de la surface. Puis,
entre les hautes plantes, vous les voyez: trois jeunes femmes
magnifiques, leurs longues chevelures vertes flottant autour d'elles
telles de fines algues voilant leurs peaux cail-leuses nues. Le chantfunbre des Filles Noyes pntre en vous, treignant votre cur d'une
tristesse laquelle il vous est difficile de rsister. Testez votre Habilet
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
51/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
52/304
67
Vous envoyez la dague travers la caverne, puis elle atterrit aux pieds
du monstre. Ma splendide prcieuse ! roucoule-t-elle. Mon amour
argente, mon tincelante acuit . Tandis que la crature-araignes'agite autour de la dague et qu'elle est ainsi distraite, vous pouvez agir.
Allez-vous:
Mettre le feu sa toile (si vous possdez une lanterne en tat de
marche) ? Rendez-vous au125.
Tourner les talons et vous enfuir ? Rendez-vous au498.
Attaquer le monstre-araigne, votre arme la main ? Rendez-vous au
252.
68
Le serviteur meurt en poussant un cri aigu atroce. La Comtesse se jette
alors sur vous, rvlant de longues griffes et des crocs pointus, le
masque de sa beaut artificielle est tomb. La Dame de Maun se rvle
sous son vritable aspect de mort-vivante. Si vous possdez une Croix
en Argent et que vous dsirez en faire usage, ou si vous avez deux
Chandeliers en Argent avec lesquels vous pourriez improviser un croix,Rendez-vous au17. Sinon, Rendez-vous au141.
69
Vous marchez une bonne partie de la matine, votre bon rythme vous
amne au village de Balci. L'architecture des btiments vous rappelle le
style distinctif de Strigoi-va, tous les toits sont en pente raide ettermins par des pignons. Ce qui rend Balci si diffrent est le groupe de
tentes multicolores plantes en dehors du village. De toute vidence il ya un cirque ici. Le son d'une musique d'accordon vous parvient en
mme temps que des Ouuuuh ! et des Aaaah ! provenant d'un
public captiv. Quelques villageois se promnent aux alentours. Un
panneau sous la banderole de l'entre dclare que le tarif est de 2 Pices
d'Or, et ct se trouve un petit homme grotesque - dont les
proportions sont celles d'un Nain. Haut de presque un mtre, avec un
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
53/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
54/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
55/304
71
Le hurlement vient des profondeurs de votre poitrine et se rpercute
contre les murs de la cour. Entendant cela, les Chiens Sanguinaires
stoppent leurs attaques et retournent en courant dans leurs tanires sousles murs. Si vous possdez le code Nethcir, Rendez-vous au89. Sinon,vous approchez de la tour sans difficult (Rendez-vous au102).
72
La table et la chaise s'effondrent sur le sol, elles sont prsent justes
bonnes servir de bois de chauffage. Vous vous immobilisez, votrecur acclre, votre souffle est court, quelqu'un a du entendre le
combat et vous restez exactement l o vous vous tenez, vous attendant
presque voir le tenancier faire irruption dans votre chambre tout
moment. Mais personne ne vient. Ayant mis un terme aux activits du
poltergeist, vous vous allongez nouveau. Tandis que vous tes tenduet incapable de vous endormir, l'adrnaline courant toujours dans vos
veines, vous entendez le bruit d'une porte qui s'ouvre suivie de
craquements sur le plancher, quelqu'un marche dans le couloir et se
dirige vers les escaliers. Mais qui pourrait bien errer dans l'auberge en
pleine nuit ? Allez-vous satisfaire votre curiosit et aller voir (Rendez-
vous au429
), ou resterez-vous l o vous tes pour le reste de la nuit(Rendez-vous au13) ?
73
Le Cadavre tombe sur le sol et est nouveau immobile, le Docteur
Kafka s'assoit, ttant sa tte. Elle sait que nous arrivons ! crie Van
Richten, son expression plus sombre que jamais. La situation est pire
que ce que j'avais imagin . Pendant que vous chercherez la
Vampiresse, celle-ci se prparera votre arrive. Vous devez, partir
de maintenant, noter sur votre Feuille d'Aventure, un nouveau scored'ALARME qui dbute, pour l'instant, 1. Tous les combats que vous
devrez affronter partir ds prsent, et jusqu' ce que vous soyezinform du contraire, seront en prsence de Van Richten vos cts.
Lorsque vous ferez face deux adversaires, vous devrez seulement
combattre le premier pour remporter la victoire, tandis que le Chasseur
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
56/304
de Vampires, qui est un expert duelliste, s'occupera du second. Ses
attributs sont une HABILETE de 10 et une ENDURANCE de 9. Si
vous ne rencontrez qu'un seul adversaire, vous gagnerez ainsi deux
attaques chaque Assaut, chacune d'elle pouvant blesser votre ennemi.
Dans ce cas, si vous subissez des blessures, tirez un d, vous ne serezaffect que sur un jet de 1 3. Comptabilisez bien les pointsd'ENDURANCE de Van Richten, s'il meurt en combat, effacez le code
Nethcirde votre Feuille d'Aventure.
Il est temps de partir dit Van Richten, impatient d'en dcoudre.Tous les deux, vous vous mettez en route vers la demeure de la
Comtesse Isolde, la Tour interdite de Maun. Rendez-vous au56.
74Descendant les marches, vous vous retrouvez dans les tunnels humides
et moisis des souterrains du chteau. Pendant que vous commencezvotre exploration des pices et des couloirs, vous entendez un
hurlement sinistre pareil ceux des cratures Garous de Lupravie.
Tandis que vous vous prparez vous dfendre, quelque chose
ressemblant un loup en dcomposition merge soudain des tnbres.
Sous l'emprise d'une faim dmente, le Ouargue-Garou attaque.
OUARGUE-GAROU HABILETE: 7 ENDURANCE: 7
Si vous tes bless plus de deux fois, vous gagnez 1 point de
MUTATION. Si vous tuez le Loup-Garous mort-vivant, vous ralisez
que ces souterrains n'ont rien vous offrir et vous dcider de revenir
sur vos pas et de retourner dans le hall d'entre du chteau. Allez-vous
prsent prendre l'autre couloir (Rendez-vous au 319), ou grimperl'escalier pour ouvrir la double porte en haut des marches (Rendez-vous
au146) ?
75
C'est un discours ose, mais qui va payer. Alors je pense que nous
pouvons vous aider , dit le moine en rponse votre brave rvlation.
Venez avec moi . Il vous conduit l'intrieur du complexe, vous
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
57/304
amenant chez l'herboriste de l'Abbaye. Ce moine est vtu comme le
premier, son visage cach, mais il vous accueille dans son atelier o il
se remet rapidement au travail. Trs rapidement, il vous prpare une
concoction compose des essences distilles de diverses plantes. Vous
reniflez: la panace possde une forte odeur de menthe. Cet lixir estde ma composition, j'y ai mis un peu de valriane, quelques gouttes debelladone, et d'autres ingrdients. Cela devrait agir vite. Maintenant,
buvez d'une traite et avalez tout. Avec une excitation nerveuse, vous
prenez l'lixir des mains de l'herboriste. Serait-ce vraiment la fin de
votre qute ? Serait-ce aussi simple ? Dsirez-vous boire d'une traite
comme vous l'a suggr le moine ? Si tel est le cas, Rendez-vous au91.Sinon, Rendez-vous au108.
76
Accompagn d'une plainte d'outre-tombe du Cavalier sans Tte, le
cheval fantomatique s'lance dans les airs. Meg hurle tandis qu'elle estemporte, la monture galope vers l'orbe froid de la lune puis passe dans
un autre monde. Meg et la Cavalier sans Tte taient amants lorsque ce
dernier tait vivant, et lorsqu'il fut tu, elle rcupra sa tte tranche.
S'initiant aux Arts Sombres, elle utilisa le crne pour rappeler l'esprit
vers le monde des vivants afin qu'il soit avec elle. Grce votre action,
vous avez rompu le sortilge malfique et renvoy le fantme dudgotant Seigneur Lucre en enfer, l o se trouve sa place (vous
gagnez 1 point de CHANCE). Les dernires paroles cohrentes quevous avez entendu sont celles-ci: Non, pas comme a ! hurla-t-elle.
Ce n'tait pas suppos se passer ainsi ! . Puis le cavalier fantme et
son amante de sorcire ont disparu. Le seul son qui subsiste est celui du
vent sifflant devant la lune. Considrant ce qui s'est pass l'Arbre
Gibet, il ne vous est plus possible de rester dans cet endroit, vous allez
devoir vous contenter de dormir dehors. Tentez votre Chance. Si vous
tes Chanceux, le matin se lve, gris et froid, et vous reprenez votreroute nouveau (Rendez-vous au 69). Si vous tes Malchanceux,Rendez-vous au466.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
58/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
59/304
80
Approchant de l'entre du sanctuaire de l'glise, forme d'une grande
arche, vous entendez de sinistres battements de tambours. Le son trahit
la prsence de vos ventuels adversaires. Deux moines en buresmergent de chaque ct des piliers de la nef. Ils sont vtus des mmes
bures noires, mais tandis qu'ils s'avancent pour attaquer, la capuche de
l'un d'eux tombe en arrire. Avec une bouffe de surprise, vous voyez
que sa tte est mi-chemin entre celle d'un cafard et celle d'un humain
et est aussi noire et dure que l'obsidienne. Tandis que le moine sifflevers vous de ses deux mandibules, des crocs malforms claquant, le
second, dans son ample vtement aux longues manches, avance vers
vous. Les manches se retroussent, rvlant des pinces de mante
religieuse l o devraient se trouver les bras du moine. Vous n'avezd'autre choix que de combattre les Moines Noirs ensemble.
MOINE A MANDIBULES HABILETE: 7 ENDURANCE: 7
MOINE MANTE HABILETE: 8 ENDURANCE: 6
Si vous russissez vaincre les deux moines mutants, Rendez-vous au
262.
81
Tandis que vous dgainez l'Epe Wulfen, vous apercevez les yeux du
Loup-Garou reconnatre la lame et la crature recule, sans hsitationvous vous ruez vers le monstre. L'Epe Wulfen, comme pour toute
autre crature Garou, retirera 3 points d'ENDURANCE (au lieu des 2
points habituels) l'Archilycanthrope pour chaque Assaut que vous
remporterez. Toutefois, la lame semble avoir une autre influence sur le
Varcolac mtamorphos, pour la dure de votre combat contre le
monstrueux Prince de Lupravie, vous pourrez rduire son scored'HABILETE de 1 point. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour
recevoir pareil avantage et vous vous rendez au150.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
60/304
82
Errant sur la place du march, vous apercevez toutes sortes de
colporteurs et de marchands vendant tout un tas de choses. Mais un
stand attire particulirement votre attention, un panneau affiche'Plumbus Gelt - Alchimiste et Mtallurgiste . Dsirez-vous passer un
peu de temps parcourir le stand de l'alchimiste (Rendez-vous au 54),
ou allez-vous plutt chercher, sur la place du march, d'autres objets
plus utiles (Rendez-vous au 170) ? Mais, si vous le dsirez, vouspouvez rejoindre le groupe de chasseurs devant le hall de runion(Rendez-vous au 201), ou simplement quitter la ville (Rendez-vous au507).
83Revenant sur vos pas, vous ressortez du labyrinthe des ruines. Vous
passez sous une arcade dont les colonnes sont infestes de gargouilles.Ces diablotins dmoniaques, taills dans de petites pierres, vous
dvisagent de leurs yeux troits et cruels et affichent des sourires aux
dents pointues. Un rire sinistre et touff rsonne sur les murs crouls
tout autour de vous. Puis vous entendez le son distinctif de la pierre qui
racle sur de la pierre. Dans l'obscurit croissante, vous percevez un
mouvement, mais ce que vous croyez avoir vu ne peut tre vrai, celadoit tre un tour des tnbres enveloppant progressivement les ruines.
Puis vous le voyez nouveau, et prsent il n'y a plus de doute, les
diablotins de pierre qui se tenaient, auparavant, au somment des
colonnes, descendent de leurs perchoirs et avancent vers vous en
pointant leurs griffes de pierre et affichant des sourire de prdateurssadiques. La prsence malfique qui hante ces ruines a pris des formes
physiques, se manifestant dans ces gargouilles de pierre animes. Une
fois de plus, vous allez devoir dfendre votre vie, et combattre les
Gargouilles Grimaantes toutes en mme temps.
Premire GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 6
ENDURANCE: 5
Deuxime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 5
ENDURANCE: 6
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
61/304
Troisime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 7
ENDURANCE: 6
Quatrime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 6
ENDURANCE: 5
Si vous remportez la victoire, la force malfique qui animait les
diablotins de pierre, est force de quitter les statues. Les Gargouilles
Grimaantes explosent, projetant des chardes de pierre tout autour de
vous. Incapable de vous dbarrasser du malaise qui vous treint, vous
vous dpchez de vous loigner de ces ruines aussi rapidement que
vous le pouvez. Rendez-vous au143.
84
Incapable de vous extirper du marcage, vous continuez vous
enfoncer. Bientt, la boue putride se trouve hauteur de votre cou.Finalement, avec un bruit de succion dgotant, la tourbe se referme
sur votre tte et vous avale. Vos yeux ne voient plus rien tandis que la
vase vous entrane dans les profondeurs ftides. Involontairement, vousinspirez, en manque d'air. L'eau du marcage remplit vos poumons.
Vous vous noyez au fond de la tourbe. Votre vie et votre aventure
s'achvent ici.
85
Dcoupant les cocons pour atteindre les corps, vous n'tes pas surprisde constater qu'il s'agit l de deux gobelins morts. Ils portent des
vtements rudimentaires et possdent de petits sacs dos en cuir. Dans
l'un vous trouvez une bourse contenant 8 Pices d'Or, dans l'autre il n'y
a pas d'argent, mais une magnifique Dague en Argent finement
ouvrage. Les deux gobelins taient apparemment des voleurs et il
semblerait qu'ils aient voulu aller trop loin. Vous n'avez aucune ide del'endroit o ils ont bien pu prendre cette dague. Si vous vous emparez
de la Dague en Argent, ajoutez l la liste de votre Equipement et
notez galement le code Snilbog sur votre Feuille d'Aventure. Vous
pouvez utiliser la dague en combat, mais comme elle n'est pas
quilibre de la mme manire qu'une pe, vous devrez combattre
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
62/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
63/304
gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 363, s'il estsuprieur, Rendez-vous au55.
88
Franchissant la porte, vous pntrez dans un nouveau couloir, qui
tourne sur la droite et se termine devant une nouvelle porte. Sentant que
quelque chose de sinistre vous attend de l'autre ct, vous prenez une
profonde inspiration et vous tournez la poigne avant d'entrer. Rendez-
vous au156.
89
Qu'est-ce que cela ? hurle Van Richten. Quelle genre de monstre
tes-vous pour commander aux btes servant une crature de la nuit, moins que vous ne soyez une chose des tnbres vous-mme ? Et si tel
est le cas, comment avez-vous russi me tromper ? Le Chasseur deVampires recule d'un pas, tirant sa rapire. Vous m'avez peut-tre
abus, mais vous avez prsent rvl votre vraie nature, et je ne peux
plus vous permettre de vivre . Van Richten semble mettre de ct saqute consistant liminer la Dame de Maun, jusqu' ce qu'il en ait fini
avec vous. vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre contre votre
ex-alli.
CHASSEUR DE VAMPIRES HABILETE: 10 ENDURANCE: 9
Si vous tuez le Chasseur de Vampires, vous perdez 1 point deCHANCE, vous gagnez 1 point d'ALARME puis devez dcider
comment agir ensuite. Allez-vous poursuivre la mission de Van
Richten et liminer la Vampiresse (Rendez-vous au102), ou allez-vousabandonner cette voie et revenir votre propre mission (Rendez-vous
au240) ?
90
Laissant les tentes colores du Cirque derrire vous, vous pntrez dans
le village de Balci. Il n'y a rien de spcial ici : un petits moulin, une
taverne et une forge, et ses habitants passent leurs temps travailler la
terre ou dans la fort au sud-est. Un repas base de viande et des
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
64/304
pommes de terre, avec une chope de bire anglaise la taverne de
village, vous cotera 2 Pices d'Or, et vous rendra 4 points
d'ENDURANCE. Que vous mangiez ou non, lorsque le soleil passe au
znith, vous dcidez qu'il est temps de repartir. Deux routes s'offrent
vous en quittant le village. Une part vers l'est, dont un panneau indiquela direction de Vargenhof (Rendez-vous au 144), l'autre route, trsemprunte, qui part vers le sud-est dans la fort (Rendez-vous au508).
91
Vous versez le contenu du gobelet dans votre gorge d'une traite. Vous
ressentez immdiatement les effets de la potion, tandis que le somnifre
qui se trouvait dedans fait effet sur votre mtabolisme. En quelques
secondes, vous tombez dans une profonde torpeur. Rendez-vous au16.92
Vous vous tournez, voyant un de vos reflets parmi ce qui semble tre
des millions d'autre provenant des miroirs qui vous encerclent. Mais le
reflet qui vous regarde est moiti humain et moiti loup. Voushurlez de terreur, puis vous regardez vos mains et vous vous apercevez
que vos ongles ont subitement pouss pour devenir des griffes
coupantes. Vous regardez nouveau dans les yeux de loup de votre
reflet monstrueux et choqu, vous chancelez et tombez terre (vousgagnez 1 point de MUTATION). Lorsque vous revenez vous, vous
sortez rapidement du Hall des miroirs pour vous apercevoir que la nuit
est tombe et que le Cirque est prsent ferm au public jusqu'
demain. Mais vous n'tes pas seul. Rendez-vous au281.
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
65/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
66/304
Quatrime COLEOPTERE A TETE DE MORT HABILETE: 7
ENDURANCE: 6
Si vous vous dbarrassez des charognards, Rendez-vous au136.
96
Vous entaillez le loup fantomatique mais votre pe passe simplement
travers lui sans causer le moindre dommage. Cependant, le grand
spectre n'a aucune difficult vous atteindre. Le fantme vous attaque
frocement avec ses dents et ses griffes avant de vous laisser pour mort,
gisant sur le sol froid, et de passer sa prochaine victime (vous perdez
6 points d'ENDURANCE). Si vous survivez l'attaque, vous perdez
lentement conscience en entendant les cris affols des Strigoivans
pendant qu'ils luttent dsesprment en tentant de se dbarrasser de la
meute spectrale.
Vous vous veillez nouveau le jour suivant, vous tes toujours
allong sur le sol dur et froid, en dehors de Strigoiva, o les villageois
vous ont laiss aprs leur nuit traumatisante contre le Hurlant. De par laposition du disque solaire dans un ciel de plomb, au-dessus de vous,
vous jugez que vous avez dormi longtemps, jusque dans l'aprs-midi,
mais votre sommeil n'a pas t rparateur. Au del de la frontire est du
village vous devrez choisir votre itinraire. Allez-vous suivre la routequi part vers le nord (Rendez-vous au 160), ou celle qui va vers l'est(Rendez-vous au 478), ou allez-vous prendre celle moins empruntequi s'enfonce dans la fort dont la lisire est un kilomtre au nord-est
de Strigoiva (Rendez-vous au8) ?
97
Vous pntrez dans une caverne qui forme une chemine naturelle,
s'levant dans les tnbres au-dessus de votre tte. Vous pouvez sentirdu mouvement dans l'air froid et humide du complexe souterrain et il
n'y a pas que de la brise qui se dplace ici. Deux araignes zbres
sautent depuis l'obscurit. Chacune de ces arachnides mesure pas moins
de un mtre vingt, leurs pattes sont courtes et puissantes leur ont permis
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
67/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
68/304
chasseur nocturne descend. Vous remarquez de longues antennes
semblables des plumes, des yeux facettes, un corps recouvert de
poils gris et une bouche garnie de dents pointues comme des aiguilles.
Sous faire le moindre bruit, l'trange prdateur nocturne fond sur vous
pour vous tuer.
HOMME-CAFARD HABILETE: 7 ENDURANCE: 7
Si vous liminez votre assaillant, vous passez le reste de la nuit sans
tre drang davantage et le matin, vous vous remettez en route.
Rendez-vous au500.
99
Tandis que vous luttez contre le chien dmoniaque grondant, la portede la chapelle s'ouvre et un homme la longue chevelure, portant la
barbe et une longue robe se prcipite hors du btiment brandissant unegrosse croix en argent dans l'une de ses mains. Arrire, dmon !
hurle-t-il, des postillons sortant de sa bouche. Arrire, Chien de
l'Enfer, retourne l'abme qui t'a vu natre ! A cet instant, le Molossecesse de vous attaquer et grogne sauvagement en direction de l'homme.
Ce dernier qui avance sa croix encore plus prs, puis la redoutable
crature prend la fuite, disparaissant dans les tnbres de la nuit.
Rendez-vous au367.
100
Vous soulevez la couverture de l'immense livre et commencez tourner
les pages. Tandis que vous parcourez les lignes, une forte odeur de
souffre emplit toute la bibliothque et un pais nuage noir se forme
devant vous. Vous reculez, effray, faisant tomber le livre du lutrin
mais vous n'entendez aucun son quand il touche le sol. Le nuage se
solidifie en une forme vaguement humaine, avec des bras puissants auxgriffes acres, la peau est pareille du velours noir et - le plus horrible
- il n'y a aucun visage ! Pig dans le voile de silence du dmon, vous
vous prparez vous dfendre contre la Mort Silencieuse.
MORT SILENCIEUSE HABILETE: 10 ENDURANCE: 10
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
69/304
Etant un dmon, la Mort Silencieuse ne peut tre blesse que par une
arme magique ou compose d'argent. Si vous ne possdez ni l'une ni
l'autre, vous n'avez aucune chance face au dmon qui met alors fin
votre aventure. Si vous pouvez vous dfendre, et que vous parvenez
liminer la Mort Silencieuse, Rendez-vous au459.
101
Les murs de pierre nue de la pice souterraine sont couverts de boue
noire et de moisissures grises qui poussent dans les interstices entre les
pierres. L'air empeste la pourriture et la terre humide. Vous ne voyez
rien de remarquable dans la pice, seulement la bouche noire et bante
d'un puits en pierres au centre de ce lieu. Une fois encore, vous vous
demandez ce qui a bien pu se passer ici. Tirez deux ds. Si le totalobtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous
au33. S'il est suprieur, Rendez-vous au214.
102
Vous grimpez une large vole de marches jusqu' la grande doubleporte de la tour. Testant les portes, vous remarquez qu'elles ne sont pas
verrouilles et les poussez prcautionneusement. Vous pntrez dans un
grand hall circulaire, son sol de marbre poli incrust de pierres sombres
reprsente le blason de la noble maison qui dirige le peuple de Maun.Mais quelle maison cela doit tre, le blason est une chauve-souris sur
un crne humain, dont les ailes sont dplies. Un courant d'air soudain
venu de nulle part, se glisse le long des murs et claque la porte derrire
vous. Les torches accroches aux murs s'enflamment subitement. Voustentez d'ouvrir nouveau la double porte mais elle est prsent
verrouille, et vous ne pourrez pas la forcer quelle que soit la force que
vous pourrez dployer. Vous frissonnez en imaginant ce qui pourrait
vous attendre dans la Tour de Maun, mais vous ne pouvez fuir. De
l'autre ct du hall d'entre, se trouve un large escalier en pierre polie
qui serpente en colimaon la fois vers le haut de la tour et vers le bas,
dans les profondeurs de celle-ci. Une premire inspection vous rvle
que l'escalier conduit sept tages au-dessus, et un cellier puis une
crypte en-dessous. Vous n'avez d'autre choix que d'explorer plus avant
ce sombre domaine. Allez-vous vous diriger vers:
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
70/304
La crypte ? Rendez-vous au297.
Le cellier ? Rendez-vous au138.
Le rez-de-chausse (l o vous vous trouvez en ce moment) ? Rendez-
vous au126.
Le premier tage ? Rendez-vous au187.
Le deuxime tage ? Rendez-vous au217.
Le troisime tage ? Rendez-vous au348.
Le quatrime tage ? Rendez-vous au284.
Le cinquime tage ? Rendez-vous au408.
Le sixime tage ? Rendez-vous au435.
Le septime tage ? Rendez-vous au273.
103
Dtournant le regard de la lune froide, vous vous enroulez dans votre
cape pour vous protger tandis que la temprature devient glaciale.Dcidant qu'il serait prfrable de continuer avancer, de peur de
mourir d'hypothermie, vous poursuivez votre route dans la nuit gele.
Quelques instants plus tard, vous apercevez quelque chose un peu plus
loin dans les bois hivernaux. Mais lorsque vous tournez la tte pour
mieux voir la silhouette scintillante, elle a nouveau disparu. Certainscontes disent que les endroits reculs et sauvages de cette contre
maudite, sont hants par des esprits lmentaires, ces tres ne sont pas
totalement malfiques mais extrmement capricieux, il est impossible
de connatre leurs intentions. Subitement, la temprature chute encorede quelques degrs et l'tre se rvle enfin devant vous, sautant sur le
chemin. Il ne dpasse pas le mtre de hauteur et semble entirement
compos de glace. Sa chevelure est constitue de pics gels son nez et
son menton sont pointus et tranchants, ses bras et jambes son trsmaigres. Les mains et les pieds de la crature se terminent par des
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
71/304
7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou
72/304
griffes de glace scintillante, sa bouche est dmesurment grande et
affiche un sourire grimaant remplit de dents rasoirs.